0% encontró este documento útil (0 votos)
631 vistas8 páginas

Magic Maze

Reglas del Magic maze

Cargado por

Erick Vb
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
631 vistas8 páginas

Magic Maze

Reglas del Magic maze

Cargado por

Erick Vb
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 8

1

T ras perder todas sus posesiones, un mago, un


bárbaro, un elfo y un enano se ven obligados a
robar el centro comercial local con tal de con-
seguir el equipo necesario para su próxima aventura.
Para poder evadir a los guardias que los vigilan aten-
CONCEPTO DEL JUEGO
Magic Maze es un juego cooperativo en tiempo real. Cada jugador puede con-
trolar cualquiera de los 4 peones de Héroe cuando así lo desee para hacer que
ese héroe haga una acción específica que los otros jugadores no tienen acceso:
tamente, deciden cometer el hurto y correr hacia la mover hacia el norte, explorar una nueva área, usar unas escaleras mecánicas...
todo esto necesita co-operacion entre los jugadores para así lograr mover a los
salida todos a la vez.
héroes y completar la misión antes de que el tiempo se acabe.
Además, solo se te permite comunicarte con otros jugadores por cortos
períodos de la partida. El resto del tiempo debes jugar sin dar pistas visuales o
auditivas a otros jugadores.
ATENCIÓN
Para poder hacer el juego más accesible a aquellos con percepción OBJETIVO DEL JUEGO
de colores alterada, cada color esta asociado con un símbolo. Cada vez
que se menciona un color en este reglamento, se puede identificar por Los jugadores ganan la partida si todos los peones de Héroe consiguen dejar el centro
el símbolo correspondiente. comercial antes de que se acabe el tiempo, cada uno habiendo robado un objeto.
Tienes 3 minutos al principio de la partida. Las casillas de Reloj de Arena que
te encuentres en el camino te darán más tiempo. Si en algún momento el reloj
de arena se agota antes de que los héroes escapen, todos los jugadores pierden
Héroe Bárbaro Héroe Mago Héroe Elfo Héroe Enano la partida: tus acciones han levantado sospechas, y los guardias del centro
Color amarillo Color violeta Color verde Color naranja comercial os capturan!
Símbolo espada Símbolo poción Símbolo arco Símbolo hacha
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Una partida de Magic Maze sigue esta secuencia de juego:
Kasper Lapp DISEÑADOR Kasper Lapp: “Desde una edad tempra- 1. Explorar el centro comercial, parcial o totalmente.
Gyom ARTISTA na he tenido pasión por desarrollar mis 2. Mover cada peon de Héroe a la casilla de Objeto del color correspondiente.
Marie Ooms DISEÑADOR GRÁFICO propios juegos de mesa, pero como el fu-
Didier Delhez GESTOR DEL PROYECTO turo parecía digital, me fui a la indústria
Matias Korman TRADUCTOR de juegos de ordenador. Hace un par de
años me encontré con una comunidad de
aspirantes a diseñadores de juegos de mesa y me di cuenta de que los juegos de
mesa están muy lejos de su extinción. Desde entonces no he podido dejar de desar- 3. Cuando los cuatro peónes de Héroe estan
rollar. Magic Maze es mi primer juego a publicar, ¡pero espero que no sea el último!” simultáneamente en sus respectivas casillas
El autor quisiera agradecer a todas las personas que le ayudaron a probar de Objeto, roban los objetos, la alarma
el juego. En particular agradezco a Mikkel Balslev, Lars Hoffmann, Laetitia Di se activa, y los cuatro peónes de Héroe
Sciascio, y Didier Delhez por aportar ideas clave. deben rápidamente llegar a la salida sin ser
capturados (i.e., sin que el reloj de arena se
Sit Down! rue de Labie 39, 5310 Leuze, Belgium agote). En este momento, gira la loseta de Robo a la cara B.
[email protected]  www.sitdown-games.com 4. Cuando un peón de Héroe llega a una casilla de Salida que pueda usar,
Un juego de Sit Down! publicado por Megalopole. ©Megalopole (2017). quita al peon del tablero. Alcanzarás la victoria cuando los cuatro peones
Todos los derechos reservados. • Este juego sólo puede ser usado para usos de Héroe hayan salido del tablero. Sin embargo, perderéis la partida en el
recreativos personales. • ATENCIÓN: No recomendable para niños meno- instante en que el reloj de arena se agote!
res de 3 años. Este juego contiene componentes pequeños que pueden ser ingeridos o
inhalados. Guarde esta información. • Las imágenes no son vinculantes. Las formas y
colores pueden cambiar. • Queda terminantemente prohibido cualquier reproducción
de este juego, en parte o en su totalidad, en cualquier medio, físico o electrónico sin el
permiso por escrito de Megalopole.

