Adiccion A Los Videojuegos
Adiccion A Los Videojuegos
AUTORES:
AYACUCHO-PERÚ
2014
Este trabajo va dedicado a las
personas que nos ayudaron en
esta investigación y sobre todo a
nuestros padres que también nos
dieron el apoyo incondicional.
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DEDICATORIA ................................................................................................................................ 2
INTRODUCCION ........................................................................................................................ 5
OBJETIVOS ................................................................................................................................. 6
OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................ 6
OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................................... 6
CAPITULO I................................................................................................................................. 7
1. ASPECTOS GENERALES: VIDEOJUEGOS ................................................................. 7
1.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ......................................................................... 8
1.1.1. Década de los 60's ................................................................................................. 9
1.1.2. Década de los 70's ............................................................................................... 10
1.1.3. Década de los 80's ............................................................................................... 10
1.1.4. Década de los 90's ............................................................................................... 11
1.1.5. Declinación de los árcades .................................................................................. 12
1.1.6. Cuarta generación (1989 – 1997) ........................................................................ 13
1.1.7. Quinta generación ............................................................................................... 13
1.1.8. Los 2000 Sexta generación.................................................................................. 14
1.1.9. Séptima generación ............................................................................................. 14
1.2. LA CRECIENTE POPULARIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS ................................ 15
1.3. TIPOS DE VIDEOJUEGOS ...................................................................................... 15
1.3.1. Acción ................................................................................................................. 16
1.3.2. Estrategia ............................................................................................................. 16
1.3.3. Aventura .............................................................................................................. 17
1.3.4. Rol ....................................................................................................................... 17
1.3.5. Deportivos ........................................................................................................... 17
1.3.6. Simulación de vehículos...................................................................................... 17
1.4. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS SEGÚN LA ESRB ............................ 18
1.5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS ..................................... 22
CAPITULO II ............................................................................................................................. 23
2. ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS ............................................................................. 23
2.1. SÍNTOMAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS ....................................... 24
2.2. Consecuencias de la adicción de los videojuegos ...................................................... 25
2.2.1. Influencia Social ...................................................................................................... 26
2.2.2. Alteración Mental .................................................................................................... 26
2.2.3. Depresión ................................................................................................................ 27
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2.2.4. Dependencia al videojuego ..................................................................................... 27
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 28
Bibliografía ................................................................................................................................. 30
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INTRODUCCION
Algunos de estos se dejan llevar tanto por su gusto hacia los videojuegos que los
convierten en su prioridad, dedicándose casi por completo a estos y debilitando otros
aspectos de su vida como las relaciones con su familia o su estudio. Estos son los
llamados adictos a los videojuegos. La adicción a los videojuegos existe, y no hay que
ignorar su efecto en la sociedad.
Por el cual en el primer capítulo está abarcando el marco teórico, aquí sabremos sobre
que es un videojuego, cual fue la historia de los videojuegos, cuales son los tipos de
videojuegos, ventajas y desventajas de los videojuegos.
En el segundo capítulo
Hablaremos de adicción a los videojuegos, síntomas de esta adicción como la falta de
atención a las actividades que se realiza, las consecuencias de la adicción a los
videojuegos como la migraña, síndrome de túnel carpiano, dolores de espalda,
trastornos mentales como también la depresión y la dependencia al videojuego.
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OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Mediante la investigación y el estudio de las influencias generadas por los videojuegos,
establecer cuáles son las causas de la adicción de los jóvenes hacia estos; información
psicológica; con el fin de informar a las personas con valores sólidos y reales para que
puedan decir NO a su gusto por jugar con videojuegos de forma desmedida.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Demostrar que la adicción a los videojuegos es catalogable como una verdadera
patología, realizando una comparación integral de sus características con las que se ha
establecido posee una dependencia en general, con el fin de desmentir ciertos juicios
populares que no la reconocen como tal.
Conocer las consecuencias que trae a la vida de una persona el uso excesivo de los
juegos de video, mediante la consulta de estudios científicos que permitan generar
conciencia en los jóvenes acerca de su problema (adicción).
Determinar los factores que hacen que los videojuegos sean tan llamativos a los jóvenes
investigando que es lo que los ha hecho tan populares a los largo de la historia, para así
establecer que características del individuo lo hacen más propenso a obsesionarse por
estos.
Saber cuáles son los síntomas que presenta un adicto a los videojuegos ya que son
fáciles de reconocer por sus evidenciadoras formas de presentarse.
