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MANUAL INKSCAPE-Capítulos 6 Al 10 PDF

Este documento describe las herramientas de Inkscape para dibujar formas geométricas como rectángulos, cajas 3D, elipses, polígonos regulares y espirales. Explica conceptos como el estilo activo, que determina los atributos de relleno y borde de los objetos dibujados, y cómo modificar las propiedades de las formas una vez creadas, como cambiar su tamaño, rotarlas o inclinarlas. También entra en detalles sobre cómo dibujar y editar rectángulos, incluyendo la posibil

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MANUAL INKSCAPE-Capítulos 6 Al 10 PDF

Este documento describe las herramientas de Inkscape para dibujar formas geométricas como rectángulos, cajas 3D, elipses, polígonos regulares y espirales. Explica conceptos como el estilo activo, que determina los atributos de relleno y borde de los objetos dibujados, y cómo modificar las propiedades de las formas una vez creadas, como cambiar su tamaño, rotarlas o inclinarlas. También entra en detalles sobre cómo dibujar y editar rectángulos, incluyendo la posibil

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CAPITULOS 6 AL 10

Capítulo 6. Formas Geométricas


Tabla de contenidos

 Rectángulos y Cuadrados
 Cajas 3D
 Elipses, Círculos y Arcos
 Polígonos Regulares y Estrellas
 Espirales

Inkscape dispone de varias herramientas para dibujar formas geométricas. En este


capítulo se explican las herramientas para dibujar formas geométricas
regulares [10] (rectángulos, cajas, elipses, polígonos regulares, estrellas y espirales). Las
herramientas para dibujar trazos (el lápiz y la pluma), que se tratan en el capítulo
siguiente, se pueden utilizar para dibujar objetos con formas arbitrarias.

Estilo Activo: El estilo de un objeto incluye atributos que determinan la forma en que
están dibujados tanto el interior del objeto (el relleno), como el trazo que lo limita
(el borde). El estilo también incluye atributos específicos de cada forma, como por
ejemplo el número de puntas en el caso de una estrella. Cuando se dibuja un objeto
nuevo, este se dibuja con el Estilo activo en ese momento. Algunos elementos del Estilo
activo (por ejemplo, el color del Relleno) se muestran en la barra de Controles de
Herramienta. En esta misma barra también es posible modificar algunos elementos
delEstilo activo, como por ejemplo, el número de puntas de una estrella en el caso de
la Herramienta Estrella.

La barra de controles de la Herramienta Rectángulo en la que aparecen los colores


activos del Relleno (azul) y del Borde (negro), así como la anchura del Borde (1 píxel).

Podemos realizar cambios en elementos del Estilo activo utilizando las opciones incluidas
en la barra de Controles de Herramienta, o mediante el cuadro de diálogo Relleno y
borde (Objeto → Relleno y borde... (Mayús+Ctrl+F)) que se explica en
el Capítulo 10, Atributos .

Por defecto, la Herramienta Caligrafía y las herramientas de forma (excepto


la Herramienta Espiral y la Herramienta Caja 3D) comparten el mismo Estilo activo. Si se
modifica el estilo de una de esas herramientas, automáticamente se cambia el estilo de
todas ellas. El cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape (Archivo → Preferencias
de Inkscape... (Mayús+Ctrl+P)) tiene secciones propias para cada una de las
herramientas, en las que se puede especificar las herramientas que usan el Estilo
activo global, así como fijar un Estilo activo predeterminado.

Es posible asignar un estilo propio a cada una de las herramientas de forma activando la
opción El estilo propio de esta herramienta que está en la sección correspondiente de la
herramienta dentro del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape (Archivo →
Preferencias de Inkscape... (Mayús+Ctrl+P)). Al hacer clic sobre las muestras de color
del Estilo activo se abre una ventana con la sección del cuadro de diálogo Preferencias
de Inkscape correspondiente a la herramienta activa en ese momento. Para fijar el estilo
propio de esa herramienta, primero hay que seleccionar en el dibujo un objeto que tenga
el estilo deseado, y después hacer clic sobre el botón Tomar de la selección. El estilo de
la Herramienta Caja 3D no se puede modificar con esta opción. (Sin embargo, si está
activada la opción Último estilo utilizado y se cambia el estilo de la última caja 3D
dibujada, la Herramienta Caja 3D guardará ese nuevo estilo como el propio de la
herramienta).

Cuando se dibujan algunos objetos (arcos, estrellas, polígonos regulares y espirales), es


posible restringir o limitar algunas características de estos objetos (como puede ser la
orientación de un polígono) a ángulos específicos con respecto al centro del objeto y el
eje horizontal. Los valores de estos ángulos son múltiplos del llamado Ángulo de ajuste
rotacional. El valor predeterminado de este ángulo de ajuste es de 15°, aunque lo
podemos cambiar en la sección Pasos del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape.

Es posible cambiar el tamaño de las formas geométricas una vez dibujadas. También
podemos rotarlas e inclinarlas (ver el Capítulo 5, Situar y Transformar). Al hacer estos
cambios, aplicamos una transformación a la forma geométrica. Los parámetros internos
que definen la forma (tales como la altura y anchura de una elipse) no cambian. [11] Es
importante recordar este punto si posteriormente modificamos una forma, por ejemplo,
editando directamente el archivo XML del dibujo.

[10]
La Herramienta Estrella tiene una opción que permite dibujar de forma aleatoria, de
manera que los dibujos resultantes no tienen formas regulares. Sin embargo, la
descripción interna del objeto dibujado está basada en una forma regular.
[11]
Esto no es siempre cierto en el caso de los rectángulos. Si en el apartado Guardar
transformación de la sección Transformaciones del cuadro de diálogo Preferencias de
Inkscape está activada la opción Optimizado, los atributos internos x, y, width, y height del
rectángulo cambiarán en lugar de añadirse internamente al rectángulo un
atributo transformation matrix para operaciones de traslación y cambio de tamaño.

Rectángulos y Cuadrados
Con la Herramienta Rectángulo se pueden dibujar rectángulos y cuadrados. El manejo
elemental de esta herramienta ya se ha explicado en el Capítulo 1, Inicio Rápido. Para
dibujar un rectángulo o un cuadrado, primero hay que activar la herramienta haciendo clic
sobre el icono (F4 o r) de la Caja de Herramientas. Para dibujar un rectángulo hay
que realizar un movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón desde una
esquina del rectángulo hasta la esquina opuesta. Para dibujar un cuadrado hay que
mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se realiza el movimiento de arrastre con el ratón.
Este método también permite dibujar rectángulos en los que la proporción entre su altura
y su anchura (o viceversa) es un número entero. Con la tecla Ctrl pulsada también se
puede dibujar un tipo especial de rectángulos, aquéllos en los que la proporción entre sus
lados es el llamado “Número Áureo”. Si se mantiene pulsada la tecla Mayús mientras se
realiza el movimiento de arrastre, se dibuja un rectángulo cuyo centro está en el punto
inicial del arrastre.

Para cambiar el tamaño de un rectángulo ya dibujado, primero hay que seleccionarlo


haciendo Clic con el Botón Izquierdo del Ratón sobre el rectángulo con la Herramienta
Rectángulo. Al seleccionar el rectángulo, aparecen unos tiradores (pequeños círculos y
cuadrados) en algunas de las esquinas del mismo. Para modificar el tamaño del
rectángulo hay que realizar un movimiento deArrastre con el Botón Izquierdo del
Ratón desde uno de los tiradores en forma de cuadradito que están situados en las
esquinas superior izquierda e inferior derecha del rectángulo.

Un rectángulo en el que aparecen los dos tiradores de Cambio de tamaño (cuadraditos) y


el tirador de Estilo de esquina (circulito).

También se pueden redondear las esquinas de un rectángulo ya dibujado. Esto lo


podemos realizar mediante dos métodos. El primero consiste en utilizar el tirador situado
en la esquina superior derecha del rectángulo. Inicialmente sólo está visible un tirador. Si
arrastramos este tirador hacia abajo, se crea una esquina redondeada en forma de cuarto
de circunferencia en cada uno de los vértices del rectángulo. Además un segundo tirador
aparece ahora visible. Arrastrando este segundo tirador hacia la izquierda, las esquinas
redondeadas adoptan una forma elíptica. Al arrastrar el segundo tirador, los radios de
curvatura en las direcciones vertical (y) y horizontal (x) se pueden modificar de manera
independiente.
Un rectángulo con esquinas redondeadas Un rectángulo con esquinas redondeadas elípticas (distintos
circulares. radios x e y de las esquinas).

El otro método para especificar los radios de curvatura de las esquinas de un rectángulo
es utilizar los recuadros Rx y Ry de la barra de Controles de Herramienta cuando
la Herramienta Rectánguloestá activada. Los valores introducidos en estas casillas
afectan al rectángulo que esté seleccionado en ese momento y a los rectángulos que se
dibujen después. Las esquinas redondeadas de un rectángulo se pueden eliminar
mediante el botón Esquinas Cuadradas ( ). La anchura y la altura de un rectángulo
también se puede especificar usando las casillas correspondientes de la barra
deControles de Herramienta.

Los controles de la Herramienta Rectángulo.


Nota
Si queremos que al ampliar o reducir el tamaño de un rectángulo con esquinas redondeadas, también
cambie el tamaño de las esquinas en la misma proporción, hay que activar esta opción haciendo clic sobre
el icono que está en la barra de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Selector está
activada.

