GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR
GUÍA DE APRENDIZAJE
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE
GUIA DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Denominación del Programa de Formación: Técnico Programación De
Software
Código del Programa de Formación: 1906159
Nombre del Proyecto: Desarrollo de software para el control del mantenimiento
preventivo y correctivo de los equipos de la regional Arauca
Fase del Proyecto: Ejecución.
Actividad de Proyecto:
Resultados de Aprendizaje Alcanzar: construir la matriz crud en el lenguaje de
programación seleccionado para verificar la funcionalidad del sistema de acuerdo
con el diseño entregado
Duración de la Guía: 20 horas
2. PRESENTACION
Amigos aprendices esta guía de aprendizaje se elaboró con el
objeto de planear el trabajo de su formación, para contribuir a
la construcción de conocimiento en Construir diagramas de
flujo utilizando DFD
Un diagrama de flujo de datos (DFD) traza el flujo de la
información para cualquier proceso o sistema. Emplea
símbolos definidos, como rectángulos, círculos y flechas,
además de etiquetas de texto breves, para mostrar las
entradas y salidas de datos, los puntos de almacenamiento y
las rutas entre cada destino.
GFPI-F-019 V3
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Un diagrama de Flujo es la representación gráfica de un algoritmo, también recibe el
nombre de Flujograma.
Utiliza una serie de símbolos los cuales son reconocidos de manera internacional, cada
símbolo representa una acción dentro del algoritmo. A continuación se muestran la
simbología más utilizada en la resolución de los problemas.
Teniendo encuenta las fuentes del conocimiento Instructor, entorno, Las tic y Trabajo
colaborativo.
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3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Descripción de la(s) Actividad(es)
ACTIVIDADES DE REFLEXION INICIAL
Presentación del instructor en la primera clase.
Horacio.
Establecer normas de grupo
Realizar el diagnóstico inicial a través de una lluvia de ideas dando respuesta a los
siguientes interrogantes en un conversatorio informal: Conocimientos básico de manejo
de base de datos.
Usted Sabe:
Conoce usted queque es un diagrama de flujo
Conoce usted para que sirve un diagrama de flujo
ACTIVIDADES DE CONTEXTUALIZACIÓN E IDENTIFICACIÓN DE CONOCIMIENTOS
NECESARIOS PARA EL APRENDIZAJE.
Investigar sobre lo siguiente:
¿Qué es un algoritmo?
Son una serie de instrucciones a seguir para dar solución o resolver un
problema
De un ejemplo de un algoritmo
El algoritmo puede ser me muchas formas, entre ellas, matemático,
lingüístico o gráfico, aquí un ejemplo de uno lingüístico
Receta del helado de fresa
500 gr. de fresas
100 gr. de azúcar
25 ml. de azúcar invertido
200 ml. de leche entera
225 ml. de nata para montar
1 limón
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¿Que es en un diagrama de flujo en la programación?
Es la representación gráfica de un algoritmo u otro proceso
¿Cuáles son las ventajas de los diagramas de flujo?
Nos permite entender mejor un proceso, y así mismo darle solución de
forma más rápida a un problema
Explique para que sirve cada una de las siguientes herramientas de DFD
ZOOM: Este submenú posee los comandos que manejan el tamaño de los objetos
en pantalla y el tamaño con el que pueden ser impresos.
EJECUCIÓN: Permite poner en funcionamiento el algoritmo.
EJECUTAR: Da paso a la ejecución del algoritmo. En caso de que haya un
error, saldrá un mensaje indicando el tipo de error y donde se encontró. Si esta
libre de errores, se ejecutara a partir del inicio.
DETENER: Detiene la ejecución del algoritmo. Estará disponible cuando
la acción sea diferente de Edición.
PAUSAR: Este hace una pausa en la ejecución del algoritmo.
OBJETOS: Permite solucionar los distintos elementos que vamos a introducir en el
diagrama de flujo.
