1
INFORME DE PROGRAMACION
conocido como MS-DOS o SIMBOLOS DE
SISTEMA. El lenguaje de C# deriva de C/C++
Resumen – El objetivo de este y utiliza el modelo de objetos de la
informe es el de dar una breve plataforma .NET, similar al de Java, aunque
explicación acerca de los fundamentos incluye mejoras derivadas de otros lenguajes. Y
básicos de la programación en consola, el por ultimo tenemos los tipos de datos que
cómo se aplica el lenguaje de C# (C simplemente son conjuntos de valores y
Sharp) y los tipos de datos empleados en operaciones definidas para las variables de ese
el mismo. Es importante tener tipo en particular.
conocimiento acerca de la programación
ya que esta nos da las herramientas para
realizar métodos que debemos emplear
en la programación. II. FUNDAMENTOS BASICOS SOBRE LA
PROGRAMACION EN CONSOLA
Abstract – The aim of this report is to
give a brief explanation of the basics of Es una ventana del Sistema Operativo en
programming console how we apply the la cual los usuarios interactúan con el S.O.,
language C # (C Sharp) and the types of o con una aplicación de consola basada en
data used in it. It is important to have texto. Este tipo de aplicaciones utilizan
knowledge about programming since this como entrada y salida líneas de comandos,
gives us all the necessary tools to perform lo que permite probar rápidamente las
the different methods that we use in características del lenguaje y escribir
programming utilidades en modo carácter.
I. INTRODUCCION
III. BUFFER DE PANTALLA Y
Los fundamentos básicos de la VENTANA DE LA CONSOLA
programación en consola consiste
básicamente en usuarios que interactúan con La consola posee dos características que
el S.O., o con una aplicación de consola están estrechamente relacionadas entre sí:
basada en texto. Esta a su vez consta de dos
tipos de consolas, las consolas de comando y
las consolas de línea de comando, la primera
se encarga de manipular un programa o Buffer de Pantalla: Atributo de la consola
sistema operativo con instrucciones escritas. que está organizado como una cuadrícula
Y la segunda es una ventana en la cual
tecleas una serie de comandos (ordenes) en rectangular de filas y columnas. Cada
modo texto y ejecutas programas, editas intersección (llamada celda de carácter)
archivos, creas shells o archivos por lotes.
Ejemplo lo que antes era pude contener un carácter. Cada carácter
tiene su propio color de primer plano y cada
celda de carácter tiene su propio color de
fondo.
2
Ventana de Consola: Es otro atributo de la La clase Console contiene métodos de
consola, una ventana del Sistema Operativo lectura / escritura de caracteres
individuales o líneas enteras de la
que también está organizada en filas y consola; métodos de conversión de una
columnas. Su tamaño es menor o igual al instancia de un tipo de valor, matriz de
caracteres o conjunto de objetos en una
Buffer de Pantalla, se puede mover para
cadena con o sin formato; métodos y
permitir la visibilidad de secciones del propiedades para cambiar la posición
buffer de pantalla, y cuando su tamaño es del cursor, los colores de primer plano y
de fondo, para reproducir un “bip”,
menor a este último, crea automáticamente entre otros.
barras de desplazamiento.
WriteLine
Método estándar para mostrar
información a través del monitor de la
consola donde se esté ejecutando el
programa en C#. Tiene 3 variantes
fundamentales:
Mostrar mensaje: Es una de las
formas más comunes de usar el
método y consiste en mostrar por
pantalla una cadena de texto
(escrita entre comillas dobles “0”).
Sintaxis: Console.WriteLine("Este
Ejemplo de Consola: El área negra es el es un mensaje");
Buffer de Pantalla, La Ventana de Consola
es el marco que la rodea Mostrar el contenido de un
atributo: Otra de las formas más
comunes de usar el método, y
consiste en mostrar en pantalla el
IV. LA CLASE CONSOLE valor almacenado dentro de una
variable. Sintaxis:
Representa las secuencias de entrada, salida Console.WriteLine(atributo);
y error estándar para las aplicaciones de
consola. No se puede heredar. Sintaxis: Mostrar mensaje y el valor de 1 o
public static class Console; más atributos y/u operaciones: La
forma más completa de usar el
Cuando se inicia una aplicación de
método, el cual permite mostrar no
consola, el Sistema Operativo asocia
sólo un mensaje, sino que éste
automáticamente a la misma tres secuencias
puede ir acompañado de 1 o más
de Entrada y Salida: Entrada Estándar,
valores. Una sintaxis puede ser
Salida Estándar y Error Estándar, las cuales
como la siguiente:
se representan a la aplicación como los
valores de las propiedades In (entrada), Console.WriteLine("Texto "+ atributo);
Out (salida) y Error. Éstas se encuentran
contenidas en: Nótese el uso del operador “+”, el cual en
este caso se emplea como concatenación
(unión) de cadenas de texto y atributos.
