International Studies on Law and Education 29/30 mai-dez 2018
CEMOrOc-Feusp / IJI-Univ. do Porto
El uso de las tecnologías emergentes como recursos
didácticos en ámbitos educativos
Moreno Martínez, Noelia Margarita
Universidad de Málaga
López Meneses, Eloy
Universidad Pablo de Olavide (Sevilla)
Leiva Olivencia, Juan José
Universidad de Málaga
Resumen: En la sociedad actual se observa una reciente popularización de las impresoras 3D,
los programas de modelado en 3D y las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual.
Dichas tecnologías se están aplicando en diversos terrenos como ingeniería industrial,
telecomunicaciones, diseño de videojuegos para el ocio y el entretenimiento, medicina,
arquitectura, arqueología, etc. En el presente trabajo se pretende justificar y dar a conocer el
uso didáctico de estas tecnologías en el ámbito educativo para favorecer entornos de
aprendizaje basados en la resolución de problemas desde un enfoque colaborativo. De este
modo, en este trabajo, por un lado, se realiza un análisis conceptual de estas tecnologías, y por
otro lado, se recoge un elenco de aplicaciones móviles y programas de ordenador para el
diseño, modelado e impresión 3D y para generar escenarios de realidad aumentada y realidad
virtual.
Palabras Clave: Modelado en 3D, impresión en 3D, realidad aumentada, realidad virtual,
educación.
Abstract: In today's society there is a recent popularization of 3D printers, 3D modeling
programs and technologies of augmented reality and virtual reality. These technologies are
being applied in various fields such as industrial engineering, telecommunications, video game
design for leisure and entertainment, medicine, architecture, archeology, etc. In the present
work we intend to justify the didactic use of these technologies in the educational field to favor
learning environments based on problem solving from a collaborative approach. On the one
hand, in this work, on the one hand, a conceptual analysis of these technologies is carried out,
and on the other hand, a collection of mobile applications and computer programs for 3D
design, modeling and printing are collected, and to generate scenarios of augmented reality and
virtual reality.
Keywords: 3D modeling, 3D printing, augmented reality,virtual reality. education.
Introducción
En la actualidad es necesario un cambio de paradigma pedagógico
acorde con las demandas de la sociedad del conocimiento y de la información y
las características del alumnado de la nueva era digital, un alumnado multitarea
con nuevas formas de aprender a través de diversas vías sensoriales. Para ello,
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las tecnologías emergentes como el modelado y la impresión en 3D, la realidad
aumentada y la realidad virtual constituyen mecanismos que ofrecen
sorprendentes posibilidades para formar a los futuros profesionales, ese capital
humano de alta cualificación emprendedor, innovador, creativo, ingenioso
capaz de convertir una idea en un proyecto rentable a nivel individual y
colectivo para lograr un desarrollo y un crecimiento económico y social del
país.
Por lo tanto, a través de la incorporación de estas tecnologías
emergentes ante la necesidad de un nuevo planteamiento educativo se hace
necesaria una reformulación didáctica, curricular, metodológica y organizativa
con un carácter innovador en las instituciones educativas para adaptarnos a las
características y demandas de un alumnado diverso para que éstos sean
competentes y se desenvuelvan con éxito a todos los niveles (Adell y
Castañeda, 2012). Así pues, a lo largo de este trabajo trataremos de justificar
que las tecnologías emergentes como el modelado y la impresión 3D, la
realidad aumentada y la realidad virtual constituyen herramientas poderosas
para generar espacios más abiertos, flexibles y dinámicos en el aula y fuera del
aula, para el diseño y creación de materiales de aprendizaje por parte del
docente y del discente.
Objetivos / Hipótesis
El principal objetivo de este trabajo es dar a conocer a los profesionales
de la educación herramientas de modelado en 3D, realidad aumentada y
realidad virtual para la creación de entornos de aprendizaje mixtos,
amplificados, paralelos, inmersivos y flexibles que permitan una mayor
implicación por parte del alumnado en la construcción de su conocimiento.