SALIDA: Muestra valores por pantalla. Puede visualizar cualquier cantidad de
valores utilizando un objeto de salida. Al dar doble clic se abre un cuadro de
dialogo que muestra el valor obtenido en cada una de las expresiones en orden.
La edición contiene un espacio para ingresar expresiones separadas por comas y
comillas simples(')
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LECTURA: Permite la entrada de valores constantes y se los asigna a campos
variables. Al ejecutarse se despliega un cuadro de dialogo por cada variable la
cual espera que el usuario introduzca un valor constante, en caso de ser nombre
debe ir entre comillas simples.
ASIGNACIÓN: Asigna valores a campos variables, se puede realizar tres
asignaciones, cada asignación consta de un espacio, el símbolo de asignación y un
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espacio para la expresión situada siempre a al derecha. Debe realizarse por lo
menos una asignación.
DECISIÓN: Selecciona el flujo a seguir de acuerdo al valor lógico de
una condición.Debe ser siempre una expresión que de un valor de tipo de dato
lógico. Ej: <, >, =.
Tiene dos bloques ubicado de lado a lado, siendo el valor logico .V. se rotula
con la
palabra SI, en caso contrario con la palabra NO.
¿Qué es una sentencia condicional?
es una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del
valor de una condición, por ejemplo, si una instrucción si cumple la condición, hace
algo, y si no, hace otra accion
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¿Qué es un condicional simple y un condicional doble?
una condición simple es aquella que no debe combinarse con otras condiciones
para determinarse el resultado de verdad.
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada
condición.
De un ejemplo utilizando un condicional simple
Si <condición> entonces
Acción
Fin
De un ejemplo utilizando un condicional doble
Si <condición> entonces
Acción
Sino
Acción(otra)
Fin
¿Qué son lo bucles o siclos?
es una secuencia que ejecuta repetidas veces un trozo de código, hasta que la
condición deja de cumplirse
¿Que es un bucle mientras?
Es un bucle que repite un trozo de código mientras una condición se mantenga
Dar un ejemplo utilizando bucle mientras
suma, numero = 0, 1
mientas numero <= 10:
suma = numero + suma
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numero = numero + 1
‘mostrar ´La suma es =’,suma,’;’
fin
¿Que es un bucle para?
El bucle for es una estructura de control en programación en la que se puede indicar de
antemano el número mínimo de iteraciones.
¿Qué es la programación modular?
Es un tipo, o forma de programar que lo que hace es dividir el código en
partes, o en módulos como dice el nombre, para que así sea más fácil de leer
e interpretar
¿Cuáles son las ventajas de la programación modular?
Es buena porque resulta más sencillo leerlo, y los que la usa dicen que
programar también se facilita mucho más sencillo, ya que al ser módulos
más pequeños es más sencillo y da la sensación de que es un poco más
rápido
¿Que es una función?
Es una línea de código con instrucciones y especificaciones para completar
una tarea
¿Dar un ejemplo utilizando una función?
Inicio
Numero 1 – 0
Numero 2 – 0
Ingresar numero 1 y 2
Numero 1, Numero2
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Suma – numero1 + numero 2
Total – suma
Imprimir total
Fin
¿Qué es un vector?
Los vectores son una forma de almacenar datos que permiten contener una serie de
valores del mismo tipo, cada uno de los valores contenidos tiene una posición asociada
que se usará para accederlos. Está posición o índice será siempre un número entero
positivo.
Dar un ejemplo utilizando vectores.
tipo_elemento nombre[largo]={valor_0, valor_1, valor_2};
¿Qué es un diagrama de flujo y cómo se utiliza?
Como ya lo dije antes, Es la representación gráfica de un algoritmo u otro proceso
Para usarlo, se toman en cuenta los datos necesarios para el proceso, y los
procedimientos que se deben hacer, luego usando la lógica y un poco de
conocimiento previo, se organizan estos pasos usando las herramientas para
conectarlas entre si
ACTIVIDADES DE APROPIACIÓN
Realizar los siguientes ejercicios propuestos, diagrama de flufo en DFD
Nivel 1: Operadores.
