0% encontró este documento útil (0 votos)
218 vistas31 páginas

Adiccion A Los Videojuegos

Investigación de la adicción de videojuegos
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
218 vistas31 páginas

Adiccion A Los Videojuegos

Investigación de la adicción de videojuegos
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 31

UNIVERSIDAD DE AYACUCHO FEDERICO FROEBEL

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y


TECNOLOGÍA

TRABAJO DE INVESTIGACION TITULADO:

LA ADICCIÖN A LOS VIDEOJUEGOS

AUTORES:

- LUIS AGUILAR CAPCHA


- CIMARLIN ALLCCA SAYAS
- JHAIR FLORES LEON
- JHORMAN QUISPE ACUÑA

AYACUCHO-PERÚ

2014
Este trabajo va dedicado a las
personas que nos ayudaron en
esta investigación y sobre todo a
nuestros padres que también nos
dieron el apoyo incondicional.

2
DEDICATORIA ................................................................................................................................ 2
INTRODUCCION ........................................................................................................................ 5
OBJETIVOS ................................................................................................................................. 6
OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................ 6
OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................................... 6
CAPITULO I................................................................................................................................. 7
1. ASPECTOS GENERALES: VIDEOJUEGOS ................................................................. 7
1.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ......................................................................... 8
1.1.1. Década de los 60's ................................................................................................. 9
1.1.2. Década de los 70's ............................................................................................... 10
1.1.3. Década de los 80's ............................................................................................... 10
1.1.4. Década de los 90's ............................................................................................... 11
1.1.5. Declinación de los árcades .................................................................................. 12
1.1.6. Cuarta generación (1989 – 1997) ........................................................................ 13
1.1.7. Quinta generación ............................................................................................... 13
1.1.8. Los 2000 Sexta generación.................................................................................. 14
1.1.9. Séptima generación ............................................................................................. 14
1.2. LA CRECIENTE POPULARIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS ................................ 15
1.3. TIPOS DE VIDEOJUEGOS ...................................................................................... 15
1.3.1. Acción ................................................................................................................. 16
1.3.2. Estrategia ............................................................................................................. 16
1.3.3. Aventura .............................................................................................................. 17
1.3.4. Rol ....................................................................................................................... 17
1.3.5. Deportivos ........................................................................................................... 17
1.3.6. Simulación de vehículos...................................................................................... 17
1.4. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS SEGÚN LA ESRB ............................ 18
1.5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS ..................................... 22
CAPITULO II ............................................................................................................................. 23
2. ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS ............................................................................. 23
2.1. SÍNTOMAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS ....................................... 24
2.2. Consecuencias de la adicción de los videojuegos ...................................................... 25
2.2.1. Influencia Social ...................................................................................................... 26
2.2.2. Alteración Mental .................................................................................................... 26
2.2.3. Depresión ................................................................................................................ 27

3
2.2.4. Dependencia al videojuego ..................................................................................... 27
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 28
Bibliografía ................................................................................................................................. 30

4
INTRODUCCION

Los juegos de video son un pasatiempo que ha aumentado su popularidad en la última


década con un ritmo impresionante, pues es una de las maneras de entretenimiento
preferida por la población joven

Algunos de estos se dejan llevar tanto por su gusto hacia los videojuegos que los
convierten en su prioridad, dedicándose casi por completo a estos y debilitando otros
aspectos de su vida como las relaciones con su familia o su estudio. Estos son los
llamados adictos a los videojuegos. La adicción a los videojuegos existe, y no hay que
ignorar su efecto en la sociedad.

Dadas estas circunstancias, este trabajo buscara responder fundamentalmente a las


siguientes preguntas: ¿Qué son los videojuegos?, ¿Qué es lo que hace que un joven se
vea en una situación de dependencia a los videojuegos? ¿Cómo se puede prevenir este
problema?

En la actualidad se ve una gran cantidad de adictos al videojuego, entre estudiantes o


personas de diferentes cargos, por la cual, es muy difícil hallar una solución adecuada
para ellos ya que no se realiza un estudio para dar una medida de prevención y de
tratamiento.

Por el cual en el primer capítulo está abarcando el marco teórico, aquí sabremos sobre
que es un videojuego, cual fue la historia de los videojuegos, cuales son los tipos de
videojuegos, ventajas y desventajas de los videojuegos.

En el segundo capítulo
Hablaremos de adicción a los videojuegos, síntomas de esta adicción como la falta de
atención a las actividades que se realiza, las consecuencias de la adicción a los
videojuegos como la migraña, síndrome de túnel carpiano, dolores de espalda,
trastornos mentales como también la depresión y la dependencia al videojuego.

5
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Mediante la investigación y el estudio de las influencias generadas por los videojuegos,
establecer cuáles son las causas de la adicción de los jóvenes hacia estos; información
psicológica; con el fin de informar a las personas con valores sólidos y reales para que
puedan decir NO a su gusto por jugar con videojuegos de forma desmedida.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Demostrar que la adicción a los videojuegos es catalogable como una verdadera
patología, realizando una comparación integral de sus características con las que se ha
establecido posee una dependencia en general, con el fin de desmentir ciertos juicios
populares que no la reconocen como tal.

Conocer las consecuencias que trae a la vida de una persona el uso excesivo de los
juegos de video, mediante la consulta de estudios científicos que permitan generar
conciencia en los jóvenes acerca de su problema (adicción).

Determinar los factores que hacen que los videojuegos sean tan llamativos a los jóvenes
investigando que es lo que los ha hecho tan populares a los largo de la historia, para así
establecer que características del individuo lo hacen más propenso a obsesionarse por
estos.

