Panzer General Allied Assault 1.3 ESP
Panzer General Allied Assault 1.3 ESP
Tabla de Contenidos
1.0 Mapa…………………………………… pág. 1 2.0 TABLERO DE REGISTROS Y PRESTIGIO
2.0 Tablero de Registros y Prestigio………. pág. 1 El Tablero de Registros (Tracker Board) acumula información durante
3.0 Marcadores……………………………. pág. 2 el juego. Pon el marcador de Turnos (Turn) en el Registro de Turnos,
4.0 Cartas………………………………….. pág. 2 los marcadores de Disparo (Fire) y Blanco (Target) americano /
4.1 Cartas de Unidad……………………… pág. 2 alemán en el Registro de Combate (Combat), y los marcadores de
4.2 Cartas de Acción……………………… pág. 2 Prestigio Americano y Prestigio Alemán en los dos Registros de
4.3 Cartas Bluff (farol)…………………… pág. 2 Prestigio (American / German Prestige). Coloca el Tablero de
5.0 Secuencia de Juego…………………….. pág. 2 Registros a un lado entre los jugadores durante la partida. El Prestigio
5.1 Preparación del Juego………………… pág. 2 se mide en puntos que ambos bandos acumulan y gastan durante el
5.2 Turnos de Juego………………………. pág. 3 juego y qué también cuentan para la victoria. Mueve los marcadores
6.0 Combate………………………………… pág. 4 de Prestigio de cada bando según se ganen o pierdan puntos. Pon un
7.0 Preparación de Escenarios……………… pág. 5 marcador de control en la casilla 50+ o 100+ cuando el prestigio total
7.1 Escenarios Solitarios…………………. pág. 6 de un jugador aumente por encima de los 50 o 100 puntos.
7.2 Escenarios Dos Jugadores…………….. pág. 9
7.3 Diseña Tus Propios Escenarios……….. pág. 14
8.0 Ejemplo de Juego……………………….. pág. 15
9.0 Glosario de Cartas de Unidad…………... pág. 17
10.0 Baldosas del Mapa……………………… pág. 18
11.0 Carta de Unidades………………………. pág. 19
12.0 Partes del Juego…………………………. pág. 20
13.0 Notas del Autor…………………………. pág. 20
1.0 MAPA
Panzer General ® Allied Assault se juega sobre el mapa de un campo
de batalla en dónde los jugadores colocan y maniobran sus fuerzas.
Para formar el mapa en cada partida, coloca las baldosas de mapa en
forma de parrilla como se indica en el escenario. Cada baldosa del
mapa representa un solo tipo de terreno, como una ciudad, un bosque,
una playa, etc., y cada tipo de terreno diferente tiene un único efecto
en el juego (ver 10.0 Baldosas del Mapa).
Al comienzo del juego se colocan algunos marcadores en las baldosas
del mapa, como se indica en los escenarios. Los marcadores de Fila
Inicial Americana y Fila Inicial Alemana se ponen normalmente en las
baldosas más cercanas a los jugadores, y los marcadores de la Base Tablero de Registros
Americana y de la Base Alemana se ponen se ponen encima de una de
éstas. El escenario también puede indicar las baldosas del mapa dónde
se deban poner marcadores de Puentes o de Objetivos.
1
3.0 MARCADORES 4.2 Cartas de Acción
Las Cartas de Acción se juegan para obtener ventajas durante el juego.
Las cartas de acción de Operaciones, identificadas por una raya azul y
un símbolo terráqueo, sólo se juegan durante la Fase de Operaciones.
Las cartas de acción de Combate, con una raya roja y un símbolo de
explosión, sólo se juegan durante los combates. Las cartas de acción
de Sorpresa, con una raya verde y un signo de interrogación, pueden
ser jugadas en cualquier momento o cuando se especifique en la carta.
4.0 CARTAS
Existen dos tipos de cartas; Cartas de Unidad y Cartas de Acción. Las
Cartas de Acción se dividen además en tres tipos: Operaciones
(Operations), Combate (Combat) y Sorpresa (Surprise). Además,
ambos bandos poseen una Carta Farol (Bluff) que permanece siempre
en sus manos. 4.3 Cartas de Farol (Bluff)
Durante el juego, los jugadores roban cartas para formar su 'mano'. No Las Cartas de Farol (Bluff) se
hay ningún límite al número de cartas en la mano. Las cartas se juegan utilizan en uno de estos dos casos.
desde la mano hacia el tablero, y la mayoría de las veces el jugador Primero, durante el combate, cuando
debe gastar puntos de prestigio al hacerlo. Las cartas también tienen los jugadores deben sacrificar una
letras Indicadoras de Mazo que facilitan ordenar las cartas que se usan carta de su mano, puede mostrarse a
en cada escenario. cambio la Carta Farol si el jugador
no desea sacrificar una de sus otras
4.1 Cartas de Unidad cartas. Segundo, usa la Carta Farol
Las Cartas de Unidad de ambos bandos representan formaciones de para tapar la mayor información
tanques, artillería e infantería. Las unidades se clasifican en dos Tipos posible de otra carta en el caso en
de Blancos; Fuertes y Débiles. Las Cartas de Unidad son las piezas de que tengas que enseñar a tu
juego, y se despliegan y mueven por las baldosas del mapa. Ver 9.0 oponente sólo el valor de prestigio
Glosario de Cartas de Unidad para una descripción más completa. de esa carta.
2
Por ejemplo, un jugador podría activar y mover una unidad, luego
podría activar e iniciar un combate con otra, después colocar una
nueva unidad, luego activar y mover otra todavía. La mayoría de las
veces, una unidad sólo puede activarse para ejecutar una acción por
Fase de Operaciones. Las nuevas unidades entran en juego bocabajo
para que el enemigo no sepa de inmediato cuáles son; las unidades que
estén bocabajo pueden ser activadas y usadas durante la Fase de
Operaciones al igual que las unidades que estén boca arriba.
Activar Unidades: Activa las unidades en el mapa de una en una para
Mover, Atrincherarte o Iniciar Combate; marca la unidad con el
marcador apropiado (Movida/Moved, Defensas o Disparada/Fired).
5.2 Turnos de Juego Las unidades Fuertes pueden mover e iniciar combate en
Cada Turno de Juego tiene un Turno de Primer Jugador seguido por cualquier orden según lo indique su carta; las demás unidades no
un Turno de Segundo Jugador (en algunos escenarios el Americano es pueden mover e iniciar combate en la misma Fase de Operaciones.
el primer jugador, en otros el primer jugador es el alemán). El jugador
Mover y Verificar Campos de Minas: Una unidad puede mover una
que realiza su turno es el Jugador Activo. Una vez que cada jugador
baldosa del mapa en vertical o en horizontal. Sólo ciertas unidades
haya realizado su turno de jugador, se completa el turno de juego, y
tienen permitido mover en diagonal y otras tienen permitido mover
entonces se avanza el marcador de turnos en el registro de turnos.
dos baldosas del mapa (ver 9.0 Glosario de Cartas de Unidad). Una
Realiza estas Fases en cada Turno de Jugador: unidad no puede mover a una baldosa del mapa ocupada por otra
unidad, pero puede cambiar de lugar con una unidad adyacente del
Fase 1: Robar Cartas (no en el primer Turno de Juego)
mismo bando si ambas son activadas para hacer esto (el intercambio
Fase 2: Operaciones
en diagonal exige que ambas unidades tenga esa habilidad).
Fase 3: Calcular Prestigio
Fase 4: Determinar la Victoria Cuando una unidad mueve a una baldosa del mapa que ningún bando
controla todavía, pone uno de sus marcadores de control en la baldosa.
Fase 1: Robar Cartas Si la baldosa del mapa tiene un marcador de control enemigo, el
Realiza estos Pasos en cada Fase de Robar Cartas: marcador es reemplazado por el marcador de control del jugador
Paso 1: Roba gratis 4 cartas de tus Mazos de Unidad y/o activo, pero la unidad debe verificar si existen campos de minas. Roba
Acción. una carta del Mazo de Cartas de Acción y si el Modificador Táctico es
-1 o -2, la carta de unidad pierde 1 punto de Moral, que se indica
Paso 2: Paga 4 Prestigios por cada una para robar cartas poniendo un marcador de Moral -1. El marcador de control permanece
adicionales hasta tener un máximo de 10. aunque la carta de unidad abandone la baldosa de mapa. Ningún
ataque por campo de minas tendrá lugar cuando una unidad avance
Observa que no hay ninguna Fase de Robar Cartas para ningún
después del combate.
jugador en el primer Turno de Juego de un escenario.
