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Diseñando El Aprendizaje - Modelo ADDIE PDF

Este documento describe un proyecto de investigación y desarrollo tecnológico cuyo objetivo es desarrollar un prototipo de curso virtual sobre el modelo ADDIE de diseño instruccional. El proyecto busca facilitar el acceso a la educación de calidad y abordar los desafíos de crear ambientes de aprendizaje interactivos en entornos virtuales. El documento revisa el contexto de la educación virtual en Colombia y la necesidad de aplicar criterios de diseño instruccional para cursos en línea. Luego presenta el

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Este documento describe un proyecto de investigación y desarrollo tecnológico cuyo objetivo es desarrollar un prototipo de curso virtual sobre el modelo ADDIE de diseño instruccional. El proyecto busca facilitar el acceso a la educación de calidad y abordar los desafíos de crear ambientes de aprendizaje interactivos en entornos virtuales. El documento revisa el contexto de la educación virtual en Colombia y la necesidad de aplicar criterios de diseño instruccional para cursos en línea. Luego presenta el

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Diseñando el aprendizaje desde el Modelo ADDIE

María Juliana Carrillo

Luis Carlos Roa G

Germán D. Hernández - Asesor

Trabajo de grado presentado para optar al título de Especialista en Psicología Educativa

Universidad de La Sabana

Facultad de Psicología

Especialización en Psicología Educativa

Chía - Cundinamarca

2018
ii
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Tabla de contenido

Introducción

Problematización y caracterización inicial de necesidades

Objetivos y alcance del proyecto

Objetivo general

Objetivos específicos

Delimitación del producto

Marco Teórico

Educación Virtual

Diseño Instruccional

Aprendizaje adulto y virtualidad

Marco Metodológico

Investigación aplicada y proyectos de desarrollo tecnológico

Metodología

Informe de desarrollo

Fase de Análisis

Fase de Desarrollo

Fase de Implementación

Conclusiones y sugerencias.
iii
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Listado de Tablas

Tabla 1. 9 eventos del diseño instruccional de Gagné


Tabla 2. Preconcepciones sobre el proyecto
Tabla 3. Propósito y logros instruccionales primarios
Tabla 4. Recursos para el diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
Tabla 5. Adaptación de Maribe (2009) sobre la taxonomía de Bloom
Tabla 6. Propósito y logros reafirmados
Tabla 7. Parrilla Instruccional - Sesión Introductoria
Tabla 8. Parrilla Instruccional - Antecedentes y Fase de diseño - Etapa 1
Tabla 9. Parrilla Instruccional - Fase de Diseño - Etapa 1
Tabla 10. Resumen prueba de usuarios

Listado de figuras

Figura 1. Inventario de tareas


Figura 2. Prototipo: Introducción ¿Cómo estudiar este curso?
Figura 3. Prototipo: Antes de empezar
Figura 4. Prototipo: Descargable PDF Organización del curso
Figura 5. Prototipo: Glosario
Figura 6. Prototipo: Etiqueta Antecedentes
Figura 7. Prototipo: Infografía ADDIE
Figura 8. Guión de virtualización: Quiz de conocimientos previo
Figura 9. Prototipo: Quiz conocimiento previo (1)
Figura 10. Prototipo: Quiz conocimiento previo (2)
Figura 11. Guión de virtualización: Resumen fase de Análisis (1)
Figura 12. Guión de virtualización: Resumen fase de Análisis (2)
Figura 13. Prototipo: Video Resumen fase de Análisis (1)
Figura 14. Prototipo: Video Resumen fase de Análisis (2)
Figura 15. Prototipo: Video Resumen fase de Análisis (3)
Figura 16. Prototipo: Etiqueta Fase de Diseño Etapa I
Figura 17. Prototipo: Contenidos y ejercicios Fase I
Figura 18. Guión de virtualización: ¿Qué es el inventario de tareas?
Figura 19. Prototipo: ¿Qué es un inventario de tareas?
Figura 20. Guión de virtualización: ¿Qué es un inventario de tareas? (2)
Figura 21. Prototipo: ¿Qué es un inventario de tareas? (2)
Figura 22. Guión de virtualización: ¿Qué es un inventario de tareas? (3)
Figura 23. Prototipo: ¿Qué es un inventario de tareas? (3)
Figura 24. Guión de virtualización: Ejercicio de comprensión 1
Figura 25. Prototipo: Ejercicio de comprensión 1
Figura 26. Prototipo: Ejercicio de comprensión 1 (2)
Figura 27. Prototipo: Ejercicio de comprensión 1 (3).
Figura 28. Prototipo: Ejercicio de comprensión 1 (4)
Figura 29. Prototipo: Foro: Tipos de tareas
Figura 30. Guión de virtualización: ¿Cómo se elabora un inventario de tareas?
Figura 31. Prototipo: ¿Cómo se elabora un inventario de tareas?
Figura 32. Guión de virtualización: ¿Cómo se elabora un inventario de tareas? (2)
Figura 33. Guión de virtualización: ¿Cómo se elabora un inventario de tareas? (3)
Figura 34. Prototipo: ¿Cómo se elabora un inventario de tareas? (2)
iv
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 35. Guión de virtualización: Ejercicio de comprensión básica 2


Figura 36. Prototipo: Ejercicio de comprensión básica 2
Figura 37. Prototipo: Ejercicio de comprensión básica 2 (2)
Figura 38. Prototipo: Ejercicio de comprensión básica 2 (3)
Figura 39. Prototipo: Foro Recolección de la información
Figura 40. Prototipo: Aplicando los nuevos conocimientos
Figura 41. Prototipo: Caso 1 - Logros instruccionales y Recolección de la información
Figura 42. Prototipo: Caso 2 Tareas de desempeño y Prerrequisitos
Figura 43. Parrilla instruccional: Fase de diseño Etapa 2
Figura 44. Prototipo: Fase de Diseño Etapa II
Figura 45. Parrilla instruccional: Fase de diseño Etapa 2
Figura 46. Prototipo: Fase de diseño Etapa III
v
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Resumen

Facilitar el acceso a la educación de calidad es uno de los retos más grandes en el mundo,

especialmente para los países en vía de desarrollo donde la población presenta dificultades para

acceder a ella, debido a la falta de disponibilidad de tiempo, la ubicación geográfica sin facilidad

de transporte y los altos costos. Por esta razón, la educación virtual se convierte hoy, en una de las

soluciones frente a esta problemática y, en consecuencia, ha cobrado relevancia y prevalencia en

los últimos tiempos a través de los sistemas de gestión de aprendizaje y los cursos en línea masivos

y abiertos, que han permitido el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje en contextos de

educación formal e informal. Sin embargo, la educación virtual presenta grandes desafíos para

crear ambientes de aprendizaje más reales, con mayor interacción entre estudiantes y entre

estudiantes y profesores y de calidad, sostenidos dentro de un marco teórico de la psicología

educativa. En este orden de ideas, esta investigación y proyecto de desarrollo tecnológico nace el

propósito de responder a esta necesidad anteriormente planteada, desarrollando un prototipo de un

curso virtual alojado el sistema de gestión de aprendizaje Moodle, el cual tuvo en cuenta los

criterios de diseño instruccional según el modelo ADDIE, para fomentar entre profesores y

facilitadores la apropiación de elementos teóricos y prácticos de estrategias instruccionales de la

segunda fase de este modelo: la fase de diseño.


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Introducción

Facilitar el acceso a la educación es uno de los retos más grandes de muchos países en vía de

desarrollo. Actualmente, existen dificultades geográficas, de disponibilidad de tiempo y costos

para acceder a ella y, en consecuencia, la educación virtual se ha venido consolidando como una

alternativa para un gran número de personas que buscan educación a distancia y de calidad.

El rápido incremento del uso de internet ha permitido que la formación en línea sea ahora

mundialmente adoptada por las universidades (Huang, Wei Lin & Huang, 2012). Hoy en día

existen dos modalidades de educación virtual, por un lado, los programas de universidad en línea

y por otro lado, los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC por sus siglas en inglés) para el

desarrollo de habilidades y actualización de conocimientos (Sun & Chen, 2016). En el mundo, 100

de cada 1000 estudiantes, se inscriben en esta modalidad de cursos en línea (Schwan & Chen,

2017).

Lo mencionado previamente, en cifras reales, quiere decir que el hecho de que más del

50% de la población mundial sean usuarios de internet de acuerdo con los datos de We Are Social

(2018), facilita e impulsa el crecimiento de usuarios de cursos en línea (Huang, Wei Lin & Huang,

2012). Particularmente en Colombia, el 63% de la población son usuarios de internet, lo que

corresponde a treinta y un millones de personas (We Are Social, 2018), donde los usuarios más

frecuentes son los estudiantes de la universidad y de postgrado (El Tiempo, 2018). Cabe resaltar,

que en la plataforma MOOC Coursera (https://www.coursera.org/), considerada como una de la

más notables en el campo de la educación en línea, Colombia fue el décimo país con más usuarios

inscritos en el 2016 (polivirtual, 2016).

Frente a los programas en línea de la educación superior en Colombia, se estima que estén

inscritos alrededor de 80.000 estudiantes. Esta última cifra, que parece baja, puede estar ligada a
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

uno de los desafíos más grandes que tiene la educación en línea en Colombia, que manifiesta la

necesidad de romper el paradigma o mito que existe sobre la creencia de que este tipo de modalidad

es mediocre y de mala calidad (Revista empresarial y laboral, 2017), en contraste con el patrón de

comportamiento con plataformas de universidades internacionales como Coursera, que pertenece

a la Universidad de Stanford.

Este contexto ha venido siendo aprovechada por centros de formación que buscan crear

cursos y programas que generen aprendizajes eficaces y atractivos para el desarrollo personal y

profesional de las personas, sin embargo, existe un diseño instruccional propio para los cursos

virtuales que no siempre es conocido por quienes los desarrollan. En este sentido, el objetivo de

este trabajo es desarrollar un ambiente virtual de aprendizaje por medio del modelo ADDIE en el

que se brindan elementos teóricos y prácticos de la fase de Diseño de este mismo Modelo. Para

ello se realizó una revisión documental de los procesos de aprendizaje adulto en ambientes

virtuales y posteriormente, se diseñó un prototipo del curso en donde se ofrece la primera sesión

de trabajo. Esto con el propósito de abordar la necesidad de profesionales de distintas áreas que

desean implementar ambientes virtuales de aprendizaje como parte de su proceso de enseñanza.

Problematización y caracterización inicial de necesidades

La educación se ha visto favorecida por el desarrollo de las TIC, esto debido a que se han

generado nuevas experiencias sobre la formación que permiten modificar, complementar o

reemplazar los procesos clásicos de enseñanza generando a su vez nuevas formas de interacción y

participación (Parra De Marroquín, 2008). Como usuarios de distintos cursos virtuales hemos

identificado ventajas o desventajas que pueden o no motivar a los adultos a aprovechar este tipo

de oportunidades, pero han sido más las inquietudes sobre la elaboración de estos cursos las que
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

han llevado a centrar nuestra atención en esta temática. Teniendo en cuenta que ya hemos abordado

la educación mediada por recursos digitales, se hace necesario centrar el discurso en el aprendizaje

adulto y su relación con la virtualidad. Abordar esta población para entender, en la mayor medida

de lo posible, los cambios y los requerimientos necesarios para diseñar las actividades en los

medios virtuales es tarea de cualquier profesional que desea implementar total o parcialmente las

experiencias de enseñanza. Es precisamente por esa circunstancia que nace este proyecto;

investigar el fenómeno de la enseñanza virtual y poder brindar elementos desde la psicología

educativa es esencial para hacer de esta práctica una experiencia exitosa para todos los actores

involucrados. El diseño de espacios virtuales será el foco de este proyecto ya que, en primera

instancia responde a inquietudes teóricas que puedan existir sobre la construcción de este tipo de

espacios y, en segunda, facilitó que se realizará una aproximación a manera de prototipo de un

curso que brinda formación teórica y práctica a distintos profesionales que están incursionando en

estas modalidades de enseñanza.

