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12 Principios de La Animacion

Los 12 Principios de la Animación fueron creados por los animadores de Disney en los años 30 y siguen siendo fundamentales hoy en día. Incluyen principios como encoger y estirar, anticipación, puesta en escena, acción directa y pose a pose, acción continuada y superpuesta, frenadas y arrancadas, arcos, acción secundaria, sentido del tiempo, exageración, dibujo sólido y personalidad. Estos principios ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles en la animación.

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12 Principios de La Animacion

Los 12 Principios de la Animación fueron creados por los animadores de Disney en los años 30 y siguen siendo fundamentales hoy en día. Incluyen principios como encoger y estirar, anticipación, puesta en escena, acción directa y pose a pose, acción continuada y superpuesta, frenadas y arrancadas, arcos, acción secundaria, sentido del tiempo, exageración, dibujo sólido y personalidad. Estos principios ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles en la animación.

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Los doce Principios de la Animación.

Los 12 principios de la animación fueron creados en los años 30 por


animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas
de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos
animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron a que el oficio de la
animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron
aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves,
en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y
situaciones más creíbles, proporcionan sensación de realidad. Para 3D estos
principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido que
añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y
técnicas utilizados en la animación. Esto es porque en los años 30, el estilo
dominante era la animación narrativa de dibujos animados pose a pose.
Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación han cambiado
mucho, pero manteniendo en gran número de ocasiones estos principios.

-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)


La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para
lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas
veces se relaciona con la velocidad y la inercia. El encogimiento responde más
bien a factores de gravedad.
A) La sensación es más estática
B) El estirar nos da dinamismo y vida al objeto o personaje

Una característica importante de la compresión y extensión, es que


independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que
conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su
tamaño normal, tendrá que ser dos veces más ancha para mantener su
volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen
durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad.
Esta acción da la sensación de peso y volumen a un personaje que se mueve.
También es útil para animar el diálogo y hacer expresiones faciales.
-ANTICIPACIÓN (Anticipation)
En animación, la acción discurre normalmente por tres etapas: La
preparación para el movimiento, el movimiento en si mismo y la prolongación
de la acción. A la primera parte se la conoce como Anticipación.
Esta ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir
la acción. Es ideal para "anunciar la sorpresa". Así, a mayor anticipación menor
es la sorpresa, pero mayor el suspenso.
Por lo general es un movimiento previo y en sentido contrario al movimiento
principal, ésta es la base.
La anticipación no debe mostrar el "porque" de la acción principal, pero si
ayudar a aclarar "qué" es lo que va a pasar.

-PUESTA EN ESCENA (Staging)


Representación de una idea. Con este principio traducimos las
intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de
los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes
definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en
escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de
interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.
Es la presentación clara de una idea, es decir, al ver la imagen una
acción debe ser claramente interpretada por la audiencia y una personalidad
debe ser reconocible. Con este principio, se busca fijar la mirada de una
audiencia en un punto especifico.
-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-
pose)
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción
directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir una acción
impredecible, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el
segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada
esta completa.
En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series
estructuradas de poses clave.
Se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, luego se procede a
crear los Extremes seguido por los Breakdowns or Passing Positions y luego
los Inbetweens.
La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un
look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad.
En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una
animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las
poses intermedias.
Se pueden mezclar estas dos técnicas.

-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and


overlapping action)
La acción continuada es la animación que se ejecuta cuando una acción
termina, es decir, los personajes u objetos no tienden a detenerse
repentinamente, inclusive la reacción del personaje después de una acción nos
dice cómo se siente el personaje. La acción superpuesta, se pueden ver como
movimientos múltiples que se mezclan, e influyen en la posición del personaje.
-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y
el final de la misma.

-ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos
dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se
mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action)
Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son
resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más
marcada que la acción principal.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)


Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar
una acción. Hay que tener muy en cuenta también las interrupciones en los
movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensacion de
escala y tamaño.

-EXAGERACIÓN (Exageration)
Acentuar una acción. La hace más creíble.
-DIBUJO SÓLIDO (Solid drawing)
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como
se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la
profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción
debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner
atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

-PERSONALIDAD (Acting)
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la
personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

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