Formato Instrumentacion Didactica Gra
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1. Caracterización de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales las siguientes habilidades:
Diseña, desarrolla y aplica modelos computacionales para solucionar problemas, mediante la selección y uso de herramientas
matemáticas.
Diseña e implementa interfaces para la automatización de sistemas de hardware y desarrollo del software asociado.
Coordina y participa en equipos multidisciplinarios para la aplicación de soluciones innovadoras en diferentes contextos.
En la actualidad el ambiente que prevalece en los sistemas de cómputo es el visual, teniendo cada vez más interfaces vistosas y
atrayentes; tomando en consideración esta perspectiva, un estudiante de ingeniería en sistemas computacionales debe conocer los
elementos fundamentales que sirven de base para la creación de este tipo de entornos, así como, las diversas herramientas
disponibles en el mercado.
Esta asignatura aporta la capacidad para diseñar modelos gráficos que requieran el trazado y manipulación de objetos bidimensionales
y tridimensionales, que coadyuven su implementación en diversas áreas, tales como: simulación, arte, diseño, capacitación, medicina,
noticias, entretenimiento, entre otras.
La asignatura pretende que el estudiante adquiera una formación consistente en la generación de gráficos en 2 y 3 dimensiones, su
transformación y efectos diversos, de cara a su aplicación posterior en el mundo de la animación y la realidad virtual.
2. Intención didáctica
El presente programa cubre los puntos fundamentales de cualquier aplicación gráfica, desde la base matemática necesaria, hasta el
conocimiento de librerías gráficas utilizadas a nivel mundial. Al término del curso, el estudiante será capaz de desarrollar cualquier
proyecto que requiera el uso de gráficos por computadora.
El temario se organiza en cinco temas, en el primero se estudia la historia de la graficación, su evolución, los fundamentos matemáticos
y la teoría del color. Adicionalmente, el alumno implementa los modelos matemáticos básicos de graficación y manipula imágenes
BMP.
El segundo y tercer tema comprenden el desarrollo y aplicación del modelado en dos y tres dimensiones, incluyendo trazo de líneas
rectas y curvas, polígonos y superficies, fuentes, así como sus transformaciones en el plano y en el espacio. En el cuarto tema se
aplican modelos básicos de relleno de polígonos y superficies con color y textura, técnicas de iluminación y sombreado a las diferentes
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imágenes desarrolladas en el segundo y tercer tema, con la finalidad de mejorar el aspecto visual de dichas gráficas. El quinto y último
tema, sirve como introducción para motivar a los estudiantes a la implementación de técnicas básicas de animación por computadora
en dos y tres dimensiones.
Las actividades de trazado y transformación de objetos gráficos en dos y tres dimensiones, promueven el desarrollo de habilidades
para la experimentación e investigación, tales como: identificación, implementación y manejo de APIs gráficas de bajo nivel (OpenGL
y Direct 3D) y alto nivel (Java 2D, Java 3D, JOGL, jMonkey Engine y OpenGL Performer), utilizando lenguajes de programación como
Java, C# y C++. En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que el profesor busque solamente guiar a sus estudiantes
para que hagan la elección del API, lenguaje e IDE a utilizar; de esta manera, lograrán entender y aplicar el proceso de planificación.
Durante el desarrollo de las actividades programadas con fechas de entrega preestablecidas, el estudiante aprende a valorar el trabajo
en el aula y en casa, comprendiendo que construye su hacer futuro. Lo anterior, lo impulsa a actuar de una manera profesional,
reconociendo la importancia del conocimiento y de los hábitos del trabajo individual y en equipo. El estudiante también desarrolla
precisión, curiosidad, imaginación, puntualidad, entusiasmo, interés, tenacidad, flexibilidad y autonomía.
3. Competencia de la asignatura
Diseña e implementa modelos gráficos para enriquecer visualmente software diverso de aplicación en entornos de programación web,
móvil y stand-alone, con base al trazo, manipulación, iluminación, sombreado y animación de objetos bidimensionales y
tridimensionales.
1.1. Historia y evolución de la graficación Investigar los antecedentes Brindar las fuentes de Capacidad de 4-7
por computadora. y la evolución de la información para abstracción, análisis
1.2. Áreas de aplicación. graficación por poder consultar las y síntesis.