Objetivos y alcance del proyecto

Objetivo general. Desarrollar el prototipo de un curso virtual en diseño instruccional a

partir de los criterios metodológicos del modelo ADDIE, para fomentar entre los participantes la

apropiación de los elementos teóricos y prácticos de la segunda fase de este modelo: la fase de

diseño.

Objetivos específicos:

● Delimitar las características teóricas y metodológicas del Modelo ADDIE de diseño

instruccional.

● Realizar los procesos propios de las fases de análisis y diseño de un curso virtual dentro de

la metodología ADDIE, sobre el prototipo de un curso de Diseño Instruccional.


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

● Desarrollar el prototipo de una unidad de aprendizaje para un curso virtual de Diseño

Instruccional, generando los recursos digitales y el ambiente virtual de aprendizaje dentro

de una plataforma LMS - Moodle.

Población objetivo. Personas jóvenes adultas y adultos (25 años en adelante aprox.)

hispanohablantes, de diversas profesiones interesados en diseñar programas instruccionales a la

luz de la teoría y fundamentos psicoeducativos y pedagógicos, para crear ambientes virtuales

más reales e interactivos.

Delimitación del producto. Luego de completar la fase de diseño con la construcción de

la parrilla instruccional y la elaboración de los guiones de virtualización, el curso quedó dividido

en 4 unidades. En la fase de desarrollo, tras diseñar los contenidos interactivos de los recursos

instruccionales, se instaló el curso en el sistema de gestión de aprendizaje Moodle alojado en el

servidor de la página web de la Fundación para el desarrollo educativo y pedagógico. Una vez

instalado y organizado, se revisaron cada una de las unidades y analizaron también actividades

de evaluación, de tal manera que se pudo tener una estimación del tiempo requerido para

finalizar cada una de las sesiones. Navegar cada sesión y visualizar los contenidos y los

ejercicios de comprensión no le tomará a los aprendices más de 5 a 7 minutos, esto más el

tiempo demandado para realización de las actividades de evaluación, va a requerir de un

compromiso semanal de 4 a 7 horas. En cuanto a la implicación de los tutores, va a ser del 20%

ya que el curso se diseñó de tal manera, para que el aprendizaje sea autodirigido y, por tanto, las

obligaciones de los tutores se limitan a la evaluación de desempeño de los estudiantes a través de

la participación en los foros y en los casos reales.

Marco Teórico
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Para poder realizar esta investigación se hizo necesario centrar la atención en tres

temáticas fundamentales que serán expuestas a continuación y que corresponden a los

conocimientos mínimos a tener en cuenta antes de desarrollar el prototipo. Las temáticas son: La

educación virtual, el Diseño Instruccional y el aprendizaje adulto en la virtualidad.

Educación Virtual. La educación virtual tiene su origen en la educación a distancia.

Este tipo de educación fue la respuesta para mejorar las oportunidades de acceso a estudiantes

con dificultades de tiempo, transporte o a los estudiantes más desfavorecidos (disenfranchised)

(Moore, Dickson-Deane, Galyen, 2011; Huang, Wei Lin & Huang, 2012); se inició a finales del

siglo XIX gracias al desarrollo de la imprenta y los servicios postales. Alrededor de los años 60s,

llega la segunda generación de educación a distancia, a través de enseñanza multimedia con la

presencia de la televisión, los radios y los teléfonos en la mayoría de los hogares y la invención

de recursos audiovisuales como CD-ROM, cassetes y diapositivas. Por último, hacia los años

80s, nace la era de la educación digital, que ha evolucionado rápidamente gracias a los avances

tecnológicos acelerados y a la accesibilidad, conectividad y flexibilidad de internet (García,

1999; Moore, Dickson-Deane, Galyen, 2011; Huang, Wei Lin & Huang, 2012).

De acuerdo a Khan (2005) el internet ha creado nuevos paradigmas para la industria de la

educación, siendo un medio poderoso, global, interactivo, económico y democrático, que facilita

la flexibilidad frente al tiempo y la ubicación, el trabajo autónomo e independiente (Edel, 2017),

y es una herramienta que permite compartir y reutilizar contenidos formativos y educativos. Sin

embargo, a pesar de los grandes avances tecnológicos, la educación virtual no está exenta de

grandes desafíos frente a la creación de ambientes de aprendizaje más reales e integración de

formatos del aprendizaje tradicional, como un sistema interactivo, la retroalimentación

inmediata, la relación instructor-estudiantes y la oportunidad del instructor de motivar a los


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

estudiantes (Huang, Wei Lin & Huang, 2012). De este modo, es importante señalar que la

educación a distancia en consonancia con la aceptación mayoritaria de las teorías filosóficas

democráticas que eliminan los privilegios ha facilitado el acceso a la educación o formación a

poblaciones apartadas geográficamente y menos favorecidas, como se mencionó anteriormente

(García, 1999).

Definición de la educación virtual y sus componentes. Hasta ahora se ha presentado un

contexto de la educación virtual, por lo que se hace relevante adicionar el qué y el cómo de esta

alternativa educativa. La educación virtual o mediada por recursos digitales es el efecto

inmediato del desarrollo y el poder de las tecnologías de la información y comunicación a nivel

mundial y es la forma más novedosa y popular de la educación a distancia (Edel, 2017). Se

entiende como el desarrollo de programas de formación que tienen como escenarios de

enseñanza y aprendizaje, el ciberespacio, y que implica una nueva visión de las relaciones

pedagógicas y del uso de las TICs en el entorno económico, social y político actual (MEN,

2009).

Khan (2005) propone en su libro Managing E-Learning: design, delivery, implementation

and evaluation, los componentes necesarios para la implementación de la educación virtual, los

cuales son:

● Diseño instruccional, basado en teorías, estrategias y técnicas.

● Herramientas de multimedia como texto, gráficas, transmisión de audio, transmisión de

video y links)

● Herramientas de internet como herramientas de comunicación sincrónicas y asincrónicas,

herramientas de acceso remoto, herramientas de navegación, herramientas de búsqueda y

plug ins.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

● Dispositivo de almacenamiento y computadores.

● Conexión y proveedores de servicio.

● Programas de gestión basados en software.

Hoy en día el uso de estos componentes para la implementación de la educación en línea

se da a través de plataformas y software que permiten la creación y gestión de entornos del

aprendizaje como lo son los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC) y los cursos cerrados

alojados en plataformas de gestión de aprendizaje (LSM) (Pineda & Castañeda, 2013). Los

primeros se refieren a cursos en línea de diferentes áreas de estudio y asociados a distintos

actores educativos, a los que puede acceder cualquier persona con conexión a internet y no tiene

límites de cupos, los más comunes son coursera, Edx y Udacity (Dabbagh, Benson & Denham,

2016). Por otro lado, los sistemas de gestión de aprendizaje son aplicativos software para la

administración, documentación y seguimiento de los programas de capacitación y de aprendizaje

en línea (Nagarajan & Wiselin, 2010) y han sido adoptados a la estructura de la gran mayoría de

las universidades en el mundo. Ejemplo de estos sistemas son los softwares mayormente

conocidos como Moodle, Blackboard, WebCT, ATutor o Sakai (Pineda & Castañeda, 2013).

Diseño Instruccional. Teniendo en cuenta, el primero de los componentes de la

educación virtual propuestos por Khan (2005), es preciso definir el concepto de diseño

instruccional.

En primer lugar, el diseño instruccional se relaciona con el campo de la educación en

cuanto a que éste se estructura o se compone a partir de conocimientos sobre el plan de estudios,

así como sobre la instrucción. El plan de estudios hace referencia al contenido de lo que se va a

enseñar y la instrucción es el cómo. Particularmente, la instrucción consta de cinco actividades

profesionales: el diseño, el desarrollo, la implementación, la gestión y la evaluación, las cuales


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

se pueden considerar como la arquitectura de un proyecto original (“Arquitechts blueprint”) de

un programa de instrucción. En otras palabras el diseño instruccional puede ser considerado

como el proceso de selección del mejor método para lograr cambiar o agregar conocimiento o

habilidades a estudiantes sobre un contenido específico (Reigeluth, 1983). Otras definiciones

que pueden ser complementarias para la comprensión del diseño instruccional en palabras de

algunos teóricos son las siguientes:

“La ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo,

implementación, evaluación y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de

pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad” (Berger &

Kam, como se citó en Belloch, 2013, p.2).

“Arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros

efectivos, que ayudan al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas” (Broderick,

como se citó en Belloch, 2013, p.2).

“Se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes

necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje” (Bruner, como se citó en Belloch, 2013)).

“Disciplina interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios

deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante” (Reigeluth, como se citó en

Belloch, 2013, p.2).

Otra definición es la de Briggs (1991) donde señala que diseño instruccional busca

encontrar la congruencia entre los profesionales asociados en los objetivos, la instrucción y la

evaluación del desempeño de los estudiantes. Es la aplicación sistemática de una serie de

principios para lograr una instrucción efectiva, eficiente y relevante. Este enfoque sistemático

también es abordado por Irene Chen (2011) para definir el diseño instruccional como un proceso
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

sistemático de planeación de eventos que facilitan el aprendizaje que implica fijar objetivos,

analizar recursos, divisar un plan de acción y evaluar el proceso (p.).

En esta misma dirección, Briggs (1991) propone 6 principios o características del

proceso del diseño instruccional: la primera es que es un proceso sistemático; en segundo lugar,

se requiere una planeación que implica un análisis de cómo interactúan los componentes unos

con otros y una coordinación entre cada una de las partes involucradas; en tercer lugar, el

proceso sigue una secuencia ordenada pero flexible; cuarto lugar, se soporta en la teoría; quinto

lugar, requiere de una prueba empírica; y por último, requiere de una evaluación final que

demuestre que se cumplieron los objetivos establecidos.

Estos principios se alinean con los métodos propuestos por diferentes autores como los

vimos anteriormente en las diferentes definiciones puntualmente, abordaremos las cinco

actividades propuestas por Reigeluth (1983). El diseño busca comprender, mejorar y aplicar los

métodos de instrucción a fin de escoger cuál es el mejor método de todos para los resultados

esperados para el proceso de aprendizaje del estudiante. El desarrollo se refiere a los métodos o

procedimientos para crear la instrucción y utilizar los recursos para la misma. La

implementación busca poner en operación la instrucción desarrollada. La siguiente actividad es

gestionar el uso del programa instruccional implementado. Por último, la evaluación valida la

efectividad y eficiencia de todas las actividades anteriormente mencionadas.

Actualmente, existen 101 modelos de diseño instruccional con un enfoque sistemático

desde que éste se incorporó en las tecnologías de educación y desarrollo educativo en 1970, y

están basados en modelo genérico de ADDIE, los más conocidos son el modelo de Dick y

Karey, el modelo ICARE y el modelo ASSURE (Chen, 2011). Específicamente, para el diseño

de nuestro prototipo instruccional, nos basamos en el Modelo ADDIE, ya que cuenta con una
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

metodología muy clara y se puede aplicar a contexto específicos como lo es el de nuestro

prototipo.

