Diseñando El Aprendizaje - Modelo ADDIE PDF
Diseñando El Aprendizaje - Modelo ADDIE PDF
Universidad de La Sabana
Facultad de Psicología
Chía - Cundinamarca
2018
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
Tabla de contenido
Introducción
Objetivo general
Objetivos específicos
Marco Teórico
Educación Virtual
Diseño Instruccional
Marco Metodológico
Metodología
Informe de desarrollo
Fase de Análisis
Fase de Desarrollo
Fase de Implementación
Conclusiones y sugerencias.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
Listado de Tablas
Listado de figuras
Resumen
Facilitar el acceso a la educación de calidad es uno de los retos más grandes en el mundo,
especialmente para los países en vía de desarrollo donde la población presenta dificultades para
acceder a ella, debido a la falta de disponibilidad de tiempo, la ubicación geográfica sin facilidad
de transporte y los altos costos. Por esta razón, la educación virtual se convierte hoy, en una de las
los últimos tiempos a través de los sistemas de gestión de aprendizaje y los cursos en línea masivos
educación formal e informal. Sin embargo, la educación virtual presenta grandes desafíos para
crear ambientes de aprendizaje más reales, con mayor interacción entre estudiantes y entre
educativa. En este orden de ideas, esta investigación y proyecto de desarrollo tecnológico nace el
curso virtual alojado el sistema de gestión de aprendizaje Moodle, el cual tuvo en cuenta los
criterios de diseño instruccional según el modelo ADDIE, para fomentar entre profesores y
Introducción
Facilitar el acceso a la educación es uno de los retos más grandes de muchos países en vía de
para acceder a ella y, en consecuencia, la educación virtual se ha venido consolidando como una
alternativa para un gran número de personas que buscan educación a distancia y de calidad.
El rápido incremento del uso de internet ha permitido que la formación en línea sea ahora
mundialmente adoptada por las universidades (Huang, Wei Lin & Huang, 2012). Hoy en día
existen dos modalidades de educación virtual, por un lado, los programas de universidad en línea
y por otro lado, los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC por sus siglas en inglés) para el
desarrollo de habilidades y actualización de conocimientos (Sun & Chen, 2016). En el mundo, 100
de cada 1000 estudiantes, se inscriben en esta modalidad de cursos en línea (Schwan & Chen,
2017).
Lo mencionado previamente, en cifras reales, quiere decir que el hecho de que más del
50% de la población mundial sean usuarios de internet de acuerdo con los datos de We Are Social
(2018), facilita e impulsa el crecimiento de usuarios de cursos en línea (Huang, Wei Lin & Huang,
corresponde a treinta y un millones de personas (We Are Social, 2018), donde los usuarios más
frecuentes son los estudiantes de la universidad y de postgrado (El Tiempo, 2018). Cabe resaltar,
más notables en el campo de la educación en línea, Colombia fue el décimo país con más usuarios
Frente a los programas en línea de la educación superior en Colombia, se estima que estén
inscritos alrededor de 80.000 estudiantes. Esta última cifra, que parece baja, puede estar ligada a
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
uno de los desafíos más grandes que tiene la educación en línea en Colombia, que manifiesta la
necesidad de romper el paradigma o mito que existe sobre la creencia de que este tipo de modalidad
es mediocre y de mala calidad (Revista empresarial y laboral, 2017), en contraste con el patrón de
a la Universidad de Stanford.
Este contexto ha venido siendo aprovechada por centros de formación que buscan crear
cursos y programas que generen aprendizajes eficaces y atractivos para el desarrollo personal y
profesional de las personas, sin embargo, existe un diseño instruccional propio para los cursos
virtuales que no siempre es conocido por quienes los desarrollan. En este sentido, el objetivo de
este trabajo es desarrollar un ambiente virtual de aprendizaje por medio del modelo ADDIE en el
que se brindan elementos teóricos y prácticos de la fase de Diseño de este mismo Modelo. Para
ello se realizó una revisión documental de los procesos de aprendizaje adulto en ambientes
virtuales y posteriormente, se diseñó un prototipo del curso en donde se ofrece la primera sesión
de trabajo. Esto con el propósito de abordar la necesidad de profesionales de distintas áreas que
La educación se ha visto favorecida por el desarrollo de las TIC, esto debido a que se han
reemplazar los procesos clásicos de enseñanza generando a su vez nuevas formas de interacción y
participación (Parra De Marroquín, 2008). Como usuarios de distintos cursos virtuales hemos
identificado ventajas o desventajas que pueden o no motivar a los adultos a aprovechar este tipo
de oportunidades, pero han sido más las inquietudes sobre la elaboración de estos cursos las que
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
han llevado a centrar nuestra atención en esta temática. Teniendo en cuenta que ya hemos abordado
la educación mediada por recursos digitales, se hace necesario centrar el discurso en el aprendizaje
adulto y su relación con la virtualidad. Abordar esta población para entender, en la mayor medida
de lo posible, los cambios y los requerimientos necesarios para diseñar las actividades en los
medios virtuales es tarea de cualquier profesional que desea implementar total o parcialmente las
experiencias de enseñanza. Es precisamente por esa circunstancia que nace este proyecto;
educativa es esencial para hacer de esta práctica una experiencia exitosa para todos los actores
involucrados. El diseño de espacios virtuales será el foco de este proyecto ya que, en primera
instancia responde a inquietudes teóricas que puedan existir sobre la construcción de este tipo de
curso que brinda formación teórica y práctica a distintos profesionales que están incursionando en
partir de los criterios metodológicos del modelo ADDIE, para fomentar entre los participantes la
apropiación de los elementos teóricos y prácticos de la segunda fase de este modelo: la fase de
diseño.
Objetivos específicos:
instruccional.
