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Los diagramas de flujo se utilizan para representar procesos o flujos de trabajo y muestran los pasos a seguir, incluidas las decisiones y resultados. Blockly es una herramienta de programación visual que permite a los usuarios crear programas arrastrando bloques de código predefinidos sin necesidad de escribir líneas de código. Python es un lenguaje de programación popular diseñado para ser fácil de leer y escribir.
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Los diagramas de flujo se utilizan para representar procesos o flujos de trabajo y muestran los pasos a seguir, incluidas las decisiones y resultados. Blockly es una herramienta de programación visual que permite a los usuarios crear programas arrastrando bloques de código predefinidos sin necesidad de escribir líneas de código. Python es un lenguaje de programación popular diseñado para ser fácil de leer y escribir.
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Diagramas de flujo

Los diagramas de flujo se utilizan en diferentes industrias, entre ellas ingeniería, ciencias físicas y
programación de computadoras, en los cuales se requiere una comprensión completa de los procesos o flujos
de trabajo. Los diagramas de flujo son diagramas que se utilizan para representar estos procesos o flujos de
trabajo.

Los diagramas de flujo ilustran cómo debe funcionar un proceso. Los diagramas de flujo no requieren
terminología ni símbolos complejos y específicos de la industria. Un diagrama de flujo debe ser fácil de
entender sin tener que ser un experto en el campo elegido.

Los diagramas de flujo deben mostrar los estados de entrada, las decisiones tomadas y los resultados de
dichas decisiones. Es importante mostrar los pasos que se deben seguir cuando el resultado de una decisión
es sí o no.

Es común que los programadores creen el primer borrador de un programa sin ningún lenguaje de
programación específico. Estos programas independientes del lenguaje se centran en la lógica en lugar de la
sintaxis y se conocen como algoritmos. Un diagrama de flujo es una manera común de representar un
algoritmo. En la figura, se muestra un ejemplo de diagrama de flujo.

Software del sistema, software de aplicación y lenguajes


informáticos

Existen dos tipos comunes de software informático: software del sistema y software de aplicaciones.

Los programas para software de aplicaciones se crean con el fin de realizar una tarea determinada o un
conjunto de tareas. Por ejemplo, Cisco Packet Tracer es un programa de simulación de red que permite que
los usuarios modelen redes complejas y formulen preguntas hipotéticas sobre el comportamiento de la red.

El software del sistema funciona entre el hardware de la computadora y el programa de aplicaciones. Es el


software del sistema que controla el hardware de la computadora y permite que los programas de las
aplicaciones funcionen. Entre los ejemplos comunes de software del sistema se incluyen Linux, Apple OSX, y
Microsoft Windows.

El software del sistema y el software de aplicaciones se crean con un lenguaje de programación. Un lenguaje
de programación es un lenguaje formal diseñado para crear programas que comunican instrucciones al
hardware de la computadora. Estos programas implementan algoritmos que son conjuntos autónomos y
pormenorizados de las operaciones que se deben realizar.

Algunos lenguajes informáticos compilan sus programas en un conjunto de instrucciones de lenguaje de


máquina. C++ es un ejemplo de lenguaje informático compilado. Otros interpretan estas instrucciones
directamente sin primero compilarlos en un lenguaje de máquina. Python es un ejemplo de un lenguaje de
programación interpretado o interpretativo. En la figura, se muestra un ejemplo de código de Python.

Cuando se determina el lenguaje de programación y se diagrama el proceso en un diagrama de flujo, puede


comenzar la creación del programa. La mayoría de los lenguajes informáticos usan estructuras de programa
similares.

Variables de programación

Los lenguajes de programación utilizan variables como depósitos dinámicos para alojar frases, números u otra
información importante que pueda utilizarse en la codificación. En lugar de repetir valores específicos en
varios lugares en todo el código, se puede utilizar una variable. Las variables pueden contener el resultado de
un cálculo, el resultado de una consulta en una base de datos o algún otro valor. Esto significa que el mismo
código funcionará con diferentes porciones de datos sin que se deban reescribir.