Sobre este modelo entraremos en detalle más adelante, antes es importante resaltar la

definición de instrucción de Gagné para abordar los eventos instruccionales propuestos por

Gagné, Briggs y Wager (1992). Según Gagné “la instrucción consiste en una serie de eventos

externos al estudiante, diseñada para apoyar los procesos internos de aprendizaje” (citado en

Gagné, Briggs & Wager, 1992, p. 192). Estos procesos de aprendizaje, Gagné los describe de la

siguiente manera: el estudiante recibe un estímulo externo que afecta sus receptores sensoriales,

donde es transformado en información (patrones en la actividad neuronal), posteriormente es

transformada en una forma de representación que pueda ser almacenada en la memoria a corto

plazo, la cual tiene una capacidad limitada y por ende, la información que puede ser retenida

debe ser repetida y ensayada, para que se mantenga y así pueda pasar a la memoria a largo

plazo. Esta información se recupera cuando se presenta un estímulo externo que requiere que

ésta sea utilizada, generando así una acción. Con frecuencia, esta información recuperada pasa a

la memoria de trabajo, donde se combina con el nuevo estímulo o información entrante, para

formar nuevos conocimientos o capacidades de aprendizaje. En este sentido. el rendimiento de

un aprendiz o estudiante va a depender mucho de un proceso externo de retroalimentación para

reforzar lo aprendido. Adicional a esta secuencia de procesos, se propone la existencia de

procesos de control ejecutivo, los cuales se refieren al uso de estrategias para aprender y

recordar como por ejemplo, mostrar imágenes que den cuenta de un contenido, puede ejercer

control sobre la atención, codificación y recuperación. (Gagné citado en Gagné, Briggs &

Wager, 1992, p.92).


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Partiendo de lo anterior, Gagné, Briggs y Wager (1992) proponen 9 eventos del diseño

instruccional.

Tabla 1. 9 eventos del diseño instruccional de Gagne

Evento Relación con proceso de aprendizaje

Ganar la atención Recepción de patrones de impulsos neuronales

Informar los objetivos Activar el proceso de control ejecutivo

Estimular el aprendizaje de requisito Recuperar el aprendizaje previo para la


previo memoria de trabajo

Presentar el nuevo material Enfatizar en elementos básicos para la


percepción selectiva

Guiar el aprendizaje Codificación semántica

Suscitar desempeño Activar la organización de respuesta

Dar retroalimentación Establecer Refuerzo

Evaluar el desempeño Activar recuperación, hacer el refuerzo


posible

Reforzar lo aprendido Dar indicaciones y estrategias para la


recuperación

Planear el curso en términos de cuáles serán los resultados que se esperan, los objetivos de

desempeños y la secuencia del contenido es una arquitectura fundamental para el diseño

instruccional, pero también es necesario estrategias instruccionales para preparar al profesor o

facilitador para el proceso de enseñanza y aprendizaje (Maribe, 2009). Por eso, para todo diseño
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

de instruccional es necesario tener en cuenta tanto los procesos de aprendizaje como los eventos

instruccionales, anteriormente mencionados.

Modelo ADDIE. El modelo ADDIE se desarrolló en 1970 cuando se creó un modelo de

sistemas de diseño instruccional que incluía las siguientes fases: análisis, diseño, desarrollo,

implementación y control, para adiestramientos militares. De ahí el término de control, ya que el

departamento de Defensa de Estados Unidos estaba implicado en el desarrollo del modelo.

Después de muchas revisiones, la fase de control se convirtió en la fase de evaluación, tal como

lo conocemos hoy (Wegener, 2006). Lo anterior, confirma lo que señala Chen (2011) de que ha

sido un modelo utilizado por varias décadas y ha servido de base para el desarrollo de otros

modelos.

ADDIE es un proceso con enfoque sistemático y centrado en el estudiante (Wegener,

2006) que sirve como guía de referencia para el desarrollo de productos educativos y recursos de

aprendizaje, para facilitar la construcción de conocimiento y habilidades durante episodios de

aprendizaje guiado, es decir, que todas las actividades que se planean a través de este modelo

están enfocadas en guiar al estudiante en la construcción de conocimiento en un espacio de

aprendizaje (Maribe, 2009).

Fases del modelo (Maribe, 2009)

Análisis. El propósito de esta fase es identificar las causas probables de brechas

desempeño para que de esta manera se pueda determinar si la instrucción es la solución para

cerrar estas brechas. Antes de empezar los cinco pasos de esta fase, es necesario identificar y

determinar las necesidades paras cuales la instrucción va a ser la solución (Gagné, Wager, Golas

& Keller, 1974), una vez determinada, se debe validar la brecha de desempeño, la cual es el

primer paso de esta fase, para verificar que ésta sea a causa de falta de conocimiento y no por
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

falta de recursos y motivación, pues el modelo ADDIE no aplica para estas dos últimas. luego,

se debe empezar a generar la declaración de propósito con base a la validación de las causas de

las brechas de desempeño.

En segundo lugar, hay que determinar los objetivos instruccionales que permitan cerrar

la brecha desempeño por falta de conocimiento y habilidades (Maribe, 2009) los cuales deben

proyectar las expectativas de lo que los estudiantes deben llegar a aprender (Gagné et al, 1974) y

por tanto, deben formularse como objetivos de aprendizaje utilizando la taxonomía de Bloom,

que los clasifica por dominios cognitivos.

El tercer paso es analizar a los estudiantes o la población objetivo. En este paso se

recolecta información para identificar las características tanto generales como específicas de la

población y determinar el número de estudiantes, en virtud de diseñar y organizar el ambiente de

aprendizaje de acuerdo a este mapeo.

El cuarto paso es identificar los recursos necesarios para completar todas las fases del

modelo ADDIE. Maribe (2009) propone 4 recursos que deben ser auditados: los recursos de

contenido, los recursos tecnológicos, los recursos humanos y las instalaciones instruccionales.

Por último, se debe determinar el sistema de distribución revisando varias alternativas de

acuerdo a la modalidad si es presencial o virtual y estimar los costos para cada una de la fases,

para así definir cuál es la mejor opción para el desarrollo de un programa instruccional.

Diseño. La fase de diseño traduce los objetivos instruccionales en resultados de

desempeño, adicionalmente, determinar las unidades instruccionales que se van a cubrir y

cuánto tiempo se va a requerir en cada una de ellas. Por último, se va a plantear método para

evaluar el desempeño de los estudiantes (Gagné et al). La fase de diseño está compuesta por

cuatro procedimientos.
14
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

El primero de ellos es conducir un inventario de tareas, a través de cual se especifican

los desempeños deseados de los estudiantes a fin, de organizar el contenido e identificar las

tareas primarias de aprendizaje necesarias para que éstos alcancen los objetivos instruccionales.

En otras palabras, el inventario de tareas es un diagrama o lista con los items que necesitan ser

aprendidos para lograr el desempeño deseado.

El segundo paso es componer los objetivos de rendimiento.Los objetivos de desempeño

a diferencia de los objetivos instruccionales, tienen consideraciones más específicas sin

embargo, entre ellos debe existir congruencia. Estos objetivos sirven como guía para desarrollar

un episodio instruccional y fijar el desempeño deseado de los estudiantes durante el mismo.

El tercer paso es generar métodos de prueba o testeo, es decir, crear actividades o tareas

para medir y evaluar el desempeño de los estudiantes.

Por último, se debe calcular el retorno de la inversión. Para este paso se tiene en cuenta

la estimación del costo de los recursos que se van a emplear en cada una de las fases del modelo

ADDIE y los beneficios potenciales del programa instruccional.

Desarrollo. El propósito de la fase desarrollo es generar y validar los recursos de

aprendizaje. En esta fase se produce el material y las actividades de aprendizaje necesarias para

implementar el programa instruccional. El procedimiento de esta fase se compone de 6 pasos.

El primero es generar el contenido o el plan de aprendizaje a través de estrategias

instruccionales que den lugar a la construcción de conocimientos y habilidades durante un

episodio de aprendizaje. Una de estas estrategias instruccionales puede ser los eventos del

diseño instruccional propuesto por Gagné, mencionados anteriormente.

El siguiente paso es la selección o desarrollo de herramientas multimedia con el fin de

mejorar la calidad de los episodios de aprendizaje. El uso de este tipo de herramientas está
15
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

encaminadas a responder a las necesidades de cada estilo de aprendizaje de los estudiantes:

auditivo, visual o kinestésico

El tercer paso es desarrollar una guía para el estudiante sobre cómo navegar y disponer

su aprendizaje durante el programa instruccional, es decir, en este se debe brindar información al

estudiante sobre el contenido del programa, en virtud de que éste pueda identificar el

rendimiento que espera de él en cada episodio de aprendizaje.

El cuarto paso es desarrollar una guía para el profesor que cuente con los elementos

esenciales para habilitar al profesor para que pueda guiar a los estudiantes a construir

conocimientos y habilidades mediante las estrategias instruccionales planteadas al generar el

contenido.

El quinto paso es realizar una revisión formativa de los productos y procesos

instruccionales previa a la implementación, para determinar la efectividad de los mismos e

identificar si alguno requiere ser revisado en aras de tomar una decisión pertinente frente al

recurso. Por último, en esta misma línea, se debe realizar una prueba piloto

Implementación. El propósito de la fase de implementación es preparar el ambiente de

aprendiza e incentivar a los estudiantes y está compuesto por dos pasos: preparar al profesor y al

estudiante.

El primer paso pretende preparar al profesor a través de un plan que desarrolle en él

habilidades frente a estrategias instruccionales y lo familiarice con los recursos de aprendizaje

del programa que va a implementar.

El segundo paso es preparar al estudiante para que tenga una participación activa en el

programa instruccional y pueda interactuar fácilmente con los recursos de aprendizaje

desarrollados.
16
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Evaluación. El propósito de esta fase es evaluar la calidad de los productos y los

procesos instruccionales. Los pasos asociados a esta fase son tres: determinar el criterio de

evaluación, seleccionar las herramientas de evaluación y realizar evaluación.

El primer paso, determinar los criterios de evaluación para evaluar el diseño del

programa instruccional. Los criterios de evaluación se establecen en tres niveles: el nivel de

percepción, el cual busca medir la percepción del estudiante frente a los contenidos, recursos,

ambiente del del curso y frente al estilo del profesor. El nivel de aprendizaje mide la habilidad

del estudiante para realizar acertadamente las tareas indicadas para cada uno de los objetivos de

desempeño. Por último, el nivel de desempeño mide si el estudiante puede poner en práctica lo

aprendido.

El segundo paso es seleccionar las herramientas de evaluación, las cuales pueden ser

encuestas, cuestionarios, entrevistas, escalas de likert, preguntas abiertas, juego de roles,

observación, simulación, entre otras.

El último paso es realizar las evaluaciones en los tres niveles descritos anteriormente de

tal manera que se pueda determinar la calidad del programa instruccional en su totalidad.