● Realizar los procesos propios de las fases de análisis y diseño de un curso virtual dentro de
Población objetivo. Personas jóvenes adultas y adultos (25 años en adelante aprox.)
en 4 unidades. En la fase de desarrollo, tras diseñar los contenidos interactivos de los recursos
servidor de la página web de la Fundación para el desarrollo educativo y pedagógico. Una vez
instalado y organizado, se revisaron cada una de las unidades y analizaron también actividades
de evaluación, de tal manera que se pudo tener una estimación del tiempo requerido para
finalizar cada una de las sesiones. Navegar cada sesión y visualizar los contenidos y los
compromiso semanal de 4 a 7 horas. En cuanto a la implicación de los tutores, va a ser del 20%
ya que el curso se diseñó de tal manera, para que el aprendizaje sea autodirigido y, por tanto, las
Marco Teórico
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
Para poder realizar esta investigación se hizo necesario centrar la atención en tres
conocimientos mínimos a tener en cuenta antes de desarrollar el prototipo. Las temáticas son: La
Este tipo de educación fue la respuesta para mejorar las oportunidades de acceso a estudiantes
(Moore, Dickson-Deane, Galyen, 2011; Huang, Wei Lin & Huang, 2012); se inició a finales del
siglo XIX gracias al desarrollo de la imprenta y los servicios postales. Alrededor de los años 60s,
presencia de la televisión, los radios y los teléfonos en la mayoría de los hogares y la invención
de recursos audiovisuales como CD-ROM, cassetes y diapositivas. Por último, hacia los años
80s, nace la era de la educación digital, que ha evolucionado rápidamente gracias a los avances
1999; Moore, Dickson-Deane, Galyen, 2011; Huang, Wei Lin & Huang, 2012).
educación, siendo un medio poderoso, global, interactivo, económico y democrático, que facilita
y es una herramienta que permite compartir y reutilizar contenidos formativos y educativos. Sin
embargo, a pesar de los grandes avances tecnológicos, la educación virtual no está exenta de
estudiantes (Huang, Wei Lin & Huang, 2012). De este modo, es importante señalar que la
(García, 1999).
contexto de la educación virtual, por lo que se hace relevante adicionar el qué y el cómo de esta
enseñanza y aprendizaje, el ciberespacio, y que implica una nueva visión de las relaciones
pedagógicas y del uso de las TICs en el entorno económico, social y político actual (MEN,
2009).
and evaluation, los componentes necesarios para la implementación de la educación virtual, los
cuales son:
video y links)
plug ins.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
aprendizaje como lo son los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC) y los cursos cerrados
alojados en plataformas de gestión de aprendizaje (LSM) (Pineda & Castañeda, 2013). Los
actores educativos, a los que puede acceder cualquier persona con conexión a internet y no tiene
límites de cupos, los más comunes son coursera, Edx y Udacity (Dabbagh, Benson & Denham,
2016). Por otro lado, los sistemas de gestión de aprendizaje son aplicativos software para la
en línea (Nagarajan & Wiselin, 2010) y han sido adoptados a la estructura de la gran mayoría de
las universidades en el mundo. Ejemplo de estos sistemas son los softwares mayormente
conocidos como Moodle, Blackboard, WebCT, ATutor o Sakai (Pineda & Castañeda, 2013).
educación virtual propuestos por Khan (2005), es preciso definir el concepto de diseño
instruccional.
cuanto a que éste se estructura o se compone a partir de conocimientos sobre el plan de estudios,
así como sobre la instrucción. El plan de estudios hace referencia al contenido de lo que se va a
como el proceso de selección del mejor método para lograr cambiar o agregar conocimiento o
que pueden ser complementarias para la comprensión del diseño instruccional en palabras de
efectivos, que ayudan al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas” (Broderick,
necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje” (Bruner, como se citó en Belloch, 2013)).
Otra definición es la de Briggs (1991) donde señala que diseño instruccional busca
principios para lograr una instrucción efectiva, eficiente y relevante. Este enfoque sistemático
también es abordado por Irene Chen (2011) para definir el diseño instruccional como un proceso
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
sistemático de planeación de eventos que facilitan el aprendizaje que implica fijar objetivos,
proceso del diseño instruccional: la primera es que es un proceso sistemático; en segundo lugar,
se requiere una planeación que implica un análisis de cómo interactúan los componentes unos
con otros y una coordinación entre cada una de las partes involucradas; en tercer lugar, el
proceso sigue una secuencia ordenada pero flexible; cuarto lugar, se soporta en la teoría; quinto
lugar, requiere de una prueba empírica; y por último, requiere de una evaluación final que
Estos principios se alinean con los métodos propuestos por diferentes autores como los
actividades propuestas por Reigeluth (1983). El diseño busca comprender, mejorar y aplicar los
métodos de instrucción a fin de escoger cuál es el mejor método de todos para los resultados
esperados para el proceso de aprendizaje del estudiante. El desarrollo se refiere a los métodos o
gestionar el uso del programa instruccional implementado. Por último, la evaluación valida la
desde que éste se incorporó en las tecnologías de educación y desarrollo educativo en 1970, y
están basados en modelo genérico de ADDIE, los más conocidos son el modelo de Dick y
Karey, el modelo ICARE y el modelo ASSURE (Chen, 2011). Específicamente, para el diseño
de nuestro prototipo instruccional, nos basamos en el Modelo ADDIE, ya que cuenta con una
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
prototipo.
Sobre este modelo entraremos en detalle más adelante, antes es importante resaltar la
definición de instrucción de Gagné para abordar los eventos instruccionales propuestos por
Gagné, Briggs y Wager (1992). Según Gagné “la instrucción consiste en una serie de eventos
externos al estudiante, diseñada para apoyar los procesos internos de aprendizaje” (citado en
Gagné, Briggs & Wager, 1992, p. 192). Estos procesos de aprendizaje, Gagné los describe de la
siguiente manera: el estudiante recibe un estímulo externo que afecta sus receptores sensoriales,
transformada en una forma de representación que pueda ser almacenada en la memoria a corto
plazo, la cual tiene una capacidad limitada y por ende, la información que puede ser retenida
debe ser repetida y ensayada, para que se mantenga y así pueda pasar a la memoria a largo
plazo. Esta información se recupera cuando se presenta un estímulo externo que requiere que
ésta sea utilizada, generando así una acción. Con frecuencia, esta información recuperada pasa a
la memoria de trabajo, donde se combina con el nuevo estímulo o información entrante, para
procesos de control ejecutivo, los cuales se refieren al uso de estrategias para aprender y
recordar como por ejemplo, mostrar imágenes que den cuenta de un contenido, puede ejercer
control sobre la atención, codificación y recuperación. (Gagné citado en Gagné, Briggs &
Partiendo de lo anterior, Gagné, Briggs y Wager (1992) proponen 9 eventos del diseño
instruccional.
Planear el curso en términos de cuáles serán los resultados que se esperan, los objetivos de
facilitador para el proceso de enseñanza y aprendizaje (Maribe, 2009). Por eso, para todo diseño
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
de instruccional es necesario tener en cuenta tanto los procesos de aprendizaje como los eventos
sistemas de diseño instruccional que incluía las siguientes fases: análisis, diseño, desarrollo,
Después de muchas revisiones, la fase de control se convirtió en la fase de evaluación, tal como
lo conocemos hoy (Wegener, 2006). Lo anterior, confirma lo que señala Chen (2011) de que ha
sido un modelo utilizado por varias décadas y ha servido de base para el desarrollo de otros
modelos.
