0% encontró este documento útil (0 votos)
290 vistas2 páginas

Temas

El documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones con Java utilizando la metodología ágil espiral y la programación orientada a objetos. El curso consta de 4 unidades que cubren el ciclo de vida del software, los conceptos de diseño orientado a objetos, el diseño e implementación en Java y los sistemas de información y bases de datos.

Cargado por

Mina Sanchez
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
290 vistas2 páginas

Temas

El documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones con Java utilizando la metodología ágil espiral y la programación orientada a objetos. El curso consta de 4 unidades que cubren el ciclo de vida del software, los conceptos de diseño orientado a objetos, el diseño e implementación en Java y los sistemas de información y bases de datos.

Cargado por

Mina Sanchez
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 2

Aplica la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones con

programación orientada a eventos


Conceptos fundamentales: Conceptos Subsidiarios del proyecto:
Unidad I 1.1 Introducción al Lenguaje Java.
Introducción a Java 1.2 Versiones del Lenguaje Java
1.3 Conociendo el IDE de Java.
1.4 Ambiente de trabajo de Java.
1.5 Primera aplicación en Java.
1.6 Estructura de un proyecto en Java.
1.7 Variables y Tipos de Datos.
1.8 Tipos de Operadores en Java.

Parcial I
1.9 Ejercicios resueltos.
Unidad II 2.1 Conceptos para la programación con eventos.
Estructuras de Decisión y 2.2 Estructuras de Decisión.
repetición en Java. 2.2.1 Comando If.
2.2.2 Comando Switch-Case
2. 3 Estructuras de control de repetición.
2.3.1 Comando Do-While.
2.3.2 Comando While.
2.3.3 Comando For.
2.4 Herramientas de programación en Java,
contadores, acumuladores, banderas.
2.5 Ejercicios resueltos.
Unidad III 3.1
Sistema de información y base 3.2 Clases y Objetos en Java.
de datos. 3.3 Jerarquía de clases.
3.3.1 Subclases y Herencia.

Parcial II
3.3.2 Polimorfismo.
3.3.3 Métodos abstractos.
3.3.4 Clases anónimas.
3.4 Control de acceso, modularidad.
3.5 Interfases.
3.6 Entrada/Salida. Tratamiento de errores.
Excepciones.
Unidad IV 4.1 Sistema de Información.
Parcial III

Sistema de Información 4.2 Creación e implementación de un Sistema de


Información con enlace con una Base de Datos
4.3 Elabora el manual técnico y de usuario de una
aplicación o S.I.

https://dcodingames.com/versiones-y-ediciones-de-java/
Aplica la metodología espiral con programación orientada a objetos
Conceptos fundamentales: Conceptos Subsidiarios del proyecto:
Unidad I 1.10 Fases en el desarrollo del Software
Ciclo de Vida del Software 1.11 Modelos de ciclo de vida

Parcial I
1.12 Metodologías
Unidad II 2.1 Conceptos de diseño orientado a objetos
Orientación a Objetos 2.2 Objetos y clases
2.3 Encapsulamiento
2.4 Herencia y Polimorfismo
2.5 Notaciones de diseño
Unidad III 3.1 Introducción a Java.
Diseño e Implementación en 3.2 Clases y Objetos en Java.
Java 3.3 Jerarquía de clases.
3.3.1 Subclases y Herencia.

Parcial II
3.3.2 Polimorfismo.
3.3.3 Métodos abstractos.
3.3.4 Clases anónimas.
3.4 Control de acceso, modularidad.
3.5 Interfases.
3.6 Entrada/Salida. Tratamiento de errores.
Excepciones.
Unidad IV 4.1 Sistema de Información.
Parcial III

Sistema de Información 4.2 Creación e implementación de un Sistema de


Información con enlace con una Base de Datos
4.3 Elabora el manual técnico y de usuario de una
aplicación o S.I.

También podría gustarte