Siempre que una carta de unidad mueva al lado de cartas de unidades
Antes de comenzar el primer turno de juego, ambos jugadores roban
enemigas que están bocabajo (incluyendo en diagonal), se revelan y se
sus manos iniciales de 8 cartas de sus mazos de cartas de Unidad y
giran boca arriba, incluyendo la carta de la unidad que mueve si no ha
Acción, 6 Cartas de Acción y 2 Cartas de Unidad. Éstas, más su Carta
sido ya revelada. Además, una carta de unidad bocabajo que preste
Farol, hacen un total inicial de 9 cartas. Un escenario puede requerir
fuego de apoyo a una batalla se revela y se pone boca arriba. Activar
un número diferente de cartas al comienzo.
una carta de unidad bocabajo no la revela automáticamente. Una vez
En el Paso 1, el jugador activo roba 4 cartas de sus mazos de Cartas de que una carta de unidad se ponga boca arriba no podrá jamás volver a
Unidad y Acción, en cualquier combinación. Estas 4 cartas no tienen ponerse boca abajo.
ningún coste de prestigio. El jugador debe anunciar de antemano
Atrincherarse: Coloca un marcador de Defensas sobre la carta de
cuántas cartas desea robar de cada mazo antes de cogerlas. No hay
unidad. Una carta de unidad que se atrinchera no puede mover o
límite al número de cartas que un jugador puede tener en su mano.
iniciar combate en esa misma Fase de Operaciones.
En el Paso 2, el jugador activo puede comprar cartas adicionales de
Las Defensas proporcionan a la carta de unidad una bonificación
Unidad o de Acción. Paga 4 puntos de prestigio por cada Carta de
defensiva de +2 y permite también a la carta de unidad "blanco" (la
Unidad o de Acción que robe del mazo. Recuerda, un jugador sólo
unidad objetivo) disparar primero en un combate. Tales cartas de
puede comprar cartas en el Paso 2 si posee 9 o menos cartas en su
unidades defensoras que disparan primero no pierden su estatus de
mano; no puede comprar cartas si ya tiene 10 o más cartas en su
atrincheramiento. Cuando una carta de unidad atrincherada mueve o
mano, incluyendo su Carta de Farol.
inicia combate pierde su marcador de Defensas y deja de estar
Un jugador nunca puede desechar las cartas no deseadas; el único atrincherada. Las unidades con la habilidad de 'auto-atrincherarse'
modo de sacarlas de su mano es jugarlas de alguna manera. Cuando (Auto Dug-In) se atrincheran al principio del turno de cada jugador.
un mazo se agota, se barajan los descartes para formar un nuevo mazo.
Iniciar Combate: Una carta de unidad puede iniciar un combate contra
Una vez que un jugador declare que ha finalizado su Fase de Robar
una carta de unidad enemiga que esté horizontal o verticalmente junto
Cartas no podrá volver a ella hasta su siguiente turno de jugador. Los
a ella (no diagonalmente, aunque la unidad pueda mover en diagonal).
jugadores mantienen sus cartas ocultas a la vista y sólo están
Incluso una carta de unidad que posea un alcance de 2 o 3 sólo podrá
obligados a enseñar el número de cartas que poseen para demostrar
iniciar combates contra cartas de unidades enemigas adyacentes
que no tienen más de 9 cartas a la hora de comprar cartas adicionales.
(aunque estas cartas de unidades pueden prestar apoyo contra cartas de
Fase 2: Operaciones unidades enemigas a esa distancia, como se describe en 6.0 Combate).
Durante la Fase de Operaciones, el jugador activo puede realizar estas Para resolver el combate, consulta la Secuencia de Combate (también
acciones en cualquier orden y repetir acciones en cualquier orden: en 6.0 Combate). Cuando se ha completado el combate, el jugador
activo prosigue su Fase de Operaciones para activar otra carta de
Activar Unidades
unidad o jugar otras cartas, según desee. Coloca un marcador 'FIRED'
- Mover y Verificar Campos de Minas
(Disparada) sobre la carta de la unidad que inició el combate. Las
- Atrincherarse (Construir Defensas)
cartas de unidades clasificadas como Blancos Fuertes podrán iniciar
- Iniciar Combate
un combate y mover después del combate si aún no han movido antes
Jugar Cartas de Operaciones
de haber iniciado el combate.
Colocar Nuevas Unidades
3
Colocar Nuevas Unidades: El jugador activo puede poner una carta de 6.0 COMBATE
unidad desde su mano en una baldosa del mapa que esté vacía. Bajo
El jugador activo inicia un combate entre una de sus cartas de unidad
ninguna circunstancia podrán estar dos unidades en la misma baldosa
y una de las cartas de unidad de su oponente. Ambas cartas tienen una
del mapa. Deberá pagar el coste de prestigio de la carta de unidad al
oportunidad de disparar a la otra usando la Secuencia de Disparo
hacerlo. La carta de unidad sólo puede ponerse en una baldosa del
(debajo), y cuando ambas han disparado y se haya evaluado el daño,
mapa controlada por el jugador y que esté conectada vertical y/o
acaba el combate. La carta de unidad del jugador activo es la atacante
horizontalmente a través de una cadena de baldosas del mapa que
y la carta de unidad de su oponente es la defensora.
controle hasta llegar a su Fila Inicial. La carta de unidad se pone
bocabajo, para que el enemigo no sepa cuál es. Muestra al otro Secuencia de Disparo:
jugador el coste de prestigio de la nueva carta de unidad, ocultando el
resto de la información con tu carta Farol (los jugadores pueden omitir Paso 1: Determinar quién Dispara primero
esto y usar el método de la honradez, por supuesto). Paso 2: Marcar el Valor de Combate de la Carta de Unidad que
Dispara en el Registro de Combate
Colocar una carta de unidad al lado de una carta de unidad enemiga
revela inmediatamente ambas cartas de unidad. Una carta de unidad Paso 3: Sumar o Restar los Marcadores de Moral sobre la Carta de
recién colocada no puede ser activada; coloca un marcador 'Moved' y Unidad que Dispara
'Fired' (Movida y Disparada) sobre ella para recordar que no puede Paso 4: Sumar el Fuego de Apoyo del Atacante
hacer tales acciones ni atrincherarse en esta Fase de Operaciones, a no Paso 5: Sumar o Restar la Bonificación de Disparo del Terreno
ser que tenga la habilidad de 'auto-atrincherarse'.
Paso 6: Marcar el Valor de Defensa de la Carta de Unidad Blanco
Colocar Nuevas Unidades en el Registro de Combate
Paso 7: Sumar o Restar la Bonificación del Terreno del Blanco
(sólo si es un Blanco Débil)
Paso 8: Sumar 2 si la Carta de Unidad Blanco está Atrincherada
Paso 9: Jugar Cartas de Combate (primero el jugador que Dispara)
Paso 10: Sacrificar una carta por su Valor de Batalla
Paso 11: Robar el Modificador Táctico
Paso 12: Determinar la Diferencia del Combate y las Pérdidas de
la Batalla
Paso 13: Determinar la Eliminación de la Carta de Unidad
Paso 14: Repetir los Pasos 2 a 14 para Devolver el Fuego
Paso 15: Ejecutar la Retirada
Boca arriba junto a unidad enemiga Bocabajo sin enemigo adyacente Paso 16: Ejecutar el Avance
Una carta de unidad puede ser colocada en la baldosa del mapa en la Primero un jugador y después el otro, se alternan para ser la unidad
que está su Base con un descuento de 8 en su coste de prestigio, que “Dispara” y luego el “Blanco”, siguiendo el procedimiento de más
siempre que dicho espacio esté vacío y controlado por ese jugador. abajo. Mueve los marcadores de Disparo (Fire) y Blanco (Target)
Jugar Cartas de Operaciones: El jugador activo elige una Carta de americanos y alemanes por el Registro de Combate mientras sigues la
Acción de Operaciones para jugar de su mano, paga su coste de secuencia de abajo; ningún marcador puede bajar por debajo de 1.
prestigio y ejecuta las instrucciones de la carta. Por favor ten en cuenta Atacante: La carta de unidad que ha iniciado el combate.
que jugar Cartas de Acción normalmente rompe las reglas. Las cartas Defensor: La carta de unidad que recibe el ataque, sujeta a una posible
de acción pueden permitir que una carta de unidad mueva y dispare retirada.
dos veces o hacer otras operaciones que normalmente no están
permitidas. Las acciones permitidas por las cartas SIEMPRE están por Unidad que Dispara: La carta de unidad que usa sus valores de
encima de las acciones permitidas por las reglas y NO en lugar de combate y de apoyo para infligir daños.
ellas. Unidad Blanco: La carta de unidad que usa su valor de defensa y la
Las cartas pueden ser jugadas para incrementar la Moral de una carta bonificación del terreno del blanco para evitar daños.
de unidad. La moral ganada o perdida respecto a la Moral inicial de la Paso 1: Determinar Quién Dispara Primero: La carta de la unidad
carta de unidad aumenta o reduce sus valores de combate en una atacante dispara primero, a no ser que la carta de la unidad defensora
proporción de uno a uno. Una carta de unidad nunca puede aumentar tenga un marcador de Defensas, en cuyo caso la carta de la unidad
su Valor Moral por encima de 9. defensora disparará primero. Si la carta de la unidad atacante tiene un
Cuando el jugador activa acaba con su Fase de Operaciones procede a marcador Defensas, se elimina el marcador.
la Fase de Calcular el Prestigio.