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CAPITULO I
Existe más de una definición para el término videojuego, que serán mencionadas a
continuación:
Programa de software en el cual uno o más jugadores toman decisiones por medio del
control de objetos y recursos del juego en busca de un objetivo.
Todo esto se hace con el fin de hacer sentir a quien los utiliza como si estuviera dentro
del juego, simulando una realidad virtual, lo que permite una especie de inmersión.
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Según Álvaro Pérez García: de la universidad “José Antonio Ortega Carrillo”
Título: “El potencial didáctico de los videojuegos” (The Movies, un videojuego
que fomenta la creatividad audiovisual Granada (España) de 2011. Página 4)
Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo,
con independencia de su soporte y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo,
videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador,
ordenador de mano, vídeo interactivo).
Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la
interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como
mínimo.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de
proveer la interactividad e información al jugador.
La época de la modernidad hace que la tecnología se usada para los juegos la alta
calidad de resolución y la gran variedad de videojuegos.
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hobby de los programadores de la época a un negocio a tener cada vez más en cuenta, lo
que ha impulsado su producción y constante progreso. Su historia puede dividirse en las
siguientes épocas notables:
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego de
toda la historia, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han
ido estableciendo, pero se puede considerar como el pionero en esta industria a el juego
bautizado como Noughtand crosses (ceros y cruces), también llamado OXO,
desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada
del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador
contra la máquina. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa
para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tenis para dos: un simulador de tenis
de mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory;
lugar donde desarrollaba sus investigaciones para la milicia estadounidense. Este
videojuego fue el primero en permitir la interacción entre dos personas y simulaba
acertadamente el efecto de la gravedad sobre la bola con la que se jugaba.
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Este nació durante la carrera espacial, disputa directa entre la URSS y los
Unidos por enviar sus naves fuera del planeta. Russell supo aprovechar esto
plasmando muy descriptivamente la perspectiva general de las personas con
relación a un conflicto global en un juego en el que dos naves espaciales se
enfrentaban con misiles.
Según José frugoni Pérez: Historia de los videojuegos (Pág. 8) fueron clave en
el mundo de los videojuegos debido a la aparición de las empresas
estadounidense atari inc. Y Magnavox. E. considera al germano-estadounidense
Ralph Baer como el creador de las videoconsolas.”
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Según José frugoni Pérez:Historia de los videojuegos (Pág. 11)
“En el caso de máquinas Árcade, a finales de 1979 y principio de los 80 triunfa
el juego “Pac Man” de la empresa japonesa Namco. Conocido en España como
“Comecocos”, el juego consistía en un círculo amarillo al que le faltaba un
pedazo y así parecía tener boca. Aparecía en laberintos donde debía comer
puntos pequeños, mayores y otros premios con forma de fruta, y así se iban
sumando puntos y se pasaba de nivel.”
A pesar de esto, en este decenio gestó la era dorada de los juegos de arcade, y se
crearon los primeros entornos tridimensionales en los juegos, con el uso de
vectores o sprites (imágenes dinámicas) con títulos como Pole position y
Battlezone. En esta década se creó el juego TETRIS por Alexi Payitnov en la
URSS, un juego basado en acomodar bloques para llenar líneas sin espacios
intermedios para destruirlas y lograr un mayor tiempo de juego.
Creando copias de los juegos arcade más populares de la época para estas
consolas. Nintendo se reconoce como la primera empresa que entró en el
mercado de las consolas portátiles, estableciendo un monopolio en este ámbito.
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elementos de alta calidad en los videojuegos; debido en gran parte a los altos
presupuestos que se destinaban para estos.
Sin embargo lo que más propició estos cambios en la industria fue el desarrollo
de nuevo hardware más potente y de menor costo que permitió la creación de
juegos tridimensionales, experiencia única e innovadora para el usuario final.
Con empresas como, Sierra entretaiment y Lucas Arts, los juegos de aventura
por otra parte siguieron evolucionando, aprovechando al máximo el nivel gráfico
y de capacidad de los ordenadores de la época, sin embargo gracias al gran auge
que para el momento tenían los juegos de acción, de simulación y los RTS, estos
se vieron disminuidos y fueron paulatinamente reemplazados.
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Los Arcades experimentaron un resurgimiento en la primera mitad del decenio
de 1990 con juegos como Street Fighter II y Mortal Kombat y otros juegos de
lucha uno a uno pero como el patrocinio para estos juegos disminuyo, muchos se
vieron obligados a cerrar sus empresas y a crear juegos clásicos para máquinas
de monedas, lo cual hizo que se generara un negocio muy provechoso para
establecimientos comerciales que les ofrecían como una posibilidad de
esparcimiento y diversión para sus clientes.