Metodología / Método
En el presente trabajo empleamos una metodología basada en la
revisión y el análisis de conceptos y herramientas informáticas para el diseño,
modelado e impresión de modelos en 3D y la creación de escenarios de
realidad aumentada y realidad virtual para amplificar, potenciar, reforzar y
enriquecer el aprendizaje de contenidos didácticos sobre todo en materias de
carácter experimental como ciencias de la naturaleza, física y química,
geometría, arquitectura, biología, etc.
Aproximación conceptual: modelado 3d, impresora 3d, realidad
aumentada y realidad virtual
Modelado 3D: En el lenguaje de los gráficos en 3D, un modelo es un archivo
que contiene la información necesaria para ver o “renderizar” un objeto en tres
dimensiones. Este archivo contiene dos tipos de información: 1. La geometría,
que hace referencia a la forma del objeto (espera, cubo, cilindro, cono, donut,
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prisma, semiesfera, pirámide). Para el sistema computacional, la información
de la geometría del modelo define las superficies del objeto como una lista de
polígonos planos que comparten lados y vértices. El modelo se diseña sobre
una malla. 2. Los atributos de la superficie del objeto, son aquellas
características que definen la apariencia del objeto en cuanto a color, textura
con el objetivo de atribuirle el máximo realismo y parecido con elemento que
representa en cuanto a material del que está hecho.
Impresora 3D: es una máquina que nos permite realizar impresiones de objetos
3D a partir de un diseño concreto generado mediante un programa CAD (de
diseño asistido por ordenador) en formatos .stl y .obj . Dichos diseños en 3D
pueden ser piezas, figuras, maquetas (Moreno, Leiva y López, 2016; Beltrán y
Rodríguez, 2017). Los sectores en los que comenzaron a utilizarse son en la
arquitectura y en el diseño industrial. En la actualidad se está extendiendo su
uso en la fabricación de prótesis médicas, ya que la impresión 3D permite
adaptar cada pieza fabricada a las características exactas de cada paciente.
Aunque cada vez en mayor medida, se utilizan estas impresoras en el contexto
educativo como recurso didáctico. Los defensores de makerspaces para la
educación (espacios de invención y fabricación digital creativa para la
comunidad) destacan el beneficio de los estudiantes que participan en la
resolución de problemas creativos de orden superior a través de un
acercamiento práctico al diseño, la construcción, y la iteración. La cuestión de
cómo renovar o reutilizar las aulas para hacer frente a las necesidades del
futuro se está respondiendo a través del concepto de los makerspaces o talleres
que ofrecen herramientas y las experiencias de aprendizaje necesarias para
ayudar a las personas a llevar a cabo sus ideas (Horizon Report, 2015).
Realidad Aumentada: es una tecnología que nos permite la visualización
directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados)
con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a
una realidad mixta (Cobo y Moravec, 2011). En la misma línea Azuma (1997)
la concibe como aquella tecnología que combina elementos reales y virtuales
creando escenarios interactivos en tiempo real y registrados en 3D. También es
definida como aquel entorno en el que tiene lugar la integración de lo virtual y
lo real (Cabero y García, 2016; Cabero y Barroso, 2016a, 2016b; Cabero,
Leiva, Moreno, Barroso y López, 2016; Moreno y Leiva, 2017; Tecnológico
Monterrey, 2017). Por lo tanto, las tecnologías emergentes como la realidad
aumentada nos permite complementar, amplificar, enriquecer nuestro entorno
circundante real añadiendo capas de información digital con información
adicional. Esta tecnología se está incorporando paulatinamente en nuestro día a
día y resulta de mucha utilidad emplearla como herramienta didáctica en el
aula. Como plantean Fombona, Pascual y Madeira (2012) podemos observar
cómo la realidad aumentada amplía las imágenes de la realidad a partir de su
captura a través de la cámara de un equipo informático o dispositivo móvil que
añade elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a la que se le
han sumado datos informáticos.
