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Guia Completa VIII

Este documento proporciona una guía paso a paso para completar la primera sección del juego Final Fantasy VIII, incluyendo derrotar jefes como Ifrit y Diablo, conseguir Guardianes Forzados como Shiva y Quetzal, y completar el examen SeeD. También ofrece consejos para completar contenido secundario como conseguir cartas de personajes y mejorar armas.
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Guia Completa VIII

Este documento proporciona una guía paso a paso para completar la primera sección del juego Final Fantasy VIII, incluyendo derrotar jefes como Ifrit y Diablo, conseguir Guardianes Forzados como Shiva y Quetzal, y completar el examen SeeD. También ofrece consejos para completar contenido secundario como conseguir cartas de personajes y mejorar armas.
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Guía Final Fantasy VIII

La Caverna de las Llamas

Cuando termine la intro, sigue a Quistis por el pasillo hasta ver


una secuencia. Cuando termine de hablar en el aula y te pida que
hables con ella, siéntate en tu pupitre interactuando con él.
Selecciona "Antes que nada, a encender la máquina" y luego
"Guía". Recibirás a los G.F. Shiva y Quetzal, consiguiendo
además los logros/trofeos Quetzal y Shiva. Abandona el
pupitre y habla con Quistis.
Después de hablar con Quistis, abandona el aula. Si es tu
primera vez, te recomendamos que escojas "De acuerdo" al
chocarte con la chica. Esto te permitirá conocer un poco más el
Jardín de Balamb. Antes de coger el ascensor habla con el tipo
que está en la pasarela. Conseguirás tus primeras cartas de
Triple Triad. Aún no vamos a meternos en ese asunto.

Quistis te dará el tutorial sobre Enlazar GF, y cómo equipar


habilidades. Presta atención, porque es la mecánica básica del
juego para mejorar los atributos de tus personajes. No te
preocupes, es muy intuitivo.

Salimos del Jardín. Date una vuelta y lucha con monstruos


para subir un par de niveles, pero ten cuidado con el
Arqueosaurio si te metes en los bosques. Cuando estés listo,
dirígete al punto que te señalamos en la imagen. Guarda
antes de entrar.

Al entrar, Quistis te dará el tutorial sobre enlace y el uso del


gatillo del sable pistola. Acércate a los tipos del sombrero
amarillo, responde "Sí" y luego escoge el tiempo que quieras. Es
el tiempo límite que tienes para llegar hasta el jefe y derrotarle.

Se trata de una mazmorra simple, tan solo tienes que avanzar


por dos pantallas hasta llegar al jefe Ifrit.
Jefe: Ifrit

• Vulnerable a: Hielo
• Consejos: usa a Shiva para terminar rápidamente el combate.
Conseguirás la Carta de Ifrit al derrotarle, además de al GF y el
logro/trofeo Ifrit. Y como no podía ser de otra manera, Quistis
nos dará una clase sobre enlaces elementales. Después, regresa
al Jardín de Balamb. Un último tutorial sobre las habilidades que
pueden aprender los GF y listo. Entra en el Jardín y rodea el
anillo del ascensor para ir por el pasillo del extremo norte, el de
la franja marrón, para llegar a tu dormitorio.

Interactúa con la cama y selecciona Me cambiaré. Ha llegado la


hora de superar el Examen de Seed.
El examen de SeeD

Tras conseguir superar La Caverna de las Llamas y conseguir a


Ifrit, verás una secuencia al salir de tu cuarto. Tendrás que ir en
coche siguiendo la carretera hasta Balamb. Por el momento no
tienes libertad para explorar más allá de hacerlo solo, así
que entra en el barco que espera en el puerto. Un par de
(imponentes) momentos después, estarás en Dollet.

Sube las escaleras, acaba con unos cuantos soldados de


Galbadia, guarda la partida y avanza por las calles. Cuando
Seifer te indique que busques enemigos, ve al callejón de la
imagen. Tendrás que derrotar a otro soldado antes de poder
continuar con las secuencias de la zona.

Luego habla con Seifer un par de veces y espera a que termine la


conversación. Tras cruzar el puente, tendrás que ir subiendo por
el sendero de la montaña, ten cuidado porque te atacarán
Venomas, unas serpientes venenosas bastante peligrosas.
Cuando hayas avanzado un poco, Seifer se irá y se
unirá Selphie, recuerda enlazarle un GF.

Puedes quedarte un rato entrenando con los monstruos, pero


para avanzar tienes que entrar en la torre. Guarda la partida y
sube en el ascensor.
Jefe: Biggs y Wedge - Elviore

Extrae al GF Sirena de Elviore cuando aparezca para


conseguir al Guardián y el logro/trofeo Sirena.

• Vulnerable a: Veneno (Biggs y Wedge)


• Invulnerable a: Veneno (Elviore).
• Consejos: Biggs y Wedge son simples soldados normales. En
cuanto al monstruo, más vale que tengas magias de cura,
porque salvo que hayas subido de nivel, hace algunos
ataques bastante imponentes. Aprovecha para extraer
Doble, es una magia muy útil para enlazar.
Al derrotarle, entre otras cosas, conseguirás la revista "Armas"
marzo. Más adelante vamos con ella. Por lo pronto, enlaza a
Sirena para que vaya consiguiendo puntos y baja. A partir de
este momento tienes media hora para regresar a la playa, con
el X-ATM092 encima todo el tiempo

No puedes derrotarle. La idea es hacer suficiente daño para


que se caiga al suelo y poder huir del combate, siguiendo el
camino hacia la playa. Verás una secuencia al llegar a un punto
determinado y estarás de nuevo en Balamb.
Por el momento no te vamos a hacer dar vueltas ni
completar contenidos secundarios. Ve al Jardín de Balamb (no
pierdas el tiempo entrenando por ahora, ya te explicaremos por
qué). Ve por el único camino disponible para rodear el anillo de la
fuente, ver una secuencia. Coge el ascensor y ve al pasillo para
esperar a que tenga lugar otra secuencia.

Habla con el director para recibir el Registro de batalla y luego


ve por el único camino posible hasta acabar en tu cuarto. Tienes
que cambiarte de ropa para ver la famosa escena del baile.

Después de las conversaciones tendrás que ir a la zona de


entrenamiento con Quistis (es el pasillo de la franja verde del
anillo de la fuente). Guarda la partida antes de entrar. Hay
Arqueosaurios en esta zona y son letales. Luego, simplemente ve
hasta el fondo de la Zona de Entrenamiento, y cruza la puerta
iluminada que verás en la parte superior de la pantalla, junto a un
punto de guardado.

Tras la charla, abandona la zona y tendrá lugar otro combate con


un jefe.
Jefe: Yuraba y Petro x3

• Vulnerable a: viento (Yuraba), hielo (Petro)


• Consejos: no hay gran cosa que destacar de este combate,
de hecho puedes ventilar todo el problema con una única
invocación de Shiva.
Abandona la zona de entrenamiento, ve a tu dormitorio y muy
pronto recibirás una misión que implica Un viaje en tren.
Un viaje en tren

Tras completar el Examen de SeeD, despertarás en tu


habitación. Antes de nada, recoge de la mesa la revista
"Armas" Abril.

Dirígete a la entrad del Jardín para ver una secuencia en la que te


explicarán en qué consiste tu primera misión. Antes de
abandonar la zona, habla con Cid. Recibirás la Lámpara
mágica, NO LA USES aún. Abandona el Jardín y prepara los
enlaces de tus personajes y guarda la partida. Vamos a
empezar a completar algunos contenidos secundarios antes
de continuar:
Jefe: Diablo

Para luchar contra Diablo tienes que usar la Lámpara mágica


desde el inventario.

• Vulnerable a: Gravedad (no es una magia elemental).


• Consejos: Diablo cuenta con una mecánica especial, según la
cual si extraes Gravedad pero no la aplicas, sino que la
guardas y en el siguiente turno la usas contra él como
Magia, el propio Diablo lanzará Cura++ sobre el personaje
que ha lanzado la magia. Esto implica que, si consigues
extraer suficientes magias Gravedad, eres casi
invencible. Cuando lance Ultragravedad bajará al mínimo la
vida de todos tus personajes, puedes lanzar Cura Total con
Selphie y aprovechar para usar los ataques de Squall.
Cuando consigas acabar con él conseguirás a Diablo, tanto en
forma de carta, como de GF y logro/trofeo. Antes de seguir y
aunque suene a locura, te recomendamos que luches contra
monstruos (en la zona de entrenamiento puedes tener más
suerte con los PH) hasta aprender Arrebatar con Diablo, que
cuesta 200 PH). Es una habilidad esencial para mejorar armas y
conseguir objetos a toda velocidad.
La carta de Mogurito y la carta de
Quistis
Guarda la partida en el vestíbulo (aparecerá el punto si tienes Ojo
observador, de Sirena, equipado) y espera a ver a este niño,
que corre alrededor de todo el anillo del Jardín. Lo
identificarás fácilmente por su camiseta azul... y bueno, porque
corre

Vamos a jugar con él a las cartas hasta conseguir su


Mogurito. Además, conseguirás varias cartas mientras vas a por
Mogurito, y conseguirás el logro/trofeo Jugador de cartas.
Luego, coge el ascensor al nivel 2 y ve al aula. Tienes que jugar
con una cualquiera de estas dos chicas hasta conseguir la
carta de Quistis.
Si tienes MUCHA paciencia o te gusta el Triple Triad
muchísimo, juega con esta misma chica hasta conseguir 20
cartas de Elnoir. Esas 20 se pueden convertir (con la habilidad
Convertir cartas de Quetzal) en 2 Energías puras, que a su vez se
pueden convertir en 20 Balas iónicas con Municiones, de
Ifrit. Conserva estas balas. Esto es completamente opcional,
solamente lo hacemos para adelantar trabajo en cuanto a las
armas finales de los personajes.

Antes de continuar, la chica es una fuente genial de cartas de


nivel alto. Aprovecha que cuentas con varias cartas de GF y una
de personaje para fortalecer tu mazo.

Timber Maniacs #1 y la carta de Zell


Ve a Balamb, al pueblo costero. Ve hacia abajo, como cuando
fuiste al puerto, y entra en el hotel. Sube las escaleras hasta la
habitación y recoge la revista de la mesa. Te señalamos su
ubicación en la siguiente imagen.

Guarda la partida y vuelve arriba. En una de las casas justo a la


derecha del hombre sentado junto a la armería darás con
la madre de Zell (Zell dirá que es su casa al entrar). Sal de la
casa, vuelve a entrar y podrás jugar a las cartas con ella. Sigue
jugando hasta que le ganes la carta de Zell.
Continuando con la historia
Por el momento ya hemos terminado. Puedes entrar en
la armería de Balamb, la puerta junto al hombre sentado en el
banco. Si has conseguido suficientes materiales a base de
convertir cartas, puedes incluso crear armas de las que no hayas
oído hablar, siempre que tengas los materiales. Conseguirás
el logro/trofeo Manitas si lo haces.

Luego ve hacia la izquierda para llegar a la estación. Ignora a la


mujer del vestido blanco y rojo (la Reina de las Cartas) por
ahora. Solamente compra un billete de tren y monta. Ve tras
Zell y habla con él. Conseguirás la revista Hocicos, N.1 y pronto
conocerás a Laguna, Kiros y Ward.
Laguna, Kiros y Ward

En medio de Un viaje en tren, nos encontraremos manejando a


otros personajes, por algún motivo desconocido.

Tendrás que avanzar por el bosque, eliminando a los enemigos


que te encuentres, hasta subirte a un coche. Una vez se
detenga el vehículo, avanza hacia la parte inferior derecha de la
pantalla para cambiar de calle, y sigue recto. Entra en el
"Galbadia Hotel" y baja las escaleras de la derecha para llegar al
salón.
Habla con la camarera y selecciona "Sí, por favor" para que de
comienzo la secuencia del piano. Cuando recuperes el control de
Laguna acércate al piano. Después de hacer el ridículo, vuelve
con Kiros y Ward al sofá. Espera a que comience la siguiente
secuencia (Nota: si estás jugando en velocidad x3, el juego no
se ha bugueado. Es que hasta que no acabe la canción, no
avanzarás).

Después de hacer el ridículo por segunda vez, sube las escaleras


hasta la entrada del hotel y habla con el recepcionista para
preguntar por la habitación de Julia. Una vez hayas hecho el
ridículo por tercera vez (la escena puede cambiar en algunos
puntos), todo volverá a la normalidad. Es hora de conocer a Los
Búhos del Bosque.
Los Búhos del Bosque

Tras conocer a Laguna, Kiros y Ward, recuperamos el control de


nuestros protagonistas. Al bajar las escaleras te abordará un
personaje al que debes responder "Pero todavía quedan
búhos".

Ve tras él y, automáticamente, subirás al tren.


La carta de Angelo
Antes de continuar con la historia, paradita técnica para
conseguir una carta. Juega con Watts, el tipo de amarillo, hasta
sacarle la carta de este perrito al que conocerás muy pronto.

¿Ya la tienes? Perfecto, pues ve al fondo del tren para conocer


a Rinoa y su perro Angelo. Te darán un tutorial sobre cómo
funciona su ataque límite y cómo aprender otros nuevos para la
pareja. Vuelve con tus compañeros para que los Búhos te
cuenten el plan. (No te olvides de la revista Hocicos nª2)

Presta atención a las explicaciones que te dan sobre los


sensores, sobre todo. Si un guardia va a usar el sensor
acústico en tu posición, debes quedarte quieto. Si usa el
térmico, debes moverte arriba. Guarda la partida y habla con
Watts para comenzar con la operación de desenganche. Si no te
ha quedad claro cómo funciona la secuencia, presta
atención a este vídeo.

La idea es que en la primera parte metas los 3 códigos de una


vez, y en la segunda, metas dos, subas, esperes, bajes y
metas 3. Si consigues hacerlo todo sin fallos, tu nivel de SeeD
subirá en 1. Habla con Rinoa para ir a visitar al presidente.
Jefe: Namtal-Utok

• Vulnerable a: Sacro, Fuego.


