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Formato Instrumentacion Didactica Gra

Este documento presenta la asignatura de Graficación para la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. La asignatura enseña los fundamentos matemáticos y tecnológicos de la graficación por computadora, incluyendo el modelado 2D y 3D, transformaciones, iluminación y sombreado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a diseñar e implementar modelos gráficos para enriquecer software de diferentes aplicaciones.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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Este documento presenta la asignatura de Graficación para la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. La asignatura enseña los fundamentos matemáticos y tecnológicos de la graficación por computadora, incluyendo el modelado 2D y 3D, transformaciones, iluminación y sombreado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a diseñar e implementar modelos gráficos para enriquecer software de diferentes aplicaciones.
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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE TEPEACA

Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado de Puebla

Instrumentación Didáctica para la formación y desarrollo de competencias

Información General de la Asignatura


Nombre de la Asignatura:_ Graficación
Plan: _ Ingeniería en Sistemas Computacionales.
Clave de la Asignatura:__ SCC-1010
Horas teoría-práctica-Créditos: 2-2-4

1. Caracterización de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales las siguientes habilidades:
Diseña, desarrolla y aplica modelos computacionales para solucionar problemas, mediante la selección y uso de herramientas
matemáticas.
Diseña e implementa interfaces para la automatización de sistemas de hardware y desarrollo del software asociado.
Coordina y participa en equipos multidisciplinarios para la aplicación de soluciones innovadoras en diferentes contextos.
En la actualidad el ambiente que prevalece en los sistemas de cómputo es el visual, teniendo cada vez más interfaces vistosas y
atrayentes; tomando en consideración esta perspectiva, un estudiante de ingeniería en sistemas computacionales debe conocer los
elementos fundamentales que sirven de base para la creación de este tipo de entornos, así como, las diversas herramientas
disponibles en el mercado.
Esta asignatura aporta la capacidad para diseñar modelos gráficos que requieran el trazado y manipulación de objetos bidimensionales
y tridimensionales, que coadyuven su implementación en diversas áreas, tales como: simulación, arte, diseño, capacitación, medicina,
noticias, entretenimiento, entre otras.
La asignatura pretende que el estudiante adquiera una formación consistente en la generación de gráficos en 2 y 3 dimensiones, su
transformación y efectos diversos, de cara a su aplicación posterior en el mundo de la animación y la realidad virtual.
2. Intención didáctica
El presente programa cubre los puntos fundamentales de cualquier aplicación gráfica, desde la base matemática necesaria, hasta el
conocimiento de librerías gráficas utilizadas a nivel mundial. Al término del curso, el estudiante será capaz de desarrollar cualquier
proyecto que requiera el uso de gráficos por computadora.
El temario se organiza en cinco temas, en el primero se estudia la historia de la graficación, su evolución, los fundamentos matemáticos
y la teoría del color. Adicionalmente, el alumno implementa los modelos matemáticos básicos de graficación y manipula imágenes
BMP.
El segundo y tercer tema comprenden el desarrollo y aplicación del modelado en dos y tres dimensiones, incluyendo trazo de líneas
rectas y curvas, polígonos y superficies, fuentes, así como sus transformaciones en el plano y en el espacio. En el cuarto tema se
aplican modelos básicos de relleno de polígonos y superficies con color y textura, técnicas de iluminación y sombreado a las diferentes
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imágenes desarrolladas en el segundo y tercer tema, con la finalidad de mejorar el aspecto visual de dichas gráficas. El quinto y último
tema, sirve como introducción para motivar a los estudiantes a la implementación de técnicas básicas de animación por computadora
en dos y tres dimensiones.
Las actividades de trazado y transformación de objetos gráficos en dos y tres dimensiones, promueven el desarrollo de habilidades
para la experimentación e investigación, tales como: identificación, implementación y manejo de APIs gráficas de bajo nivel (OpenGL
y Direct 3D) y alto nivel (Java 2D, Java 3D, JOGL, jMonkey Engine y OpenGL Performer), utilizando lenguajes de programación como
Java, C# y C++. En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que el profesor busque solamente guiar a sus estudiantes
para que hagan la elección del API, lenguaje e IDE a utilizar; de esta manera, lograrán entender y aplicar el proceso de planificación.
Durante el desarrollo de las actividades programadas con fechas de entrega preestablecidas, el estudiante aprende a valorar el trabajo
en el aula y en casa, comprendiendo que construye su hacer futuro. Lo anterior, lo impulsa a actuar de una manera profesional,
reconociendo la importancia del conocimiento y de los hábitos del trabajo individual y en equipo. El estudiante también desarrolla
precisión, curiosidad, imaginación, puntualidad, entusiasmo, interés, tenacidad, flexibilidad y autonomía.
3. Competencia de la asignatura
Diseña e implementa modelos gráficos para enriquecer visualmente software diverso de aplicación en entornos de programación web,
móvil y stand-alone, con base al trazo, manipulación, iluminación, sombreado y animación de objetos bidimensionales y
tridimensionales.