1.3. Aspectos matemáticos de la graficación. computadora, para la series de Fourier que Habilidades en el
1.4. Modelos del color: RBG, CMY, HSV y elaboración de una síntesis permitan identificar las uso de las
HSL. sobre los temas. características de las tecnologías de la
1.5. Representación y trazo de líneas y Identificar en equipos las señales analógicas, información y de la
polígonos. áreas de aplicación de la digitales, eléctricas y comunicación.
1.5. Formatos de imagen. graficación por ópticas. Capacidad de
1.6. Procesamiento de mapas de bits. computadora y discutirlas Explicar los protocolos aplicar los
en un foro. que influyen en las conocimientos en la
Investigar las ecuaciones señales de los sistemas práctica.
matemáticas que de comunicación. Habilidades para
representan las primitivas buscar, procesar y
de graficación (puntos, analizar
líneas, círculos, elipses, información
parábolas, hipérbolas, procedente de
curvas, entre otras.). fuentes diversas.
Exponer en una plenaria. Capacidad crítica y
Considerando los aspectos autocrítica.
matemáticos de graficación Capacidad de
y utilizando las APIs trabajo en equipo.
apropiadas, realizar
prácticas para el trazo de
líneas, polilíneas y
polígonos, presentando en
plenaria los resultados
obtenidos.
Buscar fuentes de video en
línea para comprender los
modelos del color y
presentarlos en un foro.
Utilizar una imagen base y
aplicar los modelos RBG,
CMY, HSV y HSL,
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Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de indicadores de alcance Valoración numérica
desempeño
Competencia Alcanzada Excelente Cumple en su totalidad con los indicadores de alcance. 95-100
Matriz de evaluación:
Evidencia de % Evaluación formativa de la competencia
A B C D E F
aprendizaje
Investigación 40 X X X X X Rubrica
Practicas 40 X X X X X Rubrica
Asistencia 20 X Pase de lista
Total 15 20 10 15 20 20
Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de indicadores de alcance Valoración numérica
desempeño
Excelente Cumple en su totalidad con los indicadores de alcance. 95-100
Notable Cumple con A, B, C, D, E y F de manera parcial. 85-94
Competencia Alcanzada
Bueno Cumple con A, B, C, D, E y F de manera buena. 75-84
Suficiente Cumple con A, B, C, D, E y F de manera suficiente. 70-74
No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales,
Competencia no Alcanzada Insuficiente procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el NA (No Alcanzada)
desempeño excelente
Matriz de evaluación:
Evidencia de % Evaluación formativa de la competencia
A B C D E F
aprendizaje
Investigación 40 X X X X X Rubrica
Practicas 40 X X X X X Rubrica
Asistencia 20 X Pase de lista
Total 15 20 10 15 20 20
Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de indicadores de alcance Valoración numérica
desempeño
Excelente Cumple en su totalidad con los indicadores de alcance. 95-100
Notable Cumple con A, B, C, D, E y F de manera parcial. 85-94
Competencia Alcanzada
Bueno Cumple con A, B, C, D, E y F de manera buena. 75-84
Suficiente Cumple con A, B, C, D, E y F de manera suficiente. 70-74
No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales,
Competencia no Alcanzada Insuficiente procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el NA (No Alcanzada)
desempeño excelente
Matriz de evaluación:
Evidencia de % Evaluación formativa de la competencia
A B C D E F
aprendizaje
Investigación 40 X X X X X Rubrica
Practicas 40 X X X X X Rubrica
Asistencia 20 X Pase de lista
Total 15 20 10 15 20 20
Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de indicadores de alcance Valoración numérica
desempeño
Excelente Cumple en su totalidad con los indicadores de alcance. 95-100
Notable Cumple con A, B, C, D, E y F de manera parcial. 85-94
Competencia Alcanzada
Bueno Cumple con A, B, C, D, E y F de manera buena. 75-84
Suficiente Cumple con A, B, C, D, E y F de manera suficiente. 70-74
No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales,
Competencia no Alcanzada Insuficiente procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el NA (No Alcanzada)
desempeño excelente
Matriz de evaluación:
Evidencia de % Evaluación formativa de la competencia
A B C D E F
aprendizaje
Investigación 40 X X X X X Rubrica
Practicas 40 X X X X X Rubrica
Asistencia 20 X Pase de lista
Total 15 20 10 15 20 20
Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de indicadores de alcance Valoración numérica
desempeño
Excelente Cumple en su totalidad con los indicadores de alcance. 95-100
Competencia Alcanzada
Notable Cumple con A, B, C, D, E y F de manera parcial. 85-94
Matriz de evaluación:
Evidencia de % Evaluación formativa de la competencia
A B C D E F
aprendizaje
Investigación 40 X X X X X Rubrica
Practicas 40 X X X X X Rubrica
Asistencia 20 X Pase de lista
Total 15 20 10 15 20 20
7. MORTENSON, Michael E., Mathematics for Computer Graphics Applications: An Introduction to Uso de redes de información.
the Mathematics and Geometry of Cad/Cam, Geometric Modeling, Scientific Visualization, and Other
Cg Applications, 2nd Edition, Ed. Industrial Press Inc.
