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2

Índice:

Página

Palabras de los autores 4

Introducción 6

Capitulo 1º: Conceptos 7

- Rol en general 8
- Palabras clave dentro de Rol 9
- Advanced Rol Mode 10

Capitulo 2º: Personajes 11

- Habilidades (Características, Propiedades) 12


- Personajes Originales – Personajes Mood 12
- Personajes Creation 15
- Personajes Absolutos y Semi-Absolutos 16
- La Ficha de Habilidades (Características/Propiedades) 17

Capitulo 3º: Reglamento Oficial de Advanced 22

- Reglas de comportamiento en “Roll Mode On” 23


- Reglas de Acciones 24
- Reglas de Energías 26
- Reglas de Invocaciones 27
- Reglas de Manipulación – Reglas de Regresión 28
- Reglas de Redacción 29

Capitulo 4º: El Juego 30

- Antes de la batalla; Elección de Stages, parámetros y condiciones 31


- Estructura de combate 31
- Estructura de un turno - Primer post: Descripción del entorno y personaje 32
- Post de Ataque, Defensa y/o Contraataque 33
- Energías 35
- Continuidad y Regresiones 37
- Tiempo de reacción 39
- Manipulación 41
- Espectacularidad y Realismo 42
- Finalización de la batalla 43
- Ejemplificación “Step by Step” de una batalla 44

©Advanced Roll Mode 2009-2010


3

Capitulo 5º: Sanciones 47

- Errores comunes y sus sanciones obligatorias 48


- Sanciones para errores nuevos y/o no comunes 50

Capitulo 6º: Recomendaciones 51

- Esto es un juego y no afecta tu vida 52


- Calidad vs. Cantidad 53
- Recomendaciones para una buena redacción – Ser un mejor roler de Advanced 54

Capitulo 7º: Varios 55

- Los Torneos – Las Sagas 56


- Las Guerras 57
- Clases de Rolers 59

Créditos y Despedida 61

Agradecimientos y Dedicatorias: 63

©Advanced Roll Mode 2009-2010


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©Advanced Roll Mode 2009-2010


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Palabras de los autores:

Para empezar con esta guía hay que agradecer a las personas que la hacen posible, es decir, todos
aquellos que conformamos el mundo del rol.

En segundo lugar son deseos de todos los que hemos creado esta guía el conseguir que todos
aquellos que vayan a leerla y/o practicarla se diviertan y encuentren en ella una manera agradable
de pasar su tiempo, jugando, aprendiendo y mejorando.

Hemos tomado lo mejor de estilos predecesores1 con el afán de realizar un estilo nuevo, que
conserve y convine lo mejor de lo “clásico” así como también hemos puesto nuestro empeño en
corregir y/o aumentar detalles que en los otros estilos no aparecían, para que el juego se haga
más dinámico, atractivo e interesante para ustedes.

Para finalizar con estas pocas palabras; a los que son nuevos en este mundo, ¡Bienvenidos! Y a
aquellos que ya estaban insertos dentro del mundo del rol, ¡Bienvenidos una vez más!

Esperando que disfruten nuestra recopilación y creación.

Pain, Konan (Amegakure), Abel Nightroad (ID Clan).

Equipo Desarrollador.

1
Para referencias, consultar la sección “agradecimientos” del presente documento.

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Introducción a la Guía:

Bienvenidos sean todos y todas una vez más al fantástico y amplio mundo del rol ¿Quién no ha
soñado alguna vez con ser un shinobi como Naruto y proteger a su aldea, un caballero de Athena y
dar la vida por ella o un Shinigami capaz de liberar el increíble poder de su Zanpakuto? Pues ésta
es la solución a todos esos deseos que involucran a nuestros personajes de mundos de fantasía y
diversión; el mundo del rol. Es muy posible que si lees esto sepas ya qué es, sin embargo para
aquellos que leen el término por primera vez, aquí está una pequeña descripción:

Se conoce como roll game el interpretar a un personaje ficticio en un entorno que favorezca la
creación de mundo irreal (común y actualmente MSN, Yahoo Messenger, hi5 y otros medios
electrónicos) donde el individuo desempeña su papel como tal, actuando acorde a la
personalidad del personaje elegido, por lo general quien escoge el personaje elige uno afín a su
personalidad, es por ejemplo ilógico escoger ser un personaje tan calmado y sereno como Mu de
Aries cuando eres testarudo y agresivo como Vegeta, sin embargo nadie puede imponerte que
personaje ser (a menos que tú así lo quieras).

Con esa breve explicación sabrás ya lo que conlleva el rol, aunque sin embargo tendrás que estar
inmerso dentro de este mundo para conocer todo lo demás. Es importante aclarar que esta guía
no te enseñará a ser como tu personaje, sino las nociones básicas y reglas para utilizar en el
Advanced Roll Mode (O simplemente Advanced), es decir, está es una guía de rol de combate,
una de las variantes del rol; elementalmente nadie te obliga a usarlo o desecharlo, eres libre de
abstenerte de este nuevo modo de rol si vez que no satisface tus necesidades, sin embargo nos
hemos esforzado para no sea así, al menos léelo y dale una oportunidad, confiamos en que no te
arrepentirás; Si no te gusta no hay problema alguno.

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©Advanced Roll Mode 2009-2010


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Capitulo 1º: Conceptos


- Rol en general:
Bueno, en la introducción ya se habló ligeramente acerca del rol, aquí profundizaremos un
poco más en lo que es. Rol es el nombre común de lo que se conoce como “Role-play” lo
cual traducido al español significa "Jugar un personaje." Se basa en crear o adoptar un
personaje y usar su imagen junto con su personalidad para llevar acabo improvisaciones,
interacciones con otras personas en el mismo mundo y conseguir un fin que por lo general
es una historia escrita entre dos o más; Predomina la creatividad de quienes la lleven
adelante, y su principal objetivo no es más que ser “otro hobby” alternativo a otros
tantos. Analizar la historia, orígenes y demás del rol no compete a esta guía, sin embargo
si compete el describir el entorno por el cual generalmente se usará el estilo Advanced, sin
ser los únicos, comúnmente se llevará a cabo por MSN (Windows Live Messenger), Yahoo
Messenger, diversos foros de diferentes dominios, hi5, y otras redes sociales que
permitan la creación y el establecimiento de comunidades, y más importante, el llevar a
cabo el fin primordial del rol.

Adelante encontrarán unos tips que les serán de utilidad en este juego en el momento de
entrar.

- Elección de un personaje: El personaje que más te guste, puede salir de juegos, animes,
mangas, comics occidentales, películas, etc.

Procura elegir un personaje que se ajuste a tu personalidad.


Nadie puede obligarte a ser determinado personaje, es decisión tuya.
Nadie puede quitarte tu personaje, exceptuando casos en que voluntariamente tú
lo apuestes o hagas un trato similar.

- Comunidades, agrupaciones, clanes: Existen muchos clanes y demás grupos de personas


con el mismo interés que están bajo las ordenes de un líder, al momento de elegir un clan
(ó parecido):

Mira tú nivel, algunos clanes piden un nivel de medio a elevado para entrar.
Nadie puede forzarte a entrar en alguna agrupación.
Entra en la agrupación que más te agrade, y sujétate a sus estamentos y normas.
Nadie puede obligarte a quedarte dentro de una agrupación, salir debe ser
voluntario, al ser un juego nadie te obliga a firmar un contrato con sangre.
Respeta a todos los miembros, y también respeta a los demás jugadores (así sean
tus adversarios, etc.).

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- Palabras clave dentro del Rol:

Adelante se analizarán algunas palabras importantes que aparecerán siempre o casi


siempre en el juego del rol:

Stage: Es un escenario ficticio en donde está o están interactuando los personajes,


puede ser casi cualquier cosa.
Batalla: Es un encuentro entre dos personajes (o a veces más) donde los jugadores
usan su creatividad para controlar las habilidades de sus personajes, y luchar entre
sí.
Parámetros: Antes de una batalla se deben elegir los parámetros, o condiciones,
las cuales incluyen el stage, condiciones del mismo, el peso de la batalla y lo que
está en juego, y si habrá una condición especial (como tiempo límite, etc.).
Rol Mode On: Es el momento en que los combatientes inician una pelea, no se
permite más palabrería o cosas fuera de contexto.
Rol Mode Off: Es un “stand by” fuera de batalla, algunas personas rolean
situaciones cotidianas sin necesidad de un “Rol Mode On”, sin embargo en Rol
Mode Off das a entender que quien habla eres tú, y que no interpretas a tu
personaje.
Acción: Se conoce como acción a lo que hace un personaje dentro del entorno
ficticio, por lo general las acciones se separan de otros textos con signos tales
como doble asterisco (**) al inicio y al final o guion de inicio (-) y guión de
finalización (.-).
Diálogo: Una conversación normal es considerada un diálogo, dentro de un batalla
un diálogo va separado del resto del texto con comillas (“”).
Pensamientos: Son un poco más abstractos, es lo que el personaje piensa, y se
supone que el interlocutor no puede saber (a menos que tenga habilidades de
lectura de mente), a diferencia de las otras, los pensamientos se colocan
anteponiendo “Pens:” y luego lo demás, en una batalla es más fácil describir la
acción de que el personaje piensa, acompañado obviamente por lo que piensa.
Post: Se conoce como post al conjunto de acciones de un personaje en batalla o
fuera de ella, empieza y termina con uno de los signos anteriormente dichos
(asteriscos, guiones, etc).
Turno: En batalla, es la secuencia de dos posts, uno de cada contendiente (en
batallas de más de dos, turno será la secuencia de “n” posts, hasta que le toque
nuevamente al primero).

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Párrafo: Un párrafo es parte de un post, por lo general como “párrafo” se toma al


máximo de caracteres que permite escribir el Windows Live Messenger por
mensaje.
PJ: Abreviatura de personaje.
Esencia: Lo que hace que aquel personaje exista, no tiene que ser necesariamente
un alma, pero todo personaje necesita de esa “chispa” para poder vivir y existir.

- Advanced Roll Mode:

O simplemente “Advanced” es la denominación del estilo de “rol batalla” que tiene como
fin esta guía. Surge como iniciativa de las sugerencias (y vale decirlo, también quejas) de
varias personas, y tiene la finalidad de brindar a aquellos que lo usen un estilo
entretenido, concreto, definido, que no deje lugar a dudas o vacíos, y sobretodo que sea
mejor que lo existente hasta antes de su invención.

El Advanced toma como base el URM 2.0 (Ultimate Roll Mode 2.0) y el Blast (Estilo
Alternativo inventado por Soul Mu), para convertirse en una nueva modalidad de rol
turnado, en sí el Advanced no es un estilo aditivo a ningún otro, debido a que los
fundamentos que lo conforman hacen del mismo un estilo con el que cualquiera puede
empezar desde 0 sin dificultad alguna, sin ser un difícil ni excluyente como pasó
anteriormente.

Advanced en resumen te permite la libertad de acciones del Blast en un entorno mejor


limitado por varios detalles del URM 2.0 sin volverse monótono como este. Asimismo hay
una mejora de reglas que permitirá que las personas no se pasen horas discutiendo sin
sentido alguno, haciendo el rol aburrido y el juego una tortura.

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Capitulo 2º: Personajes


- Habilidades (Características, Propiedades).
Es correcto hablar de qué es una habilidad, propiedad o característica; Sencillamente es lo
que un personaje usa para su accionar, como ejemplo Kakashi de Naruto utiliza agua en
algunos de sus ataques, una de sus habilidades es agua. Otro, Aang de Avatar usa los 4
elementos, sus habilidades por lo tanto son aire, agua, fuego y tierra.

Antes se conocía a una habilidad únicamente como “propiedad”, en Advanced se ha


decidido conocerlas también como Característica, y obviamente ya dicho, habilidad. Esto
debido a que las tres palabras encierran mejor y permiten entender de mejor manera el
grupo de lo que “hace” a un personaje, de ahora en adelante cuando se hable de
características, propiedades y/o habilidades en esta guía, se estará hablando de lo mismo.