• Consejos: la primera parte, contra el "humano", es un mero
trámite. El combate de verdad empieza después, contra un
zombi.
Habla con Rinoa al terminar la siguiente secuencia. Luego ve
al menú y en Condición, selecciona a Rinoa y ve a su pantalla
de Límites. Lo que vamos a hacer a continuación es pensar a
largo plazo: selecciona un Límite que Angelo ya conozca para
que el perro de Rinoa no aprenda límites nuevos.

Habla con Watts para salir a la calle. Fíjate en la siguiente


imagen.
Por el momento, ve a Emisora. En la siguiente pantalla ve hacia
la derecha y baja las escaleras junto al banco. Derrota a los
soldados. Al terminar conseguirás la "Carta del buel". Entra al bar
y ve al fondo. Escoge "Dirigirle la palabra" y luego "Confesar lo
de la carta". El tipo se apartará y te dará la Carta del tomberi.

Avanza por el callejón y sube las escaleras para ver una


secuencia. Luego sigue a tus compañeros. Ve hasta el edificio y
observa los acontecimientos. Después tendrás que desandar
todo el camino y meterte en esta casa:

Cuando te manden arriba, habla con todos los personajes. Una


vez abajo, intenta abandonar la casa. Ahora tendrás que formar
tu equipo antes de continuar con la historia. Pero antes...
Timber Maniacs #2 y revista Mil Novias
Entra en el edificio que te señalamos en esta imagen. Una vez
dentro, en la primera habitación, inspecciona los montones de
revistas ante el mostrador. Al inspeccionar uno de ellos
conseguirás la revista "Mil novias", un objeto que no debes
vender nunca, bajo ningún concepto.

En el lado derecho de la habitación puedes ver, en el suelo, una


revista amarilla, la Timber Maniacs número 2, que debes
recoger.

Continuando con la historia


Una vez a bordo, habla con todos los personajes. Cambia de
vagón, vuelve a donde están Zell, Quistis y Rinoa y habla con
Zell. Escoge "Paso de él" para continuar y bájate del tren en
Estación Jardín este.

Nuestro objetivo es el bosque que ves en esta imagen.

Al entrar verás una secuencia y estaremos De vuelta con


Laguna.
De vuelta con Laguna

Tras nuestra misión con Los Búhos del Bosque, un incidente un


tanto extraño nos deja de nuevo controlando al trío tan extraño
de antes, Laguna, Kiros y Ward.

Es muy importante que en esta sección hagas exactamente


lo que decimos. Esto te permitirá, mucho más adelante,
conseguir un objeto complicadísimo de encontrar, el Generador.
Así que presta atención. Avanza, elimina a dos grupos de
soldados y coge el desvío de la derecha para bajar unas
escaleras. Atento a este punto.
Selecciona "Lo recogeré". No te preocupes por lo que pasa
justo después, da igual haberlo perdido. Ahora avanza dos
pantallas hacia la izquierda. Verás unas placas metálicas en el
suelo. Examina la parte superior de la plataforma central y
selecciona "¡A mover la palanca!". Cuando salgas, verás que
un soldado cae por la trampilla.

Regresa a la sala de las trampillas y trata de abrir la trampilla


derecha. Verás que no se puede. Vuelve por donde has venido,
hasta el punto en el que luchaste con los soldados por primera
vez y ve por este camino.

Darás con una escalera que te lleva a la sala de las trampillas,


por el lado izquierdo. Intenta abrir la trampilla izquierda y
tampoco podrás (todo esto es parte del proceso, en serio).
Desanda el camino, atento a esto: otra llave que vamos a
coger y perder.
Vuelve al punto donde encontramos/perdimos la primera llave
y ve al norte. Llegarás a una habitación con un agujero al lado
izquierdo y una roca. Sigue al norte y, en el siguiente pasillo,
verás un objeto en el suelo. Interactúa con él y selecciona el rojo,
luego vuelve y selecciona el azul.

Si todo ha salido bien, verás que se abren las dos trampillas


que no hemos podido abrir antes, dejando abiertas las tres.
Con esto ya hemos cumplido el proceso para conseguir el
Generador mucho más adelante. Sigue al norte.

En la siguiente pantalla, desde el detonador, aparece un


enemigo llamado Invencible. Si ya tienes Arrebatar, puedes
robarle Tubos de hierro y, si tienes el nivel suficiente
Cañones láser. Es un objeto importante, permite aprender un
Límite a Quistis y puede convertirse en Balas iónicas,
necesarias para el arma final de Squall.

Continúa y, en la siguiente fase, toca la roca del lado


izquierdo para que se mueva. Ya no te queda más que seguir
hacia arriba y al norte desde el próximo punto de guardado. Tras
los combates, volvemos con Squall y compañía para afrontar el
acuerdo con Galbadia.
Galbadia

Tras volver a visitar a Laguna y sus compañeros, recuperamos el


control de nuestros protagonistas. Comprueba los Enlaces,
porque puede que hayan cambiado debido a la secuencia. El
Jardín de Galbadia, nuestro objetivo, está muy cerca, justo a
tu izquierda nada más salir del bosque.

Avanza hasta ver una secuencia y accede a la zona central del


Jardín. Ve recto, hasta ver a unos estudiantes haciendo
flexiones, y sube por la escalera. Entra en la habitación que
verás justo al lado al subir y habla con todos los personajes.
Cuando Squall se quede solo, regresa a la entrada del
Jardín. Habla con Rinoa para activar una secuencia.
Para continuar, sube al tren que está junto al Jardín. Paga los
3.000 guiles al revisor en lo alto de las escaleras y pa'dentro, que
pagar pa ná es tontería.

Una vez a bordo, ve a hablar con Selphie al otro vagón, y luego


regresa con Zell, Rinoa y Quistis para ver qué pasa. No tardarás
en llegar a Deling. Abandona la estación por el único camino
posible y, tras la secuencia, vamos a hacer una cosilla.

Timber Maniacs #12


Desde la estación, ve hacia la derecha. Nos dirigimos al hotel
donde estuvimos con Laguna. Pide una habitación en
recepción para poder subir y, una vez dentro, bajo la cama,
encontrarás la Timber Maniacs.

Vamos a la Residencia Calway,

Sin embargo, al intentar entrar, un soldado de Galbadia te lo


impide, y te explica las condiciones para entrar. Si quieres,
puedes pedirle un Visualizador de ubicación por 5.000 guiles.
Te será más fácil ubicarte en la siguiente mazmorra. Luego pídele
que te lleve a la salida de la ciudad. Nuestro siguiente destino
es La tumba del Rey sin Nombre.
La tumba del Rey sin Nombre

Después de visitar Galbadia, nos dirigimos a la tumba del Rey sin


Nombre. Tranquilo, aquí no habrá un jefe esperando con su
dragón. Para llegar a este lugar, tienes que ir al nordeste de
Deling.

Guarda la partida al entrar y ve por donde han salido las dos


chicas. En la segunda pantalla, en el suelo, hay una espada.
Debes examinarla y apuntar el número que tiene (es
aleatorio).

Bien, desde la espada, ve siempre hacia la derecha en los


cruces. Después del tercer cruce llegarás a una pantalla con un
minotauro sobre un pedestal. Acércate a él para luchar.
Jefe: Seclet

• Vulnerable a: Veneno, Aire.


• Consejos: solamente usa ataques físicos, uno a uno. Si usas
Lévita sobre él, dejará de recuperar vida en cada turno.
Cuando acabes con él, retrocede sobre tus pasos y vuelve a
girar siempre hacia la derecha. Después de un par de cruces,
llegarás a esta sala. Interactúa con la cadena del lado derecho.

Retrocede y, de nuevo, gira siempre hacia la derecha hasta


llegar a una habitación con engranajes. Tienes que interactuar
con los que ves en la parte izquierda de la puerta de piedra para
que se empiecen a mover. Guarda la partida. Ahora retrocede y
haz lo siguiente:

• En el primer cruce, a la derecha.


• En el segundo cruce, recto.
• En el tercer cruce, a la izquierda.
Llegarás a un puente, crúzalo para dar con el jefe de la
mazmorra.
Jefe: Seclet y Minotauro

• Vulnerables a: Veneno, Aire.


• Consejos: lo mismo que con Seclet, ambos son vulnerables a
lo mismo y ambos dejarán de recuperar vida cuando uses
Lévita sobre ellos. Intenta acabar primero con Minotauro, es el
más fuerte de los dos.
Al derrotarlos conseguirás la carta de Seclet, el GF y
logro/trofeo Hermanos y, después de la secuencia, la carta de
Minotauro. Para abandonar la tumba, simplemente retrocede y
ve recto. Recuerda anotar el número de la espada, vamos a
volver a Deling y decírselo al soldado de la entrada. Es la hora
del Desfile de la Bruja.
Desfile de la Bruja

Después de una excursión a La tumba del Rey sin Nombre, ya


tenemos la información que necesitamos. Regresa a Deling
y dale al soldado de la residencia Calway el número de la
espada de la entrada del laberinto para poder pasar.

Una vez dentro, habla con Rinoa para hacer que la escena
avance. Ve siguiendo al general mientras te va explicando en qué
consiste el plan. Una vez haya terminado, vuelve a la residencia
Calway para comenzar el atentado.
No te preocupes por los GF por el momento, no hace falta
enlazar nada. Intenta abandonar la habitación y habrá un evento.
Sigue a Calway hasta las posiciones designadas para cada
equipo. Habla con él bajo el Arco y luego sigue tras él hasta la
posición de Squall e Irvine. Ahora tendrás que volver a la
residencia.

Con Rinoa, sube por las cajas junto al coche. Luego bordea la
cornisa hacia la deecha y sube por la escalera y la siguiente
cornisa. Avanza para ver una secuencia. Cuando vuelvas con
Quistis, presta atención a la siguiente imagen:

Acércate a la zona de las copas de cristal para coger una. Luego


ve al otro punto marcado con un círculo, la cámara cambiará y
verás una estatua. Interactúa con ella para colocar la copa y
revelar un camino secreto. Guarda la partida y, ahora
sí, prepara los GF.

Una vez en la alcantarilla, ve hacia la izquierda, sube por la


rueda de agua y pulsa el botón de acción sobre la reja (X en
PS4) para abrirla y cruzar. La imagen cambia al desfile. Sube por
el mismo sitio que subiste con Rinoa y vuelve a preparar GF
para Irvine y Squall. Asegúrate de que al menos uno tiene
Extraer. Ve al fondo del pasillo para enfrentarte a un jefe.
Jefe: Gárgolas
Extrae al GF Rubí de cualquiera de las dos Gárgolas para
conseguir al Guardián y el logro/trofeo Rubí.

• Vulnerables a: Hielo, Sagrado.


• Consejo: tienes que terminar el combate rápidamente
porque pueden petrificarte, y eso es muerte instantánea.
Al acabar el combate, examina la trampilla del pasillo para llegar
a la sala del reloj. Recoge el rifle para que los eventos avancen.
Volvemos con Quistis, recuerda volver a preparar los enlaces,
y equipar a Rubí para que suba de nivel y aprender
habilidades. Avanza y cruza la reja que te señalamos.
Toca la escalera y se caerá, pero no cruces. Sigue recto y
atraviesa la siguiente reja. Sigue por el único camino posible,
atravesando una reja en el lado derecho del siguiente cruce.
Trepa por la rueda de agua y baja por la del lado derecho en el
próximo cruce. Al bajar, ve por la parte inferior de la pantalla, la
reja se abrirá.

Llegamos a otro cruce, rueda de agua hacia la derecha y de


nuevo hacia abajo. Repite el procedimiento en el siguiente cruce
y llegarás al pasillo donde has empezado, pero en el otro
cauce. Sigue hacia abajo. Llegarás a la sala de la escalera donde
empezaste las alcantarillas, ve por el único camino posible hacia
la derecha. Llegarás a esta sala.

Sube por la rueda y continúa. No te preocupes por la revista,


es una revista de armas que puedes comprar más adelante.
Cuando llegues al punto de guardado, salva y sube por la
escalera. Vuelve a interactuar con la escalera para subir
y accionar la palanca cuando te lo indiquen.

En cuanto vuelvas con Squall, prepara los enlaces para Squall,


Irvine y Rinoa. En cuanto cierres el menú te tocarán dos
combates contra jefes.
Jefe: Seifer

• Vulnerable a: Veneno.
• Consejos: es un combate uno contra uno sin espectáculos.

Jefe: Edea

• Vulnerable a: nada.
• Consejos: si tienes a Rubí equipado, invócalo
constantemente. Edea perderá todos sus turnos lanzando
Antimagia para eliminar el efecto de Espejo, lo que evitará que
te lance sus potentes magias. Con esto en mente, el combate
ya está ganado.
Una dramática secuencia después, nos encontraremos
con Laguna en Winhill.
Laguna en Winhill

Tras el desastroso desenlace del Desfile de la Bruja, volvemos a


ver a Laguna haciendo... lo que sea que esté haciendo. Vas a
encontrarte enemigos menores durante esta parte.

Ve a la planta baja, sal de la casa y entra en la de la izquierda,


la que tiene un toldo. Habla con Kiros. Puedes sacar cualquier
tema de conversación.Tienes que ir hacia la parte inferior de la
pantalla, y cruzar el puente hasta la siguiente sección.

Tu único objetivo es llegar al extremo sur del pueblo.Una vez


hayas cumplido con este objetivo, tienes que volver al bar. Sube
a la segunda planta y habla con Raine.

Luego, regresa a la habitación donde empezaste esta


sección, ve a la cama y échate a dormir. De pronto, te verás en
la Prisión del desierto.
Prisión del desierto

Después de un idílico momento con Laguna en Winhill, volvemos


a la dura realidad. Habla con tus compañeros y luego intenta
hablar de nuevo con cualquiera de ellos para hacer que la
secuencia avance. Ayuda al mumba con Zell. Da igual lo que
respondas con Squall, aunque puedes hacerte el chulo y vacilar
a tu torturador.

De vuelta a la celda, habla otra vez con tus compañeros de


cautiverio. Cuando salgas de la celda, prepara los GF para Zell,
Quistis y Selphie y sube las escaleras. Tras un pequeño
combate, tendremos que luchar contra unos viejos conocidos.
Jefe: Biggs y Wedge

• Vulnerables a: veneno.
• Consejos: son dos pobres desgraciados, la verdad. No te van
a durar ni un suspiro.
Una vez fuera de la celda, tienes que ir subiendo mientras
eliminas enemigos. Todos los niveles son iguales, empezarás
en una escalera y tienes que rodear toda la planta para poder
subir (hay alguna excepción en la que no hace falta rodear todo
el anillo de la planta).