Por ejemplo "x + y = z" es un ejemplo de una expresión de programación. En esta expresión, "x", "y" y "z" son
las variables que pueden representar caracteres, cadenas de caracteres, valores numéricos o direcciones de
memorias.

Una variable puede referirse a un valor. Por ejemplo, la expresión "a = 10" asocia el valor de 10 con la variable
a.

Una variable también puede representar una ubicación de memoria. La expresión "a = 10" representa que el
valor de 10 se almacena en algún lugar de la memoria de la computadora, que se denomina "a".

Las variables se pueden clasificar en dos categorías:

• Variables locales: estas son variables que se encuentran dentro del alcance de un
programa/función/procedimiento.

• Variables globales: estas son variables que se encuentran dentro del alcance en el tiempo de
ejecución del programa. Cualquier parte del programa puede recuperarlas.

Las variables permiten que los programadores creen rápidamente una amplia variedad de programas simples
o complejos que le indiquen a la computadora que se comporte de manera predefinida.

Estructuras básicas de programas

Las personas imparten la lógica a las computadoras a través de programas. Mediante estructuras lógicas
específicas, un programador puede preparar una computadora para tomar decisiones. Las estructuras lógicas
más comunes son las siguientes:

• IF – THEN: esta estructura lógica permite que la computadora tome una decisión según el resultado de
una expresión. Un ejemplo de expresión es myVar > 0. Esta expresión es verdadera si el valor
almacenado en la variable myVar es mayor que cero. Cuando se encuentra una estructura IF-THEN,
evalúa la expresión proporcionada. Si la expresión es falsa, la computadora continúa con la siguiente
estructura, ignorando el contenido del bloque IF - THEN. Si la expresión es verdadera, la computadora
ejecuta la acción asociada antes de pasar a la siguiente instrucción del programa. (Figura 1).

• Bucles FOR: se utilizan para ejecutar un conjunto específico de instrucciones una cantidad de veces
específica según una expresión. El término bucle proviene del hecho de que el conjunto de
instrucciones se ejecuta varias veces. Si bien la sintaxis del bucle FOR varía de un lenguaje al otro, el
concepto sigue siendo igual. Una variable actúa como un contador dentro de un rango de valores que se
identifica con un valor mínimo y un valor máximo. Cada vez que se ejecuta el bucle, aumenta la variable
del contador. Cuando el contador es igual al valor máximo definido, se abandona el bucle y la ejecución
avanza a la siguiente instrucción. (Figura 2).

• Bucles WHILE: se utilizan para ejecutar un conjunto específico de instrucciones mientras que una
expresión sea verdadera. Observe que a menudo las instrucciones dentro del bucle eventualmente
harán que la expresión se evalúe como falsa. (Figura 3).

¿Qué es Blockly?

Blockly es una herramienta de programación visual creada para ayudar a los principiantes a comprender los
conceptos de programación. Mediante el uso de múltiples tipos de bloques, Blockly permite que un usuario
cree un programa sin introducir ninguna línea de código. Esto se muestra en la Figura 1.
Blockly implementa la programación visual mediante la asignación de diferentes estructuras de programas a
bloques de color. Los bloques también contienen casillas y espacios que permiten que los programadores
ingresen los valores requeridos por la estructura. Los programadores pueden unir las estructuras de
programación arrastrando y asociando los bloques adecuados. Las estructuras de programación, como
condicionales, bucles y variables, están todas disponibles para utilizar.

Crear una nueva variable en Blockly es sencillo: se debe llevar el bloque variable hasta el espacio de trabajo y
completar el valor de la casilla. También se puede cambiar el contenido de una variable mientras se ejecuta el
programa.

La figura 2 muestra una variable de Blockly.

Blockly también admite funciones. Al igual que las variables, Blockly tiene bloques específicos para
representar funciones. Asimismo, los programadores simplemente seleccionan y arrastran los bloques de
funciones hasta el área del espacio de trabajo y completan las casillas requeridas.

Observe en las figuras 1 y 2 que el bloque de variables y el bloque de impresión en pantalla tienen una
pestaña biselada en la parte inferior y una ranura en la parte superior. Esto significa que los dos bloques
pueden conectarse para crear una secuencia de programa. Blockly ejecutará primero el bloque de la parte
superior y luego, pasará al bloque debajo de este.