2006) que sirve como guía de referencia para el desarrollo de productos educativos y recursos de
aprendizaje guiado, es decir, que todas las actividades que se planean a través de este modelo
desempeño para que de esta manera se pueda determinar si la instrucción es la solución para
cerrar estas brechas. Antes de empezar los cinco pasos de esta fase, es necesario identificar y
determinar las necesidades paras cuales la instrucción va a ser la solución (Gagné, Wager, Golas
& Keller, 1974), una vez determinada, se debe validar la brecha de desempeño, la cual es el
primer paso de esta fase, para verificar que ésta sea a causa de falta de conocimiento y no por
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
falta de recursos y motivación, pues el modelo ADDIE no aplica para estas dos últimas. luego,
se debe empezar a generar la declaración de propósito con base a la validación de las causas de
En segundo lugar, hay que determinar los objetivos instruccionales que permitan cerrar
la brecha desempeño por falta de conocimiento y habilidades (Maribe, 2009) los cuales deben
proyectar las expectativas de lo que los estudiantes deben llegar a aprender (Gagné et al, 1974) y
por tanto, deben formularse como objetivos de aprendizaje utilizando la taxonomía de Bloom,
recolecta información para identificar las características tanto generales como específicas de la
El cuarto paso es identificar los recursos necesarios para completar todas las fases del
modelo ADDIE. Maribe (2009) propone 4 recursos que deben ser auditados: los recursos de
contenido, los recursos tecnológicos, los recursos humanos y las instalaciones instruccionales.
acuerdo a la modalidad si es presencial o virtual y estimar los costos para cada una de la fases,
para así definir cuál es la mejor opción para el desarrollo de un programa instruccional.
cuánto tiempo se va a requerir en cada una de ellas. Por último, se va a plantear método para
evaluar el desempeño de los estudiantes (Gagné et al). La fase de diseño está compuesta por
cuatro procedimientos.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
los desempeños deseados de los estudiantes a fin, de organizar el contenido e identificar las
tareas primarias de aprendizaje necesarias para que éstos alcancen los objetivos instruccionales.
En otras palabras, el inventario de tareas es un diagrama o lista con los items que necesitan ser
embargo, entre ellos debe existir congruencia. Estos objetivos sirven como guía para desarrollar
El tercer paso es generar métodos de prueba o testeo, es decir, crear actividades o tareas
Por último, se debe calcular el retorno de la inversión. Para este paso se tiene en cuenta
la estimación del costo de los recursos que se van a emplear en cada una de las fases del modelo
aprendizaje. En esta fase se produce el material y las actividades de aprendizaje necesarias para
episodio de aprendizaje. Una de estas estrategias instruccionales puede ser los eventos del
mejorar la calidad de los episodios de aprendizaje. El uso de este tipo de herramientas está
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
El tercer paso es desarrollar una guía para el estudiante sobre cómo navegar y disponer
estudiante sobre el contenido del programa, en virtud de que éste pueda identificar el
El cuarto paso es desarrollar una guía para el profesor que cuente con los elementos
esenciales para habilitar al profesor para que pueda guiar a los estudiantes a construir
contenido.
identificar si alguno requiere ser revisado en aras de tomar una decisión pertinente frente al
recurso. Por último, en esta misma línea, se debe realizar una prueba piloto
aprendiza e incentivar a los estudiantes y está compuesto por dos pasos: preparar al profesor y al
estudiante.
El segundo paso es preparar al estudiante para que tenga una participación activa en el
desarrollados.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
procesos instruccionales. Los pasos asociados a esta fase son tres: determinar el criterio de
El primer paso, determinar los criterios de evaluación para evaluar el diseño del
percepción, el cual busca medir la percepción del estudiante frente a los contenidos, recursos,
ambiente del del curso y frente al estilo del profesor. El nivel de aprendizaje mide la habilidad
del estudiante para realizar acertadamente las tareas indicadas para cada uno de los objetivos de
desempeño. Por último, el nivel de desempeño mide si el estudiante puede poner en práctica lo
aprendido.
El segundo paso es seleccionar las herramientas de evaluación, las cuales pueden ser
El último paso es realizar las evaluaciones en los tres niveles descritos anteriormente de
tal manera que se pueda determinar la calidad del programa instruccional en su totalidad.
Teniendo en cuenta el proceso del modelo ADDIE se puede decir, que éste se alinea a los
principios del diseño instruccional. Por un lado, es modelo secuencial pero flexible, es decir, si
bien el cierre de una fase marca la posibilidad de iniciar a la siguiente, este modelo no es
cerrado, sino que permite hacer adecuaciones en caso de necesitar algún ajuste. Adicionalmente
para su diseño y sistémico porque existe una interacción entre todos sus componentes o procesos
(Maribe, 2009).
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
enfoque hacia las necesidades educativas de los adultos que difiere de la pedagogía de los
programas educativos para niños y tiene como supuestos que los adultos prefieren arreglar las
cosas ellos mismos, aprenden mejor por discusión y resolución de problemas, tienen experiencias
que generan diferentes necesidades de aprendizaje y prefieren el aprendizaje que pueden aplicar
de forma inmediata (como se cita en Wegener, 2006). Estos supuestos justifican la necesidad de
conocer e investigar, tanto al estudiante virtual como a las implicaciones pedagógicas requeridas
en su enseñanza, para así establecer procesos que faciliten su acceso, mantenimiento y, que en
abordarán las características definidas por algunos autores para entender a los adultos en los
medios digitales.
Marroquín, 2008). Según Parra de Marroquín (2008), existen diversas formas de caracterizar a la
población estudiantil virtual, una de ella es a través de datos demográficos que dan cuenta del
tipo de población que atiende a los cursos virtuales, la cual es muy diversificada en términos de
edad, género; por otro lado, están las características de personalidad, se podría decir que las
mencionadas por el autor hacen referencia a algunas de las características necesarias o esperadas
en los estudiantes virtuales más que a una amplia gama de opciones, estas son textualmente (p.
40):
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
● Personas automotivadas, ya sea por circunstancias personales o porque poseen altos niveles
aprendizaje
● Personas autodisciplinadas que logran manejar los cambios motivacionales y, a pesar del
herramientas.