1. Pedir 2 números al usuario y sumarlos, restarlos, multiplicarlos y dividirlos.
2. Convertir Grados Celsius a Grados Fahrenheit (Propuesto)
3. Sacar la hipotenusa de un triángulo rectángulo, pidiendo al usuario el valor de los 2
catetos
4. Hacer un Programa que calcule longitudes de Circunferencia. (Propuesto)
5. Hacer un Programa que calcule áreas de trapecios
6. Calcule la media aritmética de 3 números cualesquiera (Propuesto)
7. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente
desea saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra.
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8. Dadas las horas trabajadas de una persona y el valor por hora. Calcular su salario e
imprimirlo (Propuesto)
9. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su
salario anterior.
10. Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos.
Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:
• 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
• 30% de la calificación del examen final.
• 15% de la calificación de un trabajo final. (Propuesto)
11. Calcular la cantidad de segundos que están incluidos en el número de horas, minutos
y segundos ingresados por el usuario.
12. Hacer un Programa que obtenga la media geométrica de tres números. (Propuesto)
13. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de estudiantes.
14. Volumen y Área de un Cubo (Propuesto)
15. Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas
invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con
respecto a la cantidad total invertida.
16. Volumen y Área de una Esfera. (Propuesto)
Nivel 2: Condicionales.
1. Determinar si un alumno aprueba o reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su
promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 10.5; reprueba en caso contrario.
2. Mostrar el resultado de la suma de 2 números enteros, si esta supera a 10.
(Propuesto)
3. Determinar si un número es par, impar o cero
4. Dado 3 números Calcular el Mayor (Propuesto)
5. Ingrese 2 números desde el teclado e imprima solo los positivos
6. 6. Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente
manera:
• Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora
• Si trabaja más de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y
$20 por cada hora extra. (Propuesto)
7. Ingresar por teclado el nombre y el signo de cualquier persona e imprima, el nombre
solo si la persona es signo Aries
8. Ingresar por teclado el nombre, la edad y el sexo de cualquier persona e imprima,
solo si la persona es de sexo masculino y mayor de edad, el nombre de la persona
(Propuesto)
9. Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se
compran tres camisas o más se aplica un descuento del 20% sobre el total de la
compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%
10. En un supermercado se hace una promoción, mediante la cual el cliente obtiene un
descuento dependiendo de un número que se escoge al azar. Si el número escogido
es menor que 74 el descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o
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igual a 74 el descuento es del 20%. Obtener cuánto dinero se le descuenta.
(Propuesto)
11. Calcular el total que una persona debe pagar en una llantera, si el precio de cada
llanta es de $800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o más.
12. En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los
S/. 1000 ¿Cuál será la cantidad que pagara una persona por su compra? (Propuesto)
13. Ecuaciones de Segundo Grado: Ax^2 + Bx + C
14. Hacer un programa que lea 2 números, y los imprima en forma ascendente.
(Propuesto)
15. Hacer un programa que simule el lanzamiento de una moneda.
16. Una distribuidora de motocicletas tiene una promoción de fin de año que consiste en
lo siguiente. Las motos marca Honda tienen un descuento del 5%, las marcas
Yamaha del 8% y las Suzuki del 10%, las otras marcas 2%. (Propuesto)
17. En una tienda de descuento se efectúa una promoción en la cual se hace un
descuento sobre el valor de la compra total según el color de la bolita que el cliente
saque al pagar en caja. Si la bolita es de color blanco no se le hará descuento alguno,
si es verde se le hará un 10% de descuento, si es amarilla un 25%, si es azul un 50%
y si es roja un 100%. Se sabe que solo hay bolitas de los colores mencionados.