4. Análisis por competencias específicas


Competencia No. 1. Introducción a la graficación por computadora.
Descripción Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en objetos
bidimensionales y tridimensionales

Temas y subtemas para Actividades de Actividades de Competencias Horas


desarrollar la competencia aprendizaje enseñanza genéricas a teórico-
específica (estudiante) (profesor) desarrollar prácticas

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1.1. Historia y evolución de la graficación  Investigar los antecedentes  Brindar las fuentes de  Capacidad de 4-7
por computadora. y la evolución de la información para abstracción, análisis
1.2. Áreas de aplicación. graficación por poder consultar las y síntesis.
1.3. Aspectos matemáticos de la graficación. computadora, para la series de Fourier que  Habilidades en el
1.4. Modelos del color: RBG, CMY, HSV y elaboración de una síntesis permitan identificar las uso de las
HSL. sobre los temas. características de las tecnologías de la
1.5. Representación y trazo de líneas y  Identificar en equipos las señales analógicas, información y de la
polígonos. áreas de aplicación de la digitales, eléctricas y comunicación.
1.5. Formatos de imagen. graficación por ópticas.  Capacidad de
1.6. Procesamiento de mapas de bits. computadora y discutirlas  Explicar los protocolos aplicar los
en un foro. que influyen en las conocimientos en la
 Investigar las ecuaciones señales de los sistemas práctica.
matemáticas que de comunicación. Habilidades para
representan las primitivas buscar, procesar y
de graficación (puntos, analizar
líneas, círculos, elipses, información
parábolas, hipérbolas, procedente de
curvas, entre otras.). fuentes diversas.
Exponer en una plenaria.  Capacidad crítica y
 Considerando los aspectos autocrítica.
matemáticos de graficación  Capacidad de
y utilizando las APIs trabajo en equipo.
apropiadas, realizar
prácticas para el trazo de
líneas, polilíneas y
polígonos, presentando en
plenaria los resultados
obtenidos.
 Buscar fuentes de video en
línea para comprender los
modelos del color y
presentarlos en un foro.
 Utilizar una imagen base y
aplicar los modelos RBG,
CMY, HSV y HSL,
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compartiendo con el grupo


las experiencias obtenidas.
 Identificar en equipos los
formatos de imagen más
comunes y discutirlas en un
foro.
 Implementa programas
para el procesamiento de
imágenes BMP.

Indicadores de alcance Valor de indicador


A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. A=15%
B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. B=20%
C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase C=10%
(creatividad).
D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento D=15%
crítico; (por ejemplo el uso de las tecnologías de la información
estableciendo previamente un criterio).
E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su E=20%
aprendizaje.
F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada F=20%

Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de indicadores de alcance Valoración numérica
desempeño
Competencia Alcanzada Excelente Cumple en su totalidad con los indicadores de alcance. 95-100

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Notable Cumple con A, B, C, D, E y F de manera parcial. 85-94


Bueno Cumple con A, B, C, D, E y F de manera buena. 75-84
Suficiente Cumple con A, B, C, D, E y F de manera suficiente. 70-74
No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales,
Competencia no Alcanzada Insuficiente procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el NA (No Alcanzada)
desempeño excelente

Matriz de evaluación:
Evidencia de % Evaluación formativa de la competencia
A B C D E F
aprendizaje
Investigación 40 X X X X X Rubrica
Practicas 40 X X X X X Rubrica
Asistencia 20 X Pase de lista
Total 15 20 10 15 20 20

4. Análisis por competencias específicas


Competencia No. 2. Graficación 2D.
Descripción Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación bidimensional para el
enriquecimiento visual de sus aplicaciones.