2
COMPONENTES PREPARACIÓN
➤➤ 24 losetas de Centro Comercial Sigue las instrucciones del escenario que querráis jugar, que te indican como
➤➤ 4 peones de Héroe en colores diferentes prepara la baraja de losetas de Centro Comercial (normalmente boca abajo);
➤➤ 12 marcadores de Fuera de Servicio empieza con los Escenarios 1 – 7 (campaña de iniciación), despues continua con
➤➤ 9 losetas de Acción para partidas de 2 a 8 jugadores, los Escenarios 8 – 17. ¡Después puedes diseñar tus propios escenarios!
y 7 losetas de acción para partidas en solitario Coloca la loseta de inicio (Loseta 1) en el centro de la mesa (cara A boca
➤➤ 1 reloj de arena de tres minutos arriba si es tu primera partida; sino queda a tú elección), y coloca los 4 peones
➤➤ 1 peon de “¡Haz algo!” de Héroe en las 4 casillas centrales . Separa la loseta de Robo (cara A boca
➤➤ 1 hoja de puntuación El Gran Libro de los Desafíos (también disponible arriba) así como los marcadores de Fuera de Servicio .
en nuestra página web, en caso de necesitar otra hoja) Toma las losetas de Acción correspondiente al número de jugadores (el número
➤➤ 1 loseta de Robo en la loseta inferior derecha) y dale una a cada jugador .
➤➤ 1 hoja con pegatinas para poner en los peones de Héroe (si lo deseas) Pon tu loseta de Acción delante tuyo de modo que todos puedan verla, con la
para ayudar el reconocimiento a los jugadores con percepción de color flecha que apunta al Norte orientada en la misma dirección que la de la loseta
alterada. Las dos pegatinas con no se usan hasta el Escenario 3 de inicio. ¡Asegúrate de que las losetas de Acción apuntan en la misma dirección
(ver página 7) que la loseta de inicio durante toda la partida!

La preparación de las losetas es idéntica a la versión mult- Preparación para


SOLITARIO
PARTIDA EN

ijugador. Toma las 7 losetas de Acción para partidas de un una partida de


jugador (el número de la esquina inferior-derecha), asegúrate 4 jugadores.
que las flechas que apuntan al Norte estan orientadas en la
misma dirección que la flecha de la loseta inicial, mézclalas, y
colocalas formando una pila de cartas boca abajo.
El juego empieza cuando giras el reloj de arena. Usando
solamente una mano, debes revelar losetas de Acción una a
una depositándolas en la pila de descartes hasta que la ac-
ción que desees ejecutar sea visible en lo alto de la pila de
descartes. Puedes usar esa acción con cualquier número de
peones de Héroe, tantas veces como lo desees. ¡No puedes Puedes charlar, dibujar y planear cuanto quieras durante la preparación del juego,
tener la baraja en tu mano! pero tan pronto como el reloj de arena sea girado, has empezado el robo, y silencio
Para hacer otra acción, debes continuar revelando y y sigilo son necesarios: ¡No puedes comunicarte de ningún modo!
descartando otras losetas de Acción de la baraja hasta que
la acción deseada aparezca. Si vacías la baraja, gira la pila de descartes boca CONSEJO
abajo (sin barajarla) y vuelve a revelar losetas de nuevo, una a una buscando ¿Sois demasiada gente para estar todos alrededor de la mesa? ¿No todos pue-
la acción que desees. den alcanzar los peones? ¡No es problema! ¡Quitad las sillas y jugad de pie!
Cuando giras el reloj de arena (ver “Restricción de Tiempo” en la página 6), Cuando los jugadores deban pasar su loseta de Acción a la izquierda (ver pági-
debes mezclar la baraja y pila de descartes juntas para formar una nueva baraja. na 7, Escenario 3), bastará con que todos se muevan una posición a la izquierda.