Cajas 3D
La Herramienta Caja 3D permite dibujar cajas en tres dimensiones que se pueden editar
dentro de Inkscape y que otros visualizadores SVG reproducen correctamente. En
realidad, una caja 3D no es más que un Grupo SVG formado por seis trazos. La
información referente a los puntos de fuga y a otros elementos se almacena en la zona de
los Espacio de nombres de Inkscape. Esta información extra solamente la utiliza
la Herramienta Caja 3D. El resto de las herramientas manejan una caja 3D igual que
un Grupo normal. Es posible dar un estilo diferente a cada una de las caras de la caja
(incluso se pueden borrar).

Para dibujar un caja 3D, primero hay que activar la Herramienta Caja 3D haciendo clic
sobre el icono ( Mayús + F4 ) de la Caja de Herramientas. Una vez activada esta
herramienta, al realizar un movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del
Ratón se dibuja la cara izquierda de la caja (contenida el plano x-y). El punto inicial del
arrastre fija una esquina de la cara, mientras que el punto final del arrastre determina la
esquina opuesta de la cara. El resto de las caras de la caja 3D se dibujan
automáticamente de manera que la cara derecha de la caja toma una anchura
predeterminada. Si se mantiene pulsada la tecla Mayús mientras se realiza el
movimiento de arrastre, cambia el modo en que se dibuja la caja, ya que las dimensiones
de la cara izquierda quedan fijas y el movimiento del cursor pasa a definir la profundidad
de la caja (es decir, la anchura de la cara de derecha de la caja, o su dimensión en el
eje z).

Una caja 3D simple en la que se aprecian solo dos de sus caras y el sistema de
coordenadas de la caja. Las otras cuatro caras de la caja no son visibles desde esta
perspectiva.

Cuando se selecciona una caja ya dibujada y la Herramienta Caja 3D está activa, en la


caja aparecen diversos tiradores. Los ocho tiradores situados en las esquinas de la caja
sirven para ajustar el tamaño de la caja. Los cuatro tiradores de las esquinas de la cara
izquierda de la caja (ver la figura siguiente) permiten cambiar el tamaño de esta cara. Los
otros cuatro tiradores sirven para modificar la profundidad (z) de la caja. Si se mantiene
pulsada la tecla Mayús se intercambian las funciones de estos tiradores. Si se mantiene
pulsada la tecla Ctrl , el movimiento de los tiradores se restringe a lo largo de las líneas
de las aristas de la caja, o a lo largo de la diagonal de una de las caras. En el primer
caso, esto permite ajustar una dimensión de una cara de la caja, mientras que la otra
dimensión permanece fija. En el otro caso, se puede cambiar el tamaño de la cara pero
manteniéndose constante la proporción entre las dos dimensiones de la cara.

El tirador en forma de cruz sirve para mover la caja manteniendo fija la misma
perspectiva. Si no se pulsa ninguna tecla mientras se arrastra de este tirador, la cara
izquierda de la caja se mantiene dentro de un mismo plano x-y. Si se mantiene pulsada la
tecla Ctrl durante el arrastre, el movimiento de la caja está restringido a lo largo de las
líneas de las aristas de la caja, o a lo largo de la diagonal de una cara. Si se mantiene
pulsada la tecla Mayús mientras se arrastra del tirador, la caja se mueve en la
dirección z.
Una caja 3D en la que se muestran sus tiradores. Dos tiradores para el cambio de
tamaño de la cara izquierda aparecen señalados. Justo directamente encima de ellos se
encuentran los otros dos tiradores de esta cara. Los otros cuatro tiradores situados en la
esquinas de la caja son los tiradores posteriores de cambio de tamaño. La cruz del centro
sirve para mover la caja manteniendo fija la perspectiva.

De manera predeterminada, una caja se dibuja con dos puntos de fuga situados a los
lados izquierdo (x) y derecho (z) de la caja. Inicialmente, los puntos de fuga están
situados en los bordes laterales de la página y equidistantes de los bordes superior e
inferior. La posición de estos puntos se fija en el momento en que el dibujo SVG se crea
por primera vez, de manera que si después cambiamos el tamaño de la página del dibujo,
estos puntos no cambian su posición inicial. Sin embargo, los puntos de fuga se pueden
arrastrar para cambiar su posición. Si los puntos de fuga se llevan a zonas fuera de la
página, se pueden conseguir perspectivas más satisfactorias que la predeterminada.

Todas las cajas que tienen en común los mismos puntos de fuga cambiarán a la vez
cuando se muevan dichos puntos. Para que el cambio de posición de los puntos de fugas
afecte solamente a aquellas cajas que estén seleccionadas, hay que mantener pulsada la
tecla Mayús mientras se arrastran los puntos de fuga. Si estando seleccionadas varias
cajas con diferentes puntos de fuga, se arrastra uno de los puntos de fuga de una caja
hasta el punto de fuga de otra, ambos puntos se “fundirán” en uno solo.
Todas las cajas de la figura tienen los mismos puntos de fuga. La “pila” de cajas se ha
creado duplicando la caja central del fondo, y arrastrando las copias mediante el tirador
en forma de aspa (Mover la caja en perspectiva) con las teclas Mayús o Ctrl pulsadas.
Ha sido necesario realizar dos movimientos para colocar cada caja.

La misma pila de cajas de la figura anterior pero con los dos puntos de
fuga x y z desplazados hacia arriba y hacia la derecha.
Perspectivas

La Herramienta Caja 3D se puede utilizar para dibujar cajas con perspectivas que tenga
1, 2 o 3 puntos de fuga. También es posible dibujar cajas usando una proyección
isométrica. En las figuras anteriores se ha utilizado una perspectiva con solo dos puntos
de fuga. El tipo de perspectiva se puede cambiar mediante los Controles de
Herramienta de la Herramienta Caja 3D. Cada uno de los tres puntos de fuga (x, y, z) se
puede fijar en el infinito o en un punto específico. Para cambiar la posición de un punto de
fuga desde el infinito a un punto concreto o viceversa, hay que hacer clic sobre el
botón “Líneas Paralelas” ( ) que está en la barra de los Controles de
Herramienta junto al recuadro del ángulo correspondiente (o utilizar los atajos de
teclado: Mayús + X , Mayús + Y , yMayús + Z que funcionan cuando la Herramienta Caja
3D está activada). Cuando un punto de fuga se fija en el infinito, la dirección del punto de
fuga se puede establecer mediante el valor del parámetro Ángulo correspondiente. El
valor de este ángulo se puede cambiar mediante las casillas correspondientes de la barra
de Controles de Herramienta, o usando los siguientes atajos de teclado: x: [ , ] ; y: ( , ) ;
y z: { , } (Atención: para que estas combinaciones de teclas funcionen, se debe elegir el
inglés como idioma del teclado antes de abrir Inkscape). Pulsando estas combinaciones
de teclas el valor de los ángulos cambiará en pasos del Ángulo de ajuste rotacional (cuyo
valor predeterminado es de 15°, aunque este valor se puede modificar en la
sección Pasosdel cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape). Si además se mantiene
pulsada la tecla Alt , el valor de los ángulos cambiará en pasos de 0.5°.
La barra de controles de la Herramienta Caja 3D, en la que aparecen los parámetros
predeterminados para una perspectiva con 2 puntos de fuga.

Perspectiva con 1 punto de fuga: Para configurar esta perspectiva hay que fijar los
puntos de fuga x e y en el infinito con los botones “Líneas Paralelas” ( ) de
los Controles de Herramienta. Después, al Ángulo X hay que darle un valor de 180°, y
al Ángulo Y un valor de 90°. También hay que desactivar el botón “Líneas Paralelas” del
punto de fuga z y arrastrarlo hasta la posición deseada (normalmente cerca del centro del
dibujo).

Estas cajas se han dibujado utilizando una perspectiva con 1 punto de fuga. La cara
frontal de la caja externa se ha hecho transparente.

Perspectiva con 2 puntos de fuga: Esta es la perspectiva predeterminada. Para


establecerla hay que fijar el punto de fuga y en el infinito haciendo clic sobre el
botón “Líneas Paralelas” y ( ) en los Controles de Herramienta. Después hay que dar
un valor de 90° al Ángulo Y. Desactivando los botones “Líneas Paralelas” x y z aparecen
en el dibujo los puntos de fuga correspondientes que podemos mover hasta las
posiciones deseadas (normalmente a la misma altura y en lados opuestos de la página).

Perspectiva con 3 puntos de fuga: Esta perspectiva se configura desactivando los tres
botones “Líneas Paralelas” ( ) de los Controles de Herramienta para que aparezcan
los tres puntos de fuga x, y, z. Después se pueden mover estos puntos hasta las
posiciones deseadas. Normalmente, los puntos de fuga x y z se colocan a la misma altura
en lados opuestos de la página. Estos puntos se colocan más arriba del borde superior de
la página o más abajo de su borde inferior dependiendo de si el observador está mirando
el dibujo desde abajo o desde arriba. Por último, el punto de fuga y se coloca en el lado
opuesto de la página, más abajo de su borde inferior o más arriba de su borde superior.
Esta caja se ha dibujado utilizando una perspectiva con 3 puntos de fuga. Los puntos de
fuga se han colocado fuera de la página como indican las líneas rojas, amarillas y azules.
Al mover el punto de fuga y más abajo que los otros dos, a la caja se le da la vuelta como
a un calcetín. Entonces, para conseguir la perspectiva correcta hay que cambiar el orden-
z de las caras de la caja, o bien intercambiar las posiciones de los puntos de fuga z y x.

