Magic Maze
Magic Maze
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COMPONENTES PREPARACIÓN
➤➤ 24 losetas de Centro Comercial Sigue las instrucciones del escenario que querráis jugar, que te indican como
➤➤ 4 peones de Héroe en colores diferentes prepara la baraja de losetas de Centro Comercial (normalmente boca abajo);
➤➤ 12 marcadores de Fuera de Servicio empieza con los Escenarios 1 – 7 (campaña de iniciación), despues continua con
➤➤ 9 losetas de Acción para partidas de 2 a 8 jugadores, los Escenarios 8 – 17. ¡Después puedes diseñar tus propios escenarios!
y 7 losetas de acción para partidas en solitario Coloca la loseta de inicio (Loseta 1) en el centro de la mesa (cara A boca
➤➤ 1 reloj de arena de tres minutos arriba si es tu primera partida; sino queda a tú elección), y coloca los 4 peones
➤➤ 1 peon de “¡Haz algo!” de Héroe en las 4 casillas centrales . Separa la loseta de Robo (cara A boca
➤➤ 1 hoja de puntuación El Gran Libro de los Desafíos (también disponible arriba) así como los marcadores de Fuera de Servicio .
en nuestra página web, en caso de necesitar otra hoja) Toma las losetas de Acción correspondiente al número de jugadores (el número
➤➤ 1 loseta de Robo en la loseta inferior derecha) y dale una a cada jugador .
➤➤ 1 hoja con pegatinas para poner en los peones de Héroe (si lo deseas) Pon tu loseta de Acción delante tuyo de modo que todos puedan verla, con la
para ayudar el reconocimiento a los jugadores con percepción de color flecha que apunta al Norte orientada en la misma dirección que la de la loseta
alterada. Las dos pegatinas con no se usan hasta el Escenario 3 de inicio. ¡Asegúrate de que las losetas de Acción apuntan en la misma dirección
(ver página 7) que la loseta de inicio durante toda la partida!
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TAS DE ACCIÓN LAS LOSETAS DE ACCIÓN LAS LOSETAS DE ACCIÓN LAS LOSETAS DE ACCIÓN LA
➤➤ Durante la partida, puedes ejecutar la(s) acción(es) de tu loseta de Acción en cualquier momento, y tan a menudo como lo
desees; sin embargo, no puedes ejecutar acciones que no estén en tu loseta de Acción.
➤➤ En este juego, no hay "turnos": puedes actuar cuando observes que una de tus acciones puede ser útil. No puedes detener el
movimiento de otro jugador: ese jugador debe decidir cuando es apropiado detenerse.
➤➤ Cada acción está descrita en detalle a continuación:
La acción de Movimiento permite mover al peon de Héroe tantas casillas como El jugador con la acción de Utilizar un Vórtice (y solamente ese jugador) puede
el jugador desee en la dirección indicada por la flecha. El peon de Héroe debe mover cualquier peon de Héroe dondequiera que esté a cualquier espacio de
detenerse antes de colisionar con un obstáculo (muro, otro héroe, etc.). Nunca Vórtice de su color. Esto es un método muy rápido para viajar largas distancias.
puede habar dos peones de Héroe en la misma casilla.
IMPORTANTE
Una vez se haya cometido el hurto, el sistema de Vórtices se cerrará
En este ejemplo, mover el peón naranja de Héroe la casilla de Exploración automaticamente; eso significa que la acción de Utilizar un Vórtice no
naranja necesita tres acciones: se puede usar para escapar.
➤➤ Brian, que tiene la flecha orientada al NORTE, mueve el héroe 2 casillas
al norte.
➤➤ Alice, que tiene la flecha OESTE, mueve al héroe 2 casillas al oeste. UTILIZAR LAS ESCALERAS MECÁNICAS
➤➤ Finalmente, Marc tiene la flecha SUR, mueve el héroe 1 casilla al sur,
hasta la casilla de Exploración naranja. El jugador con la acción de Utilizar las escaleras
mecánicas (y solamente ese jugador) puede
mover cualquier peon de Héroe de un lado de
ATENCIÓN las escaleras mecánicas al otro, sin importar la
Con 5 o más jugadores, varios jugadores tendrán acceso a la misma acción orientación de las escaleras. Un peon de Héroe
de Movimiento. nunca puede detenerse en unas escaleras.