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Realidad Virtual: es un sistema informático que genera fundamentalmente una
simulación y representación computarizada de la realidad (Nugent, 1991;
Casey, 1994 y Auld, 1995). Es decir, la realidad virtual se caracteriza por su
naturaleza inmersiva como aquella tecnología que posibilita al usuario,
mediante el uso de un visor RV, sumergirse en escenarios tridimensionales en
primera persona y en 360 grados (Moreno y Ramírez, 2016; Moreno et al.,
2016a; Moreno et al., 2016b). Según Vera, Ortega y Burgos (2003) entre las
necesidades, condiciones o requisitos que debe cumplir una instalación de
realidad virtual para poder reconocerla como tal, destacan las siguientes:
- Simulación: Capacidad para representar un sistema con suficiente parecido a
la realidad, para convencer al usuario de que constituye una situación paralela a
aquella. Este entorno estará́ regido por una serie de reglas, no necesariamente
iguales a las del mundo real.
- Interacción: Tener el control del sistema creado para que las acciones del
usuario produzcan cambios en el mundo artificial. Para lograr esta interacción
existen diversos interfaces hombre-máquina, que van desde los más sencillos
como teclado y ratón hasta otros más avanzados como guantes o trajes
sensoriales.
- Percepción: Es el factor más importante de todos. Actualmente los sistemas
de Realidad Virtual se dirigen principalmente a los sentidos (vista, oído, tacto)
mediante elementos externos (lentes y cascos de visualización o HMD, guantes
de datos, etc).
Programas y aplicaciones de modelado 3d, realidad aumentada y realidad
virtual
En los siguientes apartados se presenta una clasificación de
herramientas de modelado en 3D, realidad aumentada y realidad virtual
(Moreno, López y Leiva, 2016; Cabero et al., 2016; Moreno, Leiva y López,
2016; Moreno, Leiva y López, 2017).
Programas de modelado 3d
La empresa especializada en diseño gráfico Autodesk pone a
disposición del usuario una serie de herramientas de modelado en 3D.
Disponibles a través de esta web: http://www.123dapp.com/create para su
instalación en el ordenador o bien en las plataformas de descarga de
aplicaciones de App Store para iOS y Play Store para Android.
- 123D Sculpt +: para esculpir y modelar a partir de un boceto 3D básico.
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- 123D Design: para diseñar modelos tridimensionales partiendo de figuras
geométricas básicas, piezas de robots, de coches, partes de un edificio, de un
avión, materiales de ferretería.
- 123D Catch: para convertir fotografías en modelos 3D.
Por otro lado, están disponibles otros programas y aplicaciones móviles
para el diseño de objetos 3D:
- Blender: es un programa informático multiplataforma, dedicado
especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales.
El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código
fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a
ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de
Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX. Disponible para
su descarga en: https://www.blender.org/ Manual de uso:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/181/cd/indice.htm
- SketchUp: Es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones
(3D) basado en caras, fue desarrollado por @Last Software, empresa adquirida
por Google en 2006 y nació como complemento de Google Earth hasta que
finalmente fue vendida a Trimble Buildings en 2012. Este programa
actualmente no sólo es utilizado por profesionales, sino también por
estudiantes y profesores. El objetivo de esta aplicación es que a través de sus
diferentes productos los alumnos puedan utilizarlos para expresar ideas,
descubrir nuevas posibilidades artísticas y fomentar la creatividad. Posee
diferentes tutoriales así como asesoramiento para su aplicación en centros
escolares en diferentes países del mundo. Disponible en:
http://www.sketchup.com/es
- 3DC: esta aplicación está disponible para Android e IOs y nos permite crear
modelos 3D de manera simple e intuitiva. La aplicación dispone de las
herramientas básicas para realizar nuestro diseños sin necesidad de poseer
conocimientos avanzados en diseño gráfico. Esta herramienta de modelado
también posee su plataforma web a través del siguiente enlace: https://3dc.io
- Tinkercad: es una aplicación web gratuita para aprender a diseñar y modelar
en 3D disponible a través del siguiente enlace: https://www.tinkercad.com
Además de los programas mencionados para crear nuestros propios
modelos tridimensionales, disponemos de galerías de modelos tridimensionales
gratuitos cuyos objetos 3D están clasificados por categorías para su descarga y
posterior impresión con impresoras 3D o bien para proyectarlos en el contexto
real con tecnología de realidad aumentada empleando por ejemplo la
plataforma web y aplicación móvil de realidad aumentada Augment:
http://www.augment.com/es/
Dichas galerías de modelos tridimensionales son:
-
- 3D Warehouse: https://3dwarehouse.sketchup.com
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- Archive 3D: https://archive3d.net
- Sketchfab: https://sketchfab.com/features/download
Programas y aplicaciones de realidad aumentada
- Augment: Es una aplicación disponible para Android e iOS. Ésta permite
crear entornos aumentados a partir de un marcador del cual se despliega un
elemento virtual en 3D. Esta aplicación presenta a su vez una plataforma web:
http://www.augment.com/es/ a través de la cual podemos importar multitud de
modelos 3D y diseñar nuestros propios marcadores para asociarlos con los
modelos 3D de la galería de nuestra plataforma Augment.