● Personas que asumen en serio los compromisos, especialmente cuando un curso requiere
aula de clase.
graduados sea de mayor auto-regulación, así como motivación intrínseca hacia el aprendizaje
dado que han tenido mayor experiencia como aprendices en niveles universitarios (Artino &
Stephens, 2009).
las interacciones entre los participantes con objetivos en común; ahora bien, en dichas
interacciones, el lenguaje y la capacidad de transmisión del mismo suele ser un factor importante
a tener en cuenta. Esto debido a la incidencia de los mensajes en la obtención de los objetivos
planteados por los diseñadores. Es decir, que una de las características a tener en cuenta de los
estudiantes virtuales, es tener la capacidad de expresar, con el menor de los errores posibles,
mensajes a nivel escrito (Parra De Marroquín, 2008) y oral. Se hace especial énfasis en los
mensajes escritos dado que en este tipo de comunicaciones suele ser más problemática la
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
lo hacen más proclive a errores, a esto se suma la imposibilidad de tener una interpretación
Una de las características que engloba a aquellas destrezas esperadas en los estudiantes
virtuales y que tiene un gran porcentaje de relación con experiencias de aprendizaje exitosas es la
autonomía (Parra De Marroquín, 2008). Esto no quiere decir que solamente aquellos individuos
acompañante son los que finalizan los cursos, se entiende que es una habilidad que facilita la
ejecución, pero que a su vez debe ser promovida por medio de las actividades planteadas. Este
aquellos estudiantes comprometidos que son capaces de controlar y gestionar eficientemente sus
procesos cognitivos (Boekaerts, Pintrich & Zeidner, 2000; Schunk & Zimmerman, 1998 citados
en Artino Jr & Stephens, 2009). De aquí se desprende otro término considerado como factor de
éxito en los procesos académicos virtuales, esto es: la Motivación académica. Este último
por una baja latencia de respuesta hacia las actividades, así como una alta perseverancia hacia las
tareas sin importar su dificultad (Artino & Stephens, 2009). Otro aspecto a tener en cuenta en los
objetivo (Bandura, 1977 citado en Kuo, Walker, Schroder, & Belland, 2014; Bandura, 1986
citado en Prior, Mazanov, Meacheam, Heaslip, & Hanson, 2016). Este aspecto es de gran
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
importancia dado que algunos autores lo han relacionado con altos niveles de motivación,
(Zimmerman, 2000; Chu & Chu, 2010; Tennyson & Hsia, 2010 citados en Prior et al., 2016).
pares (Peer engagement), que implica la manera en la que los estudiantes se relacionan durante
los procesos virtuales, en la interacción con los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS por sus
siglas en ingles) y, también en la búsqueda de apoyo por parte de los administradores de los
Tal y como ocurre con un proceso pedagógico presencial, los entornos virtuales de
cumplimiento de ciertos objetivos de aprendizaje. Es aquí en donde los docentes toman especial
interacción ha transformado la labor pedagógica, también podemos decir que el enfoque centrado
en lo virtual ha logrado cambiar el panorama por cuanto hay mayor prelación en los procesos
individuales y autogestionados de aprendizaje, que a su vez son moderados por docentes, o mejor
denominados, guías o facilitadores (Rama Vitale, 2013). Este cambio supone repensar las
dinámicas que suelen utilizar los docentes en las aulas donde hay presencialidad. Los
facilitadores en este caso deben desarrollar las competencias necesarias para el manejo de las
obtención de contenidos y destrezas digitales por igual, especialmente cuando se tiene una
población diversificada. Sobre las destrezas digitales mencionadas, Prior et al. (2016) han
varía según la situación del individuo (Marín, 2006 citado en Prior et al, 2016). Algunos datos
sugieren que los instructores deben tener en cuenta la experiencia de los estudiantes, aspectos
Existen diferencias a nivel poblacional y generacional que deben ser tenidas en cuenta.
Artino y Stephens (2009) señalan que, aunque la población joven tenga mayores conocimientos y
destrezas digitales, es necesario que los tutores otorguen apoyo instruccional explícito y
estructura a los estudiantes ya que estos pueden tener mayor tendencia hacia la procrastinación,
así como menor uso de pensamiento crítico. Además, Prior et al (2016) encuentran que la
enfrentando a un curso formal de aprendizaje en línea, mientras que, frente a una población
mayor es necesario abordar el miedo que implica no haber tenido previa exposición a las
herramientas necesarias para abordar los cursos. Frente a estas problemáticas se sugieren varios
aspectos a trabajar: En primer lugar, el uso de estrategias que inciten al pensamiento reflectivo
para ayudar a los estudiantes a auto-monitorear su comprensión (Davis & Linn, 2000 citados en
Artino & Stephens, 2009). Segundo, dar instrucciones claras y detalladas sobre las tareas y
finalmente, asignar varias fechas de entrega para monitorear y asegurar la finalización de los
proyectos (Liu, Bonk, Magiuka, Lee & Su, 2005 citados en Artino & Stephens, 2009). Prior et al
(2016) también sugieren que el uso de guías, instrucciones explícitas y preguntas de uso
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
frecuente ayudan al desarrollo de alfabetización digital, mientras que los recursos audiovisuales,
acompañados de una comunicación clara y concreta puede ayudar a la comprensión, así como a
desarrollar actitudes positivas hacia el aprendizaje. Desarrollar una actitud positiva, tener buena
estrategias a tener en cuenta para promover la autoeficacia de los estudiantes (Artino &
Marco Metodológico
conexión entre los conocimientos que se producen a través de la ciencia básica y los productos
finales. Para tal fin este mismo autor señala 3 fases que componen a la investigación aplicada
(Lozada, 2014): Primero, (a) a un proceso de indagación en el que se reúnen los elementos
necesarios para adaptar teorías a productos particulares, que a la luz de este proyecto son las teorías
de Diseño instruccional y aprendizaje en ambientes virtuales; segundo (b), que haya una inclusión
de las necesidades, de índole social o industrial, para así tener en cuenta las características de la
población objetivo que será beneficiada de dicha investigación; y por último (c) un “proceso
investigativo de maduración y transferencia” (p. 35) para desarrollar prototipos que lleven a la
práctica las teorías revisadas y que esta sirva de base para generar un producto.
Metodología
Tal y como se mencionó en los objetivos, el propósito de este proyecto es poder investigar
se den a conocer elementos teóricos y prácticos de la que consideramos la etapa más importante
del modelo ADDIE, es decir, la fase de diseño. Para tal fin se investigó sobre el modelo
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
prototipo en un servidor de la Fundación Edp. Por tal motivo podemos clasificar este proyecto
El proceso para realizar el prototipo contempló cinco etapas de desarrollo en las que se
fueron elaborando una serie de productos. A continuación, una descripción de los mismos.