Teniendo en cuenta el proceso del modelo ADDIE se puede decir, que éste se alinea a los

principios del diseño instruccional. Por un lado, es modelo secuencial pero flexible, es decir, si

bien el cierre de una fase marca la posibilidad de iniciar a la siguiente, este modelo no es

cerrado, sino que permite hacer adecuaciones en caso de necesitar algún ajuste. Adicionalmente

es un modelo sistemático y sistémico. Sistemático porque establece reglas y procedimientos

para su diseño y sistémico porque existe una interacción entre todos sus componentes o procesos

(Maribe, 2009).
17
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Aprendizaje adulto y virtualidad. Teniendo en cuenta que el prototipo a desarrollar va

dirigido a adultos, se abordará a continuación el aprendizaje en esta población. Para empezar, es

importante tener familiaridad con el siguiente concepto: la andragogía. Este concepto es un

enfoque hacia las necesidades educativas de los adultos que difiere de la pedagogía de los

programas educativos para niños y tiene como supuestos que los adultos prefieren arreglar las

cosas ellos mismos, aprenden mejor por discusión y resolución de problemas, tienen experiencias

que generan diferentes necesidades de aprendizaje y prefieren el aprendizaje que pueden aplicar

de forma inmediata (como se cita en Wegener, 2006). Estos supuestos justifican la necesidad de

diseñar programas instruccionales centrados en las necesidades de los estudiantes.

En la población adulta existen numerosas necesidades educativas; se hace indispensable

conocer e investigar, tanto al estudiante virtual como a las implicaciones pedagógicas requeridas

en su enseñanza, para así establecer procesos que faciliten su acceso, mantenimiento y, que en

últimas, respondan a la necesidad requerida (Parra De Marroquín, 2008). Inicialmente se

abordarán las características definidas por algunos autores para entender a los adultos en los

medios digitales.

Pocos estudios dedicados a caracterizar a los estudiantes virtuales adultos (Parra De

Marroquín, 2008). Según Parra de Marroquín (2008), existen diversas formas de caracterizar a la

población estudiantil virtual, una de ella es a través de datos demográficos que dan cuenta del

tipo de población que atiende a los cursos virtuales, la cual es muy diversificada en términos de

edad, género; por otro lado, están las características de personalidad, se podría decir que las

mencionadas por el autor hacen referencia a algunas de las características necesarias o esperadas

en los estudiantes virtuales más que a una amplia gama de opciones, estas son textualmente (p.

40):
18
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

● Personas automotivadas, ya sea por circunstancias personales o porque poseen altos niveles

de motivación intrínseca, que no requieren mucho de otros para mantenerse en el

aprendizaje

● Personas autodisciplinadas que logran manejar los cambios motivacionales y, a pesar del

desánimo que pueda surgir en momentos específicos, son capaces de continuar.

● Personas tecnológicamente hábiles que comprenden fácilmente el funcionamiento de las

herramientas.

● Personas que asumen en serio los compromisos, especialmente cuando un curso requiere

buena cantidad de tiempo y energía

● Personas que creen en la posibilidad de aprender de diversas maneras que trascienden el

aula de clase.

Al hablar de población adulta, es de esperar que el perfil de aprendizaje de los estudiantes

graduados sea de mayor auto-regulación, así como motivación intrínseca hacia el aprendizaje

dado que han tenido mayor experiencia como aprendices en niveles universitarios (Artino &

Stephens, 2009).

Dentro de los entornos virtuales de aprendizaje, varias plataformas y actividades facilitan

las interacciones entre los participantes con objetivos en común; ahora bien, en dichas

interacciones, el lenguaje y la capacidad de transmisión del mismo suele ser un factor importante

a tener en cuenta. Esto debido a la incidencia de los mensajes en la obtención de los objetivos

planteados por los diseñadores. Es decir, que una de las características a tener en cuenta de los

estudiantes virtuales, es tener la capacidad de expresar, con el menor de los errores posibles,

mensajes a nivel escrito (Parra De Marroquín, 2008) y oral. Se hace especial énfasis en los

mensajes escritos dado que en este tipo de comunicaciones suele ser más problemática la
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

expresión de intenciones. Su elaboración, el grado de sintaxis, la complejidad y la especificidad

lo hacen más proclive a errores, a esto se suma la imposibilidad de tener una interpretación

directa por parte del receptor.

Una de las características que engloba a aquellas destrezas esperadas en los estudiantes

virtuales y que tiene un gran porcentaje de relación con experiencias de aprendizaje exitosas es la

autonomía (Parra De Marroquín, 2008). Esto no quiere decir que solamente aquellos individuos

con capacidad de autorregularse en espacios virtuales sin la asistencia de un tutor o de un

acompañante son los que finalizan los cursos, se entiende que es una habilidad que facilita la

ejecución, pero que a su vez debe ser promovida por medio de las actividades planteadas. Este

punto relaciona con el término de aprendiz auto-regulado (Self-regulated learner). Se refieren a

aquellos estudiantes comprometidos que son capaces de controlar y gestionar eficientemente sus

experiencias de aprendizaje de distintas maneras, por ejemplo, organizando su tiempo, repasando

contenidos, preguntando cuando no se comprende y haciendo un monitoreo de los propios

procesos cognitivos (Boekaerts, Pintrich & Zeidner, 2000; Schunk & Zimmerman, 1998 citados

en Artino Jr & Stephens, 2009). De aquí se desprende otro término considerado como factor de

éxito en los procesos académicos virtuales, esto es: la Motivación académica. Este último

entendido como la tendencia y el compromiso hacia las actividades académicas, caracterizados

por una baja latencia de respuesta hacia las actividades, así como una alta perseverancia hacia las

tareas sin importar su dificultad (Artino & Stephens, 2009). Otro aspecto a tener en cuenta en los

estudiantes es el de la autoeficacia. Esta es entendida como el conjunto de creencias y

expectativas individuales sobre la capacidad de organizar y ejecutar tareas para lograr un

objetivo (Bandura, 1977 citado en Kuo, Walker, Schroder, & Belland, 2014; Bandura, 1986

citado en Prior, Mazanov, Meacheam, Heaslip, & Hanson, 2016). Este aspecto es de gran
20
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

importancia dado que algunos autores lo han relacionado con altos niveles de motivación,

aprendizaje autodirigido y, en última instancia, éxito en la consecución de aprendizajes en línea

(Zimmerman, 2000; Chu & Chu, 2010; Tennyson & Hsia, 2010 citados en Prior et al., 2016).

Más allá de las consecuencias a nivel afectivo, la autoeficacia también ha sido

relacionada con conductas específicas de aprendizaje, particularmente en el compromiso con

pares (Peer engagement), que implica la manera en la que los estudiantes se relacionan durante

los procesos virtuales, en la interacción con los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS por sus

siglas en ingles) y, también en la búsqueda de apoyo por parte de los administradores de los

cursos (Prior et al., 2016).

Tal y como ocurre con un proceso pedagógico presencial, los entornos virtuales de

aprendizaje requieren de una planeación y una ejecución de actividades que permitan el

cumplimiento de ciertos objetivos de aprendizaje. Es aquí en donde los docentes toman especial

relevancia. Observando que la virtualización de contenidos, actividades y dinámicas de

interacción ha transformado la labor pedagógica, también podemos decir que el enfoque centrado

en lo virtual ha logrado cambiar el panorama por cuanto hay mayor prelación en los procesos

individuales y autogestionados de aprendizaje, que a su vez son moderados por docentes, o mejor

denominados, guías o facilitadores (Rama Vitale, 2013). Este cambio supone repensar las

dinámicas que suelen utilizar los docentes en las aulas donde hay presencialidad. Los

facilitadores en este caso deben desarrollar las competencias necesarias para el manejo de las

herramientas digitales a utilizar y tenerlas en cuenta durante su planeación para promover la

obtención de contenidos y destrezas digitales por igual, especialmente cuando se tiene una

población diversificada. Sobre las destrezas digitales mencionadas, Prior et al. (2016) han

estudiado el fenómeno de la alfabetización digital encontrando una relación positiva en el


21
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

desarrollo de la autoeficacia y consecuentemente en el aprendizaje virtual. La alfabetización

digital se entiende como la capacidad de usar y comprender adecuadamente herramientas

digitales para el uso, manejo, construcción y divulgación de conocimiento en contextos

particulares, a su vez implica el uso de dichas herramientas en espacios académicos, cotidianos y

varía según la situación del individuo (Marín, 2006 citado en Prior et al, 2016). Algunos datos

sugieren que los instructores deben tener en cuenta la experiencia de los estudiantes, aspectos

motivacionales y habilidades de auto-regulación como base para tomar decisiones pedagógicas

en los cursos a implementar (Artino & Stephens, 2009).

Existen diferencias a nivel poblacional y generacional que deben ser tenidas en cuenta.

Artino y Stephens (2009) señalan que, aunque la población joven tenga mayores conocimientos y

destrezas digitales, es necesario que los tutores otorguen apoyo instruccional explícito y

estructura a los estudiantes ya que estos pueden tener mayor tendencia hacia la procrastinación,

así como menor uso de pensamiento crítico. Además, Prior et al (2016) encuentran que la

habilidad de los nativos digitales no necesariamente representa confianza cuando se está

enfrentando a un curso formal de aprendizaje en línea, mientras que, frente a una población

mayor es necesario abordar el miedo que implica no haber tenido previa exposición a las

herramientas necesarias para abordar los cursos. Frente a estas problemáticas se sugieren varios

aspectos a trabajar: En primer lugar, el uso de estrategias que inciten al pensamiento reflectivo

para ayudar a los estudiantes a auto-monitorear su comprensión (Davis & Linn, 2000 citados en

Artino & Stephens, 2009). Segundo, dar instrucciones claras y detalladas sobre las tareas y

finalmente, asignar varias fechas de entrega para monitorear y asegurar la finalización de los

proyectos (Liu, Bonk, Magiuka, Lee & Su, 2005 citados en Artino & Stephens, 2009). Prior et al

(2016) también sugieren que el uso de guías, instrucciones explícitas y preguntas de uso
22
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

frecuente ayudan al desarrollo de alfabetización digital, mientras que los recursos audiovisuales,

acompañados de una comunicación clara y concreta puede ayudar a la comprensión, así como a

desarrollar actitudes positivas hacia el aprendizaje. Desarrollar una actitud positiva, tener buena

alfabetización digital, la identificación y establecimiento de metas a corto plazo son todas

estrategias a tener en cuenta para promover la autoeficacia de los estudiantes (Artino &

Stephens, 2009; Prior et al., 2016).

Marco Metodológico

Investigación aplicada y proyectos de desarrollo tecnológico

Según Lozada (2014) la investigación aplicada es aquella que se encarga de hacer la

conexión entre los conocimientos que se producen a través de la ciencia básica y los productos

finales. Para tal fin este mismo autor señala 3 fases que componen a la investigación aplicada

(Lozada, 2014): Primero, (a) a un proceso de indagación en el que se reúnen los elementos

necesarios para adaptar teorías a productos particulares, que a la luz de este proyecto son las teorías

de Diseño instruccional y aprendizaje en ambientes virtuales; segundo (b), que haya una inclusión

de las necesidades, de índole social o industrial, para así tener en cuenta las características de la

población objetivo que será beneficiada de dicha investigación; y por último (c) un “proceso

investigativo de maduración y transferencia” (p. 35) para desarrollar prototipos que lleven a la

práctica las teorías revisadas y que esta sirva de base para generar un producto.

Metodología

Tal y como se mencionó en los objetivos, el propósito de este proyecto es poder investigar

y desarrollar un espacio de formación a profesionales de distintas áreas del conocimiento en el que

se den a conocer elementos teóricos y prácticos de la que consideramos la etapa más importante

del modelo ADDIE, es decir, la fase de diseño. Para tal fin se investigó sobre el modelo
23
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

mencionado y se diseñó un curso virtual que actualmente se encuentra disponible a manera de

prototipo en un servidor de la Fundación Edp. Por tal motivo podemos clasificar este proyecto

como un “Desarrollo Tecnológico”, esto siguiendo las especificaciones de Colciencias.

El proceso para realizar el prototipo contempló cinco etapas de desarrollo en las que se

fueron elaborando una serie de productos. A continuación, una descripción de los mismos.