Proyección Isométrica: . También se pueden dibujar cajas con una Proyección


Isométrica activando todos los botones “Líneas Paralelas” ( ) de los Controles de
Herramienta para llevar los tres puntos de fuga al infinito, y después dándole a los
ángulos x, y, z los valores 150°, 90° y 30° respectivamente.

La información sobre la perspectiva se almacena en la sección defs del archivo SVG del
dibujo. Para encontrarla, hay que buscar la etiqueta “inkscape:perspective”. Mediante
el Editor XML se pueden situar con precisión las posiciones de los puntos de fuga. Hay un
trío de números para cada punto de fuga (por ejemplo, "inkscape:vp_x"). Los dos
primeros números de cada trío son las coordenadasx e y de la posición del punto de fuga,
y el tercer número indica si las líneas de la perspectiva convergen o son paralelas.

Atributos

Los atributos de cada una de las seis caras de una caja se pueden cambiar de forma
independiente. Para seleccionar una de las caras, hay que utilizar uno de los métodos de
selección de un objeto incluido dentro de un Grupo. Aquí hay un problema: El método
típico para entrar dentro de un Grupo (hacer un doble clic sobre un objeto con
la Herramienta Selector) no funciona ya que en este caso lo que ocurre es la activación
de la Herramienta Caja 3D. Para entrar dentro del Grupo de una caja, hay que
seleccionarla y luego pulsar las teclas Ctrl+ Intro , o bien seleccionar la opción Entrar en
el grupo del menú emergente que aparece cuando se hace clic con el Botón Derecho
del Ratón sobre la caja. Aplicando la combinación de tecla y ratón Ctrl +Clic con el
Botón Izquierdo del Ratón se selecciona una cara de la caja sin entrar dentro
del Grupo. Para seleccionar una cara oculta de la caja hay que aplicar la combinación de
teclas y ratón Ctrl +Alt + Clic con el Botón Izquierdo del Ratón .

De manera predeterminada, las cajas siempre se dibujan con los mismos colores (tonos
azules), incluso después de haber editado los atributos de una cara en otra caja. Este
funcionamiento de la herramienta se puede modificar seleccionando la opción Último
estilo utilizado en la sección Caja 3D del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape. Si
se activa esta opción, Inkscape recordará los colores del Relleno y del Borde utilizados
para cada una de las caras. Al cambiar el color de una de las caras, también cambiará
el Estilo activo para todas las demás herramientas de formas geométricas, aunque lo
inverso no sucede.

Cajas Anidadas

Inkscape permite crear una caja dentro del Grupo de otra caja. Aunque esto puede llevar a que las cajas se
comporten de manera extraña.

Elipses, Círculos y Arcos


Con la Herramienta Elipse se pueden dibujar elipses, círculos y arcos. Para activar esta
herramienta hay que hacer clic sobre el icono (F5 o e) de la Caja de Herramientas.
Para dibujar una elipse o un arco hay que realizar un movimiento de Arrastre con el
Botón Izquierdo del Ratón. Entonces aparecerá dibujada una elipse tangente a una caja
rectangular definida por los puntos inicial y final del movimiento de arrastre. Para dibujar
un círculo hay que mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se realiza el arrastre con el
ratón. Este método también permite dibujar elipses cuya proporción entre su altura y
anchura (o viceversa) es un número entero o el llamado “Número Áureo”. Si se mantiene
pulsada la tecla Mayús mientras se realiza el arrastre, se dibujará una elipse centrada en
el punto inicial del movimiento de arrastre. Manteniendo pulsada la tecla Alt mientras se
arrastra, se creará una elipse cuya línea pasa por los puntos inicial y final del movimiento.
Si se mantienen pulsadas a la vez las teclas Alt+Ctrl mientras se realiza el movimiento
de arrastre, entonces se dibujará un círculo cuyo diámetro es igual a la distancia entre los
puntos inicial y final del arrastre.

Cuando se selecciona una elipse con la Herramienta Elipse activada, aparece en la elipse
un grupo de tiradores (pequeños círculos y cuadrados) que se pueden utilizar para
cambiar el tamaño de la misma, o convertirla en un arco. Estos tiradores también son
visibles si está activada cualquiera de las otras herramientas de formas geométricas o
la Herramienta Nodo.

Para cambiar el tamaño de una elipse hay que arrastrar con el ratón del tirador situado en
la parte superior de la elipse, o del situado a la izquierda. Para convertir la elipse en un
círculo, hay que arrastrar de uno de estos tiradores mientras se mantiene pulsada la
tecla Ctrl.
Una elipse en la que aparecen sus tiradores de Cambio de tamaño y de Arco.

Para convertir una elipse en un arco hay que utilizar los dos tiradores de Arco.
Inicialmente estos dos tiradores parecen uno solo porque están situados uno encima del
otro. Hay que arrastrar con el ratón de uno de estos tiradores para fijar un extremo del
arco, y después mover el segundo tirador para fijar el otro extremo. Si se mantiene
pulsada la tecla Ctrl mientras se realiza el arrastre de un tirador, se fuerza a que el
ángulo abarcado por el arco comience o termine en un múltiplo del Ángulo de ajuste
rotacional (cuyo valor predeterminado es de 15°).

Un arco en el que aparecen sus tiradores de Cambio de tamaño y de Arco. El trazo del
arco forma una línea cerrada mediante prolongaciones rectas que van hasta el centro de
la elipse que define el arco.

Si un tirador de Arco se arrastra con el cursor hacia el exterior de la curva, el trazo del
arco formará una línea cerrada que se prolonga mediante rectas hasta el centro de la
elipse que define el arco (como se muestra la figura anterior). Si el tirador de Arco se
arrastra con el cursor hacia el interior de la curva, el trazo del arco será una línea abierta
que comienza y termina en los dos tiradores deArco, como se muestra en la siguiente
figura.
Un arco abierto.

Las características de un arco también se pueden definir mediante las opciones que
aparecen en la barra de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Elipse está
activa. La configuración de estas opciones afectará a cualquier elipse o arco que esté
seleccionado en ese momento, así como a los que se dibujen después. Los ángulos
de Inicio y Fin están definidos en grados y se miden en sentido horario comenzando
desde el eje x positivo. La barra de Controles de Herramienta tiene dos botones para
elegir arco abierto ( ) o cerrado ( ). Estos dos botones solamente funcionan
cuando alguno de los dos ángulos es distinto de cero. También hay un botón para
convertir un arco en una elipse ( ).

Los controles de la Herramienta Elipse.

Polígonos Regulares y Estrellas


Con la Herramienta Estrella se pueden dibujar polígonos regulares y estrellas. Para
dibujar uno de estos objetos, primero hay que activar la herramienta haciendo clic sobre
el icono (Mayús+F9 o *) de la Caja de Herramientas. Después hay que realizar un
movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón. Entonces aparecerá
dibujada una estrella cuyo centro estará situado en el punto inicial del arrastre, y con una
de sus puntas en el punto final del arrastre. Se puede forzar a que esa punta esté situada
en un múltiplo del Ángulo de ajuste rotacional (cuyo valor predeterminado es de 15°) si se
mantiene pulsada la tecla Ctrl durante el movimiento de arrastre.

La forma de las estrellas se puede modificar moviendo los tiradores (pequeños rombos)
de la estrella, o utilizando las opciones de la barra de Controles de Herramienta cuando
la Herramienta Estrella está activada. Hay dos parámetros importantes que sólo se
pueden cambiar con las opciones de la barra de Controles de Herramienta. El primer
parámetro sirve para especificar la forma geométrica que vamos a dibujar: una estrella o
un polígono. Para elegir la forma deseada la barra de Controles de Herramienta tiene un
par botones ( y ). El segundo parámetro define el número de puntas de la estrella
o el número de vértices del polígono.

Los controles de la Herramienta Estrella.

Las estrellas tienen dos tiradores, mientras que los polígonos solo tienen uno. El tirador
del Radio de punta (ver la Zona de Información en caso de duda sobre cuál de los dos es
este tirador) se utiliza para controlar la posición de las puntas de una estrella o de los
vértices de un polígono. Este es el tirador del que se arrastra cuando se dibuja una
estrella o un polígono. Si se mantiene pulsada la teclaCtrl mientras se arrastra de este
tirador, su movimiento está limitado a una línea radial fija.

Una estrella en la que aparecen sus tiradores del Radio de punta y del Radio de base.

El tirador del Radio de base controla la posición de los vértices “interiores” de una
estrella. Si se mantiene pulsada la tecla Ctrl mientras se mueve este tirador, su
movimiento está limitado a la recta bisectriz del ángulo entre dos puntas adyacentes de la
estrella. Hay que tener en cuenta que el radio de los vértices de la Base puede ser mayor
que el radio de las Puntas, o que incluso puede sernegativo como vamos a ver a
continuación.

Una estrella con un Radio de basenegativo.

Si se mantiene pulsada la tecla Mayús mientras se arrastra de cualquiera de los


tiradores, se redondearán los vértices de la estrella o del polígono.
Una estrella con los vértices redondeados.

Si se mantiene pulsada la tecla Alt mientras se arrastra de cualquiera de los tiradores,


todos los vértices de la estrella o del polígono se moverán por separado de forma
aleatoria.

Una estrella modificada de manera aleatoria.