3
TAS DE ACCIÓN   LAS LOSETAS DE ACCIÓN   LAS LOSETAS DE ACCIÓN   LAS LOSETAS DE ACCIÓN   LA
➤➤ Durante la partida, puedes ejecutar la(s) acción(es) de tu loseta de Acción en cualquier momento, y tan a menudo como lo
desees; sin embargo, no puedes ejecutar acciones que no estén en tu loseta de Acción.
➤➤ En este juego, no hay "turnos": puedes actuar cuando observes que una de tus acciones puede ser útil. No puedes detener el
movimiento de otro jugador: ese jugador debe decidir cuando es apropiado detenerse.
➤➤ Cada acción está descrita en detalle a continuación:

MOVIMIENTO UTILIZAR UN VÓRTICE

La acción de Movimiento permite mover al peon de Héroe tantas casillas como El jugador con la acción de Utilizar un Vórtice (y solamente ese jugador) puede
el jugador desee en la dirección indicada por la flecha. El peon de Héroe debe mover cualquier peon de Héroe dondequiera que esté a cualquier espacio de
detenerse antes de colisionar con un obstáculo (muro, otro héroe, etc.). Nunca Vórtice de su color. Esto es un método muy rápido para viajar largas distancias.
puede habar dos peones de Héroe en la misma casilla.

IMPORTANTE
Una vez se haya cometido el hurto, el sistema de Vórtices se cerrará
En este ejemplo, mover el peón naranja de Héroe la casilla de Exploración automaticamente; eso significa que la acción de Utilizar un Vórtice no
­naranja necesita tres acciones: se puede usar para escapar.
➤➤ Brian, que tiene la flecha orientada al NORTE, mueve el héroe 2 casillas
al norte.
➤➤ Alice, que tiene la flecha OESTE, mueve al héroe 2 casillas al oeste. UTILIZAR LAS ESCALERAS MECÁNICAS
➤➤ Finalmente, Marc tiene la flecha SUR, mueve el héroe 1 casilla al sur,
­hasta la casilla de Exploración naranja. El jugador con la acción de Utilizar las escaleras
mecánicas (y solamente ese jugador) puede
mover cualquier peon de Héroe de un lado de
ATENCIÓN las escaleras mecánicas al otro, sin importar la
Con 5 o más jugadores, varios jugadores tendrán acceso a la misma acción orientación de las escaleras. Un peon de Héroe
de Movimiento. nunca puede detenerse en unas escaleras.

4
AS LOSETAS DE ACCIÓN   LAS LOSETAS DE ACCIÓN   LAS LOSETAS DE ACCIÓN   LAS LOSETAS DE ACCIÓN

EXPLORAR

El jugador con la acción de Explorar tiene la responsabilidad de añadir nuevas CASOS ESPECIALES
losetas al tablero. Solo el/ella puede hacerlo cuando un peon de Héroe este en Tras colocar una loseta nueva 5 en A, una de sus casillas de Exploración
la casilla de Exploración de su color que lleve a un area sin explorar. puede ser conectada con la casilla de Exploración que ya estaba en juego B.
El pasaje creado de esta manera es válido, y puede ser usado por todos los
peones de Héroe en ambas direcciones.
Siguiendo estas reglas, es posible que una de sus casillas de Exploración
conecte al muro de una loseta existente C. Por supuesto, esto crea un callejón.

  Los cuatro tipos de casillas de Exploración.