Paso 2: Marcar el Valor
Fase 3: Calcular el Prestigio
de Combate de la Carta
El jugador activo recibe Puntos de Prestigio por cada baldosa del
de Unidad que Dispara en
mapa que controle según el valor impreso en la baldosa del mapa. En
el Registro de Combate:
este momento, el jugador retira del mapa todos los marcadores
Determina si la carta de
'Moved' y 'Fired'. Además, cualquier carta de unidad con la habilidad
la unidad blanco es un
de 'auto-atrincherarse' consigue un marcador de Defensas.
blanco fuerte o débil,
Fase 4: Victoria luego marca el Valor de
El jugador activo comprueba si ha ganado el juego según la Combate correspondiente
descripción del escenario. Si cumple sus criterios, gana inmediata- de la carta de la unidad
mente. El escenario puede acabar después de un número fijo de que dispara con el
turnos, otorgando la victoria a un bando o al otro. Si el jugador activo marcador de Disparo
es el segundo jugador, el marcador de Turnos avanza una casilla en el (FIRE) en el Registro de
Tablero de Registros. El juego prosigue con el otro jugador, el cual Combate.
comienza un nuevo turno de jugador en la Fase de Robar Cartas.
4
Paso 3: Sumar o Restar los Marcadores de Moral sobre la Carta de Paso 12: Determinar la Diferencia del Combate y las Pérdidas de la
Unidad que Dispara: Si la carta de la unidad que dispara tiene Batalla: Resta el valor final del Blanco al valor de Disparo. Si este
marcadores de moral positivos o negativos, ajusta el marcador de número es cero (0) o menor entonces la carta de la unidad blanco no
Disparo apropiadamente en el Registro de Combate. sufre daños. Si es positivo coloca en ese número el marcador de
Daños (Damage) en el Registro de Combate; el número pequeño de
Paso 4: Sumar el Fuego de Apoyo del Atacante: Añade el valor de
color rojo de esa casilla indica la reducción de Moral sufrida por la
apoyo de todas las cartas de unidades amigas que estén dentro del
carta de unidad blanco.
alcance de la carta de unidad blanco (sin importar si ya han sido
activadas esta ronda). Todas las cartas de unidades tienen un alcance Coloca el marcador de Moral apropiado sobre la carta de la unidad
de 1 baldosa del mapa a no ser que la carta indique otra cosa. Cuenta blanco, pero mantenlo separado de otros marcadores de Moral que ya
la distancia desde la carta de la unidad de apoyo hasta la carta de la estuvieran en la carta (colócalo directamente sobre la imagen de la
unidad blanco trazando la ruta horizontal, vertical o diagonalmente de carta, y deja cualquier marcador de Moral más antiguo en la casilla del
baldosa en baldosa. Una unidad con un alcance de tres sólo puede texto de la carta de unidad) hasta que se haya determinado la retirada
trazar a través de dos conexiones diagonales. Una unidad boca abajo (ver Paso 15, más abajo).
que preste su apoyo se gira inmediatamente boca arriba. Ajusta el
Paso 13: Determinar la Eliminación de la Carta de Unidad: Si la
Registro de Combate en consecuencia.
Moral de la carta de unidad blanco queda reducida a cero o menos,
entonces se elimina quitándola de su baldosa del mapa y dejándola en
la pila de descarte de unidades del propietario.
El jugador que dispara recibe la mitad del coste de prestigio de la
unidad eliminada (redondeando al alza) y, o bien lo añade a su total o
lo resta del total de su oponente en el Registro de Prestigio, lo que él
prefiera. Otra forma de determinar esto es poner el marcador de
Recompensa (Reward) en el Registro de Combate en ese valor de
prestigio de la carta de unidad eliminada; el número rojo más pequeño
en esa casilla es el prestigio ganado (por ejemplo, si el coste de
prestigio fuera 5, entonces el número rojo debajo del 5 en el Registro
de Combate sería 3).
Es más, la carta de la unidad que dispara gana un marcador de Moral
+1, que puede combinar con cualquier otro marcador de Moral que ya
posea. El valor moral de una unidad nunca puede aumentar por
encima de 9.
Paso 14: Repetir los Pasos 2-14 para Devolver el Fuego: Si la carta de
la unidad blanco no es eliminada, entonces repite los pasos que van
del 2 al 14 para que esa carta de unidad pueda devolver el disparo.
Paso 5: Sumar o Restar la Bonificación de Disparo del Terreno:
Cuando ambas unidades han disparado una vez se ejecuta el Paso 15.
Ajusta el Registro de Combate según la Bonificación de Disparo del
Terreno de la baldosa del mapa en la que está la unidad que dispara. Paso 15: Ejecutar la Retirada: Examina la cantidad neta de Moral
negativa infligida en cada carta de unidad durante este combate. La
Paso 6: Marcar el Valor de Defensa de la Carta de Unidad Blanco en
carta de la unidad defensora se retira si ha sufrido más puntos de
el Registro de Combate: Marca con el marcador del Blanco (Target),
Moral negativos que la carta de la unidad atacante. Pero, la carta de la
el Valor de Defensa de la carta de la unidad blanco (en el escudo azul)
unidad defensora no se retira si la carta de la unidad atacante ha sido
en el Registro de Combate.
destruida.
Paso 7: Sumar o Restar la Bonificación de Terreno del Blanco (sólo si
Una carta de unidad en retirada debe mover a la baldosa del mapa en
es un Blanco Débil): Ajusta el Registro de Combate según la
situación opuesta al ataque, nunca en diagonal. Una carta de unidad no
Bonificación de Terreno del Blanco de la baldosa del mapa en la que
puede retirarse hacia otra unidad o salir por del borde del tablero; si es
está la carta de la unidad blanco. Las unidades que son blancos fuertes
incapaz de retirarse por alguna de estas razones, la carta de unidad que
no reciben esta bonificación.
debe retirarse sufre -1 Moral y permanece en su sitio, a no ser que tal
Paso 8: Sumar 2 si la Carta de la Unidad Blanco está Atrincherada: cosa la elimine, en cuyo caso el atacante obtiene el prestigio y la
Ajusta el marcador de Blanco (Target) con un +2 si la unidad blanco bonificación de moral como si hubiera sido eliminada en combate.
está atrincherada.
Una unidad obligada a retirarse a una baldosa del mapa vacía
Paso 9: Jugar Cartas de Combate (primero el jugador que Dispara): controlada por el enemigo debe verificar la existencia de campos de
Los jugadores se alternan para jugar Cartas de Acción de Combate, minas (ver 5.2 Mover y Verificar Campos de Minas). Retirarse a una
comenzando con el jugador que dispara. Las cartas se juegan desde la baldosa del mapa vacía no-controlada permite a ese jugador tomar el
mano, y debe pagarse su coste de prestigio. Aplica los efectos de la control de ella. Una carta de unidad en su propia Base nunca se retira.
carta inmediatamente, ajustando el Registro del Combate si fuera
Los jugadores deben ahora reagrupar los marcadores de Moral
necesario. Este paso concluye cuando ambos jugadores deciden pasar
positivos y negativos que haya en ambas cartas de unidad
y no jugar ninguna carta más en este combate. Un jugador puede pasar
involucradas en el combate.
y jugar más tarde una carta. Es necesario pasar dos veces seguidas
(una vez cada jugador) para concluir este paso. Paso 16: Ejecutar el Avance: Si la carta de unidad defensora ha sido
eliminada o se retira, la carta de la unidad atacante puede mover su
Paso 10: Sacrificar una carta por su Valor de Batalla: Cada jugador
unidad hacia la baldosa del mapa que ha dejado vacante y coloca en
escoge en secreto una Carta de Unidad o de Acción de su mano. Las
ella su marcador de control. Ningún ataque por campo de minas tendrá
cartas se revelan simultáneamente y se añade el número del Valor de
lugar cuando una unidad avance después del combate.
Batalla (en el círculo rojo) de la carta de cada jugador a su total en el
Registro de Combate. Desecha las cartas. Las cartas sacrificadas no 7.0 PREPARACIÓN DE ESCENARIOS
cuestan prestigio. Un jugador que no desee sacrificar otra carta,
Los jugadores pueden escoger entre una selección de escenarios para
presenta a cambio su Carta de Farol, sin añadir nada al combate.
un solo jugador (escenarios solitarios) o para dos jugadores. También
Paso 11: Robar el Modificador Táctico: El jugador que dispara roba pueden crear sus propios escenarios. Todos los escenarios se detallan
una carta del Mazo de Cartas de Acción y suma o resta el Modificador en la siguiente sección.
Táctico a su total actual en el Registro de Combate. Desecha la carta.
5
7.1 Escenarios Solitarios El Jugador roba también una carta del Mazo de Cartas de Acción del
No-Jugador para obtener su Valor de Batalla sacrificado según las
Los escenarios solitarios simulan el curso normal del juego con
reglas normales. El Modificador Táctico se determina mostrando la
eventos y movimientos especiales para el bando del 'No-Jugador'. Las
carta superior del Mazo de Cartas de Acción del Jugador.
instrucciones para estos escenarios se encuentran al final de esta
sección. Nota: El Jugador puede jugar en cualquier momento Cartas de Acción
de Sorpresa (Surprise) durante los turnos del No-Jugador.