La primera etapa puede ser denominada como Delimitación del proyecto. A pesar de haber
ciertas diferencias iniciales frente al objetivo del proyecto, se determinó que la necesidad más clara
a trabajar era la del diseño de ambientes virtuales de aprendizaje. Esto llevó a la construcción de
Posteriormente, se realizó una Indagación sobre los elementos más importantes del modelo
ADDIE. Esta etapa está ligada de manera directa con la del diseño del curso, pues los mismos
contenidos que se utilizaron para el diseño fueron los que se investigaron como parte del marco
teórico. Aquí cabe resaltar la importancia de haber indagado por elementos teóricos que aportaran
del curso; por tal motivo aquí encontramos productos como: Inventario de tareas, Parrilla de
Una vez que se obtuvo un diseño claro del curso se definió el alcance del prototipo virtual.
Durante la etapa de Desarrollo se elaboraron los contenidos de las primeras dos secciones del
Finalmente, se realizó una prueba con usuarios para recolectar información sobre la
Informe de desarrollo
Maribe (2009) tiene como propósito identificar las causas probables de las brechas de
va a cerrar estas brechas y recolectar información que va a trazar los lineamientos para la
construcción de la fase de diseño. Es importante tener presente, que el modelo ADDIE solo
aplica si las causas identificadas de la brecha de desempeño son por falta de conocimiento.
instruccionales mediado por TICs, debido a su acelerado crecimiento en los últimos años y por
los desafíos que presenta frente a crear ambientes virtuales de aprendizaje más reales,
interactivos y de mayor calidad. Por tanto, al reconocer que existe una discrepancia frente al
distancia, se valida como punto de partida, que efectivamente si existe una brecha de desempeño
cada uno de los miembros iniciales de este proyecto. Se realizó un contraste de dichas propuestas
Teniendo en cuenta estas ideas, y después de haber realizado una revisión sobre el diseño
conclusión de que la necesidad a abordar era la del diseño de ambientes virtuales de aprendizaje
ya que, es desde este punto, que la conformación de los cursos cobra sentido, significado y
rumbo.
Desarrollar habilidades de 1. Que los usuarios sepan cuáles son fases del modelo
diseño en adultos de distintas ADDIE
profesiones y cargos 2.Que los usuarios sepan qué elementos componen la
fase del modelo ADDIE
3. Que los usuarios puedan utilizar las herramientas
dadas para completar la fase de diseño
Inicialmente se definieron los logros en palabras de uso corriente para luego ser definidas
adultos, específicamente personas de 25 años en adelante de habla hispana, que sean facilitadores
o desean serlo y quieran diseñar un programa instruccional, y que además tengan conocimiento y
todas las actividades del curso. Por lo anterior, para el diseño de este prototipo se tuvo en cuenta
las teorías que respaldan el aprendizaje en los adultos, para desarrollar recursos que respondan a
fase.
tabla 3, teniendo en cuenta 3 tipos de los recursos propuestos por Maribe (2005), recursos de
Manual del paso a paso Cámara de video o dispositivos con Instalación de prototipo
para crear programas cámara incorporada. instruccionales en un
instruccionales virtuales sistema de gestión de
-Diseño instruccional: Grabadora de audio aprendizaje: Moodle
Enfoque ADDIE de
Robert Maribe (2005)
Herramientas web para el diseño
de contenidos interactivos:
1. Genially
https://panel.genial.ly/
2. PowToon
https://www.powtoon.com/index/
que se descartó fue Storyline 360 debido a que requería conocimientos básicos en programación
de cuales no se tenía dominio. Neolsm y Moodle, tienen un diseño muy intuitivo y cuentan con un
amplio catálogo de herramientas para la construcción y administración del curso, pero la opción
de Neolsm también fue descartada dado que, a pesar de manejar costos bajos que se ajustaban al
presupuesto, para inscribirse en un plan premium, tenía una restricción de que solo estaba
disponible para cursos en donde se inscribieran más de 200 estudiantes. Finalmente, se seleccionó
el sistema de gestión de aprendizaje (SGA) Moodle, el cual fue facilitado por la Fundación para el
Desarrollo Educativo y Pedagógico, quien nos autorizó instalar el prototipo en su portal web que
Fase de Diseño. El presente curso fue diseñado a partir del modelo ADDIE,
particularmente desde la perspectiva dada por Maribe (2009). Lo primero que será mencionado
será la estructura del curso, que fue definido después de haber hecho una revisión de los
elementos a enseñar. Posteriormente se dará a conocer el guión académico, que da a conocer los
los contenidos, la secuencia definida y los recursos definidos para desarrollar el curso.
A lo largo del texto se irán exponiendo aspectos de cada uno de los componentes del
curso. En los Anexos se halla la parrilla instruccional del curso, allí se puede identificar con
mayor precisión los elementos que componen a cada una de las secciones del curso.
Tal y como se señala en Maribe (2009) lo primero que se hizo fue definir el propósito del
curso y reafirmar los logros instruccionales. Al realizar este proceso, los logros fueron
planteados según la taxonomía de bloom, lo que los hizo más específicos y medibles. Maribe
(2009) nos ofrece una versión adaptada de la taxonomía de Bloom, la cual fue utilizada para
elemento de análisis y “hacer uso de” como elemento de aplicación dieron el primer indicio para
establecer la ruta de aprendizaje del curso. Al tener definidos los logros instruccionales, se
tareas a realizar en el curso y muestra, de una u otra manera, la secuencia a llevar a cabo para
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
Guión académico. Este hace referencia a un breve resumen de los contenidos que serán
expuestos. Para el caso de este proyecto, los mismos elementos que fueron investigados para el
diseño y desarrollo del prototipo fueron los que se tuvieron en cuenta para los contenidos del
curso. El guión está compuesto por un breve resumen del modelo ADDIE, una explicación de las
fases (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) y de igual forma con las
en la que se impartirá el curso. Para esto, se ha establecido una parrilla instruccional. En ella se
han determinado las sesiones, así como los mecanismos que serán utilizados para su desarrollo e
implementación. El marco que engloba la parrilla es el del aprendizaje basado/ (guiado a través)
en preguntas; bajo este precepto, se estará dando especial importancia a los conocimientos
desarrolló a profundidad las primeras dos sesiones: la sesión introductoria y una segunda sesión
dividida en tres secciones que, como se dijo anteriormente, da cuenta del aprendizaje de requisito
aplicación de lo aprendido.