Identificar aspectos importantes de la interacción que un jugador posee con el


videojuego, y particularidades en su entorno, que pueden evidenciar o suponer que
existe una adicción.

Saber cuáles son los síntomas que presenta un adicto a los videojuegos ya que son
fáciles de reconocer por sus evidenciadoras formas de presentarse.

6
CAPITULO I

1. ASPECTOS GENERALES: VIDEOJUEGOS

Existe más de una definición para el término videojuego, que serán mencionadas a
continuación:

Según el diccionario de la real academia español


Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en
las pantallas de un televisor o de un ordenador.

Programa de software en el cual uno o más jugadores toman decisiones por medio del
control de objetos y recursos del juego en busca de un objetivo.

Los videojuegos pertenecen a la rama de los medios electrónicos de entretenimiento,


pero estos en particular combinan el uso de multimedia (imágenes, videos y sonido) con
una capacidad de interactuar con el usuario.

Todo esto se hace con el fin de hacer sentir a quien los utiliza como si estuviera dentro
del juego, simulando una realidad virtual, lo que permite una especie de inmersión.

7
Según Álvaro Pérez García: de la universidad “José Antonio Ortega Carrillo”
Título: “El potencial didáctico de los videojuegos” (The Movies, un videojuego
que fomenta la creatividad audiovisual Granada (España) de 2011. Página 4)

Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo,
con independencia de su soporte y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo,
videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador,
ordenador de mano, vídeo interactivo).

Igualmente Ortega (2002) señala, que “se trata de narraciones audiovisuales de


naturaleza digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o árcade,
y representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o
televisivos”.

Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la
interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como
mínimo.

Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un


teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los
gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de
proveer la interactividad e información al jugador.

El audio es casi universal, se usan dispositivos de reproducción de sonido, tales como


altavoces y auriculares pero hoy en día los sonidos son reproducidos a través de
aparatos por conexión bluetooh.

La época de la modernidad hace que la tecnología se usada para los juegos la alta
calidad de resolución y la gran variedad de videojuegos.

1.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos surgieron desde la década de 1950 y han venido evolucionando


notablemente hasta la actualidad. El que sea tan divertido los convirtió de un simple

8
hobby de los programadores de la época a un negocio a tener cada vez más en cuenta, lo
que ha impulsado su producción y constante progreso. Su historia puede dividirse en las
siguientes épocas notables:

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego de
toda la historia, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han
ido estableciendo, pero se puede considerar como el pionero en esta industria a el juego
bautizado como Noughtand crosses (ceros y cruces), también llamado OXO,
desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada
del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador
contra la máquina. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa
para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tenis para dos: un simulador de tenis
de mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory;
lugar donde desarrollaba sus investigaciones para la milicia estadounidense. Este
videojuego fue el primero en permitir la interacción entre dos personas y simulaba
acertadamente el efecto de la gravedad sobre la bola con la que se jugaba.

1.1.1. Década de los 60's


La mayoría de los primeros juegos de ordenador fueron utilizados en
computadoras de muchas universidades en los Estados Unidos y fueron
desarrollados por las personas como un hobby. La limitada accesibilidad de la
época a una computadora significó que estos juegos fueran pequeños en número
y olvidados por la posteridad. En 1961, un grupo de estudiantes en el MIT, entre
ellos Steve Russell, programó un juego titulado Spacewar en un ordenador DEC
PDP-1 (equipo moderno y sumamente costoso para la época). El juego fue
distribuido junto con las computadoras DEC y comercializado en la entonces
todavía primitiva Internet.

9
Este nació durante la carrera espacial, disputa directa entre la URSS y los
Unidos por enviar sus naves fuera del planeta. Russell supo aprovechar esto
plasmando muy descriptivamente la perspectiva general de las personas con
relación a un conflicto global en un juego en el que dos naves espaciales se
enfrentaban con misiles.

1.1.2. Década de los 70's


En esta época en la que nacieron los juegos de arcade, (o “máquinas
tragamonedas”), en esta basándose en Tennis for two de Al Alcorn, juego de
bola y raqueta para dos personas. Por primera vez este pasatiempo era usado
como negocio por medio de una máquina que pedía monedas para usarlo,
naciendo así la hoy gigantesca industria de los videojuegos.

Según José frugoni Pérez: Historia de los videojuegos (Pág. 8) fueron clave en
el mundo de los videojuegos debido a la aparición de las empresas
estadounidense atari inc. Y Magnavox. E. considera al germano-estadounidense
Ralph Baer como el creador de las videoconsolas.”

En 1972 Nolan funda Atari, la compañía fabricante y distribuidora de


videojuegos. No pasó mucho tiempo para que las máquinas traga-monedas se
volvieran populares. Fue en esta época que Toru Iwatani (futuro fundador de
Namco) diseñara PAC-MAN siendo inspirado por una pizza.

1.1.3. Década de los 80's

En los principios de la década de 1980 la industria de los videojuegos sufrió su


primer gran descalabro o fracaso: El denominado crash de 1983.

Esto se dio gracias a una suma de factores como la piratería y la creación de


juegos pobres en contenido y gráficos, tales como ET y una versión de PAC-
MAN para la Atari 2600. Fue entonces cuando muchas empresas que diseñaban
y publicaban juegos para PC o videoconsola quebraron, es el caso de Atari, la
cual tuvo su descenso al ser vendida a Warner Televisión, esto provocó que
cuatro trabajadores de Atari se independizaran para formar Activision, una
exitosa compañía hoy en día.