Se encuentran disponibles otros bloques, como el bloque IF-THEN, el bloque WHILE y el bloque FOR.
También hay bloques específicos para los sensores y los actuadores.

Blockly se puede utilizar para traducir el código basado en bloques a Python o JavaScript. Esto es muy útil
para los programadores principiantes.

Juegos de Blockly

Google proporciona una serie de juegos educativos gratuitos y de código abierto que pueden ayudarlo a
aprender a programar. La serie se denomina Juegos de Blockly.

Para obtener más información sobre los Juegos de Blockly o probarlos usted mismo, haga clic aquí.

Para poder comenzar, hay varios niveles que debe completar. Blockly puede parecer un juego, pero es una
excelente herramienta que le permite aumentar sus capacidades de pensamiento lógico, los cuales son uno
de los componentes básicos de la programación informática.

¿Qué es Python?

Python es un lenguaje muy común diseñado para ser fácil de leer y escribir. La comunidad de desarrolladores
de Python agrega valor al lenguaje creando todo tipo de módulos y poniéndolos a disposición de otros
programadores.

La filosofía base del lenguaje se resume en el documento Zen de Python:

• Hermoso es mejor que feo.

• Explícito es mejor que implícito.

• Simple es mejor que complejo.

• Complejo es mejor que complicado.


• La legibilidad es importante

A pesar del hecho de que Python está diseñado para ser simple, aún hay una curva de aprendizaje. Para que
sea más fácil aprender Python, un principiante puede utilizar Blockly para mejorar la comprensión de Python.

Si bien los distintos lenguajes de programación tienen diferente semántica y sintaxis, todos comparten la
misma lógica de programación. Los principiantes pueden utilizar Blockly para crear fácilmente un programa
independiente del lenguaje, exportarlo como código de Python y usar el código recientemente creado para
aprender la sintaxis, la estructura y la semántica de Python.

Las Figuras 1 y 2 muestran el programa del Juego de Adivinanzas en formatos de Blockly y Python.

Intérprete de Python

Python es un lenguaje interpretado; por lo tanto, requiere un intérprete para analizar y ejecutar el código de
Python. El intérprete de Python comprende y ejecuta el código de Python. El código de Python pueden
crearse en cualquier editor de texto y los intérpretes de Python están disponibles para muchos sistemas
operativos. Los desarrolladores de Python pueden crear e implementar los programas de Python
prácticamente en cualquier sistema operativo. Las herramientas de terceros, como Py2exe y Pyinstaller,
también pueden utilizarse para incluir el código fuente de Python en un archivo ejecutable, lo que elimina la
necesidad de intérpretes de Python al ejecutar el código de Python.

En las máquinas Linux, el intérprete de Python está instalado generalmente


en /usr/bin/python o /usr/bin/python3 (según las versiones de Python disponibles en el sistema). Con el
nuevo instalador Windows de Python, Python se instala de manera predeterminada en el directorio de inicio
del usuario. En equipos Windows más antiguos, Python se colocaba en C:\PythonXX (donde XX es la versión
de Python). Una vez instalado el intérprete de Python, funciona de manera similar al shell de Linux. Esto
significa que, cuando se invoca sin argumentos, lee y ejecuta comandos interactivamente. Cuando se invoca
con un argumento de nombre de archivo o con un archivo como entrada estándar, lee y ejecuta un script de
ese archivo.

Para iniciar el intérprete, simplemente escriba python o python3 en el indicador del shell.

Algunos sistemas heredados todavía se están ejecutando en una versión anterior de Python 2, pero muchos
sistemas nuevos están migrando a la nueva versión 3 de Python. La versión de Python está impresa en la
primera línea cuando se inicia el intérprete (figura 1). Este curso se basa en el código de Python 3.

Cuando se llama al intérprete de Python sin argumentos y los comandos se ingresan mediante el teclado, el
intérprete se dice que está en modo interactivo. En este modo, el intérprete espera los comandos. El indicador
principal está representado por tres signos mayor que (>>>). Las líneas de continuación están representadas
por tres puntos (...). La línea de seguimiento es el indicador secundario predeterminado.