La primera etapa puede ser denominada como Delimitación del proyecto. A pesar de haber

ciertas diferencias iniciales frente al objetivo del proyecto, se determinó que la necesidad más clara

a trabajar era la del diseño de ambientes virtuales de aprendizaje. Esto llevó a la construcción de

una ficha de curso que permitiera delimitar los productos a desarrollar.

Posteriormente, se realizó una Indagación sobre los elementos más importantes del modelo

ADDIE. Esta etapa está ligada de manera directa con la del diseño del curso, pues los mismos

contenidos que se utilizaron para el diseño fueron los que se investigaron como parte del marco

teórico. Aquí cabe resaltar la importancia de haber indagado por elementos teóricos que aportaran

a la base del aprendizaje adulto mediado por elementos virtuales.

Durante la fase de Diseño se configuró el espacio virtual y de definió la ruta de aprendizaje

del curso; por tal motivo aquí encontramos productos como: Inventario de tareas, Parrilla de

aprendizaje y guiones de virtualización.

Una vez que se obtuvo un diseño claro del curso se definió el alcance del prototipo virtual.

Durante la etapa de Desarrollo se elaboraron los contenidos de las primeras dos secciones del

curso. Los antecedentes y la primera temática sobre la fase de diseño.

Finalmente, se realizó una prueba con usuarios para recolectar información sobre la

plataforma, la disposición de los recursos y el lenguaje utilizado.


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Informe de desarrollo

Fase de Análisis. Como bien se dijo anteriormente, la fase de análisis de acuerdo a

Maribe (2009) tiene como propósito identificar las causas probables de las brechas de

desempeño a través de un procedimiento que nos permite determinar si el prototipo a desarrollar

va a cerrar estas brechas y recolectar información que va a trazar los lineamientos para la

construcción de la fase de diseño. Es importante tener presente, que el modelo ADDIE solo

aplica si las causas identificadas de la brecha de desempeño son por falta de conocimiento.

Para iniciar el proceso de esta fase, se partió de reconocimiento de necesidades

instruccionales en la población adulta y se identificó la necesidad de fortalecer los programas

instruccionales mediado por TICs, debido a su acelerado crecimiento en los últimos años y por

los desafíos que presenta frente a crear ambientes virtuales de aprendizaje más reales,

interactivos y de mayor calidad. Por tanto, al reconocer que existe una discrepancia frente al

diseño instruccional de ambientes virtuales de aprendizaje, por falta de conocimiento y

habilidades frente a componentes psicoeducativos y pedagógicos que nutran el aprendizaje a

distancia, se valida como punto de partida, que efectivamente si existe una brecha de desempeño

que puede ser resuelta por el modelo ADDIE.

Luego de validar la brecha de desempeño, se plantearon diversas intenciones por parte de

cada uno de los miembros iniciales de este proyecto. Se realizó un contraste de dichas propuestas

para encontrar los puntos de mayor necesidad como se muestra en la tabla 2.

Tabla 2. Preconcepciones sobre el proyecto

Adriana Ma. Juliana Luis Carlos


25
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Propósito Aprender sobre diseño Aprender acerca de diseño Definir parámetros


instruccional instruccional, de manera que se mínimos para iniciarse
Ofrecer una herramienta de pueda implementar proyectos en diseño Instruccional
aprendizaje que cuente con con ambientes virtuales de Ampliar conocimientos
un marco teórico aprendizaje efectivos sobre aprendizaje por
General: fortalecer de manera medios virtuales
efectiva los cursos virtuales no
solo dentro de un marco
pedagógico sino también
psicológico

Población Docentes y facilitadores Formadores de la agencia de Docentes que realizan


(particulares a una materia) empleo para certificar la formación a persona
formación en competencias con estudios técnicos y
blandas y transversales, que que trabajan en el
facilite el acceso al mercado sector aeroportuario
laboral

Virtual Virtual Virtual


Modalidad

Teniendo en cuenta estas ideas, y después de haber realizado una revisión sobre el diseño

instruccional, el modelo ADDIE y su relación con la psicología educativa, se llega a la

conclusión de que la necesidad a abordar era la del diseño de ambientes virtuales de aprendizaje

ya que, es desde este punto, que la conformación de los cursos cobra sentido, significado y

rumbo.

Una vez definida la brecha de desempeño, se hace la declaración del propósito y se

determinan los objetivos instruccionales, que se muestra a continuación en la Tabla 3.


26
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Tabla 3. Propósito y logros instruccionales primarios

Propósito Logros Instruccionales

Desarrollar habilidades de 1. Que los usuarios sepan cuáles son fases del modelo
diseño en adultos de distintas ADDIE
profesiones y cargos 2.Que los usuarios sepan qué elementos componen la
fase del modelo ADDIE
3. Que los usuarios puedan utilizar las herramientas
dadas para completar la fase de diseño

Inicialmente se definieron los logros en palabras de uso corriente para luego ser definidas

en la fase de diseño según la taxonomía de Bloom, la cual sirve como un dispositivo de

clasificación de los objetivos educativos o de aprendizaje según el dominio cognitivo.

Anteriormente, se indicó que el prototipo instruccional estaba dirigido a la población de

adultos, específicamente personas de 25 años en adelante de habla hispana, que sean facilitadores

o desean serlo y quieran diseñar un programa instruccional, y que además tengan conocimiento y

habilidades en herramientas ofimáticas e internet, para navegar por la plataforma y desarrollar

todas las actividades del curso. Por lo anterior, para el diseño de este prototipo se tuvo en cuenta

las teorías que respaldan el aprendizaje en los adultos, para desarrollar recursos que respondan a

los diferentes estilos de aprendizaje de los aprendices. Esto lo profundizaremos en la siguiente

fase.

Para el proceso de identificar los recursos necesarios para el diseño, desarrollo,

implementación y evaluación del curso, se elaboró el siguiente esquema que se muestra en la

tabla 3, teniendo en cuenta 3 tipos de los recursos propuestos por Maribe (2005), recursos de

contenido, tecnológicos e instalaciones instruccionales.

Tabla 4. Recursos para el diseño, desarrollo, implementación y evaluación.


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Recursos de contenido Recursos tecnológicos Instalaciones


instruccionales

Manual del paso a paso Cámara de video o dispositivos con Instalación de prototipo
para crear programas cámara incorporada. instruccionales en un
instruccionales virtuales sistema de gestión de
-Diseño instruccional: Grabadora de audio aprendizaje: Moodle
Enfoque ADDIE de
Robert Maribe (2005)
Herramientas web para el diseño
de contenidos interactivos:

1. Genially
https://panel.genial.ly/

2. PowToon
https://www.powtoon.com/index/

Luego se analizaron tres sistemas de distribución Neolsm (https://www.neolms.com/), Moodle

(https://moodle.org/?lang=es) y Storyline 360 (https://articulate.com/360/storyline), comparando

la facilidad de uso de la interfaz, el catálogo de herramientas y el costos de los planes. El primero

que se descartó fue Storyline 360 debido a que requería conocimientos básicos en programación

de cuales no se tenía dominio. Neolsm y Moodle, tienen un diseño muy intuitivo y cuentan con un

amplio catálogo de herramientas para la construcción y administración del curso, pero la opción

de Neolsm también fue descartada dado que, a pesar de manejar costos bajos que se ajustaban al

presupuesto, para inscribirse en un plan premium, tenía una restricción de que solo estaba

disponible para cursos en donde se inscribieran más de 200 estudiantes. Finalmente, se seleccionó

el sistema de gestión de aprendizaje (SGA) Moodle, el cual fue facilitado por la Fundación para el

Desarrollo Educativo y Pedagógico, quien nos autorizó instalar el prototipo en su portal web que

contiene este SGA.


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Fase de Diseño. El presente curso fue diseñado a partir del modelo ADDIE,

particularmente desde la perspectiva dada por Maribe (2009). Lo primero que será mencionado

será la estructura del curso, que fue definido después de haber hecho una revisión de los

elementos a enseñar. Posteriormente se dará a conocer el guión académico, que da a conocer los

elementos a ser enseñados, finalmente se presentará la parrilla instruccional en donde se ilustran

los contenidos, la secuencia definida y los recursos definidos para desarrollar el curso.

La estructura general del curso quedó definida de la siguiente manera:

Introducción: ¿Cómo estudiar este curso?


1. Antecedentes
2. Fase de Diseño. Etapa I, Análisis de tareas.
3. Fase de Diseño. Etapa II, Objetivos de desempeño y Testing
4. Fase de Diseño. Etapa III, Cálculo de retorno de la inversión.

A lo largo del texto se irán exponiendo aspectos de cada uno de los componentes del

curso. En los Anexos se halla la parrilla instruccional del curso, allí se puede identificar con

mayor precisión los elementos que componen a cada una de las secciones del curso.

Teniendo en cuenta lo anterior, ahora serán expuestos algunos de los requerimientos y

procedimientos tenidos en cuenta frente al curso.

Tal y como se señala en Maribe (2009) lo primero que se hizo fue definir el propósito del

curso y reafirmar los logros instruccionales. Al realizar este proceso, los logros fueron

planteados según la taxonomía de bloom, lo que los hizo más específicos y medibles. Maribe

(2009) nos ofrece una versión adaptada de la taxonomía de Bloom, la cual fue utilizada para

definir los objetivos instruccionales. En la tabla 5 encontramos la adaptación de Maribe y en la

tabla 6, el propósito con la reafirmación de los logros.

Tabla 5. Adaptación de Maribe (2009) sobre la taxonomía de Bloom


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Tabla 6. Propósito y logros reafirmados

Propósito Logros Instruccionales

Desarrollar habilidades de 1. Identificar fases de la metodología


Diseño en adultos de ADDIE
distintas profesiones y 2. Reconocer elementos esenciales
cargos que componen la fase de diseño del
modelo ADDIE
3.Utilizar las herramientas dadas para
realizar los procedimientos
explicados de la fase de diseño

El hecho de haber elegido expresiones tales como “identificar”, “reconocer” como

elemento de análisis y “hacer uso de” como elemento de aplicación dieron el primer indicio para

establecer la ruta de aprendizaje del curso. Al tener definidos los logros instruccionales, se

procedió a construir el inventario de tareas. El inventario es una representación gráfica de las

tareas a realizar en el curso y muestra, de una u otra manera, la secuencia a llevar a cabo para
30
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

alcanzar los logros instruccionales (Maribe, 2009). A continuación, se presentará el inventario de

tareas definido para el curso:

Figura 1. Inventario de tareas

Guión Académico. Habiendo realizado el inventario de tareas, el paso a seguir fue el

Guión académico. Este hace referencia a un breve resumen de los contenidos que serán

expuestos. Para el caso de este proyecto, los mismos elementos que fueron investigados para el

diseño y desarrollo del prototipo fueron los que se tuvieron en cuenta para los contenidos del

curso. El guión está compuesto por un breve resumen del modelo ADDIE, una explicación de las

fases (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) y de igual forma con las

etapas de la fase de Diseño. El guión se encuentra como Anexo 1.


31
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Ahora bien, teniendo en cuenta lo presentado previamente, se dará a conocer la manera

en la que se impartirá el curso. Para esto, se ha establecido una parrilla instruccional. En ella se

han determinado las sesiones, así como los mecanismos que serán utilizados para su desarrollo e

implementación. El marco que engloba la parrilla es el del aprendizaje basado/ (guiado a través)

en preguntas; bajo este precepto, se estará dando especial importancia a los conocimientos

previos del estudiante, la comprensión, las competencias y la aplicación de lo aprendido a

situaciones pertenecientes a contextos particulares (Ausubel, 1963; Stone, 1999).