10
Según José frugoni Pérez:Historia de los videojuegos (Pág. 11)
“En el caso de máquinas Árcade, a finales de 1979 y principio de los 80 triunfa
el juego “Pac Man” de la empresa japonesa Namco. Conocido en España como
“Comecocos”, el juego consistía en un círculo amarillo al que le faltaba un
pedazo y así parecía tener boca. Aparecía en laberintos donde debía comer
puntos pequeños, mayores y otros premios con forma de fruta, y así se iban
sumando puntos y se pasaba de nivel.”

A pesar de esto, en este decenio gestó la era dorada de los juegos de arcade, y se
crearon los primeros entornos tridimensionales en los juegos, con el uso de
vectores o sprites (imágenes dinámicas) con títulos como Pole position y
Battlezone. En esta década se creó el juego TETRIS por Alexi Payitnov en la
URSS, un juego basado en acomodar bloques para llenar líneas sin espacios
intermedios para destruirlas y lograr un mayor tiempo de juego.

En este tiempo también comenzaron los juegos en Internet, que a pesar de su


pobreza gráfica fueron atrayendo gradualmente a más seguidores paralelo a esto,
muchas compañías desarrolladoras de juegos comenzaron a incursionar en el
mundo de las consolas portátiles debido a que vieron que este podría ser un buen
negocio, ya que era muy innovador y entretenido llevar a cualquier parte los
juegos favoritos.

Creando copias de los juegos arcade más populares de la época para estas
consolas. Nintendo se reconoce como la primera empresa que entró en el
mercado de las consolas portátiles, estableciendo un monopolio en este ámbito.

1.1.4. Década de los 90's

La industria de los videojuegos maduró en cuanto a la incorporación de una


nueva y mejor forma de entretenimiento durante el decenio de los 90. Los
principales acontecimientos de esta época, provocaron la consolidación de

11
elementos de alta calidad en los videojuegos; debido en gran parte a los altos
presupuestos que se destinaban para estos.

Según José frugoni Pérez: Historia de los videojuegos (Pág. 13)

“A principios de los años 90 aparece una nueva generación, las videoconsolas


de 16 bits como la Mega Drive de Sega (con juegos como “Dragón Ball Z”, “El
Mundo Perdido”, “FIFA '98”, “NBA Jam TE”…) la Súper Famicon de
Nintendo (con juegos como “Súper Mario World”, “Súper Mario Kart”, “ The
Legend of Zelda”…) la PC Engine de la empresa japonesa NEC, entre otras, y
aumenta la cantidad de jugadores que las utiliza. Se sustituyen los cartuchos de
juegos por el recientemente aparecido CD-ROM y los videojuegos evolucionan
de manera considerable debido a la evolución técnica de las videoconsolas y
ordenadores.”

Sin embargo lo que más propició estos cambios en la industria fue el desarrollo
de nuevo hardware más potente y de menor costo que permitió la creación de
juegos tridimensionales, experiencia única e innovadora para el usuario final.

Con empresas como, Sierra entretaiment y Lucas Arts, los juegos de aventura
por otra parte siguieron evolucionando, aprovechando al máximo el nivel gráfico
y de capacidad de los ordenadores de la época, sin embargo gracias al gran auge
que para el momento tenían los juegos de acción, de simulación y los RTS, estos
se vieron disminuidos y fueron paulatinamente reemplazados.

Los primeros verdaderos MUD (Multi-usuario Dungeon) fueron desarrollados a


principios de los años 90. En 1996 Id Software, fue pionera con el juego Quake,
el cual era en primera persona y ofrecía la posibilidad de ser jugado a través del
Internet.

1.1.5. Declinación de los árcades


Con la llegada de las consolas de 16-bits y 32-bits, los videojuegos comenzaron
a desarrollarse con un alto nivel grafico como se vio reflejado en los juegos
arcade.

12
Los Arcades experimentaron un resurgimiento en la primera mitad del decenio
de 1990 con juegos como Street Fighter II y Mortal Kombat y otros juegos de
lucha uno a uno pero como el patrocinio para estos juegos disminuyo, muchos se
vieron obligados a cerrar sus empresas y a crear juegos clásicos para máquinas
de monedas, lo cual hizo que se generara un negocio muy provechoso para
establecimientos comerciales que les ofrecían como una posibilidad de
esparcimiento y diversión para sus clientes.

1.1.6. Cuarta generación (1989 – 1997)


La Sega Mega Drive (conocida en América del Norte como el Sega Génesis)
demostró su valides desde el principio, después de su lanzamiento en 1989. Sin
embargo Nintendo no se quedó atrás y respondió con su propio sistema de
última generación conocido como lo fue el Súper NES en 1991. La TurboGrafx-
16 debutó pronto junto con el Sega Génesis, pero no logró muchos seguidores en
los EE.UU. Las Unidades de CD-ROM fueron vistas por primera vez en esta
generación, como complementos para el PC Engine en 1988 y la Mega Drive en
1991. La Base gráfica 3D entró con la corriente principal del sombreado de
polígonos, permitido procesadores adicionales en cartuchos como Virtua Racing
y Star Fox. SNK la Neo-Geo era; por un amplio margen sobre otras consolas, la
más costosa en el momento cuando fue lanzada en 1990, y siguió siéndolo
posteriormente por varios años. También era capaz de producir gráficos 2D en
un nivel de calidad que sólo se vería en las consolas de los años subsiguientes.