• En la celda del nivel 8 hay un vendedor.


• En las celdas del nivel 10 hay un hombre al que puedes
pagar 300 guiles por jugar a las cartas. Si le ganas,
ampliará la información que hay en tu Registro de batalla. En
la otra celda hay un punto de guardado.
• En las celdas del nivel 11 hay un punto de extracción de
Electro++ y un hombre que, por 200 guiles, juega a las cartas.
Si le ganas te dará objetos curativos.
Cuando estés con Squall en la cabina, acércate al
"salpicadero" e interactúa con él. Recorre el pasillo y trata de
abrir la puerta. De vuelta con Zell, rodea la planta hacia abajo y
luego a la izquierda. Tras el reencuentro, el grupo se divide: con
Squall, Rinoa y otro personaje tienes que ir hacia arriba, con el
resto tienes que ir hacia abajo.

En un momento dado volverás con Squall (vuelve a pasar GF).


Habla con los mumbas (los monstruos anaranjados) para
conseguir algunos objetos. Luego sube las escaleras que hay
en la parte de abajo de la pantalla y sube también las de la
siguiente. Vuelve al exterior tras la secuencia y presta atención.

Cuando vayas a cruzar el puente verás una secuencia.Tienes que


conseguir llegar hasta la luz que ves a la derecha, o morirás.
Y no hay reintentos.

Después de unas cuantas escenas, el grupo se separa: Squall


estará en un equipo y Selphie en otro. El resto de personajes
los escoges tú, aunque te recomendamos dejar a Rinoa con
Squall para ver una secuencia más tarde. Después, solamente
tienes que subirte a la locomotora del tren. Nuestro siguiente
destino es la Base de misiles.
Base de misiles

Tras conseguir escapar de la Prisión del desierto, el grupo se


separa. Selphie y los dos personajes que hayas escogido serán
los encargados de completar esta parte.

La base de misiles está al noroeste de la Prisión del desierto.


Vas en coche, así que no encontrarás enemigos, pero date
prisa o te quedarás sin combustible.
Entra por la puerta de la luz naranja del extremo izquierdo de la
pantalla. Darás con un punto de guardado y dos puertas,
interactúa con la luz que hay entre ambas puertas para
continuar.

Avanza hasta que tengas que bajar unas escaleras cerca de un


punto de guardado. Nada más bajar las escaleras, podrás pasar
por detrás de ellas para salir a una plataforma.

Una vez aquí, da el recado a los dos hombres que están en la


parte inferior derecha de la pantalla. Retrocede y ve por la puerta
que está en la misma pared que el punto de guardado. Habla
con el segundo hombre que verás para darle el recado de que
"empiecen sin ellos". Regresa con los soldados anteriores para
darles la respuesta. Ahora tienes que retroceder hasta el primer
soldado que te dio el alto y entrar por la puerta.

Escoge lo que quieras al interactuar con la máquina, al final


fallará. Vuelve hasta la zona del punto de guardado y sube por
las escaleras del extremo derecho para derrotar a un grupo de
soldados. Después de ganar, examina las consolas y habla
con tus compañeros, hasta dar con la correcta. Lo mismo en
la habitación del fondo, donde tienes que activar un
temporizador. Pon el máximo, por si acaso. Vete por donde has
venido.
Justo antes de salir a la superficie, retrocediendo por el
mismo camino que has seguido, verás una secuencia. Regresa
a la zona donde estaba el punto de guardado y fíjate en esta
imagen.

Habla con el soldado de la parte inferior derecha para recibir un


objeto, y luego interactúa con la consola: introduce E-D-E-A y
luego selecciona TARGET > SET ERROR RATIO. Mueve la
barra hacia la derecha hasta el máximo. Cuando hayas
terminado, escoge DATA UPLOAD para cargar la configuración
de los misiles.

Ahora sí, sal por donde has venido hasta la superficie, ve hacia la
derecha y habrá que luchar.
Jefe: BGH251F2

• Vulnerable a: Rayo, Tierra, Agua.


• Consejos: la clave para ganar este combate es abusar de los
GF, para que te sirvan de protección al tiempo que haces
daño. Su ametralladora es bastante bestial, y cuando "se
libera" empieza a lanzar rayos que no son precisamente para
fuegos artificiales. Se irán rompiendo condensadores de su
lomo a medida que reciba daño, dándote una idea de lo cerca
que está de estallar.
Cuando ganes el combate conseguirás la revista "Armas"
Junio. Date una vuelta buscando una salida y cambiaremos para
averiguar qué tal le va al equipo de Squall con el Ataque al
Jardín.
Ataque al Jardín

Después de que el equipo de Selphie ataque la Base de misiles,


es hora de ver cómo les va a Squall y compañía intentando
evacuar el Jardín de Balamb. Prepara los GF, porque todo el
Jardín es zona de batalla.

Avanza hasta la zona de los tornos. Tonterías las justas,


responde "No entiendo nada" y te echará encima a unos
monstruos normales. Acaba con ellos
Cuando llegues al anillo del ascensor, tendrás que ir recorriendo
todos los pasillos de la planta baja, eliminando a los
monstruos que te lanzarán encima los profesores del Jardín.
Son monstruos y minijefes normales y corrientes, ya deberías
tener fuerza para derrotarlos. Ojito con el Grendel y el
Arqueosaurio si te los ponen delante. Sobre el Arqueosaurio ya
hemos hablado, el Grendel lanza un ataque eléctrico de grupo y
tiene un potente ataque físico, Coletazo lacerante, que puede
matar de un golpe a un personaje.

Cada vez que acabes con el monstruo de un profesor, entra en la


sala del fondo del pasillo (zona de entrenamiento, biblioteca,
enfermería, etc.) para ver una secuencia y vuelve atrás para
repetir por otro pasillo. Cuando hayas estado en todas las
salas, verás a Shu subirse al ascensor. Ve tras ella a la
segunda planta.

Debes ir al fondo del pasillo, pasando por delante del aula pero
sin entrar en ella, para encontrar a Shu. Vuelve al ascensor y
avanza para ver una secuencia. Regresa al ascensor y, cuando
se pare, interactúa con el panel y luego con la trampilla del
suelo. Después de bajar por la escalera, abre la trampilla que te
señalarán con una luz y llegarás a la cisterna.
Te darán el tutorial sobre enlaces elementales. Avanza, baja
por otra escalera y llegarás a una habitación con una manivela
circular en el centro. Interactúa con ella y sigue las
instrucciones para hacerla girar y abrir otra escalera en la
habitación anterior. Cuando llegues a la plataforma circular, sube
por la escalera. Toquetea la consola de la parte derecha de la
pantalla para abrir otro camino.

Ahora baja por la escalera que ha roto la ventana. Acércate a


la luz verde de la barandilla para levantar el cierre y bajar por
una última escalera. Guarda la partida, interactúa con la manivela
junto al punto de guardado y cruza el puente.
Jefes Oleoplastos

• Vulnerable a: Fuego.
• Consejos: varios de sus ataques causan Ceguera, así que
puede ser una buena idea centrar tus acometidas en la magia.
Sigue un poco más y no tardarás en dar con otra escalerilla.
Intenta hacer algo un par de veces con la máquina que verás al
final del camino y... bueno, míralo tú mismo. Habla con Cid, baja
en el ascensor a la segunda planta y ve al fondo del pasillo,
donde viste a Shu la otra vez, y cruza la puerta del final. Cuando
despiertes, si Rinoa se vino con Squall, verás una secuencia
extra.

Date una vuelta con ella hasta el ascensor. Sube a él e irás


directamente al sótano, donde, tras una animada secuencia,
tocará enfrentarse a otro jefe.
Jefe: Trono blindado - Norg
Extrae al GF Leviatán de Norg cuando aparezca para
conseguir al Guardián y el logro/trofeo Leviatán.

• Vulnerable a: Viento (Norg).


• Consejos: lo primero que debes saber es que los "ojos" de
los laterales cambian de color de forma automática o
cuando los golpeas. La idea es que tienes que evitar que se
queden de color rojo mucho tiempo, o el jefe usará sus
magias más potentes.
Después, vuelve a la planta baja y ve a la enfermería (el pasillo
de color morado) para hablar con la enfermera y el director.
Escoge todas las opciones, vete de la enfermería y vuelve al
ascensor para ver una secuencia. De nuevo, hay que subir
al nivel 2 y salir por el balcón del final del pasillo.

Regresa a la planta baja y ve a la biblioteca (el pasillo azul). Ve


hasta el fondo de la sala para llegar a tu objetivo. Pronto
llegaremos a Fisherman's Horizon
Fisherman's Horizon

Después de que el Ataque al Jardín revele varios secretos, la


cosa no termina muy bien para algún pescador. Baja al nivel 2
y sal por el balcón. Ya conoces el camino. Avanza por el único
camino posible.

Presta atención a cuando llegues al punto que te señalamos en


esta imagen. De momento ve a "Zona comercial".
Timber Maniacs #4 y #5
Ve hacia la derecha, pasando el punto de guardado, y llegarás a
una calle bastante larga. En el lado izquierdo hay un hotel,
detrás del tipo que está sentado en la acera. Entra y pide una
habitación, y verás en el suelo otro número de la revista
Timber Maniacs.

Ahora sal del hotel y ve hasta el fondo de la calle. Estarás en una


pendiente, fíjate en esta imagen:

Entra por esa puerta y darás con otra Timber Maniacs en el


suelo, cerca del personaje que vive ahí.
La carta de Quetzal
Antes de nada, deberías guardar la partida, por si acaso.
Regresa al punto donde te señalamos el desvío hacia la casa del
alcalde. Ve en esa dirección y llegarás a la casa del alcalde.
Cuando entres y subas, habrá una conversación. Una vez
acabe y antes de abandonar la casa, juega a las cartas con
él. Entre las cartas que puede sacar está la carta de Quetzal.

Continuando con la historia


Vuelve por donde has venido y habrá una secuencia con el jefe
de la estación y su mujer. Ahora tenemos que ir hacia la zona
comercial, en concreto hasta la pantalla de la casa donde
estaba la segunda Timber Maniacs. Ten cuidado, porque por
el camino habrá enemigos.

Una vez en la plaza, verás una secuencia.


Jefe: BGH251F2

• Vulnerable a: Rayo, Tierra, Agua.


• Consejos: la máquina ahora "falla", pero la ametralladora
sigue siendo peligrosa. Lanza Coraza para evitar el daño de
este ataque. Los rayos láser no son especialmente peligrosos.
Puedes aprovechar a Leviatán, tu nueva invocación, para
maximizar el daño.
Después del combate, puedes hablar con Rinoa para ver una
secuencia extra. Vuelve al Jardín (habla con el hombre de blanco
junto al ascensor). Tenemos que encargarnos de El festival
estudiantil.
El festival estudiantil

Con el Jardín en proceso de reparaciones por la buena gente


de Fisherman's Horizon, podemos dedicar un tiempo a ver cómo
están nuestros compañeros. En concreto, cómo le va a Selphie.

Dirígete al patio (pasillo violeta del anillo de la fuente), y ve por


la salida inferior izquierda para llegar hasta el escenario. Darás
con Selphie aquí mismo, y debes hablar con ella para avanzar.

Puedes escoger cualquiera de las dos respuestas, tanto intentar


animarla tú como dejar que lo haga Irvine, el resultado será el
mismo. Después de unas cuantas secuencias, tendremos
que preparar el festival
Cómo conseguir la mejor escena del
festival
Debes saber que hay varias elecciones posibles a la hora del
festival. Tenemos dos opciones buenas y una mala:

• Opción buena 1: guitarra eléctrica, saxo, piano, bajo


eléctrico.
• Opción buena 2: guitarra, violín, flauta, zapateo.
• Opción mala: cualquier combinación "a medias" de las dos
anteriores.

Cuando hayas escogido a los instrumentos, sal de la habitación


con Squall e irás automáticamente a F.H. Habla con Irvine dos
veces. Luego baja hasta la zona donde está la casa del alcalde
para ver cómo han salido las cosas.

Cuando quieras continuar, ve hacia la derecha para hablar con


Rinoa al examinar la revista en el suelo. Recuerda, en función de
los instrumentos que hayas escogido, la conversación irá mejor o
peor. Cuando todo termine, ve al nivel 3 usando el ascensor.
Por fin tenemos un medio de transporte para movernos con algo
de libertad por el mundo. Habla con Nida, el NPC que está en el
timón, para partir. Nos vamos a las Ruinas de Centra.
Ruinas de Centra

Después de disfrutar de El festival estudiantil, habla con Nida en


el puente de mando del nivel 3 para partir. Selphie no estará
disponible temporalmente.

Antes de nada, esta sección es completamente opcional. Si


quieres avanzar con la historia, ve a De nuevo a Balamb. Sin
embargo, ten presente que en esta sección vamos a hablarte de
los siguientes contenidos, bastante interesantes:
Las Ruinas de Centra
Comenzamos por esta parte, que nos llevará a conseguir al
G.F. Odín. Bueno, técnicamente no pero... bueno, ya os lo
explicaremos. Ve a este punto que te señalamos en la imagen,
está al sur de Balamb. Sube por este lado de la costa (recuerda,
el Jardín solamente puede salir del agua por playas) y guarda la
partida antes de entrar en la estructura que se ve en la
imagen.

Tienes un tiempo límite para completar la mazmorra.


Plantéate activar el truco de Ningún encuentro (consulta los
controles en tu plataforma), o bien la habilidad Ningún encuentro
de Diablo para evitar problemas. Algunos monstruos de esta
zona, en especial los Tomberi, tienen muchísima vida y tardarás
en acabar con ellos.

Vamos a incluir más imágenes de lo habitual para facilitar las


cosas. Avanza hasta llegar a este punto y sube por esta
escalera:
Una vez arriba, cruza la puerta del edificio que tienes delante y
súbete al pedestal, que se moverá como un ascensor. Llegarás a
esta zona:

• Sube por la Escalera 1. Llegarás a una segunda escalera más


corta, y de ahí una habitación con un pedestal. Al tocarlo,
los mecanismos empezarán a girar.
• Baja por al escalera y verás que ha aparecido otro interruptor
en el pedestal central, tócalo.
• Al tocar el interruptor aparecerá la Escalera 2, por donde
debes continuar.
Después de esta zona llegarás a una terraza con una escalera
de caracol a la derecha, y una de mano justo por donde has
entrado. Sube por la escalera de mano, que puedes ver en la
imagen, y coge el ojo de la estatua.