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Temas y subtemas para Actividades de Actividades de Competencias Horas


desarrollar la competencia aprendizaje enseñanza genéricas a teórico-
específica (estudiante) (profesor) desarrollar prácticas
2.1. Transformación bidimensional.  Haciendo uso de la POO,  Dar ejemplos de donde  Capacidad de 4-7
2.1.1. Traslación. implementar una interfaz se ocupan los medios aplicar los
2.1.2. Escalamiento. del API de preferencia, para guiados y no guiados, y conocimientos en la
2.1.3. Rotación. utilizar los métodos al igual dar sus práctica.
2.1.4. Sesgado. necesarios que resuelvan ventajas y desventajas  Conocimientos
2.2. Representación matricial de las las transformaciones de cada uno de ellos. sobre el área de
transformaciones bidimensionales. bidimensionales, estudio y la
2.3. Trazo de líneas curvas. discutiendo en grupo el profesión.
2.3.1. Bézier. programa elaborado.  Habilidades en el
2.3.2. B-spline.  Crear una clase donde el uso de las
2.4. Fractales estudiante emule las tecnologías de la
2.5. Uso y creación de fuentes de texto. funciones de información y de la
transformación 2D del API comunicación.
de preferencia,  Habilidades para
desarrollando los buscar, procesar y
algoritmos analizar
correspondientes en su información
representación matricial, procedente de
para presentar en una fuentes diversas.
plenaria el producto  Capacidad crítica y
desarrollado. autocrítica.
 Crear una clase para el  Capacidad creativa.
trazo de líneas curvas de un  Capacidad para
máximo de cuatro puntos, identificar, plantear
tanto de Bézier como de B- y resolver
spline, para discutir en problemas.
grupo el programa  Habilidad para
elaborado. trabajar en forma
 Implementa modelos de autónoma.
graficación para la
generación de fractales.
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 Explorar las fuentes de


texto más comunes en las
aplicaciones de diseño de la
actualidad e investigar la
arquitectura de una de
ellas, compartiendo en foro
los resultados.
 Crear una fuente propia,
con un pequeño número de
letras y utilizarlas en un
programa de prueba, para
compartir en grupo las
experiencias obtenidas.

Indicadores de alcance Valor de indicador


A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. A=15%
B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. B=20%
C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase C=10%
(creatividad).
D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento D=15%
crítico; (por ejemplo el uso de las tecnologías de la información
estableciendo previamente un criterio).
E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su E=20%
aprendizaje.
F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada F=20%

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Instrumentación Didáctica para la formación y desarrollo de competencias

Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de indicadores de alcance Valoración numérica
desempeño
Excelente Cumple en su totalidad con los indicadores de alcance. 95-100
Notable Cumple con A, B, C, D, E y F de manera parcial. 85-94
Competencia Alcanzada
Bueno Cumple con A, B, C, D, E y F de manera buena. 75-84
Suficiente Cumple con A, B, C, D, E y F de manera suficiente. 70-74
No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales,
Competencia no Alcanzada Insuficiente procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el NA (No Alcanzada)
desempeño excelente

Matriz de evaluación:
Evidencia de % Evaluación formativa de la competencia
A B C D E F
aprendizaje
Investigación 40 X X X X X Rubrica
Practicas 40 X X X X X Rubrica
Asistencia 20 X Pase de lista
Total 15 20 10 15 20 20

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4. Análisis por competencias específicas


Competencia No. 3. Graficación 3D.
Descripción Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación tridimensional sobre entidades
geométricas en 3D para generar proyecciones visuales en 2D.

Temas y subtemas para Actividades de Actividades de Competencias Horas


desarrollar la competencia aprendizaje enseñanza genéricas a teórico-
específica (estudiante) (profesor) desarrollar prácticas
3.1. Representación y visualización de  Considerando los aspectos  Explicar los diferentes  Considerando los 4-7
objetos en tres dimensiones. matemáticos de graficación tipos de conversiones aspectos
3.2. Formas geométricas tridimensionales 3D y utilizando las API´s de señales y dar matemáticos de
(superficies planas y curvas). apropiadas, realizar algunos ejemplos. graficación 3D y
3.3. Transformaciones tridimensionales. prácticas para la  Analiza y discute en utilizando las API´s
3.3.1. Traslación. visualización de clase las diferentes apropiadas, realizar
3.3.2. Escalamiento. superficies, presentando técnicas de modulación prácticas para la
3.3.3. Rotación. en plenaria los resultados analógica y digital de visualización de
3.3.4. Sesgado. obtenidos. datos para superficies,
 Haciendo uso de la POO, comprenderlas. presentando en
implementar una interfaz plenaria los
del API de preferencia, para resultados
utilizar los métodos obtenidos.
necesarios que resuelvan  Haciendo uso de la
las transformaciones POO, implementar
tridimensionales, una interfaz del API

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discutiendo en grupo el de preferencia, para


programa elaborado. utilizar los métodos
 Crear una clase donde el necesarios que
estudiante emule las resuelvan las
funciones de transformaciones
transformación 3D del API tridimensionales,
de preferencia, discutiendo en
desarrollando los grupo el programa
algoritmos elaborado.
correspondientes en su  Crear una clase
representación matricial, donde el estudiante
para presentar en una emule las funciones
plenaria el producto de transformación
desarrollado. 3D del API de
 Implementar preferencia,
transformaciones de vista desarrollando los
que permitan ver desde algoritmos
varias perspectivas a los correspondientes
objetos en una escena en su
gráfica. representación
matricial, para
presentar en una
plenaria el producto
desarrollado.
 Implementar
transformaciones
de vista que
permitan ver desde
varias perspectivas
a los objetos en una
escena gráfica.

