Arquero Arcano
Pathfinder RPG
Todos aquellos que buscan perfeccionar el uso del arco a veces siguen la senda del arquero
arcano. Los arqueros arcanos son maestros del combate a distancia, ya que poseen la capacidad
de golpear a los objetivos con una precisión y pueden imbuir sus flechas con conjuros poderosos.
Las flechas disparadas por los arqueros arcanos vuelan de formas extrañas y en ángulos
misteriosos para golpear a enemigos al otro lado de las esquinas, y pueden pasar a través de
objetos sólidos para impactar a enemigos que se cubren tras tales coberturas. En la cúspide de su
poder, los arqueros arcanos incluso pueden derrotar a los enemigos más poderosos con un único,
mortífero disparo.
Aquellos que han entrenado tanto como exploradores y magos destacan como arqueros arcanos,
aunque otras combinaciones multiclase no son extrañas. Los arqueros arcanos pueden ser
hallados donde los elfos viajen, pero no todos son aliados de los elfos. Muchos, especialmente
arqueros arcanos semielfos, emplean las tradiciones élficas solo en su propio beneficio, o peor
aún, contra los elfos cuyas tradiciones aceptan.
Rol: Los arqueros arcanos infligen muerte desde lejos, debilitando a los oponentes mientras sus
aliados se lanzan al combate cuerpo a cuerpo. Con su capacidad de desatar lluvias de flechas sobre
el enemigo, representan el culmen del combate a distancia.
Alineamiento: Los arqueros arcanos pueden ser de cualquier alineamiento, los elfos y semielfos
arqueros arcanos tienden a ser de espíritu libre, raramente son legales. De igual modo, es raro que
los arqueros arcanos elfos sean malvados, y en general la senda del arquero arcanos es más a
menudo seguida por personajes buenos o neutrales.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Montar (Des), Percepción (Sab), Sigilo (Des) y Supervivencia (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Ataque base: +6.
Dotes: Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Soltura con un Arma (arco largo o arco corto).
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Un arquero arcano es competente con todas las armas
sencillas y marciales, las armaduras ligeras, las armaduras intermedias y los escudos.
Conjuros por día: A los niveles indicados, un arquero arcano gana nuevos conjuros por día como si
también hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que pertenecía
antes de unirse a la clase de prestigio. Sin embargo, no gana los otros beneficios que un personaje
de esta clase podría haber ganado, excepto por los conjuros adicionales por día, conjuros
conocidos (si es un lanzador espontáneo) y un incremento del nivel efectivo de lanzador de
conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros arcanos antes de
convertirse en arquero arcano, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel a los propósitos de
determinar los conjuros por día.
Mejorar flechas (Sb): A nivel 1, cada flecha no mágica que un arquero arcano carga y deja volar se
convierte en mágica, ganando un bonificador de mejora +1. A diferencia de las armas mágicas
creadas de forma normal, el arquero no necesita gastar piezas de oro para conseguir esta tarea.
Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano solo le funcionan a él.
Además, las flechas del arquero arcano ganan una cantidad de aptitudes especiales a medida que
gana niveles adicionales. Las aptitudes elementales, explosión elemental y alineada, pueden ser
cambiadas una vez al día, cuando el arquero arcano prepara conjuros o, en el caso de lanzadores
de conjuros espontáneos, tras 8 horas de descanso.
A 3º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana una de las siguiente
aptitudes de arma elementales: flamígera, congeladora o electrizante.
A 5º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana la aptitud de arma de
distante.
A 7º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana una de las siguientes
aptitudes de arma elementales explosivas: explosiva ígnea, explosiva gélida o explosiva eléctrica.
Este poder reemplaza al ganado a 3º nivel.
A 9º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana una de las siguientes
aptitudes de arma alineada: anárquica, axiomática, sagrada o sacrílega. El arquero arcano no
puede escoger una aptitud que sea opuesta a su alineamiento (por ejemplo, un arquero arcano
lega bueno no puedes escoger anárquica o sacrílega como su aptitud de arma). Los bonificadores
proporcionados por un arco mágico se aplican de forma normal a las flechas que han sido
mejoradas con esta aptitud. Solo el bonificador de mejora mayor se aplica. Los poderes duplicados
no se apilan.