➤➤ Primero Brian, que tiene la flecha NORTE,


mueve el peon de Héroe naranja hacia
el norte;
➤➤ Después Chris, que tiene la flecha ESTE,
mueve el peon de Héroe naranja hacia el
este, hacia la casilla de Exploración naranja;
➤➤ Finalmente, Anne, que tiene la lupa, puede
revelar la siguiente loseta.

Cuando un peon de Héroe esta en una casilla de


Exploración de su color, el jugador con la acción de Atención: la disposición de las casillas de Exploración y las flechas blancas hacen
Explorar revela la loseta de lo alto de la bara- imposible que dos losetas de Centro Comercial se solapen.
ja, y la coloca de modo que la flecha blanca
continue de la casilla de Exploración utilizada.

ROBAR NO ES UNA ACCIÓN!


El robo ocurre automáticamente cuan-
do los cuatro peones de Héroe estan
simultáneamenete en las casillas de
Objeto de sus colores respectivos (es decir, amarillo con amarillo, et cetera).
Para señalar visualmente que el robo ha sucedido,
Una vez una casilla ha sido explorada, cualquier peon de Héroe puede moverse gira la loseta de Robo a la cara B. Ahora debéis escapar a
por ella, en cualquier dirección, sin importar su color. la salida... ¡sin la ayuda del sistema de Vórtices, que ha
sido desactivado (gira la loseta de Acción con la acción
de Utilizar un Vórtice)!

5
RESTRICCIÓN DE TIEMPO ICIACIÓN   CAMPAÑA DE INICIACIÓN   CAMP
Si el reloj de arena se acaba habréis perdido la partida. Pero cada vez que un Esta campaña de iniciación consiste de siete escenarios que te introducirán
peon de Héroe se mueve a una casilla de Reloj de Arena disponible, debes in- gradualmente a las reglas básicas del juego. Cuando fracases en un escenario,
mediatamente girar el reloj de arena, sin importar el hecho de que te dé más o puedes intentarlo de nuevo o continuar con el escenario siguiente.
menos tiempo. Importante: no utilizes un temporizador normal en lugar de uno
de arena; el resultado no es el mismo!
ESCENARIO 1 ◆ Descubrimiento  Ignora los símbolos de Altavoz.

El peon de Héroe se puede mover a la casilla de Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 9, y coloca la losta 1 con la cara A visible.
Reloj de Arena para girar el reloj de arena. Explora el centro comercial, roba los objetos, y escapa sobre
la única salida (violeta). Cuando un peon de Héroe ha esca-
pado por la salida, colóca el peon de Héroe en la posición
Cada casilla de Reloj de Arena solo puede ser utilizada una vez, tras correcta de la loseta de Robo.
lo cual debes colocar un marcador de Fuera de Servicio, debajo del
peón de Héroe situado en ella. Para tu información, hay cuatro EXCEPCIÓN ESPECIAL
casillas de Reloj de Arena en el centro comercial. Si queréis, podéis hablar tanto como lo deseeis durante toda la partida
de este escenario de introducción. Esto os puede ayudar a entender los
RESTRICCIÓN DE COMUNICACIÓN conceptos del juego.