Ahora hay que hablar de ciertas clases de características, que se profundizarán más
adelante:

Habilidades Originales: Las habilidades estándar de un personaje tomado de una


serie.
Habilidades Mood: Habilidades aumentadas en un personaje original.
Habilidades Elementales: Agua, aire, tierra, electricidad, fuego, hielo, luz y obscuridad,
solo esos y todos ellos normales, sin agregados extras como por ejemplo en el caso del
“hielo espiritual” de Hitsugaya, shinigami de Bleach.
Habilidades Contextuales de la Serie: Se refiere a habilidades que poseen varios
personajes de determinada serie (Ej: En Naruto, Genjutsus o Bleach: Shunpo), estas
propiedades solo pueden ser tomadas de habilidades que varios (con varios, mínimo 3
y no de un solo clan, familia, etc.) usen en la serie.
Habilidades Raras: Entiéndase como rara a una propiedad como sangre, telequinesis,
madera, etc.
Habilidades únicas: Son habilidades que solo determinado personaje o personajes
tienen en una serie, tales como los kekkegenkais de Naruto.
Habilidades abstractas: Tales como son el generar pesadillas y materializarlas, o
materializar los miedos más grandes generados en la conciencia del oponente.

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Habilidades absolutas2: Son aquellas que permiten llegar a absolutamente todo


(objetos, portales, dimensiones, elementos, o ganar con un chasquido) con solo una
propiedad, semi-absoluta en cambio permite llegar a casi todas las demás (todos los
elementos, por ejemplo), estas no están permitidas.
Habilidad absoluta o semi-absoluta restringida: Es una habilidad absoluta o semi-
absoluta sujeta, para que no sea tan injusta con el resto de personajes y pueda estar
permitida.
Efecto: Como efecto se le conocerá a aquello en lo que desemboque el uso de una
característica como ataque, defensa o contraataque.

- Personajes Originales:
No es preciso extenderse mucho, debido a que todos sabemos qué es un personaje
original y la presente guía también lo ha mencionado varias veces ya, sin embargo
personaje original es cualquiera tomado de una serie/anime/manga… el cual mantiene su
nombre, sus habilidades y su apariencia sin modificar.

No tiene restricciones en el uso de sus habilidades, es decir, con lógica estas pueden llevar
a otras habilidades. La excepción es que el personaje posea una habilidad “Absoluta”.

- Personajes Mood:
Este concepto aparece por primera vez en el Blast, trata de un personaje original con
alguna modificación. En Advanced sin embargo se profundizará más en este aspecto, en
qué hace que un personaje original se transforme en mood.

Hay tres razones por las que un personaje original se transforma en mood:

1. Cambiarle el nombre, debido a que si se le llama “Johny Cage” a Pain, así mantenga las
habilidades originales del personaje, ya ha sido modificado.

2. Cambiarle la apariencia a un personaje: Si a Goku en su fase de Supersayan 3 se le pone


cabello negro obviamente ya no será el mismo, ha sido modificado.

2
Anteriormente conocidas como “Rulebreaker”, esta denominación sale de contexto porque muchas veces
un personaje rulebreaker en realidad “no rompía” ninguna regla.

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3. Cambiar y/o aumentar habilidades: Esta es la “razón definitiva”, es importante debido a


que algunas personas no tienen un límite en que añaden, como lo añaden, y como usan lo
que añaden, por lo tanto en Advanced se especificará un poco mejor las reglas para usar a
un personaje mood de características3.

Reglas para los personajes Mood de Características:

Debe ser un personaje Original no Absoluto o Semi-absoluto, a un personaje de esa


categoría no se le puede hacer mood de características.
Las características agregadas de un personaje mood únicamente pueden ser:
> Elementales.
> Contextuales de la serie: No pueden ser modificaciones de las propiedades
originales aparecidas allí.
> Raras.
> Transformación parcial: Es modificar el cuerpo de alguna manera coherente,
sin que la transformación pueda generar ataques, o efectos específicos en el
campo.
> Modificación de propiedades originales del personaje: Siempre y cuando esto
cumpla con las condiciones ya expuestas.
 Los personajes mood NO pueden tener propiedades abstractas, absolutas
o semi-absolutas.
Las características (habilidades/propiedades) se pueden agregar o modificar de la
siguiente manera:
> Si el personaje tiene 5 habilidades o menos, pueden agregarse hasta 3
características adicionales.
> Si el personaje tiene de 5 a 10 habilidades, pueden agregarse hasta 2
características adicionales.
> Si el personaje tiene más de 10 habilidades, puede agregarse 1 sola
característica adicional.
> Solo se pueden modificar 2 características originales.
De esa manera, las propiedades originales se mantendrán y las propiedades mood
funcionarán de la siguiente manera:
> Con un gasto corriente de energía (un gasto normal) la propiedad mood puede
usarse solo como lo que es, bajo ninguna lógica por más coherente que sea
puede derivar en otra característica.
> Con un gasto del 50% (en personajes con 200% o más, del 100%) para arriba la
propiedad puede ser usada como original, es decir, sin restricciones.
3
Un personaje original que cambia su historia no es tomado como mood, mientras que un personaje mood
por las dos primeras razones en términos “batalla” será tratado como original.

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> Si la propiedad mood no gasta energía, es tomada como transformación


parcial, y en ese caso, todas las demás propiedades se consideran mood bajo
las reglas ya establecidas.
> Cualquier habilidad modificada entra a ser mood, y se le aplican las reglas ya
mencionadas.
La segunda forma de hacer mood a un personaje, es aplicar un “mood de
transformación total”, de la siguiente manera:
> Transformación Total: El personaje cambia quedando únicamente con una
propiedad que puede ser utilizada como original, todas las demás desaparecen
en esa transformación hasta que el personaje recupere su forma original, solo
se puede hacer una transformación mood una vez por pelea.
Si un personaje es mood de apariencia, o de nombre, mas no de habilidades, en
batalla se lo toma como personaje original.

- Personajes Creation:
Un personaje creation, como su nombre ya lo sugiere es un personaje creado a partir de 0,
una idea original de la persona que lo hizo, y por ende tiene su nombre, su historia,
apariencia y habilidades por decisión de quien lo creó.

En Blast, anteriormente los personajes creados estaban muy limitados en cuestión


habilidades, en Advanced se dará mayor libertad, sin embargo y como en todas las cosas
se deben seguir reglas. Los personajes creation se dividirán en dos sub-categorías:

Personaje Creation sujeto a contexto de serie: Es crear básicamente un shinigami


(Bleach), un shinobi (Naruto), un Crusnik (Trinity Blood), un Santo (Saint-Seiya), etc.
Completamente original.
Personaje creation, idea original: Es un personaje que surge absolutamente de la nada.

Reglas para los Personajes Creation:

Para la primera clase de personaje creation:


> Podrán tener las propiedades estándar de los personajes de la serie, y hasta 7
propiedades más.
> 5 de esas 7 propiedades tienen que estar dentro del contexto del tipo de
personaje y dentro del contexto de la serie, de esa manera serán tomadas
como propiedades originales.
> Las 2 características extras serán tomadas como mood, siguiendo las reglas de
características mood.
> Ninguna propiedad puede ser abstracta, absoluta, semi-absoluta o única.

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Para la segunda clase de personajes:


> Pueden tener un límite de 10 propiedades.
> 7 habilidades pueden ser originales, las últimas 3 serán tomadas como mood.
> Características de tipo “Super Agilidad, super sentidos o Detección de energía,
etc.” tienen que ser tomadas como propiedades originales, no como mood.
> Cualquier transformación entra en el grupo de las transformaciones mood.
> Ninguna propiedad puede ser abstracta, absoluta, semi-absoluta o única.

- Personajes Absolutos y Semi-Absolutos:

Al igual que la explicación de la habilidad, un personaje Absoluto (o semi-absoluto) es uno


que tiene una o varias propiedades que no están definidas y/o limitadas, por lo que
pueden hacer literalmente “lo que les dé la gana” en un estilo abierto como este, dentro
de estos personajes también entran aquellos que poseen habilidades abstractas.

Ejemplos de personajes absolutos y semi-absolutos son:

> Todos los shinigamis de Bleach, por su característica “Kido”: Debido a que esta no
está completamente definida, se han visto muchos kido sin embargo se sabe que
hay muchos más, y sus efectos podrían ser en realidad cualquier cosa.
> Personajes de FF que pueden materializar ilusiones: Una ilusión puede ser
cualquier cosa, hacerla real también.
> Yuka Kazami, Afrodita de Piscis, y personajes que usan flores o plantas para hacer
lo que sea: Sobran las explicaciones, invocar una planta que vomite babosas es
obviamente hacer cualquier cosa.

Con un personaje de esta categoría hay dos posibilidades en batalla: o bien se pierde, o
bien pierde el dueño del mismo porque cometió un error, o finalmente, el absoluto juega
en todo el sentido de la palabra, y cuando se aburre gana y se acabó.

Por lo tanto para usar estos personajes habrá que hacer una modificación (sin hacer que
esto haga mood al personaje), habrá que limitar las propiedades absolutas, semi-
absolutas o abstractas, y las reglas para esto son las siguientes:

A la propiedad, ajustarla únicamente al entorno de donde salió, ejemplos:


> Sasori de Naruto solo puede convocar marionetas con armas cargadas de veneno,
no importa forma o similar, pero no puede convocar a la marioneta de un ninja
que manipule el tiempo amparado en que “lo mató y lo convirtió en marioneta”.

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> Un personaje como “la Máscara”, se lo ha visto sacar de la nada armas y cosas
muy normales, irreales pero normales; amparado en que puede llamar objetos de
la nada no puede convocar un vórtice a una zona x donde el oponente al ser
absorbido empiece a despedazarse, por lo que solo puede sacar armas tales como
misiles o pistolas, o similares vistos en sus apariciones, nada más.
> Yuka Kazami: puede convocar cualquier cosa mediante sus flores, sin embargo
llamar una flor encima de su oponente que devore su alma si se queda muy cerca,
eso sí sería injusto, solo podrá limitarse a lo que se le ha visto hacer en el manga.
> Los shinigamis de Bleach, solo pueden ajustarse a lo que han hecho en la serie, es
decir, o bien extraer cada uno de los spells, o bien, sacar lo que se puede hacer
con ellos, pero no pueden decir que pueden lanzar un hechizo de tierra, porque
eso no se ha visto jamás.

Esto hace que el personaje se vuelva más justo, no sea invencible por características, y
pueda jugar de mejor manera.

Ahora, hay habilidades que incluso en la serie demuestran ser indeterminadas, por lo que
ahí entrará el jugador limitándolas, y los límites pueden ser llegar a máximo dos
subpropiedades elementales y dos raras dentro de la propiedad Absoluta.

La Ficha de Habilidades (Características, Propiedades):

En Advanced la ficha de habilidades contiene las características de cada personaje, es un


instrumento indispensable para poder usar a tu personaje y jugar.

Este es un pequeño instructivo para orientarte a que hagas una ficha bien hecha, precisa y
adecuada, sin más empecemos:

Las características se pueden deducir de tres maneras: Por simple visión, por lógica y por
deducción propia.

Por simple visión: Es para las cosas que saltan a simple vista (como las propiedades
elementales, contextuales de la serie y algunas raras) Ejemplo: Portgas D. Ace de la
serie One Piece controla a su total voluntad el fuego; por lo que la propiedad a simple
vista es obviamente el fuego.

