Python Tutorial
Python Tutorial
Al colocar esto en su código, obtendrá las dos instrucciones que están dentro
del código para aparecer en un mensaje. Este es un ejemplo sencillo de llamar
a la función y usted es capaz de pasar y decidir sobre qué instrucciones van a
encajar en el código y cómo se van a ejecutar más adelante.
Variables
Las variables son básicamente las ubicaciones en la memoria de nuestro
ordenador que están reservadas para almacenar algunos valores. Cada vez que
decida crear una nueva variable, se va a reservar un poco de espacio dentro
de su memoria. Dependiendo del tipo de datos que coloque en la variable, su
intérprete podrá decidir dónde se almacenará para que lo encuentre más
adelante. Esto facilita la asignación de todos los tipos de datos a las variables,
incluidos los caracteres, los decimales y los enteros.
Es su trabajo asignar los valores correctos a las variables para que funcionen
correctamente dentro del código. Básicamente puede dar a la variable
cualquier valor que desee, pero lo mejor es elegir los que funcionarán mejor
en su código y llamarlos correctamente antes de intentar utilizarlos.
Cuando desee asignar un nuevo valor a una de sus variables, necesitará utilizar
el signo igual (=), para mostrar qué valor va a qué variable facilitar las
cosas. Aquí hay un buen ejemplo de cómo conseguir esto dentro de Python:
#!/usr/bin/python
print counter
print miles
print name
En este ejemplo, obtendría los resultados que iban con las variables que
asignó a cada valor. Por ejemplo, el contador le daría el resultado de 100, las
millas le darían el resultado de 1000, y el nombre le daría el resultado de
Juan.
Entender cómo funcionan algunos de estos temas le ayudará a conseguir que
nuestro código funcione correctamente. Asegúrese de tener algunos de estos
consejos en mente cuando empiece a escribir sus códigos para que usted sea
capaz de obtener el compilador para leer y ejecutar el código que desea.
Capítulo 3: Trabajo con clases y objetos
Los objetos y las clases son importantes cuando se trata de trabajar en el
lenguaje Python. Los objetos ayudan a definir las diferentes partes del código
y mantenerlos todos organizados y fáciles de entender, mientras que las clases
van a funcionar como los contenedores de los objetos para que los objetos que
son similares entre sí para ayudar a que el código funcione mejor.
Una cosa que usted debe recordar cuando se trabaja con objetos es que cuando
se agrupan en una clase, puede hacer cualquier cosa que desee. Pero deberían
tener algún tipo de similitud entre sí si están en la misma clase. Esto ayuda a
mantener las cosas en orden y ayudará a otros a ser capaces de entender su
clase. Es como organizar su armario durante la primavera; Usted pondría los
zapatos en un lugar, la ropa en otro, los bolsos en un tercero, y así
sucesivamente. Las clases que cree pueden tener cualquiera de los objetos que
desea dentro, pero deben tener sentido para agruparse para ayudar a que su
programa funcione correctamente.
Así que, básicamente, los objetos van a ser las diversas partes que están
dentro del código, y las clases van a ser los contenedores que se aferran a los
objetos que han creado y que son similares entre sí de alguna manera. Debe
tener cuidado al etiquetar cada uno de estos porque desea que los objetos y las
clases, o sus contenedores de almacenamiento, funcionen bien juntos y
realmente tengan sentido para lo que hay dentro. No es necesario poner en
partes que son idénticos entre sí, sino que los hacen similares de una manera
que si otros los estaban mirando, entenderían el proceso que va junto con él.
Clases y objetos son una gran manera de aprender más sobre la programación
y pueden mantener toda su información tan organizada como sea
posible. Siempre y cuando usted es capaz de crear las clases de la manera
correcta y mantener los objetos adecuados dentro de ella, está seguro de ver
los resultados.
¿Cómo puedo crear una nueva clase?