Elige un Escenario: Las páginas que van de la 7 a la 9 muestran todos
los escenarios para un solo jugador. Construye el mapa usando las Mazo de Cartas de Unidad del No-Jugador: Este mazo genera las
baldosas que se enumeran según la carta del escenario. unidades de refuerzo del No-Jugador. Coloca una unidad de refuerzo
del No-Jugador de su Mazo de Unidad siempre que una carta de
Organiza los Mazos para Ambos Bandos: Crea y baraja estos mazos
unidad del bando del Jugador mueva al lado de una baldosa del mapa
para el bando del No-Jugador y para el bando del Jugador según las
de Fortificación, Ciudad, Pueblo, Aldea o Fila inicial del No-Jugador
instrucciones del escenario:
que esté vacía y aún no-controlada por el bando del Jugador. Estas
No-Jugador: unidades se ponen con un marcador de Defensas. Cuando estas
Mazo de Cartas de Unidad unidades pierden su estatus de Atrincheradas, no podrán atrincherarse
Mazo de Cartas de Acción de nuevo. Esto incluye a las unidades con la habilidad de 'Auto-
Mazo de Combate de "Disparo" atrincherarse'. El bando del No-Jugador obtiene refuerzos adicionales
Mazo de Combate del "Blanco" según las instrucciones del escenario.
Jugador: Mazo de Cartas de Acción (Cartas de Operaciones) del No-Jugador:
Mazo de Cartas de Unidad Las cartas de este mazo se juegan al principio del turno del No-
Mazo de Cartas de Acción Jugador, antes de activar ninguna carta de unidad. A no ser que el
escenario indique otra cosa sólo se juega una carta de acción del Mazo
Cartas de Unidades y Marcadores Iniciales: Pon las cartas de unidades de Acción del No-Jugador al principio de su turno 'robada' por el
iniciales del No-Jugador en las baldosas indicadas del mapa. Escoge jugador solitario, cumpliendo todas las reglas descritas en esta Sección
las unidades iniciales del Jugador del Mazo de Unidad, gastando el (7.1).
prestigio inicial señalado en la casilla del mazo de unidad de las Observa estos casos especiales:
instrucciones del escenario. Pon esas unidades en cualquier parte de la
Fila Inicial del Jugador. Estás limitado en el número de unidades que Air Strike, Bombardment, Bomber Run, Prep Fire (Cartas de
puedes escoger por el número disponible de espacios en la Fila Inicial. Operaciones): Elige como objetivo la carta de unidad enemiga con
Coloca el marcador de Prestigio del bando del Jugador según las el total mayor de moral y valor de defensa; si en el tablero existen
instrucciones del escenario. Coloca el marcador de Turnos de Juego varias cartas de unidad con el mismo total, entonces se elige la
en espacio “1”. carta de unidad en este orden: de derecha a izquierda y desde la
fila del mapa más alejada a la más cercana (desde la perspectiva
del Jugador). Cualquier carta 'Prep Fire' jugada por el bando del
Secuencia de Juego para Escenarios Solitarios
No-Jugador sigue las mismas reglas que para los Ataques Aéreos.
Primer Jugador: Determina al primer jugador, según las instrucciones
Improved Defenses, Replacements (Cartas de Operaciones): Las
del escenario.
cartas de unidades amigas con el total más bajo de moral y valor
Turnos de Juego: El jugador solitario ejecuta Turnos de Juego para de defensa se escogen de derecha a izquierda y desde la fila más
ambos bandos, No-Jugador y Jugador, comenzando con el primer alejada a la más cercana de la Fila Inicial de los jugadores.
jugador. El turno del bando del Jugador se realiza normalmente de
acuerdo con las reglas descritas para un juego normal. Combates del No-Jugador: Para determinar si una unidad se involucra
El turno del bando del No-Jugador se realiza de forma diferente. Las en un combate, consulta las instrucciones del escenario. Estos
instrucciones del escenario estipulan qué unidades del No-Jugador combates aplican todas las reglas normales.
atacan o mueven en su turno. Los turnos del No-Jugador contienen las Movimientos del No-Jugador: Para determinar si una unidad mueve,
siguientes fases. consulta las instrucciones del escenario. Tales movimientos aplican
Comprobar Eventos Especiales: Tal y como aparecen en la sección de todas las reglas normales.
Reglas Especiales de las instrucciones del escenario. Condiciones de Victoria del No-Jugador: Se encuentran detalladas en
Robar y Jugar Cartas de Acción: Roba una carta del Mazo de Cartas las instrucciones del escenario.
de Acción del No-Jugador y juégala de acuerdo con las Reglas
Especiales del Juego Solitario, Mazo de Acción debajo. Clave de Mapas de los Escenarios
Mover Cartas de Unidad e Iniciar Combate: De una en una, de
derecha a izquierda y desde la fila más alejada del jugador a la fila
más cercana, mueve e inicia combate con cada carta de unidad del
bando No-Jugador según las instrucciones del escenario.
Fin de Turno: Ajusta el Registro de Turnos.
6
ESCENARIOS SOLITARIOS
Metz
Mazo de Acción Americano Mazo de Acción Americano (cont.) Mazo de Acción Alemán
2 Prep Fire 2 Ranged Bombardment 2 Accuracy 2 Take Cover! 2 Prep Fire
2 Replacements 2 Bomber Run 2 Surprise Attack 2 Snap Shot 2 Replacements
2 Air Strike 2 National Advantage 2 Deadly Fire 2 Exposed! 2 Ranged Bombardment
2 Counter Offensive 2 Commander Initiative 2 Morale Boost 2 Poor Aim 2 Bomber Run
2 Opportunity Fire 2 Well Supplied 2 Off Target 2 Smoke Screen 2 Air Strike
2 Tank Obstacles 2 SNAFU
Mazo de Combate de Disparo Alemán Mazo de Combate del Blanco Alemán Condiciones de Victoria
2 Accuracy 2 Take Cover! Captura la Ciudad enemiga en el turno 8.
1 Surprise Attack 1 Snap Shot
Condiciones de Derrota
2 Exposed! 2 Poor Aim
1 Morale Boost 1 Off Target 8 turnos hasta fallar. Una unidad enemiga
1 Snap Shot 1 Smoke Screen entra en una baldosa de la Fila Inicial.
Reglas Especiales
El jugador solitario dirige el bando americano y va en primer lugar. El jugador solitario roba 10 cartas para su mano inicial en vez de 8 (6 Cartas
de Acción, 2 Cartas de Unidad y 2 de su elección). En los turnos del No-Jugador, las cartas de unidad Waffen SS y Pz VI King Tiger avanzan
hacia la Fila Inicial Americana e inician combate contra cualquier carta de unidad americana frente a ellas, ignorando las cartas de unidades
americanas tras ellas y a los lados. Las otras cartas de unidad alemanas del No-Jugador no mueven ni inician combates. Al principio de los
Turnos 3 y 4 del Jugador Americano, todas las cartas de unidad americanas pierden -1 Moral y cualquier carta de unidad reducida a 0 es
eliminada; evalúa las pérdidas al comienzo de la Fase de Operaciones, antes de activar cualquier carta de unidad para el turno. Las unidades
alemanas del No-Jugador siempre avanzarán después del combate si está permitido.
7
Bulge
Mazo de Acción Alemán Mazo de Acción Alemán (cont.) Mazo de Acción Americano
1 Improved Defenses 2 Commander Initiative 2 Accuracy 2 Take Cover! 2 Improved Defenses
4 Replacements 2 Ranged Bombardment 2 Surprise Attack 2 Snap Shot 2 Ranged Bombardment
2 Tank Obstacles 2 Reserves 2 Deadly Fire 4 Exposed!
2 Counter Offensive 2 SNAFU 2 Morale Boost 4 Poor Aim
2 Opportunity Fire 2 Well Supplied 3 Smoke Screen 3 Off Target
2 Strafing Run 3 Forced Retreat
3 Increased Support
Mazo de Combate de Disparo Americano Mazo de Combate del Blanco Americano Condiciones de Victoria
2 Accuracy 2 Take Cover! Destruye al Commmander americano en el
1 Surprise Attack 1 Snap Shot turno 6.
1 Increased Support 1 Deadly Fire Condiciones de Derrota
1 Morale Boost 1 Morale Boost 6 turnos hasta fallar. Una unidad enemiga
1 Snap Shot 1 Off Target entra en una baldosa de la Fila Inicial.
1 Deadly Fire 1 Smoke Screen
Reglas Especiales
El jugador solitario dirige el bando Alemán y va en primer lugar. El jugador solitario roba 15 cartas para su mano inicial en vez de 8 (6 Cartas de
Acción, 2 Cartas de Unidad y 7 de su elección), y durante el juego podrá comprar cartas adicionales hasta tener un máximo de 15 en su mano en
lugar del límite estándar de 10. Las cartas de unidad Howitzer y Commander del No-Jugador empiezan el juego Atrincheradas. Todas las demás
cartas de unidad del No-Jugador avanzan hacia la Fila Inicial alemana e inician combate contra las cartas de unidad alemanas, priorizando hacia
el frente, derecha e izquierda, en ese orden. Puede haber refuerzos americanos en las baldosas del mapa 36A, 2A, 13A y 22A. Al principio del
Turno 2 del jugador Americano y en cada turno posterior, roba una carta de acción por cada una de esas baldosas del mapa, y si esa carta tiene
un Modificador Táctico de valor 1, 2 o 3 roba una carta de unidad americana y colócala en esa baldosa del mapa. Además, si al principio de los
Turnos 3 y 5 del jugador Americano aún está en juego cualquier carta de unidad Howitzer, todas las cartas de unidad alemanas son
bombardeadas y pierden 2 puntos de Moral (-2). Es más, siempre que la carta de unidad americana Commander inicie un combate o sea atacada,
el jugador Americano roba 2 Cartas de Combate del Mazo de acción a su mano. El No-Jugador roba y juega dos cartas (no una como es normal)
del Mazo de Acción americano en su turno. Las unidades del No-Jugador siempre avanzarán después del combate si está permitido.