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18

Por lógica: Es para cosas que no son mencionadas específicamente en la serie de


donde se extrae al personaje, sin embargo con un poco de visión adecuada, se puede
saber que están ahí. Suelen ser útiles pero a veces es algo difícil encontrarlas; Ejemplo:
Sasori de Naruto, al ser una marioneta es obvio que no respira dado que lo único que
tiene es un cilíndro con tejido vivo dentro de su cuerpo, nadie lo menciona en el
manga/anime, pero es muy obvio que debido a eso Sasori no necesita respirar, ni
comer (¿por dónde lo haría?). En ese caso la propiedad sería: Innecesidad de oxígeno y
alimentos.
Por deducción propia: Es para las cosas que no se ven comúnmente, que no saltan a
simple vista, de los tres tipos de propiedades es el tipo más complicado de descubrir y
describir. Ejemplo: Abel Nightroad de Trinity Blood, no salta a la vista que en el
capítulo final su aura se vuelve obscura, formando un remolino de viento y obscuridad,
por lo que las propiedades por deducción propia en este caso serían: Viento y
Obscuridad. Cabe hacer la siguiente aclaración con esta clase de propiedades, y es que
hay probabilidades de que las mismas o estén incorrectas, o uno las vea como mucho
más de lo que aparentan, por lo tanto en la descripción hay que procurar no sacar
conclusiones exageradas, y si no se sabe a ciencia cierta, no colocarlo.

Esa es la correcta manera de extraer una propiedad; siempre es bueno dar una explicación
de cada propiedad, es decir de lo que el personaje puede hacer con la misma. Tomaré
como ejemplos los anteriores:

Portgas D. Ace; propiedad fuego: Al haberse comido una fruta de fuego, Portgas
puede generar y manipular el fuego, este aumenta de poder según él decida, todo
a su total voluntad y tiene total resistencia al mismo.
Sasori; propiedad "Innecesidad de oxígeno y alimentos": Al ser una marioneta
humana Sasori no necesita respirar ni alimentarse de manera alguna, por lo que es
invulnerable a gases tóxicos o venenos que entren por estas vías.
Abel Nightroad; propiedad viento: Se ha visto que en un 100% de transformación
Abel puede hacer remolinos o tornados de viento de una magnitud poderosa, más
no tremendamente destructiva.

La cuarta propiedad, es decir obscuridad, no es segura por lo que para ahorrarse malos
ratos mejor no colocarla.

Estas descripciones son básicas, ustedes deben hacerlo de la mejor manera posible, de tal
forma que todo quede sobreentendido y no dejen lugar a duda alguna.

El siguiente paso es la identificación de las habilidades absolutas o semi-absolutas, como


por ejemplo:

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Sasori; propiedad "Marionetas Humanas": Sasori ha matado a muchos ninjas en su


vida criminal y ha hecho con ellos las más inimaginables marionetas humanas, las
cuales poseen las técnicas de esos ninjas.

¿Por qué es absoluta? Simple, permite a Sasori acceder a absolutamente todas las
propiedades mediante esa, ¿qué tal decir que mató a un Uchiha que poseía el Mangekyou
Sharingan y mediante esa marioneta puede hacer y controlar el Amaterasu? O decir que
Sasori mató a un ninja que controlaba el tiempo y que con la marioneta de ese ninja
puede manejarlo (Son exageraciones, pero pueden darse).

Para una propiedad absoluta o semi-absoluta hay que restringirla de esta forma:

- Sasori, propiedad "Marionetas Humanas": Sasori ha matado a muchos ninjas en su vida


criminal y ha hecho con ellos las más inimaginables marionetas humanas, en la serie se ha
visto que a sus marionetas las ha adecuado con armas que tienen un veneno tóxico, sin
embargo no está dicho si esas marionetas aún poseen chakra o técnicas de sus
predecesores, a diferencia de la marioneta del tercer Kazekage.

Esa propiedad está ya restringida, porque permite acceder a las marionetas, pero estas
solo serán eso, marionetas, no permitirán acceder a más propiedades con ellas, toda
propiedad debe decir qué es lo básico que tiene, si no está eso la propiedad no sirve.

Si no quieres darte el trabajo, descarta la característica o características absolutas.

Características mal tomadas:

Hay características que se mal entienden (sobre todo cuando se toman de la tercera
forma), ejemplos claros son:

Orochimaru puede moverse a la velocidad del sonido, comprobación: porque es un


ninja del sonido.

Esa propiedad no dice absolutamente nada, debido a que no es un hecho para nada
tangible que un ninja del sonido se pueda mover a esa velocidad únicamente porque su
nombre es así, si se sigue esa lógica los del sonido también son músicos porque en sus
bandas tienen una nota musical.

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Pain puede generar agujeros negros mediante su control de la gravedad.

Hay que también tener un poco de respeto para con tu propio personaje, cierto que es un
mundo ficticio, pero un agujero negro es una masa tan poderosa que absorbe hasta la luz,
en Naruto un agujero negro podría destruir a todos los shinobis de una sola vez, la
propiedad de Pain tiene varias limitaciones; eso no le quita que sea muy fuerte sin
necesidad de hacer exageraciones tan grandes como esa.

Pain puede moverse a la velocidad de la luz porque en el manga se vieron centellas


cuando peleaba contra Naruto.

Otra propiedad mal tomada, en el universo Naruto nadie (exceptuando quizá Madara)
puede moverse a semejante velocidad, cierto que pueden alcanzar velocidades
sobrehumanas, pero en casi todos los animes/mangas, etc. Se ve esa clase de efecto
cuando el personaje se mueve rápido, hay que ser consecuente con las propiedades que
se coloquen, y tener bien claros sus limitaciones.

Propiedad; Elementalismo: Por esta propiedad se pueden manipular todos los


elementos.

Este es un ejemplo de propiedad mood muy mal hecha, y queriendo buscar abusar del
resto, la palabra ni existe y en ningún lugar se ha visto semejante acción, por lo tanto es
una propiedad inválida.

Hay personas que buscan sacar ventaja de cosas como estas, por lo mismo siempre se
debe estar atento.

Propiedades y Subpropiedades:

Una sola propiedad puede englobar muchas más, es por lo que para facilitar el trabajo de
especificación se puede colocar una propiedad general, y sus respectivas subpropiedades
(ninguna propiedad mood puede tener subpropiedades).

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Ejemplo de esto:

Propiedad: Kido de Shigenuki Yamamoto-Genryuusai:

Subpropiedades:

Bakudo 1
Bakudo 2

(…)

Hado 1
Hado 2

Y un largo etc. Debe ir acompañado de su correspondiente descripción obviamente, en


este caso también se tomó como ejemplo una propiedad semi-absoluta ya restringida.

No olviden nunca detallar en el caso de personajes mood, de personajes creation con


propiedades tomadas como mood o de personajes absolutos y semi-absolutos especificar
correctamente las propiedades de este tipo, en el caso de los mood y creation
“Propiedades Mood” y en el caso de los otros “Propiedades Absolutas restringidas”, eso
para que la ficha sea más específica aún.

Por último y esto es más bien una sugerencia, investiguen y coloquen la comprobación de
sus propiedades, es decir, donde aparece, cómo es y qué hace, su oponente está en total
derecho de pedir comprobación, y para evitar perder el tiempo es preferible tener
preparado todo de antemano.

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Capitulo 3º: Reglamento Oficial de Advanced


- Reglas de Comportamiento “Rol Mode On”
1. Los contrincantes deben acordar los parámetros antes de la batalla.

2. El Rol Mode On inicia en el momento en el que los combatientes hayan hecho lo previo
a una batalla y estén listos para empezarla.

3. Lanzar un ataque en Roll Mode Off quiere decir que uno de los jugadores no está de
acuerdo en tener una batalla, por lo que eso equivale a una acción nula y sin importancia.

4. Antes de la batalla es necesario que los combatientes intercambien sus respectivas


Fichas de Habilidades (propiedades, características). Si uno o ambos contrincantes lo
desean, también deben incluir en el intercambio la Comprobación de esas características.

5. Iniciada la pelea, no se puede interrumpir al gamer que está escribiendo su post, a


menos que sea por una razón fuerte4; si es de esa manera lo que se escriba debe ir entre
signos de agrupación (paréntesis, corchetes…).

6. Terminado un post no se puede añadir nada más, luego de usar el doble asterisco de
finalización o el guión final cualquier añadidura será inválida.

7. El intermedio entre post y post está hecho para debatir posibles errores, de igual forma
quienes hablen allí tienen que hacerlo entre signos de agrupación, exceptuando el caso de
un juez que no necesita de ellos.

8. Para cantar un error hay que hacerlo con respeto, en orden, indicando donde, y por qué
existe error.

9. Si no hay juez los jugadores deben exponer sus argumentos ordenadamente y llegar a
una decisión final, si no pueden ponerse de acuerdo, pídanle ayuda a alguien que ejerza
de juez5.

10. El juez siempre tiene la última palabra, si el juez ha tomado su decisión luego de ver
los argumentos a favor y en contra no existe apelación.

4
Entiéndase como “razón fuerte” el tener que ausentarse un tiempo, o tener que retirarse, no cosas como
“ya perdiste porque…”.
5
Ese alguien tiene que ser un entendido en el estilo, para peleas oficiales es necesario que el juez sea
decidido con anterioridad.

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11. El juez o los jugadores (en caso de que no haya juez) para tomar decisiones y para
aplicar las correspondientes sanciones en caso de errores tienen que basarse en el
Capítulo 5º de la presente guía, si se toma una medida fuera de estos parámetros el
afectado puede protestar6.

12. Insultar y/o faltarle al respeto de alguna forma al juez o a otro jugador (a la persona,
no al personaje) está prohibido.

- Reglas de Acciones:
Es necesario antes de pasar a las reglas dar unas pequeñas explicaciones conceptuales:

Ataque: Acción ofensiva que busca dañar al objetivo, puede ser ataque común o
ataque de campo (algo que se deja activo por más de un post).
Defensa: Acción protectora que busca evitar o guardar del daño al usuario o defensa
de campo (misma aclaración que en los ataques).
Contraataque: Es utilizar una ataque como defensa, buscando también que además de
la protección este dañe al oponente.
Desplazamiento (movimiento): Una acción que implique que un personaje se mueva
desde un punto “a” hacia un punto “b”, su fin puede ser solo moverse, así como
ofensivo y defensivo.
> Desplazamiento Ofensivo: Que tiene finalidad de dañar al oponente mediante un
desplazamiento del usuario, como por ejemplo moverse a una velocidad
suficiente como para generar una corriente cortante que dañe al objetivo.
> Desplazamiento Defensivo: Cualquier movimiento que tenga como fin el evitar
daño por parte de un ataque enemigo.
> Desplazamiento de otro tipo: Cualquier desplazamiento que no implique atacar
y/o defenderse.
> Transformación: Cualquier cambio que sufra un personaje y que implique acceder
a mayor poder, también en distintas series se las llama liberaciones,
acoplamientos, cambios a “otro yo”, etc.
> Acción de preparación: Es una acción que se deja inconclusa al final de un post, su
efecto puede desembocar solo en una defensa o contraataque, y pueden
únicamente ser movimientos preparativos como sellos o similar.

6
“Protestar” es obviamente pedir auxilio a uno de los creadores de la guía, o a alguien con un conocimiento
elevado de la misma.

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Aclarado eso ahora se puede continuar con las reglas:

1. Se pueden hacer hasta cuatro acciones en un post, repartidas de la siguiente manera:

a) Un ataque, una defensa, un desplazamiento ofensivo y un movimiento defensivo


o con otro fin.
b) Dos ataques, una defensa, un desplazamiento ofensivo.
c) Dos ataques, una defensa, un desplazamiento defensivo o con otro fin.
d) Dos ataques, dos defensas.
e) Dos ataques, dos movimientos ofensivos
f) Dos ataques, dos movimientos defensivos o con otro fin.
g) Tres ataques, una defensa.
h) Tres ataques, un movimiento ofensivo.
i) Tres ataques, un movimiento defensivo o con otro fin.
j) Dos defensas, dos movimientos ofensivos.
k) Dos defensas, dos movimientos defensivos o con otro fin.
l) Tres defensas, un movimiento ofensivo.
m) Tres defensas, un movimiento ofensivo o con otro fin.
n) Tres movimientos ofensivos, un ataque.
o) Tres movimientos defensivos o con otro fin, una defensa.