- Aurasma: Es una aplicación de móvil multiplataforma, ya que está disponible
para iOs (iPhone, iPad), Android y como aplicación web Aurasma Studio:
https://studio.aurasma.com/landing Ésta nos permite crear escenarios de
realidad aumentada a partir de cualquier elemento de nuestro entorno o
marcador/tracker. La aplicación nos ofrece una amplia galería con objetos
tridimensionales animados, aunque podemos añadir nuestras propias
fotografías, vídeos y modelos tridimensionales que constituirán aquellos
elementos adicionales que enriquecerán el contexto real sobre el que hemos
creado el escenario de realidad aumentada.
- Layar: es una aplicación móvil para escanear aquellos elementos (objetos,
imágenes, páginas de libros) que hayan sido aumentados empleando la
aplicación web Layar Creator, a través de la cual, podemos añadir
información virtual complementaria (carrusel de imágenes, vídeos, música,
botones de acceso directo a nuestro perfil en Twitter, en Facebook, para que
puedan seguirnos en Twitter, para hacer un Like, para compartir, enviar un
correo, etc) que se superpone a la realidad que ha sido editada y aumentada en
la plataforma de Layar Creator. Disponible en:
https://www.layar.com/accounts/login/?next=/creator/
- Aumentaty Author: es un programa para ordenador que permite la
generación de contenidos de realidad aumentada a partir de marcadores o
fotografías de los que se despliegan elementos virtuales tridimensionales ya
creados previamente con programas de modelado como SketchUp, o bien
obteniéndolos de galerías de modelos 3D como Warehouse 3D. Dicho
programa lo podemos descargar a través de este enlace:
http://author.aumentaty.com Por otro lado, Aumentaty Viewer, es un programa
complementario, también disponible como aplicación para móviles, que
permite visualizar objetos tridimensionales mediante la cámara o webcam en
diversos dispositivos. Más información: http://author.aumentaty.com.
- Quiver: aplicación basada en la realidad aumentada y la virtualidad, consiste
en colorear láminas impresas que se obtienen de la web:
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http://quivervision.com y posteriormente, con la aplicación de móvil mediante
la cámara, hacer que adquieran vida los dibujos creando escenarios de realidad
aumentada adecuados para el aprendizaje.
- Chromville: es una aplicación en la misma línea que la anterior siguiendo la
misma dinámica basada en tecnología de realidad aumentada. Las láminas
impresas para colorear que actúan como marcadores para la creación de
entornos de fantasía aumentada a través de la cámara del dispositivo, se
obtienen a través de esta web: https://chromville.com
- Zookazam: a través de esta aplicación podemos añadir un amplio repertorio
de animales de diversas especie en nuestro entorno real haciendo posible la
recreación de escenas de fábulas. Más información acerca de esta aplicación:
http://www.zookazam.com
- AR Flashcards Animal Alphabet: a través de esta aplicación ofrecemos un
escenario de aprendizaje del alfabeto, vocabulario de animales en inglés y
diferentes especies de dinosaurios. Más información: http://arflashcards.com/
- AR Flashcard Space: aplicación del mismo desarrollador que el anterior para
la visualización de los planetas del sistema. Más información:
http://arflashcards.com/
- Animal Cam y ARDinopark: esta aplicación hace posible insertar modelos
3D virtuales de dinosaurios y otros animales animados en nuestro entorno real
sin necesidad de marcador ya que incorpora un cuadro de mandos para
posicionar el objeto 3D en el lugar deseado.