Diseño instruccional en la unidad.

La parrilla está dividida en 4 sesiones o unidades, en el prototipo de este curso se

desarrolló a profundidad las primeras dos sesiones: la sesión introductoria y una segunda sesión

dividida en tres secciones que, como se dijo anteriormente, da cuenta del aprendizaje de requisito

previo, de la construcción de conocimiento y desarrollo de nuevas competencias y de la

aplicación de lo aprendido.

La primera es la sesión introductoria, que pretende informar los objetivos a los

estudiantes y guiar el aprendizaje por medio de la bienvenida del curso, un programa donde se

muestra la estructura del curso y el cronograma y estrategias para disponer el ambiente e

identificar los conceptos clave de todo el curso. Esto tiene como propósito indicar a los

estudiantes el desempeño o rendimiento deseado para promover la autoeficacia (Artino Jr &

Stephens, 2009) y disponer los elementos necesarios para organizar su aprendizaje para las

siguientes sesiones. Es importante tener en cuenta que a lo largo de las tres sesiones se hizo uso

de recursos de aprendizaje diferente a través del desarrollo de herramientas multimedia como

infografías, videos con animación o del tutor y contenidos interactivos con audio, a fin de

responder a cada uno de los estilos de aprendizaje de los estudiantes: auditivo, visual o
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

kinestésico (Maribe, 2009). Adicionalmente, fueron herramientas elaboradas para ganar la

atención del estudiante con diferentes formas de comunicación y cambio en los estímulos (Gagné

et al, 1992)

Tal como se indicó, la segunda sección quedó dividida en tres subsecciones. Cada uno de

los contenidos de esta sesión tiene su propia descripción, para informar los objetivos de los

mismos y así, activar el proceso de control ejecutivo, en cuanto que se indican los elementos que

se van a aprender y las actividades a desarrollar (Gagné, citado en Gagné, Briggs & Wager,

1992). La primera sección, la denominamos “Antecedentes” y contiene los elementos que

permiten organizar el aprendizaje de requisito previo para la fase de diseño. También, hay un

recurso atencional y motivacional, que pretende ganar la atención de los estudiantes y

prepararlos para el módulo de la fase de diseño.

La fase de diseño Etapa 1, es la segunda sección, en dónde se presenta el material nuevo

y se enfatiza en los elementos básicos para la percepción selectiva (Gagné et al, 1992). Se

empieza por dar a conocer la pregunta que orientará la sesión y a partir de ella se explicarán los

conceptos fundamentales a tener en cuenta. Dichos conocimientos irán ligados a ejercicios de

entrenamiento (ejercicios interactivos) con su respectiva retroalimentación inmediata, para

suscitar el desempeño. Adicionalmente, hay otro tipo de ejercicios (foro) para evaluar y reforzar

el desempeño (Gagné et al, 1992) y para promover otro tipo de competencias que incluyan

metodologías más activas y autorreguladas (Schalk, 2005). Ambos tipos de ejercicios estarán

acompañados de instrucciones explícitas y, en ocasiones, de material audiovisual que facilite la

comprensión de lo expuesto.

Finalmente, un tercer momento en el que se presentarán ejemplos que permitan relacionar

los contenidos presentados en la segunda sección y que además sirvan de modelo para los
33
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

ejercicios de entrenamiento. Estos últimos pretenden facilitar al usuario de contenido real de tal

manera que se pueda poner en práctica los elementos presentados a lo largo de la sección

anterior, esto permitirá abordar contextos particulares y realizar un auto-monitoreo y refuerzo de

los aprendizajes como último evento instruccional de la sesión (Artino Jr & Stephens, 2009;

Gagne et al, 1992)

Como se evidencia al principio de esta descripción, el curso está dividido en una sesión

introductoria y cuatro secciones. La parrilla de todo el curso se encuentra en los anexos, pero por

ahora, se dará a conocer la de la segunda sesión del curso, denominada “Etapa I, Análisis de

tareas”; esto ya que fue la seleccionada para ser desarrollada a manera de prototipo.

Es importante mencionar que dicha parrilla sufrió modificaciones para adaptarse a las

necesidades del curso. Además, se hace muestra de la segunda sesión en mayor detalle, ya que

esta fue la seleccionada para desarrollar como parte del piloto del curso. Continuaremos con los

elementos de diseño y en la siguiente sección del documento, es decir la fase de desarrollo, se

ilustran algunos ejemplos de los guiones de virtualización acompañados de imágenes que

exponen el producto final del prototipo. Es importante, tener en cuenta que la construcción de la

parrilla instruccional se basó en los 9 eventos instruccionales propuestos por Gagné, Briggs y

Wager (1992), estos fueron relacionados en cada sesión.

Así, por ejemplo:


34
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Tabla 7. Parrilla Instruccional - Sesión Introductoria

Aquí tenemos los elementos básicos para el curso donde se informa a los aprendices acerca de

los objetivos del curso y dispone recursos, que sirven para guiar el aprendizaje.

Tabla 8. Parrilla Instruccional - Antecedentes y Fase de diseño - Etapa 1


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Tabla 9. Parrilla Instruccional - Fase de Diseño - Etapa 1

Esta tabla hace referencia a la segunda sesión del curso, inicialmente denominada como

Etapa 1, únicamente. Durante el proceso de desarrollo fue necesario hacer un cambio en el

diseño de la parrilla ya que, al analizar los requerimientos de la fase de diseño, se determinó

ampliar los contenidos expuestos sobre la fase de análisis, indispensable para un buen

desempeño en el curso. De esta manera, en el prototipo del curso se creó una sección

denominada como antecedentes. Así mismo, en la página principal del curso quedaron expuestos

los recursos para disponer el aprendizaje de todo el curso. La organización del mismo, los

conceptos clave y la organización individual para afrontarlo. Ahora bien, si tomamos por

ejemplo el segundo elemento de la Etapa 1, es decir Dis_Ses2_6 nos encontramos con: “¿Qué es

un inventario de tareas?”. Esta es la pregunta que orienta el primer contenido formal de la fase

de diseño. Aquí fueron expuestas los elementos básicos que la componen. Por ejemplo: La

intención de la fase de diseño y su importancia, qué es una tarea y cómo se clasifican, finalmente
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

un ejemplo que ayuda a comprender lo expuesto. Este segmento fue pensado a manera de

interactivo, más adelante será expuesto el ejemplo de su desarrollo. Ahora, si nos fijamos los

elementos que acompañan a este contenido, es decir Dis_Ses2_7 y Dis_Ses2_8 observamos que

son los ejercicios de comprensión mencionados en el guión académico. El primero corresponde a

un ejercicio básico que pretende ayudar a afianzar contenidos, mientras que el segundo es un

foro en el que los usuarios deben analizar un contenido expuesto, justificar su respuesta e

interactuar con las respuestas de los demás usuarios. Este tipo de ejercicios tienen 2 objetivos,

realizar ejercicios de comprensión superiores de manera autónoma y autorregulada (Schalk,

2005), y retroalimentar la respuesta de otros usuarios, lo cual hace parte de los elementos de

aprendizaje virtual expuestos por Prior et al (2016).

Fase de Desarrollo. Ahora que hemos evidenciado el diseño del curso, daremos a

conocer los elementos que fueron necesarios para desarrollar el prototipo. El primer elemento

por mencionar son los guiones de virtualización. Estos permiten orientar la creación de cada uno

de los recursos mencionados previamente. Tal y como se mencionó, el alcance del prototipo es

hasta la primera fase de diseño. A continuación, iremos presentando ejemplos de los guiones, así

como imágenes de los productos finales.

Para poder dar cuenta del proceso, cada figura cuenta con una palabra subrayada que

indica la procedencia de la misma. Así, por ejemplo, en la figura 2, que hace referencia a la

sesión “Introducción: ¿Cómo estudiar este curso”? la palabra Prototipo aparece subrayada e

indica que la imagen fue obtenida de la página del curso. Para estos casos, un vínculo acompaña

cada figura de tal manera que los recursos puedan ser analizados a mayor profundidad. Para los
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

casos de las parrillas instruccionales o los guiones de virtualización, estos podrán ser consultados

en los anexos del presente documento.

Ahora bien, tal y como se observó en la parrilla, el primer aspecto a desarrollar fue la

sesión introductoria. Aquí se se encuentran los elementos básicos para iniciar el curso. ¿Cómo

está Organizado? ¿Qué elementos puede tener en cuenta el usuario para desarrollar este curso?

un foro de bienvenida para identificar a los usuarios y generar interactividad, y finalmente, un

glosario en donde se encuentran los conceptos básicos que serán tenidos en cuenta a lo largo de

todo el curso.

Tabla 7. Parrilla Instruccional - Sesión Introductoria

Figura 2. Prototipo: Introducción ¿Cómo estudiar este curso?


http://fundacionedp.org/aulavirtual/course/view.php?id=4
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Ahora mostraremos dos elementos dispuestos al inicio de esta sección que son de gran

importancia para situarse en la dinámica del curso.

Figura 3. Prototipo: Antes de empezar


http://fundacionedp.org/aulavirtual/course/view.php?id=4#section-2

El primero de ellos es un PDF en el que se encuentra dispuesto la organización del curso.

Esto en términos básicos como por ejemplo el idioma, los prerrequisitos, los tiempos dispuestos

para realizar el curso y, por último, la evaluación. Como se muestra en la figura 4, sobre los

tiempos del curso, se dan explicaciones sobre la duración que cada persona deberá invertir en

aprender los contenidos, esto con el fin de promover autoeficacia (Prior et al, 2016), también

sobre las metas a corto plazo de cada sección del curso, ayudando así a generar auto-regulación

(Artino & Stephens, 2009). Este contenido es descargable y se encuentra disponible en el curso.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 4. Prototipo: Descargable PDF Organización del curso


Nota: Este recurso puede ser descargado de
http://fundacionedp.org/aulavirtual/course/view.php?id=4#section-0

Sobre el final de la Introducción al curso se encuentra el Glosario. Este es un elemento


pedagógico que permite a los estudiantes familiarizarse con los conceptos que serán utilizados a
lo largo del curso. A continuación, un ejemplo de los conceptos elegidos.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 5. Prototipo: Glosario


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/glossary/view.php?id=45

Posteriormente, en la primera sección del curso, es decir los Antecedentes, podemos

encontrar recursos explicativos del modelo ADDIE y particularmente de la fase de Análisis, la

cual es esencial para iniciar el trabajo en la fase de Diseño.


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Tabla 8. Parrilla Instruccional - Antecedentes y Fase de diseño - Etapa 1

Figura 6. Prototipo: Etiqueta Antecedentes


http://fundacionedp.org/aulavirtual/course/view.php?id=4#section-1

Lo primero que el usuario encontrará será el contenido Dis_Ses2_1, el cual es una

infografía que resume las fases del modelo ADDIE. Este recurso y en general la sección nace por

la importancia de identificar prerrequisitos del curso; teniendo en cuenta que este aborda

específicamente la Fase de diseño, es necesario otorgarle al usuario un contexto temático que lo


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

inicie en el Diseño Instruccional y el modelo utilizado. Aquí se muestra parcialmente la

infografía realizada para este propósito, este se haya disponible a manera de la lección 1.1 de la

sección de “Antecedentes”.