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La PlayStation rápidamente superó a todos sus competidores, con la excepción
del envejecido Súper Nintendo Entertainment System, que aún contaba con el
apoyo de numerosas grandes compañías de videojuegos. En 1996 y después de
muchos retrasos, Nintendo lanzó su consola de 64-bit, la Nintendo 64.
La utilización de cartuchos por parte de Nintendo en vez de CDs para los juegos
que lanzo a finales de la década de los 90, fue considerada como una decisión
perjudicial para la compañía, ya que a pesar de que los cartuchos eran más
veloces y no podían ser copiados, los CD's ofrecían ventajas de capacidad y
costos. Play Station durante este periodo se convirtió en el líder del mercado,
dejando atrás a empresas como Sega y Nintendo.
A la vez Nintendo creo la Game Cube, la cual no tuvo el éxito esperado por el
pobre repertorio de juegos que ofrecía, y por el aire infantil que mostraba, lo que
llevo a la compañía a ser relegada al tercer puesto en el mercado de consolas por
La X-Box, que se afianzo en el segundo gracias a Halo
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En el 2005 Microsoft lanza la X-Box 360, que tuvo mejoras significativas en los
gráficos y ofreció herramientas nuevas.
Un año después Play Station lanzo la Play 3, consola un poco más costosa pero
con un algunas ventajas más en cuanto a la jugabilidad que la X-Box. Nintendo
no quiso quedar rezagado, y elaboró una consola totalmente innovadora que
gusto entre los jóvenes, el Nintendo Wii; que a pesar de sus bajas
especificaciones ha tenido cifras muy positivas en cuanto a sus ventas en todo el
mundo.
Para explicar la razón de ser de estas estadísticas hace falta tener en cuenta
varios elementos, pero al echar un vistazo a algunas propiedades esenciales de
estos juegos se puede entender por qué resultan tan divertidos a la población.
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El propósito de cada juego electrónico en general es sobrepasar obstáculos para lograr
un objetivo final, pero la diferencia ante un género y otro reside en la manera como
estos son superados.
Es necesario aclarar que estos juegos cada vez van evolucionando, y la categorización
de estos se vuelve más compleja ya que surgen ejemplares que mezclan factores de más
de un género de videojuego (como por ejemplo Zelda o Grand Theft Auto™, que
combinan acción, aventura y rol). A continuación se enumerarán los tipos más
representativos de estos con algunos títulos famosos representativos.
1.3.1. Acción
Los juegos de este tipo se caracterizan por requerir del jugador el uso de reflejos
y la habilidad para sobrepasar obstáculos.
Por lo general enfatizan en el combate para superar los retos sugeridos. Este ha
sido uno de los primeros tipos de juegos (el PONG, uno de los primeros,
pertenece a este género) y actualmente el más amplio, de igual manera son de los
más populares en el mercado.
Hay varios tipos de juegos dentro de los juegos de acción, como los de pelea,
laberinto, pinball, entre otros; pero los más populares son los de plataforma (por
títulos como el legendario Súper Mario Bross) y, sobre todo en la actualidad, los
de disparador (Shooter) en todas sus formas, con grandes éxitos en ventas como
Halo, Call of Duty, Doom, entre otros.
1.3.2. Estrategia
Estos tienen un sistema de juego en el que requieren que la persona que los usa
piense cuidadosamente cada una de sus acciones, teniendo un plan ingenioso
para poder alcanzar la victoria sobre el oponente.
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las unidades bajo su comando” también aclara que “el origen de los juegos de
estrategia está enraizado en sus primos cercanos, los juegos de mesa”.
1.3.3. Aventura
Un videojuego se considera como de aventura cuando su objetivo es el de
resolver los misterios o problemas que se plantean en una historia, a veces
inclusive presionan al jugador para que los arregle en un determinado tiempo.
Los juegos aventura casi nunca permiten el uso de armas o de violencia para
lograr los objetivos. Puede ser: Gráfica, conversacional o de tipo novela visual.
1.3.4. Rol
La mecánica de un juego de rol consiste en controlar a un único personaje a lo
largo de todo el tiempo de juego, el cual irá mejorando sus habilidades,
adquiriendo objetos o armamento, ascendiendo de rango, etc.
1.3.5. Deportivos
Un juego deportivo es aquel cuyo tema es un deporte específico, en el cual el
individuo que los usa controla el (los) jugador(es) de su bando para hacer las
anotaciones. Los hay de casi todos los deportes existentes, desde el billar o las
patinetas hasta el fútbol.