estudiantes y guiar el aprendizaje por medio de la bienvenida del curso, un programa donde se
identificar los conceptos clave de todo el curso. Esto tiene como propósito indicar a los
Stephens, 2009) y disponer los elementos necesarios para organizar su aprendizaje para las
siguientes sesiones. Es importante tener en cuenta que a lo largo de las tres sesiones se hizo uso
infografías, videos con animación o del tutor y contenidos interactivos con audio, a fin de
responder a cada uno de los estilos de aprendizaje de los estudiantes: auditivo, visual o
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
atención del estudiante con diferentes formas de comunicación y cambio en los estímulos (Gagné
et al, 1992)
Tal como se indicó, la segunda sección quedó dividida en tres subsecciones. Cada uno de
los contenidos de esta sesión tiene su propia descripción, para informar los objetivos de los
mismos y así, activar el proceso de control ejecutivo, en cuanto que se indican los elementos que
se van a aprender y las actividades a desarrollar (Gagné, citado en Gagné, Briggs & Wager,
permiten organizar el aprendizaje de requisito previo para la fase de diseño. También, hay un
y se enfatiza en los elementos básicos para la percepción selectiva (Gagné et al, 1992). Se
empieza por dar a conocer la pregunta que orientará la sesión y a partir de ella se explicarán los
suscitar el desempeño. Adicionalmente, hay otro tipo de ejercicios (foro) para evaluar y reforzar
el desempeño (Gagné et al, 1992) y para promover otro tipo de competencias que incluyan
metodologías más activas y autorreguladas (Schalk, 2005). Ambos tipos de ejercicios estarán
comprensión de lo expuesto.
los contenidos presentados en la segunda sección y que además sirvan de modelo para los
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
ejercicios de entrenamiento. Estos últimos pretenden facilitar al usuario de contenido real de tal
manera que se pueda poner en práctica los elementos presentados a lo largo de la sección
los aprendizajes como último evento instruccional de la sesión (Artino Jr & Stephens, 2009;
Como se evidencia al principio de esta descripción, el curso está dividido en una sesión
introductoria y cuatro secciones. La parrilla de todo el curso se encuentra en los anexos, pero por
ahora, se dará a conocer la de la segunda sesión del curso, denominada “Etapa I, Análisis de
tareas”; esto ya que fue la seleccionada para ser desarrollada a manera de prototipo.
Es importante mencionar que dicha parrilla sufrió modificaciones para adaptarse a las
necesidades del curso. Además, se hace muestra de la segunda sesión en mayor detalle, ya que
esta fue la seleccionada para desarrollar como parte del piloto del curso. Continuaremos con los
exponen el producto final del prototipo. Es importante, tener en cuenta que la construcción de la
parrilla instruccional se basó en los 9 eventos instruccionales propuestos por Gagné, Briggs y
Aquí tenemos los elementos básicos para el curso donde se informa a los aprendices acerca de
los objetivos del curso y dispone recursos, que sirven para guiar el aprendizaje.
Esta tabla hace referencia a la segunda sesión del curso, inicialmente denominada como
ampliar los contenidos expuestos sobre la fase de análisis, indispensable para un buen
desempeño en el curso. De esta manera, en el prototipo del curso se creó una sección
denominada como antecedentes. Así mismo, en la página principal del curso quedaron expuestos
los recursos para disponer el aprendizaje de todo el curso. La organización del mismo, los
conceptos clave y la organización individual para afrontarlo. Ahora bien, si tomamos por
ejemplo el segundo elemento de la Etapa 1, es decir Dis_Ses2_6 nos encontramos con: “¿Qué es
un inventario de tareas?”. Esta es la pregunta que orienta el primer contenido formal de la fase
de diseño. Aquí fueron expuestas los elementos básicos que la componen. Por ejemplo: La
intención de la fase de diseño y su importancia, qué es una tarea y cómo se clasifican, finalmente
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un ejemplo que ayuda a comprender lo expuesto. Este segmento fue pensado a manera de
interactivo, más adelante será expuesto el ejemplo de su desarrollo. Ahora, si nos fijamos los
elementos que acompañan a este contenido, es decir Dis_Ses2_7 y Dis_Ses2_8 observamos que
un ejercicio básico que pretende ayudar a afianzar contenidos, mientras que el segundo es un
foro en el que los usuarios deben analizar un contenido expuesto, justificar su respuesta e
interactuar con las respuestas de los demás usuarios. Este tipo de ejercicios tienen 2 objetivos,
2005), y retroalimentar la respuesta de otros usuarios, lo cual hace parte de los elementos de
Fase de Desarrollo. Ahora que hemos evidenciado el diseño del curso, daremos a
conocer los elementos que fueron necesarios para desarrollar el prototipo. El primer elemento
por mencionar son los guiones de virtualización. Estos permiten orientar la creación de cada uno
de los recursos mencionados previamente. Tal y como se mencionó, el alcance del prototipo es
hasta la primera fase de diseño. A continuación, iremos presentando ejemplos de los guiones, así
Para poder dar cuenta del proceso, cada figura cuenta con una palabra subrayada que
indica la procedencia de la misma. Así, por ejemplo, en la figura 2, que hace referencia a la
sesión “Introducción: ¿Cómo estudiar este curso”? la palabra Prototipo aparece subrayada e
indica que la imagen fue obtenida de la página del curso. Para estos casos, un vínculo acompaña
cada figura de tal manera que los recursos puedan ser analizados a mayor profundidad. Para los
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
casos de las parrillas instruccionales o los guiones de virtualización, estos podrán ser consultados
Ahora bien, tal y como se observó en la parrilla, el primer aspecto a desarrollar fue la
sesión introductoria. Aquí se se encuentran los elementos básicos para iniciar el curso. ¿Cómo
está Organizado? ¿Qué elementos puede tener en cuenta el usuario para desarrollar este curso?
glosario en donde se encuentran los conceptos básicos que serán tenidos en cuenta a lo largo de
todo el curso.
Ahora mostraremos dos elementos dispuestos al inicio de esta sección que son de gran
Esto en términos básicos como por ejemplo el idioma, los prerrequisitos, los tiempos dispuestos
para realizar el curso y, por último, la evaluación. Como se muestra en la figura 4, sobre los
tiempos del curso, se dan explicaciones sobre la duración que cada persona deberá invertir en
aprender los contenidos, esto con el fin de promover autoeficacia (Prior et al, 2016), también
sobre las metas a corto plazo de cada sección del curso, ayudando así a generar auto-regulación
(Artino & Stephens, 2009). Este contenido es descargable y se encuentra disponible en el curso.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
infografía que resume las fases del modelo ADDIE. Este recurso y en general la sección nace por
la importancia de identificar prerrequisitos del curso; teniendo en cuenta que este aborda
infografía realizada para este propósito, este se haya disponible a manera de la lección 1.1 de la
sección de “Antecedentes”.