1.1.7. Quinta generación


En 1993, Atari volvió a entrar en el mercado de consolas caseras con la creación
de la Atari Jaguar. En el mismo año la compañía lanzó el Interactive Multiplayer
3DO, que, aunque fue muy publicitada y promovida, no pudo alcanzar en ventas
a la consola Jaguar debido a su alto costo. Ambas consolas debido al bajo
número de ventas y a los pocos juegos de calidad, terminaron desapareciendo
tempranamente. En 1994, tres nuevas consolas fueron puestas a la venta en
Japón: la Sega Saturn, la PlayStation, y el PC-FX, el Saturn y la PlayStation
después de ver los lanzamientos que tuvieron lugar en los Estados Unidos.

13
La PlayStation rápidamente superó a todos sus competidores, con la excepción
del envejecido Súper Nintendo Entertainment System, que aún contaba con el
apoyo de numerosas grandes compañías de videojuegos. En 1996 y después de
muchos retrasos, Nintendo lanzó su consola de 64-bit, la Nintendo 64.

El título estrella de estas consolas, Súper Mario 64, se convirtió en el encargado


de dar inicio a los juegos de plataforma en tercera dimensión. Otros grandes
títulos de la época fueron Golden Elle 007, para Nintendo y Legend of Zelda,
uno de los juegos más aclamados por la criticar por su innovación, historia y
jugabilidad.

La utilización de cartuchos por parte de Nintendo en vez de CDs para los juegos
que lanzo a finales de la década de los 90, fue considerada como una decisión
perjudicial para la compañía, ya que a pesar de que los cartuchos eran más
veloces y no podían ser copiados, los CD's ofrecían ventajas de capacidad y
costos. Play Station durante este periodo se convirtió en el líder del mercado,
dejando atrás a empresas como Sega y Nintendo.

1.1.8. Los 2000 Sexta generación


En la sexta generación de consolas de videojuegos, Sega abandonó el mercado
de hardware, Nintendo se quedó atrás, Sony consolidó su liderazgo en la
industria, y Microsoft desarrollo su primera consola de juegos.

En 2001 después de la aparición de la Play Station 2, se lanzó al mercado la


consola X-Box, por Microsoft, con un procesador Pentium 3 y muchas
características de PC.

A la vez Nintendo creo la Game Cube, la cual no tuvo el éxito esperado por el
pobre repertorio de juegos que ofrecía, y por el aire infantil que mostraba, lo que
llevo a la compañía a ser relegada al tercer puesto en el mercado de consolas por
La X-Box, que se afianzo en el segundo gracias a Halo

1.1.9. Séptima generación


En esta generación las consolas portátiles tuvieron protagonismo, al lanzarse
casi simultáneamente en el 2004 la PSP de Sony, y El Nintendo DS de Nintendo.
Las dos fueron muy buenas consolas que poseían cada una características que les
hacían sumamente atractivas a los jóvenes, lo que le hizo muy populares.

14
En el 2005 Microsoft lanza la X-Box 360, que tuvo mejoras significativas en los
gráficos y ofreció herramientas nuevas.

Un año después Play Station lanzo la Play 3, consola un poco más costosa pero
con un algunas ventajas más en cuanto a la jugabilidad que la X-Box. Nintendo
no quiso quedar rezagado, y elaboró una consola totalmente innovadora que
gusto entre los jóvenes, el Nintendo Wii; que a pesar de sus bajas
especificaciones ha tenido cifras muy positivas en cuanto a sus ventas en todo el
mundo.

1.2. LA CRECIENTE POPULARIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS


Los videojuegos no son el único medio de entretenimiento; existen otros que
también captan la atención de los jóvenes, tales como escuchar música, ver
televisión, leer libros, navegar por Internet y chatear.

Pero en los últimos años se ve cómo la industria de los juegos electrónicos ha


crecido de manera explosiva. La Entertaimnment Software Association reporta,
respecto al uso en videojuegos en EE.UU, que en el 68% de familias se juega
con consolas o computador, y que esta industria vendió 11.7 billones de dólares
en el 2008, sin contar que gran cantidad de videojuegos han sido pirateados,
mientras que otros mercados como el de las películas, el cine y la música se han
visto notablemente afectados.

Tanto así que el presidente de la compañía Activision Publishing (Empresa


publicadora de juegos de gran renombre entre los jóvenes como Call of duty y
Guitar Hero) Mike Griffith no titubeó al predecir que en 10 años los videojuegos
opacarían otras formas de entretenimiento.

Para explicar la razón de ser de estas estadísticas hace falta tener en cuenta
varios elementos, pero al echar un vistazo a algunas propiedades esenciales de
estos juegos se puede entender por qué resultan tan divertidos a la población.

1.3. TIPOS DE VIDEOJUEGOS


Los tipos de videojuegos está dada por géneros, los cuales consisten en grupos de estos
que tienen similitudes de acuerdo a factores como: sistema de juego (el más
determinante de estos), el tipo de interacción del usuario con la máquina, el entorno
gráfico y el diseño de los niveles.

15
El propósito de cada juego electrónico en general es sobrepasar obstáculos para lograr
un objetivo final, pero la diferencia ante un género y otro reside en la manera como
estos son superados.

Es necesario aclarar que estos juegos cada vez van evolucionando, y la categorización
de estos se vuelve más compleja ya que surgen ejemplares que mezclan factores de más
de un género de videojuego (como por ejemplo Zelda o Grand Theft Auto™, que
combinan acción, aventura y rol). A continuación se enumerarán los tipos más
representativos de estos con algunos títulos famosos representativos.

1.3.1. Acción

Los juegos de este tipo se caracterizan por requerir del jugador el uso de reflejos
y la habilidad para sobrepasar obstáculos.