18. Hacer un programa que pida tres números y detecte si se han introducido en orden
creciente. (Propuesto).
19. Hacer un programa que pida tres números e indicar si el tercero es igual a la suma del
primero y el segundo.
20. Hacer un programa Que tome tres números y diga si la multiplicación de los dos
primeros es igual al tercero.(Propuesto)
21. Que lea una hora en hora:minutos:segundos y diga la hora que es un segundo
después.
22. Hacer un programa que tome dos números y diga si ambos son pares o impares.
(Propuesto)
Nivel 3: Ciclos o Bucles.
1. Suma de los n primeros números
2. Digite un número, si el número supera a 10, multiplique los 10 primeros números,
sino, súmelos (Propuesto)
3. Múltiplos de 3 desde 1 hasta n
4. Múltiplos de 5 desde 1 hasta n (Propuesto)
5. Sumar 1-2+3-4...
6. Sumar pares desde n hasta m (Propuesto)
7. Numero Primo
8. Factorial de un número
9. Suma de Factoriales (Propuesto)
10. Serie Fibonacci
11. Hacer un programa que imprima la suma de todos los números pares que hay desde
1 hasta n, y diga cuantos números hay.
12. Hacer un programa que imprima la suma de todos los números impares que hay
desde n hasta m, y diga cuantos números hay (Propuesto).
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13. Hacer un programa que pida dos números y muestre todos los números que van
desde el primero al segundo. Se debe controlar que los valores son correctos.
14. Hacer un programa que pida dos números y sume todos los números que van desde
el primero al segundo. Se debe controlar que los valores son correctos. (Propuesto).
15. Hacer un programa que haga un menú del tipo “desea salir (S/N)” y el programa no
termine hasta que el usuario teclee “S”.
16. Hacer un programa que calcule la suma de los cuadrados de los 100 primeros
números. (Propuesta)
17. Hacer un programa que calcule la media de números.
18. Hacer un programa que calcule la media de X números, se dejarán de solicitar
números hasta que se introduzca el cero. (Propuesto)
Nivel 4: Funciones.
Problema 1: Crear una función que permita calcular el cubo de un número
Problema 2: Crear un programa que permita leer el valor correspondiente a una distancia
en kilómetros y las visualice expresada en metros. (Propuesto)
Problema 3: Crear una función que reciba un número y devuelva un numero con el valor
de: -1 si el número es negativo, 1 si el número es positivo o 0 si es cero.
Problema 4: Crear una función que calcule cual es el número menor de dos números
enteros. (Propuesto)
Problema 5: Facilite el ingreso de 2 números, muestre su suma, resta multiplicación,
división y resto (modulo) de la división.
Problema 6: Facilite el ingreso de tres números, muestre su respectiva suma y
multiplicación. (Propuesto)
Problema 7: Calcular el área y el perímetro de un rectángulo dada la base y altura.
Problema 8: Calcule el área de un cuadrado. (Propuesto)
Problema 9: Desarrolle una Función que reciba un número y devuelva el valor 1 si es un
número primo o 0 en caso contrario.
Problema 10: Desarrolle un programa que permita ingresar tres números, obtener su
promedio y visualizar "Aprobado", si su promedio es mayor a 10.5, caso contrario
visualizara "Mejore la nota".(Propuesto)
Problema 11: Que exprese en horas, minutos y segundos un tiempo expresado en
segundos.
Problema 12: Desarrolle un programa que permita ingresar un número y a través de una
función diga si es par o impar. (Propuesto)
Problema 13: Desarrolle un programa del cual de un tiempo ingresado en minutos,
visualizarlo por pantalla en horas, minutos y segundos.
Problema 14: Determinar e imprimir el valor absoluto de un número entero (Propuesto)
Problema 15: Determinar si un número es divisible por otro e imprimir divisible, caso
contrario visualizar no es divisible.