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Instrumentación Didáctica para la formación y desarrollo de competencias

Indicadores de alcance Valor de indicador


A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. A=15%
B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. B=20%
C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase C=10%
(creatividad).
D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento D=15%
crítico; (por ejemplo el uso de las tecnologías de la información
estableciendo previamente un criterio).
E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su E=20%
aprendizaje.
F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada F=20%

Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de indicadores de alcance Valoración numérica
desempeño
Excelente Cumple en su totalidad con los indicadores de alcance. 95-100
Notable Cumple con A, B, C, D, E y F de manera parcial. 85-94
Competencia Alcanzada
Bueno Cumple con A, B, C, D, E y F de manera buena. 75-84
Suficiente Cumple con A, B, C, D, E y F de manera suficiente. 70-74
No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales,
Competencia no Alcanzada Insuficiente procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el NA (No Alcanzada)
desempeño excelente

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Instrumentación Didáctica para la formación y desarrollo de competencias

Matriz de evaluación:
Evidencia de % Evaluación formativa de la competencia
A B C D E F
aprendizaje
Investigación 40 X X X X X Rubrica
Practicas 40 X X X X X Rubrica
Asistencia 20 X Pase de lista
Total 15 20 10 15 20 20

4. Análisis por competencias específicas


Competencia No. 4. Relleno, iluminación
Descripción Aplica técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento
visual en aplicaciones generales.

Temas y subtemas para Actividades de Actividades de Competencias Horas


desarrollar la competencia aprendizaje enseñanza genéricas a teórico-
específica (estudiante) (profesor) desarrollar prácticas
4.1. Relleno de polígonos.  Investigar las técnicas  Dar ejemplos de las  Capacidad de 4-7
4.1.1. Color homogéneo. actuales para el relleno, diferentes técnicas de abstracción, análisis
4.1.2. Color degradado. iluminación y sombreado multiplexación para y síntesis.
4.1.3. Material y textura de objetos gráficos, que los alumnos las  Capacidad de
4.2. Modelos básicos de iluminación. elaboración de una síntesis comparen y realicen aplicar los
4.3. Técnicas de sombreado. sobre cada uno de los sus cuadros conocimientos en la
4.3.1. Interpolado. temas. comparativos. práctica.
4.3.2. Gouraud.  Utilizando las APIs  Conocimientos
4.3.3. Phong. apropiadas, aplicar a los sobre el área de
objetos gráficos estudio y la
desarrollados en los temas profesión.
2 y 3, relleno homogéneo,
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degradado y con material y  Habilidades para


textura, presentando en buscar, procesar y
plenaria los resultados analizar
obtenidos. información
 Haciendo uso de las APIs procedente de
apropiadas, aplicar fuentes diversas.
iluminación y sombreado a  Capacidad crítica y
los objetos gráficos autocrítica.
desarrollados en la  Capacidad creativa.
actividad anterior,  Habilidad para
mediante la creación de trabajar en forma
luces de diversos tipos autónoma.
puntuales, direccionales en
área o volumen, con
distinto color o
propiedades, presentando
en plenaria los resultados
obtenidos.

Indicadores de alcance Valor de indicador


A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. A=15%
B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. B=20%
C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase C=10%
(creatividad).
D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento D=15%
crítico; (por ejemplo el uso de las tecnologías de la información
estableciendo previamente un criterio).
E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su E=20%
aprendizaje.
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Instrumentación Didáctica para la formación y desarrollo de competencias

F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada F=20%

Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de indicadores de alcance Valoración numérica
desempeño
Excelente Cumple en su totalidad con los indicadores de alcance. 95-100
Notable Cumple con A, B, C, D, E y F de manera parcial. 85-94
Competencia Alcanzada
Bueno Cumple con A, B, C, D, E y F de manera buena. 75-84
Suficiente Cumple con A, B, C, D, E y F de manera suficiente. 70-74
No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales,
Competencia no Alcanzada Insuficiente procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el NA (No Alcanzada)
desempeño excelente

Matriz de evaluación:
Evidencia de % Evaluación formativa de la competencia
A B C D E F
aprendizaje

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Instrumentación Didáctica para la formación y desarrollo de competencias

Investigación 40 X X X X X Rubrica
Practicas 40 X X X X X Rubrica
Asistencia 20 X Pase de lista
Total 15 20 10 15 20 20

4. Análisis por competencias específicas


Competencia No. 5. Introducción a la animación por computadora.
Descripción Conoce el uso de técnicas de animación en 2D y 3D en los contextos de animación gráfica y
realidad virtual considerando los aspectos matemáticos básicos y las técnicas de
programación.