Sube por la escalera de caracol del lado derecho. Estarás en la


cúpula de las ruinas, tienes que interactuar con esta escalerilla
disimulada para subirte a lo alto de la cúpula.
Verás otra estatua, ponle el ojo que llevas encima para que
tenga los dos (selecciona "dejarlo" cuando te digan de sacarle
el ojo que ya tenía). Recibirás un código que debes anotar,
porque es aleatorio.

Ahora sácale los dos ojos, vuelve a la estatua anterior e


introduce el código que te han dado cuando te lo pidan. Tienes
que introducir los números y luego pulsar el botón de cancelar,
cuando tengas los correctos, para que lo acepte. Esto hará que
se abra la puerta bajo la gárgola. Entra y prepárate para el
combate.

Jefe: Odín
Nota: si tienes tiempo, extrae todas las magias Triple que
puedas de Odín. Es una magia extremadamente poderosa
para los enlaces. Además, si tienes Arrebatar, puedes probar a
conseguir su Libro de la SUE, que permite a un GF aprender
Enlace SUE.

• Vulnerable a: nada.
• Consejos: Odín no atacará.

Cuando le derrotes, conseguirás la Carta de Odín. Sin


embargo, no conseguirás al GF. El motivo es muy
sencillo, Odín aparecerá de forma aleatoria al principio de los
combates, matando al instante a cualquier enemigo.
Jefe: Rey Tomberi
Guarda la partida porque se acerca un reto. En la zona de la
fuente, dentro de las ruinas, aparecen con frecuencia
los Tomberis.

Estos monstruos se van acercando pasito a pasito y, al llegar a


tu personaje, usan la Cuchilla letal, que causa muerte instantánea
a un personaje... y luego pasan al otro. Su otro ataque es Rencor
de la raza, que hace más daño cuantos más enemigos haya
eliminado tu personaje.

Tienes que matar a 20 de ellos. Al matar al número 20, en el


mismo combate, aparecerá el Rey Tomberi.

• Vulnerable a: nada
• Consejos: no es más que un enemigo con más vida que los
demás, pero, curiosamente, menos letal que los Tomberi
pequeñitos. Extrae todas las magias Lázaro+ que puedas,
son de las mejoras para enlazar.
Cuando le derrotes, conseguirás el GF y el logro/trofeo
Tomberi.
Viento Blanco y Adamantinos
Si bien la mayoría de ataques límite de Quistis se pueden
conseguir convirtiendo cartas muy fácilmente, vamos a
explicar cómo conseguir el Viento Blanco. Dirígete a la isla que
señalamos en esta imagen, la Isla Longhorn. No tiene pérdida,
está justo al norte del continente de Galbadia

Aquí, ve recorriendo la playa que rodea la isla hasta encontrar


Adamantaimais. Se trata de un tipo de enemigo con mucha
defensa y mucha vida. De ellos buscas dos cosas:

• Rumor del viento: es el objeto que permite a Quistis


aprender Viento blanco. Solamente se puede conseguir con
Arrebatar (hay en torno a un 10% de posibilidades de
robárselo).
• Adamantino: es un objeto que dejan caer con mucha
frecuencia (recuerda, si robas objetos con Arrebatar, el
enemigo no deja caer nada). Es necesario para las armas
finales de los personajes, intenta conseguir al menos 6.
La manera más fácil de matar a estos monstruos es con los GF o
con el límite Desintegrador de Quistis.
Conseguir la Lionheart
Sube al Jardín y dirígete a este punto, en el continente al
nordeste del mapa. Podrás subir a la zona nevada por la playa.

Desde ahí, ve al este, hasta encontrar un gigantesco cráter,


que bloquea el camino al sur. No tiene pérdida, si intentas
cruzarlo con el Jardín, te dirán que no puedes. Bájate y lucha
contra enemigos hasta que aparezca Draco.Lo que quieres
es matarlo, no uses Arrebatar. Al morir, dejará caer Dientes de
dragón, necesitas 6 y los deja caer de 8 en 8. Y... ya está listo.
Si has seguido la guía, ya deberías tener:

• Adamantino x1
• Diente de dragón x4
• Bala iónica x12 (éste es el único objeto que quizás no tengas,
pese a que en la guía te hemos indicado cómo obtenerlas
antes de tiempo)
La próxima vez que vayas a cualquier armero, podrás crear la
Lionheart para Squall.

Y por ahora, hemos terminado. Hay más contenidos


secundarios al alcance, pero los vamos a dejar por ahora,
por simple comodidad. Cuando tengamos algo que vuele, será
todo más fácil. Ahora ve De nuevo a Balamb.
De nuevo a Balamb

Tras completar las Ruinas de Centra (o pasar de ello si no te


apetecía hacerlo), nuestro siguiente objetivo es regresar a la
ciudad de Balamb. Al acercarte verás algo raro... entra para ver
qué es lo que sucede.

Verás que no puedes pasar de la entrada. Habla con todos los


personajes hasta que el soldado de Galbadia se acerque a
llamarte la atención. Zell es un personaje obligatorio en esta
parte. Prepara a los GF al entrar y ve a la casa de Zell. Entra en
el cuarto de la derecha para ver una secuencia.
Luego baja la cuesta hasta el hotel e intenta entrar. Vuelve a casa
de Zell e intenta subir las escaleras. Usa la cama para dormir y
guarda la partida. Vuelve al hotel y habla con los guardias de la
puerta, escoge "¿Dónde se ha metido?" y luego baja al puerto.

Tienes que ir al fondo de la pantalla, donde hace un tiempo


cogimos aquel barco para ir a Dollet, ¿recuerdas?

Habla con los soldados, te dirán que el capitán ha pescado


unos peces y se ha ido a cocinarlos. Recuerda también
que aquí hay un perro. Nos hará falta pronto. Regresa a la casa
de Zell y habla con su madre.

Ahora regresa al puerto, a donde estaba el perro, y "habla" con


él. El perro saldrá disparado hasta la estación de tren. Cuando
llegues allí, verás una secuencia y tendrás que bajar hasta
el hotel para derrotar a un enemigo.
Jefe: Trueno

• Vulnerable a: Veneno.
En cuanto lo derrotes comenzará un nuevo combate, esta vez
contra el Dúo Dinámico completo.

Jefes: Viento y Trueno


Extrae al GF Eolo de Viento para conseguir al Guardián y el
logro/trofeo Eolo.

• Vulnerable a: Veneno (los dos).

Al ganar el combate consigues la Revista Karateka 002. Tras las


secuencias, nuestro siguiente destino es el Jardín de Trabia.
Jardín de Trabia

Tras volver De nuevo a Balamb, Selphie nos pide que nos


dirijamos al Jardín de Trabia, su antiguo Jardín. Sí, vamos a
dirigirnos hacia allí, pero antes... una pequeña paradita técnica.

La carta de Eolo
Por si acaso, vuelve a guardar la partida y entra en Balamb de
nuevo. Tienes que ir a la entrada del hotel y jugar con el hombre
que te señalamos en la imagen. Tiene en su poder la carta de
Eolo.
Continuando con la historia
Bien, ahora tenemos que llegar al Jardín de Trabia. Está
marcado en tu mapa, es el punto brillante más al nordeste.
Para llegar hasta ahí, seguiremos la misma ruta que en la sección
donde te indicamos cómo conseguir la Lionheart. Ve a esta costa
del continente nordeste para salir del mar por la playa, y luego ve
al este.

No tardarás en encontrar el Jardín entre unas montañas. Guarda


la partida antes de entrar. Entra para ver una secuencia y sigue
a Selphie trepando por el muro. Avanza hasta ver a tu
compañera hablando con otra chica. Avanza por el lado
izquierdo de la pantalla hasta cambiar de zona.

Verás a dos tipos en el suelo: ve a la derecha para cambiar de


pantalla, verás un punto de guardado. Vuelve sobre tus pasos
y verás que Selphie está aquí. Ve tras ella hacia la izquierda,
hasta llegar a una cancha de baloncesto. No vamos a dar
detalles ni mostrar imágenes de lo que pasa ahora.
Simplemente ve siguiendo a los distintos personajes que verás y
habla con todos para descubrir un gran secreto.
La carta de Selphie y "Armas" Agosto
Antes de continuar, garda la partida y entra de nuevo al Jardín de
Trabia. Regresa a la fuente donde Selphie hablaba con una
chica. Fíjate en la siguiente imagen: el círculo naranja señala la
ubicación de la revista "Armas" Agosto, mientras que la chica
del círculo azul tiene la carta de Selphie.

Después de esto, ha llegado la hora. Comienza La guerra de la


Bruja.
La guerra de la Bruja

Tras visitar el Jardín de Trabia, tenemos un objetivo más o


menos claro, que es localizar el orfanato.

Tienes que ir a este punto, al sur de las Ruinas de Centra.


Toca tierra por la playa. Ese edificio es el orfanato, sí... pero lo
que debes hacer es dirigir el Jardín al bosque cercano para ver
una secuencia.

Escoge las opciones en este orden:

• Que se preparen para el ataque.


• Que se preparen para la defensa.
• Hablaré de los más pequeños.
• No daré órdenes.
Habla con tus compañeros al bajar en ascensor. Tendrás que ir
al Nivel 1 y al patio, el pasillo morado (es el único camino
posible). Ve tras Zell y habla con él. Luego, habla con Rinoa y
vete del Patio para ver otra secuencia.

Prepara a los GF y ve hacia la izquierda. Sigue en la misma


dirección hasta ver una secuencia.
Ve a la entrada del Jardín. Tendrás que escoger quiénes se van
con Squall, e ir al aula de la segunda planta. Tendrá lugar un
combate contra soldados de élite de Galbadia, cuidado porque
son más fuertes de lo que parece. Habla con la profesora
después del combate y abandona la clase. Vuelve al nivel 3 y
sube al puente.

Después de la escena, vuelve al Nivel 2. Tienes que ir al fondo


del pasillo, donde pasará... algo al hablar con el niño. No te
muevas, pulsa el botón de acción y escoge "Miro por aquí a ver
si hay otra opción" y luego "Trato de abrir la puerta de
emergencia". Tendrás que completar un minijuego para avanzar.
Cuando crucéis el campo de batalla, tendrás que ponerle
nombre al león de Squall. Esto solamente tendrá un impacto
menor en el futuro. Ahora entra en el jardín y prepara tu equipo
y GF. Guarda la partida y ve por la derecha. Llegarás a un
pasillo con dos puertas y unas escaleras a mano derecha. Sube
las escaleras.

Encontrarás a Viento y Trueno, habla con ellos y vuelve a ir


hacia la izquierda. Estás en un pasillo con tres puertas. Entra
por la segunda puerta.

Dentro encontrarás a un personaje que te dará la Llave tarjeta


[1]. Vuelve a la planta baja, hasta el punto de guardado, y ve
hacia la izquierda. Abre la segunda puerta en el siguiente pasillo,
el de las tres puertas, y llegarás a una pista de hockey sobre
hielo. Crúzala y sal por la puerta del otro extremo.

Llegarás a otro pasillo de tres puertas, abre la de la derecha y


darás con otro estudiante, te dará la Llave tarjeta [2]. Sal del
aula y ve hacia abajo hasta volver al punto de guardado. Ve a la
derecha y sube las escaleras hasta donde Viento y Trueno y ve
hacia arriba. Podrás abrir la puerta de lo alto de las escaleras.
Desde aquí podrás dejarte caer a la pista de tenis. Continúa por
el único camino posible hasta la zona central del Jardín. No te
acerques a la cosa que hay en el centro. Tienes un punto de
guardado en la parte inferior de la pantalla, guarda y, ahora sí,
acércate al monstruo.
Jefe: Cerbero

• Invulnerable a: Aire.
• Absorbe: Rayo.
• Consejos: lanza a Rubí y podrás hacer rebotar sus magias
sobre él. Ten presente que algunas no pueden ser reflejadas,
pero por suerte, no es un enemigo con mucha vida. Un límite
bien lanzado dará al traste con el monstruo.
Al ganar el combate conseguirás la carta, el GF y el
logro/trofeo Cerbero. Coge la salida izquierda. Llegarás a otro
pasillo, abre la puerta de la izquierda y darás con una chica que
te dará la llave tarjeta [3]. Regresa al punto donde has luchado
con Cerbero.

Coge la salida superior, y sube las escaleras. Es donde


estuvimos esperando cuando vinimos la primera vez,
¿recuerdas? A la izquierda tenemos un ascensor con una
cerradura de nivel 3, que vamos a usar, por supuesto. Guarda
la partida y avanza hacia tus enemigos.
Jefe: Seifer

• Vulnerable a: Veneno.
• Consejos: Seifer sigue siendo solamente un humano, y está
solo. Sus ataques físicos son potentes, y lanza magia
bastante fuerte de fuego. Además.
Una vez lo hayas derrotado, baja en ascensor y ve recto,
pasando de largo la puerta del aula. Llegarás a una zona justo
encima de la plaza donde luchaste con Cerbero.

Rodea la zona yendo hacia la derecha. Llegarás a un punto de


guardado. Más te vale usarlo, porque viene un combate fuerte,
si no has subido lo suficiente de nivel.
Jefe: Seifer y Edea
Extrae al GF Alejandro de Edea para conseguir el guardián y
el logro/trofeo Alejandro.

• Vulnerable a: nada.
• Consejos: Seifer es un despojo. Dale un par de guantazos y
caerá. En cuanto a Edea, cuanto más dure el combate, más
complicado será todo, porque provoca montones de
estados alterados. Su ataque más peligroso es Mälestrom,
que reducirá a la mitad tu VIT actual y, además, te causará
Maldición, que impide que puedas usar ataques límite.
Puedes eliminar la Maldición con Esna (puedes extraerla y
aplicarla de ella), pero además puede causarte Mudez. Si se
combinan Maldición y Mudez en todos tus personajes,
solamente podrás recurrir a los ataques físicos, así que
ojito. El truco de Rubí ya no funciona, no perderá el tiempo
con tonterías, lanzará Espejo sobre sí misma y te reflejará las
magias.
Después del combate habrá unas cuantas escenas. Es hora de
hablar conocer La historia de la Bruja.
La historia de la Bruja

Tras la amarga conclusión de la nueva Guerra de la Bruja, las


cosas no pintan nada bien. Sin embargo, esto no significa que no
podamos divertirnos. No deberíamos, pero vamos a hacerlo.