Como se ha comentado anteriormente, la barra de Controles de Herramienta contiene


opciones para elegir si se dibuja un polígono regular o una estrella, y para fijar el número
de puntas o vértices. Para las estrellas, esta barra también tiene una casilla para
establecer la Longitud del radio. Este parámetro está definido como el cociente del Radio
de base entre el Radio de punta. Algunos valores útiles de este parámetro son los
siguientes: 0.382 para una estrella regular de 5 puntas, 0.577 para una estrella regular de
6 puntas y 0.541 para una estrella regular de 8 puntas. En esta barra también se puede
dar valores numéricos específicos a la Redondez de los vértices, y al
parámetro Aleatorio (¡Pruebe con el valor −10 para la Redondez!). Por último, en la barra
también hay un botónReiniciar ( ) para reestablecer todos los parámetros a sus
valores predeterminados.

Espirales
Con la Herramienta Espiral se pueden dibujar Espirales de Arquímedes. Otros tipos de
espirales se pueden dibujar utilizando la extensión Graficadora de Funciones en
coordenadas polares. Para activar la Herramienta Espiral hay que hacer clic sobre el
icono (F9 o i) de la Caja de Herramientas. Para dibujar una espiral hay que realizar un
movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón. El punto inicial del
movimiento será el centro de la espiral. Si se mantiene pulsada la tecla Ctrl durante el
arrastre, el punto final de la espiral estará situado en un múltiplo delÁngulo de ajuste
rotacional (cuyo valor predeterminado es de 15°). Para invertir el sentido de la espiral, no
hay más que aplicarle una reflexión (Objeto → Reflejo Horizontal (H), u Objeto →
Reflejo Vertical (V)).

La forma de una espiral ya dibujada se puede modificar moviendo los tiradores (pequeños
rombos) de la espiral, o utilizando las opciones que aparecen en la barra de Controles de
Herramientacuando la Herramienta Espiral está activada. La espiral tiene dos tiradores,
uno Interior y otro Exterior. Arrastrando de cualquiera de estos tiradores se
puede enrollar o desenrollar la espiral desde cada extremo (esto es, prolongar o acortar la
espiral, o cambiar el radio de sus extremos interior o exterior). Si se mantiene pulsada la
tecla Ctrl, mientras se arrastra de cualquiera de estos tiradores, se fuerza a que el
extremo correspondiente esté situado en un múltiplo del Ángulo de ajuste
rotacional respecto al centro de la espiral. Si se hace clic sobre el tirador interior de la
espiral con la tecla Mayús pulsada, el radio interior de la espiral pasará a tener un valor
cero.

Una espiral en la que aparecen sus tiradores interior y La misma espiral después de haber desenrollado una
exterior. vuelta el tirador interior.

El tirador Interior también se puede utilizar para cambiar la divergencia de la espiral


moviéndolo hacia arriba o hacia abajo mientras se mantiene pulsada la tecla Alt. La
divergencia es una medida de la velocidad con la que el radio de la espiral cambia en
relación con el ángulo, según recorremos la espiral desde su centro. Con un valor de la
divergencia igual a 1, se dibuja una espiral en la que la distancia entre vueltas
consecutivas se mantiene constante (una espiral de Arquímedes). Con divergencias
menores (mayores) que 1, se consiguen espirales en las que la distancia entre vueltas
consecutivas va disminuyendo (aumentando) a medida que la espiral progresa hacia el
exterior. Matemáticamente, el radio de un punto de la espiral es proporcional a su ángulo
(medido en radianes) elevado a una potencia que es igual al valor de la divergencia. Si se
hace clic sobre el tirador Interior manteniendo pulsada la tecla Alt, el valor de la
divergencia de la espiral pasará a ser 1.
Una espiral con una divergencia de 2. Una espiral con una divergencia de 0.5.

Moviendo el tirador Exterior mientras se mantiene pulsada la tecla Mayús, se puede girar
la espiral y cambiar su tamaño. Pero si mientras se arrastra de este tirador se mantienen
pulsadas a la vez las teclas Mayús y Alt, entonces solo se puede girar la espiral sin
cambiar su tamaño.

Tanto el número de vueltas de la espiral, como los valores de su divergencia y de su radio


interior se pueden especificar en la barra de los Controles de Herramienta. Los valores
predeterminados de todos estos parámetros se pueden reestablecer haciendo clic en el
botón Reiniciar ( ).

Los controles de la Herramienta Espiral.

Para entender el Relleno de una espiral, primero hay que comprender la forma en
que Inkscape determina el Relleno de un trazo. Este tema se trata en detalle en
el Capítulo 10, Atributos . Básicamente una espiral es un trazo abierto. Sin embargo,
el Relleno de una espiral se dibuja como si su trazo estuviera cerrado con un segmento
recto que une los extremos de la espiral (los tiradores Interior y Exterior). Para dibujar el
relleno de la espiral, Inkscape aplica la Regla de relleno activa en ese momento.

Regla de relleno par-impar (izquierda). Regla de relleno no-cero (derecha).

¿Cómo rellenar completamente una espiral con la regla de relleno par-impar? El truco
para hacerlo está en utilizar una segunda espiral duplicada de la primera pero con una
vuelta menos (arrastrando del tirador Exterior de la segunda espiral para desenrollarla
una vuelta).
Dos espirales superpuestas. El relleno de cada una se ha dibujado con la regla de
relleno par-impar. A la izquierda con rellenos uniformes, y a la derecha con rellenos
degradados.

apítulo 7. Trazos
Tabla de contenidos

 Curvas de Bézier
 Crear Trazos
 Edición de Trazos
 Operaciones con Trazos

Los trazos son objetos sin forma predefinida. En este capítulo, en primer lugar se explican
algunos términos relativos a los trazos, y se describe la manera en que los trazos se
definen en Inkscape. Después se explican diferentes técnicas para crear trazos, y por
último, los métodos para editarlos. En el Capítulo 8, Efectos Especiales de Trazo (EETs) ,
se tratan distintos efectos especiales que se pueden aplicar a los trazos.

Los trazos pueden ser abiertos (con dos extremos), o cerrados (sin extremos). También
pueden ser compuestos (formados por trazos independientes abiertos y/o cerrados).

Un trazo abierto. Un trazo cerrado. Un trazo compuesto.

Los trazos se diferencian de las Formas en que no tienen ninguna estructura predefinida.
Por ejemplo, la forma de un Rectángulo está definida en términos de una anchura y una
altura con unas coordenadas x e y de posición. Un vértice de un Rectángulo no se puede
mover de manera independiente sin mover también al menos otro vértice. Sin embargo,
un trazo con la forma de un rectángulo está definido por las coordenadas de sus cuatro
vértices. En este caso, se puede desplazar un vértice por separado sin que se muevan
los otros tres vértices, de manera que la figura resultante deja de ser un rectángulo.
Una forma geométrica Rectángulo antes (línea Un trazo rectangular antes (línea discontinua) y
discontinua) y después (línea continua) de haber movido después (línea continua) de haber movido uno de sus
uno de sus vértices. vértices.

Una forma regular se puede convertir en un trazo mediante el comando Trayecto →


Objeto a trayecto (Mayús+Ctrl+C), sin embargo la operación inversa no es posible.

Curvas de Bézier
En Inkscape (y en muchos otros programas de dibujo), la mayoría de los trazos se
describen internamente como una serie de curvas de Bézier. Entender las propiedades
básicas de las curvas de Bézier resulta muy útil a la hora de dibujar y manipular trazos.
Las curvas de Bézier están definidas mediante cuatro puntos, dos de los cuales son los
puntos finales o nodos de la curva. Los otros dos son los puntos de control o tiradores,
cada uno emparejado con uno de los puntos finales de la curva. Los puntos de control
tienen una propiedad muy útil: la línea recta que une cada uno de los puntos finales de la
curva con su correspondiente punto de control es siempre tangente a la curva en el punto
final. Esta propiedad permite que curvas de Bézier consecutivas se puedan unir de modo
suave para formar un trazo.

Una curva de Bézier con sus puntos finales (nodos) y sus puntos de control (tiradores).

Dos o más curvas de Bézier se pueden unir para formar un trazo más complejo. El nodo
en el que se unen las curvas puede ser un nodo suave, que se representa mediante un
cuadradito (nodo suave normal), o mediante un circulito (nodo suave automático, también
llamado nodo auto-suave, ver el apartado Nodos Auto-suaves).
Dos curvas de Bézier unidas con un nodo suave.

Dos curvas de Bézier también pueden estar unidas con un nodo vértice, también llamado
nodo esquina, que se representa mediante un pequeño rombo. En este caso, la dirección
del trazo puede cambiar bruscamente en el punto de unión de las dos curvas.

Dos curvas de Bézier unidas con un nodo vértice.

La línea de unión entre dos nodos consecutivos puede ser una curva o una recta. Hay
que tener en cuenta que una línea recta no tiene puntos de control.

Un trazo formado por dos tramos, uno curvo y otro recto.

Crear Trazos
Se pueden crear trazos con las herramientas de dibujo Lápiz, Pluma, y Caligrafía.
También es posible crear trazos mediante la transformación de una forma regular o de un
objeto de texto en trazos.

De manera predeterminada, los trazos creados con las


herramientas Lápiz y Pluma tienen color negro y una anchura de 1 píxel, mientras que la
herramienta Caligrafía utiliza el Estilo activo en ese momento. Estas propiedades se
pueden cambiar en las secciones correspondientes a estas herramientas dentro del
cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape (que podemos abrir haciendo Clic con el
Botón Derecho del Ratón sobre el indicador del Estilo activo situado en el extremo
derecho de la barra de Controles de Herramienta).