Así que lo primero que debemos ver es cómo crear una clase dentro de Python
y por suerte este es un proceso bastante simple para trabajar. Al trabajar en
una declaración para una clase, también debe tomar el tiempo para crear una
nueva definición. Debe colocar el nombre de la clase justo después de su
palabra clave y luego su superclase estará dentro del paréntesis. Y no se
olvide de agregar en el punto y coma, que no es necesariamente necesario
porque el código seguirá siendo leído por el compilador, pero se considera
una buena práctica de programación para agregarlo. Aquí hay un ejemplo para
mostrar cómo se puede Para crear su nueva clase cuando trabaje en Python:
class Vehicle(object):
#constructor
def_init_(self, steering, wheels, clutch, breaks, gears):
self._steering = steering
self._wheels = wheels
self._clutch = clutch
self._breaks =breaks
self._gears = gears
#destructor
def_del_(self):
print(“This is destructor….”)
myGenericVehicle.Display_Vehicle()
def getItsName(self):
return self.itsName
objFrisky = Cat()
objFrisky.setItsAge(5)
objFrisky.setItsWeight(10)
objFrisky.setItsName(“Frisky”)
print(“Cats Name is:”, objFrisky.getItsname())
print(“Its age is:”, objFrisky.getItsAge())
print(“Its weight is:”, objFrisky.getItsName())
Usted obtendría una salida de esta sintaxis que indica que el nombre del gato
es Frisky, la edad es 5 y el peso es 10 basado en la información que ponemos
pulg Recuerde que siempre se puede cambiar la información que usted pone en
Para obtener los resultados que le gustaría.
Trabajar en clases es una gran manera de ayudar a mantener toda su
información ordenada y tener sentido. Es necesario colocar los objetos en el
interior, asegurándose de que comparten algún tipo de similitud entre sí para
mantener las clases tan organizadas como sea posible. Con algunos de los
códigos proporcionados en este capítulo, usted será capaz de escribir cómo
crear algunas de estas clases y obtener los resultados que le gustaría.
Capítulo 4: Trabajando con herencias
Las herencias pueden ser una adición fresca a su código que puede ahorrar
mucho tiempo al escribir él hacia fuera también. Esto es algo que prevalece
dentro de los lenguajes OOP, ya que le ayudan a reutilizar código y hacer
ajustes a la nueva versión de la misma, ahorrando mucho tiempo y haciendo
que la escritura de código sea más eficiente que antes. También ayuda a hacer
que el código sea más fácil de leer, ya que no tendrá que volver a escribir
tantas cosas a largo plazo y puede mantener todo en una línea según lo
necesite.
Básicamente, una herencia es una que tomar una parte de su código y luego
hacer una segunda clase con él. La segunda clase tendrá la misma información
que la primera clase, pero luego puede hacer ajustes y cambiarla tanto como
desee sin tener ningún efecto en lo que sucede con la primera clase (no se
realizarán cambios en esa primera clase Incluso cuando usted hace cambios a
la segunda). Usted puede hacer una línea de herencias, haciendo algunos
ajustes según lo necesite dependiendo de lo que le gustaría que suceda dentro
del código. A medida que hagas más herencias en el código, empezarás a ver
cuánto tiempo puede ahorrar y cuánto más limpio y más agradable será tu
código.
Así que echemos un vistazo a tomar la clase base (o la primera clase) y crear
una nueva clase derivada (o la segunda clase) de ella cuando se trabaja dentro
de las herencias:
#Example of inheritance
#base class
class Student(object):
def__init__(self, name, rollno):
self.name = name
self.rollno = rollno
#Graduate class inherits or derived from Student class
class GraduateStudent(Student):
def__init__(self, name, rollno, graduate):
Student__init__(self, name, rollno)
self.graduate = graduate
def DisplayGraduateStudent(self):
print”Student Name:”, self.name)
print(“Student Rollno:”, self.rollno)
print(“Study Group:”, self.graduate)
def DisplayPostGraduateStudent(self):
print(“Student Name:”, self.name)
print(“Student Rollno:”, self.rollno)
print(“Study Group:”, self.postgrad)
When you type this into your interpreter, you are going to get the results:
Como usted debe ser capaz de ver desde este código, es bastante similar a la
que hemos utilizado anteriormente, pero no es un simple cambio en ella. Con
este código, todavía se ve venir el error, pero usted será capaz de evitar la
salida que está por encima y en su lugar obtendrá un mensaje simple para
llegar. Este mensaje va a ser “usted está tratando de dividir por cero” o algún
otro mensaje que ha colocado en esta área. Esto muestra al usuario lo que está
pasando con el error y vamos a averiguar cómo hacer cambios para que el
código va a seguir adelante a través y se fija el error.