Posteriormente, encontramos el primer ejercicio del curso. Este tiene como finalidad hacer
un diagnóstico inicial sobre el modelo ADDIE, que a su vez haga de repaso. En la figura 8 se
encuentra un segmento del guión de virtualización, mientras que en las figuras 9 y 10 se puede
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
visualizar el inicio de este. Este elemento es de gran importancia ya que aborda el tercer paso de
Señalamos la importancia de conocer elementos de la fase de análisis. Por tal motivo, el siguiente
recurso del curso es un breve resumen de dicha fase. Este recurso está planteado a manera de video
Una vez que el usuario finalice la sección de Antecedentes podrá continuar a la primera Fase de
diseño. El primer elemento dispuesto para el usuario es una etiqueta que orienta el proceso a llevar
a cabo en la sesión.
Tal y como se mencionó previamente, en esta sesión hay dos contenidos temáticos a
trabajar que son desarrollados a partir preguntas orientadoras. Esta subsección fue denominada
“Construyendo nuevos saberes” y los elementos que allí se encontrarán son los siguientes:
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
comprensión básica (Dis_Ses2_7) que hara la función de repaso de los contenidos. En las figuras
a continuación están algunos ejemplos el guión del recurso interactivo junto a una imagen del
producto final. Cabe señalar que en los Anexos están los guiones de virtualización de los
recursos.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
El hecho de ser un recurso interactivo y no un video, facilita que el usuario navegue por
los distintos elementos las veces que sea necesario. Cada uno de los elementos expuestos cuenta
con material auditivo de apoyo; en ocasiones se narran los elementos mencionados y en otras
profundiza y explica los contenidos. En términos generales este recurso cuenta con explicaciones
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
de orden deductivo, o lo que es lo mismo, empieza de lo más elementos más generales hacia lo
Ahora, como ejemplo del segundo recurso mencionado, es decir el primer ejercicio de
comprensión, están las siguientes figuras donde se evidencia la construcción del recurso. Este
pretende que el estudiante diferencie las características o los propósitos del inventario de tareas
este tipo de aprendizajes, por tal motivo, en estos ejercicios, los usuarios recibirán una respuesta
explicando porque su elección fue la incorrecta y deberán volver a realizar la pregunta. Por
ejemplo:
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
Cuando el usuario haya acabado el ejercicio de comprensión deberá continuar con el foro
estudiantes tendrán que sugerir y criticar información sobre ejemplos de tareas, esto según las
Es decir, una primera lección en la que se expone el contenido y dos ejercicios de comprensión
pregunta ¿Cómo se hace un inventario de tareas? Según la tabla 7, nos estamos refiriendo a
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
elementos deductivos y hay apoyo auditivo para cada paso del proceso.
a mostrar en el recurso y el audio que lo acompaña, también tiene comentarios sobre cómo se
quiere disponer un determinado contenido con el fin de apoyar el proceso de recordación. En esa
dicho propósito se vió truncado por las características del programa en el cual se desarrolló el
recurso (Genially - genial.ly). Ahora bien, como se observa en la figura 34, del prototipo
desarrollado, en la parte inferior del recuadro correspondiente al paso 2, está el botón por el cual
Al igual que en la anterior sesión de contenido, este procedimiento cuenta con dos
mencionado previamente, mientras que el segundo es un foro. Para estos dos casos, los procesos
que se tuvieron en cuenta fueron: Clasificación de las fases del procedimiento, para el ejercicio
de comprensión básico (Figura 34), que finalmente se presenta a manera de ejercicio Falso o
Habiendo realizado este último foro, los usuarios continuarán al segundo momento de la
sesión en donde se realizará un ejercicio práctico a través de casos. Cabe señalar que los casos
aquí expuestos podrían variar en función de los estudiantes que se inscriban, esto con el fin de
hacer de los contenidos más cercanos a los contextos reales y otorgar mayor significado al
ejercicio (Schalk, 2005; Velásquez, et al, 2011). En las imágenes 40 y 41 se exponen los casos
planteados.
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
Este es el fin de la segunda sección del curso. Dado que el alcance del prototipo llega
hasta este punto, el último punto a mostrar es la descripción inicial de las secciones faltantes, es
decir, la Fase 2, que corresponde a “Objetivos de desempeño y Testing”; mientras que la Fase 3
Fase de Implementación.
personas que ingresaron al curso y evaluaron las siguientes categorías: Acceso y navegación,
diseño, organización de las temáticas, contenido, recursos empleados y evaluación. Cabe resaltar
que una de ellas fue elegida por la necesidad y utilidad del curso para sus funciones en el campo
laboral, teniendo cercanía en el tema, y la otra persona es docente universitario, pero sin
Usuario 1
Usuario 2
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
Recursos Los vídeos son cortos, muy Sugiero más vídeos, por
empleados completos y claros. ejemplo, uno de bienvenida
donde se deje claro quién
brinda el curso.
Se podría poner un espacio de
preguntas frecuentes.
Evaluación Son buenos los ejercicios prácticos Tener claro cómo se pasa el
y los casos para valorar los curso, y si se van a tener
conocimientos brindados en el calificaciones. Es decir, la
curso. forma de evaluación desde un
inicio.