La Herramienta Lápiz

La Herramienta Lápiz es probablemente la herramienta más fácil de usar para dibujar un


trazo. Para utilizarla sólo hay que activarla haciendo clic sobre el icono ( F6 o p ) de
la Caja de Herramientas, y después hacer clic y arrastrar el cursor sobre la pizarra para
dibujar una línea. Si se mantiene pulsada la tecla Mayús durante el movimiento de
arrastre, se desactiva temporalmente el ajuste de nodos a la Rejilla o a las Líneas Guía.
Si un trazo ya dibujado se encuentra seleccionado, esta herramienta nos permite añadir
un nuevo sub-trazo al mismo.

Si se mantiene pulsada la tecla Alt mientras se dibuja el trazo, se activa el modo de


funcionamiento Bosquejo. Cuando este modo está activado, si se dibujan varios trazos
separados, todos ellos se promedian para crear un único trazo final que se muestra
temporalmente en color rojo. Al dejar de pulsar la tecla Alt , ese trazo promedio queda
dibujado y los demás desaparecen. Este modo de dibujo de trazos se considera
experimental, y no da los resultados esperados si se trazan líneas hacia delante y hacia
atrás. En lugar de hacerlo así, hay que dibujar todos los trazos en el mismo sentido.

Mientras un trazo se encuentra seleccionado, se puede prolongar el mismo haciendo clic


sobre uno de sus extremos y arrastrándolo. Para evitar prolongar un trazo seleccionado,
hay que deseleccionarlo pulsando la tecla Esc .

Para borrar un trazo que no se ha terminado hay que pulsar la tecla Esc , o la
combinación de teclas Ctrl +Z .

Los trazos que se dibujan con la Herramienta Lápiz suelen estar formados por muchas
curvas de Bézier de manera que con frecuencia presentan un aspecto errático. Este tipo
de curvas se pueden suavizar y simplificar aplicando el comando Trayecto →
Simplificar ( Ctrl + L ) una o varias veces.

Un trazo dibujado con la Herramienta Lápiz (en el que aparecen sus nodos) antes
aplicarle el comando Simplificar (izquierda), y después de habérselo aplicado una sola
vez (centro), y varias veces (derecha).
El comando Simplificar tiene dos modos de funcionamiento. En el modo predeterminado,
el comando trata a todos los trazos seleccionados como un mismo objeto. En cambio, en
el otro modo, el comando trata a cada sub-trazo de forma independiente. Para utilizar
este segundo modo de funcionamiento, hay que añadir una nueva línea en la
sección “options” del archivo preferences.xml deInkscape. Esta nueva línea tiene que
incluir la opción “simplifyindividualpaths” con el valor 1.

La Herramienta Lápiz tiene diversas opciones que están disponibles en la barra


de Controles de Herramienta. Entre estas opciones se encuentran el modo de dibujo, la
cantidad de suavizado y un botón “cepillo”.

Los controles de la Herramienta Lápiz.

 Modos de dibujo:
o : En este modo los trazos dibujados son curvas de Bézier normales.
o : En este otro modo se crean trazos Spiro. Este modo de dibujo
probablemente no es muy útil, especialmente si la opción del Suavizado tiene
un valor bajo. En su lugar, es mejor utilizar laHerramienta Pluma.
 Suavizado: Esta opción puede tomar valores entre 1 (suavizado mínimo) y 100
(suavizado máximo).

De arriba a abajo: Tres trazos dibujados con intensidades de suavizado de 5, 20 y


50.

 Forma: Con esta opción se puede aplicar una forma a un trazo después de haberlo
dibujado. Es equivalente a la aplicación del efecto especial de trazo EET Patrón a lo
largo de trayecto en el modo Sencillo, estirado. La Herramienta Pluma también
dispone de esta misma opción. Un ejemplo de utilización de esta opción se muestra
en la siguiente sección que está dedicada a esa herramienta. Si se utiliza
la Herramienta Lápiz es más conveniente usar un valor alto de Suavizado. La
anchura de la forma aplicada al trazo se puede ajustar variando el
parámetro Ancho en el cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto cuando el
trazo se encuentra seleccionado.
Se pueden dibujar puntos individuales mediante la combinación de tecla y
ratón Ctrl +Clic con el Botón Izquierdo . El tamaño del punto se puede fijar en la
sección Lápiz del cuadro de diálogoPreferencias de Inkscape como un múltiplo de la
anchura del trazo activa en ese momento. Un punto se representa en el
estándar SVG como un trazo relleno. Si a la anterior combinación de tecla y ratón se
añade la tecla Mayús , entonces se dibujan puntos de tamaño doble (y además se evitan
los ajustes). En cambio, si a la combinación inicial se le añade la tecla Alt , entonces se
dibujan puntos de tamaño aleatorio. La Herramienta Pluma dispone de estas mismas
opciones.
La Herramienta Pluma

Como ya se ha comentado al comienzo de este capítulo, en Inkscape todos los trazos se


representan mediante una serie de curvas de Bézier. Con la Herramienta Pluma se
pueden dibujar trazos controlando de forma más precisa los parámetros de las curvas de
Bézier que componen el trazo. Para activar esta herramienta, hay que hacer clic sobre el
icono ( Mayús + F6 o b ) de laCaja de Herramientas.

Sugerencia

Cuando se está utilizando esta herramienta resulta muy útil prestar atención a la Zona de Información. En
esa zona no solo se indican a cada paso las opciones disponibles, sino que también se muestran la
distancia y el ángulo de la posición del cursor respecto al último nodo colocado cuando se va a crear un
nodo nuevo, o cuando se arrastra de un tirador.

Para empezar a dibujar una curva hay que hacer clic y arrastrar el cursor sobre la pizarra
manteniendo pulsado el botón del ratón. El punto donde se ha hecho el clic se convierte
en el nodo inicial de la curva. Mientras se arrastra del cursor, se verá una línea gris entre
el nodo inicial y el cursor. Esta línea es una recta tangente en el nodo inicial a la curva
que se va a dibujar. Para fijar el primer punto de control de la curva hay que liberar el
botón del ratón.

Inicio del dibujo de una curva de Bézier.

A continuación, hay que mover el cursor hasta la posición que tendrá el nodo inicial de la
siguiente curva de Bézier del trazo. Entonces aparecerá una línea roja que indica la forma
que tendrá la primera curva de Bézier del trazo.
Colocación del nodo inicial de la siguiente curva de Bézier.

Después hay que hacer clic y sin dejar de pulsar el ratón, arrastrar el cursor para que
aparezca otra línea gris con la que fijaremos los dos siguientes puntos de control del
trazo. Uno de esos dos nuevos puntos de control corresponderá a la primera curva de
Bézier del trazo, mientras que el otro estará asociado a la siguiente curva del trazo. En
realidad, en ese momento el cursor estará situado en la posición que tendrá el punto de
control asociado a la segunda curva del trazo. Hay que liberar el botón del ratón para fijar
tanto los dos nuevos puntos de control como el nodo inicial de la segunda curva de
Bézier, que será a la vez el nodo final de la primera curva. Los dos nuevos puntos de
control estarán situados sobre una misma recta y equidistantes de su correspondiente
nodo.

Colocación de los dos siguientes puntos de control del trazo.

El siguiente paso es mover el cursor hasta la posición que tendrá el nodo final de la
segunda curva de Bézier del trazo. Aparecerá una línea roja que indica la forma que
tendrá dicha curva.

Colocación del nodo final de la segunda curva de Bézier.


No hay más que repetir los pasos anteriores para añadir al trazo tantas curvas de Bézier
como queramos. Para terminar el dibujo del trazo hay que pulsar la tecla Intro o
hacer Clic con el Botón Derecho del Ratón después de colocar el nodo final de la
última curva de Bézier del trazo.

El trazo, formado por dos curvas de Bézier, una vez terminado.

Cuando se utiliza la Herramienta Pluma resulta muy útil conocer y manejar las siguientes
técnicas:

 Para crear un trazo formado por líneas rectas, basta con hacer solamente clic en
cada nodo, en lugar de hacer clic y arrastrar manteniendo pulsado el ratón.
 Mientras se está dibujando un trazo, se pueden pulsar las teclas de Flecha para
mover el último nodo creado. Pulsando la combinación de teclas Mayús + Flecha ,
el nodo se mueve diez veces el paso normal, mientras que con la
combinación Alt + Flecha , el nodo se mueve solo un píxel de pantalla.
 Para establecer los dos puntos de control de un nodo de manera independiente (y
así crear dicho nodo de tipo vértice), primero hay que fijar el punto de control de
ese nodo asociado a la curva de Bézier anterior, y después sin liberar el botón del
ratón, mantener pulsada la tecla Mayús mientras se coloca el otro punto de control
del nodo, que está asociado a la siguiente curva de Bézier.
 Para forzar que la posición de un nuevo nodo forme un ángulo que sea un múltiplo
del Ángulo de ajuste rotacional con respecto al nodo anterior, hay que mantener
pulsada la tecla Ctrlmientras se coloca el nuevo nodo.
 De manera similar, para forzar que la posición de un punto de control forme un
ángulo que sea un múltiplo del Ángulo de ajuste rotacional respecto a su
correspondiente nodo, hay que mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se coloca
el punto de control. (Este método se puede utilizar en combinación con la
tecla Mayús ).
 Para eliminar el último nodo creado, hay que pulsar la tecla Retroceso o la
tecla Supr .
 Para borrar un trazo que no hemos acabado de dibujar, hay que usar la tecla Esc o
la combinación de teclas Ctrl + Z .
 Para convertir un tramo curvo sin acabar (la línea roja) en un tramo recto, hay que
pulsar la combinación de teclas Mayús + L . Por otro lado, para convertir un tramo
recto sin acabar en un tramo curvo, hay que pulsar Mayús + U .
 Para prolongar un trazo previamente dibujado, primero hay que seleccionar el trazo,
y después hacer clic y arrastrar con la Herramienta Pluma desde uno de los nodos
finales del trazo.
 Para cerrar un trazo hay que hacer clic sobre el primer nodo del trazo cuando se
vaya a colocar el último nodo del mismo.