El indicador >>> indica que el intérprete está listo y espera los comandos.

Las líneas de seguimientos son necesarias al introducir un código multilínea. La Figura 2 muestra el bloque IF
- THEN escrito en Python.

Otra forma de utilizar el intérprete es python -c command [arg]... que ejecuta las declaraciones en el
comando. Como las declaraciones de Python suelen contener espacios u otros caracteres determinados del
shell, se recomienda incluir el comando completo entre comillas simples.

Variables y declaraciones básicas en Python

El intérprete recibe y ejecuta las declaraciones interactivamente.


El intérprete actúa como calculadora simple. Puede ingresar una expresión y escribirá el valor. La
sintaxis de la expresión es directa. Los operadores +, -, * y / funcionan al igual que en la mayoría
de los otros lenguajes (por ejemplo, Pascal o C). Los paréntesis (()) pueden utilizarse para agrupar,
como se muestra en la Figura 1.

El modo interactivo de Python implementa la variable especial “_” para sostener el resultado de la
última expresión publicada, como se muestra en la Figura 2.

Las variables son áreas de memoria rotuladas que se utilizan para almacenar datos de programas
de tiempo de ejecución. Para asignar valores a las variables en Python, use el signo igual a (=). No
se muestra ningún resultado antes del siguiente indicador interactivo, como se muestra en la
Figura 3.

Los intentos de utilizar una variable no definida (sin ningún valor asignado) resultarán en un error,
como se muestra en la Figura 4.

Las secuencias, definidas como secuencias de caracteres, también pueden manejarse desde el
modo interactivo. Utilice el carácter de barra invertida (\) para sustraerse de los caracteres. Por
ejemplo, una cadena que utiliza comillas dobles, pero que también necesita utilizar una comilla
doble dentro de la cadena. Si la cadena se ingresa de la siguiente manera: "I really "need" this".,
Python se confundirá y pensará que la primera comilla doble dentro de la cadena finaliza
realmente la cadena. Si coloca una barra invertida (\) antes de las comillas dobles dentro de la
cadena de la siguiente manera: "I really \"need\" this", la barra invertida (\) hará que Python se
sustraiga o ignore el carácter que sigue.

Las comillas simples o comillas dobles pueden utilizarse para envolver las cadenas, como se
muestra en la Figura 5.

La declaración de publicación imprime el resultado de la expresión dada. Difiere de la escritura


simple de la expresión que se desea escribir (como hicimos anteriormente en los ejemplos de
cálculo) en la manera en que maneja múltiples expresiones y cadenas. Las cadenas se publican sin
comillas y se inserta un espacio entre los elementos para formatear las cosas correctamente,
como se muestra en la Figura 6.

Las funciones son una parte importante de muchos lenguajes de programación. Las funciones
permiten que un bloque de códigos reciba un nombre y se vuelva a utilizar según sea necesario. La
figura 7 define una función para agregar dos números y mostrar el resultado.
Funciones útiles y tipos de datos en Python

Python admite muchas funciones y tipos de datos útiles. Algunos de los más importantes son los siguientes:

Range()

La función de range() genera una lista de números utilizados generalmente para iterar con bucles FOR. La
Figura 1 muestra ejemplos de la función range().

• range(stop): es la cantidad de números enteros que se deberán generar a partir de cero.

• range([start], stop[, step]: es el número inicial de la secuencia, el número final de la secuencia y la


diferencia entre cada número de la secuencia.

Tuplas

Una tupla es una secuencia de objetos incambiables de Python. Las tuplas son secuencias separadas por
paréntesis. La Figura 2 muestra ejemplos de tuplas.

Listas

Las listas son una secuencia de objetos cambiables de Python. Las listas pueden crearse configurando
distintos valores separados por comas entre corchetes. La Figura 3 muestra ejemplos de listas y cómo pueden
actualizarse.

Conjuntos

Los conjuntos son colecciones no ordenadas de elementos únicos. Las aplicaciones comunes incluyen
verificación de pertenencia, la eliminación de duplicados de una secuencia y cálculos de operaciones
matemáticas estándar en conjuntos, como la intersección, unión, diferencia y diferencia simétrica. La Figura 4
muestra ejemplos de conjuntos.