Temas y subtemas para Actividades de Actividades de Competencias Horas


desarrollar la competencia aprendizaje enseñanza genéricas a teórico-
específica (estudiante) (profesor) desarrollar prácticas
5.1. Historia, evolución y aplicación de la  Investigar los  Explicar cada una de las  Capacidad de 4-7
animación por computadora. antecedentes, evolución y características de las 7 abstracción, análisis
5.2. Tipos de animación 2D. áreas de aplicación de la capas del modelo OSI y síntesis.
5.2.1. Tweening. graficación por (física, enlace de datos,  Habilidades en el
5.2.2. Morphing. computadora, para la red, transporte, sesión, uso de las
5.2.3. Onion skinning. elaboración de una síntesis presentación y tecnologías de la
5.2.4. Interpolated rotoscoping. sobre los temas. aplicación), al igual las información y de la
5.3. Tipos de animación 3D.  Consultar los aspectos 4 capas del modelo comunicación.
5.3.1. Cel-Shaded. matemáticos básicos de las TCP/IP, y hacer una  Habilidades para
5.3.2. Morph. principales técnicas de comparación con cada buscar, procesar y
5.3.3. Skeletal. animación 2D (Tweening, una de ellas. analizar
5.3.4. Motion Capture. Morphing, Onion skinning información
5.3.5. Crowds. y Interpolated procedente de
fuentes diversas.
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5.4. Animación 2D o 3D controlada por el rotoscoping), para su  Habilidades de


usuario. exposición en un plenaria. comunicación oral y
 Consultar los aspectos escrita.
matemáticos básicos de las  Capacidad crítica y
principales técnicas de autocrítica.
animación 3D (Cel-Shaded,  Capacidad de
Morph, Skeletal, trabajo en equipo.
Interpolated Motion
Capture y Crowds), para su
exposición en un plenaria.

Indicadores de alcance Valor de indicador


A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. A=15%
B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. B=20%
C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase C=10%
(creatividad).
D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento D=15%
crítico; (por ejemplo el uso de las tecnologías de la información
estableciendo previamente un criterio).
E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su E=20%
aprendizaje.
F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada F=20%

Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de indicadores de alcance Valoración numérica
desempeño
Excelente Cumple en su totalidad con los indicadores de alcance. 95-100
Competencia Alcanzada
Notable Cumple con A, B, C, D, E y F de manera parcial. 85-94

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Bueno Cumple con A, B, C, D, E y F de manera buena. 75-84


Suficiente Cumple con A, B, C, D, E y F de manera suficiente. 70-74
No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales,
Competencia no Alcanzada Insuficiente procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el NA (No Alcanzada)
desempeño excelente

Matriz de evaluación:
Evidencia de % Evaluación formativa de la competencia
A B C D E F
aprendizaje
Investigación 40 X X X X X Rubrica
Practicas 40 X X X X X Rubrica
Asistencia 20 X Pase de lista
Total 15 20 10 15 20 20

5. Fuentes de Información y apoyos Didácticos


Fuentes de información: Apoyos didácticos:
1. KLAWONN, Frank, (2012). Introduction to Computer Graphics using Java 2D and 3D, 2nd. Edition. Reporte
Springer Ed. Cuadro sinóptico
Línea de tiempo
2. HEARN, Donald & M. Pauline Baker, (1995). Gráficas por computadora 2ª edición, Ed. Prentice Esquema
Hall Hispanoamericana. México. Mapa conceptual
3. FOLEY, James & Andries Van Dam, (1996). Introducción a la graficación por computador, Ed. Herramientas:
Addison Wesley Iberoamericana. Lista de cotejo
4. GONZÁLEZ, Rafael C. & Richard E. Woods, (1996). Tratamiento digital de imágenes (2ª. Edición), Rúbrica
Matriz de valoración
Addison- Wesley Longman, México. Guía de observación
5. DEMEL, John T. & Michael J. Miller, Gráficas por computadora., Ed. McGraw Hill. Laptop
6. ROGERS, David F., Procedural Elements of Computer Graphics, 2nd Edition, Ed. McGraw Hill.
Pintarrón y marcadores