La barra de Controles de Herramienta ofrece dos opciones para configurar esta


herramienta: una opción es para seleccionar el modo de dibujo, y la otra para elegir la
forma del trazo.

Los controles de la Herramienta Pluma.

 Modos de dibujo:
o : En este modo se dibujan trazos formados por curvas de Bézier
normales.
o : Con este modo se crean trazos formados por curvas Spiro.
o : En este modo los trazos dibujados están formados solo por líneas
rectas.
o : Con este modo se dibujan trazos formados solo por líneas rectas
paralelas a los ejes de coordenadas. Normalmente, cada tramo recto del
trazo se dibuja perpendicular al segmento anterior. Si se mantiene pulsada la
tecla Mayús se puede dibujar el siguiente tramo del trazo en la misma
dirección que el segmento anterior. Si al completar un trazo cerrado, el último
tramo va a quedar en forma de L, la dirección de este último segmento se
puede forzar que tenga la misma dirección que el primer segmento del trazo
manteniendo pulsada la tecla Mayús .
 Forma: Con esta opción se puede aplicar una forma determinada a un trazo ya
dibujado. Esta opción es equivalente a aplicar el efecto Patrón a lo largo de
trayecto en el modo Sencillo, estirado.

De arriba a abajo: Trazos dibujados con las diferentes opciones


de formas: Ninguno, Triángulo dentro, Triángulo fuera, Elipse, y Desde el
portapapeles. En el último caso, el pequeño trazo con forma de rombo de la
derecha se copió al portapapeles antes de dibujar el último de los trazos.
Un dibujo creado con la Herramienta Pluma con la opción de forma Elipse.

Se pueden crear puntos individuales utilizando la combinación de tecla y ratón Ctrl+ Clic
con el Botón Izquierdo . Este método solo funciona cuando se utiliza la Herramienta
Pluma en uno de los modos de líneas rectas. El tamaño del punto se puede fijar en la
sección Pluma del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape como un múltiplo de la
anchura del trazo activa en ese momento. Un punto se representa en el
estándar SVG como un trazo relleno. Si a la anterior combinación de tecla y ratón se
añade la tecla Mayús , entonces se dibujan puntos de tamaño doble (y además se evitan
los ajustes). En cambio, si a la combinación inicial se le añade la tecla Alt , entonces se
dibujan puntos de tamaño aleatorio. Como ya se ha comentado en la sección anterior,
la Herramienta Lápiz tiene estas mismas opciones.
La Herramienta Caligrafía

Como su nombre indica, con la Herramienta Caligrafía se pueden dibujar líneas


caligráficas y pinceladas. Los trazos que se obtienen con esta herramienta son un poco
diferentes de los que se dibujan con las herramientas Lápiz y Pluma, ya que están
formados por dos sub-trazos paralelos (o casi paralelos), de manera que la línea
resultante puede tener una anchura variable. El Relleno de estos trazos es uniforme (ver
el Capítulo 10, Atributos ).
Un trazo dibujado con la Herramienta Caligrafía. En la figura inferior se muestra la
situación de los nodos del trazo.

Para empezar a dibujar un trazo caligráfico, primero hay que activar la herramienta
haciendo clic sobre el icono ( Ctrl + F6 o c ) de la Caja de Herramientas, y después
hacer clic y arrastrar el cursor sobre la pizarra para dibujar una línea. De manera
predeterminada, la línea tendrá el Estilo activo en ese momento. Si se prefiere dibujar
todas las líneas con un mismo estilo fijo, hay que seleccionar la opción El estilo propio de
esta herramienta en la sección Caligrafía del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape.
Si en esta misma sección del cuadro de diálogo se desactiva la opción Seleccionar
siguiente trayecto, el siguiente trazo dibujado no quedará seleccionado, de manera que
se podrá elegir en la Paleta de colores un nuevo color para el siguiente trazo caligráfico
sin que cambie el color del trazo recién dibujado.

El manual de ayuda Caligrafía, incluido dentro del programa


(Ayuda → Tutoriales → Inkscape: Caligrafía), tiene muchas ideas sobre el manejo de
la Herramienta Caligrafía.

La Herramienta Caligrafía tiene muchas opciones, varias de ellas se pueden utilizar


mediante el teclado, y el resto a través de la barra de Controles de Herramienta. Lo mejor
es probar las diferentes opciones cambiando la configuración de las mismas para tener
una idea del efecto de cada una. Con tantas opciones, es deseable tener la posibilidad de
guardar una configuración determinada para volver a usarla en el futuro.
Afortunadamente, Inkscape permite guardar configuraciones “Predeterminadas”, y
recuperarlas más adelante a través del menú desplegable situado en el extremo izquierdo
de la barra de Controles de Herramienta.

Opciones a través del teclado:

 Para cambiar la anchura de la pluma caligráfica: Teclas Flecha


Izquierda y Flecha Derecha . Con la tecla Inicio la anchura de la pluma toma su
valor mínimo, mientras que con la tecla Fin toma su valor máximo. Pulsando la
combinación de teclas Alt + X se activa la casilla Anchura en la barra de Controles
de Herramienta, en ella se puede introducir un valor concreto y después pulsar la
tecla Intro para fijar una anchura exacta de la pluma (¿?).
 Para cambiar el ángulo de la pluma durante el dibujo: Teclas Flecha
Arriba y Flecha Abajo .
 Para añadir el siguiente trazo a otro ya existente y que esté seleccionado (y de esta
forma conseguir una unión de trazos), hay que mantener pulsada la
tecla Mayús mientras se dibuja el nuevo trazo. El objeto inicialmente seleccionado
puede ser una Forma, que al crearse la unión se convertirá automáticamente en un
trazo.
 Con la Herramienta Caligrafía también se pueden eliminar partes de un trazo
previamente existente que esté seleccionado. Para ello, hay que mantener pulsada
la tecla Alt mientras se dibuja el nuevo “trazo” con el que se eliminará parte del
anterior. El objeto inicialmente seleccionado puede ser una Forma, que al eliminarle
alguna parte con este método se convertirá automáticamente en un trazo.
 Para borrar un trazo que no hemos acabado, hay que pulsar la tecla Esc o la
combinación de teclas Ctrl +Z .

Izquierda: Cuadrado al que se ha añadido cuatro apéndices curvos mediante dos


trazos caligráficos. Derecha: Cuadrado del que se han eliminado partes mediante
dos trazos caligráficos.

La barra de Controles de Herramienta tiene demasiadas opciones para que todas se


puedan visualizar a la vez con la anchura predeterminada de la ventana del programa.
Para poder acceder a todas las opciones de esta barra, hay que ensanchar la ventana
de Inkscape, o bien hacer clic sobre el botón “>>”, que está situado cerca del extremo
derecho de la barra, para que así aparezca un menú desplegable con las opciones que
falten.

Los controles de la Herramienta Caligrafía, la barra se ha dividido en dos partes para que
quepa en la página.
 Configuraciones predefinidas y establecidas por el usuario: La Herramienta
Caligrafía tiene seis configuraciones predefinidas. En la siguiente figura se
muestran ejemplos de trazos dibujados con cada una de estas configuraciones. El
usuario puede añadir sus propias configuraciones seleccionando la
opción Guardar... en el menú Predeterminadas. Entonces aparece una ventana en
la que se puede introducir un nombre para la nueva configuración de la
herramienta. Las nuevas configuraciones se guardan en el archivo de preferencias
del programa, de manera que así quedan disponibles para futuras sesiones de
dibujo.

Trazos dibujados con las seis configuraciones predefinidas de la Herramienta


Caligrafía. De arriba a abajo: Plumilla, Rotulador, Brocha, Oscilante, Goteante y
Trazador.