Definición de algunos de sus propias excepciones
Con el ejemplo que nos miramos arriba, estábamos hablando de lo que ocurre
cuando el compilador ve y error que no es capaz de manejar. Pero a veces
usted va a escribir un código que va a necesitar algunas excepciones
especiales para ayudar a que funcione correctamente. Estas excepciones
pueden parecer como que funcionará bien en el interior del compilador, pero
debido al código que está tratando de escribir, que desee incrementar estos
errores en base a las respuestas que el usuario le da.
Por ejemplo, puede haber ocasiones en el interior de su código cuando no se
desea que el usuario introduzca algunos números y usted será capaz de hacer
una excepción para esto. Es posible que tenga un juego que se está trabajando
y que no desea permitir a su usuario de adivinar más de dos o tres veces, se
puede crear una excepción que es capaz de manejar esto. Lo que permite al
usuario hacer conjeturas ilimitadas estarían bien con el compilador, pero por
lo general quieren mantener esto al mínimo para ahorrar tiempo y mover el
programa a lo largo y el uso de las excepciones le ayudará a hacer esto.
Que son capaces de crear las reglas que se van a dictar las excepciones que se
encuentran en el código. En cualquier momento en que se desea crear una
situación anormal para el código que sólo tendrá que añadir en la excepción a
la derecha para que esto suceda. He aquí un ejemplo de cómo se podría crear
algunas de sus propias excepciones dentro de este lenguaje:
class CustomException(Exception):
def_init_(self, value):
self.parameter = value
def_str_(self):
return repr(self.parameter)
try:
raise CustomException(“This is a CustomError!”)
except CustomException as ex:
print(“Caught:”, ex.parameter)
Con el código anterior, hay algunas opciones que pueden suceder. Si el usuario
entra y dice que son 18, o bajo, el programa va a trabajar y se mostrará el
mensaje “ Ustedno es elegible para votar, probar la próxima
elección! ”. Después de esto se muestra en la pantalla, el programa se va a
acabar, o al menos se moverá a la siguiente parte del código. Sin embargo, hay
algunos problemas si el usuario pone en su edad como 30 u otro número mayor
que 18. Se puede poner en cualquier edad que le gustaría y que ISN ' t mal,
pero ya que doesn ' carne t las condiciones que ha establecido anteriormente,
iSN ' t va a dar resultado.
Si sus lugares de usuario en una respuesta de 25, el programa va a ver que este
doesn ' t igual a las condiciones que se configuran a cabo. El programa
simplemente terminar en este punto. Puede haber algunas aplicaciones en las
que es muy bien tener sólo una respuesta, pero muchas veces que desea
asegurarse de que el programa está configurado para manejar cualquier tipo de
respuesta que el usuario le da. Usted don ' t quiere tener el programa acaba de
apagado cuando el usuario pone en la respuesta que se ve como falso, usted
quiere asegurarse de que el programa va a aparecer algo. Esta es la limitación
del uso de la instrucción if, pero hay una buena solución que puede funcionar
bien para solucionar este problema.
Cuando se encuentra con el problema de necesitar el código de respuesta no
importa qué respuesta el usuario da a usted, usted tendrá que usar las
declaraciones if ... else. Puede configurarlo para manejar el ejemplo anterior
si el usuario pone en su edad como 18, al igual que lo que sucede arriba, o si
contestan que su edad está por encima de 18. Esto hace que sea más fácil para
el usuario coloque en su información, sin importa lo que sea, y aún así obtener
la respuesta que ellos quieren. Vamos ' s un vistazo a la forma en que la
sentencia else if ... trabajará en Python:
Con esta opción, hay dos posibilidades diferentes que se van a plantear. Usted
se dará cuenta de que si el usuario afirma que son menores de 18 años, la
primera instrucción se mostrará y diles que aren ' t elegibles para votar en la
elección. Pero cuando indiquen que son mayores de 18 años, como 21, que
recibirán la segunda sentencia que ponemos en el código. Estas declaraciones
pueden ser modificados para usar de cualquier manera que usted lo desea, lo
que ayuda a que sea más personalizable, pero todo va a funcionar de la
misma. Esto va a hacer que sea más fácil para el usuario obtener la respuesta
adecuada en función de su edad no importa la edad que ponen en.