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7. MORTENSON, Michael E., Mathematics for Computer Graphics Applications: An Introduction to Uso de redes de información.
the Mathematics and Geometry of Cad/Cam, Geometric Modeling, Scientific Visualization, and Other
Cg Applications, 2nd Edition, Ed. Industrial Press Inc.
8. BENSTEAD, Luke, Beginning OpenGL Game Programming, 2nd Edition, Course Technology.
9. LINDLEY, Craig A., Practical Image Processing in C., Ed. John Wiley and Sons Inc.
10. PREPARATA, Franco P., Computational Geometry, Ed. Springer-Verlag.
11. HILL Jr., F. S., Computer Graphics Using Open Gl., Ed. Prentice-Hall.
12. PARENT, Richard Parent. Computer Animation: Algorithms and Techniques, Ed. Morgan
Kauffman.
13. WATT, Alan H., (2000). 3D Computer Graphics Ed. Addison Wesley, 3rd Edition, Wokingham,
England, ISBN 0201398559.
14. WATT, Alan H. & Watt, Mark, (1992). Advance animation and rendering techniques: theory and
practice, 1st Edition, Ed. Addison-Wesley Professional, ISBN 0201544121.
15. FOLEY, James D.; Dam Van, Andries; Feiner, Steven K.; Hughes & John F., (1995). Computer
graphics: Principles and Practice in C, Ed. Addison-Wesley, 2nd Edition, Pórtland, ISBN 020184840.
16. ANDRIES, Van Dam, James D. Foley, John F. Hughes & Steven K. Feiner, Computer graphics,
2nd Edition, Addison-Wesley Publishing Company.
17. CORDERO Valle Juan Manuel & Cortés Parejo José, (2002). Curvas y superficies para modelado
geométrico, Ed. RA-MA, ISBN 8478975314.
18. NEWMAN, William N., Sproull & Robert F., (1979). Principles of interactive computer graphics, Ed.
McGraw Hill, ISBN 0070463387.

6. Calendarización de evaluación en semanas:


OBSERVACIONES:

Se tiene esta información en el formato de Planeación del curso.

TP=Tiempo Planeado TR=Tiempo Real SDJ=Seguimiento Jefatura de División


ED=Evaluación Diagnóstica EFn=Evaluación Formativa (Competencia Específica n) ESn=Evaluación Sumativa parcial
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Instrumentación Didáctica para la formación y desarrollo de competencias

Fecha de elaboración: 15 de Agosto del 2018

Ing Ernesto Silverio Flores Ing. Gabriel Israel Avendaño Marzoa

Nombre y firma del(de la) profesor(a) Nombre y firma del(de la) Jefe(a) de División

Indicaciones para desarrollar la instrumentación didáctica:

(1) Caracterización de la asignatura.


Determinar los atributos de la asignatura, de modo que claramente se distinga de las demás y, al mismo tiempo, se vean las relaciones con
las demás y con el perfil profesional:
• Explicar la aportación de la asignatura al perfil profesional.
• Explicar la importancia de la asignatura.
• Explicar en qué consiste la asignatura.
• Explicar con qué otras asignaturas se relaciona, en qué temas, con que competencias específicas.

(2) Intención didáctica.


Explicar claramente la forma de tratar la asignatura de tal manera que oriente las actividades de enseñanza y aprendizaje:
• La manera de abordar los contenidos.
• El enfoque con que deben ser tratados.
• La extensión y la profundidad de los mismos.
• Que actividades del estudiante se deben resaltar para el desarrollo de competencias genéricas.
• Que competencias genéricas se están desarrollando con el tratamiento de los contenidos de la asignatura.
• De manera general explicar el papel que debe desempeñar el (la) profesor(a) para el desarrollo de la asignatura.

(3) Competencias de la asignatura.

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Instrumentación Didáctica para la formación y desarrollo de competencias

Se enuncia de manera clara y descriptiva la competencia(s) específica(s) que se pretende que el alumno desarrolle de manera adecuada
respondiendo a la pregunta ¿Qué debe saber y saber hacer el estudiante? como resultado de su proceso formativo en el desarrollo de la
asignatura

(4) Análisis por Competencia específica de unidad temática.


Los puntos que se describen a continuación se repiten, de acuerdo al número de competencias específicas de los temas de asignatura.

(4.1) Competencia No.


Se escribe el número de competencia, acorde a la cantidad de temas establecidos en la asignatura.

(4.2) Descripción
Se enuncia de manera clara y descriptiva la competencia específica que se pretende que el estudiante desarrolle de manera adecuada
respondiendo a la pregunta ¿Qué debe saber y saber hacer el estudiante? como resultado de su proceso formativo en el desarrollo del
tema.

(4.3) Temas y subtemas para desarrollar la competencia específica


Se presenta el temario de una manera concreta, clara, organizada y secuenciada, evitando una presentación exagerada y enciclopédica.