8
Herrken Forest
Mazo de Acción Americano Mazo de Acción Americano (cont.) Mazo de Acción Alemán
2 Prep Fire 2 Commander Initiative 2 Accuracy 2 Take Cover! 2 Replacements
2 Replacements 2 Ranged Bombardment 2 Surprise Attack 2 Snap Shot 2 Ranged Bombardment
2 Counter Offensive 2 National Advantage 2 Deadly Fire 2 Exposed!
2 Opportunity Fire 2 Morale Boost 2 Poor Aim
2 Well Supplied 2 Off Target 2 Smoke Screen
2 SNAFU
Mazo de Combate de Disparo Alemán Mazo de Combate del Blanco Alemán Condiciones de Victoria
2 Accuracy 2 Take Cover! Captura los dos marcadores de Objetivo en el
1 Surprise Attack 1 Snap Shot turno 5.
2 Exposed! 2 Poor Aim Condiciones de Derrota
1 Morale Boost 1 Off Target Derrota en el turno 5.
1 Snap Shot 1 Smoke Screen
Reglas Especiales
El jugador solitario dirige el bando americano y va en primer lugar. El jugador solitario roba 15 cartas para su mano inicial en vez de 8 (6 Cartas
de Acción, 2 Cartas de Unidad y 7 de su elección), y durante el juego podrá comprar cartas adicionales hasta tener un máximo de 15 en su mano
en lugar del límite estándar de 10. Siempre que una carta de unidad americana mueva adyacente a una baldosa del mapa de Arboledas (Ligth
Woods) o Setos (Bocage), roba una Carta de Acción y si esa carta tiene un Modificador Táctico de valor 1, 2 o 3 roba una carta de unidad
alemana y la coloca en esa baldosa del mapa. Las cartas de unidad alemanas del No-Jugador no mueven en este escenario, pero inician combate
contra cartas de unidad americanas, priorizando las baldosas adyacentes al Objetivo ocupadas por los americanos, o en cualquier otro caso al
frente, derecha e izquierda, en este orden. Si es posible, las cartas de unidad alemanas del No-Jugador avanzarán después del combate hacia
baldosas del mapa Objetivo, pero no en cualquier otra situación.
9
Colocación de Fila Inicial y Base: La Fila Inicial de cada bando El bando que va primero no recibe prestigio inicial; el bando que va
comprende normalmente las seis baldosas del mapa más cercanas del en segundo lugar recibe 10 puntos de prestigio inicial.
tablero. La Base debe estar una de esas seis baldosas de la Fila Inicial
Unidades Iniciales: A no ser que ya lo especifique el escenario, cada
como muestra el escenario. Coloca para ambos bandos los marcadores
jugador busca en su Mazo de Unidad y selecciona un número de cartas
de Fila Inicial y Base en aquéllas baldosas del mapa.
de unidad iniciales por un valor de 30 puntos de prestigio. No se
Mazos de Cartas: Junto al mapa de cada escenario están los pueden seleccionar más de 6 cartas de unidades.
Indicadores de Mazos para el Mazo de Cartas de Unidad de cada
Colocar las Cartas de Unidad Iniciales: El primer jugador pone sus
jugador y el Mazo de Cartas de Acción compartido (ver Clave de
cartas de unidad iniciales bocabajo en las baldosas del mapa de su Fila
Mapas de los Escenarios, página 6). Separa las cartas con los números
Inicial, no más de una carta de unidad por baldosa del mapa. Luego, el
y letras localizadas en la parte inferior de cada carta que coincida con
segundo jugador hace lo mismo en su Fila Inicial.
los mazos usados por el escenario.
Condiciones de Victoria: Las siguientes Condiciones de Victoria son
Mano Inicial: Cada jugador roba 6 Cartas de Acción y 2 Cartas de
las estándar.
Unidad para su mano inicial. Éstas, más la Carta de Farol de cada
bando, hacen un total de 9 cartas en sus manos iniciales. a) Controlar la Base Enemiga
Jugador Inicial y Prestigio Inicial: Los números de Prestigio inicial de b) Controlar 3 Espacios Adyacentes de la Fila Inicial Enemiga
cada bando aparecen dentro de los símbolos con forma de diamante c) Destruir todas las unidades enemigas en el tablero
para algunos escenarios. Tales escenarios indican qué jugador va d) Si ningún jugador logra estas condiciones al final del Turno 6,
primero. Si el escenario tiene la letra “N” dentro del diamante de entonces el jugador con mayor Prestigio vence. Los empates se
prestigio inicial, entonces cada jugador roba una carta de la parte rompen controlando una mayor cantidad de baldosas en el mapa.
superior del Mazo de Acción compartido, y la persona con el
Modificador Táctico más alto elige quién va primero (desecha las
cartas robadas).
St. Marie-du-Mond
10
Carentan
Metz
Hill 2018
Unidades Iniciales Alemanas Unidades Iniciales Americanas Reglas Especiales Alemanas Reglas Especiales Americanas
Gasta 20 puntos de prestigio Gasta 20 puntos de prestigio King Tiger sólo puede ser usada La artillería M12 sólo puede
para las unidades iniciales. para las unidades iniciales. como una Carta de Batalla. ser usada como una Carta de
Batalla.
11
Bastogne
Unidades Iniciales Alemanas Unidades Iniciales Americanas Cartas Acción Iniciales Alemanas
Gasta hasta 80 Prestigio para las Gasta hasta 45 Prestigio para las Alemania roba 10 cartas.
unidades iniciales. unidades iniciales.
Omaha
12
Utah
Unidades Iniciales Alemanas Unidades Iniciales Americanas Reglas Especiales Alemanas Reglas Especiales Americanas
El jugador Alemán recibe 35 M4A1 Sherman 31B El alemán puede bombardear un Americano va primero. Puede infligir a un
puntos de Prestigio para White Scout Car 32B blanco revelado, reduciendo en -3 blanco revelado sin coste 1 daño por ataque
gastar en cartas de unidad 75mm Howitzer 33B su moral durante su Fase de aéreo en turnos impares y 3 daños en turnos
iniciales. Debe comprar y Operaciones sin coste. Unidad no pares. La unidad no puede ser eliminada. Sin
Recruits 34B
colocar 6 cartas de unidad puede ser eliminada por esta embargo, este daño no puede ser anulado por
iniciales en las baldosas del Paratroopers 35B acción. El alemán no puede usar un AA alemán (ver sección 9). Las unidades
mapa de su Fila Inicial. M3 Grant-Lee 36B Cartas de Acción Aéreas (ver americanas no pueden atrincherarse, pero las
sección 9) salvo como sacrificio cartas de unidad con habilidad 'Auto Dug-In'
en el combate. aún pueden hacerlo.
Lumberjack
Ardennes
Unidades Iniciales Alemanas Unidades Iniciales Americanas Reglas Especiales Alemanas Reglas Especiales Americanas
Pioneers 1A M10 Wolverine 18A El Alemán no puede usar Cartas de El Americano no puede usar
Puma 25A 57mm Towed Gun 33A Acción Aéreas (ver sección 9) excepto Cartas de Acción Aéreas (ver
Pz V Panther 2A 75mm Howitzer 36A como sacrificio en el combate. El sección 9) excepto como
alemán roba una Carta de Unidad sacrificio en el combate.
Wespe 15A Regulars 23A
extra en su mano por turno.
Stug III 3A
Panzergrenadiers 6A
Condiciones de Victoria Especiales del Escenario
El Alemán va primero. Los alemanes deben destruir todas las unidades americanas en el Turno 5.
13
Bulge
7.3 Diseña Tus Propios Escenarios Selección del Mazo de Unidad: Elige un de los siguientes Mazos de
Unidad que mejor se acomode a tus preferencias de juego. Separa
Los jugadores pueden crear sus propios escenarios. Pueden seguir
todas las cartas con el correspondiente Indicador de Mazo para
estas sugerencias o derivar mazos y mapas según su propio criterio.
construir tu mazo.
Los jugadores deben seguir el mismo despliegue y reglas básicas de
escenarios de la sección 7.2 para crear juegos equilibrados. Los
jugadores pueden construir sus propios mazos y usar cartas y baldosas Mazos Americanos
del mapa de varios juegos. Se recomienda que no haya más de cuatro
versiones de la misma carta en ningún mazo. Indicador Mazo
de Unidad
Tipo de Mazo
Selección del Mapa: Elige uno de los siguientes mapas: Training A Defensivo ligero
Grounds, Marie-du-Mont, Bulge, Lumberjack, Metz o Hill 2018.
Puedes usar otros mapas de la lista de escenarios para dos jugadores, B Defensivo pesado
pero asegúrate de equilibrar los mapas respecto a los puntos de C Mixto ligero
prestigio y la ventaja geográfica.