Ahora, se trata de una simple si ... else que se puede trabajar y se puede ir a
través y añadir en algunos más posibilidades para esto también. Por ejemplo,
si le gustaría dividir las respuestas en tres o cuatro grupos, en lugar de los dos,
que sería capaz de hacer esto con varios de los demás partes en el
código. Usted podría tener un mensaje de llegar a las personas que tienen 16 a
18, y luego uno para los que son de 19 a 25, y otro para aquellos que son 26 y
sobre si le gustaría y dependiendo del código que se está trabajando. Hay
tantas posibilidades aquí, sólo tiene que determinar la forma en que desea
dividir todo y luego añadir en las partes correctas, y el mensaje correcto que
debe venir en la pantalla, para que esto suceda.
Utilizando las sentencias elif
Por encima se trabajó en el caso y si ... else, los cuales pueden ser muy
agradable si se está trabajando en la adición de algunos más opciones a su
código y aceptar la respuesta de una manera determinada en base a lo que el
usuario da a usted . Pero hay momentos en los que se quieren hacer algo un
poco diferente y dejar que la selección del usuario de una lista de opciones
que están en la pantalla. Si desea hacer su código de hacer algo como esto,
entonces la declaración elif es el más adecuado para usted.
Usted es capaz de escribir como muchas de las declaraciones elif como desee,
siempre y cuando lo hace correctamente y se ajusta a su código de la manera
correcta. A veces es posible que sólo quieren tener dos opciones disponibles,
pero luego están los códigos que tendrían veinte opciones disponibles en
ordder para que funcione a cabo de la manera correcta. Usted puede agregar
en tan pocos o muchos de ellos, según sea necesario para su código, sólo
asegúrese de que usted escribe lo suficiente de los códigos elif en sus estados
de cuenta y la información correcta para ir con ellos para asegurarse de que el
código funcionará correctamente. Aquí es un buen vistazo a un ejemplo de
trabajo con las declaraciones elif para que pueda obtener una buena idea de
cómo deben trabajar:
counter = 1
while(counter <= 3):
principal = int(input(“Enter the principal amount:”))
numberofyeras = int(input(“Enter the number of years:”))
rateofinterest = float(input(“Enter the rate of interest:”))
simpleinterest = principal * numberofyears * rateofinterest/100
print(“Simple interest = %.2f” %simpleinterest)
#increase the counter by 1
counter = counter + 1
print(“You have calculated simple interest for 3 time!”)
Una vez que tenga el tiempo para poner esto en su compilador y ejecutar el
código, verá que la salida va a salir para que su usuario es capaz de colocar
en la información, cualquier información, que desean han calculado. El
programa va a ser capaz de averiguar las tasas de interés, así como la cantidad
final en base a los números que el usuario coloca en el sistema. En este
momento este bucle está configurado para pasar por tres veces, pero que son
capaces de cambiar la vuelta y conseguir que haga más bucles si le gustaría.
¿Cómo es el bucle diferente?
Hay muchas veces que el bucle while será su amigo y puede ayudarle a
obtener una gran cantidad de cosas, pero hay otras veces cuando el bucle es
útil. El bucle se considera de una manera más tradicional para escribir el
bucle, pero hay muchas ocasiones en las que se desea utilizarlo.
En este tipo de bucle, el usuario no será capaz de entrar y darle la información
correcta o determinar cuando el bucle es capaz de detener. Por el contrario,
con el bucle for, Python repasará la iteración en el orden en que aparecen en el
interior de su estado de cuenta y se mostrará esta información en la pantalla,
sin necesidad de entrada de otra persona, hasta que se llega al final. Un buen
ejemplo de cómo esto puede funcionar incluye:
# Measure some strings:
words = [‘apple’, ‘mango’, ‘banana’, ‘orange’]
for w in words:
print(w, len(w))
Ahora, cuando se trabaja en el ejemplo anterior, usted será capaz de ponerlo
en su código y cuando es ejecutado, los cuatro frutos se sale a la pantalla, en el
orden exacto que ya están escritos. En cualquier momento en que le gustaría
tenerlos salen en la pantalla en un orden ligeramente diferente, usted sólo
tendrá que volver a la sintaxis y cambiar eso. Una vez que están en la sintaxis
y listo para ser utilizado dentro del código, usted no será capaz de hacer estos
cambios.