8. BENSTEAD, Luke, Beginning OpenGL Game Programming, 2nd Edition, Course Technology.
9. LINDLEY, Craig A., Practical Image Processing in C., Ed. John Wiley and Sons Inc.
10. PREPARATA, Franco P., Computational Geometry, Ed. Springer-Verlag.
11. HILL Jr., F. S., Computer Graphics Using Open Gl., Ed. Prentice-Hall.
12. PARENT, Richard Parent. Computer Animation: Algorithms and Techniques, Ed. Morgan
Kauffman.
13. WATT, Alan H., (2000). 3D Computer Graphics Ed. Addison Wesley, 3rd Edition, Wokingham,
England, ISBN 0201398559.
14. WATT, Alan H. & Watt, Mark, (1992). Advance animation and rendering techniques: theory and
practice, 1st Edition, Ed. Addison-Wesley Professional, ISBN 0201544121.
15. FOLEY, James D.; Dam Van, Andries; Feiner, Steven K.; Hughes & John F., (1995). Computer
graphics: Principles and Practice in C, Ed. Addison-Wesley, 2nd Edition, Pórtland, ISBN 020184840.
16. ANDRIES, Van Dam, James D. Foley, John F. Hughes & Steven K. Feiner, Computer graphics,
2nd Edition, Addison-Wesley Publishing Company.
17. CORDERO Valle Juan Manuel & Cortés Parejo José, (2002). Curvas y superficies para modelado
geométrico, Ed. RA-MA, ISBN 8478975314.
18. NEWMAN, William N., Sproull & Robert F., (1979). Principles of interactive computer graphics, Ed.
McGraw Hill, ISBN 0070463387.
Nombre y firma del(de la) profesor(a) Nombre y firma del(de la) Jefe(a) de División
Se enuncia de manera clara y descriptiva la competencia(s) específica(s) que se pretende que el alumno desarrolle de manera adecuada
respondiendo a la pregunta ¿Qué debe saber y saber hacer el estudiante? como resultado de su proceso formativo en el desarrollo de la
asignatura
(4.2) Descripción
Se enuncia de manera clara y descriptiva la competencia específica que se pretende que el estudiante desarrolle de manera adecuada
respondiendo a la pregunta ¿Qué debe saber y saber hacer el estudiante? como resultado de su proceso formativo en el desarrollo del
tema.
Llevar a cabo actividades intelectuales de inducción-deducción y análisis-síntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigación,
la aplicación de conocimientos y la solución de problemas.
Buscar, seleccionar y analizar información en distintas fuentes.
Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su
análisis y solución.
Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente; así como con las prácticas de una ingeniería con
enfoque sustentable.
Observar y analizar fenómenos y problemáticas propias del campo ocupacional.
Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de estudios para desarrollar una visión interdisciplinaria en el
estudiante.
Competencias genéricas
Competencias instrumentales: competencias relacionadas con la comprensión y manipulación de ideas, metodologías, equipo y destrezas
como las lingüísticas, de investigación, de análisis de información. Entre ellas se incluyen:
Competencias interpersonales: capacidades individuales relativas a la capacidad de expresar los propios sentimientos, habilidades críticas
y de autocrítica. Estas competencias tienden a facilitar los procesos de interacción social y cooperación.
Competencias sistémicas: son las destrezas y habilidades que conciernen a los sistemas como totalidad. Suponen una combinación de la
comprensión, la sensibilidad y el conocimiento que permiten al individuo ver como las partes de un todo se relacionan y se estructuran y se
agrupan. Estas capacidades incluyen la habilidad de planificar como un todo y diseñar nuevos sistemas. Las competencias sistémicas o
integradoras requieren como base la adquisición previa de competencias instrumentales e interpersonales.
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Establece el modo escalonado y jerárquico los diferentes niveles de logro en la competencia, estos se encuentran definidos en la tabla del
presente lineamiento.