COMPUTACIÓN
GRAFICA E
IMÁGENES
INTEGRANTES:
-ESPINOZA ROMERO, Anthony
-YALLI ALHUA, Jean Pool
-SUAREZ INGAROCA, Ludwin Jhurgo
-HUAMANI CHOQUE, Jefershon Nael
1. RESUMEN:
La Computación Gráfica es el campo de la informática visual, en el cual se utilizan
computadoras para generar imágenes visuales y espaciales del mundo real. También,
se puede definir como el arte de transmitir información usando imágenes que son
generadas mediante la Computación Gráfica. Por lo tanto, la Computación Gráfica es la
rama de las ciencias de la computación que se encarga del estudio, diseño y trabajo del
despliegue de imágenes en la pantalla de un computador a través de las herramientas
proporcionadas por la física, óptica, la térmica, la geometría, entre otros.
Cabe resaltar, que los avances de la tecnología informática han sido de mucha
importancia y utilización, debido a que de esta manera con el transcurrir de los años ha
surgido la Computación Gráfica, y esto hace a la vez un gran beneficio para toda la
humanidad a nivel mundial. En ello se encuentran los gráficos 2D y los gráficos 3D, de
esta manera las aplicaciones de la Computación Gráfica dan mucho beneficio a la
ingeniería, ciencia, educación y arte. Cabe resaltar, que es un beneficio y éxito total
dentro del mercado de la tecnología informática a nivel mundial.
2. C0NTENIDO:
2.1. DEFINICIÓN:
La computación grafica es el arte y la ciencia de comunicar información
usando imágenes que son generadas y presentadas a través de la
computación, se dedica al estudio y desarrollo de procesos que permitan el
tratamiento automático de la información gráfica.
La computación gráfica es la rama de las ciencias de la computación que se
encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la
pantalla de un computador a través de las herramientas proporcionadas por
la física, la óptica, la térmica, la geometría, etc.
2.2. HISTORIA:
-En 1907 Boris Rosing pudo mostrar figuras en el CRT.
El tubo de rayos catódicos (CRT del inglés Cathode Ray Tube) es una
tecnología que permite visualizar imágenes mediante un haz de luz
constante a una pantalla de vidrio recubierta de fósforo y plomo.
-En 1910 los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al
principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se
aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada
por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre
las que animaron a sus personajes sobre el fondo.
- En 1917 Philo Farnsworth inventó el disector de imagen. Lo que
significó el primer dispositivo raster.
-En 1967 GE introduce el primer simulador de vuelo a color. Las naves
aparecen discretas y requiere mucho hardware para ejecutar.
-En 1970 Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves.
-En 1972 Se desarrolla el juego Pong en Atari.
-En 1974 Ed Catmull desarrolló el z-buffer en la Universidad de Utah.
-En 1974 Dick Shoup inventa SuperPaint con alguna ayuda de Alvy Ray
Smith.
2.3. APLICACIONES DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA:
Importancia de la Computación Gráfica en diferentes áreas del conocimiento:
-Geografía:
Es usado para representar en 3D zonas geográficas e inclusive réplicas de
ciudades con
la posibilidad de explorarlas como si el usuario estuviera caminando en
dichos lugares.
-Animación de personajes:
Se crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo
a un esqueleto. En personajes humanos y animales, muchas partes del
modelo de esqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos. Se ha
empleado para la realización de películas animadas.
-Diseño Industrial: Se esquematizan piezas industriales y máquinas más
complejas para su fabricación
-Videojuegos: Se fabrican los videojuegos con gráficas cada vez más
realistas
-Aeronáutica: Los simuladores de vuelo son sistemas que son desarrollados
tanto para la educación (Aviación) como para el entretenimiento (Juegos de
computadora). Intentan replicar la experiencia de volar una aeronave, de la
forma más precisa y realista posible.
Existen réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores
hidráulicos o electromecánicos controlados por sistemas computarizados.
-Arquitectura: Se usa la computación gráfica en esta área para brindar
soluciones gráficas a estudios de arquitectura, apoyo a grupos de desarrollo
inmobiliario y particulares que requieran dichos servicios.
-Medicina: Se busca un complemento en el estudio médico donde por medio
de animaciones se pueden observar células, tejidos, sistemas, anatomía,
fisiología, neurología, entre otras que son un apoyo al conocimiento.
-Deportes: Con ayuda de gráficos en 3D se puede hacer un análisis del
desempeño de los atletas.
-Antropología: A través de visitas virtuales se intenta dar a conocer las
construcciones más sorprendentes de la humanidad.
-Paleontología: Se esquematiza cada silueta jurásica tratando de utilizar los
colores más reales para dar vida a dinosaurios usando estas animaciones
como material didáctico (documentales).
2.4. TIPOS DE GRAFICOS:
-Computación gráfica 2D:
La computación gráfica 2D corresponde al conjunto de técnicas que tienen
como objeto la generación de una imagen digital a partir de modelos
geométricos bidimensionales.
Estas técnicas son principalmente empleadas en interfaces gráficas de usuario
y en aplicaciones desarrolladas a partir de tecnologías de impresión y dibujo,
como tipografía, cartografía y dibujo técnico, entre otras.
Los gráficos vectoriales y de rasterización conforman las principales categorías
de la computación gráfica 2D. Aquellos emplean primitivas geométricas
basadas en ecuaciones matemáticas (e.g., puntos, líneas, curvas y polígonos)
para representar las imágenes; mientras que en éstos, la imagen se representa
mediante una matriz rectangular de píxeles que puede ser desplegable en un
dispositivo de salida cualquiera.
Computación gráfica 3D:
La computación gráfica 3D trata acerca de la síntesis de una imagen
bidimensional a partir de un modelo geométrico tridimensional. De acuerdo con
la complejidad de los cálculos empleados en la generación de las imágenes,
las técnicas se clasifican en prerendering y real-time rendering.
Aquellas son típicamente empleadas en la creación de animaciones de tipo
foto-realista; mientras que éstas se emplean en aplicaciones que requieren
interactividad. En el último caso, es necesario el uso de un procesador de
gráficos.
5. BIBLIOGRAFIA:
http://computaciongrafic.blogspot.pe/
http://compugrafica2012.blogspot.pe/
http://uahinformatica.blogspot.pe/
http://compgrafusm.blogspot.pe/
http://florbe.com/pe/