Diccionario

Un diccionario es una lista de elementos separados por comas. Cada elemento es una combinación de un
valor y una clave única. Cada clave se separa de su valor por dos puntos. El diccionario completo se escribe
entre llaves. Se puede acceder a, actualizar o eliminar los elementos del diccionario. También hay muchas
funciones integradas en el diccionario, como la función que compara elementos dentro de diferentes
diccionarios y la que proporciona un conteo de la cantidad total de elementos de un diccionario. La Figura 5
muestra ejemplos de diccionarios.

Estructuras de programación en Python

Al igual que otros lenguajes, Python implementa la estructura IF - THEN. Los bloques IF-THEN se pueden
utilizar para permitir que el código tome decisiones según el resultado de una expresión, como se muestra en
la figura 1.

El código realiza algunas pruebas y publica un mensaje conforme a los resultados de la prueba. Observe que
Python también implementa dos subestructuras denominadas ELSE y ELIF. ELSE permite al programador
especificar instrucciones para ejecutar si la expresión es falsa. La forma abreviada de ELSE IF, ELIF, se usa
para realizar una segunda prueba en caso de que la primera expresión sea falsa y se requiera otra prueba.
Puede haber cero o más ELIF y la parte ELSE es opcional.

El bucle FOR en Python itera los elementos de cualquier secuencia (una lista o una cadena) en el orden en
que aparecen en la secuencia, como se muestra en la figura 2.
El bucle WHILE ejecuta un bloque de códigos si la expresión es verdadera. El programa que se muestra en la
figura 3, utiliza un bucle WHILE para calcular y mostrar una subsecuencia inicial de una serie Fibonacci en la
que cada número de la serie es la suma de los dos anteriores.

La tercera línea contiene un operador de asignación múltiple. Las variables a y b reciben los nuevos valores
de 0 y 1 en una única declaración.

El bucle WHILE calcula el término siguiente en la serie Fibonacci siempre que la condición b < 10 sea
verdadera. Como en C, Python asume cualquier valor del número entero que no sea cero como verdadero y
cero como falso. La prueba que se utiliza en la figura es una comparación simple.

Observe que el cuerpo del bucle está indentado. La indentación es la forma en que Python agrupa las
declaraciones. En el indicador interactivo, debe escribir una tabulación o espacio para cada línea indentada.
Las entradas más complejas de Python deben realizarse con un editor de texto. Cuando una declaración
compuesta se ingresa interactivamente, debe ir secundada por una línea en blanco para indicar la finalización
(porque el analizador no puede adivinar qué línea será la última). Observe que cada línea dentro de un bloque
básico se debe indentar por la misma cantidad.

Definición de creación de un prototipo

La creación de prototipos es el proceso de creación de un modelo de trabajo rudimentario de un producto o


sistema. Para crear un prototipo en IoT, resulta útil tener habilidades de diseño, eléctricas, físicas y mecánicas
(trabajar con las manos para armar cosas) y de programación, así como comprender el funcionamiento de
TCP/IP. Pero no necesita ser un experto en ninguna de estas áreas. De hecho, crear un prototipo lo ayuda a
mejorar estas aptitudes.

Debido a que IoT aún está en desarrollo, todavía existen tareas desconocidas por descubrir. Este es un gran
momento para inventar algo que forme parte de IoT. Debido a que IoT combina personas, procesos, datos y
objetos, no hay un límite para los inventos que IoT pueda ayudar a crear y luego incorporar.

Para conocer las novedades y las ideas de las que ya se habla en Idc, haga clic aquí.

Cómo crear un prototipo

¿Cómo se crea un prototipo? Existen algunas formas de comenzar. Un equipo de Google utilizó el “método
rápido de creación de un prototipo” para crear Google Glass. Haga clic aquí para ver una conferencia TedTalk
sobre este proceso.