La anterior tabla fue diseñada para poder condensar la información obtenida durante la
Resultados positivos del prototipo, ajustes que fueron realizados inmediatamente al producto
final y sugerencias que son expuestas más adelante sobre un futuro desarrollo ya que son
cambios significativos en el curso. Ahora expondremos algunos de los ajustes realizados: Sobre
el acceso y la navegación, se identificó que algunos recursos no contaban con enlaces hacia el
curso toda vez que el usuario finaliza la lección y/o el ejercicio. Ahora todos los recursos cuentan
con un enlace para regresar al inicio del curso. Frente al diseño no hay un consenso frente al tipo
de fuente, y por ello no se realizó cambio alguno. Algunas de las palabras de mayor importancia
fueron señaladas con negrilla a lo largo del curso. Frente a la organización de las temáticas hubo
consenso por parte de los usuarios en un aspecto positivo y fue la secuencia de los contenidos
analizará la pertinencia de cambiar o no dicho nombre y hacer más claro su contenido. En cuanto
a los contenidos, ambos usuarios hicieron sugerencias de gran importancia. En primer ajuste
realizado fue agregar el manual de diseño instruccional de Maribe (2009) como complemento
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
teórico al curso presentado. Se eligió este ya que fue la base para la construcción del curso y sus
contenidos. Las participaciones en los foros fueron corregidas, mientras que se realizará una
nueva revisión al inventario de tareas para identificar posibles prerrequisitos al curso tal y como
Ahora bien, sobre los recursos utilizados, hay menciones por buena calidad en los
recursos interactivos, así como videos, lo que concuerda con Prior et al (2016) al ser elementos
de corta duración y haber expresiones claras. Hay, sin embargo, que hacer un proceso de revisión
de ciertos contenidos para reducir la cantidad de texto expuesto. Es igualmente relevante, resaltar
que el primer usuario no tuvo acceso a los audios de los interactivos al no contar con
solucionar ya que puede ocurrir con cualquier usuario. El segundo usuario no presentó tal
dificultad, además para tal momento ya se había corregido el error del ejercicio de comprensión.
Como aspecto final de la prueba de usuario es importante mencionar ciertas dificultades a la hora
de establecer calificaciones a las lecciones puesto que los recursos, de enseñanza y de repaso
Conclusiones y sugerencias.
una serie de aprendizajes sobre el diseño de espacios virtuales de aprendizaje, a su vez también
presupuestada.
El primer punto por resaltar es el aprendizaje obtenido a través del estudio del diseño
como desarrollar ambientes virtuales de aprendizaje, con una directriz muy definida a través de
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
un modelo de enfoque sistemático, en este caso ADDIE, que nos ofrece herramientas para guiar
el aprendizaje mediante estrategias instruccionales que tienen en cuenta los procesos cognitivos
del aprendizaje. Por otro lado, teniendo en cuenta que uno de los avances más importantes en los
modelo o guía para su implementación, es necesario formalizar en todos los escenarios tanto en
de educación formal como informal, los lineamientos necesarios para el diseño de programas
instruccionales efectivos, de calidad, atractivos, innovadores y sobre todo que tengan en cuenta
prototipo instruccional del modelo ADDIE en su totalidad, en virtud de responder a los desafíos
Análisis: Sobre la fase de análisis cabe la pena señalar las dificultades que implican hacer un
prototipo sin tener una muestra inicial de profesionales a los cuales se les va a enseñar, esto debido
a que el recurso expone los elementos más generales posibles, sin embargo, valdría la pena haber
hecho ajustes en los contenidos o en las explicaciones de las temáticas en función de las
Diseño: Tal y como se expresa a través del trabajo, la fase de diseño es considerada la más
aprendizaje más significativo en ese sentido es visibilizar la importancia de tener una formación
uno de los espacios de mayor innovación actual como lo es la virtualidad. Haber investigado sobre
distintas plataformas para alojar el curso permitió evidenciar que, a medida que avanza el
ese sentido, la creatividad y la investigación de dichas dinámicas se vuelve una necesidad aún
mayor.
Ahora bien, sobre la fase de diseño de este prototipo, vale la pena mencionar que tanto los
propósitos como los logros son aspectos que pueden variar en el tiempo. En ese sentido podría
decirse que hay una contradicción entre la teoría expuesta por Maribe (2009) y las dinámicas que
se dan en la práctica pues hay numerosos factores que no siempre estarán en control de los
diseñadores, sin embargo, se resalta aún más la importancia de hacer un proceso juicioso de diseño
que, aunque sufra modificaciones, siga orientado a los objetivos propuestos. Uno de los cambios
que vale la pena pensar para desarrollar en total capacidad el curso planteado es hacer una
migración a otra plataforma virtual. Como parte de las limitantes de este prototipo, el tiempo, la
organización y los costos que pueden implicar alojar un curso en otro espacio pueden llegar a
impedir ciertas dinámicas que harían de este aprendizaje algo más impactante. Se rescata, de igual
forma, que en muchas ocasiones los diseñadores instruccionales estarán en situaciones similares
y, por tanto, aprovechar las herramientas gratuitas que ofrece moodle (por poner un ejemplo) se
hace indispensable.
Desarrollo: Uno de los aspectos que suele llamar la atención de los usuarios es el diseño y las
imágenes que acompañan el curso. Para poder implementar completamente el curso se considera
cambios de esta índole. Por poner un ejemplo, se podrían diseñar etiquetas en donde se expliquen
los contenidos y las instrucciones de las sesiones en vez de utilizar los textos dispuestos por
Moodle.
En cuanto a la elaboración de los recursos, uno de los aprendizajes más importantes fue haber
aprendido a utilizar los guiones de virtualización. A pesar de ser una herramienta intuitiva de
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Titulillo: DISEÑANDO EL APRENDIZAJE – MODELO ADDIE
utilizar, es allí donde realmente se pone en práctica la viabilidad de la ruta de aprendizaje planteada
y las capacidades que ofrece la plataforma. Por poner un ejemplo, se decidió hacer uso de la
plataforma Genially para desarrollar los recursos de interactividad, sin embargo, sincronizar los
audios de apoyo no fue una tarea sencilla. Teniendo en cuenta que durante la prueba de usuario se
identificó una dificultad en la reproducción, vale la pena investigar los controladores necesarios
para reproducir el formato de audio de Vocaroo (Plataforma que permitió adjuntar el audio a
Otra dificultad que se presentó fue la falta de dominio para manejar diferentes sistemas de
programación pero es un software que permite producir contenidos interactivos en timeline, lo que
hubiera facilitado la sincronización del audio con una animación, presentación o interactivo html.
Tener mayor dominio sobre un sistema de gestión de aprendizaje permitiría desarrollar todos los
reto en cuanto a que esta fase cubre un aspecto muy importante que es la producción y validación
de los recursos de aprendizaje, es decir, tiene un componente muy práctico en el sentido que
además de la necesidad de enseñar cada paso de su procedimiento, sería muy útil ofrecer
herramientas para creación de esos recursos y por tanto, crear una unidad en donde se proporcione
las bases en el manejo de un sistema de gestión de aprendizaje. Esto implicaría, de parte de los
moodle o Storyline 360, con el fin de poder navegarlas y manipularlas, también con el objetivo de
Implementación esta fase al igual que la de desarrollo, tiene componentes muy prácticos, uno
de ellos es la preparación del profesor o facilitador, otro gran desafío. Tal como lo describe Maribe
(2009) la implementación pretende entrenar a los entrenadores, lo que representa una oportunidad
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