Por lo general enfatizan en el combate para superar los retos sugeridos. Este ha
sido uno de los primeros tipos de juegos (el PONG, uno de los primeros,
pertenece a este género) y actualmente el más amplio, de igual manera son de los
más populares en el mercado.

Hay varios tipos de juegos dentro de los juegos de acción, como los de pelea,
laberinto, pinball, entre otros; pero los más populares son los de plataforma (por
títulos como el legendario Súper Mario Bross) y, sobre todo en la actualidad, los
de disparador (Shooter) en todas sus formas, con grandes éxitos en ventas como
Halo, Call of Duty, Doom, entre otros.

1.3.2. Estrategia

Estos tienen un sistema de juego en el que requieren que la persona que los usa
piense cuidadosamente cada una de sus acciones, teniendo un plan ingenioso
para poder alcanzar la victoria sobre el oponente.

Según Andrew Rollings, en los juegos de esta clasificación “Al jugador le es


dada una vista como la de Dios al mundo de juego, indirectamente controlando

16
las unidades bajo su comando” también aclara que “el origen de los juegos de
estrategia está enraizado en sus primos cercanos, los juegos de mesa”.

1.3.3. Aventura
Un videojuego se considera como de aventura cuando su objetivo es el de
resolver los misterios o problemas que se plantean en una historia, a veces
inclusive presionan al jugador para que los arregle en un determinado tiempo.
Los juegos aventura casi nunca permiten el uso de armas o de violencia para
lograr los objetivos. Puede ser: Gráfica, conversacional o de tipo novela visual.

1.3.4. Rol
La mecánica de un juego de rol consiste en controlar a un único personaje a lo
largo de todo el tiempo de juego, el cual irá mejorando sus habilidades,
adquiriendo objetos o armamento, ascendiendo de rango, etc.

El entorno en el que se desarrolla un videojuego de esta categoría por lo común


está lleno de monstruos o soldados enemigos, que impiden el acceso a lugares
importantes como castillos o a premios. En los juegos de rol se destacan que han
causado gran sensación en los jugadores y bastantes polémicas por la gran
cantidad de adictos a estos que existen. Ejemplo típico de estos es World of
Warcraft.

1.3.5. Deportivos
Un juego deportivo es aquel cuyo tema es un deporte específico, en el cual el
individuo que los usa controla el (los) jugador(es) de su bando para hacer las
anotaciones. Los hay de casi todos los deportes existentes, desde el billar o las
patinetas hasta el fútbol.

1.3.6. Simulación de vehículos


Los juegos de esta especie tratan de dar a quien los usa una experiencia lo más
cercana a la realidad posible de los que sería manejar un automóvil o un avión,
aunque existen excepciones en la que se da paso a la ficción.

17
1.4. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS SEGÚN LA ESRB
Las clasificaciones de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB,
Entertainment Software Rating Board) proporcionan una información concisa y objetiva
acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los
consumidores, en especial los padres, puedan tomar decisiones informadas. Las
clasificaciones de la ESRB constan de tres partes:

Categoría de clasificaciones: Sugieren la edad adecuada para el juego.

NIÑOS PEQUEÑOS
El contenido está dirigido a niños pequeños.

TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las edades.
Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de
caricatura, de fantasía o ligera, o uso poco frecuente de
lenguaje moderado.

TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas de 10
años o más. Puede que contenga más violencia de
caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje moderado o
temas mínimamente provocativos.

ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas de 13
años o más. Puede que contenga violencia, temas
insinuantes, humor grosero, mínima cantidad de sangre,
apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje
fuerte.

MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17
años o más. Puede que contenga violencia intensa,
derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje
fuerte.

18
ADULTOS ÚNICAMENTE
El contenido es apto sólo para adultos de 18 años o más.
Puede que incluya escenas prolongadas de violencia
intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda
real.

CLASIFICACIÓN PENDIENTE
No han recibido todavía una clasificación final de la
ESRB. Este símbolo aparece sólo en material de
publicidad, comercialización y promoción relacionado
con juegos que se espera que lleven una clasificación de
ese organismo. Una vez asignada, el símbolo se
reemplazará con el correspondiente.

NOTA: las asignaciones de las categorías de clasificación también se pueden basar en


el requisito de edad mínima de los juegos o las aplicaciones.

Descriptores de contenido: Indican los elementos que pueden haber motivado la


clasificación asignada y/o pueden resultar de interés o preocupación.

 Referencia al alcohol: referencia e imágenes de bebidas alcohólicas.


 Animación de sangre: representaciones decoloradas o no realistas de sangre.
 Sangre: representaciones de sangre.
 Derramamiento de sangre: representaciones de sangre o mutilación de partes del
cuerpo.
 Violencia de caricatura: acciones violentas que incluyen situaciones y personajes
caricaturescos. Puede incluir violencia en la cual un personaje sale ileso después de que
la acción se llevó a cabo.
 Travesuras cómicas: representaciones o diálogo que impliquen payasadas o humor
sugestivo.
 Humor vulgar: representaciones o diálogo que implique bromas vulgares, incluido el
humor tipo “baño”.