- Anatomy 4D: aplicación que nos permite la visualización de los diferentes
aparatos, órganos y sistemas a través de una lámina del cuerpo humano y otra
lámina del corazón, las cuales actúan como marcadores para generar el
escenario de aprendizaje aumentado. Dichas láminas las podemos descargar de
la siguiente web: http://blog.daqri.com/anatomy-4d-changes-the-way-we-learn-
about-the-human-body.
- Element 4D: aplicación para interactuar con los elementos de la tabla
periódica y establecer combinaciones. Más información:
http://elements4d.daqri.com
- AR Showcase: nos ofrece una serie de modelos 3D para su inserción y
visualización en el contexto real.
Aplicaciones de realidad virtual
A continuación, se presenta un elenco de aplicaciones móviles y vídeos
de Youtube desarrollados para la visualización de entornos de realidad virtual
haciendo uso de lentes o cascos de visualización HMD a través de dispositivos
móviles con sistemas operativos Android e iOS. Dicha tecnología ofrece una
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experiencia inmersiva y de simulación de la realidad realizando un recorrido de
360 grados.
- Jurasic Virtual Reality: mediante esta aplicación los reclusos pueden
convertirse en exploradores y adentrarse en una jungla para ver de cerca
dinosaurios como el tiranosaurio rex y el velocirraptor.
- VR Forest Animals Adventure: esta aplicación móvil nos permite conocer en
primera persona una gran variedad de animales de la jungla.
- Aquarium VR; VR Ocean Aquarium 3D: con estas aplicaciones haciendo
uso de unas gafas de RV (Realidad Virtual) podemos sumergir al alumnado en
el fondo del mar para conocer diferentes especies marinas (características y
comportamientos).
- VR Planetarium: aplicación de RV para el conocimiento de los planetas.
- Anatomyou 3D: a través de esta aplicación de anatomía humana el discente
puede hacer un viaje virtual hacia el interior del cuerpo para estudiar órganos,
aparatos y sistemas del cuerpo humano.
- The Brain AR: es una aplicación para el estudio del sistema circulatorio,
muscular y esquelético de la parte superior mediante la tecnología de realidad
aumentada, que consiste en insertar un modelo tridimensional del objeto de
estudio en el contexto real ofreciéndonos un entorno de aprendizaje mixto. Y
por otro lado, esta aplicación también emplea la tecnología de realidad virtual.
- InCell y InMind: son aplicaciones móviles de realidad virtual del mismo
desarrollador que incorporan un carácter lúdico a los escenarios de aprendizaje
a través de la gamificación. Estas herramientas nos permiten ofrecer a nuestro
alumnado escenarios de inmersión en el interior de una célula para evitar el
ataque de virus y en el interior del cerebro humano para reparar el daño de
ciertas estructuras cerebrales.
- Molecule VR: aplicación de realidad virtual para hacer un viaje al interior de
una molécula.
- Sketchfab RV: esta aplicación nos permite visualizar en realidad virtual
escenas como la habitación de Van Gogh, maquetas de dinosaurios, esculturas,
la estructura anatómica, etc.
- Cámara Cardboard: aplicación móvil de Google que nos permite hacer fotos
en realidad virtual con la cámara de nuestro dispositivo móvil para su posterior
visualización con gafas de realidad virtual.
- Cervantes VR: la cual nos permite trasladar al alumnado a la época de Miguel
de Cervantes para conocer en primera persona y en 360 grados la vida y obra
de tan ilustre escritor. La aplicación muestra un escenario de realidad virtual
para su visualización con gafas de realidad virtual ofreciendo al alumnado una
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experiencia inmersiva con el objetivo de favorecer la comprensión, el análisis,
el estudio y el conocimiento de escenarios reales e imaginados narrados por
Miguel de Cervantes y los personajes de su obra El ingenioso hidalgo don
Quijote de la Mancha.
- Cooltour: es una aplicación que ofrece una experiencias de inmersión capaz
de trasladar al alumnado a los lugares más significativos del patrimonio
artístico y cultural de Italia.
- Site in VR: es una aplicación en la misma línea que la anterior para presentar
al interno diferentes lugares de la geografía mundial en 360 grados y en
primera persona.