Figura 7. Prototipo: Infografía ADDIE


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=42

Posteriormente, encontramos el primer ejercicio del curso. Este tiene como finalidad hacer

un diagnóstico inicial sobre el modelo ADDIE, que a su vez haga de repaso. En la figura 8 se

encuentra un segmento del guión de virtualización, mientras que en las figuras 9 y 10 se puede
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

visualizar el inicio de este. Este elemento es de gran importancia ya que aborda el tercer paso de

los eventos de Gagné (1965).

Figura 8. Guión de virtualización: Quiz de conocimientos previo


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 9. Prototipo: Quiz conocimiento previo (1)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=21

Figura 10. Prototipo: Quiz conocimiento previo (2)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=21
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Señalamos la importancia de conocer elementos de la fase de análisis. Por tal motivo, el siguiente

recurso del curso es un breve resumen de dicha fase. Este recurso está planteado a manera de video

y va exponiendo los elementos principales. Aquí algunos ejemplos:

Figura 11. Guión de virtualización: Resumen fase de Análisis (1)


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 12. Guión de virtualización: Resumen fase de Análisis (2)

Figura 13. Prototipo: Video Resumen fase de Análisis (1)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=20&pageid=13&startlastseen=no
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 14. Prototipo: Video Resumen fase de Análisis (2)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=20&pageid=13&startlastseen=no

Figura 15. Prototipo: Video Resumen fase de Análisis (3)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=20&pageid=13&startlastseen=no
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Una vez que el usuario finalice la sección de Antecedentes podrá continuar a la primera Fase de

diseño. El primer elemento dispuesto para el usuario es una etiqueta que orienta el proceso a llevar

a cabo en la sesión.

Figura 16. Prototipo: Etiqueta Fase de Diseño Etapa I


http://fundacionedp.org/aulavirtual/course/view.php?id=4#section-2

Tal y como se mencionó previamente, en esta sesión hay dos contenidos temáticos a

trabajar que son desarrollados a partir preguntas orientadoras. Esta subsección fue denominada

“Construyendo nuevos saberes” y los elementos que allí se encontrarán son los siguientes:
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 17. Prototipo: Contenidos y ejercicios Fase I


http://fundacionedp.org/aulavirtual/course/view.php?id=4#section-2

Al ingresar al primer vínculo el estudiante encontrará el recurso Dis_Ses2_6 que es el

interactivo que responde a la pregunta presentada, es decir, ¿Qué es un inventario de tareas?

después de haber revisado completamente el interactivo, la lección continúa con el ejercicio de

comprensión básica (Dis_Ses2_7) que hara la función de repaso de los contenidos. En las figuras

a continuación están algunos ejemplos el guión del recurso interactivo junto a una imagen del

producto final. Cabe señalar que en los Anexos están los guiones de virtualización de los

recursos.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 18. Guión de virtualización: ¿Qué es el inventario de tareas?

Figura 19. Prototipo: ¿Qué es un inventario de tareas?


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=10&pageid=1&startlastseen=no
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 20. Guión de virtualización: ¿Qué es un inventario de tareas? (2)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=10&pageid=1&startlastseen=no

Figura 21. Prototipo: ¿Qué es un inventario de tareas? (2)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=10&pageid=1&startlastseen=no
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 22. Guión de virtualización: ¿Qué es un inventario de tareas? (3)

Figura 23. Prototipo: ¿Qué es un inventario de tareas? (3)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=10&pageid=1&startlastseen=no

El hecho de ser un recurso interactivo y no un video, facilita que el usuario navegue por

los distintos elementos las veces que sea necesario. Cada uno de los elementos expuestos cuenta

con material auditivo de apoyo; en ocasiones se narran los elementos mencionados y en otras

profundiza y explica los contenidos. En términos generales este recurso cuenta con explicaciones
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

de orden deductivo, o lo que es lo mismo, empieza de lo más elementos más generales hacia lo

más específico con ejemplos.

Ahora, como ejemplo del segundo recurso mencionado, es decir el primer ejercicio de

comprensión, están las siguientes figuras donde se evidencia la construcción del recurso. Este

pretende que el estudiante diferencie las características o los propósitos del inventario de tareas

de otros elementos que no corresponden a esta lección.

Figura 24. Guión de virtualización: Ejercicio de comprensión 1


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 25. Prototipo: Ejercicio de comprensión 1


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=10&pageid=9

Tal y como lo menciona Gagné (1965) la retroalimentación es un elemento importante en

este tipo de aprendizajes, por tal motivo, en estos ejercicios, los usuarios recibirán una respuesta

explicando porque su elección fue la incorrecta y deberán volver a realizar la pregunta. Por

ejemplo:
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 26. Prototipo: Ejercicio de comprensión 1 (2)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=10&pageid=9

Figura 27. Prototipo: Ejercicio de comprensión 1 (3).


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=10&pageid=9
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 28. Prototipo:. Ejercicio de comprensión 1 (4)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=10&pageid=9

Cuando el usuario haya acabado el ejercicio de comprensión deberá continuar con el foro

de “Tipos de tareas”. Este corresponde al ejercicio de compresión superior en el cual los

estudiantes tendrán que sugerir y criticar información sobre ejemplos de tareas, esto según las

categorías de Bloom (Maribe, 2009).

Figura 29. Prototipo: Foro: Tipos de tareas


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/forum/view.php?id=23

La siguiente sesión de aprendizaje mantiene los mismos parámetros de la sesión anterior.

Es decir, una primera lección en la que se expone el contenido y dos ejercicios de comprensión

(básico y superior) para acompañarlo. En este caso, el contenido elaborado responde a la

pregunta ¿Cómo se hace un inventario de tareas? Según la tabla 7, nos estamos refiriendo a
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Dis_Ses2_9, Dis_Ses2_10 y Dis_Ses2_11. La primera corresponde a un interactivo en el que se

explica el procedimiento para realizar el inventario de tareas. Es un recurso en el que se utilizan

elementos deductivos y hay apoyo auditivo para cada paso del proceso.

Figura 30. Guión de virtualización: ¿Cómo se elabora un inventario de tareas?


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 31. Prototipo: ¿Cómo se elabora un inventario de tareas?


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=22&pageid=7&startlastseen=no
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 32. Guión de virtualización: ¿Cómo se elabora un inventario de tareas? (2)

Figura 33. Guión de virtualización: ¿Cómo se elabora un inventario de tareas? (3)


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 34. Prototipo: ¿Cómo se elabora un inventario de tareas? (2)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=22&pageid=7&startlastseen=no

Como se observa en la figura 33, el guion de virtualización no solo contiene la secuencia

a mostrar en el recurso y el audio que lo acompaña, también tiene comentarios sobre cómo se

quiere disponer un determinado contenido con el fin de apoyar el proceso de recordación. En esa

misma figura se puede observar un comentario en rojo debajo de la imagen en donde se

evidencia la intención de hacer énfasis en ciertos aspectos del procedimiento. Lastimosamente

dicho propósito se vió truncado por las características del programa en el cual se desarrolló el

recurso (Genially - genial.ly). Ahora bien, como se observa en la figura 34, del prototipo

desarrollado, en la parte inferior del recuadro correspondiente al paso 2, está el botón por el cual

se activa el audio de apoyo del contenido específico.


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Al igual que en la anterior sesión de contenido, este procedimiento cuenta con dos

ejercicios de comprensión. El primero se encuentra directamente después del interactivo

mencionado previamente, mientras que el segundo es un foro. Para estos dos casos, los procesos

que se tuvieron en cuenta fueron: Clasificación de las fases del procedimiento, para el ejercicio

de comprensión básico (Figura 34), que finalmente se presenta a manera de ejercicio Falso o

Verdadero, y Evaluación de contenidos que indican métodos de recolección de información para

el ejercicio de comprensión superior (Figura 38).

Figura 35. Guión de virtualización: Ejercicio de comprensión básica 2


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 36. Prototipo: Ejercicio de comprensión básica 2


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=22&pageid=11
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 37. Prototipo: Ejercicio de comprensión básica (2)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=22&pageid=11
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 38. Prototipo: Ejercicio de comprensión básica (3)


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/lesson/view.php?id=22&pageid=11

Figura 39. Prototipo: Foro Recolección de la información


http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/forum/view.php?id=24

Habiendo realizado este último foro, los usuarios continuarán al segundo momento de la

sesión en donde se realizará un ejercicio práctico a través de casos. Cabe señalar que los casos

aquí expuestos podrían variar en función de los estudiantes que se inscriban, esto con el fin de

hacer de los contenidos más cercanos a los contextos reales y otorgar mayor significado al

ejercicio (Schalk, 2005; Velásquez, et al, 2011). En las imágenes 40 y 41 se exponen los casos

planteados.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 40. Prototipo: Aplicar los nuevos conocimientos


http://fundacionedp.org/aulavirtual/course/view.php?id=4#section-2

Figura 41. Prototipo: Caso 1 - Logros instruccionales y Recolección de la información


Nota. Cuenta con un descargable que se encuentra en la página:
http://fundacionedp.org/aulavirtual/mod/assign/view.php?id=35
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 42. Prototipo: Caso 2 Tareas de desempeño y Prerrequisitos

Este es el fin de la segunda sección del curso. Dado que el alcance del prototipo llega

hasta este punto, el último punto a mostrar es la descripción inicial de las secciones faltantes, es

decir, la Fase 2, que corresponde a “Objetivos de desempeño y Testing”; mientras que la Fase 3

corresponde al “Cálculo del retorno de la inversión y la Evaluación costo/beneficio”. En las

figuras 42 y 43 están la parrilla instruccional acompañada de la etiqueta de presentación a la Fase

2. De la misma forma con las figuras 44 y 45, con la Fase 3.

Figura 43. Parrilla instruccional: Fase de diseño Etapa 2


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Figura 44. Prototipo: Fase de Diseño Etapa II


http://fundacionedp.org/aulavirtual/course/view.php?id=4#section-3

Figura 45. Parrilla instruccional: Fase de diseño Etapa 2

Figura 46. Prototipo: Fase de diseño Etapa III


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Fase de Implementación.

Resumen de la prueba de usuario. A continuación, se presenta el reporte de las dos

personas que ingresaron al curso y evaluaron las siguientes categorías: Acceso y navegación,

diseño, organización de las temáticas, contenido, recursos empleados y evaluación. Cabe resaltar

que una de ellas fue elegida por la necesidad y utilidad del curso para sus funciones en el campo

laboral, teniendo cercanía en el tema, y la otra persona es docente universitario, pero sin

conocimientos previos en el tema

Tabla 10. Resumen prueba de usuarios

Usuario 1

Categorías Ventajas Sugerencias

Acceso y Rápido Poder tener flexibilidad en la


navegación Sencillo navegación (Ej: emplear botones de
El curso es descriptivo en las atrás o siguiente en todos los
instrucciones recursos)

Diseño Atractivo y organizado La fuente en algunos casos me


parece que puede ir más pequeña.
Que todos los apartados tengan
resaltado en negrilla las palabras
más importantes

Organización El contenido tiene un hilo La evaluación de los conocimientos


de las conductor. previos, sugiero que vaya antes de
temáticas Es muy válido el empleo de dar la información que dan sobre el
organizadores de información modelo ADDIE
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Contenido Claridad Agregar las fuentes de donde se


Utilidad tomó la información (referencias)
Se evidencia síntesis de la Proporcionar recursos adicionales
información. (bibliografía) para profundizar.
Se exponen ejemplos que Algunos conceptos generan
permiten una mejor comprensión confusión.
de los temas. Dejar explícito o más visible los
resultados previstos de aprendizaje.