19
 Referencia a drogas: referencia o imágenes de drogas.
 Violencia de fantasía: acciones violentas de naturaleza fantástica que incluyen
personajes humanos y no humanos en situaciones que se distinguen con facilidad de la
vida real.
 Violencia intensa: representaciones gráficas y de apariencia realista de conflictos
físicos. Puede comprender sangre excesiva o realista, derramamiento de sangre, armas y
representaciones de lesiones humanas y muerte.
 Lenguaje: uso de lenguaje soez de moderado a intermedio.
 Letra de canciones: referencias moderadas de lenguaje soez, sexualidad, violencia,
alcohol o uso de drogas en la música.
 Humor para adultos: representaciones o diálogo que contienen humor para adultos,
incluidas las alusiones sexuales.
 Desnudez: representaciones gráficas o prolongadas de desnudez.
 Desnudez parcial: Representaciones breves o moderadas de desnudez.
 Apuestas reales: el jugador puede apostar, incluso colocar apuestas con dinero o
divisas de verdad.
 Contenido sexual: representaciones no explícitas de comportamiento sexual, tal vez
con desnudez parcial.
 Temas sexuales: alusiones al sexo o a la sexualidad.
 Violencia sexual: representaciones de violaciones o de otros actos sexuales violentos.
 Apuestas simuladas: el jugador puede apostar sin colocar apuestas con dinero o divisas
reales.
 Lenguaje fuerte: uso explícito o frecuente de lenguaje soez.
 Letra de canciones fuerte: alusiones explícitas o frecuentes de lenguaje soez, sexo,
violencia o uso de alcohol o drogas en la música.
 Contenido sexual fuerte: alusiones explícitas o frecuentes de comportamiento sexual,
tal vez con desnudez.
 Temas insinuantes: referencias o materiales provocativos moderados.
 Referencia al tabaco: referencia o imágenes de productos de tabaco.
 Uso de alcohol: consumo de alcohol o bebidas alcohólicas.
 Uso de drogas: consumo o uso de drogas.
 Uso de tabaco: consumo o uso de productos de tabaco.
 Violencia: escenas que comprenden un conflicto agresivo. Pueden contener
desmembramiento sin sangre.

20
 Referencias violentas: alusiones a actos violentos.

NOTA: Los descriptores de contenidos se aplican con relación a la categoría de


clasificación asignada y no pretenden constituir un listado completo del contenido.
Cuando el descriptor del contenido es seguido por el término "Moderado", significa baja
frecuencia, intensidad o severidad del contenido que modifica.

Elementos interactivos: Informan acerca de los aspectos interactivos de los productos,


incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la ubicación de los
usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta información personal con
terceros como fuente de información complementaría, los juegos de video tienen
resúmenes de clasificación que proporcionan una descripción más detallada del
contenido que se tuvo en cuenta para para asignar la clasificación.

Comparte información: indica que se comparte con


terceros información que proporciona el usuario (por ej.,
dirección de correo electrónico, número de teléfono,
información de tarjeta de crédito, etc.).

Comparte la ubicación: incluye la capacidad de mostrar


la ubicación del usuario a otros usuarios de la aplicación.

Los usuarios interactúan: indica la posibilidad de


exposición a contenido sin filtrar o sin censurar generado
por los usuarios, incluidas las comunicaciones entre
usuarios y el intercambio de contenido multimedia por
redes y sitios sociales.

"Las interacciones por Internet no están clasificadas por la ESRB": este aviso
advierte a quienes van jugar un juego en línea acerca de la posible exposición a charlas
(texto, audio, video) u otros tipos de contenido creados por otros jugadores (por ej.,

21
mapas, pieles) que no han sido tomados en cuenta por la ESRB al asignar una
clasificación a ese juego.

"Las descargas de música no están clasificadas por la ESRB": este aviso advierte
que las canciones descargadas como complementos de juegos basados en música no se
han clasificado y su contenido no ha sido tomado en cuenta por la ESRB al asignar una
clasificación a ese juego.

NOTA: los avisos "Comparte información", "Comparte la ubicación" y "Los usuarios


interactúan" se asignan a juegos y aplicaciones distribuidos en forma, mientras que los
avisos "Las interacciones por Internet..." y "Las descargas de música..." habitualmente
se aplican solo a juegos en caja que se activan en línea.

1.5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS


En muchos casos las personas creen que los videojuegos solo tiene desventajas ya que
no se tienen muchos resultados buenos debido a la gran cantidad de jóvenes que se
vuelven adictos a estos juegos pero esto no es así ya que también tiene ventajas por lo
siguiente:

VENTAJAS:

- Estimula el trabajo en equipo:


- Capacidad de Motivar
- Se aprenden nuevas habilidades
- Reflexionar e identificar la causa del fracaso
- Estimula la memorización
- Aumenta la creatividad
- Mejoran la autoestima

DESVENTAJAS:

- Cambiar la percepción de los videojuegos


- Aislamiento
- Frustración
- Conducta agresiva
- En casos extremos puede crear adicción

22
CAPITULO II

2. ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

Muchos consideran exagerado el hablar de una adicción a los videojuegos, como si se


hablara de adicción al tabaco, la nicotina o a las drogas. Pero el término adicción no
sólo refiere a estas últimas sino a toda forma de comportamiento en la que hay un deseo
compulsivo e impulsivo que hace que la persona acuda a un objeto para satisfacer una
necesidad, sea mental o física.

En palabras del diccionario se registra así:

“Hábito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas tóxicas, o por
la afición desmedida a ciertos juegos”

Por este motivo, antes de hablar de una adicción a los juegos de video, se hablará del
término adicción como tal, y cómo se cumplen las características de esta respecto a los
videojuegos.

LUDOPATÍA

23
La ludopatía se caracteriza fundamentalmente porque existe una dificultad para
controlar los impulsos, y que en cierto sentido tiende a manifestarse en practicar, de
manera compulsiva, uno o más juegos de azar.