- Street View: esta aplicación de geolocalización de Google incorpora la
opción de visualización de calles, monumentos, museos, conjuntos
arqueológicos, etc de todos los países del mundo a través de realidad virtual,
haciendo posible realizar un viaje virtual con el alumnado a diferentes lugares
haciendo uso de las gafas de realidad virtual. Además la aplicación Street
View, nos permite crear contenido de realidad virtual mediante fotografías
esféricas en 360 grados que aportan una panorámica en 360 grados.
- CoSpaces: plataforma web: https://cospaces.io para crear escenarios de
realidad virtual con posibilidad de insertar todo tipo de elementos y objetos en
3D (personas, animales, edificios, mobiliario urbano, vegetación, objetos,
paisajes, etc). Estos escenarios se pueden insertar y compartir en páginas web,
blog, redes sociales a través de lenguaje html, url y código bidi/qr.
Vídeos de Youtube preparados para ofrecer experiencias de realidad
virtual haciendo uso de gafas de realidad virtual. En Youtube podemos
encontrar muchos vídeos diseñados para su visualización con gafas de realidad
virtual. Estos vídeos están grabados con cámaras en 360 grados e incorporan
un icono de unas gafas cardboard en la parte inferior derecha. Tras pulsar dicho
icono, el vídeo se muestra dividido en dos, colocamos el móvil en posición
horizontal, lo introducimos en las gafas de RV y ya podemos adentrarnos en el
escenario de realidad virtual. A continuación, se muestran algunos ejemplos de
este tipo de vídeos en RV:
-Viaje virtual por el sistema solar:
https://www.youtube.com/watch?v=G8RWkposEX8&feature=youtu.be
- Flotando en el espacio:
-Viaje virtual a Isla Verde de Taiwán:
https://www.youtube.com/watch?v=2OzlksZBTiA&feature=youtu.be
-Inmersión en una escena del libro de la selva:
https://www.youtube.com/watch?v=dKj4PDldebc&feature=youtu.be
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-Explorar diferentes lugares del mundo con realidad virtual:
https://www.youtube.com/watch?v=1_ifgJqLqTY&feature=youtu.be
-Museo de arte oriental:
https://www.youtube.com/watch?v=RLjwdWykY9M&feature=youtu.be&list=F
LkPzkoMZlLlbwbudom0J6_w
-Sueños del Dalí:
https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAcU&feature=youtu.be&list=FL
kPzkoMZlLlbwbudom0J6_w
- La chica de la ventana de Dalí:
https://www.youtube.com/watch?v=Mr0rsYTt-
qg&feature=youtu.be&list=FLkPzkoMZlLlbwbudom0J6_w
-Conocer a una familia de elefantes:
https://www.youtube.com/watch?v=mlOiXMvMaZo&feature=youtu.be
-Peter´s Dragon Magic in the Woods 360 VR Experience:
https://www.youtube.com/watch?v=vftPhisr9v4
-Inmersión en una escena del libro de la selva:
https://www.youtube.com/watch?v=dKj4PDldebc&feature=youtu.be
-Mindfulness: Relajación virtual 360º. Meditación giada:
https://www.youtube.com/watch?v=bBpqaEH1jSw&t=180s
-The eye of the tiger 360 VR Experience:
https://www.youtube.com/watch?v=xal78egELos
- Colgate Experiencia 360 (para ver en primera persona cómo interviene el
dentista ante un paciente con caries):
https://www.youtube.com/watch?v=12otR342ijc
-Wild Dolphins VR/360 Video Experience:
https://www.youtube.com/watch?v=BbT_e8lWWdo&t=16s
-Ocean Shark Shipwreck 360:
https://www.youtube.com/watch?v=yqwbQRgqEbU&t=22s
Resultados
Tras probar las diferentes herramientas presentadas desde un punto de
vista procedimental, podemos corroborar su adecuación, viabilidad y
aplicabilidad en diferentes especialidades para crear el ambiente propicio de
aprendizaje. Dicha viabilidad es posible gracias al carácter intuitivo, amigable
y sencillo de las interfaces de las diferentes herramientas propuestas. Así pues,
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a través del uso de estas tecnologías al alumnado se le otorga un rol activo y
participativo en su propio proceso de aprendizaje desde un enfoque
colaborativo ofreciéndoles espacios, contenidos, metodologías, materiales y
actividades flexibles, interactivas, dinámicas, versátiles, lo cual les permite un
amplio margen de experimentación y manipulación (Leiva y Moreno, 2015;
Moreno, Leiva y Matas, 2016; Moreno y Leiva, 2017). Por lo tanto, debemos
aprovechar el potencial educativo que nos ofrecen estas tecnologías emergentes