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AS LOSETAS DE ACCIÓN LAS LOSETAS DE ACCIÓN LAS LOSETAS DE ACCIÓN LAS LOSETAS DE ACCIÓN
EXPLORAR
El jugador con la acción de Explorar tiene la responsabilidad de añadir nuevas CASOS ESPECIALES
losetas al tablero. Solo el/ella puede hacerlo cuando un peon de Héroe este en Tras colocar una loseta nueva 5 en A, una de sus casillas de Exploración
la casilla de Exploración de su color que lleve a un area sin explorar. puede ser conectada con la casilla de Exploración que ya estaba en juego B.
El pasaje creado de esta manera es válido, y puede ser usado por todos los
peones de Héroe en ambas direcciones.
Siguiendo estas reglas, es posible que una de sus casillas de Exploración
conecte al muro de una loseta existente C. Por supuesto, esto crea un callejón.
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RESTRICCIÓN DE TIEMPO ICIACIÓN CAMPAÑA DE INICIACIÓN CAMP
Si el reloj de arena se acaba habréis perdido la partida. Pero cada vez que un Esta campaña de iniciación consiste de siete escenarios que te introducirán
peon de Héroe se mueve a una casilla de Reloj de Arena disponible, debes in- gradualmente a las reglas básicas del juego. Cuando fracases en un escenario,
mediatamente girar el reloj de arena, sin importar el hecho de que te dé más o puedes intentarlo de nuevo o continuar con el escenario siguiente.
menos tiempo. Importante: no utilizes un temporizador normal en lugar de uno
de arena; el resultado no es el mismo!
ESCENARIO 1 ◆ Descubrimiento Ignora los símbolos de Altavoz.
El peon de Héroe se puede mover a la casilla de Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 9, y coloca la losta 1 con la cara A visible.
Reloj de Arena para girar el reloj de arena. Explora el centro comercial, roba los objetos, y escapa sobre
la única salida (violeta). Cuando un peon de Héroe ha esca-
pado por la salida, colóca el peon de Héroe en la posición
Cada casilla de Reloj de Arena solo puede ser utilizada una vez, tras correcta de la loseta de Robo.
lo cual debes colocar un marcador de Fuera de Servicio, debajo del
peón de Héroe situado en ella. Para tu información, hay cuatro EXCEPCIÓN ESPECIAL
casillas de Reloj de Arena en el centro comercial. Si queréis, podéis hablar tanto como lo deseeis durante toda la partida
de este escenario de introducción. Esto os puede ayudar a entender los
RESTRICCIÓN DE COMUNICACIÓN conceptos del juego.
Durante la mayor parte del juego no pódeis comunicaros. No está permitido RECUERDA LOS ESENCIALES
hablar, señalar a algo, hacer gestos o sonidos. Las únicas formas de comunicación Aquí tienes unas reglas importantes a tener en mente antes de empezar una partida:
permitidas son las siguientes: ➤➤ Los jugadores no “alternan turnos” y no “juegan” o descartan las
➤➤ Mirar fíjamente a otro jugador. losetas de Acción al usar sus efectos. Debes ejecutar la(s) acción(es)
➤➤ Coger el peon de “¡Haz algo!” y colócalo enfrente de un que tu loseta de Acción te permite, tantas veces como lo desees, en los
jugador para decir a ese jugador que es hora de, bueno, ...hacer momentos que consideres oportunos.
algo. Pero ese jugador puede no estar de acuerdo, y puede ➤➤ Para poder explorar el pasadizo a una loseta inexplorada, un peon de
inmediatamente colocar el peón enfrente de otro jugador. Héroe debe estar en una casilla de Exploración de su color. Una vez
Cada vez que el reloj de arena sea girado, los jugadores pueden hablar tanto ti- explorado, cualquier héroe puede pasar en ambas direcciones.
empo como deseen mientras la arena sigue fluyendo. No se puede llevar a cabo ➤➤ Los peones de Héroe no pueden pasar a través de muros u otros
ninguna acción durante este período de discusión. héroes. Nunca puede haber dos peones de Héroe en la misma casilla.
Toda comunicación debe cesar tan pronto como un jugador haga una acción. ➤➤ La acción de Utilizar un Vórtice te permite mover a los peones de Héroe
de cualquier sitio a una casilla de Vórtice del color de ese héroe.
OBSERVACIÓN ➤➤ Cuando los cuatro peones de Héroe estén en las casillas de objeto de sus
Si un jugador comete una acción errónea, pero no ha roto las reglas del colores respectivos, gira la loseta de Robo boca abajo y corred hacia la salida
juego (por ejemplo, ha movido un peón de Héroe demasiadas posiciones al ➤➤ No podéis utilizar el sistema de Vórtices durante la fuga (tras haber
norte), sólo el jugador con la acción apropiada puede arreglar el error (el robado los objetos)
jugador con la flecha sur en este ejemplo). ➤➤ El plan es sencillo: explorar, robar los cuatro objetos y correr a la salida!