(4.4) Actividades de aprendizaje


El desarrollo de competencias profesionales lleva a pensar en un conjunto de las actividades que el estudiante desarrollará y que el (la)
profesor(a) indicará, organizará, coordinará y pondrá en juego para propiciar el desarrollo de tales competencias profesionales. Estas
actividades no solo son importantes para la adquisición de las competencias específicas; sino que también se constituyen en aprendizajes
importantes para la adquisición y desarrollo de competencias genéricas en el estudiante, competencias fundamentales en su formación pero
sobre todo en su futuro desempeño profesional. Actividades tales como las siguientes:

 Llevar a cabo actividades intelectuales de inducción-deducción y análisis-síntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigación,
la aplicación de conocimientos y la solución de problemas.
 Buscar, seleccionar y analizar información en distintas fuentes.

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 Uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de los contenidos de la asignatura.


 Participar en actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión, la integración
y la colaboración.
 Desarrollar prácticas para que promueva el desarrollo de habilidades para la experimentación, tales como: observación,
identificación manejo y control de variables y datos relevantes, planteamiento de hipótesis, de trabajo en equipo.
 Aplicar conceptos, modelos y metodologías que se va aprendiendo en el desarrollo de la asignatura.
 Usar adecuadamente conceptos, y terminología científico-tecnológica.
 Enfrentar problemas que permitan la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y
solución.
 Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente
 Observar y analizar fenómenos y problemáticas propias del campo ocupacional.
 Relacionar los contenidos de la asignatura con las demás del plan de estudios para desarrollar una visión interdisciplinaria.
 Leer, escuchar, observar, descubrir, cuestionar, preguntar, indagar, obtener información.
 Hablar, redactar, crear ideas, relacionar ideas, expresarlas con claridad, orden y rigor oralmente y por escrito.
 Dialogar, argumentar, replicar, discutir, explicar, sostener un punto de vista.
 Participar en actividades colectivas, colaborar con otros en trabajos diversos, trabajar en equipo, intercambiar información.
 Producir textos originales, elaborar proyectos de distinta índole, diseñar y desarrollar prácticas.

(4.5) Actividades de enseñanza


Las actividades que el (la) profesor (a) llevará a cabo para que el estudiante desarrolle, con éxito, la o las competencias genéricas y específicas
establecidas para el tema:

 Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de inducción-deducción y análisis-síntesis, las cuales lo


encaminan hacia la investigación, la aplicación de conocimientos y la solución de problemas.
 Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes.
 Propiciar el uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de los contenidos de la asignatura.
 Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión, la integración y la
colaboración de y entre los estudiantes.
 Llevar a cabo actividades prácticas que promuevan el desarrollo de habilidades para la experimentación, tales como: observación,
identificación manejo y control de variables y datos relevantes, planteamiento de hipótesis, de trabajo en equipo.
 Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los conceptos, modelos y metodologías que se van
aprendiendo en el desarrollo de la asignatura.
 Propiciar el uso adecuado de conceptos, y de terminología científico-tecnológica.
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 Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su
análisis y solución.
 Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente; así como con las prácticas de una ingeniería con
enfoque sustentable.
 Observar y analizar fenómenos y problemáticas propias del campo ocupacional.
 Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de estudios para desarrollar una visión interdisciplinaria en el
estudiante.

(4.6) Desarrollo de competencias genéricas


Con base en las actividades de aprendizaje establecidas en los temas, analizarlas en su conjunto y establecer que competencias genéricas
se están desarrollando con dichas actividades. Este punto es el último en desarrollarse en la elaboración de la instrumentación didáctica para
la formación y desarrollo de competencias profesionales. A continuación se presentan su definición y características:

Competencias genéricas
Competencias instrumentales: competencias relacionadas con la comprensión y manipulación de ideas, metodologías, equipo y destrezas
como las lingüísticas, de investigación, de análisis de información. Entre ellas se incluyen:

 Capacidades cognitivas, la capacidad de comprender y manipular ideas y pensamientos.


 Capacidades metodológicas para manipular el ambiente: ser capaz de organizar el tiempo y las estrategias para el aprendizaje,
tomar decisiones o resolver problemas.
 Destrezas tecnológicas relacionadas con el uso de maquinaria, destrezas de computación; así como, de búsqueda y manejo de
información.
 Destrezas lingüísticas tales como la comunicación oral y escrita o conocimientos de una segunda lengua.