D Mixto pesado
Selección del Mazo de Acción: Elige uno de los siguientes Mazos de E Ofensivo ligero
Acción que mejor se acomode al escenario de juego que desees jugar. F Ofensivo pesado
Separa todas las cartas con el correspondiente Indicador de Mazo para
construir ese mazo. G Blindado
H Infantería
Indicador Mazo
de Acción
Tipo de Mazo Mazos Alemanes
1 Combate Indicador Mazo
de Unidad
Tipo de Mazo
2 Defensivo
a Defensivo ligero
3 Mixto
b Defensivo pesado
4 Ofensivo
c Mixto ligero
d Mixto pesado
e Ofensivo ligero
f Ofensivo pesado
g Blindado
h Infantería
14
8.0 EJEMPLO DE JUEGO Esto hace un total de 8 puntos de disparos de apoyo; el marcador de
Disparo alemán se ajusta hasta el 17 en el Registro de Combate.
Este juego de ejemplo empieza en mitad del Turno 1 con la Fase de
Operaciones alemana. Y el alemán acaba de iniciar un combate. Paso 5: Sumar o Restar la Bonificación de Disparo del Terreno
El PZ VI Tiger I está en una baldosa de mapa de Colinas (Hills) que
Paso 1: Determinar Quién Dispara Primero tiene una Bonificación de Disparo +2; el marcador de Disparo alemán
La carta de unidad PZ VI Tiger I dispara primero, ya que el alemán
se ajusta hasta el 19 en el Registro de Combate.
inició el combate con esa carta y la unidad defensora no está
atrincherada. Paso 6: Marcar el Valor de Defensa de la Carta de la Unidad
Blanco en el Registro de Combate
La carta Veterans es la carta de unidad blanco (target), y su valor de
defensa es 8; el marcador de Blanco (TARGET) americano se pone en
la casilla 8 del Registro de Combate.
Paso 7: Sumar o Restar la Bonificación de Terreno del Blanco
(sólo si es un Blanco Débil)
La carta de unidad Veterans es un blanco débil, por lo que recibe la
bonificación de terreno del blanco de la baldosa del mapa, la cual es 5
por los Setos (Bocage); el marcador de Blanco (TARGET) americano
se ajusta hasta el 13 en el Registro de Combate.
15
El jugador americano decide no jugar una segunda carta y pasa. El Paso 14: Repetir los Pasos 2 a 14 para Devolver el Fuego
jugador alemán podría jugar ahora una tercera carta, pero también El jugador americano puede devolver el fuego con su carta de unidad
pasa. Como ambos jugadores han pasado, finaliza este paso. Veterans. Se dirige al principio de la página de la secuencia de disparo
y sigue todos esos pasos de nuevo.
Paso 10: Sacrificar una carta por su Valor de Batalla
El jugador alemán examina su mano de cartas y determina que debe El valor de combate de la carta Veterans contra la carta PZ VI Tiger I
usar su carta de Farol (Bluff) y no gastar ninguna de sus otras cartas (fuerte) es 7. Su Moral -3 lo reduce en el Registro de Combate hasta 4.
buenas. Coge su carta Farol (sin mostrarla aún). El fuego de apoyo de la carta de unidad 4.2 CM Mortar es +3 y el de
la carta 105 MM Howitzer es otro +3, aumentando el registro de
combate a 10. Los Setos (Bocage) no proporcionan ninguna
bonificación de terreno al disparo.
El valor de defensa del PZ VI Tiger I que hace ahora de blanco es 10.
Es un blanco fuerte por lo cual no recibe ninguna bonificación de
terreno del blanco, y no está atrincherada.
NOTA: Ambos jugadores pueden calcular sus totales y ajustar el
Registro de Combate simultáneamente.
El jugador americano juega 'Deadly Fire' (Fuego Letal), paga 5 puntos
de prestigio e inflige 2 daños al enemigo; se pone una ficha de Moral -
2 sobre la carta de la unidad blanco, la cual no afecta a su total
defensivo (ver carta).
El jugador americano decide sacrificar una carta de unidad Recruits
que tiene un Valor de Batalla de 7. Coge esa carta, y ambas se El jugador alemán juega 'Off Target' (Fuera de Objetivo), paga 5
descuben simultáneamente. El sacrificio americano le otorga 7 puntos, puntos de prestigio, y cancela todo el apoyo enemigo. Sin embargo, el
y la carta Farol del alemán le proporciona 0 puntos. jugador americano juega 'Snafu' (metedura de pata), paga 7 puntos de
prestigio, y anula el efecto de la carta 'Off Target'. Ambos jugadores
El marcador del Blanco (TARGET) americano se ajusta hasta el 20 en pasan después.
el Registro de Combate.
El alemán sacrifica una carta PAK 38 con un valor de batalla de 7, y el
Paso 11: Robar el Modificador Táctico americano decide no sacrificar nada, mostrando a cambio su carta
El jugador alemán muestra la carta superior del mazo de Cartas de 'Bluff' (farol). El modificador táctico robado es un 0. Los totales son
Acción para revelar un Modificador Táctico –2; el marcador de 10 contra 17, con una diferencia de -7, por lo que el PZ VI Tiger I no
Disparo alemán baja hasta la casilla 22 del Registro de Combate. sufre el más mínimo daño.
Paso 15: Ejecutar la Retirada
Como la carta de la unidad alemana era la carta de unidad atacante, no
se retira incluso aunque hubiera recibido más daños en el combate.
Paso 16: Ejecutar el Avance
La carta de la unidad atacante no avanza porque la carta de la unidad
blanco todavía ocupa la baldosa del mapa.
El jugador alemán todavía está en su Fase de Operaciones. Decide
acabar su turno y acumular prestigio contando cada baldosa del mapa
que controla y modificar el total en el Tablero de registros. El turno
del alemán ha terminado, por lo que el jugador americano empieza su
turno de jugador en el siguiente turno.
Turno 2
Paso 12: Determinar la Diferencia del Combate y las Pérdidas El jugador americano roba 4 cartas de su Mazo de Acción y/o su
de la Batalla Mazo de Unidad, dándole una mano de 5 cartas en total, incluyendo su
Carta 'Bluff'. Decide comprar 5 cartas más y pagando 20 puntos de
Resta el total de combate del Blanco, que es 20, del total de combate
prestigio del total en el Tablero de Registros.
de Disparo, que es 22, para obtener una diferencia (resultado) de 2. Se
consulta la casilla 2 del Registro de Combate y observa que el número Fase de Operaciones
de color rojo en la esquina inferior derecha es 1. La carta de la unidad El americano decide activar y mover una baldosa hacia delante la carta
Blanco, Veterans, sufre 1 daño en la Moral, por lo que se coloca un de unidad M4A3 Sherman 76.
marcador de Moral -1 sobre ella.
El jugador alemán juega 'Tank Obstacles' (Obstáculos para Tanques),
una carta Sorpresa que puede ser jugada en cualquier momento. Paga
5 puntos de prestigio para cancelar inmediatamente el movimiento o
avance de una unidad enemiga que sea un blanco fuerte.
Así que, el jugador americano decide que iniciar un combate con su
M4A3 contra una unidad adyacente. Pero primero, paga 7 puntos de
prestigio y juega la Carta de Operaciones 'Ranged Bombardment'
(Bombardeo a Distancia) que dice: “Roba una carta de acción por el
modificador táctico. Inflige 3 daños + el modificador táctico a un
Paso 13: Determinar la Eliminación de la Carta de Unidad blanco enemigo boca arriba. No puede reducir la Salud a 0.”. El
La carta de unidad Veterans ha sufrido un total de -3 Moral, lo cual no modificador táctico de la carta de acción robado es 3, por lo que la
la reduce su Moral a 0, ya que su Moral de Unidad inicial era de 6. Por unidad Blanco sufre un -6 de Moral (aunque no puede llegar a reducir
lo tanto no es eliminada. su moral a 0).
16
9.0 GLOSARIO DE CARTAS DE UNIDAD May Move Diagonally (Puede Mover en Diagonal): Estas unidades
pueden mover diagonalmente, así como en vertical y horizontal. No
Cartas de Acción Aéreas: Aquéllas Cartas de Acción que conlleven un
pueden, sin embargo, atacar en diagonal. Sólo pueden intercambiarse
ataque aéreo de alguna clase sobre unidades enemigas: Bomber Run,
diagonalmente con unidades que tengan esta misma habilidad y
Air Strike y Strafing Run.
todavía tienen que gastar una acción.
Clase Unidad Antiaérea (Anti-Air): Estas unidades proporcionan
Clase de Unidad Artillería Móvil (Mobile Artillery): Estas unidades
protección frente a cartas de acción aéreas que apunten a una distancia
de artillería pueden mover e iniciar combate o viceversa en una sola
de una o dos baldosas desde la carta de la unidad Antiaérea. Cualquier
Fase de Operaciones.
jugador que intente apuntar a una carta de unidad bajo tal protección
tiene un 50% de probabilidades de fallar (es decir, ser derribado). Moral: La moral de una carta de unidad es el número en la cruz verde.
