Pruebas
Una prueba tiene éxito cuando Grado de éxito
el resultado más alto de una
tirada es mayor que el resultado Los dados de éxito de una tirada,
más alto obtenido en la tirada a o su grado de éxito, es el número
de dados que superan el resultado
más alto de la tirada perdedora.
Cuando se tiene ventaja, se Los dados que se han separado
obtiene 1 dado extra (+1D), por haber igualado el valor más
¡y solo uno!. No es muy
común, pero algunas alto de la tirada perdedora
situaciones (las que también se consideran éxitos para
realmente lo merezcan) el vencedor.
pueden otorgar una doble
ventaja (+2D).
Si tienes varias ventajas de
1o2 El personaje tiene éxito y
distintos tipos al mismo dados de
tiempo, pueden sumarse, pero obtiene lo que quería.
éxito
solo si vienen de causas Cada éxito obtenido con
diferentes. el valor máximo posible
del dado supone obtener
Cuando se tiene desventaja, un éxito excepcional o
se pierde 1 dado (-1D). La éxito crítico
desventaja funciona igual 3 o más El personaje ha tenido
que la ventaja, pero dados de mucho éxito, por lo que
eliminando dados. éxito
puede suceder algo
afortunado o introducir
No obstante, algunas un ligero cambio que
situaciones pueden causar suponga una ventaja.
una doble desventaja (-2D) Obtener tres o más
por considerarse condiciones éxitos críticos (éxitos con
excepcionalmente malas el valor más alto posible)
podría beneficiar al
personaje, por ejemplo,
permitiéndole hacer un
Prueba de habilidad = característica movimiento extra.
+ Ventajas en la habilidad + Dados de Además, si un tirada de
ventaja (si los hay) ataque vence con tres
éxitos críticos o más, se
considera un impacto
crítico, que causa una
herida adicional.
Combate
Iniciativa Ataque cuerpo a cuerpo.
1. Por bandos. Se tira 1 dado Ataque = Fuerza + Ataque
por cada bando, el que lo cuerpo a cuerpo.
saque mas alto actua primero.
2. Individual. Se tira 1 dado y se 1. Sistema básico. Si tiene
suma la agilidad de cada éxito hace tanto daño como
jugador. El orden irá de mayor indique el arma
a menor. 2. Sistema avanzado. Se suma
el numero de éxitos al daño
del arma.
3. Sistema Hero. No se tiene en
Detectar ataque o sorprender cuenta el daño. Sufren 1
ataque herida por daño.
1. Prueba de Percibir (Mente) Ataque a distancia.
contra una dificultad que
decide el narrador. Ataque = Agilidad - Ataque a
2. Un personaje sorprendido no distancia
puede actuar en el primer
turno del primer asalto y sufre Magia.
desventaja en su Defensa
durante el primer asalto del Ataque = Mente + Magia
combate.
Puntos de Energia
Modo clásico Modo avanzado
Ptos. energia = (cuerpo + mente) x 2 Ptos. enemiga = (cuerpo - mente ) x 3
Una vez agotados el pj está en Una vez agotados el pj está en
desventaja desventaja
Impacto crítico Defensa
Impacto crítico = 3 éxitos o mas sobre Defensa = Agilidad - Armadura
la defensa sacando el máximo en los (incluyendo el escudo)
dados.
Algunas armaduras imponen un límite a
1 impacto crítico = 1 herida extra. los dados de Agilidad que pueden
sumarse a la Defensa total, además de
Es adicional a la perdida de puntos de otras penalizaciones.
Energia y se añade al daño extra
recibido por otras causas.
Resistencia al daño Vulnerabilidad al daño
Se sufre 1 pto de daño menos y solo Se sufre 1 pto de daño extra o una
se recibe una herida cuando se herida adicional si el objetivo no tiene
obtienen 3 o mas éxitos en la tirada de más puntos de Energia o no se tienen
ataque. en cuenta.
Recuperar los puntos de Energía
Descansar de 10 a 15 minutos
Eliminar una herida
Descansar al menos 1 hora o usar la habilidad de Curar (a dificultad normal)
Curar todas las heridas
Descansar debidamente al menos una noche entera (o mas) y ¡¡¡ tomar
sopitas !!!
Correr PX
Correr = 2 movimientos al doble de Una característica solo debería poder
velocidad subir 1 dado cada seis o nueve
aventuras.
El personaje puede moverse hasta 4
veces sus puntos de movimiento.
Aprender nuevos hechizos
Dificultad para aprender un hechizo.
Subir características Prueba de Magia contra una dificultad
igual a 1 dado por cada punto de coste
Añadir 1 dado a una habilidad cuesta del hechizo.
el doble del valor de la nueva habilidad
en puntos de experiencia.
Riqueza
Añadir 1 dado a una característica
cuesta el triple del valor de la nueva 1 doblón de oro = 10 reales de plata =
característica en puntos de 100 perras gordas
experiencia.
Coste y valor en monedas
Gratis (Gt) Nada, el personaje puede obtenerlo.
Barato (Ba) Hasta 4 reales de plata o 49 perras gordas.
Asequible (As) De 5 reales de plata (50 perras gordas) a 9 (99 perras
gordas)
Caro (Ca) De 1 a 4 doblones de oro
Muy caro (MCa) De 5 a 9 doblones de oro
Carísimo (Caris) A partir de 10 doblones de oro