Durante la mayor parte del juego no pódeis comunicaros. No está permitido RECUERDA LOS ESENCIALES
hablar, señalar a algo, hacer gestos o sonidos. Las únicas formas de comunicación Aquí tienes unas reglas importantes a tener en mente antes de empezar una partida:
permitidas son las siguientes: ➤➤ Los jugadores no “alternan turnos” y no “juegan” o descartan las
➤➤ Mirar fíjamente a otro jugador. losetas de Acción al usar sus efectos. Debes ejecutar la(s) acción(es)
➤➤ Coger el peon de “¡Haz algo!” y colócalo enfrente de un que tu loseta de Acción te permite, tantas veces como lo desees, en los
jugador para decir a ese jugador que es hora de, bueno, ...hacer momentos que consideres oportunos.
algo. Pero ese jugador puede no estar de acuerdo, y puede ➤➤ Para poder explorar el pasadizo a una loseta inexplorada, un peon de
inmediatamente colocar el peón enfrente de otro jugador. Héroe debe estar en una casilla de Exploración de su color. Una vez
Cada vez que el reloj de arena sea girado, los jugadores pueden hablar tanto ti- explorado, cualquier héroe puede pasar en ambas direcciones.
empo como deseen mientras la arena sigue fluyendo. No se puede llevar a cabo ➤➤ Los peones de Héroe no pueden pasar a través de muros u otros
ninguna acción durante este período de discusión. héroes. Nunca puede haber dos peones de Héroe en la misma casilla.
Toda comunicación debe cesar tan pronto como un jugador haga una acción. ➤➤ La acción de Utilizar un Vórtice te permite mover a los peones de Héroe
de cualquier sitio a una casilla de Vórtice del color de ese héroe.
OBSERVACIÓN ➤➤ Cuando los cuatro peones de Héroe estén en las casillas de objeto de sus
Si un jugador comete una acción errónea, pero no ha roto las reglas del colores respectivos, gira la loseta de Robo boca abajo y corred hacia la salida
juego (por ejemplo, ha movido un peón de Héroe demasiadas posiciones al ➤➤ No podéis utilizar el sistema de Vórtices durante la fuga (tras haber
norte), sólo el jugador con la acción apropiada puede arreglar el error (el robado los objetos)
jugador con la flecha sur en este ejemplo). ➤➤ El plan es sencillo: explorar, robar los cuatro objetos y correr a la salida!
Si observas que un jugador ha infringido las reglas del juego, puedes
decirlo en voz alta. Devuelve los componentes del juego a la situación ESCENARIO 2 ◆ Diversas salidas  Ignora los símbolos de Altavoz.

anterior al error, pero el reloj de arena debe fluir en todo momento; no


recuperas el tiempo perdido por el error, la exploración, o la reparacion, asi Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 12 y coloca la loseta 1 con la cara A visible.
que... ¡debes actuar rápido!
NUEVA REGLA PERMANENTE
Cada peon de Héroe debe escapar por la salida de su propio color.

6
PAÑA DE INICIACIÓN   CAMPAÑA DE INICIACIÓN   CAMPAÑA DE IN
ESCENARIO 3 ◆ Pasa tu loseta de Acción  Ignora los símbolos de Altavoz.
➤➤ Alice, que tiene la flecha OESTE,
mueve al Mago (morado) a la
Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 12, ­casilla A con Bola de Cristal.
coloca la loseta 1 con la cara A visible y sigue la regla permanente anterior. ➤➤ Anne, que tiene la acción de Explorar, entiende que pue-
de añadir dos losetas al centro comercial "gratis": roba y coloca la loseta
NUEVA REGLA PERMANENTE  2 o más jugadores.
5 B, entonces roba de nuevo y conecta la loseta 9 diréctamente con la loseta
Cada vez que el reloj de arena sea girado, los jugadores deben pa- 5 C (podría haber colocado la loseta 9 en otro lugar si así lo hubiera deseado).
sar su loseta de Acción a su izquierda. Asegúrate que la flecha que
apunta al norte en cada loseta de Acción continua orientada en la misma Si un peon de Héroe que no sea el morado se mueve en la casilla de Bola de
dirección que la de la loseta de inicio. Cristal, no sucede nada.

Pega las pegatinas en ambos lados del reloj de arena como recordatorio. ESCENARIO 6 ◆ Habilidad especial del Bárbaro