Como ya se mencionó, el texto debe estar
System.IO.TextReader (entrada)
entre comillas dobles “0”, los atributos no.
System.IO.TextWriter (salida y error)
Si por ejemplo se escribe esto:
3
Console.WriteLine(Texto + atributo); La única diferencia es que mientras
WriteLine imprime una línea de texto y/o
Se muestra en pantalla el contenido de variable y coloca el cursor en la siguiente
una variable Texto y de una variable línea, Write imprime la línea y coloca el
atributo. Si por el contrario se escribe esto: cursor al final de la misma.
Console.WriteLine("Texto"+"atributo"); se
muestra en pantalla las palabras Texto y ReadLine
atributo.
Método estándar para leer información a
Otra manera de mostrar este tipo de través del teclado de la consola donde se
salidas es la siguiente: esté ejecutando el programa en C#. Es
importante saber que cuando se emplea este
Console.WriteLine("La suma de {0} y {1} método para la entrada de datos, los
es {2}", a, b, a+b); mismos se leen en forma de cadena de
caracteres, por lo que aunque se introduzca
En este caso se escribe dentro del mensaje un valor numérico por teclado NO se podrá
un identificador de posición de la variable. operar matemáticamente este valor hasta
En C#, la posición de una variable o tanto no se transforme adecuadamente hasta
atributo dentro del método WriteLine se el tipo indicado. Su sintaxis es como sigue:
cuenta de izquierda a derecha a partir de la lector = Console.ReadLine(); donde lector
posición 0 (0 – 1 – 2 – 3 …). En el ejemplo, es una cadena de caracteres con capacidad
la variable a se encuentra en la posición 0, de almacenar cualquier cosa que el usuario
por eso se escribe {0}, la variable b está en introduzca por el teclado.
la posición 1, así que es {1}, mientras que la
operación a+b se encuentra en la posición, Si se desea emplear la información de
2, entonces se coloca {2}. Si se escribe algo entrada para realizar cálculos matemáticos,
como esto: se puede realizar una conversión de tipo,
lo cual no es más que llevar el contenido de
Console.WriteLine("La suma de {0} y {0} una cadena a u tipo de dato específico. La
es {2}", a, b, a+b); sintaxis para tal conversión es como sigue:
Se mostraría el valor de a de manera variable_real =
duplicada, y el valor de a+b. En este caso, tipo_de_dato_a_convertir.Parse(cadena_
el valor de b no se mostraría, dado que no a_transformar)
está indicado en el método.
Por ejemplo, si se quiere transformar la
Cualquiera de las dos formas de mostrar entrada de datos a un número entero y
la salida (con cocatenación o indicador de almacenarlo en una variable num, se realiza
posición) es totalmente válida. Incluso, una como sigue:
combinación de ambas formas es
igualmente válida: num = int.Parse(cadena);
Console.WriteLine("La suma de {0} y {1} Ahora, para transformar una variable de
es "+(a+b), a, b); cualqueir tipo a cadena, existe el método
ToString, cuya sintaxis es: cadena =
Write variable.ToString();
Método muy similar a WriteLine, Al ejecutar un programa en C#, éste lo
sintaxis casi idéntica y mismas variantes: hace tán rápidamente que finaliza y se
cierra impidiendo ver los resultados. Para
Console.Write("Hola "); evitar esto, es recomendable escribir al final
del código la siguiente línea:
Console.Write(a); Console.ReadLine(); ya que obliga al
programa a esperar la entrada del usuario,
Console.Write("La suma de permitiendo ver la ejecución del mismo.
a+b es "+(a+b));
4
V. METODOS PARA PERSONALIZAR class Program
UNA CONSOLA
{
Como ya se ha dicho, la clase Console no
sólo permite la entrada y salida de datos, static void Main(string[] args)
sino que también permite la personalización
de la pantalla. Dos de los métodos más {
populares son los siguientes:
// Personalización de la Consola:
Console.BackgroundColor =
BackgroundColor: Permite cambiar el ConsoleColor.DarkBlue;
color de fondo de las celdas de carácter.