2. Se puede hacer una sola transformación por post, acompañada de cualquier


combinación de la regla 1.

3. Se puede hacer una acción de preparación acompañada de cualquier combinación de la


regla 1, y siempre y cuando en el siguiente turno se vaya a usar una regresión.

4. Toda acción debe tener una lógica y tiene que estar bien explicada dentro del post en el
que se realiza.

5. Ninguna acción puede ser un impacto directo, a menos que un post sea anulado sin
dejar lugar al oponente a realizar acciones que puedan implicar el evadir un ataque.

6. Dejar pasar tu post equivale a realizar un post sin acción alguna.

7. El número de efectos no tiene límite dentro de un post, siempre y cuando posean total
lógica y consecuencia con la acción y característica(s) usada(s).

8. Un ataque o defensa de campo permanecerá en el mismo hasta que: a) sea eliminado


por el oponente; o b) sea eliminado por el usuario.

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9. Si un ataque o defensa de campo en el siguiente turno es modificado, contará como


una acción de ataque o defensa.

10. No se puede llegar al campo con transformaciones, o efectos que lo alteren de alguna
manera el entorno7.

11. Ningún ataque, defensa o contraataque es infalible; siempre y cuando haya una lógica
adecuada en la manera de romperlo o detenerlo, este podrá ser evitado.

12. Los sellos obligatorios están prohibidos (sello obligatorio es una acción para la cual es
necesario utilizar una regresión).

13. Todas las acciones deben estar dentro de las habilidades del personaje, y estas deben
estar sujetas a las reglas de personajes.

Reglas de Energías:

Energía: En Advanced energía será lo que en diversos universos se conoce como ki,
chakra, reiryoku, cosmos, ayashi, rave, energía espiritual, etc. Es decir, la base para
que algo pueda ejercer sus características, y en lo que deriven estas.

1. Todo personaje tiene 100% de energía.

2. La única forma de que un personaje tenga más de ese 100% es que sea un ente
adicional al otro, pero convivan dentro de lo que es el mismo personaje, es decir, que uno
pueda vivir, pensar, etc. Independientemente de lo que le suceda al otro, en ese caso el
ente aparte tiene un 100% de energía adicional. Si un personaje genera una especie de
“personalidad alterna” que usa su mismo cuerpo, tiene su misma esencia, y le permite
usar otras habilidades eso se toma como transformación, no tiene un 100% adicional.

3. Toda acción de transformación, ataque, defensa, desplazamiento ofensivo y


desplazamiento defensivo o similar tiene que tener un gasto lógico de energía.

4. Solo personajes que tengan energía infinita o algún método para no gastar energía
están exentos del “precio”, sin embargo tienen que colocar el gasto “representativo” de la
acción que realicen.

7
Esta regla tiene dos excepciones:
- La primera es que si el personaje no tiene poder alguno y es únicamente un humano o ser “normal”
incapaz de hacer daño a una mosca y con fragilidad absoluta, puede entrar en la fase más básica de
su transformación, liberación, etc. El dueño del personaje tiene que comprobar que eso es verdad.
- La segunda es para personajes que tengan efectos eternos, para ellos se usará el supuesto de que
los efectos se activan al momento de llegar al campo, lo cual contará como una acción de ataque.

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5. Por pelea se puede recuperar por cada 100% un 30% de energía con un método lógico,
ni más, ni menos, y ninguna propiedad permite expandir el tope de energía.

6. En Advanced ninguna energía es infalible, es decir si en un mundo lo único que daña el


báculo sagrado de Eledior es el Rave Obscuro, un chakra, o un cosmos obscuro también
puede destruirlo y similar.

- Reglas de Invocaciones:

Invocación: Cualquier ser llamado al campo mediante una característica que


permita hacerlo; el ser invocado tiene que carecer de una conciencia que le
permita tomar decisiones fuera de las de su amo; como invocación entran también
los objetos que se puedan llamar al campo.

1. Una acción de invocación cuenta como una acción de ataque.

1. Se pueden invocar hasta 2 criaturas por post, ambas en una misma acción, no más.

2. Cada criatura invocada tiene un 100% de energía.

3. Una criatura puede hacer dos acciones dentro de los parámetros ya establecidos,
independientemente de las de su amo.

4. Para que una criatura realice su acción, esta debe ser ordenada de una manera lógica.

5. Una invocación tiene que sujetarse al contexto de la clase de invocaciones que puede
llevar a cabo el personaje, y a sus habilidades, las cuales deben estar especificadas en la
ficha.

6. Una invocación no puede ser más poderosa que su amo.

7. Una invocación creation8 puede tener máximo 4 características, y como ya se dijo antes,
deben estar especificadas en la ficha.

8. No existen invocaciones mood de características.

9. Máximo 10 invocaciones de criaturas por batalla.

10. No hay limitación en la invocación de objetos contundentes (tales como las armas del
personaje de Naruto: Tenten).

8
Se refiere a una criatura salida de tu creatividad, algo que no aparece en la serie.

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11. Objetos que conlleven “boosts” de poder (tales como lanzas que puedan abrir
agujeros interdimencionales, o armaduras sagradas que te dejen usar hielo, o similar)
tienen un límite de 3 por batalla, uno por post 9.

- Reglas de Manipulación:

Manipulación: Suponer que una acción de tu personaje impacta y daña


directamente al de tu oponente, decir qué hizo el oponente, decir que sucede con
las acciones de tu oponente en tu post.

1. Manipular acciones del oponente está permitido siempre y cuando esto no conlleve a
daño alguno hacia el mismo.

2. No está permitido escribir que cierta acción dañó al oponente en tu post10.

3. No está permitido decir algo qué hizo tu oponente en tu post fuera de lo que realmente
hizo en el suyo.

4. Si el oponente no colocó el consumo de energía de sus acciones en su post este puede


ser manipulado en el tuyo, pero tiene que ser un consumo lógico.

- Reglas de Regresión:

Regresión: Utilizar el tiempo del oponente para realizar una acción.

1. En Advanced se pueden hacer hasta 3 regresiones, no más.

2. La regresión permite únicamente preparar una acción, no permite interrumpir y/o


modificar lo que el oponente ya realizó en su post.

3. La regresión puede anticiparse (más no es necesario) mediante una “acción de


preparación” en el post.

9
Ningún objeto puede tener propiedades abstractas, absolutas o semi-absolutas, ni salirse del contexto de
lo que el personaje posee o puede invocar.
10
Esa regla tiene su excepción cuando un post ha sido anulado, en ese momento el jugador al cual no se le
anuló nada puede manipular una acción ofensiva realizada para que dé al oponente, y decir el daño, la
manipulación debe ser lógica, teniendo en cuenta que si las acciones se hacen correctamente puede ser el
fin de la batalla.

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- Reglas de Redacción:

1. En Advanced el rol debe estar escrito siempre en tercera persona11.

2. Las descripciones de vestimenta, accesorios y entorno se deben escribir en tiempo


pasado, debido a que es lo preexistente.

3. Las descripciones de acciones deben estar escritas en tiempo presente, debido a que es
lo que el personaje hace en ese momento.

4. Las descripciones de efectos deben estar escritas en tiempo futuro, debido a que eso es
lo que sucederá12.

5. El post debe tener un orden de redacción, el cual será de esta manera:

- Para un post de inicio: Descripción detallada del entorno, descripción del


personaje, acciones, efectos.
- Post de continuación (segundo post): Descripción ligera del entorno, descripción
del personaje, regresión o daños (si es que caben), acciones, efectos.
- Post de resto de batalla: Descripción de la situación, regresión o daños (si es que
caben) descripción del estado del personaje, acciones, efectos.

6. Es necesario controlar velocidades y magnitudes, sin embargo esto no quiere decir que
haya que transformar la descripción a puros números; eso va a criterio de cada quien para
ser más específico.

Las reglas se verán aplicadas en la sección “El Juego”.

11
Esto debido a que hay personas que escriben su rol terriblemente, tal como “Ishida estaba caminando, y
se para, cuando me paro saco una flecha y la disparo hacia Tai”.
12
Esta regla tiene una excepción, debido a que ciertos efectos deben darse en tiempo presente como por
ejemplo: “Clava la lanza mística en el suelo, y de ella empiezan a salir chispas eléctricas las cuales son
disparadas hacia Masaki (efecto Nº1 escrito en presente), las mismas si es que llegasen a darle se
incrustarían en sus articulaciones, impidiéndole moverse y causándole mucho daño (efecto Nº2, en futuro)”.

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Capitulo 4º: El Juego


- Antes de la batalla; elección de Stages, parámetros y condiciones.
Lee con precaución esto debido a que es importante para todos aquellos que alguna vez
rolearán el estilo, si te ves afectado por desconocerlo, no tomes como opción quejarte.

Antes de la batalla: El primer paso antes de empezar es pedir la ficha de


propiedades del rival, pedir comprobación (Eso es voluntario) para luego:
Elección de Stage y parámetros: Es necesario que antes de un combate los
jugadores se pongan de acuerdo con las características del lugar en el que se
desarrollará el encuentro, sus cosas favorables y en contra, así como estipular los
parámetros básicos como hora, clima, velocidad del viento, pero lo más relevante
hasta este punto es definir la distancia entre los peleadores desde la etapa inicial.
La distancia va de acuerdo al stage, pueden ser 1, 5, 1000 o cuantos metros
requiera el stage; La elección debe ser de mutuo acuerdo, a menos que se esté
dentro de un torneo o una batalla con stages y parámetros preestablecidos por las
reglas o por el juez.
Elección de condiciones: Son condiciones que se colocan antes de la batalla, tales
como apuestas y demás. Ninguna está predefinida por esta guía y es decisión de
cada jugador el aceptar o no las condiciones de su rival.

- Estructura de Combate:

Dentro del Advanced Mode los combates se desarrollan como es lógico por posts y
turnos, es decir, primero un jugador y después el otro, esto da a entender que desarrollas
tu post y solo después de haberlo concluido, tu rival puede iniciar el suyo y de esa manera
completar un turno.

Para la correcta denotación de un post, usaremos un marcador que nos indicará el


principio del párrafo y el final de este. El marcador será el asterisco (*), doble asterisco
(**) o en su defecto un guión (-) con el cual abriremos y cerraremos el post.

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- Estructura de un turno:

Como variante a muchos de los juegos de rol, dentro del Advanced no se dará el famoso
turno de “presentación” o de “introducción” como se le suele conocer en otros lugares, no
porque sea mala idea hacerlo sino que por lo general hace una batalla más extensa al ser
innecesario de algún modo, a cambio de este se realizan todas las acciones referentes a la
descripción del lugar, el personaje, la situación y tu primer ataque hacia tu rival.

Menos palabras y más acción dirían algunos; aquí tenemos un ejemplo muy básico de lo
que hablamos:

- Primer post: Descripción del entorno y personaje.