Recursos Variedad Algunos recursos tienen mucho


empleados Gusto por los vídeos y las texto
infografías interactivas
Es positivo el uso de varias En las explicaciones mencionan que
didácticas de enseñanza los recursos tienen audio, pero no
los puedo escuchar, y puede ser
porque mi computador no cuenta
con los permisos para ello.
Hay un quiz en el que la
interactividad del recurso tiene
problemas y no me permite
continuar.

Evaluación Es muy positivo utilizar quices ya Tener cuidado con el planteamiento


que favorecen el aseguramiento de las preguntas
del aprendizaje. Poder regresar a preguntas
La corrección y retroalimentación anteriores en los quices.
de las preguntas cuando se
comete un error.
Variedad en el uso de diferentes
tipos de preguntas (falso y
verdadero- completar y opción
múltiple).

Usuario 2
70
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Categorías Ventajas Sugerencias

Acceso y Facilidad de acceso. Permitir continuar en el


navegación Gusto por los links que permiten apartado en el que se quedó la
conectarse u orientarse a otro persona la última vez.
apartado (Ej: glosario o foro)

Diseño En general, la forma se evidencia Podrían utilizar más


atractiva, tiene una apariencia imágenes, piezas gráficas o
agradable que invita a tomar el ilustraciones.
curso y mantenerse para culminar

Organización de las Es muy positivo el uso de un No queda claro por qué el


temáticas cronograma y de disponer de una nombre de antecedentes,
fase de planeación u organización podría pensarse un nombre
del ambiente de estudio virtual. - más cercano a lo que se
Los temas se encuentran plantea en ese apartado.
debidamente conectados.

Contenido Se aprenden temas novedosos e En algunos foros no me


importantes en la enseñanza y permite participar
aprendizaje. Además, de un Los contenidos del curso
conocimiento indispensable para las deben ser abordados por
necesidades virtuales de educación personas que tengan cercanía
en el mundo actual. y conocimientos básicos del
tema, de lo contrario se puede
generar confusiones.
Se recomienda dejar claro
antes de hacer el curso qué
conocimientos previos
necesito para poder
desarrollarlo con efectividad.
71
Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Recursos Los vídeos son cortos, muy Sugiero más vídeos, por
empleados completos y claros. ejemplo, uno de bienvenida
donde se deje claro quién
brinda el curso.
Se podría poner un espacio de
preguntas frecuentes.

Evaluación Son buenos los ejercicios prácticos Tener claro cómo se pasa el
y los casos para valorar los curso, y si se van a tener
conocimientos brindados en el calificaciones. Es decir, la
curso. forma de evaluación desde un
inicio.

La anterior tabla fue diseñada para poder condensar la información obtenida durante la

prueba de usuario. A partir de esta retroalimentación se obtuvieron tres tipos de resultados.

Resultados positivos del prototipo, ajustes que fueron realizados inmediatamente al producto

final y sugerencias que son expuestas más adelante sobre un futuro desarrollo ya que son

cambios significativos en el curso. Ahora expondremos algunos de los ajustes realizados: Sobre

el acceso y la navegación, se identificó que algunos recursos no contaban con enlaces hacia el

curso toda vez que el usuario finaliza la lección y/o el ejercicio. Ahora todos los recursos cuentan

con un enlace para regresar al inicio del curso. Frente al diseño no hay un consenso frente al tipo

de fuente, y por ello no se realizó cambio alguno. Algunas de las palabras de mayor importancia

fueron señaladas con negrilla a lo largo del curso. Frente a la organización de las temáticas hubo

consenso por parte de los usuarios en un aspecto positivo y fue la secuencia de los contenidos

presentados. Las sugerencias de este aspecto fueron respecto a la sección de antecedentes. Se

analizará la pertinencia de cambiar o no dicho nombre y hacer más claro su contenido. En cuanto

a los contenidos, ambos usuarios hicieron sugerencias de gran importancia. En primer ajuste

realizado fue agregar el manual de diseño instruccional de Maribe (2009) como complemento
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

teórico al curso presentado. Se eligió este ya que fue la base para la construcción del curso y sus

contenidos. Las participaciones en los foros fueron corregidas, mientras que se realizará una

nueva revisión al inventario de tareas para identificar posibles prerrequisitos al curso tal y como

lo señaló el usuario número 2.

Ahora bien, sobre los recursos utilizados, hay menciones por buena calidad en los

recursos interactivos, así como videos, lo que concuerda con Prior et al (2016) al ser elementos

de corta duración y haber expresiones claras. Hay, sin embargo, que hacer un proceso de revisión

de ciertos contenidos para reducir la cantidad de texto expuesto. Es igualmente relevante, resaltar

que el primer usuario no tuvo acceso a los audios de los interactivos al no contar con

controladores necesarios instalados en su computador, lo cual es un aspecto a investigar y

solucionar ya que puede ocurrir con cualquier usuario. El segundo usuario no presentó tal

dificultad, además para tal momento ya se había corregido el error del ejercicio de comprensión.

Como aspecto final de la prueba de usuario es importante mencionar ciertas dificultades a la hora

de establecer calificaciones a las lecciones puesto que los recursos, de enseñanza y de repaso

fueron elaboradas en un programa externo a Moodle.

Conclusiones y sugerencias.

A lo largo de todo el proceso de indagación y creación del prototipo se han identificado

una serie de aprendizajes sobre el diseño de espacios virtuales de aprendizaje, a su vez también

propondremos sugerencias para desarrollar en su totalidad el prototipo con la finalidad

presupuestada.

El primer punto por resaltar es el aprendizaje obtenido a través del estudio del diseño

instruccional y en particular del modelo ADDIE. El diseño instruccional explica formalmente

como desarrollar ambientes virtuales de aprendizaje, con una directriz muy definida a través de
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

un modelo de enfoque sistemático, en este caso ADDIE, que nos ofrece herramientas para guiar

el aprendizaje mediante estrategias instruccionales que tienen en cuenta los procesos cognitivos

del aprendizaje. Por otro lado, teniendo en cuenta que uno de los avances más importantes en los

procesos educativos ha sido la virtualidad dada su relevancia y prevalencia en la actualidad, no

se debe tomar a la ligera el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje y prescindir de un

modelo o guía para su implementación, es necesario formalizar en todos los escenarios tanto en

de educación formal como informal, los lineamientos necesarios para el diseño de programas

instruccionales efectivos, de calidad, atractivos, innovadores y sobre todo que tengan en cuenta

los procesos de aprendizaje en las personas. Lo anterior invita a continuar desarrollando el

prototipo instruccional del modelo ADDIE en su totalidad, en virtud de responder a los desafíos

y retos de la educación virtual hoy en día.

Análisis: Sobre la fase de análisis cabe la pena señalar las dificultades que implican hacer un

prototipo sin tener una muestra inicial de profesionales a los cuales se les va a enseñar, esto debido

a que el recurso expone los elementos más generales posibles, sin embargo, valdría la pena haber

hecho ajustes en los contenidos o en las explicaciones de las temáticas en función de las

características propias de la población a abordar (Artino & Stephens, 2009).

Diseño: Tal y como se expresa a través del trabajo, la fase de diseño es considerada la más

importante del modelo aquí presentado, especialmente desde la psicología educativa. El

aprendizaje más significativo en ese sentido es visibilizar la importancia de tener una formación

en conocimientos que ayudan a disponer y desarrollar ambientes de aprendizaje significativos en

uno de los espacios de mayor innovación actual como lo es la virtualidad. Haber investigado sobre

distintas plataformas para alojar el curso permitió evidenciar que, a medida que avanza el

desarrollo tecnológico, las posibilidades en el diseño instruccional también se van ampliando, y en


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

ese sentido, la creatividad y la investigación de dichas dinámicas se vuelve una necesidad aún

mayor.

Ahora bien, sobre la fase de diseño de este prototipo, vale la pena mencionar que tanto los

propósitos como los logros son aspectos que pueden variar en el tiempo. En ese sentido podría

decirse que hay una contradicción entre la teoría expuesta por Maribe (2009) y las dinámicas que

se dan en la práctica pues hay numerosos factores que no siempre estarán en control de los

diseñadores, sin embargo, se resalta aún más la importancia de hacer un proceso juicioso de diseño

que, aunque sufra modificaciones, siga orientado a los objetivos propuestos. Uno de los cambios

que vale la pena pensar para desarrollar en total capacidad el curso planteado es hacer una

migración a otra plataforma virtual. Como parte de las limitantes de este prototipo, el tiempo, la

organización y los costos que pueden implicar alojar un curso en otro espacio pueden llegar a

impedir ciertas dinámicas que harían de este aprendizaje algo más impactante. Se rescata, de igual

forma, que en muchas ocasiones los diseñadores instruccionales estarán en situaciones similares

y, por tanto, aprovechar las herramientas gratuitas que ofrece moodle (por poner un ejemplo) se

hace indispensable.

Desarrollo: Uno de los aspectos que suele llamar la atención de los usuarios es el diseño y las

imágenes que acompañan el curso. Para poder implementar completamente el curso se considera

importante aumentar la cantidad de recursos visuales e investigar el alcance de moodle frente a

cambios de esta índole. Por poner un ejemplo, se podrían diseñar etiquetas en donde se expliquen

los contenidos y las instrucciones de las sesiones en vez de utilizar los textos dispuestos por

Moodle.

En cuanto a la elaboración de los recursos, uno de los aprendizajes más importantes fue haber

aprendido a utilizar los guiones de virtualización. A pesar de ser una herramienta intuitiva de
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

utilizar, es allí donde realmente se pone en práctica la viabilidad de la ruta de aprendizaje planteada

y las capacidades que ofrece la plataforma. Por poner un ejemplo, se decidió hacer uso de la

plataforma Genially para desarrollar los recursos de interactividad, sin embargo, sincronizar los

audios de apoyo no fue una tarea sencilla. Teniendo en cuenta que durante la prueba de usuario se

identificó una dificultad en la reproducción, vale la pena investigar los controladores necesarios

para reproducir el formato de audio de Vocaroo (Plataforma que permitió adjuntar el audio a

Genially. Vocaroo.com) y hacer la mención en el inicio del curso.

Otra dificultad que se presentó fue la falta de dominio para manejar diferentes sistemas de

gestión de aprendizaje, por ejemplo, el SGA Storyline 360 requería de conocimientos en

programación pero es un software que permite producir contenidos interactivos en timeline, lo que

hubiera facilitado la sincronización del audio con una animación, presentación o interactivo html.

Tener mayor dominio sobre un sistema de gestión de aprendizaje permitiría desarrollar todos los

productos de aprendizaje del prototipo el mismo sistema donde sea alojado.

La fase de desarrollo es el siguiente prototipo instruccional a desarrollar y representa un gran

reto en cuanto a que esta fase cubre un aspecto muy importante que es la producción y validación

de los recursos de aprendizaje, es decir, tiene un componente muy práctico en el sentido que

además de la necesidad de enseñar cada paso de su procedimiento, sería muy útil ofrecer

herramientas para creación de esos recursos y por tanto, crear una unidad en donde se proporcione

las bases en el manejo de un sistema de gestión de aprendizaje. Esto implicaría, de parte de los

diseñadores, continuar investigando la dinámica de alguna de estas plataformas, por ejemplo,

moodle o Storyline 360, con el fin de poder navegarlas y manipularlas, también con el objetivo de

crear más ambientes virtuales de aprendizaje.


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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE

Implementación esta fase al igual que la de desarrollo, tiene componentes muy prácticos, uno

de ellos es la preparación del profesor o facilitador, otro gran desafío. Tal como lo describe Maribe

(2009) la implementación pretende entrenar a los entrenadores, lo que representa una oportunidad

para desarrollar competencias instruccionales dentro del marco de la psicología educativa.

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