Imbuir flecha (St): A nivel 2, un arquero arcano gana la aptitud de situar un conjuro de área sobre
una flecha. Cuando la flecha es disparada, el área del conjuro se centra donde la flecha aterrice,
incluso si el conjuro normalmente solo puede ser centrado sobre el lanzador. Esta aptitud permite
al arquero emplear el alcance del arco en lugar del alcance del conjuro. Un conjuro lanzado de esta
forma emplea su tiempo de lanzamiento estándar y el arquero arcano puede disparar la flecha
como parte del lanzamiento. La flecha debe ser disparada durante el asalto en el que el
lanzamiento es completado o el conjuro se pierde. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.
Flecha buscadora (St): A nivel 4, un arquero arcano puede lanzar una vez al día una flecha contra
un objetivo que conozca dentro del alcance, y la flecha viajará hasta el objetivo, incluso girando
esquinas. Solo un obstáculo insalvable o el límite del alcance de la flecha impiden su vuelo. Este
aptitud niega los modificadores de cobertura y la ocultación, pero por lo demás el ataque es
realizado de forma normal. Emplear esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha es
parte de la acción). Un arquero arcano puede emplear esta aptitud una vez al día a nivel 4, y una
vez más al día por cada dos niveles más allá del 4º, hasta un máximo de cuatro veces al día a nivel
10.
Flecha de fase (St): A nivel 6, un arquero arcano puede lanzar una flecha una vez al día contra un
objetivo que conozca dentro del alcance, y la flecha viaja hacia el objetivo en línea recta, pasando
a través de cualquier muro o barrera no mágica en su camino. (Cualquier barrera mágica detiene a
la flecha). Esta aptitud niega los modificadores de cobertura, ocultación, armadura y escudo, pero
por lo demás el ataque es realizado de forma normal. Emplear esta aptitud es una acción estándar
(y disparar la flecha es parte de la acción). Un arquero arcano puede emplear esta aptitud una vez
al día a nivel 6, y una vez más al día por cada dos niveles más allá del 6º, hasta un máximo de tres
veces a nivel 10.
Lluvia de flechas (St): En lugar de sus ataques normales, una vez al día, un arquero arcano de 8º
nivel o mayor puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos dentro del alcance,
hasta un máximo de un objetivo por cada nivel de arquero arcano que posea. Cada ataque emplea
el bonificador principal de ataque del arquero, y cada enemigo únicamente puede ser alcanzado
por una sola flecha.
Flecha de muerte (St): A nivel 10, un arquero arcano puede crear una flecha de muerte que obliga
al objetivo, si es dañado por el ataque de la flecha, a realizar una salvación de Fortaleza o caer
muerto de inmediato. La CD para esta salvación es igual a 20 + modificador de Carisma del arquero
arcano. Se tarda un día en crear una flecha de muerte, y la flecha solo funciona para el arquero
arcano que la ha creado. La flecha de muerte no dura más de un año, y el arquero no puede
poseer más de una de tales flechas al mismo tiempo.
El Arquero Arcano
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial Conjuros
por día
1 +1 +1 +1 +0 Mejorar flecha (magia)
2 +2 +1 +1 +1 Imbuir flecha +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente
3 +3 +2 +2 +1 Mejorar flecha (elemental) +1 nivel a una clase
lanzadora de conjuros arcanos existente
4 +4 +2 +2 +1 Flecha buscadora, +1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
5 +5 +3 +3 +2 Mejorar flecha (distancia)
6 +6 +3 +3 +2 Flecha de fase +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente
7 +7 +4 +4 +2 Mejorar flecha (explosión elemental) +1 nivel a una clase
lanzadora de conjuros arcanos existente
8 +8 +4 +4 +3 Lluvia de flechas +1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
9 +9 +5 +5 +3 Mejorar flecha (alineada)
10 +10 +5 +5 +3 Flecha de muerte +1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
Cortesía de Bowesley
Arquero Arcano
Pathfinder RPG
Todos aquellos que buscan perfeccionar el uso del arco a veces siguen la senda del arquero
arcano. Los arqueros arcanos son maestros del combate a distancia, ya que poseen la capacidad
de golpear a los objetivos con una precisión y pueden imbuir sus flechas con conjuros poderosos.