Radamanthys:

*En aquel majestuoso lugar conocido como Giudecca, la 4ta esfera del Inframundo,
resguardo de Pandora, una estancia en que la oscuridad rige por cada rincón por donde se
logre ver, hermoso pero lúgubre lugar de gélido ambiente, finísimos adornos decoran tal
sitio plagándolo de elegancia y allí un furioso guerrero del dios Hades se hace presente,
este es conocido como Radamanthys de Wyvern, uno de los 3 jueces del Inframundo, lo
más fuertes de entre los guerreros del Valle de los Muertos, luciendo su portentosa
armadura de Wyvern se ubica a 30 metros de su rival a quien no mira con otra cara que no
sea de desprecio pero a la vez de confianza porque sabe que lo hará pedazos con su
poder, en ese momento no tardando más de un segundo el juez del Inframundo hacer
arder la totalidad de su cosmos hasta llegar a los limites del séptimo sentido empezando a
desplegarse a su alrededor un manto luminoso de color purpura característico de los
guerreros del dios Hades, a la vez esto indicaría que está preparando su ataque pues sus
brazos se abren hacia los lados de un momento a otro y sus ojos se sobresaltas de una
manera impresionante pues la sed de sangre le invade -Gran Caución- exclama con furia
en el momento que su cosmos sale despedido por todas direcciones de su cuerpo en
forma de esfera fulminante creando una onda sumamente destructivo a una velocidad
sorprendente que supera incluso la del sonido, de ser atrapado o golpeado por aquella
onda su rival apenas a 30 metros de él sentirá el impacto tal como si mil bombas nucleares
le hubieran impactado de tal forma que internamente todo su cuerpo quedará destruido
aunque de forma externa no lo parezca y así culminará con su vida*

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Como podemos ver el anterior post es algo básico, sin embargo es una forma práctica de
ejemplificar que no necesitas hacer un post de introducción y esperar a que tu adversario
lo haga pues el sentido del Advanced es darle acción al máximo al asunto del juego que
alargarnos en versos y prosas innecesarios, aunque claro, si es tu gusto hacer una
presentación y aguardar a la llegada o acción de tu rival ya es cosa tuya, esto no contará
como falta pero empezarás dando una relativa ventaja a tu adversario si este sigue, pues
él te va a atacar primero y no va a tener absolutamente nada de qué preocuparse porque
no lo has atacado, ni has hecho nada, aún estando ya listos para el combate.

¿Qué pautas seguir para realizar un buen primer post?

Bien, esto es elemental y como muchos estamos aprendiendo, lo explicaremos de un


modo simple pero teniendo en cuenta que las cosas se deben hacer bien, para la
realización de un post puedes o podemos seguir las siguientes pautas:

Lugar donde se desarrolla la batalla: Clima, aspecto, etc.


Descripción del personaje: Que trae puesto, como es, que ítems tiene…
Ambiente: El ambiente que se viva en el momento, algo así como tensión, etc.
Momento: Dícese del momento mismo en que decides atacar.
Acción: Acciones que realizas para preparar tu ataque.
Movimiento: Este es un momento clave y es cuando arrojas tu ataque.
Progresión: No es más que la forma, energía, velocidad y otros ítems de tu ataque,
esta parte es muy importante.
Culminación: Es la descripción de todos y cada uno de los efectos que tu ataque
tendrá sobre tu rival.

- Post de Ataque, Defensa y/o Contraataque.


¿Cómo nos defenderemos?

Un post de defensa, bloqueo y contraataque es algo más extenso y quizás complejo, aun
así solo será necesario seguir los siguientes aspectos:

Momento: Se refiere al momento en que tu rival lanza el ataque, debes escribirlo,


hacer referencia o mencionarlo.
Acción: Es la acción o movimientos que realizas esperando defenderte del ataque
de tu adversario.
Impacto o evasión: Este aspecto presenta una dualidad, puesto que aquí puedes
evadir el ataque de una forma lógica o dejarte golpear si es que no se presentan
alternativas para escapar.

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Daño o contraataque: Aquí también se presenta una dualidad pues puedes haber
evadido el ataque de forma coherente y preparar el tuyo contra tu rival o de lo
contrario describir los daños que tu rival te hizo con el suyo.

Daré un breve ejemplo de un post defensivo con relación al anteriormente expuesto por
Radamanthys, en este caso será Saga de Géminis para no desvariar mucho del contexto de
dicho anime:

-En aquel lugar conocido como Giudecca, la 4ta esfera y resguardo del Dios Hades y su
heraldo Pandora, lugar teñido por la oscuridad de las tinieblas mismas, un portentoso
caballero vestido con la armadura dorada de Géminis hecha de polvo de estrellas y sangre
de su amada Diosa Athena la cual cubre la totalidad de su cuerpo y su casco
particularmente deja ver dos rostros, uno a cada lado y en el centro el real apenas con sus
ojos cubiertos por sombras para que su rival no le vea por completo sin embargo esto no
dificulta la visión del santo, este caballero de mirara perturbadora se llama Saga siendo
uno de los más fieles a la diosa; se hace presente a 30 metros de su adversario, lo ve
fijamente y se percata de que atacará al abrir sus brazos, al emitir aquel Kyoto las palabras
-Gran Caución- el caballero conocido como Saga eleva su cosmos paulatinamente hasta
llegar al séptimo sentido no tardando ni una milésima de segundo, esto le permite a Saga
moverse a la velocidad de la luz y con esto mismo antes que la onda de Radamanthys lo
toque se teletransporta a otra dimensión y así mismo regresa de esta a la dimensión real
después que la onda destructiva de Radamanthys se ha terminado y a acabado con casi
todo en Giudecca dejando solo destrucción a su paso en el que hasta ese momento era un
lúgubre y bello estandarte del reino del Dios de los muertos justo a 2 metros atrás del
espectro de Hades concentrando una parte de su cosmos en ambas manos al juntarlas
crea en medio de ellas una avasalladora esfera ken, pero esta es especial pues sería capaz
de enviar a cualquier ente que la tocara a otra dimensión encerrándolo en esta
eternamente y exclama -¡Otra dimensión!- arrojando este ataque contra Radamanthys a
la espalda de este a un velocidad tan grande que supera por mucho a la del sonido, para el
caballero de Géminis no hay duda de que su ataque es efectivo, sin embargo permanece
atento porque sabe que su rival no es cualquier sujeto.-

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Cuando logras tener en claro todos estos aspectos, logras desarrollar un post adecuado,
también cabe destacar que los ejemplos anteriormente descritos con Radamanthys de
Wyvern y Saga de Géminis son muy elementales, por lo tal es recomendable no guiarse
viendo aquello como algo “perfecto” pues carece de algunas cosas; sin embargo es un
buen ejemplo, ya que en el Advanced es de suma importancia ser descriptivos y cada cosa
que no digamos no existe y puede ser dejado como apto para manipulación, tomemos
como ejemplo el hecho de que eres un caballero de Athena y no llevas tu armadura ¿Qué
pasa allí? Sería como la muerte puesto que básicamente todo el poder y las acciones de
los caballeros se fundamentan en esto, cosas en ese estilo, que te parecerán muy obvias y
lógicas pero es fundamental mencionar aunque sea de corrido, porque después del primer
post no podrás agregarle absolutamente nada a tu personaje.

- Energías:
Este es uno de los puntos más vitales dentro del Advanced y es donde aclararemos varios
aspectos con relación a la energía. De inicio hay que hacer claridad que aunque las
explicaciones de términos como chakra, Ki entre otras difieren del Cosmos o Reiryoku y
otros más en este amplio mundo del anime, manga, rol o videojuegos, pero a fin de
cuentas todos llevan a lo mismo: energía, una vez se vio en combates de Blast la
ignorancia de algunos al argumentar que el chakra no es energía o que son dos cosas
diferentes; la energía es fundamentalmente todo aquello para y por lo cual logramos
concebir nuestra vida, movimientos, ataques y así mismo se presenta dentro del rol.

¿A qué vamos? Es obvio que en la vida real fuera de la PC, todos hacemos muchas
actividades de forma diaria y gastamos energía la cual reponemos con alimento, sueño
etc. Entonces tomando en cuenta todas estas cosas fundamentamos este aspecto porque
dentro del rol también debemos cansarnos y aprender a administrar nuestra energía, esto
es parte de lo que llamamos “estrategia”.

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¿Cómo se usar la energía en el Advanced Mode?

La respuesta es sencilla, cuando realizas un ataque debes concentrar cierta parte de


energía para ejecutarlo. Como por ejemplo el legendario Goku concentraba su ki en las
palmas de sus manos uniéndolas para darle origen al mundialmente famoso Kamehameha
pero para esto debía usar cierta cantidad del mismo, a fin de cuentas sin importar que
fuese Saiyan Goku se cansaba y no pasaba en todas sus peleas como si nada, al igual que
Naruto abandona el modo ermitaño al realizar dos Futon: Ransen Shuriken, esto mismo
aplica en el rol, la utilización de la energía se da por medio de porcentajes y cada uno de
los jugadores llega con 100% de su energía al campo de juego por más Dios, Shinigami o
Santo que sea, todos por igual sin discriminación alguna, ahora se enseñará este aspecto
con el ejemplo usado ya anteriormente:

*En aquel majestuoso lugar conocido como Guidecca, la 4ta esfera del Inframundo,
resguardo de Pandora, una estancia en que la oscuridad rige por cada rincón por donde se
logre ver, hermoso pero lúgubre lugar de gélido ambiente, finísimos adornos decoran tal
sitio plagándolo de elegancia y allí un furioso guerrero del dios Hades se hace presente,
este es conocido como Radamanthys de Wyvern, uno de los 3 jueces del Inframundo, lo
más fuertes de entre los guerreros del Valle de los Muertos, luciendo su portentosa
armadura de Wyvern se ubica a 30 metros de su rival a quien no mira con otra cara que no
sea de desprecio pero a la vez de confianza porque sabe que lo hará pedazos con su
poder, en ese momento no tardando más de un segundo el juez del Inframundo hacer
arder la totalidad de su cosmos hasta llegar a los limites del séptimo sentido empezando a
desplegarse a su alrededor un manto luminoso de color purpura característico de los
guerreros del dios Hades, a la vez esto indicaría que está preparando su ataque pues sus
brazos se abren hacia los lados de un momento a otro y sus ojos se sobresaltas de una
manera impresionante pues la sed de sangre le invade -Gran Caución- exclama con furia
haciendo utilidad del 20% de su aterrador cosmos en el momento que su cosmos sale
despedido por todas direcciones de su cuerpo en forma de esfera fulminante creando una
onda sumamente destructiva a una velocidad sorprendente que supera incluso la del
sonido, de ser atrapado o golpeado por aquella onda su rival apenas a 30 metros de él
sentirá el impacto tal como si mil bombas nucleares le hubieran impactado de tal forma
que internamente todo su cuerpo quedará destruido aunque de forma externa no lo
parezca y así culminará con su vida*

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Es suficientemente claro con el ejemplo el aspecto al que nos queremos enfocar, tras esto
a Radamanthys le resta solo el 80% de su cosmos durante la pelea para realizar el resto de
sus acciones, es importante tener en cuenta varios ítems a este punto:

¿Cuánto porcentaje de energía le debo poner a mis ataques?

Eso depende de tu propio criterio, sin embargo hay que recordar que hay ataques propios
del anime, manga o video juego que requieren de mucha energía y debes ser consecuente
en eso cuando utilizas los ataques propios de tu personaje, también es cierto que esto
depende del efecto de tu ataque, es ilógico que siendo Majin Bu vayas a querer destruir el
planeta Tierra con un 1% de tu ki

¿Qué pasa si la energía se nos acaba?

La respuesta es tan simple como la misma pregunta, si se acaba la energía, se acaba la


pelea para nosotros porque ya no tenemos con que atacar y básicamente estaríamos
muertos.

- Continuidad y Regresiones.
¿Qué es la Continuidad?

En este juego de rol, es de suma importancia mantener una continuidad, es decir, ser
capaz de mantener una línea de tiempo-espacio a la hora de narrar… en otras palabras,
que al ser este un juego por turnos, la acción desarrollada por uno de los participantes
debe ser continuada por el otro participante de modo que al leer los posts que conforman
el turno no se pierda la línea de tiempo, lográndose así mantener la continuidad de este.
Esto es algo que quizá resulte ligeramente difícil, pero una vez que se acostumbra no es
nada del otro mundo. Quiere decir que si Sasori lanza arena de acero en forma de bloque
en contra de Kakashi, él no puede decir que hizo algún movimiento para evitar que Sasori
haga eso, ya que su adversario ya hizo el movimiento en su momento, más si puede hacer
una acción defensiva o esquivar el ataque.

¿Qué es una regresión?

Este es un aspecto importante y en muchos combates determinante de victorias, de hecho


también aquí se evalúa la capacidad del roler para llevar la continuidad al extremo sin
perjudicar ninguna de las acciones se su rival puesto que se llama regresión a toda aquella
acción que ejecuta el jugador durante el tiempo que su adversario estipuló para sus
acciones, por ejemplo si Goku en 10 segundos logró llegar a la fase de súper saiyajin 3
elevando su ki, durante ese tiempo siendo su rival tu como Naruto hiciste 50 clones tuyos
con la técnica de replicación.