Timber Maniacs #11, carta de Edea,


carta de Seifer
Haz aterrizar el Jardín y entra en el orfanato (lo tienes al lado).

Avanza y, después de hablar con el director, verás la revista en


la esquina inferior derecha de la pantalla (si no está ahí, sal de
la habitación tras hablar con el director y vuelve a entrar).

Sal por la puerta por la que se ha ido el director. Antes de hablar


con ellos, juega a las cartas con ambos. Cid tiene la carta de
Seifer, y Edea tiene la carta de Edea.

Continuando con la historia


Habla con Edea para escuchar su historia. Cuando deje de
decirte cosas nuevas y se repita, intenta abandonar la zona para
que la secuencia avance. Regresa a la enfermería y "habla" con
Rinoa para terminar con esta parte
Laguna y el dragón

Después de escuchar La historia de la Bruja, Squall se queda


inconsciente al visitar a Rinoa en la enfermería. Si has seguido
la guía hasta este punto, contarás con Ward en el equipo. Si
por el contrario no lo has hecho, te has desviado y cogiste
la revista Timber Maniacs del Pueblo Shumi (cosa que no te
hemos indicado), Ward no estará. Tenlo presente.

Lo primero que te pedirán es que asignes la transferencia de


enlaces. Básicamente, transfiere a tu equipo habitual. Bien, por
el momento, simplemente disfruta de la escenita... y ahora
tendrás que completar el minijuego del dragón.
Es un minijuego bastante complicado, porque necesitas el triple
de golpes para derrotar al dragón que él a ti. Solamente tiene
dos ataques, el mordisco lento y el rápido. Es imposible que te
defiendas contra el rápido, salvo que estuvieras con la
guardia levantada. Para superar el minijuego, te recomendamos
que tengas siempre el botón de protegerte pulsado y, cuando
termine un ataque, ataques tú para luego volver a pulsar el
botón de protegerte.

Ten presente que se tardan unos instantes en poder poner a


Laguna en posición defensiva después de atacar. Si el dragón
usa el mordisco lento, te dará tiempo a ponerte en guardia, pero
si usa el rápido, no podrás hacer nada. Cuando hayas
"derrotado" al dragón, tras la secuencia, escoge "Un momento"
y guarda la partida a la izquierda, y enlaza a los GF.

Te enfrentarás, al ir hacia la derecha, a un Gran dragón, que no


es un jefe pero sí un enemigo extremadamente poderoso. Lo
peor que te puede pasar es que use su ataque Llamarada, de
daño de fuego contra todos los personajes. Si no llevas
defensa elemental contra fuego, puede ser letal.

Después de tu victoria, Squall tendrá un claro objetivo: hay que


localizar a Los SeeDs blancos.
Los SeeDs blanco

Después de ver una curiosa escena entre Laguna y el dragón,


nuestro siguiente objetivo es localizar el barco de los SeeDs
blancos. Vamos a conseguir una carta exclusiva y perdible, pero
para eso hace falta que tengas la revista "Mil novias".

Ve a hablar con Edea al orfanato. Aunque no aparecerá ningún


mensaje, tras hablar con ella tendrás en el inventario la "Carta
de Edea" (una carta de presentación, no de Triple Triad).
Ahora, presta atención. Desde las Ruinas de Centratienes que ir
al noroeste y meterte en el agua con el Jardín.Busca este punto
exacto:

Ve por ese estrecho y acércate al barco para abordarlo.


Timber Maniacs #9 y carta de Shiva
Después de la conversación avanza hacia la popa del barco para
reecontrarte con alguien. Ahora, antes de continuar, guarda y
sube por la escalera junto al punto de guardado. Aquí arriba, en
un lateral, verás otra Timber Maniacs, esta revista es perdible,
así que es indispensable si buscas el trofeo....

Ahora, habla varias veces con Zone. Si llevas la "Mil novias" en


el inventario, escoge "Te la doy gratis". Conseguirás un Cáliz
bautismal y la carta de Shiva.

Continuando con la historia


Vuelve a bajar las escaleras y ve hacia la derecha para hablar
con el capitán y que te cuente lo que sabe acerca de Eleone. La
idea sería ir directamente a Esthar. Sin embargo, es
completamente imposible. No hay costas por las que
desembarcar, y el acceso por el norte, desde Trabia, está
bloqueado por ese cráter y su misteriosa fuerza
electromagnética.

Pero hay otra manera. Ve a Fisherman's Horizon. Vamos a


poner Rumbo a Esthar.
Rumbo a Esthar

Tras encontrarnos con Los SeeDs blancos, nuestro próximo


destino es Esthar. La única manera de llegar hasta allí
es desembarcar en Fisherman's Horizon, el pueblo en el
puente en medio del océano del centro del mundo. Verás una
secuencia al llegar con el Jardín.

Simplemente avanza hacia la derecha y luego por el puente


hasta reencontrarte con el grupo. Habla con Edea para
continuar. Puedes enlazar GF a Edea si quieres llevarla como
personaje.
Te encontrarás en una franja de tierra muy pequeña, y solamente
puedes avanzar al este. Unos pocos pasos y entrarás en la Gran
Salina, una zona que tendremos que atravesar para llegar a
nuestro destino. Avanza recto (hay un desvío, subiendo por la
cabeza del dinosaurio a la derecha, que lleva a un par de puntos
de extracción).

Cuando veas que no puedes avanzar más, que llegas a una


especie de acantilado, ve hacia la izquierda. No tardarás mucho
en tener que enfrentarte a un jefe.

Jefe: Abadón

• Vulnerable a: Fuego, Sacro.


• Consejos: sinceramente, si tienes problemas, usa Lázaro o
tírale una Cola de fénix.
Depués del combate, avanza y verás que, en la siguiente
pantalla, hay algún tipo de efecto óptico. Parece que haya
interferencias. Si te fijas en esta imagen, verás que incluso
parece haber una escalera.

Interactúa con esa parte donde hay una "escalera" y avanza


hasta ver una secuencia. Espera a que llegues a tu destino. No
obstante, algo nos retiene. Una vez más, tenemos que volver con
el despistado soldado de Galbadia: descubre qué pasó
con Laguna en Esthar.
Laguna en Esthar

Nos pusimos Rumbo a Esthar, pero la cosa no salió del todo bien
y Eleone nos ha vuelto a mandar al pasado. Solamente habrá un
combate en toda la secuencia, pero prepara los enlaces, porsia.

Ve hacia la derecha para que el guardia te eche la bronca. La


disposición de los personajes cambiará. Acércate hacia la parte
superior izquierda, donde está el otro guardia, para que la
secuencia avance. Luego habla con el mumba (la criatura
naranja que ya conoces de la Prisión del Desierto) y luego con el
otro NPC de la izquierda.

Luego, vuelve a hablar con el mumba. Tendrás que luchar


contra un soldado.

Después, todavía tendrás que luchar una segunda vez con un


grupito de enemigos, pero con ayuda de Kiros (y Ward, si has
seguido la guía hasta este punto). Una vez derrotados, sube en
ascensor y acércate a los personajes de la izquierda. Escucha
su conversación hasta que hablen sobre una revista y saldrás
automáticamente del edificio. Cuando recuperes el control de
Laguna, vuelve a entrar. En el lado izquierdo de la habitación
verás la revista "Armas", núm.1.
Con esta revista tendrás acceso a la información de los
materiales necesarios para crear algunas de las mejores armas
de los personajes (junto con "Armas" agosto, puedes crear las
armas finales de todos los personajes), pero recuerda que no
necesitas las revistas, solamente conocer los materiales y
tenerlos en tu poder para que las armas aparezcan.

Bueno, baja en ascensor y ve hacia la izquierda de la pantalla.


Tendrás que llevarte por delante a otro grupo de soldados.
Luego vuelve a subir y acabarás en otro edificio, donde habrá
más soldados. Siéntate en la plataforma central para pasar a
otra sala con más enemigos. Examina la máquina de la derecha
para abrir una cerradura.

Retrocede hasta la plataforma de transporte y, en la fase


anterior, cruza la puerta del fondo para ver una secuencia. Es la
hora de explorar Esthar, la ciudad del futuro.
Esthar, la ciudad del futuro

Tras ver una parte de la historia de Laguna en Esthar, es


nuestro momento de conocer la ciudad. Esta va a ser una parte
bastante larga, y para completarlo todo necesitarás un nivel
en torno al 60. En caso de no hacerlo lo pasarás mal.
Tranquilo, te avisaremos de en qué partes dependes de tu
nivel.

La carta de Ward
En la misma habitación en la que estás, juega a las cartas con
Odine para conseguir la carta de Ward.
Las tiendas de Esthar
Ahora abandona la habitación, ve hacia la derecha, sal del
edificio y ve de nuevo hacia la derecha. Puedes buscar por tu
cuenta el centro comercial, o subirte a una de las
plataformas de transporte rápido para ir directamente.

Interactúa con los paneles de la derecha y entra en TODAS las


tiendas. Vamos a comprar unas cuantas cosas .

• Tienda de Rinrin: Revistas "Hocicos", N.5 y N.6. Permiten a


Rinoa aprender las habilidades Sabueso y Estrella Fugaz, así
como Sales amnésicas para los GF y muchos otros objetos
para enseñar habilidades.
• Tienda de Cloud: objetos normales, accede igualmente.
• Tienda de Johnny (aparecerá en el menú Tiendas a pedido
como ¡Tienda de Esthar!: la tienda de Johnny estará
cerrada... o eso te dicen. Insiste, intenta entrar varias veces
hasta que esté abierta. Esta tienda vende el objeto Omnifénix,
que podremos convertir en Ala de fénix. Más tarde te
explicaremos cómo conseguir dinero infinito para acumular
todas las que quieras.
• Tienda de Karen: la librería. Compra una unidad de todos los
libros que no tengas, y asegúrate de leerlos desde el menú.
Algunos son los objetos para poder ver las secuencias de los
límites de Zell, otras son revistas de armas, y luego están las
"Expediente F", que dentro de poco te explicaremos para qué
sirven.
• Tienda de Cheryl: esta tienda nunca estará abierta, pero
debes insistir. A base de intentar entrar, conseguirás
la Piedra Rosetta, que permite a un GF aprender la habilidad
4 Habilidades.
Explora la ciudad
Explora por tu cuenta la ciudad, para aprender la distribución de
las calles. Más tarde nos hará falta para hacer una cosa, aunque
llegado el momento te llevaremos de la manita para que no te
pierdas de todas formas.

Guardián de la Fuerza Helltrain


Antes de nada, comprueba tu inventario: mira a ver si tienes
al menos 6 Tubo de hierro. Se pueden conseguir convirtiendo
la carta de Invencible. Si no los tienes, pasa de largo esta
sección. Para poder completar esta parte necesitas tener un
nivel bastante alto, o muchísima suerte (o bien puedes usar el
truco de invencibilidad que viene con la remasterización). Sal de
Esthar (puedes usar los transportadores "A la entrada de la
ciudad", sal por la parte inferior y usa el ascensor para salir al
mapa del mundo.

Guarda la partida, porque buscamos a un monstruo muy


peligroso: el Molbol. Aparecerá de forma aleatoria,
generalmente por la zona norte del continente.
Nada más empezar, el Molbol lanza Aliento Fétido, un ataque
especial que causa prácticamente todos los estados alterados a
tus personajes. Es por esto que una de dos, o tienes a Quistis
lista para usar el Desintegrador y lo matas al instante, o aparece
Odín y se lo carga. En caso contrario, tu única opción es
que tengas un personaje con Arrebatar y le consigas robar
Tentáculo de Molbol.

La otra opción es conseguirlos a base de convertir cartas de


Molbol, pero ten presente que necesitas un total de 24 cartas de
Molbol para convertirlas en los 6 tentáculos. Aunque visto lo
visto, igual te resulta más fácil así...

Necesitamos Tentáculo de Molbol x6 para avanzar. Si el bicho


muere, suele dejar caer 8, así que... suerte. ¿Ya los tienes?
Perfecto, pues ahora hay que dirigirse a este lugar, Tear's
Point. Se llega andando, no te preocupes.

En esta zona también hay enemigos peligrosos, como Férreos y


Bengales, así que cuidado. Tienes que avanzar hasta estar junto
al pie de la estatua, y recoger el Anillo de Salomón que tiene
junto a él.
Ahora necesitas tener en el inventario los siguientes objetos:

• Tentáculo de Molbol x6
• Tubo de hierro x6
• Panacea + x6 (se consigue con la habilidad Mejorar brebajes
del GF Alejandro. Mejorar brebajes puede aprenderse
después de que aprenda Saber médico. Hacen falta 10
Panacea para crear 1 Panacea +).
Cuando los tengas, usa el Anillo de Salomón desde el
inventario. Conseguirás al GF y el logro/trofeo Helltrain.

Continuando con la historia


Y ya hemos terminado, por ahora. Si no has podido conseguir
a Helltrain, vuelve a intentarlo cuando seas más fuerte.
Dirígete a la Base Lunagate, está marcada en el mapa. Entra al
edificio y sigue hacia la izquierda. Escoge a tu personaje más
débil para acompañar a Squall y Rinoa. Luego entra al tubo
para completar esta sección.

Sin embargo, las cosas no van bien. Habrá que hacer frente a Un
ataque inesperado.
Un ataque inesperado

Tras alcanzar Esthar, la ciudad del futuro, el grupo se divide.


Jugarás con Zell, y debes ir ligeramente a la derecha para ver
una secuencia. Tienes que volver a la ciudad, sigue las
carreteras de color rojo para entrar. Coge el transportador al
centro del Profesor Odine y entra al edificio.

Coge la plataforma una vez dentro, ya conoces este lugar, y


habla con Odine. Te pondrán al corriente de la situación. Si
quieres saber más, antes de abandonar la habitación, habla
con Odine y escoge "El Lunatic Pandora".