Las flechas disparadas por los arqueros arcanos vuelan de formas extrañas y en ángulos
misteriosos para golpear a enemigos al otro lado de las esquinas, y pueden pasar a través de
objetos sólidos para impactar a enemigos que se cubren tras tales coberturas. En la cúspide de su
poder, los arqueros arcanos incluso pueden derrotar a los enemigos más poderosos con un único,
mortífero disparo.
Aquellos que han entrenado tanto como exploradores y magos destacan como arqueros arcanos,
aunque otras combinaciones multiclase no son extrañas. Los arqueros arcanos pueden ser
hallados donde los elfos viajen, pero no todos son aliados de los elfos. Muchos, especialmente
arqueros arcanos semielfos, emplean las tradiciones élficas solo en su propio beneficio, o peor
aún, contra los elfos cuyas tradiciones aceptan.
Rol: Los arqueros arcanos infligen muerte desde lejos, debilitando a los oponentes mientras sus
aliados se lanzan al combate cuerpo a cuerpo. Con su capacidad de desatar lluvias de flechas sobre
el enemigo, representan el culmen del combate a distancia.
Alineamiento: Los arqueros arcanos pueden ser de cualquier alineamiento, los elfos y semielfos
arqueros arcanos tienden a ser de espíritu libre, raramente son legales. De igual modo, es raro que
los arqueros arcanos elfos sean malvados, y en general la senda del arquero arcanos es más a
menudo seguida por personajes buenos o neutrales.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Montar (Des), Percepción (Sab), Sigilo (Des) y Supervivencia (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Ataque base: +6.
Dotes: Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Soltura con un Arma (arco largo o arco corto).
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Un arquero arcano es competente con todas las armas
sencillas y marciales, las armaduras ligeras, las armaduras intermedias y los escudos.
Conjuros por día: A los niveles indicados, un arquero arcano gana nuevos conjuros por día como si
también hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que pertenecía
antes de unirse a la clase de prestigio. Sin embargo, no gana los otros beneficios que un personaje
de esta clase podría haber ganado, excepto por los conjuros adicionales por día, conjuros
conocidos (si es un lanzador espontáneo) y un incremento del nivel efectivo de lanzador de
conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros arcanos antes de
convertirse en arquero arcano, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel a los propósitos de
determinar los conjuros por día.
Mejorar flechas (Sb): A nivel 1, cada flecha no mágica que un arquero arcano carga y deja volar se
convierte en mágica, ganando un bonificador de mejora +1. A diferencia de las armas mágicas
creadas de forma normal, el arquero no necesita gastar piezas de oro para conseguir esta tarea.
Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano solo le funcionan a él.
Además, las flechas del arquero arcano ganan una cantidad de aptitudes especiales a medida que
gana niveles adicionales. Las aptitudes elemental, explosión elemental y alineada, pueden ser
cambiadas una vez al día, cuando el arquero arcano prepara conjuros o, en el caso de lanzadores
de conjuros espontáneos, tras 8 horas de descanso.
A 3º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana una de las siguiente
aptitudes de arma elementales: flamígera, congeladora o electrizante.
A 5º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana la aptitud de arma de
distante.
A 7º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana una de las siguientes
aptitudes de arma elementales explosivas: explosiva ígnea, explosiva gélida o explosiva eléctrica.
Este poder reemplaza al ganado a 3º nivel.
A 9º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana una de las siguientes
aptitudes de arma alineada: anárquica, axiomática, sagrada o sacrílega. El arquero arcano no
puede escoger una aptitud que sea opuesta a su alineamiento (por ejemplo, un arquero arcano
lega bueno no puedes escoger anárquica o sacrílega como su aptitud de arma). Los bonificadores
proporcionados por un arco mágico se aplican de forma normal a las flechas que han sido
mejoradas con esta aptitud. Solo el bonificador de mejora mayor se aplica. Los poderes duplicados
no se apilan.