El bucle anidado
El último tipo de bucle que puede resultar útil usar dentro de su código Python
es el bucle anidado. Cuando se está utilizando un bucle anidado, que son
básicamente tomando un bucle y colocándola en el interior del otro y luego
permitir a ambos a seguir corriendo hasta que se hacen. Hay varias ocasiones
en que esto puede ser útil para ayudarle a hacer las cosas. Un buen ejemplo
sería cuando se desea escribir una tabla de multiplicar que comienza en 1 y va
todo el camino a 10. Aquí está un ejemplo de cómo funcionaría:
#write a multiplication table from 1 to 10
For x in xrange(1, 11):
For y in xrange(1, 11):
Print ‘%d = %d’ % (x, y, x*x)
La apertura de un archivo
En los dos ejemplos que estaban por encima, pasamos un tiempo hablando
acerca de cómo escribir las palabras que van en el archivo y cómo cambiar el
texto de manera que es una función binaria. Ahora no van a haber momentos en
los que le gustaría abrir un archivo para que usted es capaz de utilizarlo de
nuevo. El código que se escribe se almacena en juego el equipo por lo que
sólo tiene que encontrar estos con el fin de abrirlos de nuevo. Aquí está un
ejemplo de cómo podría hacer esto!
Operadores aritméticos
El primer tipo de operador que vamos a discutir es el operador
aritmético. Estos son los que serían capaces de ayudarle a hacer una ecuación
matemática, incluso soemthing tan simple como la suma de dos oeprands,
dentro del código. Algunas de las opciones que tiene con los operadores
aritméticos incluye:
(+): Este es el operador de suma y es Responisble de la suma
de ambos de sus valores.
(-): este es el operador de sustracción y que va a ser
responsable de tomar el operando derecho y sustrayendo desde la
izquierda.
(*): Este es el operador de multiplicación y se utiliza para
multiplicar dos o más valores en la ecuación.
(/): Este es el operador de división y se va a dividir el valor del
operando de la izquierda de la de la derecha y le da la respuesta.
Usted es capaz de utilizar más de uno de estos a la vez dentro de una
declaración de su código si lo que se necesita. Por ejemplo, se podría añadir
juntos tres o más números si necesita o puede agregar algunos números y luego
restar algunos otros si funciona para su código. La regla aquí es recordar que
es necesario multiplicar todos los números primero, y luego dividir los que
tienen este símbolo antes de pasar a la suma y la resta con el fin de obtener la
respuesta correcta.
Operadores de comparación
Otro tipo de operador que usted será capaz de utilizar es el operador de
comparación. Este es útil si desea comparar las dos o más valores, o incluso
las declaraciones, que están dentro de su código. Se utilizan a menudo con
expresiones booleanas porque van a devolver un resultado verdadero o
falso; hay que colocar dos números que son iguales entre sí o no iguales entre
sí, por ejemplo, por lo que esta es una buena manera de resolver esto. Algunos
de los operadores de comparación que se pueden utilizar en su codificación
incluyen:
(> =): Éste significa para comprobar si el operando de la
izquierda es mayor que o igual al valor de la de la derecha.
(<=): Éste significa para comprobar si el valor del operando de
la izquierda es menor que o igual a la de la derecha.
(>): Éste significa para comprobar si los valores del lado
izquierdo son mayores que el valor en el lado derecho del código.
(<): Éste significa para comprobar si los valores de la parte
izquierda son menores que los valores que están en el lado derecho.
(! =): Este es el no es igual al operador.
(==): éste es el igual al operador.
Los operadores lógicos
Los operadores logiacl también van a trabajar con el fin de ayudar con la
evaluación de la entrada que el usuario le da con las condiciones que ha
establecido. Hay tres principales operadores lógicos que puedan estar
interesados en utilizar incluyendo el no, y, así como el o y vamos a hablar de
ellos a continuación:
O bien: con éste, el compilador va a eValue x y si es falsa,
entonces se va a ir una y evaluar y. Si x termina siendo cierto, el
compilador va a devolver la evaluación de x.
Y: si x termina siendo el que es fase, el compilador va a
evaluarlo. Si x termina siendo cierto, se moverá y evaluar y.
No: si termina siendo falsa, el compilador va a devolver
True. Pero si x termina siendo cierto, el programa volverá falsa.