Puede afectar en la vida diaria de la persona que se ve afectada por esta adicción, de tal
forma que la familia, la alimentación o incluso el sexo pasa a ser algo totalmente
secundario.

Por todo ello, no se debe de confundir la ludopatía con un vicio, ya que en estos casos
nos encontramos ante una grave enfermedad crónica, una adicción.

Ludopatía se origina del latín “ludus”, que significa “yo juego” o “juego”.
La palabra griega “pato” que significa afección, enfermedad o pasión.
Por lo tanto, la RAE lo define como: “Adicción patológica a los juegos electrónicos o
de azar”
Se le considera también un Desorden de Hábito y el Impulso (como por ejemplo:
Piromanía y la Cleptomanía)

2.1. SÍNTOMAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

En este, está el nivel de identificación que un jugador tiene con el videojuego que este
ocupa el primer lugar en su mente, pensando constantemente en maneras de superar los
objetivos que le son propuestos (esté jugando o no), y no desaprovecha una sola
oportunidad en la que se le presente la opción de jugar. De esta manera, para la persona
se vuelve más importante esta actividad que su estudio, familia o hasta sus amigos.

Por esto es que no se puede considerar que alguien sea adicto a los videojuegos sólo
porque pase dos o más horas usándolos, sino porque esto es manifestación de que les da
la prioridad sobre otras actividades que no le proporcionen tanto placer.

Esto lleva a que el sujeto, en su anhelado tiempo de juego no quiera que lo


interrumpan, pasando largos periodos de tiempo divirtiéndose, y así se prolonga hacer
una pausa en determinado punto, muchas veces no logre, pues está totalmente
sumergido en el juego, buscando alcanzar el objetivo que tiene propuesto (ganar, pasar
de nivel, etc.)

24
2.2. Consecuencias de la adicción de los videojuegos

La adicción a los videojuegos deja secuelas en varios aspectos de la vida de quién la


padece, estas se intensifican a medida que la dependencia avanza con el tiempo. Los
siguientes son algunos de esos efectos secundarios que pueden ocurrir a una persona
con este problema, lo que no significa que pasen necesariamente en todos los casos.

En lo que consta el área física son los siguientes:

Síndrome del túnel carpiano: La presión que se hace con los dedos y la muñeca por
estar mucho tiempo en el computador o en su defecto, sosteniendo el control de la
consola, hace que el túnel carpiano (ubicado en la muñeca) atrape el nervio medio,
provocando dolor en la zona, entumecimientos e irritaciones.

Migrañas: Una exposición frecuente y prolongadas a medios destellantes, como la


pantalla del televisor/computador en la que se hace esfuerzo con los ojos genera dolores
de cabeza, estos son crecientes, y suele pasar que aunque la persona se da cuenta que le
duele la cabeza, prefiere seguir jugando (está tan metida en el juego que no es capaz de
obligarse a parar en el instante) hasta que se agrava lo suficiente como para hacerla
reaccionar.

Trastornos del sueño: Cuando el pensamiento se ocupa demasiado en el videojuego,


el sueño se ve afectado (ya sea con el insomnio, pesadillas, bajo nivel de descanso, entre
otros) o reducido, pues se juega en la noche y se es inconsciente del tiempo gastado
(aunque se sabe que se ha pasado demasiado tiempo, se pierde la noción de cuánto).
Implícitamente estos trastornos perjudican el rendimiento de las actividades del día
siguiente.

Dolores de espalda: Estar en la misma posición durante horas provoca rigidez y dolor
en el movimiento, se recomienda que al momento de jugar la posición sea cómoda, no
forzada, y hacer pausas para evitarlos.

Irregularidad en hábitos vitales: En casos extremos sucede que la alimentación nos es


bien manejada, posponiendo los tiempos de comer, o haciéndolo mientras se juega.
También puede pasar que la higiene personal se descuida.

Epilepsia: No es en común que ocurra este estado por los videojuegos, pero ha
sucedido en algunos casos por las imágenes destellantes, se dice que para alguien entre
25
en este estado de epilepsia mientras juega debe haber tenido episodios anteriores de
esta.

2.2.1. Influencia Social


El ámbito social de un adicto de los videojuegos se ve afectado de 3 maneras: La
prioridad del tiempo del juego puede debilitar las relaciones familiares o las
fraternales y reducir el espacio necesario para cumplir con las responsabilidades,
también el hecho de desenvolverse mejor que en un mundo virtual que en uno
real provoca una inhabilidad para comunicarse y entablar relaciones reales; la
gran mayoría de veces en las que el jugador tiene que decidir entre su mundo
virtual y el real gana el primero. De igual manera estar pensando en el juego y
no dormir bien impide un buen desempeño en las actividades escolares o en el
trabajo, pues se requieren de toda su atención.

2.2.2. Alteración Mental


El exceso de tiempo de empleo de juegos de video puede provocar introversión y
retraimiento de la sociedad en el sentido de quién se encuentra bajo está
condición sólo va a querer estar en casa, no querrá hacer nada más que jugar
cuando le sea posible. Un enganche hacia un videojuego, dependiendo en la
persona, va a tratar de provocar que esta sólo piense en utilizarlo y en cómo
resolver los problemas que éste le plantea.

Otro de los cambios notables en los sentimientos de uno de estos sujetos es la


irritabilidad, sobre todo cuando su sesión de ocio es interrumpida por cosas
simples como contestar el teléfono, abrir la puerta, la orden de para bien sea para
comer o realizar otra actividad habitual. Cuando alguno de estos factores se
presenta, y más cuando se siente que está a punto de lograr algo, el joven casi
naturalmente va a reaccionar de manera agresiva, tratando de continuar a toda
costa.