Entrar al Lunatic Pandora en el primer


punto
Si consigues entrar al Lunatic Pandora en el primer punto de
contacto podrás conseguir objetos especiales. Ojo, puedes
conseguirlos más tarde, simplemente, puedes conseguirlos
ahora en lugar de más tarde.

En cuanto salgas del centro Odine, ve en esta dirección


En la siguiente pantalla, ve todo recto.

Ahora debes girar hacia la izquierda en la plataforma de


transporte.

Verás que estás en un cruce con forma de T, tienes que ir hacia


la derecha.

Ahora estarás en una carretera bastante larga. Sigue hacia la


derecha.

La siguiente ya es la pantalla donde tendrá lugar el primer


contacto.

Simplemente debes permanecer aquí cuando la cuenta atrás


esté entre 15:00 y 12:00, dentro de ese intervalo aparecerá el
Lunatic Pandora, saldrán enemigos de él y debes derrotarles
para poder entrar.
Los objetos secretos del Lunatic
Pandora
Si no consigues entrar a la primera, no podrás recoger todos
estos objetos. No obstante, como hemos dicho, podrás
conseguirlos en el futuro. Eso sí: muchos de ellos dependen de
que siguieras nuestras indicaciones durante De vuelta con
Laguna. Si no has seguido la guía al pie de la letra, muchos
serán inaccesibles.

Bien, sube las escaleras y verás varios ascensores. Coge


el ascensor 3 (el rojo, hacia la derecha). Después, baja por las
escaleras que señalamos en esta imagen:

Tendrás que bajar por una escalera de mano. Nada más llegar
abajo, a tu derecha verás un punto de extraciión y un agujero en
la pared. Parece un callejón sin salida, pero al examinarlo
encontrarás un Anillo nupcial (sube la afinidad de un personaje
con todos los GF. No es especialmente útil, no).
Ahora ve a la izquierda de la escalera, pasarás por encima de
cierta roca que hiciste rodar con laguna y llegarás a
la habitación de las tres trampillas: verás que están las tres
abiertas. En la de la izquierda hay un Ala de fénix, en la del
centro, un punto de extracción. Pero en la de la derecha está
el Generador, un objeto que puedes usar para enseñar a
Quistis el Rayo Bomba.

Desde aquí puedes ir a la izquierda un poco más. En el siguiente


pasillo, en el suelo, está un ejemplar de "Karateka" 005, y al
fondo, oculto en el hueco de la puerta, un punto de extracción de
Artema. Vuelve a los ascensores y coge el número 1 (el verde,
a la izquierda).

En el camino, fíjate en el agujero de la izquierda. Dentro


encontrarás un Libro de la RAP. Ahora ve al norte, y de nuevo al
norte en la siguiente pantalla. Tras una secuencia, estaremos en
la Luna.
Luna

Tras ser objeto de Un ataque inesperado, es hora de volver con


nuestro protagonista y su viaje al espacio.

La carta de Alejandro
Empezamos fuerte. El tipo de la bata blanca es Piet, y tiene la
carta de Alejandro. No tienes por qué jugar con él aquí. Si
quieres, espera un poco. Ve tras él y guarda la partida en la
enfermería, por si acaso, y juega con él entonces.
Continuando con la historia
Habla con Piet y luego acércate a Rinoa (estará en el extremo
izquierdo de la pantalla) para continuar. En la enfermería tienes el
punto de guardado que hemos comentado arriba, por si prefieres
esperar a este momento para ganarle a las cartas. Luego entra
en la habitación de la puerta azul, sal y ve hasta el fondo del
pasillo. No subas las escalera, sigue hacia el norte hasta una sala
de control. Acércate a tu compañero para ver una secuencia.

Habla con Piet de nuevo y dile que "No". Retrocede y sube las
escaleras que hemos ignorado hace un momento. Si quieres, en
el pasillo, puedes hablar con la pareja que está mirando por el
ventanal para ver una secuencia.

Ahora, entra en la habitación del... de... sigue recto, es la


habitación del extremo contrario por el que has entrado.
La carta de Laguna
Antes de hablar con Eleone, guarda la partida en la enfermería
y juega a las cartas con ella, no hables para conseguir la carta
de Laguna, que se puede convertir en 100 sales heroicas.

Sigue con la historia


Ahora sí, habla con Eleone y ve con ella hasta la enfermería para
ver una secuencia. Luego tendrás que ir tú solo. Lo único que
puedes hacer es seguir a Rinoa hasta la sala de control. Intenta
hablar con ella cuando se detenga. Luego acércate a tu
compañero para ver algo bastante inquietante y, después,
dirígete al pasillo de cristal de hace un momento.

Junto al hombre tirado en el suelo hay una puerta, entra.


Interactúa con una de las taquillas, ponte el traje espacial y sal
por donde has visto a Rinoa, por la izquierda. Regresa hasta la
sala de control, con varias secuencias de por medio. Habla con
Piet. Después, habla con Eleone.
Ve por el lado derecho y habla con Eleone para bajar en
ascensor. Guarda la partida, por si acaso, entra por la puerta
derecha y habla de nuevo con Eleone. Métete en el hueco libre
para avanzar con la secuencia. Habla otra vez con ella cuando
puedas.

Después comenzará un minijuego. Tienes que mover, con el stick


con el que mueves a tu personaje, la cámara para que Rinoa
esté siempre en el centro de la pantalla. Si lo consigues antes
de que se acabe el tiempo (ojo, si estás en velocidad x3 llegará
mucho antes), superarás esta fase y llegarás al El Lagunamov.
El Lagunamov

Tras el terrible y casi mortal acontecimiento de la Luna, Squall y


Rinoa se salvan al encontrarse con una nave roja a la deriva, en
el espacio: el Lagunamov. Conseguirás el logro/trofeo
Lagunamov automáticamente.

Prepara los enlaces al entrar, porque toda la zona consiste en


derrotar minijefes. Sin embargo, debes saber que hay que
derrotarlos por parejas de colores. Nada más bajar las
escaleras verás un Gestalt (el nombre del bicho) morado,
acaba con él. Ahora cruza la puerta grande central y ve directo
hacia la izquierda para evitar al Gestalt rojo.
En la siguiente habitación estará el segundo Gestalt morado,
acaba con él. Al hacer esto, los dos Gestalt morados ya no
revivirán. Si hubieras matado a un Gestalt de cualquier otro color
antes que al segundo morado, resucitarían. Bien, sigue hacia la
izquierda. Verás un Gestalt verde, no lo elimines. En lugar de
eso, acércate a la parte inferior de la pantalla y abrirás una
cerradura.

Volverás al pasillo donde viste al bicho pasar por debajo, pero


esta vez estará el Gestalt rojo, acaba con él. Baja las escaleras
y vuelve a pasar por la puerta grande para matar al segundo
Gestalt rojo. Ahora vuelve a la sala anterior y entra por la puerta
que señalamos.

Dentro darás con un Gestalt verde, acaba con él, vuelve a subir
las escaleras y cruza la puerta que has abierto hace un
momento, donde sin duda recordarás que está el segundo
Gestalt verde. Para rematar el asunto, ve a la habitación a la
izquierda del Gestalt verde, para matar al primer Gestalt
amarillo. El segundo está en la habitación donde empezaste:
desde el Gestalt verde, ve en dirección contraria para dar con él.

Con todos los alienígenas muertos, vamos a subir en el


ascensor que ocupaba el Gestalt verde. Acércate a la cabina
para ver una secuencia. Vuelve a subir a la nave, y ve a la sala
del Gestalt amarillo, a la izquierda del ascensor, para que la
historia continúe. Intenta salir de la habitación.
Ve al puente y verás que puedes pilotar la nave. Ve al Pabellón
de la Bruja y avanza para ver una emotiva secuencia. El
siguiente destino es el Orfanato de Edea. Entra y ve por donde
pasa Angelo, el perro de Rinoa, para llegar a un lugar oculto a la
izquierda, entre las columnas. Ya casi hemos terminado de dar
vueltas, ve al Aeropuerto de Esthar y aterriza sobre él para
entrar a la ciudad.

Tenemos que ir a la Residencia Presidencial. Si vas siempre


hacia arriba terminarás por llegar. Es el edificio que ves en esta
imagen.

Avanza hasta el fondo del pasillo para encontrarte con viejos


conocidos.
La carta de Squall
Debes jugar contra Laguna si quieres conseguir la carta de
Squall. Si no juegas contra él aquí, también puedes hacerlo en el
Lagunamov más tarde.

Continuando con la historia


Habla con Laguna, no selecciones "Dime el plan para derrotar
Artemisa", salvo que quieras ir al grano. Si quieres saber más de
cómo ha llegado a presidente de Esthar, y ver alguna secuencia
adicional, ve seleccionando todas las opciones de diálogo. Si
quieres, puedes dejar que te cuente su historia. Es larga, pero
interesante, la verdad.

Por fin somos absolutamente libres para hacer lo que queramos.


Vamos a pasar un rato Explorando el mundo.
Explorando el mundo

Tras hacer despegar El Lagunamov y conocer los planes para


enfrentarnos a la gran amenaza que se nos viene encima, puedes
hacer dos cosas.

• Ir directamente al Lunatic Pandora. Cuidado, porque es


el punto de no retorno del juego, ir a este lugar implica
que muchas cosas quedarán bloqueadas para siempre en
tu partida.
• Seguir nuestra guía para completar todos los contenidos
secundarios que te falten.
Guardián de la Fuerza Cactilio
Dirígete a este lugar, al sur de Esthar y en le extremo este-
nordeste del continente más al sur del mapa.

Solamente se puede llegar con el Lagunamov. Guarda la


partida, porque ese cactus que aparece y desaparece del suelo
es un jefe.

• Vulnerable a: Fuego.
• Consejos: sus ataques físicos pueden golpear a todos los
personajes, pero lo peor de todo es su ataque Diez mil
espinas, que matará a un miembro de tu equipo al
instante. Lo primero que deberías hacer es usar Fusión o
invocar a Helltrain para eliminar su nivel de defensa, y
empezar a darle de leches con cualquier personaje que
puedam usar los límites. El de Squall se vuelve especial
durante este combate, la animación es exclusiva de este
momento.
Una vez lo hayas derrotado, conseguirás al GF y el logro/trofeo
Cactilio.
Guardián de la Fuerza Bahamut
Ahora nos vamos a este punto. Está en las esquinas del mapa,
no está marcado en ninguna parte, tienes que aterrizar sobre
él. Si llevas a Zell en el equipo, te contará una leyenda sobre
este lugar.

Entra en la isla y verás un enorme pilar que emite luz azul. Si te


mueves mientras emite luz, serás atacado por enemigos
bastante fuertes. La idea es ir acercándote entre pulsaciones.
Cuando toques el cristal, tendrás que ir seleccionando opciones:

• 1ª respuesta - No quiero luchar: es la única opción


disponible. Tendrás que enfrentarte a un Gran dragón.
• 2ª respuesta - Jamás: es la segunda opción empezando
desde arriba. Tendrás que enfrentarte a un Gran dragón que
te ataca por la espalda (ataca primero).
• 3ª respuesta: escoge la tercera opción empezando desde
arriba. Es invisible, pero verás que la mano señala otra opción.
Al hacerlo, te enfrentarás a Bahamut.
• Resistente a: Veneno.
• Invulnerable a: Rayo, Viento.
• Consejos: Bahamut es una fuerza de la naturaleza, un
enemigo extremadamente poderoso. Si llega a usar el
Megafulgor y tus personajes no están a tope de vida, tendrás
problemas. Si mata a uno de tus personajes, Extrae y
aplica Lázaro+ directamente de él, también puedes robarle
Cura++ para recuperarte. Abusa de los ataques límite
lanzando Aura y, al principio del combate, échale encima a
Helltrain para debilitar sus defensas. La buena noticia es que
no tiene mucha vida. Al menos no comparada con otros
monstruos...
Al derrotarle conseguirás la carta, GF y logro/trofeo Bahamut.
Por el momento no te preocupes del agujero en el suelo... ya
volveremos.
Cofradía CC

Para poder jugar con la Cofradía CC, tienes que haber


llegado hasta el momento donde el Jardín puede moverse, y
haber ganado 15 partidas de cartas dentro del Jardín de
Balamb.

Sota
Una vez hayas cumplido el requisito de las 15 victorias dentro del
Jardín, busca a este personaje cerca del panel informativo de
la entrada. Es el tipo con el uniforme de SeeD (hombreras
plateadas) y el pelo castaño.

Sota no tiene cartas especiales.


Trébol
Después de derrotar a Sota, ve a la zona superior del anillo
alrededor del ascensor. Estás buscando a este personaje, que
sale del pasillo del garaje (pasillo de color amarillo).

Trébol no tiene cartas especiales.

Princesas Diamante
Se trata de las dos chicas que se paran siempre junto al panel
informativo de la entrada del Jardín. Tienes que derrotar a
Trébol antes de poder jugar con ellas, y esperar a que se
detengan junto al panel para poder jugar.

Las Princesas Diamante no tienen cartas especiales.


Joker
Joker aparece al azar, en el punto que señalamos de la Zona
de entrenamiento. Si no está ahí, vete de la zona de
entrenamiento y vuelve hasta que aparezca. Cuidado con el
Arqueosaurio...

Joker tiene la carta de Leviatán. Además, mejorará tu Registro


de batalla para darte información sobre los GF.

Pica
Tras derrotar a las Princesas Diamante, tienes que subir al
nivel 2 en el ascensor. Verás al tipo que te dio las cartas al
principio del juego y, si intentas jugar con el personaje a su lado,
descubrirás que es Pica, de la Cofradía CC.

Pica no tiene cartas especiales.


Corazón
Con Pica derrotado, sube al nivel 3 y ve a la zona donde
estarán Quistis, Nida y Shu, a la derecha. Es Shu con quien
tienes que jugar.

Corazón tiene la carta de Rubí.

Rey
Cuando ganes a Corazón, habla con Nida, el encargado del
timón. Dirá algo sobre la Cofradía CC. Luego ve a la enfermería
e intenta jugar a las cartas con la doctora Kadowaki. Ahora
ve a tu dormitorio, guarda la partida y duerme en tu cama.