ESCENARIO 4 ◆ Habilidades especiales del Enano y Elfo Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 17,
coloca la loseta 1 con la cara B visible y sigue las reglas permanentes anteriores.
Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 14, En este escenario hay dos Cámaras de Seguridad en la baraja de losetas de Cen-
coloca la loseta 1 con la cara A visible y sigue las reglas permanentes anteriores. tro Comercial.
Todas las casillas de una loseta que contenga una Camara de Seguridad son
NUEVA REGLA PERMANENTE amarillas para facilitar el reconocimiento.
El Enano (peon naranja) es el único que puede moverse
por los pasillos pequeños en los muros naranja. NUEVA REGLA PERMANENTE
Mientras haya dos o mas Cámaras de Seguridad
NUEVA REGLA PERMANENTE en funcionamiento (reveladas y no cubiertas por
Cuando usas al Elfo (peon verde) para explorar una un marcador de Fuera de Servicio), no esta permitido mover un peon a una
nueva loseta, todos los jugadores pueden comunicarse, casilla de Reloj de Arena. Para desactivar una Cámara de Seguridad, el bárba-
siguiendo las mismas reglas que cuando se gira el reloj de ro (peón amarillo) debe moverse a su casilla. Tras ello, coloca un marcador
arena. El símbolo de Altavoz está ahí para recordártelo. de Fuera de Servicio debajo del Bárbaro.

Esto significa que debéis tener cuidado una vez se haya revelado la primera cámara
ESCENARIO 5 ◆ Habilidad especial del Mago de seguridad: si se revelan otras cámaras antes que desactives la primera, no po-
dréis girar el reloj de arena hasta que desactiveis todas menos una de las cámaras.
Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 14, coloca la loseta 15 encima de ellas, Si un peon de Héroe que no sea el amarillo se mueve en la casilla de Cámara
coloca la loseta 1 con la cara B visible y sigue las reglas permanentes anteriores. de Seguridad, no sucede nada.

NUEVA REGLA PERMANENTE ESCENARIO 7 ◆ Vigilancia Máxima


Cuando el Mago (peon morado) esté en la casilla de Bola de Cristal,
el jugador con la acción de Explorar puede añadir hasta dos losetas Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 19,
nuevas al centro comercial en posiciones válidas (conectadas a casillas de coloca la loseta 1 con la cara B visible y sigue las reglas permanentes anteriores.
Exploración no utilizados pero de cualquier color); puedes colocar la se- Este escenario no añade ninguna regla nueva, pero ahora hay 4 Cámaras de Se-
gunda loseta conectada a la primera que hayas colocado de este modo. La guridad en las losetas de Centro Comercial. Debéis ser especialmente cuidadosos
exploración no tiene porque ser ejecutada inmediatamente, se puede hacer una vez aparezca una Cámara de Seguridad.
después, siempre y cuando el Mago este aún en la casilla de Bola de Cristal.
Una vez se haya utilizado la casilla de Bola de Cristal (si una o dos losetas AHORA CONOCÉIS TODAS LAS REGLAS DE MAGIC MAZE.
han sido añadidas al centro comercial de este modo), coloca un marcador de ¡ES EL MOMENTO DE ENFRENTAROS A LOS DESAFÍOS
Fuera de Servicio debajo del peon de Mago. DE LA PÁGINA SIGUIENTE!

7
ESCENARIOS ESCENARIO 12 ◆ Sólo gestos

Ahora que conocéis las reglas de Magic Maze, estáis listos para enfrentaros a de- Está permitido comunicarse, pero sólo con gestos: nunca está permitido hablar!
safíos dignos de vuestras habilidades. A continuación hay una serie de escenarios
con diferentes niveles de dificultad. Cada uno aparece en la hoja de puntuación (el ESCENARIO 13 ◆ Centro comercial multidimensional
Gran Libro de los Desafíos) en su propia linea con una serie de niveles de dificultad en
órden ascendiente (cada vez con más y más losetas de Centro Comercial). Rellenad El centro comercial ocupa dos planos de existencia.
la hoja a medida que juguéis, escribiendo los nombres de los jugadores que com- Preparación: coloca el peon verde y naranja en la loseta 1 como siempre.
pletaron el desafío con éxito, en la casilla correspondiente. Una pequeña casilla a la Coloca la loseta 3 en la mesa separada y coloca los peones amarillo y morado
derecha de cada desafío te permite apuntar el número de casillas de Reloj de Arena en ella. Esas dos losetas representan las dos dimensiones que nunca pueden ser
que utilizásteis (cuantas menos mejor). En cada escenario podéis elegir libremente conectadas tras explorar una nueva loseta (sepáralas durante la partida si es
si utilizar la cara A o B de la loseta inicial (loseta 1). La parte de atrás de la hoja de necesario). La baraja de Centro Comercial se coloca boca arriba para que siempre
puntuación contiene casillas vacías para que podáis crear vuestros propios desafíos (¡y veáis la siguiente loseta a añadir al centro comercial.
compartirlos con nosotros!) o añadir aquellos que encontréis en nuestra página web. Para poder distraer a los guardias, los cuatro peones de Héroe nunca pueden
estar en la misma dimensión a la vez. Un peon sólo puede viajar entre dimensiones
ESCENARIO 8 ◆ Adivinación con la acción de Utilizar un Vórtice, moviendo desde una casilla de Vórtice de su
color a una casilla de Vórtice (también de su color) que este en la otra dimensón.
Jugad con la baraja de losetas de Centro Comercial boca arriba, de modo que Éste es el único uso de la acción de utilizar un vórtice en este escenario.
siempre se pueda ver la próxima loseta que se añadirá al centro comercial. Cuidado: si no prestáis atención al colocar las losetas, es posible que no
podáis escapar el centro comercial. ¡No os olvidéis que el sistema de Vórtice se
ESCENARIO 9 ◆ ¡Sigue al líder!  3 o más jugadores.
desactiva tras el hurto!