Su sintaxis es como sigue: Console.ForegroundColor =
ConsoleColor.Yellow;
Console.BackgroundColor =
ConsoleColor.DarkBlue; Console.Clear();
De acuerdo al ejemplo, se asigna como // Aquí inicia el programa como tal:
color de fondo uno de los colores
disponibles para consola (en este caso el int a, b, suma;
azul oscuro).
string temp;
ForegroundColor: Permite cambiar el Console.WriteLine("Ingrese 2
color en primer plano, es decir, cambia números");
el color de las letras. Su sintaxis es muy
parecida a la del método anterior: temp = Console.ReadLine(); //
Lectura de una cadena de texto
Console.ForegroundColor =
ConsoleColor.Yellow; a = int.Parse(temp); // Conversión a
entero
Para activar ambos métodos debe
escribirse lo siguiente: Console.Clear(); la // Lectura y conversión directa:
cual, como su nombre lo indica, realiza una
limpieza de pantalla. Cabe destacar que es b = int.Parse(Console.ReadLine());
recomendable escribir estos métodos
ANTES de escribir el resto del programa. suma = a + b;
Programa ejemplo: // Impresión de texto y variable:
Escriba un programa que lea 2 números Console.WriteLine("La suma es: " +
enteros e imprima la suma: suma);
using System; Console.ReadLine();
using System.Collections.Generic; }
using System.Linq; }
using System.Text; }
namespace ConsoleApplication1 VI. LENGUAJE C# (C SHARP)
5
C# (pronunciado si Sharp en inglés) es un class MyClass1
lenguaje de programación orientado a {
objetos desarrollado y estandarizado por }
Microsof como parte de su struct MyStruct
plataforma.NET, que después fue aprobado {
como un estándar por la ECMA e ISO. }
interface IMyInterface
{
}
VII. CARACTERISTICAS DE C# delegate int MyDelegate();
enum MyEnum
C# es un lenguaje de programación {
simple pero eficaz, diseñado para }
escribir aplicaciones empresariales. namespace MyNamespace2
{
El lenguaje C# es una evolución de los }
class MyClass2
lenguajes C y C++. Utiliza muchas de
{
las características de C++ en las áreas de
public static void Main(string[] args)
instrucciones, expresiones y operadores.
{
}
C#presenta considerables mejoras e }
innovaciones en áreas como seguridad }
de tipos, control de versiones, eventos y
recolección de elementos no utilizados
(liberación de memoria).
IX. TIPOS DE DATOS
C# proporciona acceso a los tipos de
API más comunes: .NET Framework, Se define como un conjunto de valores y
COM, Automatización y estilo C. operaciones definidas para las variables de
Asimismo, admite el modo unsafe, en el ese tipo en particular.
que se pueden utilizar punteros para
manipular memoria que no se encuentra BINARY: Se puede almacenar
bajo el control del recolector de cualquier tipo de datos en un
elementos no utilizados. campo de este tipo. Los datos no
se traducen (por ejemplo, a
texto). La forma en que se
introducen los datos en un
VIII. ESTRUCTURA GENERAL DE UN campo binario indica cómo
PROGRAMA EN C#
aparecerán al mostrarlos.
Los programas en C# pueden constar de
TAMAÑO: 1 byte por carácter
uno o varios archivos. Cada archivo puede
contener uno o varios espacios de nombres. DECIMAL: Un tipo de datos
Un espacio de nombres puede contener tipos
como clases, estructuras, interfaces,
numérico exacto con valores
enumeraciones y delegados, además de otros comprendidos entre 1028 - 1 y -
espacios de nombres. A continuación, se 1028 - 1. Puede definir la
muestra el esqueleto de un programa en C# precisión (1 - 28) y la escala (0 -
que contiene todos estos elementos. precisión definida). La precisión
y la escala predeterminadas son
// A skeleton of a C# program 18 y 0, respectivamente.
using System;
namespace MyNamespace1 TAMAÑO: 17 bytes
{
6
REAL: Un valor de coma flotante
de precisión simple con un intervalo
comprendido entre – 3,402823E38 y BIBLIOGRAFIA
– 1,401298E-45 para valores
negativos, y desde 1,401298E-45 a www.Wikipedia.com
3,402823E38 para valores positivos,
y 0. www.Google.com
TAMAÑO: 4 bytes www.Monografias.com
FLOAT: Un valor de coma
flotante de precisión doble con un
intervalo comprendido entre –
1,79769313486232E308 y –
4,94065645841247E-324 para
valores negativos, y desde
4,94065645841247E-324 a
1,79769313486232E308 para
valores positivos, y 0.
TAMAÑO: 8 bytes
INTIGER: Un entero largo
entre – 2.147.483.648 y
2.147.483.647.
TAMAÑO: 4 bytes
CHAR: Desde cero a 255
caracteres.
TAMAÑO: 2 bytes por carácter.
(Consulte las notas).
X. CONCLUSIONES
Se ha llegado a la conclusión que la
Programación Orientada Objetos es otra
forma de ver la programación,
basándonos en la perspectiva que
tenemos los humanos de nuestro mundo,
hecho en base a objetos que se
interrelacionan. Es el modelo más usado
actualmente, hasta que se desarrolle uno
nuevo que satisfaga de mejor manera los
requerimientos de software del futuro.
Con este nuevo paradigma se pueden
hacer programas más complejos, pero a
la vez más fácil de entender, permitiendo
el trabajo en equipo y la reutilización del
código, hecho por otra persona.
7