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Las regresiones tienen un punto clave en el juego: Una regresión no puede afectar en lo
más mínimo la continuidad de las acciones del oponente (como ya se dijo). Si él lanzó su
ataque, dentro de ese tiempo ya no puedes hacer nada para evitarlo, lo que si puedes es
preparar una acción que te permita evadirlo o defenderte después de que él lo lanzó. El
siguiente es un pequeño ejemplo:

Sasuke:
-Intrépido y astuto el Uchiha en 1,5 segundos en coordinados movimientos de sus mano
formula los sellos indispensables para su próximo jutsu y acomodando sus dedos sobre su
boca como apuntando musita -Katon: Gōkakyū no jutsu- y de su boca despedida salé en
cuestión de centésimas de segundo una gigantesca esfera e fuego con rumbo a su rival
para incinerarle.-

Kakashi:

[Aquí señalaremos los movimientos realizados en regresión]

*El ninja copia observó todos y cada uno de los movimientos de su estudiante y en el
momento que empezó Sasuke a ejecutar sus sellos, percatándose de que estos son Katon
[Fuego] Kakashi realiza el único necesario para poder bloquear esto y cuando la bola de
fuego es expulsada por la boca del Uchiha, Kakashi exclama -Doton: Doryū Heki- y de su
boca una gran cantidad de lodo sale despedida endureciéndose tan rápidamente que
formará una barrera de tierra en frente suyo con la cual impacta la técnica de Sasuke,
siendo de esta manera protegido de ella.*

Como se puede notar con claridad, las acciones de Kakashi no impiden en lo más mínimo
ninguna de las acciones de Sasuke, más si utilizan su tiempo para poder realizar su técnica
y bloquear y/o evadir el impacto.

Para mayor claridad, en estos gráficos se puede observar lo que se quiere decir:

Acciones de Sasuke

Momento del Katon Regresión de Kakashi

Acciones de Kakashi

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- Tiempo de reacción

¿A qué definimos como tiempo de reacción? Este no es más que aquel lapso con que
contamos para responder a una acción de nuestro adversario para bloquear, evadir o
contrarrestarlo de forma adecuada, esto tanto en la vida real como en el rol en términos
generales.

Hay dos maneras para usar adecuadamente un tiempo de reacción: la primera es


mediante el uso de cantidades y magnitudes exactas, y la segunda es mediante el uso de
juegos de palabras. Ambas son compatibles entre sí, sin embargo podría decirse que es de
mayor facilidad la segunda que la primera; sin más, aquí están:

Primera Forma:

Se puede decir por ejemplo que Naruto efectúa su Fuuton: Rasen Shuriken y te lo arroja a
ti a una velocidad de 20 metros por segundo y tú estás a 45 metros, en esta situación tu
tiempo de reacción para evadirlo sería de 2,25 segundos en los cuales puedes ejecutar las
acciones que consideres necesarias para evitar que te golpee, o mejor dicho… te corte,
este es uno de los puntos que suele darle problemas a los novatos o a aquellos que no se
familiarizan mucho con los números, sin embargo en el tiempo de reacción la formula es
simple:

Velocidad / Distancia = Tiempo de reacción

Sin embargo muchos rolers suelen no usar el m/s (Metros por segundo) sino el Km/h
(Kilómetros por hora) y esto repercute en un amplio dolor de cabeza para los novatos al
no saber convertir una medida a la otra para entenderlo, a esto existen dos soluciones
propuestas.

1- Resuelves el “Acertijo” de Km/h usando la formula base, tomemos como ejemplo


un ken cósmico enviado por Shion de Aries a 300 km/h

Se sabe que un kilometro son mil metros, entonces la cifra 300 vendría a considerarse
como un 300.000, la cual se dividirá por el numero de minutos que cabe dentro de una
hora, es decir 3.600 segundos, por lo tal el resultado es simple bajo la regla.

300.000 / 3.600 = 83,33

Entonces 300 km/h equivalen a 88,33 m/s

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Segunda Forma:

Esta forma es más descriptiva y no utiliza tantos números como la anterior. Es decir, por
ejemplo:

- Ulquiorra utiliza su mortal lanza relámpago, lanzándola contra Byakuya tan solo en unas
fracciones de segundo, sin embargo su velocidad supera la del rayo utilizando en este letal
ataque el 15% de su energía obscura. El Espada solo mira los resultados de su ataque, que
casi seguramente partiría al capitán shinigami por la mitad, privándolo de la vida.-

Si bien se ve, se utilizaron dos magnitudes: Fracciones de Segundo y una velocidad mayor
a la del rayo; eso encierra de por sí gran velocidad y poco tiempo de reacción. Para
esquivar eso, Byakuya lo hará de la siguiente manera:

- La lanza relámpago de Ulquiorra llega a 2cm de la cintura de Byakuya, cuando esté


haciendo gala de uno de los shunpos más rápidos de la sociedad de Almas, se desplaza
usando en él el 0.5% de su energía a tres metros de distancia, siendo su velocidad
equiparable a la de la luz y por lo tanto siendo más rápido que el ataque de su oponente,
evadiéndolo de esta manera.-

Byakuya tampoco usó números en su post, pero delimitó muy bien sus acciones usando:
Siendo más rápido que su oponente y Velocidad equiparable a la de la luz.

Ambas maneras se pueden utilizar, y también pueden existir combinaciones entre ambas;
el punto clave es saber justamente combinarlas para intentar cerrarle la mayor cantidad
de salidas al adversario.

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Relación con la Regresión

Dentro del Advanced, como ya se sabe, se ha estimado un número de regresiones por


combate con el fin de que una pelea no se haga tediosa y eterna, pero esto no es
exactamente de lo que hablaremos, especificaremos algo que es lógico, sin embargo
algunas personas no lo toman en cuenta y es evidente que dentro de una regresión en
que se ejecutan movimientos dentro del tiempo que el rival efectúa las suyas y por ende
el tiempo para una reacción es mayor, sin embargo en este punto es necesario recordar el
número de regresiones permitidas dentro del Advanced y el abusar de ellas podría
causarte la anulación del post; el tiempo de reacción dentro de una regresión puede variar
de acuerdo a como se encuentre estructurado el post de tu oponente y los huecos que
deje para dar pie a una, pues se deduce que una reacción es un movimiento estimulado
por algo, en este caso sería un movimiento del opuesto, pues si tu rival hace un ataque en
que no necesitó moverse y no viste que haga algo para efectuarlo, pensar en tiempo de
reacción dentro de una regresión es ilógico.

- Manipulación:

Dentro del Advanced Roll Mode la manipulación es un acto prohibido cuando afecta
directamente al adversario. A continuación especificaremos los tipos de manipulación que
pueden presentarse:

Manipulación Negada: Es aquella manipulación en que perjudicas directamente los


movimientos de tu adversario de varias maneras a tu favor dañando completamente
la continuidad de sus acciones o dar por hecho que un ataque lo afectó e incluso ha
habido quienes mencionan lo que ha sucedido sobre el cuerpo de su antagonista sin
dar tiempo de reacción, otro aspecto que entra dentro de este concepto es el tocar,
tomar, agarrar o como quieras llamarlo, a tu rival dentro de tu post, esto último se
puede únicamente como efecto de un ataque a tiempo futuro lo cual brinda al
oponente el tiempo de reacción hablando de combate físico claro está.
Manipulación fuera de contexto: Es la manipulación dentro de la cual damos a
entender el cambio de sentimientos, emociones o reacciones de tu rival, como quien
empieza a ejecutar su ataque y dice que su rival tiembla de miedo mientras lo hace,
este tipo de manipulación cabe dentro de la manipulación negada.
Manipulación Blanca: Esto es lo más limpio que existe en lo referente a manipulación
y es un concepto que desde atrás viene basándose en la falta de especificación del
oponente acudiendo a tus propias deducciones como base a aprovechar los huecos
que este deja, son ejemplos validos de manipulación blanca los siguientes:

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a) Cuando tu adversario no especifica ubicación o distancia a la que se encuentra de


ti, tu puedes hacerlo por él y ponerlo incluso a tu lado o muy lejos dependiendo de
lo que te favorezca, esto no aplica en el primer post porque lógicamente en los
parámetros estipulados con anterioridad ya se definió.
b) Cuando el antagonista no le da velocidad a su ataque, tu puedes deducir y usar tu
propia lógica (Sin salirse de contexto) y hacer su ataque más lento 13.
c) Cuanto tú rival no especifica el daño que su ataque hace sobre ti, puedes decir que
no te hace nada o el daño es mínimo.

Estos son solo algunos ejemplos básicos de lo que cabe dentro de la manipulación blanca,
es importante recordar que no puedes caer en la ridiculez de manipular cosas como decir
que tu rival está sepultado bajo tierra porque “él no dijo que estaba parado en una
superficie plana y firme” esto solo llega a ensuciar el juego con tonterías ilógicas que no
pueden ser manipuladas.

- Espectacularidad y Realismo:
El Advanced Mode es un sistema de rol bastante descriptivo, pero sin caer en el tedio de
aquellos que describen incluso el color de su ropa interior y cuantos cabellos tienen en el
pelo, eso es sumamente loco y perturbador por decirlo de algún modo, sin embargo no
podernos dejar de lado el hecho y necesidad de ser descriptivo en lo referente al lugar y a
tu personaje, más si eres quien inicia; es importante llevar a cabo una especificación
practica del momento. Haciendo una breve referencia, la pelea se podría llevar a cabo en
una llanura; realmente a nadie le interesará saber la temperatura del pasto o si respiras o
no porque es muy lógico como para decirlo, recuerda que solo se debe exponer lo
“necesario” porque algunos rolers en este mundo por querer parece “grandes” hacen
posts de hasta 4 páginas de pura basura ¿A que llamamos basura? A cualquier cosa que
describas que no intervengan en lo más mínimo con una pelea y cuando digo que no
tenga nada que ver es nada que ver como cuando el viento ondea tu cabello o si el sol es
redondo y la medida de circunferencia, eso no le importa a tu rival o ¿A ti te importaría
saber cuánto le miden los dedos a tu adversario?

Antes de escribir algo muy extenso ponte en el lugar de tu adversario, piensa si en


realidad todo lo que tu escribirás realmente le importará; porque entre muchas anécdotas
se ha visto en aquellos que hacen cosas muy largas apenas son tomados en cuenta por sus
rivales, quienes no leen nada de lo que ponen del lugar ni de ellos, centrándose
únicamente en las tres líneas que más o menos importan.

13
Esto no aplica si es que tu rival únicamente no puso un número tal como “58m/s”, es importante saber
distinguir, debido a que hay personas que prefieren poner “viajaba más rápido que el sonido”, que “viajaba
a 358m/s”.

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Buscando que el Advanced Roll Mode fructifique en diversión, entretenimiento y demás


factores que lo identifiquen como juego es necesario estipular parámetros de
espectacularidad y realismo para con los combates, la idea principal del Advanced es
básicamente, saber captar la atención del jugador por medio del relato armonioso y
detallado y a medida de lo posible no redundante, de tal modo que un combate sea igual
de sorprendente sin dejar de ser histórico y lógico. Podría decirse que la idea principal de
esto es que exista una armonía entre las acciones, el temple del personaje dándole un
matiz adecuado al mismo, el poder manejar el entorno en donde se despliega la pelea y
relatar locuazmente los acontecimientos que suceden mientras el avance del post del
jugador, ósea, acciones, reacciones, impresiones, variaciones en el ambiente, en pocas
palabras todo lo que implica que en el mundo ficticio de sus personajes se vea
espectacular.

Es todo lo concerniente a la espectacularidad pero no debemos olvidar que algo es ser


espectacular y una cosa distinta es ser fantástico, no es lo mismo ser buen narrador que
tratar de ser Jesucristo, aprovechándose de la espectacularidad hacer movimientos o
ataques ilógicos o salidos de lugar que arruinen el combate de forma tonta.