Quistis tiene la carta de Gilgamesh

Al derrotar a toda la Cofradía CC conseguirás el trofeo/logro


Maestro del Club de Cartas.
La carta de Sirena
Ve a Dollet y sube a la segunda planta del pub (donde te
encuentras a la Reina de las cartas). Habla con el hombre que
señalamos en esta imagen y responde "Sí" hasta que acepte
jugar a las cartas.

Cuando le derrotes, síguele a su habitación y te regalará unas


cuantas cartas. Si vuelves a jugar con él, ahora tendrá la carta
de Sirena.

La carta de Rinoa
Ve a Deling, a la Residencia Calway. Habla con el general y
escoge "Preguntar acerca de las caras". Tienes que perder
contra él la carta de Ifrit para que juegue la de Rinoa. Si
quieres recuperar la carta de Ifrit, aterriza el Lagunamov en
Fisherman's Horizon. En la misma pantalla donde aterrizas,
verás a Dodonner, el antiguo director del Jardín de Galbadia. Él
tendrá la carta de Ifrit.
El Pueblo Shumi

Una vez consigues el "Jardinmóvil" en Final Fantasy VIII Una de


ellas es el Pueblo Shumi, localizado en el extremo norte del
mapa. Si abres el mapamundi, será uno de los puntos brillantes
marcados en él por defecto, no tiene pérdida.

Cuando llegues, en el lado izquierdo hay tres personajes. El


del centro te deja extraer magia Artema a cambio de 5.000
guiles. Luego entra al ascensor del fondo para bajar.
El objetivo inicial es ir hasta el extremo izquierdo del pueblo.
Llegarás a una especie de taller, ve a la habitación del fondo para
ver una secuencia. Tras la conversación, tienes que retroceder
hasta la casa que tenía un punto de guardado, un punto de
extracción y un mumba en la puerta. Entra para tener otra
conversación con el Venerable.

Cuando vayas a salir te dará un encargo especial. Vuelve al


taller y habla con el escultor. Te pedirá que encuentres cinco
piedras especiales. Tienes que coger una, ir a hablar con el
Escultor, y recibir el encargo de buscar otra. Darás con ellas en
los siguientes lugares:

• Piedra azul: está justo detrás de la estatua de Laguna. Anda


que vaya un vago, para ser Escultor.
• Piedra del viento: en las rocas a la izquierda de la posada.
• Piedra de la vida: interactúa con el punto señalado, bajo las
raíces del árbol en la entrada de la casa del Venerable, para
dar con ella.
• Piedra de la sombra: sube en ascensor y búscala justo en el
lado contrario del punto de extracción de Artema.
• Piedra del agua: entra en la otra casa que hay en el
estanque, donde está la Timber Maniacs #9. La piedra estará
al fondo, en la pila, junto al shumi.
Vuelve a ver al Venerable y, tras una escena absurda, al irte
conseguirás un Ala de fénix. Luego, tú decides si quieres recibir
la explicación corta o larga.
El jarrón de Winhill

Una de ellas nos lleva a Winhill, que aparece marcado en el


mapa en la costa sur del continente de
Galbadia (técnicamente, el pueblo está en Centra, aunque
físicamente, no).

Para poder completar la misión, tienes que tener a Quistis o


Irvine dentro del equipo, tenlo presente. Entra en la gran casa
del lado norte de la plaza, y habla con el personaje en medio de
las escaleras. Te dirá que "su jarrón favorito ha desaparecido".
Baja a la planta baja y busca esta armadura:
Si llevas a Quistis o Irvine en el equipo, verás una secuencia.
Al alejarte verás otra fíjate en que, en la ruta que ha seguido el
chocobito, habrá aparecido un trozo de "algo" verde que
debes recoger. Es un Trozo de jarrón.

Ahora sal del edificio y ve a la casa de la izquierda, donde


estaba Raine en el flashback de Laguna. Sube a la segunda
planta para ver una secuencia y habla con la mujer hasta que
hable de las "flores blancas de abajo". Ve a la planta baja y
examina las flores blancas, desde el lado superior de la mesa,
para ver una secuencia.

Acércate a la barra y "habla" con el gato para conseguir


un Trozo de jarrón. Ahora ve al sur, cruzando el puente, y entra
en la casa de la izquierda, donde verás entrar a una mujer. Es
una floristería. Acércate a la esquina inferior derecha de la
pantalla para examinar las flores. Responde "Un poco" para que
la anciana hable de Raine.

Después, examina de nuevo las flores para encontrar otro


Trozo de jarrón.
Finalmente, de nuevo hacia el sur, donde verás cómo un
chocobito cruza de lado a lado de la pantalla.

La idea es chocarte contra él. Verás que del cielo cae un objeto,
es el último trozo de jarrón. Puedes chocarte con él más veces,
para que deje caer más objetos, pero cuando aparezca la mamá
Chocobo, ya no saldrá más.

Vuelve a la mansión y habla con el hombre de las escaleras para


cosneguir una Piedra Sanctus.
Ruinas oceánicas

Las Ruinas oceánicas. Se trata de una mazmorra que no


deberías intentar afrontar con un nivel inferior al 70, tenlo
muy presente.

Para poder llegar a las Ruinas, antes tienes que haber derrotado
a Bahamut en la Isla Buque de Guerra. Si no la has visitado aún,
es este lugar, que no sale en el mapa:
Cómo acceder a las instalaciones
submarinas
Antes de nada, te recomendamos tener a Zell en tu equipo.
Ya te explicaremos por qué. Por lo pronto tras derrotar a
Bahamut tienes que entrar al Lagunamov. Para hacerlo tienes
que pulsar el botón que toque según tu versión del juego,
mientras estás volando (triángulo en PS4). Vuelve a hablar con
Irvine para volver a volar y aterriza. No preguntes por qué, es un
requisito un poco extraño para poder avanzar.

Si has hecho lo que indicamos, verás que donde estaba


Bahamut ahora hay un punto de guardado y un enorme árbol,
por el que puedes descender a las instalaciones submarinas.

El puzzle del vapor (sin Zell)


Cuando bajes por el árbol, tus personajes se separan. Habla con
el que esté en la parte inferior (debería ser Zell) para ver una
secuencia. Pide un informe de la situación.

A partir de este punto, en cada nivel habrá una máquina con la


que debes interactuar y consumir unidades de vapor para
bajar al siguiente nivel. Cuando llegues al seugndo nivel, la
máquina está en el punto que señalamos, escoge 2 unidades
de vapor.
En el siguiente nivel, presta atención a la imagen, pero
solamente si has seguido la indicación del nivel anterior y las
2 unidades de vapor:

A la derecha tienes la máquina para pasar al siguiente nivel,


pasa de ella. En el centro hay una máquina, pegada a la pared
que hay bajo las escaleras. Te pedirá 4 unidades de vapor. Al
consumirlas abrirá la puerta de la izquierda. En esa sala, verás
una consola naranja, interactúa con ella y conseguirás 7
unidades de vapor extra.
Ahora vuelve a la sala anterior y, con la máquina de la
derecha, consume 1 unidad de vapor para pasar al nivel 4. En
el nivel 4, habrá otra máquina idéntica, consume 1 unidad de
vapor para pasar al nivel 5 y una unidad más en el siguiente
nivel, para llegar al 6.

En esta sala, examina las palancas frente a ti nada más bajar


y consumirás 4 unidades de vapor, quedándote aún 10 para
pasar a las Ruinas, donde la habilidad Ningún Encuentro de
Diablo funcionará.

El puzzle de vapor (con Zell)


Comenzamos en el nivel 2 (si has hecho todo el proceso,
vuelve hasta la máquina que había al pie del árbol e
interactúa con ella para reiniciar el vapor, por si te interesa
hacerlo de esta manera).

Lo que vamos a hacer es usar 1 unidad de vapor en todas las


máquinas hasta llegar al nivel 6 y no vamos a acceder a las
unidades extra del nivel 2. Al hacerlo de esta manera, Zell se
ofrecerá a encargarse de la máquina responde "Sí... Se le dan
bien las máquinas.
Al hacer esto, la habilidad Ningún encuentro no funcionará, y
habrá enfrentamientos obligatorios con varios enemigos en
las Ruinas. Esto es muy útil para farmear Uñas malditas de los
Tricéfalos, o Blindaje de los Férreos.

Las Ruinas oceánicas


A partir de este momento, la cosa cambia. Atento, después de
usar el punto de guardado:

• Si has usado el método sin Zell, Ningún encuentro funciona.


Guarda la partida y baja hasta el fondo, donde verás otro
punto de guardado si tienes la habilidad Ojo
Observador activada. Úsalo.
• Si has usado el método con Zell, Ningún encuentro no
funciona. En cada nivel habrá una serie de enemigos
obligatorios en partes concretas de la pantalla. Puedes
aprovecharlo para farmear los objetos de los monstruos,
que serán de nivel muy alto. En especial, junto al punto de
guardado hay Tricéfalos, de los que puedes conseguir
Uñas malditas para transformarlos, con Objetos varios, en
Materias oscuras. Este objeto se puede convertir en 100
magias Artema con Magia prohibida, o en un Libro de SUE
para los GF, además de dar acceso a Quistis a Onda
expansiva, su Límite final. Puedes salir de la pantalla y volver a
entrar y volverán a salir los monstruos.
En ambos casos, solamente podrás avanzar por un camino hasta
llegar a este punto donde, como decíamos arriba, habrá un
punto de guardado si estás usando Ojo observador.

Toca la máquina de la derecha. Si has llegado con 10 unidades


de vapor o más (en ambas rutas lo deberías haber hecho),
prepárate para el combate.
Jefe: Ente Artema

Extrae al GF Edén para conseguir el Guardián y el


logro/trofeo Edén.

• Vulnerable a: nada.
• Consejos: es una batalla de pura fuerza bruta. Con
Metaenergía puede matar a un miembro de tu equipo de un
solo golpe (hace 9.999 puntos de daño), y también puede
lanzar Ultragravedad, Artema, Meteo... sin olvidar sus ataques
físicos, claro. Vete con cuidado. Si consigues encajarle un
Helltrain seguido del Límite de Squall, le dejarás en las
últimas.
Cuando le derrotes conseguirás la carta de Edén. Si has estado
siguiendo la guía hasta este punto, seguramente sea la única que
falta para que completes la colección entera, apareciendo así
una estrella al lado de tu sección "Cartas" en el menú.
Enhorabuena, porque no es una tarea fácil.
Lunatic Pandora

Tras pasarte varias horas Explorando el mundo, ya deberías


tener todo listo para avanzar. Ten presente que cuando avances
demasiado (te avisaremos antes de que suceda), llegarás al
punto de no retorno. Una vez atravesado ese punto, no se
puede acceder nunca más a ninguna ciudad en tu partida.
Puedes ir a mazmorras, a bosques, etc., pero nunca más podrás
entrar en una ciudad. Como decimos, te avisaremos.

Por el momento, ve con el Lagunamov hasta Tear's Point


para ver una secuencia. Después, baja en ascensor, ve por la
puerta derecha y baja la rampa. Empezamos fuerte con un
combate contra una pareja de jefes.
Jefes: Viento y Trueno

• Vulnerables a: Veneno, Diablo.


• Absorben: Viento (Viento), Rayo (Trueno).
• Consejos: a estas alturas de la película, no deberían suponer
una amenaza. Debes tener en cuenta que Viento puede dejar
a 1 de VIT a un personaje con uno de sus ataques. Si justo
después usara Tornado, por ejemplo, al traste con tu
personaje. Pero puedes aprovecharlo para lanzarle un ataque
Límite y fulminarles.
Con los jefes eliminados, avanza. En la siguiente pantalla tienes
que cruzar por el agujero que hay en el muro que te señalamos
en esta imagen.

Atento a la siguiente sección, los dos soldados de Galbadia


que ves son Biggs y Wedge. Habla con ellos para ver qué
depara el futuro a estos fracasos andantes. La secuencia no
tiene desperdicio. Atraviesa el pasillo sin desviarte, llegarás a un
ascensor azul.

En la sala en la que te encuentras estuviste hace bastante


tiempo, en Un ataque inesperado. Si pudiste conseguir todos
los objetos secretos en esa parte, ve directamente por el
ascensor verde (con el 01). Si no lo hiciste porque entraste tarde,
consulta los objetos secretos del Lunatic Pandora.
Punto de no retorno
Cuando llegues a esta pantalla, la del punto de guardado, si vas
al norte y derrotas al jefe, habrás atravesado el punto de no
retorno y estarás obligado a pasar al final del juego. Aún estás a
tiempo de abandonar el Lunatic Pandora, dando la vuelta por
donde has venido y hablando con Selphie en el Lagunamov para
salir. Puedes volver a entrar al Pandora, simplemente volando
hacia él.

En cuanto cruces por la puerta, te las verás con un segundo jefe.


Un viejo conocido de Zell.
Jefe: Unidad IB-8, Módulo D, Módulo I
• Vulnerable a: Rayo.
• Consejos: debes tener cuidado con sus contraataques.
Cuando están los tres juntos, al atacarle responde con Láser
autoguiado, así que lo ideal es esperar a que se dividan en
tres piezas. Sin embargo, resulta que al estar separados la
Unidad IB-8 usará Corona, que deja a todos los miembros
de tu equipo con 1 de VIT. En ese momento tienes dos
opciones: o arrasas al jefe con una lluvia de límites, o te curas
para evitar que, por razones obvias, tus personajes empiecen
a morir. O peor, que mueran todos de golpe porque suele usar
la Descarga sísmica después de Corona, y te matará.
Última oportunidad para volver atrás. Si entras en la siguiente
sala, cruzas el punto de no retorno. Que no sea porque no
hemos avisado.

Jefe: Seifer

• Vulnerable a: Veneno.
• Consejos: si has conseguido a Odín, al empezar el combate
verás una secuencia especial. Cuando pase un tiempo
determinado o bajes a 0 la VIT de Seifer, verás otra y el
combate acabará automáticamente.
Cuando lo hayas derrotado verás una secuencia. Te darán la
opción de reajustar tu equipo y guardar al partida. Sal de la
habitación y verás que, en el pasillo donde luchaste contra el IB-
8, en el lado derecho, hay una estructura, unas escaleras y
una grúa. Sube por la grúa para continuar.