Operadores de Asignación
Y, por último, vamos a ver los conceptos básicos del operador de
asignación. Éste es por lo general va a utilizar el signo igual (=) con el fin de
asignar algún tipo de valor a lo largo de la variable. Si desea que la variable
sea igual a 100, que es la forma en que iba a escribir todo. En algún momento
en el proceso de escritura de código, tendrá que incluir esta ahí para decirle al
compilador el valor de la variable y los operadores de asignación van a
ayudar a que esto suceda.
A veces se puede utilizar esto con el fin de asignar más de un valor para la
misma variable, siempre y cuando se utilizan las señales correctas. Sólo se
necesita utilizar la misma variable y hacer eto sur traer en el operador de
asignación correcta, y entonces la variable puede aferrarse a tantos valores
como desee.
Trabajar con los operadores puede hacer que su código un poco más fácil de
manejar. Podrá sumar las variables o hacer otras ecuaciones
matemáticas. Usted será capaz de asignar un valor a las variables para ayudar
a que el compilador sabe lo que está haciendo, y que incluso será capaz de
hacer algunas comparaciones para ayudar a determinar cómo se supone que el
sistema funcione en su programa. Tómese su tiempo para escribir algunos
códigos que utilizan estos operadores y ver lo fácil que puede ser!
Capítulo 10: Escribiendo Algunas de sus propios
proyectos en Python
Ahora que usted sabe algunos de los conceptos básicos que vienen con el
programa en Python, es el momento de trabajar en algunos proyectos para que
sea aún más interesante. Esto puede ayudarle a obtener más práctica con lo
que hemos aprendido en el interior de este libro y asegura que se obtiene un
poco de práctica adicional con escribir el código antes de empezar a utilizar
su propio código. En este último capítulo, es el momento de practicar unos
códigos diferentes que es posible probar, juegos y otras opciones de
adivinanzas, que son capaces de probar con algunos de estos códigos
Python. Vamos a echar un vistazo a todas las cosas divertidas que usted es
capaz de hacer al escribir en Python para ayudar a ver algo de la energía que
viene con este gran código.
La creación de su propia magia juego de bola 8
Piense de nuevo a su niñez cuando se juega con una bola mágica 8, pidiéndole
que las preguntas y respuestas que ver lo que fueron capaces de obtener al
mismo tiempo. Era un juego sencillo, había que tener cuidado con algunas de
las preguntas que se formula porque sólo había unas pocas respuestas que se
haya podido salir del sistema, pero podría ser un juego divertido. Usted es
capaz de hacer este mismo tipo de juego usando los códigos que hemos
discutido en el lenguaje de codificación de Python. El código que se tendría
que usar para hacer su propia bola ocho magia dentro de Python incluye:
# Import the modules
import sys
import random
ans = True
while ans:
question = raw_input(“Ask the magic 8 ball a question: (press enter to quit)”)
answers = random.randint(1,8)
if question == “”
sys.exit()
elif answers ==1:
print(“It is certain”)
elif answers == 2:
print(“Outlook good”)
elif answers == 3:
print(“You may rely on it”)
elif answers == 4:
print(“Ask again later”)
elif answers == 5:
print(“Concentrate and ask again”)
elif answers == 6:
print(“Reply hazy, try again.”)
elif answers == 7:
print(“My reply is no”)
elif answers == 8:
print(“My sources say no”)
Aquí sólo se cuenta con 8 respuestas, pero se puede cortarlo unos pocos para
que sea más fácil o dar veinte respuestas si eso es lo que le gustaría. Se creó
para ser al azar y recoger las respuestas de manera diferente cada vez, lo que
puede hacer que sea más fácil para que usted consiga algo diferente cada vez
que pida una nueva pregunta. Esta es una buena manera para que usted pueda
utilizar algunos de los temas que hemos discutido en este libro y se puede
pasar un buen rato jugando el juego pidiendo que las preguntas durante el
período de prueba.
Deja que el ordenador rodar los dados
Otro juego que son capaces de crear es uno donde usted le dice al programa de
Python para tirar los dados para usted. Éste también utilizará la idea al azar
que lo hicimos anteriormente, porque desea que el equipo para determinar
diferentes números en los dados cada vez que sacas; nadie quiere jugar el
juego y obtener exactamente los mismos números cada vez que el hacerlo por
lo que el módulo random le ayudará a asegurarse de que esto sucede. En este
código, es su responsabilidad de establecer dos variables diferentes, el
máximo y el mínimo, por lo que el sistema sólo se transmiten los números que
están en su código. Por ejemplo, usted quiere asegurarse de que su mínimo en
este caso es 1 y el máximo es de 6. Si desea hacer una matriz especial, se
podría añadir en más números, pero nos limitaremos a que sea sencillo para
éste .