Si observas que un jugador ha infringido las reglas del juego, puedes
decirlo en voz alta. Devuelve los componentes del juego a la situación ESCENARIO 2 ◆ Diversas salidas Ignora los símbolos de Altavoz.
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PAÑA DE INICIACIÓN CAMPAÑA DE INICIACIÓN CAMPAÑA DE IN
ESCENARIO 3 ◆ Pasa tu loseta de Acción Ignora los símbolos de Altavoz.
➤➤ Alice, que tiene la flecha OESTE,
mueve al Mago (morado) a la
Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 12, casilla A con Bola de Cristal.
coloca la loseta 1 con la cara A visible y sigue la regla permanente anterior. ➤➤ Anne, que tiene la acción de Explorar, entiende que pue-
de añadir dos losetas al centro comercial "gratis": roba y coloca la loseta
NUEVA REGLA PERMANENTE 2 o más jugadores.
5 B, entonces roba de nuevo y conecta la loseta 9 diréctamente con la loseta
Cada vez que el reloj de arena sea girado, los jugadores deben pa- 5 C (podría haber colocado la loseta 9 en otro lugar si así lo hubiera deseado).
sar su loseta de Acción a su izquierda. Asegúrate que la flecha que
apunta al norte en cada loseta de Acción continua orientada en la misma Si un peon de Héroe que no sea el morado se mueve en la casilla de Bola de
dirección que la de la loseta de inicio. Cristal, no sucede nada.
Pega las pegatinas en ambos lados del reloj de arena como recordatorio. ESCENARIO 6 ◆ Habilidad especial del Bárbaro
ESCENARIO 4 ◆ Habilidades especiales del Enano y Elfo Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 17,
coloca la loseta 1 con la cara B visible y sigue las reglas permanentes anteriores.
Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 14, En este escenario hay dos Cámaras de Seguridad en la baraja de losetas de Cen-
coloca la loseta 1 con la cara A visible y sigue las reglas permanentes anteriores. tro Comercial.
Todas las casillas de una loseta que contenga una Camara de Seguridad son
NUEVA REGLA PERMANENTE amarillas para facilitar el reconocimiento.
El Enano (peon naranja) es el único que puede moverse
por los pasillos pequeños en los muros naranja. NUEVA REGLA PERMANENTE
Mientras haya dos o mas Cámaras de Seguridad
NUEVA REGLA PERMANENTE en funcionamiento (reveladas y no cubiertas por
Cuando usas al Elfo (peon verde) para explorar una un marcador de Fuera de Servicio), no esta permitido mover un peon a una
nueva loseta, todos los jugadores pueden comunicarse, casilla de Reloj de Arena. Para desactivar una Cámara de Seguridad, el bárba-
siguiendo las mismas reglas que cuando se gira el reloj de ro (peón amarillo) debe moverse a su casilla. Tras ello, coloca un marcador
arena. El símbolo de Altavoz está ahí para recordártelo. de Fuera de Servicio debajo del Bárbaro.
Esto significa que debéis tener cuidado una vez se haya revelado la primera cámara
ESCENARIO 5 ◆ Habilidad especial del Mago de seguridad: si se revelan otras cámaras antes que desactives la primera, no po-
dréis girar el reloj de arena hasta que desactiveis todas menos una de las cámaras.
Baraja las Losetas de Centro Comercial 2 – 14, coloca la loseta 15 encima de ellas, Si un peon de Héroe que no sea el amarillo se mueve en la casilla de Cámara
coloca la loseta 1 con la cara B visible y sigue las reglas permanentes anteriores. de Seguridad, no sucede nada.
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ESCENARIOS ESCENARIO 12 ◆ Sólo gestos
Ahora que conocéis las reglas de Magic Maze, estáis listos para enfrentaros a de- Está permitido comunicarse, pero sólo con gestos: nunca está permitido hablar!
safíos dignos de vuestras habilidades. A continuación hay una serie de escenarios
con diferentes niveles de dificultad. Cada uno aparece en la hoja de puntuación (el ESCENARIO 13 ◆ Centro comercial multidimensional
Gran Libro de los Desafíos) en su propia linea con una serie de niveles de dificultad en
órden ascendiente (cada vez con más y más losetas de Centro Comercial). Rellenad El centro comercial ocupa dos planos de existencia.
la hoja a medida que juguéis, escribiendo los nombres de los jugadores que com- Preparación: coloca el peon verde y naranja en la loseta 1 como siempre.