Por supuesto, Google tiene una amplia variedad de recursos para pagar a las personas y los materiales que
participan en la creación de prototipos. La mayoría de nosotros necesitamos algo de ayuda financiera para
materializar nuestras ideas y aplicarlas a un prototipo. Para nosotros, existe la financiación colectiva.
Kickstarter, Indiegogo y Crowdfunder son solo tres de los numerosos programas de financiación colectiva en
línea. Haga clic aquí para ver el video de Kickstarter del reloj Pebble. Este video en línea se utilizó para
generar las donaciones que ayudaron a este grupo de inventores a crear el reloj Pebble.

¿Qué invención de IoT creará?

Materiales físicos

Un buen lugar para comenzar es, por supuesto, Internet. Las personas intercambian ideas hace siglos, pero
Internet permite el intercambio de ideas en un nivel totalmente nuevo. Personas que nunca se encontraron
físicamente ahora puedan colaborar y trabajar juntas. Existen varios sitios web que puede visitar para
conectarse con otros creadores.
Maker Media es una plataforma global para conectar a los creadores entre sí a fin de que intercambien
proyectos e ideas. La plataforma también proporciona un lugar donde los creadores pueden buscar y adquirir
productos para sus proyectos. Para obtener más información, visite Makezine en http://makezine.com.

Es útil estar capacitado para trabajar con ciertos materiales; por ejemplo, la madera y el metal son materiales
comunes en la creación de prototipos, pero para un principiante podría ser difícil usarlos. Es posible que se
sorprenda con lo que puede llegar a hacer con plástico, arcilla, papel y cables. Realice una búsqueda en
Google para obtener más información o ideas sobre cómo trabajar con los diferentes materiales de creación
de prototipos.

LEGO Mindstorms tiene una gran comunidad de colaboradores y fanáticos. Con LEGO Mindstorms, puede
crear robots de LEGO y controlarlos mediante una aplicación. Los equipos vienen con todo lo que se necesita
para que funcione. Visite LEGO Mindstorms en http://mindstorms.lego.com.

Meccano, o Erector Set, es un sistema de construcción de modelos que consiste en bandas de metal, placas,
vigas angulares, ruedas, ejes y engranajes, todos reutilizables, con tuercas y pernos para conectar las piezas.
Le permite armar prototipos funcionales y dispositivos mecánicos. Visite Erector Set en www.erector.us.

La impresión en 3D es el proceso por el cual se crea un objeto sólido basado en un archivo informático de un
modelo en 3D. Una máquina, denominada “impresora 3D”, se conecta a la computadora. En la actualidad,
varias empresas arman y venden impresoras 3D. Visite Makerbot en https://www.makerbot.com.

Kits de herramientas electrónicas

Los programas informáticos no se pueden ejecutar sin computadora. Aunque es posible crear programas para
casi cualquier computadora, algunas plataformas están diseñadas para principiantes. A continuación, se
indican algunas de las plataformas más populares.

Arduino es una plataforma informática física de código abierto basada en una simple placa de
microcontroladores y un entorno de desarrollo para escribir el software de la placa. Se pueden desarrollar
objetos interactivos que recogen información de diversos switches o sensores para controlar luces, motores y
otros objetos físicos. Visite Arduino en http://arduino.cc.

Aunque Arduino no es adecuado para utilizar como computadora, su baja necesidad de energía lo hace capaz
de controlar otros dispositivos con eficacia.

Raspberry Pi es una computadora de bajo costo del tamaño de una tarjeta de crédito que se conecta a un
monitor de computadora o a un televisor. Se opera mediante un teclado y un mouse estándar. Es capaz de
funcionar como una computadora, desde navegar en Internet y reproducir video de alta definición, hasta crear
hojas de cálculo, procesar texto y usar juegos. Visite Raspberry Pi en http://www.raspberrypi.org.

Beaglebone es muy similar a Raspberry Pi en tamaño, requisitos de energía y aplicación. Beaglebone tiene
más capacidad de procesamiento que Raspberry Pi, por lo tanto es una mejor opción para aplicaciones con
mayores requisitos de procesamiento. Visite Beaglebone en http://beagleboard.org.

Recursos de programación

La programación es fundamental para IoT. La creación de un código personalizado es muy útil cuando se
desarrolla una solución de IoT. Ya aprendió acerca de Blockly y Python. Existen muchos otros recursos
gratuitos que pueden ayudarlo a desarrollar habilidades de programación.