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1.4. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS SEGÚN LA ESRB
Las clasificaciones de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB,
Entertainment Software Rating Board) proporcionan una información concisa y objetiva
acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los
consumidores, en especial los padres, puedan tomar decisiones informadas. Las
clasificaciones de la ESRB constan de tres partes:
NIÑOS PEQUEÑOS
El contenido está dirigido a niños pequeños.
TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las edades.
Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de
caricatura, de fantasía o ligera, o uso poco frecuente de
lenguaje moderado.
TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas de 10
años o más. Puede que contenga más violencia de
caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje moderado o
temas mínimamente provocativos.
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas de 13
años o más. Puede que contenga violencia, temas
insinuantes, humor grosero, mínima cantidad de sangre,
apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje
fuerte.
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17
años o más. Puede que contenga violencia intensa,
derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje
fuerte.
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ADULTOS ÚNICAMENTE
El contenido es apto sólo para adultos de 18 años o más.
Puede que incluya escenas prolongadas de violencia
intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda
real.
CLASIFICACIÓN PENDIENTE
No han recibido todavía una clasificación final de la
ESRB. Este símbolo aparece sólo en material de
publicidad, comercialización y promoción relacionado
con juegos que se espera que lleven una clasificación de
ese organismo. Una vez asignada, el símbolo se
reemplazará con el correspondiente.
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Referencia a drogas: referencia o imágenes de drogas.
Violencia de fantasía: acciones violentas de naturaleza fantástica que incluyen
personajes humanos y no humanos en situaciones que se distinguen con facilidad de la
vida real.
Violencia intensa: representaciones gráficas y de apariencia realista de conflictos
físicos. Puede comprender sangre excesiva o realista, derramamiento de sangre, armas y
representaciones de lesiones humanas y muerte.
Lenguaje: uso de lenguaje soez de moderado a intermedio.
Letra de canciones: referencias moderadas de lenguaje soez, sexualidad, violencia,
alcohol o uso de drogas en la música.
Humor para adultos: representaciones o diálogo que contienen humor para adultos,
incluidas las alusiones sexuales.
Desnudez: representaciones gráficas o prolongadas de desnudez.
Desnudez parcial: Representaciones breves o moderadas de desnudez.
Apuestas reales: el jugador puede apostar, incluso colocar apuestas con dinero o
divisas de verdad.
Contenido sexual: representaciones no explícitas de comportamiento sexual, tal vez
con desnudez parcial.
Temas sexuales: alusiones al sexo o a la sexualidad.
Violencia sexual: representaciones de violaciones o de otros actos sexuales violentos.
Apuestas simuladas: el jugador puede apostar sin colocar apuestas con dinero o divisas
reales.
Lenguaje fuerte: uso explícito o frecuente de lenguaje soez.
Letra de canciones fuerte: alusiones explícitas o frecuentes de lenguaje soez, sexo,
violencia o uso de alcohol o drogas en la música.
Contenido sexual fuerte: alusiones explícitas o frecuentes de comportamiento sexual,
tal vez con desnudez.
Temas insinuantes: referencias o materiales provocativos moderados.
Referencia al tabaco: referencia o imágenes de productos de tabaco.
Uso de alcohol: consumo de alcohol o bebidas alcohólicas.
Uso de drogas: consumo o uso de drogas.
Uso de tabaco: consumo o uso de productos de tabaco.
Violencia: escenas que comprenden un conflicto agresivo. Pueden contener
desmembramiento sin sangre.
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Referencias violentas: alusiones a actos violentos.
"Las interacciones por Internet no están clasificadas por la ESRB": este aviso
advierte a quienes van jugar un juego en línea acerca de la posible exposición a charlas
(texto, audio, video) u otros tipos de contenido creados por otros jugadores (por ej.,
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mapas, pieles) que no han sido tomados en cuenta por la ESRB al asignar una
clasificación a ese juego.
"Las descargas de música no están clasificadas por la ESRB": este aviso advierte
que las canciones descargadas como complementos de juegos basados en música no se
han clasificado y su contenido no ha sido tomado en cuenta por la ESRB al asignar una
clasificación a ese juego.
VENTAJAS:
DESVENTAJAS:
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CAPITULO II
“Hábito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas tóxicas, o por
la afición desmedida a ciertos juegos”
Por este motivo, antes de hablar de una adicción a los juegos de video, se hablará del
término adicción como tal, y cómo se cumplen las características de esta respecto a los
videojuegos.