Roba una carta de acción para resolver el fuego antiaéreo; un Representa la capacidad de la carta de unidad para permanecer en el
Modificador Táctico de 1, 2 o 3 significa que la carta de acción aérea campo de batalla. Cuando se es reducida a cero por marcadores
ha fallado. negativos de Moral, se retira del juego. Una carta de unidad nunca
puede tener más marcadores de Moral positivos sobre ella que
El solapamiento protector de múltiples cartas de unidades AA
aumenten su Moral por encima de 9. Cada punto de Moral por encima
(antiaéreas) no permite múltiples intentos. Sólo se hace un intento por
del valor inicial (impreso) aumenta en +1 el valor de combate de una
ataque aéreo por blanco por parte de las cartas de unidad AA, sin tener
carta de unidad atacante. Cada punto por debajo disminuye su valor de
en cuenta el número involucrado. El fuego antiaéreo es automático (no combate en -1.
precisa el gasto de una acción) y revela a l unidad AA que esté boca
abajo cuando dispara. Las cartas de acción aéreas afectadas por ésta Clase Unidad Infantería Motorizada (Motorized Infantry): Estas cartas
son: de unidad tienen permitido mover e iniciar combate en una sola Fase
de Operaciones.
Bomber Run
Air Strike Moves AND Fires (Mueve y Dispara): Estas cartas de unidad tienen
permitido mover e iniciar combate en una sola Fase de Operaciones.
Strafing Run (ejecutar por unidad blanco de artillería dentro
del alcance del antiaéreo) Moves Twice (Mueve Dos Veces): Estas cartas de unidad pueden
ejecutar dos acciones de movimiento consecutivas en la misma Fase
Clase Unidad Antitanque (Anti-Tank): Estas cartas de unidad son de Operaciones.
especialmente eficaces contra los blancos fuertes. Coste de Prestigio: El coste de prestigio de una carta es el número en
Clase Unidad Blindada (Armor): Estas cartas de unidad son blancos el símbolo de diamante. Este es el precio que debe ser pagado
fuertes y tienen la habilidad de Mover y Disparar – o Disparar y normalmente para poner una nueva carta de unidad en el mapa o jugar
Mover –. No pueden entrar en Pantanos (Swamp), a no ser que se una carta de acción.
especifique en su carta. Pueden mover e iniciar combate, o viceversa, Ranged Support (Apoyo Lejano): Estas cartas de unidad de artillería
en una sola Fase de Operaciones. No se benefician del valor defensivo tienen un alcance superior a 1 baldosa del mapa. Sin embargo, sólo
del terreno de las baldosas del mapa a no ser que se especifique en su pueden iniciar combate contra blancos adyacentes.
carta.
Receives Defense Terrain Bonus (Recibe la Bonificación Defensiva
Clase Unidad Artillería (Artillery): Estas cartas de unidad tienen un del Terreno): Estas cartas de unidad reciben la Bonificación de
alcance de disparo de apoyo superior a 1 baldosa del mapa. Sin Terreno del Blanco en su baldosa del mapa aunque otras unidades de
embargo, sólo pueden iniciar combate contra blancos adyacentes. su clase no la reciban.
Auto Dug-In (Auto-Atrincherarse): Estas cartas de unidad recuperan Clase Unidad Vehículo de Reconocimiento (Scout Car): Estas cartas
el estatus de atrincheradas (si lo han perdido por cualquier razón) al de unidad revelan inmediatamente cartas de unidades enemigas que
principio de cada turno de jugador sin gastar una acción. estén bocabajo a una distancia de 2 baldosas del mapa desde la
Valor de Batalla: El valor de batalla de una carta es el número blanco posición de la unidad de Reconocimiento como si moviera o avanzara.
en un círculo rojo. Este valor se usa cuando los jugadores sacrifican
una carta durante el combate. Clase Blanco Débil : Estas cartas de unidad pueden utilizar la
bonificación de terreno del blanco en su baldosa de mapa a no ser que
Cancels Target Terrain (Anula el Terreno del Blanco): Las cartas de
la carta indique otra cosa.
unidad atacadas por una unidad que indique tal cosa no reciben
ninguna bonificación de terreno del blanco. Support Cannot be Cancelled (Apoyo No Puede Ser Cancelado): Las
cartas de acción que normalmente cancelan el apoyo no pueden
Valor de Defensa: El valor de defensa de una carta de unidad es el
afectar a estas cartas de unidad.
número blanco en un escudo azul. Este número no puede ser
modificado por la Moral. Support Range (Apoyo a Distancia): La unidad puede prestar su apoyo
contra una unidad blanco a varias baldosas del mapa de distancia.
Clase Unidad Infantería (Infantry): Estas cartas de unidad pueden usar
la bonificación de terreno del blanco en su baldosa de mapa a no ser Valor de Apoyo : El valor de apoyo de una carta de unidad es el
que la carta indique otra cosa. Pueden entrar en pantanos. Pueden número dentro del símbolo de Radio. Ésta es la cantidad de puntos
iniciar combate o mover durante una Fase de Operaciones, pero no que esta carta de unidad añade para combatir contra una unidad
ambas cosas. enemiga. La mayoría de las unidades tienen un alcance de apoyo de 1.
Ignores Mines (Ignora Minas): Estas unidades pasan automáticamente Modificador Táctico: El modificador táctico de una Carta de Acción
las comprobaciones de campos de minas. es el número en la esquina inferior izquierda, y va de -2 a +3.
Clase Blanco Fuerte : Estas cartas de unidad no se benefician de Clase de Blanco: La clase de blanco de una carta de unidad es fuerte o
la bonificación de terreno del blanco en su baldosa del mapa a no ser débil, y se usa para determinar diversos aspectos de la resolución del
la carta lo indique. combate.
May Enter Swamps (Puede Entrar en Pantanos): Estas cartas de
unidad pueden entrar en las baldosas del mapa de pantano aunque
otras unidades similares no puedan.
17
Transfer Activation (Transferencia de Activación): Estas cartas de Passable River (Río Vadeable): Bonificación Terreno del Blanco = 0;
unidad proporcionan una activación extra a una carta de unidad amiga Prestigio = 1
adyacente, para que pueda mover, iniciar combate o atrincherarse. La Las unidades que disparan desde un río vadeable reciben una
carta de la unidad adyacente puede mover o iniciar combate aunque ya penalización de disparo del terreno de -3.
lo haya hecho durante la Fase de Operaciones. Al usar la habilidad de
la acción de Transferencia anula la capacidad de iniciar combate de la Swamp (Pantano): Bono Terreno del Blanco = +2; Prestigio = 1
carta que 'transfiere la activación', aunque todavía puede mover o Las unidades clasificadas como blancos fuertes no pueden entrar a no
atrincherarse. ser que lo indique su carta de unidad.
Clase de Unidad: Clasificación de las cartas de unidad en lo que se Town (Pueblo): Bono de Terreno del Blanco = +4; Prestigio = 4
refiere a su función: Blindada, Artillería Móvil, Infantería Motorizada,
Infantería, Reconocimiento, Antiaérea o Antitanque (Armor, Artillery, Village (Aldea): Bono de Terreno del Blanco = +3; Prestigio = 2
Mobile Artillery, Motorized Infantry, Infantry, Scout Car, Anti-Air o
Anti-Tank).
Número de la Unidad: El número de identificación de la carta, el
juego contiene 240.
Nombre de la unidad: El nombre histórico de la carta de unidad.
18
11.0 CARTA DE UNIDADES
19
12.0 PARTES DEL JUEGO Dimos con la idea de combinar la mecánica de juego de las cartas con
la mecánica de juego de los tableros. Evolucionamos hacia un juego
1 Manual de Juego dónde el combate se convierte en una serie de duelos entre unidades,
36 Baldosas de Mapa de Doble Cara impulsadas y mejoradas por cartas de acción que se juegan de una en
240 Cartas una en una secuencia alternativa por parte de los jugadores. La
mecánica del juego de cartas añadía un sentido de acción y
1 Carta de Referencia variabilidad que encajaba bien con la mecánica de los juegos de
3 Hoja de Marcadores tablero para mover unidades alrededor de un mapa, capturar objetivos
y combinar armamento para aplastar a las fuerzas adversarias.
1 Tablero de Registros
Coger cartas de unidad desde tu mano y ponerlas en el mapa nos
pareció un método bueno de vincular el aspecto de los juegos de
tablero a los elementos de juego de las cartas. También diseñamos un
13.0 NOTAS DEL AUTOR sistema de manejo de las cartas del juego que permite a los jugadores
Yo estaba en SSI (Strategic Simulation Inc.) allá por los años noventa crear mazos de cartas con nuevas cartas ganadas como recompensas
cuando decidimos desarrollar Panzer General para PC. Era un nuevo de los escenarios. La creación de mazos es una parte importante del
tipo de wargame para nosotros. Habíamos estado jugando en la Sega juego online contra otros jugadores.