El MIT OpenCourseWare (OCW) es una publicación basada en la Web de casi todo el contenido de los cursos
de MIT. Abierto y disponible para todo el mundo, OCW es un excelente lugar para familiarizarse con la
programación informática de manera gratuita. Se pueden buscar cursos de OCW relacionados con
programación en http://ocw.mit.edu/courses/intro-programming.
Khan Academy es un sitio web educativo sin fines de lucro creado en 2006 para proporcionar “educación libre,
de primera clase, a cualquier persona y en cualquier lugar”. Las lecciones relacionadas con la programación
informática se pueden encontrar en https://www.khanacademy.org/computing/cs.

Code Academy es otro excelente recurso. Se basa en la interactividad para enseñar a las personas a escribir
programas informáticos. Los puede encontrar en http://www.codeacademy.com.

Talleres de invención y de emprendimiento en la comunidad

Entonces, es probable que haya creado algo realmente genial. ¿Qué hacer ahora? Existen varios lugares en
los que puede recibir ayuda para exponer su idea o su prototipo a otros.

Investigue cuáles son las opciones disponibles en su comunidad. Consulte con el Gobierno, las instituciones
educativas y la Cámara de Comercio locales para obtener información sobre talleres, clases y asesoramiento
especializado.

Internet tiene muchos recursos para ayudar a que su idea tenga exposición. Quirky es un buen ejemplo.
Quirky permite que los usuarios compartan sus ideas. Cuando se envía una idea, otros usuarios de Quirky
pueden votar y elegir si desean apoyarla o no. Si una idea es buena, se puede convertir en un producto real.
Puede conocer más acerca de Quirky en https://www.quirky.com/how-it-works.

Práctica de laboratorio: configuración de PL-App con Raspberry Pi

El Laboratorio de Prototipos (Prototying Lab) de Cisco es un conjunto de componentes de hardware y de


software que permite diseñar rápidamente prototipos y modelos de distintas soluciones de digitalización y
análisis de datos de IoT.

Los componentes de hardware forman parte del kit de práctica de laboratorio de prototipos (PL-Kit). PL-Kit se
basa en placas de prototipos de HW abiertas, como Raspberry Pi y Arduino. PL-Kit incluye sensores
adicionales, actuadores y componentes electrónicos. El PL-Kit se puede utilizar para construir prototipos
sofisticados de sistemas de IoT integrales que pueden detectar y accionar el mundo físico real, analizar y
procesar los datos y conectarse a sistemas de redes y nubes. El principal componente de software de la
práctica de laboratorio de prototipos es la aplicación de prácticas de laboratorio de prototipos (PL-App).

PL-App junto con PL-Kit permiten la digitalización de IoT y la creación rápida de prototipos y el aprendizaje del
análisis de datos. PL-App brinda un entorno web para acceder a los recursos de software y hardware de
Raspberry Pi mediante Jupyter Notebooks. Con la PL-App, puede acceder a prácticas de laboratorio ya
existentes sobre IoT o escribir sus propias aplicaciones nuevas directamente en la placa, ejecutarlas y
monitorear la salida de la placa con diversas visualizaciones.

En esta práctica de laboratorio, descargará un sistema operativo de Raspberry Pi y lo instalará en una tarjeta
microSD. Después de instalar la tarjeta microSD, el Raspberry Pi y el Arduino conectado a Raspberry Pi
pueden controlarse desde la interfaz de PL-App. Esta práctica de laboratorio brinda pautas básicas para la
configuración inicial de la placa de Raspberry Pi con el entorno de PL-App.

Práctica de laboratorio: configuración de PL–App con Raspberry Pi

PL-App Launcher for Windows

PL-App Launcher for Mac

PL-App Image for Introduction to IoT 2.0

Haga clic aquí para ver un recorrido en video por esta práctica de laboratorio.

Haga clic aquí para leer una transcripción del video.