LUDOPATÍA
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La ludopatía se caracteriza fundamentalmente porque existe una dificultad para
controlar los impulsos, y que en cierto sentido tiende a manifestarse en practicar, de
manera compulsiva, uno o más juegos de azar.
Puede afectar en la vida diaria de la persona que se ve afectada por esta adicción, de tal
forma que la familia, la alimentación o incluso el sexo pasa a ser algo totalmente
secundario.
Por todo ello, no se debe de confundir la ludopatía con un vicio, ya que en estos casos
nos encontramos ante una grave enfermedad crónica, una adicción.
Ludopatía se origina del latín “ludus”, que significa “yo juego” o “juego”.
La palabra griega “pato” que significa afección, enfermedad o pasión.
Por lo tanto, la RAE lo define como: “Adicción patológica a los juegos electrónicos o
de azar”
Se le considera también un Desorden de Hábito y el Impulso (como por ejemplo:
Piromanía y la Cleptomanía)
En este, está el nivel de identificación que un jugador tiene con el videojuego que este
ocupa el primer lugar en su mente, pensando constantemente en maneras de superar los
objetivos que le son propuestos (esté jugando o no), y no desaprovecha una sola
oportunidad en la que se le presente la opción de jugar. De esta manera, para la persona
se vuelve más importante esta actividad que su estudio, familia o hasta sus amigos.
Por esto es que no se puede considerar que alguien sea adicto a los videojuegos sólo
porque pase dos o más horas usándolos, sino porque esto es manifestación de que les da
la prioridad sobre otras actividades que no le proporcionen tanto placer.
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2.2. Consecuencias de la adicción de los videojuegos
Síndrome del túnel carpiano: La presión que se hace con los dedos y la muñeca por
estar mucho tiempo en el computador o en su defecto, sosteniendo el control de la
consola, hace que el túnel carpiano (ubicado en la muñeca) atrape el nervio medio,
provocando dolor en la zona, entumecimientos e irritaciones.
Dolores de espalda: Estar en la misma posición durante horas provoca rigidez y dolor
en el movimiento, se recomienda que al momento de jugar la posición sea cómoda, no
forzada, y hacer pausas para evitarlos.
Epilepsia: No es en común que ocurra este estado por los videojuegos, pero ha
sucedido en algunos casos por las imágenes destellantes, se dice que para alguien entre
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en este estado de epilepsia mientras juega debe haber tenido episodios anteriores de
esta.
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2.2.3. Depresión
Los videojugadores adictos son conscientes de que han pasado mucho tiempo en
esta actividad, y saben que esto ha interrumpido su vida normal y los afecta tanto
física como psicológicamente. Es por esto que en muchos casos se llega a un
estado de depresión alternada con la ansiedad de continuar, en otras palabras,
saben que jugar mucho les hace daño pero no pueden parar, la satisfacción que
sienten cuando derrochan su tiempo no se compensa con los efectos negativos
que este genera, y se consideran culpables de no haber hecho cosas más
importantes para sí.
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CONCLUSIONES
Los videojuegos fueron creados con el propósito de entretener, divertir y recrear a las
personas pero con el pasar del tiempo esto fue trastornado para convertirse en una
adicción.
Los videojuegos por si solos no causan ninguna adicción debe haber una interacción
entre el jugador y el juego, el jugador o la persona debe tener un problema de auto
control y se deja llevar hasta no poder salir de este mundo virtual que le es muy difícil
diferenciar del mundo real, por ende tienden a depender de estos videojuegos ya que
estos forman parte de su vida de una manera descontrolada y ocasionan daños físicos
como psicológicos como ya mencionamos antes.
Los videojuegos que tienen alto contenido de ocultismo, misticismo o hasta violencia
poseen un factor adicional que incrementa significativamente el vínculo que sostiene la
adicción, ya que provocan ataduras en la mente y el corazón de quien las usa,
atrapándolos completamente.
Los videojuegos son uno de los medios electrónicos de entretenimiento más populares
en la actualidad, debido a que integran factores que les hacen sumamente atrayentes a
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los jóvenes, como la interacción con el jugador, su sistema objetivo recompensa y sus
características multimedia.
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Bibliografía
5. Ludopatía
(Wikipedia)
9. Rita Martin Quintana, Álvaro Ríos Rodríguez, Tatiana Sosa Moreno: Historia de los
videojuegos (I.E.S José frugoni r. – la rocha 2009-10)
10. Simone belli y Cristian López Raventós: Breve historia de los videojuegos
(Universidad autónoma de Barcelona).
30
11. Tejeiro R. : Adicción a los videojuegos-una revisión (Universidad Nacional de
Educación a Distancia)
31