En la preparación, utiliza las losetas de Acción correspondientes a una partida con un ESCENARIO 14 ◆ Sin comunicación
jugador menos; dale una a cada jugador, menos a un jugador, que no recibe ninguna. En
su lugar, ese jugador se convierte en el único capaz de utilizar el peon de "¡Haz Algo!". No se permite ningún tipo de comunicación, en ningún momento. Lo único que
se permite es mirar aténtamente a otro jugador y utilizar el peon de “¡Haz algo!”.
ATENCIÓN
¡Este escenario permite que jueguen hasta 9 jugadores! ESCENARIO 15 ◆ Qué ojos más bonitos que tienes

ESCENARIO 10 ◆ Engañar a los Guardias No se permite ningún tipo de comunicación, en ningún momento. Tampoco
se permite el uso del peon de “¡Haz algo!”. Todavía puedes mirar a los otros ju-
Para engañar a los guardias, los héroes deben robar un objeto que no sea suyo, y gadores....de un modo aún más intenso.
después escapar por una salida que no sea la suya. Cada salida solo puede ser usada
por un héroe; deja el peon de Héroe en la salida para indicar que ésta ha sido utilizada. ESCENARIO 16 ◆ Vórtice fuera de servicio

ESCENARIO 11 ◆ Modo de reconfiguración El sistema de Vórtice esta fuera de servicio durante toda la partida. Por ello,
nunca podéis ejecutar la acción de Utilizar un Vórtice.
Los muros nunca paran de moverse. Antes de que los objetos sean robados, cada
vez que el reloj de arena sea girado, descarta dos losetas reveladas que ya se ESCENARIO 17 ◆ Prohibidos los grupos
hayan colocado en el centro comercial. Para poder descartar una loseta, deben
cumplirse los siguientes requisitos: Los guardias sospechan de grupos de personas: durante la partida, no se permite
➤➤ No puede tener peones de Héroe o marcadores Fuera de Servicio en ella. que dos o más peones de Héroe esten en la misma loseta de Centro Comercial,
➤➤ La loseta 1 nunca puede ser eliminada del centro comercial. excepto por la loseta 1, en la que puede haber cualquier número de peones de
➤➤ Después de descartar la loseta, debe ser posible llegar a cualquier casilla del cen- Héroe. No quites los peones de Héroe del tablero cuando lleguen a la salida;
tro comercial sin utilizar las casillas de Vórtice (es decir, debe ser posible escapar). de este modo prohiben la entrada de otros peones de Héroe a la misma loseta.
Si no puedes eliminar dos losetas sin infringir esas condiciones, perdeis la partida.
Coloca las dos losetas descartadas boca abajo debajo de la baraja. Si la baraja
ya estaba agotada, esas dos losetas se convierten en la nueva baraja.

También podría gustarte