Problema 16: Desarrolle un programa que solicite tres números distintos e indique de
manera visual en la pantalla cuál de ellos es el número menor ingresado. (Propuesto)
Nivel 5: Arreglos o Vectores.
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1. Hacer un programa que rellene un arreglo con los 10 primeros números enteros y los
muestre en pantalla en orden ascendente.
2. Hacer un programa que rellene un arreglo con los 10 primeros números enteros y los
muestre en pantalla en orden descendente. (Propuesto)
3. Hacer un programa que rellene un arreglo con los números pares comprendidos entre
1 y 20 y los muestre en pantalla en orden ascendente.
4. Hacer un programa que rellene un array con los números impares comprendidos entre
1 y 20 y los muestre en pantalla en orden descendente. (Propuesto)
5. Hacer un programa que lea 5 números por teclado, los almacene en un array y
muestre la suma, resta, multiplicación y división de todos.
6. Hacer un programa que lea 10 números por teclado, 5 para un array y 5 para otro
array distinto. Mostrar los 10 números en pantalla mediante un solo array. (Propuesto)
7. Hacer un programa que lea 5 números por teclado, los almacene en un array y los
ordene de forma ascendente.
8. Hacer un programa que lea 5 números por teclado, los copie a otro array multiplicados
por 2 y muestre el segundo array. (Propuesto)
9. Hacer un programa que rellene un array con los 100 primeros números pares y
muestre su suma.
10. Hacer un programa que lea 10 números por teclado, los almacene en un array y
muestre la media. (Propuesto)
ACTIVIDADES DE TRANSFERENCIA DE CONOCIMIENTO
Para cada uno de los ejercicios propuestos, realizar el diagrama de flujo en el programa
DFD y colocar el pantallazo debajo de cada enunciado
Ambiente Requerido:
Aula de formación
Materiales:
Devolutivos:
Computadores 30
Video Bean
Consumibles:
Marcadores borrable
Borrador para tablero acrílico
Papel
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Evidencias de Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos
Aprendizaje de Evaluación
Evidencias de Técnicas: Formulación de
Conocimiento : preguntas
Responder los Instrumentos de
interrogantes sobre Evaluación: Cuestionario
Sobre diagramas de flujo
utiliza las herramientas de
en programación. desarrollo, para la
codificación de los Técnicas: Observación
módulos del sistema, directa
Evidencias de aplicando las funciones
Desempeño: propias del lenguaje de Instrumentos de
programación Evaluación:
Realizar los ejercicios
propuestos de diagramas Lista de chequeo
de flujo
Evidencias de Producto: Técnicas: Valoración de
producto
Entrega de ejercicios
resueltos diagramas de Instrumentos de
flujo Evaluación: Lista de
chequeo
.
5. GLOSARIO DE TERMINOS
Diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología
cognitiva.
Operador es un elemento de programa que se aplica a uno o varios operandos en una
expresión o instrucción. ... Los operadores que toman dos operandos, como
los operadores aritméticos (+ , - , * , / ) se conocen como operadores binarios.
Sentencia condicional. ... Las sentencias condicionales constituyen, junto con los
bucles, los pilares de la programación estructurada, y su uso es una evolución de una
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sentencia en lenguaje ensamblador que ejecutaba la siguiente línea o no en función del
valor de una condición.
Bucle o ciclo, en programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces un trozo
de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse. Los
tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y
el bucle do-while.
Función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede
retornar un valor. Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su
funcionamiento.
vector o formación (en inglés array) a una zona de almacenamiento contiguo que
contiene una serie de elementos del mismo tipo,
6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
http://jab687.angelfire.com/diagramas_de_flujo.pdf
7. CONTROL DEL DOCUMENTO
Nombre Cargo Dependenci Fecha
a
Autor ELDER SEPULVEDA INSTRUCTOR FORMACION 03-02-2020
(es) SANDOVAL REGULADA
8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)
Nombre Cargo Dependenci Fech Razón del
a a Cambio
Autor
(es)