para generar experiencias potentes y atractivas que permitan al alumnado
construir su conocimiento y desarrollar habilidades y competencias sobre
diversos ámbitos desde un enfoque conectivista de aprendizaje en red
(Siemens, 2004 y Downes, 2005) y desde los paradigmas de aprendizaje por
descubrimiento (Bruner, 1961, 1972), aprendizaje basado en la resolución de
problemas (Barrows, 1986; Norman y Schmidt, 1992), aprendizaje por
proyectos (Harwell, 1997) y aprendizaje basado en juegos atendiendo a un
procedimiento metodológico gamificado (Sánchez i Peris, 2015) como una
nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a los grupos de alumnos
implicados en las tareas propuestas de clase. Estos mecanismos propios de los
videojuegos trasladados al terreno educativo están resultando efectivos, según
lo expuesto en el informe Horizon Report (2014:55): “la gamificación en la
educación está ganando apoyo entre los educadores, quienes reconocen que
juegos diseñados eficazmente, pueden favorecer un aumento significativo de la
productividad y creatividad de los estudiantes”.
Y con respecto a los conceptos de modelado en 3D e impresión en 3D y
su implicación en el aprendizaje constructivo y creativo, se constata en el
informe Horizon Report (2015), elaborado en colaboración con EDUCASE
Learning Initiative, cuáles serán las tecnologías a adoptar en los próximos
cinco años en educación. Según dicho informe, la fabricación digital tendrá una
importante relevancia en la educación, la ciencia y la investigación creativa, y
asegura que la impresión 3D será una de las tendencias que se adoptarán en la
enseñanza superior en un plazo entre cuatro y cinco años.
Conclusiones
Con la realización de este trabajo, se pretende justificar que el uso de
estas tecnologías posee en sí mismo un fuerte componente motivacional para
que el alumnado se involucre de forma activa en la resolución de problemas
creando de este modo nuevos escenarios que impliquen tareas de diseño,
modelado e impresión de objetos en 3D para el aprendizaje de diversos
contenidos didácticos en áreas y etapas educativas diferentes desde un enfoque
colaborativo, inclusivo, constructivista y conectivista. De este modo, vemos
que el uso de estas tecnologías en el ámbito educativo desde una concepción
multimedial (Moreno, Leiva y López, 2016) favorece el aprendizaje por
descubrimiento, mejora la información disponible para los estudiantes a través
de la creación y observación de modelos tridimensionales que representan
conceptos complejos, permite a los discentes un aprendizaje autónomo y/o
grupal no sólo en el contexto de aula de manera sincrónica, sino que permite
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incorporar variaciones espaciales y temporales de forma asincrónica durante la
creación de los materiales de estudio. Así pues, con la incorporación de estas
tecnologías se están promoviendo iniciativas de innovación educativa
orientadas hacia el replanteamiento educativo adaptado a las características y
demandas de la sociedad del conocimiento y de la información actual. Por lo
tanto, podemos concluir diciendo que las tecnologías emergentes nos ofrecen
una gran oportunidad para reinventar la educación, para que ésta dé una
respuesta adecuada a los requerimientos de la sociedad y los ciudadanos
actuales. Por lo tanto, no debemos demonizar a las máquinas, la tecnología, los
robots, éstos son medios, instrumentos que nos facilitan nuestro trabajo de
creación, comunicación, interacción, descubrimiento, resolución de problemas,
acceso a la información ilimitada (big data) para construir nuestro
conocimiento de manera autónoma o de forma colectiva en red (modelo
conectivista) para así erradicar la brecha digital.
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emergentes?. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez
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- Auld, L. (1995). Differences between 3D computing and virtual reality, VR in
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Recebido para publicação em 16-09-17; aceito em 15-10-17
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