pletaron el desafío con éxito, en la casilla correspondiente. Una pequeña casilla a la Coloca la loseta 3 en la mesa separada y coloca los peones amarillo y morado
derecha de cada desafío te permite apuntar el número de casillas de Reloj de Arena en ella. Esas dos losetas representan las dos dimensiones que nunca pueden ser
que utilizásteis (cuantas menos mejor). En cada escenario podéis elegir libremente conectadas tras explorar una nueva loseta (sepáralas durante la partida si es
si utilizar la cara A o B de la loseta inicial (loseta 1). La parte de atrás de la hoja de necesario). La baraja de Centro Comercial se coloca boca arriba para que siempre
puntuación contiene casillas vacías para que podáis crear vuestros propios desafíos (¡y veáis la siguiente loseta a añadir al centro comercial.
compartirlos con nosotros!) o añadir aquellos que encontréis en nuestra página web. Para poder distraer a los guardias, los cuatro peones de Héroe nunca pueden
estar en la misma dimensión a la vez. Un peon sólo puede viajar entre dimensiones
ESCENARIO 8 ◆ Adivinación con la acción de Utilizar un Vórtice, moviendo desde una casilla de Vórtice de su
color a una casilla de Vórtice (también de su color) que este en la otra dimensón.
Jugad con la baraja de losetas de Centro Comercial boca arriba, de modo que Éste es el único uso de la acción de utilizar un vórtice en este escenario.
siempre se pueda ver la próxima loseta que se añadirá al centro comercial. Cuidado: si no prestáis atención al colocar las losetas, es posible que no
podáis escapar el centro comercial. ¡No os olvidéis que el sistema de Vórtice se
ESCENARIO 9 ◆ ¡Sigue al líder! 3 o más jugadores.
desactiva tras el hurto!
En la preparación, utiliza las losetas de Acción correspondientes a una partida con un ESCENARIO 14 ◆ Sin comunicación
jugador menos; dale una a cada jugador, menos a un jugador, que no recibe ninguna. En
su lugar, ese jugador se convierte en el único capaz de utilizar el peon de "¡Haz Algo!". No se permite ningún tipo de comunicación, en ningún momento. Lo único que
se permite es mirar aténtamente a otro jugador y utilizar el peon de “¡Haz algo!”.
ATENCIÓN
¡Este escenario permite que jueguen hasta 9 jugadores! ESCENARIO 15 ◆ Qué ojos más bonitos que tienes
ESCENARIO 10 ◆ Engañar a los Guardias No se permite ningún tipo de comunicación, en ningún momento. Tampoco
se permite el uso del peon de “¡Haz algo!”. Todavía puedes mirar a los otros ju-
Para engañar a los guardias, los héroes deben robar un objeto que no sea suyo, y gadores....de un modo aún más intenso.
después escapar por una salida que no sea la suya. Cada salida solo puede ser usada
por un héroe; deja el peon de Héroe en la salida para indicar que ésta ha sido utilizada. ESCENARIO 16 ◆ Vórtice fuera de servicio
ESCENARIO 11 ◆ Modo de reconfiguración El sistema de Vórtice esta fuera de servicio durante toda la partida. Por ello,
nunca podéis ejecutar la acción de Utilizar un Vórtice.
Los muros nunca paran de moverse. Antes de que los objetos sean robados, cada
vez que el reloj de arena sea girado, descarta dos losetas reveladas que ya se ESCENARIO 17 ◆ Prohibidos los grupos
hayan colocado en el centro comercial. Para poder descartar una loseta, deben
cumplirse los siguientes requisitos: Los guardias sospechan de grupos de personas: durante la partida, no se permite
➤➤ No puede tener peones de Héroe o marcadores Fuera de Servicio en ella. que dos o más peones de Héroe esten en la misma loseta de Centro Comercial,
➤➤ La loseta 1 nunca puede ser eliminada del centro comercial. excepto por la loseta 1, en la que puede haber cualquier número de peones de
➤➤ Después de descartar la loseta, debe ser posible llegar a cualquier casilla del cen- Héroe. No quites los peones de Héroe del tablero cuando lleguen a la salida;
tro comercial sin utilizar las casillas de Vórtice (es decir, debe ser posible escapar). de este modo prohiben la entrada de otros peones de Héroe a la misma loseta.
Si no puedes eliminar dos losetas sin infringir esas condiciones, perdeis la partida.
Coloca las dos losetas descartadas boca abajo debajo de la baraja. Si la baraja
ya estaba agotada, esas dos losetas se convierten en la nueva baraja.