- Finalización de una batalla:


El aspecto primordial para que una batalla se dé por concluida es cuando dentro del juego
uno de los oponentes queda incapacitado para continuar con la pelea, lo que no infiere
directamente en “la muerte” puesto que existen personajes inmortales o negados a morir
como es el ejemplo de Hidan en Naruto y Deadpool en los Comics, es por eso que con este
tipo de personajes se debe ser cuidadosos son lo relacionado a “morir” pues la idea con
ellos es dejarlos incapacitados para seguir o anulados, no siempre se gana cuando se mata
al adversario, sino cuando se le deja incapaz de continuar en una batalla.

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- Ejemplificación “Step by Step” de una batalla:

Primero los combatientes enseñaron respectivamente sus fichas de propiedades, Cell


pidió comprobación mientras Nº18 no lo hizo.

Acordaron el Stage, los parámetros y las condiciones, y finalmente decidieron que Cell
empezaría.

- Cell:

**En aquel lugar tan fresco como claro se podía sentir un ambiente optimo para un
combate, era una pequeña Isla ubicada en medio del océano pacifico sur en donde
se confundían la belleza del césped de esta con los múltiples colores del mar que le
cobijan, en medio de aquella isla de cien metros cuadrados de extensión se hace
presente la figura del bio androide creado con el objetivo de eliminar a Goku, este
es conocido como Cell, un experimento realizado por un científico de alto rango
perteneciente a la armada patrulla roja [El doctor Makigero], Cell es de recia
contextura, mide 1,90 metros de estatura y pesa 80 kilos de puro musculo, al ser un
monstruo su apariencia es particular y horrible pues apenas de halla en su segunda
fase y al encontrarse a 50 metros de quien sería el androide numero 18, una
simpática y rubia mujer a quien necesita absorber para alcanzar la perfección, en dos
segundos concentra el 10% de su Ki en ambas manos al unirlas formulando una
técnica ajena pero por tener genes del Saiyajin que la ejecuta Cell también puede y
exclama –KAMEHAMEHAAA- formando una gran esfera de energía la lanza a una
velocidad de 10 metros por segundo directamente hacia número 18, de ser efectivo
e impactarle este ataque le atravesaría el cuerpo y acabaría con su vida para así el
poder absorberle**

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Nº18

-Aquel paraje desolado en medio del pacifico seria epicentro de una


descomunal pelea que estaba por empezar, el cielo tan claro como el mar
dejaba ver mil tonalidades y el sol posándose en lo más alto le daba infinita
claridad al sitio, una rubia joven y hermosa mujer de contextura delgada pero
cuerpo formado se hace presente, es en realidad un androide por lo que su
cuerpo es mitad humano y mitad robot por lo cual su cuerpo está lleno de
dispositivos mecánicos en su interior, responde al serial de número 18, al notar
como aquel asqueroso monstruo ubicado a 50 metros frente a ella le ataca con
una luminosa esfera de energía, usando el 15% de su ki impregna su mano
derecha con este de tal modo que al llegarle a la distancia considerable el
ataque del androide en un movimiento del brazo de dicho perfil lo repele como
si jugase tenis al impactarle enviándolo a 40 metros a su derecha mientras en
el mismo tiempo expulsa el 20% de su ki en forma de onda de energía capaz de
destruir todo incluso el suelo a su paso la cual viaja a la velocidad del sonido en
forma de esfera por lo que para 18 es fijo que su adversario caerá en esta y
morirá destruido en mil pedazos por su energía teniendo como epicentro a
número 18 formando incluso por esto un cráter desde donde ella esta erguida,
sin embargo una vez el cráter se abriera ella volaría por los aires para estar a
salvo.-

Cell:

**Aquel bilogico androide observó como número 18 se deshizo de su ataque muy


fácilmente y logra ver como se abre un cráter lentamente en el sitio que la mujer
está parada y una energía descomunal viene hacia él, entonces en el limitado
tiempo que para escapar le queda usando la habilidad de Goku que en sus células
tiene de tele transportarse se desvanece del lugar antes de que la onda de energía de
su oponente lo toque, sin embargo como ella no estipuló cuanto tiempo duraría su
ofensiva, por manipulación blanca Cell deduce que solo estaría por 5 segundos,
tiempo en el cual la totalidad de la isla se destruye por el poder de 18 incluso
agitándose el mar en grandes olas, una vez pasa aquel efecto el monstruo regresa al
lugar del combate levitando con su habilidad e volar y al notar a 18 a solo 50
metros de él, concentra su ki en los dedos índice y corazón de su mano derecha
formando una especie de esfera de energía y en un parpadeo señala con estos a la
rubia exclamando –MAKAN KOZA HO- y desde sus dedos sale disparado un

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potente rayo de energía el cual viaja a la velocidad del sonido el cual atravesará su
corazón y le matará en caso de impactarle**

Nº18

-El androide denota rápidamente el ataque de Cell y se mueve a tal velocidad


para evadirlo que atrás de ella deja una imagen ficticia de si la cual recibe el
impacto desvaneciéndose usando su habilidad para viajar a la velocidad del
sonido, es tan rápida que en un parpadeo aparece a la espalda de Cell y musita -
Adiós- a la parte que concentra una gran parte de su ki, un 20% el cual sale
despedido por esta a una velocidad de 20 metros por segundo apenas estando
su mano a 50 centímetros de la espalda de su antagonista despidiendo de esta
una gran y potente ráfaga de energía la cual desintegrará completamente hasta
la última celular a su rival de recibirla, lo cual para número 18 es un hecho, aun
así se mantiene a la expectativa de lo que si rival haga, sin embargo como Cell
no especifica en su post cuanto Ki uso, la hermosa rubia deduce que un 50%
porque como él dijo, ese ataque sería capaz de atravesarle, dejándole así por
manipulación blanca con un mínimo de energía.-

(…)

Hay que tener en cuenta que los cuatro posts ejemplifican algunas de las reglas, este es un
prototipo de batalla más está en cada jugador cómo elaborar sus posts acatando las
reglas. Una batalla no necesariamente tiene esa cantidad de posts (La expuesta quedó
incompleta), puede extenderse o incluso durar mucho menos.

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Capítulo 5º: Errores y sus Sanciones


- Errores comunes y sus sanciones obligatorias:
1. Interrumpir al jugador que está escribiendo su post.

Sanción: Cuenta como falla técnica14.

2. Escribir sin signos de agrupación en el espacio entre “post y post”.

Sanción: Cuenta como falla técnica.

3. Faltar al respeto o insultar a la persona (persona, no personaje).

Sanción: A la primera se dará una advertencia, a la segunda y en adelante será


considerado como falla técnica y además se restará un 10% de energía.

4. Pasarse del límite de acciones.

Sanción: A la primera se anularán las acciones que estén demás15, en adelante se anulará
el post completo.

5. Cuando una acción no posee lógica y esto ha sido comprobado adecuadamente.

Sanción: Queda a decisión del oponente anular la acción, dejarla o manipularla dentro de
su contexto.

6. Decir que una acción concluye en impacto directo saliéndose de la excepción.

Sanción: El post es anulado completamente.

7. Llegar al campo con un efecto no permitido.

Sanción: Eliminación del efecto.

8. Describir una acción como “Infalible, indestructible, etc.”

Sanción: A la primera se elimina la acción, a la segunda y en adelante se anula el post.

9. Usar un sello obligatorio.

Sanción: A la primera se le concede una regresión extra al oponente, a la segunda y en


adelante se anula el post.

14
Si se acumulan 5 fallas técnicas, quien lo hizo pierde la batalla.
15
Cuando se anula una acción, todo lo que esté luego de ella también se anula.

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10. Salirse del límite máximo de energía de cada personaje.

Sanción: Perder la batalla.

11. No colocar gasto de energía (o gasto aproximado).

Sanción: Deja abierto el gasto a manipulación del oponente (la manipulación debe ser
lógica).

12. Colocar un gasto ilógico de energía.

Sanción: La acción es anulada.

13. Invocar más de dos criaturas por post.

Sanción: A la primera, la eliminación de las criaturas que están de más, a la segunda y en


adelante se niega la acción.

14. Que una criatura haga una acción ilógica.

Sanción: Se elimina la acción.

15. Invocar una criatura fuera de contexto.

Sanción: Se elimina la acción a la primera, de la segunda en adelante se anula el post.

16. Pasarse del máximo de 10 Invocaciones.

Sanción: Se elimina el post en cuestión.

17. Convocar más objetos con “boosts” de lo permitido.

Sanción: Se anula el post en cuestión.

18. Convocar objetos fuera de contexto.

Sanción: Se anula el post en cuestión.

19. Manipular incorrectamente.

Sanción: Se anula el post.

20. Pasarse del tope de regresiones.

Sanción: Se anula el post.

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21. Regresión errónea.

Sanción: Se anula el post.

22. Escribir en primera persona.

Sanción: Cuenta como falla técnica

23. Escribir en tiempos gramaticales inadecuados.

Sanción: Falla técnica.

24. Salirse de la estructura de los posts.

Sanción: Es una falla técnica.

25. Salirse de las características de la ficha y/o usar en batalla características no


permitidas.

Sanción: El que lo haga pierde la batalla inmediatamente.

- Sanciones para errores nuevos y/o no comunes:


Si sucede algo como esto, lo más correcto es fijarse en los errores expuestos y aplicar la
sanción adecuada; sin embargo no es una garantía que los errores sean siempre similares
por lo que en ese caso se debe tomar parte del buen criterio de un juez, y de ser posible
de uno de los creadores de la guía.

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Capitulo 6º: Recomendaciones


- Esto es un juego y no afecta tu vida
Obviamente es un juego y como todo juego es para divertirse y para competir sanamente,
interactuando y jugando con las demás personas que comparten nuestros intereses,
midiendo nuestras capacidades y nuestra lógica aquí… aun así hemos de advertirte de la
existencia de ciertos individuos poco agraciados dentro del mundo del rol que se creen los
dueños o dioses del juego demostrando lo traumados que pueden llegar a ser, esto no es
consecuencia del juego, sino de mentes que no comprenden que el rol es solo eso: un
juego, y pretenden sentirse superiores a las demás personas solo porque son algo más
avanzados en su nivel, seguramente buscando en un mundo ficticio lo que no pueden
tener en el real, creyéndose invencibles o como ya lo dije: Dioses.

Eso es algo que daña el sentido del juego; hay otros que se creen dueños de los
personajes y no quieren que nadie más rolee con ellos, dando un ejemplo es como si
alguien fuese Roy Mustang y no deja que haya otros Roy Mustang porque se cree el
original, porque se considera mejor que los demás roleando… Existe una posibilidad de
entender a gente así… y sería en el utópico caso en que los dibujantes o escritores en
rueda de prensa dijeran a la opinión pública que aquella persona es dueño de el personaje
original… cosa que… bueno…

En fin, eres libre de ser el personaje que quieras, no importa cuántos Narutos haya, o
cuantos Kakashis, Gokus, Vegetas; siempre y cuando le des sentido al asunto y con eso me
refiero a no dañar la reputación del personaje, porque si lo adoptaste ha sido porque lo
respetas, ¿No? Si no es así, pues mejor no juegues. El rol no puede afectar tu vida real,
recuérdalo siempre o caerás en el círculo vicioso de los “dueños del rol”.

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- Calidad vs. Cantidad:

Qué es más importante, ¿calidad o cantidad? En este tema hay mucho debate, porque por
ejemplo hay persona que a veces dicen "Oh!, mira, el escribe páginas y páginas, y si no
describe exactamente la forma semi hexagonal cóncava del último grano de polvo que
compone el paisaje, y la sublime forma con que el viento lo mueve a 250km/h sobre una
corriente ascendente que acelera constantemente (...) no da por concluido su post, eso lo
hace ser excelente, nunca podrás con él" y como eso, hay gente que cree que mientras
más se escribe, mejor estará el post y mejor rolea.