Una vez arriba, si llevas Ojo Observador activado, darás con


un punto de guardado, deberías usarlo. En la siguiente sala
tendrá lugar un combate contra un jefe.
Jefe: Adel y Rinoa

• Vulnerable a: nada.
• Consejos: si Rinoa muere, habrás perdido el combate.
Una vez hayas ganado el combate, tendrán lugar una serie de
secuencias. Al tocar el punto de guardado se multiplicará en
varios. Avanza hasta la siguiente sala y tendrá lugar el combate
con las Brujas.

Después del combate, estarás en un lugar conocido. Avanza


hasta la playa para ver una secuencia. Nos dirigimos al Castillo
de Artemisa.
Castillo de Artemisa

Tras el asalto al Lunatic Pandora, el tiempo ya no existe. Avanza


por el lado izquierdo de la playa para cambiar de pantalla y
sube por una de las cadenas. Pronto verás tres puertas de
piedra a tu izquierda. Es el primer desvío que vamos a tomar.

Volver al Lagunamov
En la sección de las cadenas, coge la puerta que está más al
norte y llegarás a la costa del Bosque Grandidieri, en Esthar.
Vamos a ir hasta el Santuario Chocobo, donde hayas
completado o no la misión secundaria, habrá un Chocobo
esperando.

Tienes que montarlo, ir a la costa e ir bajando hacia el sur, por la


costa este de Esthar, hasta llegar al Desierto Kayukbahr, en
Centra. Es básicamente el camino a la inversa que se se puede
ver en el vídeo sobre cómo llegar al Santuario Chocobo del
enlace superior. Cuando llegues a este punto exacto, verás
el Lagunamov esperando y una puerta que abre un cuarto
acceso al castillo.
Aún si llegas al Lagunamov, debes tener presente que esto es lo
que puedes y no puedes hacer en el mundo:

• No puedes acceder a ninguna ciudad. Balamb, Dollet,


Deling, Winhill, Esthar, Fisherman's Horizon, el Jardín de
Trabia, el Pueblo Shumi, el Orfanato de Edea, el Aeropuerto
de Esthar, la Base Lunagate y el Pabellón de la Bruja no están
disponibles. El barco de los SeeDs blancos también habrá
desaparecido.
• Puedes acceder a las Ruinas de Centra, a Tear's Point y a
las Ruinas oceánicas.
• Si derrotaste a la Cofradía CC, cuando entres al Lagunamov
(mientras vuelas, consulta los controles de tu plataforma, es el
botón triángulo en PS4), verás una secuencia y podrás jugar
a las cartas con la Cofradía CC en el Lagunamov.
• Jugar a las cartas con la Reina en el lugar del aterrizaje.
Puedes conseguir todas las cartas salvo la del Alienígena
aquí.
• Para volver al Castillo de Artemisa, tienes que usar una de
las cuatro puertas repartidas por el mundo. Te recomendamos
usar la del desierto Kayukbahr, la que ves en la imagen sobre
estas líneas cerca del Lagunamov. Es la más fácil de recordar.
El castillo de Artemisa
Vuelve al castillo de Artemisa y entra por la puerta gigante de la
entrada. En el castillo tienen efecto una serie de mecánicas
especiales, atento:

• Al entrar por primera vez, todas las habilidades salvo Atacar


están bloqueadas. Ni siquiera podrás guardar la partida
dentro del castillo.
• Cada vez que derrotes a un jefe, te permitirán desbloquear
una habilidad.
• Tendrás que formar dos equipos. Puedes cambiar de equipo
en los círculos verdes.
• Para poder seguir la guía, tienes que tener un grupo con
más hombres que mujeres. En nuestro caso tenemos el
Equipo A (Squall, Irvine, Quistis) y el Equipo B (Zell, Rinoa,
Selphie).
• Si no tienes a todos los G.F. porque no extrajiste alguno,
deberías desbloquear Extraer al matar a Esfinge. Varios
GF pueden extraerse de los jefes del castillo.
Bien, vamos al tajo. Nada más entrar, con el Equipo A, sube las
escaleras y tendrás delante a tu primer jefe.

Jefe: Andro/Esfinge
• Vulnerable a: nada.
• Consejos: solamente puedes atacar, así que...
Una vez acabes con él, te recomendamos desbloquear
las Técnicas especiales (los ataques Límite). Ojo, si te faltan
GF, como hemos indicado arriba, selecciona "Extraer". Si has
seguido la guía, esto no debería ser un problema.

Continúa recto y cruza la puerta. Llegarás a un gran candelabro


que se caerá al pasar. No te preocupes, era la idea. En la
habitación a la que llegas, verás una trampilla en el suelo.
Acércate y podrás abrir la trampilla, siempre y cuando hayas
hecho caer la lámpara sobre ella. Baja las escaleras y te
enfrentarás al segundo jefe.

Jefe: Neodragón
Puedes extraer al GF Sirena.

• Vulnerable a: Fuego/Hielo (va cambiando al avanzar el


combate).
• Consejos: Si has seguido la guía, deberías haber
desbloqueado los Límites, y tendrás a Irvine y Quistis en el
equipo. En cuanto tengas ocasión, lanza un ataque con Irvine
con Balas píricas, o usa la Llamarada de Quistis para poner
punto final al combate rápidamente.
Cuando acabe el combate desbloquea Objetos o Magia. Ahora
sube las escaleras y usa el círculo verde para cambiar al
Equipo B. Verás que has activado una palanca al
hacerlo. Asegúrate de transferir los enlaces, vamos a luchar
con un jefe. Sube las escaleras y cruza la puerta y el
candelabro, esta vez no se caerá. En la siguiente sala hay otro
jefe.

Jefe: Cristalino
Puedes extraer al GF Rubí.

• Vulnerable a: nada.
• Consejos: Cristalino contraataca a cualquier ataque que le
hagas, así que asegúrate de que solamente atacas una vez
con cada personaje, e inmediatamente después le curas. Un
buen sistema sería usar el Límite de Zell, para asegurarte de
que maximizas el daño. Ten cuidado porque al morir lanza
Artema.
Ahora desbloquea Objetos o Magia, en función de lo que hayas
desbloqueado hace un momento.

Seguimos con el Equipo B. Retrocede hasta la puerta de antes


del candelabro y, en la barandilla, ve hacia la derecha. Llegarás
a una sala con una gran campana (recuerda este lugar), baja las
escaleras y pasa a la siguiente habitación: es una
gran Biblioteca.

Lo que debes hacer es ir interactuando con todos los cuadros


de la habitación, hasta ver los cuadros "Vividarium",
"Intervigilium" y "Viator" (hay un cuadro en la planta baja, en la
esquina inferior derecha, y más cuadros en la planta superior).

Después, ve al gran cuadro de la planta baja, el del lado


izquierdo, y selecciona "Vividarium", "Intervigilium" y
"Viator". Harás aparecer un jefe en la sala.
Jefe: Dolmen y Minimen
Puedes extraer al GF Leviatán.

• Vulnerable a: nada.
• Consejos: no es un enemigo especialmente peligroso.
Invocará a Minimen constantemente, y su peor ataque es un
golpe físico contra todo el grupo. Nada que suponga una
amenaza a estas alturas.
Con el bicho muerto, escoge recuperar Resurrección, por si
acaso. Ahora retrocede hasta la sala de la escalera donde estaba
la Esfinge, justo antes de la puerta del candelabro. Esta vez, ve
hacia la izquierda, llegarás a otra sala con una pequeña escalera
y un círculo verde en la planta baja: cambia de equipo.
Deberías estar en la sala de la trampilla en el suelo, avanza y
llegarás a una fuente junto a un círculo verde. Si examinas la
fuente conseguirás la Llave de la sala del tesoro.
Continúa por la gran puerta del fondo, llegarás a una iglesia. Ve
por la escalera de la derecha. Llegarás a un puente donde
verás "algo" en el centro. Puedes cogerlo si vas andando, pero
no hace falta, tú ve corriendo y el objeto se caerá. Continúa
por la puerta de la izquierda, llegarás a una torre, ve subiendo
por la rampa en espiral.

Atento al momento en que llegues a este punto:


Lo que tienes que hacer es esperar a que la plataforma móvil
esté cerca del lado izquierdo, y pulsar el botón de acción
para pasar al otro lado. Al hacerlo llegarás a una habitación
con un nuevo jefe.

Jefe: Tiamant
Se puede extraer al GF Edén.

• Vulnerable a: nada.
• Resistente a: Fuego, Rayo
• Invulnerable a: Viento.
• Consejos: cuando veas que empiezan a aparecer letras en la
parte superior de la pantalla, es una cuenta atrás. Cuando se
formen las palabras "Fulgor negro" lanzará dicho ataque, una
versión alternativa del Megafulgor de Bahamut.
Con el bicho eliminado, recupera los GF, nos hacen falta para el
siguiente combate. Retrocede hasta la entrada del castillo y ve
hacia la derecha, hasta la habitación de la biblioteca. En la
habitación de la trampilla del suelo, se sale yendo hacia la
izquierda. Sigue adelante y verás un círculo verde, unas
escaleras y una puerta hacia la izquierda, y unas escaleras que
bajan frente al círculo verde. Ve por ellas.

Atento a la imagen:

Empieza por 1, para coger la Llave de la sala de armas, que


abre la puerta número 2. Dentro encontrarás otro jefe.
Jefe: Gargantúa
Se puede extraer al GF Cerbero.

• Vulnerable a: nada.
• Consejos: la verdad es que a estas alturas es un enemigo
muy fácil. Con un par de leches caerá, eso sí, no le des
tiempo a empezar a lanzar magias de estados alterados o te
pondrá en aprietos.
Recupera la habilidad que quieras y sal a la pantalla anterior.
Cruza por la puerta 3, se cerrará tras de ti. Coge la llave del
cadáver y tocará enfrentarse a otro jefe.
Jefe: Gigante
Se puede extraer al GF Eolo.

• Resistente a: todo.
• Consejos: lanza al GF Helltrain nada más empezar el
combate para eliminar del todo su resistencia. Haciendo esto,
el pobre desgraciado no aguantará más que un par de
ataques normales.
Recupera el poder que quieras y retrocede. El punto 4 de la
imagen es la Esclusa, recuerda este lugar. Vuelve atrás
y cambia al Equipo B en el círculo escaleras arriba. Si has
estado siguiendo la guía, el grupo estará en el círculo que había
bajando las escaleras de la parte izquierda de la planta superior.

Cruza la puerta norte y llegarás a este pasillo, atento a la


imagen.
El círculo señala una puerta a una habitación lateral. Necesitas
la Llave de la sala del tesoro para abrirla. Llegarás a una sala-
puzzle con cuatro cajas, el objeto es que todas estén abiertas a
la vez. Numerándolas de izquierda a derecha, interactúa con la 2,
3, 1 y 4. Esto hará aparecer al último jefe del castillo.
Jefe: Catoblepas
Se puede extraer al GF Alejandro.

• Vulnerable a: Agua, Tierra.


• Consejos: ya deberías haber recuperado la mayoría de tus
poderes. Lanza Aura sobre Zell y aplástalo con el Kiai. Mucho
cuidado porque lanza Meteo al morir.

La piedra Rosetta oculta


Si esto no te interesa, pasa a Ente Omega. Desde el punto en el
que estás, con el Equipo B (Zell, Rinoa, Selphie), sal al pasillo de
antes de enfrentarte a Catoblepas y ve al fondo. Verás una
habitación con un círculo verde en una plataforma, cambia de
equipo.

Ahora estarás con el Equipo A (Squall, Quistis e Irvine) sobre la


zona de las mazmorras, donde hemos dejado hace un rato la
Esclusa, ¿recuerdas? Ve por la puerta que te señalamos.
Terminarás por llegar a la misma sala que el Equipo B. Colócate
sobre el círculo verde y verás que tu plataforma baja, mientras
que la del Equipo B sube, y te dejan cambiar de equipo,
hazlo (sólo te dejarán hacerlo si hay más mujeres que hombres
en el equipo del ascensor de la izquierda). Entra en la habitación
de la izquierda y, en el suelo, encontrarás la Llave de la esclusa.

Vuelve a la esclusa con el equipo que quieras. Tienes que


interactuar con el mecanismo junto a la puerta de la
mazmorra, el que más arriba te señalamos como "4" en una
imagen. Acciona la palanca y el canal se secará de agua.
Ahora ve a la iglesia. En el lado izquierdo hay un órgano.
Tienes que acercarte y tocar todas las notas a la vez. Hazlo
varias veces, para estar seguros. Regresa a la fuente que hay
justo antes de la iglesia y ve por el canal de arriba a la
derecha, a la derecha de la puerta de la iglesia. Llegarás a un
pasadizo en el que, normalmente, habrá una reja. La reja se baja
al tocar el órgano, cruza.

Estarás en el foso, que como hemos cerrado la esclusa, estará


seco. Ve hasta el final del camino y, en el suelo, verás un objeto:
una Piedra Rosetta.

Ente Omega
Aún nos queda un último desafío. Si tus personajes están a
suficiente nivel, prepárate para el combate contra el Ente Omega.
Conseguirás el logro/trofeo Omega destruido.
Continuando con la historia
Desde la iglesia, sube por las escaleras hasta la torre donde te
enfrentaste a Tiamant. En lugar de saltar por esa cosa que se
balancea, simplemente sigue subiendo y avanza por el único
camino posible. Te avisarán de que estás llegando al final del
juego, así que guarda la partida y prepárate. El combate final
funciona de una manera un tanto particular:

• Los personajes que participan se escogen al azar.


• Cuando un personaje muere, si no lo resucitas rápido, se
cambia por otro al azar. No es posible recuperar al
personaje caído.
• Debes evitar usar los GF después de la segunda fase del
combate, morirán al instante.
• Durante todo el combate, puedes perder magias
enlazadas, así que cuanto más dure la cosa, más difícil se
volverá, porque puedes perder, por ejemplo, las magias
enlazadas a VIT y perder vida, o las de FUE y perder tu poder
de ataque.
No te daremos detalles sobre los jefes finales, porque
esconden un par de sorpresas y, además, a estas alturas de la
película ya deberías ser capaz de derrotarlos sin nuestra ayuda.
Cuando terminen todas las secuencias conseguirás
el logro/trofeo Final del juego y, si has seguido nuestra guía y
juegas en PS4, el trofeo de Platino, Lionheart.

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