Génesis a un juego de hexágonos por turnos de la IIGM de System
Nuestro primer hecho notable para Ubisoft fue mostrar el diseño y el
Soft, publicado en Japón. Este juego nos inspiró a pensar cómo
juego Panzer General en la Xbox 360 con un prototipo de tablero
podríamos presentar un wargame que fuera diferente.
físico. Decidimos que ya que este enfoque estaba muy orientado al
La idea era olvidarse de una simulación a gran escala y precisa en juego de tablero y de cartas de la industria de juegos, también
favor de una experiencia “divertida” desde el principio que mantuviera desarrollaríamos y publicaríamos una versión física del juego de
la esencia de las tácticas y estrategias de combate de la IIGM. Panzer tablero basado en el videojuego. Descubrimos que el videojuego era
General nació de la idea de mezclar una escala táctica, con otra bien fácil de convertir con unos cuantos cambios para mejorar el juego
operacional y estratégica. De esta forma podías tener el goce de cara a cara. Ahora tienes el resultado de ese esfuerzo en tus manos.
conquistar toda Francia o Bélgica y tener la diversión de las escalas Nos hemos divertido y gozado mucho desarrollando este juego y
tácticas más pequeñas que implican armas combinadas de tanques, esperamos que lo encuentres a tu gusto.
infantería, artillería y ataques aéreos. Como parte de este cambiante
Aquí os dejamos algunos consejos y estrategias que nos parecieron
dilema entre escalas, omitimos el apilamiento de unidades terrestres y
útiles a la hora de jugar:
la noción que cada unidad tenía que representar un nivel de
organización militar, como un regimiento, una brigada o una división. 1. Asegúrate de mover todas tus unidades para proporcionar apoyo
Tratamos cada unidad como un tipo de arma como los tanques Panzer antes de lanzar tus ataques.
III o Tiger o los cañones Flak 88. Esto nos permitió enfocarnos en las
tácticas y estrategias dentro del juego. 2. Mueve cualquier unidad que puedas tener en tu Base para poder
poner refuerzos a bajo coste que puedas colocar desde tu mano.
En ese momento SSI estaba publicando Juegos de Rol (RPG). De
hecho, habíamos publicado una serie entera de juegos basada en 3. Examina tus cartas con cuidado antes de planear tu estrategia. La
Dragones y Mazmorras. Con los RPG en nuestra cabeza, introducimos clave de este juego está en usar tus cartas de forma que sean lo
en Panzer General la noción de unidades que progresan y mejoran de más eficientes posible.
batalla en batalla. Así que les permitimos a los jugadores conservar
sus unidades de escenario en escenario, ganando experiencia y tener la 4. Compra cartas adicionales siempre que puedas, pero reserva al
capacidad de actualizar las unidades a otros tipos de armas mejoradas. menos 10 o 15 puntos de prestigio disponibles.
Así nació la idea del Prestigio, el cual gastaban los jugadores en sus
unidades para recuperar la salud en batalla o actualizarlas entre los 5. Lee detenidamente las habilidades de las Cartas de Unidad.
distintos escenarios. Consulta también el Glosario de las Cartas de Unidad.
Dependiendo de cómo uses estas habilidades de cada unidad, se
Basado en estos conceptos nació toda una serie. SSI publicó en el cumplirán o romperán todos tus planes y estrategias.
transcurso del tiempo títulos como Allied General, Pacific General,
Fantasy General, Star General, Panzer General II y People’s General. 6. Utiliza las ventajas de las unidades con un alto valor de apoyo,
Hubo otro nivel de evolución, introduciendo gráficos 3D y más sobre todo de aquéllas con un alcance superior a uno. Las
elementos de Rol que dieron lugar al nacimiento a una segunda oleada unidades pueden proporcionar apoyo a múltiples batallas en el
juegos “General” como Panzer General III Assault y Scorched Earth. mismo turno.
La serie acabó en el año 2000 principalmente debido a un acuerdo de
compra de la compañía y a un cambio de enfoque de los wargames. 7. Sé consciente de lo rápido que eres al usar tus cartas. Un jugador
sin cartas en la mano está a merced de su oponente.
En 2008 yo estaba trabajando para Petroglyph, un estudio de
desarrollo de videojuegos de Las Vegas. Habíamos desarrollado 8. Recuerda que puedes poner unidades de refuerzo en cualquier
algunos RTS (Estrategia en Tiempo Real), títulos como “Star Wars: espacio que tenga tu marcador de control. Esto puede ser muy
Empire at War” para Lucasarts Entertainment y “Universe at War” práctico para añadir apoyo extra a las líneas del frente.
para SEGA. En la primavera de ese año empezamos a tener
conversaciones con Ubisoft para hacer un Panzer General para la 9. Es crucial tener bien colocadas unidades de artillería para apoyar
Xbox Live Arcade. Iniciamos el desarrollo hacia el otoño de 2008 con tus ataques.
un plazo de entrega para el otoño de 2009.
10. Ten presente que las Cartas de Acción pueden proporcionar
Para este nuevo Panzer General decidimos tener un nuevo enfoque
ataques y movimientos extras a tus unidades.
para revolucionar una vez más el concepto de “diversión” en un
wargame. 11. Ten cuidado con las unidades que se han atrincherado. Éstas
dispararán primero.
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12. Cuando ataques y dispares primero haz todo lo que puedas para
eliminar esa unidad, para evitar que te devuelva los disparos.
CRÉDITOS DEL JUEGO
Autor del Juego: Chuck Kroegel
13. Presta atención a tu nivel de Prestigio durante el turno de tu
oponente para disponer del suficiente para tu turno. Recuerda que Dirección Artística: Gary Cox
recibes más prestigio al final de tu turno.
Desarrollo del Juego: George Chastain Jr, Jason Coffey, Daniel
14. El hecho de que las Cartas de Acción puedan darte movimientos y Kroegel, Michael Berman, Jeff Yearick, Skyler York, and Renato
ataques extras puede ser decisivo. Ten presente que puedes Orellana
realizar estas acciones extras y seguir ejecutando después tus Escenarios Solitarios: Daniel Kroegel
acciones normales.
Reglas: Chuck Kroegel and Lynne Gura
15. Consulta la Clave de Terreno en la sección 10. Algunos tipos de
Director Empresario: James M. Ward
terreno te ofrecen bonificaciones de disparo, como las Colinas. En
consecuencia, algunos tipos de terreno como los Ríos y las Playas Editor Manual de Juego: Timothy Brown
también proporcionan bonificaciones negativas a tu disparo. Las
fortificaciones son muy eficaces por sus valores y su habilidad Probadores del Juego: Cody Huender, Sean Broderick, Jacob Trout,
para estar siempre atrincheradas (disparas primero en una Jordan Trout, Tony Castle, James Castle, Lance Dobbs, San Sowles,
fortificación). Derek Arabian, Mitch Young, Ryan Stiltz, Ryan Just, and Cynthia
Gates
16. Ten presente la regla que te permite restar prestigio de tu oponente Traducción al Español: Javier Palacios
en vez de añadirlo al tuyo cuando elimines unidades enemigas.
Esto puede “estrangular” eficazmente a tu adversario causándole
una escasez de prestigio.
Petroglyph Studio
17. Resuelve primero tus batallas menos importantes para obligar a tu Aaron Casillas Jason Coffey Michael Berman
adversario a gastar cartas. Amanda Flock Jason Curtice Mike Doscher
Brandy Pastore Jeff Jirsa Mike Lytle
18. No avances siempre después del combate si eso deja a tu unidad al
Bret Ambrose Jeff Troutman Milton Mariscal
lado de varias unidades enemigas con buenos valores de apoyo.
Brian Hayes Jeff Yearick Mun Lee
19. Toma nota de las baldosas del mapa con un alto valor de prestigio Brian Kircher Jeffery Proffitt Nader Akoury
como las Ciudades y los Pueblos. Estas baldosas pueden Camille Abdnor Jeremy West Nick Brown-Teasdale
representar una gran diferencia para tu nivel de prestigio a lo largo Chris Lee Jim May Oksana Kubushyna
del juego. Chris Rubyor Joaquin Estrago Pat Pannullo
Chuck Kroegel Joe Bostic Phil Horowitz
20. Asegúrate de proteger tu Base y tu Fila Inicial. Craig Nisbet Joel Rivera Ralph Spence
Cristy Huender John Dombrow Renato Orellana
21. Maniobra tus unidades para que puedas atacar al enemigo primero. Curt Swade John Fazzie Rich Donnelly
A menudo la clave para ganar en este juego es atacar Daniel Anglin John Fitzgerald San Sowles
agresivamente primero a tu oponente.
Daniel Etter Jonah Stich Sean Nq Qui Sang
22. Ten presente la habilidad de unidad “Transferencia de Acción” de Daniel Miller Jonathan Burgess Shawn Rogers
tus cartas 'Commander' y 'Field Marshal'. Se trata de una habilidad David Fisk Joseph Ferris Skyler York
muy poderosa que, usada apropiadamente, puede inclinar la David Kondor Joshua Leichliter Steve Copeland
balanza de la batalla a tu favor. Garantizar acciones extras a tus Daniel Kroegel Joy An Steve Tall
unidades puede ser decisivo. David Sanhueza Kalan Kier Ted Morris
Demetrius Comes Kam-Wing Fung Thanh Nguyen
23. Puedes usar la carta de Farol en vez de sacrificar una carta por su Drew Banyai Kevin Wu Thomas Happ
valor de batalla. Necesitas conservar tus cartas, sobre todo cuando Eric Yiskis Kian Chai Ng Thomas James
ya dispones de una diferencia grande en una batalla. Evan Pipho Lynne Gura Tony Basch
Frank Klepacki Mark Henry Va Lee
Chuck Kroegel Gary Cox Mathew Anderson Vincent Leyba
September 2009 George Chastain Jr. Matthew Shaffer W. Randy King
Las Vegas, Nevada
Greg Hjelstrom Megan Hike Wei Shong Teh
Hans Piewnitzky Michael Legg
Jason Barnidge Mike Amerson
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