26
2.2.3. Depresión
Los videojugadores adictos son conscientes de que han pasado mucho tiempo en
esta actividad, y saben que esto ha interrumpido su vida normal y los afecta tanto
física como psicológicamente. Es por esto que en muchos casos se llega a un
estado de depresión alternada con la ansiedad de continuar, en otras palabras,
saben que jugar mucho les hace daño pero no pueden parar, la satisfacción que
sienten cuando derrochan su tiempo no se compensa con los efectos negativos
que este genera, y se consideran culpables de no haber hecho cosas más
importantes para sí.

2.2.4. Dependencia al videojuego


El rol que cumple el videojuego en la dependencia consiste en hacer que su
usuario quede introducido por el completo en él, para lo cual plantea problemas
que este debe resolver a cambio de una recompensa e intenta hacerle creer que se
encuentra en un mundo real. Son bastante notorios los aspectos que hacen que
un videojuego sea entretenido y cause adicción.

Existen también factores adicionales que hacen a un videojuego más capaz de


generar adicción, entre estos el internet. Los juegos online tiene a su favor el
hecho de ocurrir en tiempo real, lo que hace que el jugador crea que necesite
estar jugando todo el tiempo, porque de lo contrario perderá (o se atrasara en el
juego), siendo más difícil que haga pausas para realizar otras actividades. Este
aspecto se ve intensificado cuando, además de ser en tiempo real, existe una
comunidad de usuarios virtuales que juegan junto a la persona, haciendo amigos
y enemigos cibernéticos.

27
CONCLUSIONES

Los videojuegos fueron creados con el propósito de entretener, divertir y recrear a las
personas pero con el pasar del tiempo esto fue trastornado para convertirse en una
adicción.

Los videojuegos por si solos no causan ninguna adicción debe haber una interacción
entre el jugador y el juego, el jugador o la persona debe tener un problema de auto
control y se deja llevar hasta no poder salir de este mundo virtual que le es muy difícil
diferenciar del mundo real, por ende tienden a depender de estos videojuegos ya que
estos forman parte de su vida de una manera descontrolada y ocasionan daños físicos
como psicológicos como ya mencionamos antes.

La dependencia a los juegos de video no está relacionada con el nivel socioeconómico


de la persona, ya que esta se presenta en todos los estratos sociales. Gracias a que gran
parte de la adicción a los videojuegos radica en el carácter de la persona, esta se hace
propensa a caer en otras dependencias más adelante cuando pierda el interés por los
videojuegos.

Los videojuegos que tienen alto contenido de ocultismo, misticismo o hasta violencia
poseen un factor adicional que incrementa significativamente el vínculo que sostiene la
adicción, ya que provocan ataduras en la mente y el corazón de quien las usa,
atrapándolos completamente.

El ambiente en el núcleo familiar aumenta significativamente el riesgo de una persona


caiga en la adicción a los juegos de video, gracias a aspectos como: un bajo nivel de
comunicación entre los padres y el hijo, o la no formación de disciplinas y hábitos de
auto-control.

Los videojuegos son uno de los medios electrónicos de entretenimiento más populares
en la actualidad, debido a que integran factores que les hacen sumamente atrayentes a

28
los jóvenes, como la interacción con el jugador, su sistema objetivo recompensa y sus
características multimedia.

29
Bibliografía

1. Asoc. De empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de


entretenimiento: Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos

2. Carmen ortega, Abimael diaz, Rafael basquez: Videojuegos y su aplicación en el salón


de clases (UNE (universidad del este)).

3. El uso de videojuegos como herramienta didáctica


(Javier pascual Gutiérrez)
Universidad de la Rioja

4. Epidemiología y factores implicados en el juego patológico

(Ana Domínguez Alvares) Colegio Oficial de Psicología de Andalucía Occidental-


Universidad de Sevilla

5. Ludopatía
(Wikipedia)

6. Mark j.p. Wolf, bornard perrón: Introducción a la teoría de los videojuegos


(Universidad pampeufabra).

7. Ministerio de desarrollo social; buenos aires-la provincia: Atención a las adicciones

8. Miguel vallejo y Walter capa: Videojuegos- adicción y factores predictores

9. Rita Martin Quintana, Álvaro Ríos Rodríguez, Tatiana Sosa Moreno: Historia de los
videojuegos (I.E.S José frugoni r. – la rocha 2009-10)

10. Simone belli y Cristian López Raventós: Breve historia de los videojuegos
(Universidad autónoma de Barcelona).

30
11. Tejeiro R. : Adicción a los videojuegos-una revisión (Universidad Nacional de
Educación a Distancia)

12. Videojuegos: Conceptos, historias y su potencial como herramienta para la educación


(J.Eguía, R. Contreras y L. Solano) Revista de investigación edita por área de
innovación y desarrollo

13. Los videojuegos: mucho más que un entretenimiento


(Group F9, videojocs a l’aula)

14. Ventajas y Desventajas de las tecnologías disponibles para el desarrollo de juegos


educativos, sobre la temática del diseño de algoritmos para computadoras.
(Isaías Pérez Pérez y Citlati Monzalvo) Instituto de ciencias básicas de Ciencias e
ingeniería

15. Videojuegos y consolas


(Ficha pedagógica de videojuegos)

Sistema de clasificación de contenido de videojuegos


blog.hiso.com.mx/clasificacion-de-los-videojuegos-la-esrb

31

También podría gustarte