Práctica de laboratorio opcional: uso de una notebook de PL-App

Las notebooks de PL-App se basan en el proyecto Jupyter de código abierto. Las Jupyter Notebooks permiten
que el contenido de marcado, por ejemplo textos y gráficos, se combine con el código interactivo en celdas
diferentes. Las celdas con código pueden adaptarse según necesidades específicas. Pueden modificarse y
ejecutarse de manera independiente. Esto permite la creación rápida de conceptos de prototipos, en los
cuales el desarrollo de la aplicación final puede dividirse en secciones más pequeñas, en las que cada una
aborde un problema específico.

En esta práctica de laboratorio explorará la estructura de las Jupyter Notebooks y la forma en que se pueden
usar en el proceso de creación de prototipos.

Nota: Para ver el código de Blockly en las Jupyter Notebooks, use el navegador web Google Chrome.

Práctica de laboratorio: Cómo usar un cuaderno de PL-App

Haga clic aquí para ver un recorrido en video por esta práctica de laboratorio.

Haga clic aquí para leer una transcripción del video.

Práctica de laboratorio opcional: active un LED con Raspberry Pi y


PL-App

En esta práctica de laboratorio, utilizará una notebook de PL-App de ejemplo para interactuar con un LED
como parte de un circuito simple. Armará un circuito simple en una placa de prueba con un resistor y un LED.
Luego, utilizará el programa de activación del LED para controlar la velocidad de activación del LED.

Nota: Para ver el código de Blockly en las Jupyter Notebooks, use el navegador web Google Chrome.

Nota: Una vez que descargue la Jupyter Notebook, siga estas instrucciones para cargar el archivo en el
directorio /myfiles de la Raspberry Pi y descomprima el archivo.

Práctica de laboratorio: activación de un LED con Raspberry Pi y PL-App (vista preliminar de la práctica de
laboratorio)

Práctica de laboratorio: activación de un LED con Raspberry Pi y PL-App (Jupyter Notebook)

Haga clic aquí para ver un recorrido en video para esta práctica de laboratorio.

Haga clic aquí para leer una transcripción del video.

Resumen

En este capítulo, primero se analizó cómo aplicar programación básica para el soporte de dispositivos de IoT.
Los diagramas de flujo son diagramas que se utilizan para representar procesos. Existen dos tipos comunes
de software informático: software del sistema y software de aplicaciones. Los programas para software de
aplicaciones se crean con el fin de realizar una tarea determinada. El software del sistema funciona entre el
hardware de la computadora y el programa de aplicaciones. Las variables de programación se pueden
clasificar en dos categorías:

• Variables locales: estas son variables que se encuentran dentro del alcance de un
programa/función/procedimiento.
• Variables globales: estas son variables que se encuentran dentro del alcance en el tiempo de
ejecución del programa. Cualquier parte del programa puede recuperarlas.

Las estructuras lógicas más comunes son los bucles IF–THEN, FOR y WHILE.

Blockly es una herramienta de programación visual creada para ayudar a los principiantes a comprender los
conceptos de programación. Blockly implementa la programación visual mediante la asignación de diferentes
estructuras de programas a bloques de color.

Python es un lenguaje muy común diseñado para ser fácil de leer y escribir. Python es un lenguaje
interpretado; por lo tanto, requiere un intérprete para analizar y ejecutar el código de Python. Las variables son
áreas de memoria rotuladas que se utilizan para almacenar datos de programas de tiempo de ejecución.
Python admite muchas funciones y tipos de datos, incluidos range(), tuplas, listas, conjuntos, diccionario.
Python también implementa dos subestructuras denominadas ELSE y ELIF.

A continuación, el capítulo presentó de manera detallada la creación de prototipos. La creación de prototipos


es el proceso de creación de un modelo de trabajo rudimentario de un producto o sistema. Un equipo de
Google utilizó el “método rápido de creación de un prototipo” para crear Google Glass. Internet permite los
intercambios de ideas en un nivel totalmente nuevo. Existen varios sitios web que puede visitar para
conectarse con otros creadores:

http://makezine.com

http://mindstorms.lego.com

www.erector.us

https://www.makerbot.com

http://arduino.cc

http://www.raspberrypi.org

http://beagleboard.org

https://blockly-games.appspot.com/

http://ocw.mit.edu/courses/intro-programming

https://www.khanacademy.org/computing/cs

http://www.codeacademy.com

https://www.quirky.com/how-it-works

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