Listado de competencias instrumentales:


1) Capacidad de análisis y síntesis
2) Capacidad de organizar y planificar
3) Conocimientos generales básicos
4) Conocimientos básicos de la carrera

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5) Comunicación oral y escrita en su propia lengua


6) Conocimiento de una segunda lengua
7) Habilidades básicas de manejo de la computadora
8) Habilidades de gestión de información (habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas
9) Solución de problemas
10) Toma de decisiones.

Competencias interpersonales: capacidades individuales relativas a la capacidad de expresar los propios sentimientos, habilidades críticas
y de autocrítica. Estas competencias tienden a facilitar los procesos de interacción social y cooperación.

Destrezas sociales relacionadas con las habilidades interpersonales.

 Capacidad de trabajar en equipo o la expresión de compromiso social o ético.

Listado de competencias interpersonales:


1) Capacidad crítica y autocrítica
2) Trabajo en equipo
3) Habilidades interpersonales
4) Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario
5) Capacidad de comunicarse con profesionales de otras áreas
6) Apreciación de la diversidad y multiculturalidad
7) Habilidad para trabajar en un ambiente laboral
8) Compromiso ético

Competencias sistémicas: son las destrezas y habilidades que conciernen a los sistemas como totalidad. Suponen una combinación de la
comprensión, la sensibilidad y el conocimiento que permiten al individuo ver como las partes de un todo se relacionan y se estructuran y se
agrupan. Estas capacidades incluyen la habilidad de planificar como un todo y diseñar nuevos sistemas. Las competencias sistémicas o
integradoras requieren como base la adquisición previa de competencias instrumentales e interpersonales.
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Listado de competencias sistémicas:


1) Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
2) Habilidades de investigación
3) Capacidad de aprender
4) Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones
5) Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad)
6) Liderazgo

7) Conocimiento de culturas y costumbres de otros países


8) Habilidad para trabajar en forma autónoma
9) Capacidad para diseñar y gestionar proyectos
10) Iniciativa y espíritu emprendedor
11) Preocupación por la calidad
12) Búsqueda del logro

(4.7) Horas teórico-prácticas


Con base en las actividades de aprendizaje y enseñanza, establecer las horas teórico-prácticas necesarias, para que el estudiante
adecuadamente la competencia específica.

(4.8) Indicadores de alcance


Indica los criterios de valoración por excelencia al definir con claridad y precisión los conocimientos y habilidades que integran la competencia.

(4.9) Valor del indicador


Indica la ponderación de los criterios de valoración definidos en el punto anterior.

(4.10) Niveles de desempeño


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Establece el modo escalonado y jerárquico los diferentes niveles de logro en la competencia, estos se encuentran definidos en la tabla del
presente lineamiento.

(4.11) Matriz de evaluación


Criterios de evaluación del tema. Algunos aspectos centrales que deben tomar en cuenta para establecer los criterios de evaluación
son:
 Determinar, desde el inicio del semestre, las actividades y los productos que se esperan de dichas actividades; así como, los
criterios con que serán evaluados los estudiantes. A manera de ejemplo la elaboración de una rúbrica o una lista de cotejo.
 Comunicar a los estudiantes, desde el inicio del semestre, las actividades y los productos que se esperan de dichas actividades así
como los criterios con que serán evaluados.
 Propiciar y asegurar que el estudiante vaya recopilando las evidencias que muestran las actividades y los productos que se esperan
de dichas actividades; dichas evidencias deben de tomar en cuenta los criterios con que serán evaluados. A manera de ejemplo el
portafolio de evidencias.
 Establecer una comunicación continua para poder validar las evidencias que el estudiante va obteniendo para retroalimentar el
proceso de aprendizaje de los estudiantes.
 Propiciar procesos de autoevaluación y coevaluación que completen y enriquezcan el proceso de evaluación y retroalimentación del
profesor.

(5) Fuentes de información


Se consideran todos los recursos didácticos de apoyo para la formación y desarrollo de las competencias

(5.1) Fuentes de información


Se considera a todos los recursos que contienen datos formales, informales, escritos, audio, imágenes, multimedia, que contribuyen al desarrollo
de la asignatura. Es importante que los recursos sean vigentes y actuales (de años recientes) y que se indiquen según la Norma APA (American
Psychological Association) vigente. Ejemplo de algunos de ellos: Referencias de libros, revistas, artículos, tesis, páginas web, conferencia,
fotografías, videos, entre otros).

(5.2) Apoyo didáctico


Se considera cualquier material que se ha elaborado para el estudiante con la finalidad de guiar los aprendizajes, proporcionar información,
ejercitar sus habilidades, motivar e impulsar el interés, y proporcionar un entorno de expresión.

(6) Calendarización de evaluación


En este apartado el (la) profesor(a) registrará los diversos momentos de las evaluaciones diagnóstica, formativa y sumativa.
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