 Ancho de la pluma (1 a 100): El valor de este parámetro equivale a diez veces el


porcentaje de la anchura de la pizarra (es decir, 15 significa que la anchura de la
pluma será un 1.5% de la anchura de la pizarra). Hay que tener en cuenta que si se
cambia el nivel del zoom aplicado, también cambiará la anchura efectiva de la
pluma. Para mantener constante la anchura de la pluma, hay que marcar la
casilla El ancho está en unidades absolutas en la sección Caligrafía del cuadro de
diálogo Preferencias de Inkscape. De este modo, el valor de la anchura de la pluma
estará en unidades de px.
 : Botón de activación/desactivación: Con esta opción se aprovecha la presión
ejercida sobre una tableta gráfica para establecer la anchura de la pluma
(lógicamente es necesaria una tableta gráfica digitalizadora).
 : Ancho de pluma según el fondo: Si se activa esta opción, la anchura de pluma
varía automáticamente en función del fondo. A un fondo oscuro le corresponde una
mayor anchura de pluma y a la inversa.
 Estrechar (−100 a 100): Con este parámetro se puede regular el cambio de la
anchura de pluma en función de la velocidad con que se dibuja el trazo:
o > 0: La anchura del trazo disminuye con la velocidad.
o = 0: La anchura del trazo es independiente de la velocidad.
o < 0: La anchura del trazo aumenta con la velocidad.
 Ángulo (−90 a 90 grados): Ángulo de la pluma respecto al eje horizontal.
 : Botón de activación/desactivación: Con esta opción activada, la inclinación
aplicada en una tableta gráfica determina el ángulo de la pluma (lógicamente esta
opción necesita la utilización de una tableta gráfica digitalizadora).
 Fijación (0 a 100): Esta opción regula la forma en que el ángulo de la pluma cambia
con la dirección del trazo.
o 0: El ángulo de la pluma con la horizontal cambia siguiendo la dirección del
trazo (siempre es perpendicular a la dirección del trazo.)
o 100: El ángulo de la pluma con la horizontal tiene siempre el valor definido en
la opción Ángulo.
 Puntas (0.0 a 5.0): Mediante este parámetro se puede especificar la forma de los
extremos del trazo. Esta opción se puede utilizar para que los extremos del trazo
tengan aspecto redondeado cuando a la fijación se le ha dado un valor pequeño
(simulando así el uso de una brocha redonda). Hay que tener en cuenta que, con
esta opción, las puntas del trazo se prolongan más allá de donde el trazo terminaría
sin usar la opción.
o 0.0: Extremos planos.
o 1.0: Extremos aproximadamente semicirculares.
o 5.0: Extremos elípticos, aproximadamente cinco veces más largos que
anchos.
 Temblor (0 a 100): Esta opción permite crear trazos con un aspecto accidentado y
tembloroso. Este parámetro se puede utilizar para crear trazos caligráficos que
presenten una apariencia más realista, ya que esta opción añade cierta
aleatoriedad a la anchura del trazo. Funciona mediante la incorporación de un
factor aleatorio a la orientación de los puntos de control de los nodos del trazo.
o 0: Suave.
o 100: Caótico.
 Oscilar (0 a 100): Este parámetro regula la resistencia de la pluma al movimiento.
Con un valor de 100, la pluma oscila por todo el papel.
 Masa (0 a 100): Con esta opción se puede controlar el modo en que el trazo sigue
el movimiento de la pluma. Cuanto mayor es la masa de la pluma, el trazo dibujado
es más suave, pero sigue más lentamente los movimientos de la pluma. Pruebe
con un valor de 10 para un conseguir un buen compromiso entre la suavidad del
trazo y una adecuada respuesta al movimiento de la pluma.

Dos de las opciones anteriores necesitan el uso de una tableta gráfica digitalizadora (por
ejemplo, Wacom) tanto para controlar la anchura del trazo dibujado a través de la presión
ejercida sobre la tableta, como para regular la orientación de la punta de la pluma
mediante la inclinación aplicada sobre la tableta. En la siguiente sección se explican estas
opciones.

Utilización de una Tableta Gráfica

Actualizado para las versiones 0.48 y 0.48.1

Inkscape permite aprovechar las ventajas de utilizar una tableta gráfica digitalizadora
como dispositivo de entrada. Estas ventajas se aprecian especialmente cuando se usa
la Herramienta Caligrafíaen la que la anchura del trazo y la orientación de la punta de la
pluma se pueden controlar directamente con la pluma de la tableta. Antes de utilizar una
tableta gráfica, se deben configurar y activar losdispositivos de entrada
adicionales mediante el cuadro de diálogo Dispositivos de entrada (Archivo →
Dispositivos de entrada... ). Este cuadro de diálogo ha sufrido cambios importantes entre
las versiones 0.47 y 0.48, así como una pequeña actualización en la versión 0.48.1.

Para cada dispositivo (o pseudo dispositivo) hay tres posibles modos:

 Desactivado: Con esta opción las funciones especiales de los dispositivos de


entrada adicionales están desactivadas. Funcionan como un ratón normal.
 Pantalla: Con esta opción las funciones especiales de los dispositivos de entrada
adicionales están activadas. Hay que tener en cuenta que el dispositivo funcionará
como un ratón normal fuera de la zona de la Pizarra.
 Ventana: El dispositivo de entrada adicional solo funciona dentro de la zona de la
Pizarra. Normalmente, este modo no es necesario, y por ello ha sido eliminado en
la versión 0.48.1.

Cuadro de diálogo en la versión 0.47. Para habilitar el control de presión e inclinación,


primero hay que seleccionar el dispositivo que se va a utilizar en el menú desplegable
situado en la parte superior izquierda del cuadro de diálogo, y después elegir el modo de
funcionamiento del dispositivo en el menú desplegable situado en la parte superior
derecha.

La ficha Ejes permite intercambiar las asignaciones de entrada; esto es, si se gira la
tableta gráfica 90 grados, el eje x se intercambia con el eje y (aunque con ello se invierte
el sentido de uno de los ejes).

La ficha Teclas permite asignar combinaciones de teclas a las teclas macro que tenga la
propia tableta gráfica.

La presión y la inclinación no funcionan correctamente con el sistema operativo OS X


debido a problemas con la implementación del sistema de ventanas X11.

Cuadro de diálogo Dispositivos de entrada de la versión 0.47.


Cuadro de diálogo en la versión 0.48. Para habilitar el control de presión e inclinación,
primero hay que seleccionar el dispositivo que se va a utilizar en el menú de árbol de la
ficha Configuración. Después, en la versión 0.48, hay que hacer clic en la opción de la
derecha (Desactivado/Pantalla/Ventana) para abrir un menú desplegable en el que se
puede elegir el modo de funcionamiento del dispositivo (es posible que tengamos que
mantener pulsado un poco el botón para que se abra el menú). Si a la derecha no se
viera esta opción, solo hay que ampliar la anchura del cuadro de diálogo para que
aparezca. En la versión 0.48.1, la selección del modo de funcionamiento es diferente,
solamente hay que hacer clic en la casilla situada a la izquierda de cada dispositivo para
cambiar al modo de funcionamiento Pantalla (recordemos que en la versión 0.48.1, se ha
eliminado el modo Ventana).

La ficha Hardware permite probar un dispositivo de entrada. Si un dispositivo de entrada


está configurado en el modo de funcionamiento Pantalla, al colocar el cursor sobre
el Área de pruebas, los pequeños círculos situados en la parte inferior de la misma
cambiarán de color en respuesta a los eventos de botón del dispositivo, mientras que los
pequeños rectángulos cambiarán de color en respuesta a los eventos de movimiento
(posición x, posición y, presión, inclinación derecha/izquierda, inclinación adelante/atrás,
rueda). Un icono situado en el centro del Área de pruebas indica el tipo de dispositivo que
estamos usando en ese momento (ratón, pluma, goma de borrar, almohadilla). Además,
si el dispositivo que estamos probando se encuentra seleccionado en el menú de árbol,
los datos de entrada recogidos por el dispositivo se mostrarán de manera numérica y
gráfica en la parte inferior derecha del cuadro de diálogo.
Cuadro de diálogo Dispositivos de entrada de la versión 0.48.1, en la que aparecen los
datos correspondientes a una prueba de la herramienta goma de borrar de una tableta
gráfica Wacom.

Error de Programación en el Desplazamiento de la Pizarra con la Rueda del Ratón

En la versión 0.48, si se activa el cursor Wacom, puede que se pierda la capacidad de desplazar la Pizarra
con la rueda del ratón. Como no hay características especiales (inclinación, presión, etc) asociadas con el
cursor, lo mejor es dejar el cursor Wacom desactivado.

Un ejemplo de caligrafía utilizando una tableta gráfica Wacom. Las figuras son los
números del 1 al 10 escritos (muy mal) en los caracteres comunes del chino, japonés y
coreano. Se ha usado la presión sobre la tableta para controlar la anchura de los trazos.
Plumear

La Herramienta Caligrafía tiene una opción con la que se pueden dibujar fácilmente líneas
paralelas (plumear), como las que aparecen en los grabados. Para usar esta opción,
primero hay que seleccionar un trazo que sirva de guía. Como guía se puede utilizar
cualquier trazo, Forma o texto. Después, manteniendo pulsada la tecla Ctrl, hay que
arrastrar el cursor a lo largo de una línea paralela al trazo que sirve de guía. La distancia
más corta entre el punto de inicio del arrastre y el trazo guía determina la distancia que
habrá entre el nuevo trazo y su guía. Esta distancia se indica mediante una circunferencia
gris centrada en el cursor. Cuando se comienza el arrastre, esa circunferencia se vuelve
verde. Este color indica que el cursor está siguiendo la guía. Cuando se termina de
dibujar un trazo, ¡atención!, no hay que dejar de pulsar la tecla Ctrl . Simplemente se
puede comenzar a dibujar otra línea arrastrando de nuevo el cursor. Mientras se
mantenga pulsada la tecla Ctrl , cada nueva línea utilizará la última línea dibujada como
guía, y el espaciado entre las líneas seguirá siendo el mismo.