Imbuir flecha (St): A nivel 2, un arquero arcano gana la aptitud de situar un conjuro de área sobre
una flecha. Cuando la flecha es disparada, el área del conjuro se centra donde la flecha aterrice,
incluso si el conjuro normalmente solo puede ser centrado sobre el lanzador. Esta aptitud permite
al arquero emplear el alcance del arco en lugar del alcance del conjuro. Un conjuro lanzado de esta
forma emplea su tiempo de lanzamiento estándar y el arquero arcano puede disparar la flecha
como parte del lanzamiento. La flecha debe ser disparada durante el asalto en el que el
lanzamiento es completado o el conjuro se pierde. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.
Flecha buscadora (St): A nivel 4, un arquero arcano puede lanzar una vez al día una flecha contra
un objetivo que conozca dentro del alcance, y la flecha viajará hasta el objetivo, incluso girando
esquinas. Solo un obstáculo insalvable o el límite del alcance de la flecha impiden su vuelo. Este
aptitud niega los modificadores de cobertura y la ocultación, pero por lo demás el ataque es
realizado de forma normal. Emplear esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha es
parte de la acción). Un arquero arcano puede emplear esta aptitud una vez al día a nivel 4, y una
vez más al día por cada dos niveles más allá del 4º, hasta un máximo de cuatro veces al día a nivel
10.
Flecha de fase (St): A nivel 6, un arquero arcano puede lanzar una flecha una vez al día contra un
objetivo que conozca dentro del alcance, y la flecha viaja hacia el objetivo en línea recta, pasando
a través de cualquier muro o barrera no mágica en su camino. (Cualquier barrera mágica detiene a
la flecha). Esta aptitud niega los modificadores de cobertura, ocultación, armadura y escudo, pero
por lo demás el ataque es realizado de forma normal. Emplear esta aptitud es una acción estándar
(y disparar la flecha es parte de la acción). Un arquero arcano puede emplear esta aptitud una vez
al día a nivel 6, y una vez más al día por cada dos niveles más allá del 6º, hasta un máximo de tres
veces a nivel 10.
Lluvia de flechas (St): En lugar de sus ataques normales, una vez al día, un arquero arcano de 8º
nivel o mayor puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos dentro del alcance,
hasta un máximo de un objetivo por cada nivel de arquero arcano que posea. Cada ataque emplea
el bonificador principal de ataque del arquero, y cada enemigo únicamente puede ser alcanzador
por una sola flecha.
Flecha de muerte (St): A nivel 10, un arquero arcano puede crear una flecha de muerte que obliga
al objetivo, si es dañado por el ataque de la flecha, a realizar una salvación de Fortaleza o caer
muerto de inmediato. La CD para esta salvación es igual a 20 + modificador de Carisma del arquero
arcano. Se tarda un día en crear una flecha de muerte, y la flecha solo funciona para el arquero
arcano que la ha creado. La flecha de muerte no dura más de un año, y el arquero no puede
poseer más de una de tales flechas al mismo tiempo.
El Arquero Arcano
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por día
1 +1 +1 +1 +0 Mejorar flecha (magia)
2 +2 +1 +1 +1 Imbuir flecha +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente
3 +3 +2 +2 +1 Mejorar flecha (elemental) +1 nivel a una clase
lanzadora de conjuros arcanos existente
4 +4 +2 +2 +1 Flecha buscadora, +1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
5 +5 +3 +3 +2 Mejorar flecha (distancia)
6 +6 +3 +3 +2 Flecha de fase +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente
7 +7 +4 +4 +2 Mejorar flecha (explosión elemental) +1 nivel a una clase
lanzadora de conjuros arcanos existente
8 +8 +4 +4 +3 Lluvia de flechas +1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
9 +9 +5 +5 +3 Mejorar flecha (alineada)
10 +10 +5 +5 +3 Flecha de muerte +1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
Cortesía de Bowesley