Eso no es precisamente cierto, ósea, ¿Qué se supone que es eso? la verdad para nosotros
un buen post describe lo necesario, si tengo que describir a un personaje, por ejemplo
Sasori, la verdad no nos parece correcto poner "y lleva una capa que mide 15 cm de
cuello, y cubre todo el cuerpo dejando una abertura curvilínea...." no, la verdad creemos
que es bueno describir lo estrictamente necesario, como es un ataque letal al oponente
en el cual no pueda tener salida, porque sé que eso es útil describirlo, mientras que
describir la temperatura y la velocidad del viento puede ser un factor exógeno... sí, pero
estamos en un universo de supuestos. Si hay necesidad del uso de números de acuerdo,
pero esto siempre sin perder el sentido de la estética y el respeto hacia los demás (una
letanía que te cansa no hace divertido el juego y te aburre).

En fin, para no aburrirlos más, y como conclusión creemos que la correcta combinación
entre calidad y cantidad hacen de un post algo digno de leerse, entretenido al lector,
entretenido al escritor y le da una dinámica al juego este que conocemos como rol.

Ahora, es simplemente decisión de cada quien cómo escribir sus posts.

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- Recomendaciones para una buena redacción:

Aquí se expondrán únicamente unas pocas recomendaciones para que escribas mejor tus
post y turnos:

Ten en cuenta las reglas de redacción, y la estructura de combate, post y turnos.


Ten en cuenta los tiempos gramaticales.
Procura no caer en la redundancia.
Procura no extenderte demasiado en detalles innecesarios.
Procura describir lo mejor que puedas los aspectos que consideres necesarios.
Ten en cuenta siempre las personas gramaticales.

- Ser un mejor roler de Advanced:


Lo mejor es siempre ser más creativo, buscar estrategias, pensar en tus errores y
mejorarlos. Recuerda que en este juego nadie es invencible, quizá haya personas más
hábiles que otras, pero como en todo se puede alcanzarlos y derrotarlos.

Procura entrenar, y procura también escuchar los consejos de aquellas personas que
saben aunque sea un poquito más que tú, y cuando creas saber ya lo suficiente, entrena a
los demás, no los amedrentes ni te creas superior a ellos.

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Capitulo 7º: Varios


- Los Torneos:
Un torneo busca de una manera justa que diferentes personas compitan, se diviertan y
descubran cuáles son sus errores y cuales sus fortalezas, corregirlas y aumentarlas
respectivamente.

El esquema de un torneo usando el Advanced Roll Mode no es diferente a lo visto antes:

Se establecen las reglas que predominarán en el torneo (entre ellas, el número de


participantes, el tiempo por párrafo, si el torneo es abierto para todos o solo para
los miembros de cierto grupo, etc.)
Se establecen los premios.
Se abren las inscripciones y se coloca una fecha límite para su cierre.
Se designa los jueces (dependiendo del número de participantes, es bueno colocar
dos o más).

- Las Sagas:

Saga es un juego realizado por un determinado grupo, donde entre todos usando su
creatividad y una idea predefinida logran llegar a crear una historia donde puede haber de
todo.

Para una saga en la que se use el Advanced, es preferible seguir las siguientes
recomendaciones:

- Establecer la idea base de la saga.


- Designar un moderador o “master”.
- Establecer las reglas de la saga.
- Abrir inscripciones, y/o definir quienes van a participar y de qué forma.
- Establecer un tiempo máximo de respuesta.

La mayor parte de comunidades llevan a cabo sus sagas de una manera que ellos mismos
desarrollan, sin embargo esos “tips” les serán útiles si es que desean seguirlos.

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- Las Guerras:

Guerra: La guerra es la forma de conflicto socio-político más grave entre dos o más
grupos humanos. Es quizá la más vieja de las relaciones internacionales. Supone el
enfrentamiento organizado de grupos humanos armados, con el propósito de
controlar recursos naturales y/o humanos, o el desarme, sometimiento y en su caso
destrucción del enemigo, y se producen por múltiples causas, entre las que suelen
estar el mantenimiento o el cambio de relaciones de poder, dirimir disputas
económicas o territoriales.

La mayor cantidad de guerras en la historia se han dado por causas estúpidas que gente
busca para desatar un conflicto y así saciar su "sed" de violencia, sus deseos de poder,
reconocimiento y otras cosas.

¿O es que no siempre los líderes y la gente más poderosa utilizan el menor roce posible
para lanzarse como lobos hambrientos contra sus iguales de otra
comunidad/cultura/grupo, etc.?

Es así lamentablemente, la gente que va y muere en una guerra a veces no supo jamás
porqué estaba combatiendo, cuál era el sentido de estar ahí y experimentar la muerte a
tal punto de llegar a vivirla (y obviamente morir) y por lo general una guerra real por así
llamarle únicamente busca riquezas, territorios o simplemente llevar al último y peor
recurso para "solucionar" un conflicto mediante otro mucho peor.

Una Guerra dentro de rol implica que dos o más agrupaciones compitan bajo ciertas
condiciones, al utilizar el Advanced Roll Mode como medio para luchar, se deben seguir
los siguientes pasos:

Establecer las condiciones de la guerra.


Respetar al bando contrario (No amedrentar, no insultar, no vanagloriarse).
Establecer los respectivos jueces de la batalla.
Establecer un período “pre-guerra” para poder entrenar.
Hacer prevalecer la honradez, y aceptar la victoria o la derrota sea cual sea el caso.
Ajustar un cronograma para la realización de las batallas.
Evitar una guerra injusta.

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Finalmente, tengan en cuenta que una guerra de por sí ya es injusta, y la gente que no
tendría porque salir perjudicada sale perjudicada… dentro de un juego como es el rol,
intentemos que las “guerras” sean más que una tontería que busca fastidiar y hacer sentir
mal a los demás.

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- Clases de Rolers

Este no es más que un simple artículo mediante el cual basándonos en la experiencia,


habilidad y capacidad de rolers vistos a través del tiempo, hacer una breve clasificación
para los rolers según su nivel, obviamente esto no lo decide alguien más que no sea el
propio jugador y su propio criterio.

Roler Clase S

Para un clase B, desear pelear contra un S es como querer perder en un turno. Cuando
hablamos de S, es hablar de un nivel superior a lo establecido pues son bastante agudos,
un roler de esta clase tiene muy claro lo que hará incluso antes de iniciar la pelea y se sabe
las reglas al pie de la letra siendo reconocido por esto y diversos factores más que los
caracteriza y resaltan sobre los roler de rango A, engañarle con algún tipo de treta o
argumento es básicamente un utopía, se puede decir que los catalogados dentro de este
rango con la elite del rol y es con ellos con quienes siempre se encontrará una respuesta
acertada a dudas que puedan existir, su forma de escribir es demasiado fluida, precisa y su
ortografía es de admirar en la gran mayoría de los casos, a este punto los errores son
básicamente nulos.

Roler Clase A

La forma de escribir de estos roler es precisa y concisa, tienen confianza en sus


capacidades ya que tienen experiencia y por esta misma son peligrosos a pesar de no ser
Rango S, escriben lo que deben escribir y no se aturden horas y horas escribiendo basura;
el rango A se es un roler con habilidades que exceden a las de los rolers buenos llegando a
ser destacando y reconocido por esto entre los mismos, además de su excepcionalidad y
matiz al hablar, escribir y jugar rol, conoce perfectamente las reglas pues su experiencia le
ha enseñado lo que puede o no puede hacer, evitan los factores inoficiosos e inútiles
dentro de sus turnos porque la practicidad es algo de ellos; sus errores son imperceptibles
por no decir que inexistentes generalmente.

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Roler Clase B

De aquí en adelante ya se puede considerar a un roler como “bueno” pues supera la gran
mayoría de los rolers clasificados dentro de lo que llamamos “montón” destacándose de
entre ellos de gran manera por su lógica y fluidez, no son precisamente lo mejor de lo
mejor del rol, pero deben tratarse con cuidado pues un roler de esta clase si conoce las
reglas y puede llegar a llevar a cabo cosas interesantes dentro de un combate con uno de
clase mayor puesto que tienen en claro lo que puede y no puede hacer y su capacidad de
análisis es superior en gran medida a la clase C y a la D, sin embargo y como nadie es
invencible en esta vida puede que los errores que parecen lógicos se hagan presentes en
ciertos parajes del paso por esta clase de roler.

Roler Clase C

La gran mayoría de rolers que conocen las reglas bien y ya tienen ya algún tiempo relativo
peleando en el rol entran en esta categoría sin lugar a dudas, con conocimiento práctico y
normal de lo que es combatir, nada fuera de lo común realmente aunque ya toma más
forma su rol en comparación de un clase D, se les hace difícil escribir de manera fluida y
concisa, aunque tienden a mejorar con el tiempo no son muy destacados que digamos
pero aun así conllevan consigo la dualidad de mejorar o empeorar porque a esta etapa ya
el roler se siente “mejor” después de haber sido clase D, esperando que esto no se
confunda con “el mejor” como suele pasar con algunos individuos

Roler Clase D

Cualquier persona que tan solo sepa el significado de la palabra “rol” encaja dentro de
esta clase, es decir, básicamente todos y cada uno de los novatos inmersos en el mundo
del rol encajan aquí, aunque es necesario aclarar que no únicamente por ser novato se es
clase D, hay diversas excepciones en que un novato tiene en sus primeras peleas un nivel
superior al del resto, se toma como referencia a los iniciados únicamente porque
generalizando son por así decirlo “los que menos saben” hablando de rol y por esto
mismo se hace necesario tener algo de paciencia con estos pues no conocen del todo las
reglas apenas teniendo conocimiento básicos de rol y pueden pasar a ser tercos de algún
modo al inicio, aunque también existen algunos muy dóciles dispuestos a aprender.

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Epílogo:
Ha sido un largo camino hasta alcanzar la madurez de varias ideas, la mejora de otras, y
sobre todo plasmarlas; pero ahora que se ve el final es que nos podemos dar cuenta de
que el camino ha valido la pena.

Las dificultades ya superadas no son más que algo que quedó atrás ya; sabemos
obviamente y de antemano que no todo será color de rosa ahora que la guía está
completa, seguro habrá gente a la que no le gustará el estilo, y que no querrá saber de él,
o que se pondrá a decir cosas que intenten ensuciarlo… sin embargo, la guía habla por sí
sola, y esperamos que nuestro trabajo sea de su agrado.

Sugerencias serán bien recibidas, después de todo siempre hay errores que corregir, o
detalles que aumentar.

Sin más, ha sido todo un gusto hacer este trabajo para ustedes.

Pain, Konan y Abel.

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Agradecimientos y Dedicatorias:

Se agradece a todas las personas que pusieron su granito de arena en esta guía, a todos
que con sus sugerencias lograron aportar mejores ideas así como a todos los integrantes
del mundo del rol, en especial:

- Lord Soul Mu (Creador del Blast, su guía aportó mucho para el desarrollo del
Advanced)
- SLD Org (Creadora del Manual de URM 2.0 de Saint Seiya)

Dedicado a todo aquel que quiera divertirse usando este instructivo y particularmente:

De Abel Nightroad para Akashiya Moka (D.W.N), Mizore Shirayuki (ID Clan),
Hattori Hanzo (Amegakure) y Hitsugaya Toushiro (Líder ID Clan).

De Pain para Lucy [ID Clan], C.C., Rukia Kuchiki [ID Clan], Shinku [ID Clan], Yoko-
chan y para toda Amegakure

De Konan para Alberich de Megrez [Asgard], Ino Yamanaka [Amegakure – D.S]

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Créditos:
Abel Nightroad – ID Clan Shadow Soul Army // Sasori - Amegakure – D.S
([email protected] // [email protected])

Pain - Amegakure – Amekage ([email protected])

Konan - Amegakure – D.S ([email protected])

Gaara - Amegakure – D.S ([email protected])

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