Usted notará en este ejemplo que estamos trabajando con la función de
bucle. Esto permite al usuario tirar los dados tantas veces como quisieran sin
necesidad de reiniciar el código, en lugar de hacerlo de una sola vez. Vamos a
utilizar la “y” para sí de manera que el usuario puede hacer clic en él y tirar
los dados una y otra vez como les gustaría.
Por lo tanto, para crear este nuevo juego, tendríamos que utilizar el código
siguiente para indicar al compilador qué hacer:
Import random
min = 1
max = 6
roll_again = “yes”
print(“
“
print(“Start guessing…”)
time.sleep(.05)
else
#print wrong
print(“Wrong”)
# how many turns are left
Print(“You have,” + turns, ‘more guesses’)
Como se puede ver, este es uno que tiene poco más de complejidad a la misma
debido a la naturaleza del juego, pero tiene muchas de las diferentes partes en
los mismos que hay que practicar cuando se utiliza este código. Usted será
capaz de añadir en más partes, o llevárselos y quizás tratar de tener sólo 5
prácticas o intentos dentro de él para que sea más fácil, pero usted será capaz
de probarlo y jugar un juego de diversión con toda la información que se
aprende de este libro guía y el código que se encuentra por encima.
Haciendo algunos de sus propios proyectos dentro de Python es una de las
mejores maneras de trabajar en el aprendizaje del código. Muchos de estos
juegos reunir a diferentes partes de la información que hemos aprendido en el
interior de este código de manera que se puede ver que no son sólo algunos
conceptos aleatorios que se habla pero nunca se utiliza realmente. De hecho,
muchas de las opciones que se discuten van a ser utilizados en conjunto dentro
del mismo código con el fin de hacer más funciones. A medida que uno se
acostumbra a ver un poco más de estas cosas y que practique escribiendo
códigos como la de arriba, usted estará en mejores condiciones para ver cómo
todas las partes tienen que estar presentes para que el código funcione
correctamente.
Conclusión
Gracias por lo que es hasta el final de la fácil de seguir tutorial para aprender
programación Python en menos de una semana: con ejercicios de práctica , esperemos
que era informativo y capaz de proporcionarle con todas las herramientas que
necesita para alcanzar sus objetivos lo que sea que pueda ser.
El siguiente paso es empezar a escribir su propio código. En esta guía, le
hemos proporcionado con una gran cantidad de información y ejemplos de
cómo escribir su propio código en el lenguaje Python. Es un lenguaje sencillo
de aprender y usted será capaz de utilizarlas en ningún momento con la ayuda
de esta guía. Usted puede incluso tratar de escribir un vistazo a algunos de los
códigos que usamos al final para hacer sus propios juegos y tener un poco de
diversión durante el uso de algunos de los conceptos que hemos hablado en el
interior de este libro.
Hay mucho que se puede aprender a hacerlo cuando se está trabajando en el
interior del lenguaje Python. Es una opción que muchas personas les gusta
usar, pero a veces se ve tan duro por aquellos que no están acostumbrados a
escribir código. Pero no importa la cantidad de experiencia que tiene con la
codificación, usted será capaz de aprender Python de forma rápida y con la
ayuda de los diferentes conceptos que hemos discutido, incluyendo el manejo
de excepciones, funciones y variables, objetos y más, usted será capaz de
escribir algunos de su propio código en ningún momento.
Trabajando en la codificación no tiene por qué ser una tarea difícil. Usted
puede ser un intermedio y han trabajado en la codificación en el pasado, o
puede ser completamente nuevo a la idea y la necesidad de empezar desde el
principio. Pero cuando se trata de Python, se dará cuenta de que el trabajo en
código puede ser fácil, no importa cuál sea su nivel de experiencia y con la
ayuda de esta guía, usted será capaz de escribir algo de su propio código
Python en ningún momento!
Por último, si usted encontró este libro útil en cualquier caso, una revisión en
Amazon siempre es de agradecer!