Si desviamos cursor demasiado lejos de la línea guía, el trazo dejará de estar ligado a la
misma. Cuando se produce esta excesiva separación entre el trazo y la guía, la
circunferencia se vuelve de color rojo. Esto se ha diseñado así de forma intencionada
para permitir al usuario prolongar un trazo más allá del final de la guía. Si
accidentalmente separamos demasiado el trazo de la guía, podemos borrar este último
trazo y comenzar a dibujarlo otra vez, aunque tendremos que fijar de nuevo la distancia
entre líneas. Para este trabajo lo mejor es mover la mano despacio y de forma constante.
Si durante el dibujo de un nuevo trazo, el cursor se acerca o aleja de forma constante de
la guía más allá del espaciado inicialmente fijado, el tamaño del espaciado disminuirá o
aumentará gradualmente. Se trata de un efecto algo sutil. Atención: si el valor del
parámetro Masa es cero, pueden aparecer pequeñas discontinuidades en el trazo que
ocasionen la interrupción del seguimiento de la guía.

El cursor de la Herramienta Caligrafía cerca de un trazo guía cuando se mantiene


pulsada la tecla Ctrl.

Una serie de líneas plumeadas como las de los grabados. Se han dibujado con
la Herramienta Caligrafía manteniendo pulsada la tecla Ctrl. La línea roja es el trazo guía
inicial.

La opción Anchura de pluma según el fondo ( ) se puede utilizar para crear líneas
plumeadas con una anchura que dependa de lo oscuro que sea el color del fondo, como
muestra la siguiente figura.

A la derecha se muestra un plumeado de la sombra de la izquierda. Los trazos del


plumeado se han dibujado encima de la sombra. Se ha utilizado la Herramienta
Retoques para afinar los extremos de los trazos.

De forma predeterminada, cada nueva línea plumeada utiliza el último trazo dibujado
como su guía. Para que el trazo guía inicial sirva de guía para todos los trazos del
plumeado, hay que desactivar la opción Seleccionar siguiente trayecto en la
sección Herramienta Caligrafía del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape. El autor
considera que es más fácil plumear con esta opción desactivada.
Sugerencia

Para seleccionar las líneas de un plumeado es muy útil utilizar el método de Selección por toque. Con
frecuencia es muy conveniente tener las líneas de un plumeado en unaCapa separada.

Trazos a partir de otros Objetos

Hay varias maneras de crear trazos de forma indirecta. Una de ellas es convertir una
forma regular o un objeto de texto en un trazo. Otra manera es utilizar el comando Borde
a trayecto, que transforma un trazo simple en un trazo cerrado con dos sub-trazos
paralelos. Un tercer método para crear trazos es vectorizar una imagen en mapa de bits.
El Capítulo 20, Vectorización de Mapas de Bits está dedicado a este último método.

Convertir un Objeto en un Trazo

Para convertir una forma regular o un objeto de texto en un trazo, hay que utilizar el
comando Trayecto → Objeto a trayecto ( Mayús +Ctrl +C ). Después de realizar esta
transformación, el objeto pierde todas las características asociadas con su anterior
condición. Por ejemplo, la tipografía de un texto ya no se puede cambiar. Sin embargo,
una vez que el objeto se ha convertido en un trazo, lo podemos modificar de cualquier
manera, como se muestra en el ejemplo explicado en la sección “El Logotipo de un Club
de Senderismo—Un Ejercicio con Trazos ” del Capítulo 1.

La conversión de un texto en trazos genera un Grupo de varios trazos, en el que cada


trazo corresponde a un carácter del texto. Esto permite que los caracteres resultantes
pueden ser manipulados más fácilmente. Además, los caracteres individuales, una vez
convertidos en trazos, conservan los atributos (como el color) que tenían previamente
como texto.

Convertir un Borde en un Trazo

El trazo de un borde se puede convertir en un objeto con relleno formado por dos sub-
trazos paralelos mediante el comando Trayecto → Borde a trayecto ( Ctrl + Alt + C ). El
trazo inicial debe tener un grosor no nulo. El trazo que sufre esta transformación presenta
el mismo aspecto antes y después de la misma, sin embargo tiene distinta estructura
interna y diferente comportamiento. Estas diferencias se pueden apreciar en los nodos de
las siguientes figuras.

El trazo de un borde formado por Un trazo con relleno creado a partir del trazo de borde de la izquierda mediante el
tres nodos. comando Borde a trayecto. Ahora el trazo está formado por diez nodos.
El comando Borde a trayecto se puede utilizar para crear conjuntos de líneas paralelas.
Para ello, solo hay que dibujar el trazo que se desee fijando su anchura en la distancia de
separación entre las líneas paralelas más la anchura final de estas líneas. Después hay
que convertir en un trazo la línea dibujada aplicando este comando, luego eliminar su
relleno, y por último dar color a sus bordes. Si se desea, los segmentos rectos de los
extremos se pueden eliminar. Para ello, primero hay que seleccionar cada pareja de
nodos finales, y después aplicar el comando Eliminar el segmento entre dos nodos no
finales de la barra de controles de la Herramienta Nodo (ver la siguiente sección).
Otros métodos alternativos para crear líneas paralelas están basados en la aplicación de
los comandos de Desplazamientos de trazos (para trazos cerrados), o en la creación
de Trazos Complejos.

Creación de líneas paralelas mediante el comando Borde a trayecto. De izquierda a


derecha: Línea simple inicial, el trazo con relleno creado después de aplicar el comando,
el trazo con su relleno eliminado y sus bordes pintados, el trazo después de eliminar los
tramos rectos de sus extremos.

El comando Borde a trayecto también se puede utilizar para crear polígonos con los
vértices uniformemente redondeados, como se muestra en la siguiente figura. El truco
está en dibujar el polígono con un Borde ancho, y fijar el estilo de Unión del trazo en la
opción Redondeada.

De izquierda a derecha: Un triángulo simple; el mismo triángulo con un Borde ancho


(la opacidad del Borde se ha fijado en un 50% para hacer visible la forma del triángulo); el
triángulo terminado con sus vértices redondeados después de haberle aplicado el
comando Borde a trayecto, y haber eliminado el triángulo interior.

Edición de Trazos
Actualizado para la versión 0.48.
El método principal para la edición de trazos es utilizar la Herramienta Nodo que permite
manipular los nodos de los trazos. Unas pocas excepciones a este método se describen
al final de esta sección (simplificar, revertir y desplazar trazos) y en
el Capítulo 11, Herramienta Retoques .

Uso de la Herramienta Nodo

Normalmente, los trazos se editan usando la Herramienta Nodo. Esta es una herramienta
muy flexible que permite tanto la creación, como la eliminación y el desplazamiento de
nodos. La herramienta dispone del modo de funcionamiento Esculpir con el cual se puede
realizar un ajuste fino de trazos con muchos nodos. Los nodos del tipo Auto-suave se
pueden mover sin que el trazo al que pertenecen deje de estar formado por curvas
suaves.

Para activar la Herramienta Nodo hay que hacer clic sobre el icono ( F2 o n ) de
la Caja de Herramientas. Después hay que hacer clic sobre el trazo que se quiere editar.
Entonces aparecerán todos los nodos de ese trazo. Nuevo en la versión 0.48: Se pueden
incluir (o excluir) más trazos en (de) la selección con la combinación de tecla y
ratón Mayús + Clic con el Botón Izquierdo .

Cuando la Herramienta Nodo pasa por encima de un trazo, el contorno del trazo
aparecerá brevemente visible. La duración y el color de este contorno se pueden
modificar en la sección Nodo del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape (para abrir
este cuadro de diálogo hay que hacer doble clic sobre el icono de la Caja de
Herramientas, o a través de la barra de menús Archivo → Preferencias de
Inkscape... ( Mayús + Ctrl + P )). Nuevo en la versión 0.48: Si estamos editando un dibujo
complejo, podemos mejorar el rendimiento del programa si desactivamos la opción de la
actualización del contorno del trazo al arrastrar sus nodos. También podemos desactivar
la opción de la actualización del propio trazo al arrastrar sus nodos.

Semejanzas entre la Edición de Nodos y Objetos

Muchas de las cosas que se pueden hacer al manipular los objetos, también se pueden hacer con los nodos
aplicando los mismos métodos. Esto es verdad sobre todo al seleccionar y desplazar nodos. Por ejemplo,
con las teclas de Flechas se pueden mover los objetos seleccionados en pasos iguales al Factor de
desplazamiento cuando laHerramienta Selector está activada. De la misma manera, con estas teclas se
pueden mover los nodos seleccionados en pasos iguales al Factor de desplazamiento cuando
laHerramienta Nodo está activada. El Factor de desplazamiento es un parámetro que se puede modificar
en la sección Pasos del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape(Archivo → Preferencias de
Inkscape... ( Mayús + Ctrl + P )). Si somos conscientes de esta similitud de técnicas, resulta mucho más
rápido aprender a utilizar laHerramienta Nodo.
Seleccionar Nodos

Para poder editar un nodo, primero hay que seleccionarlo (la excepción es hacer clic
sobre un nodo y arrastrarlo, en ese caso el trazo cambiará reajustándose los tiradores de
control de los nodos más próximos). Los nodos seleccionados se representan mediante
otro color y su tamaño es ligeramente mayor. Nuevo en la versión 0.48: Es posible
seleccionar a la vez varios nodos de trazos diferentes. Para ello debemos tener
previamente seleccionados los trazos que nos interesen.

De manera predeterminada, al seleccionar un nodo, aparecen los tiradores de control de


dicho nodo, así como los tiradores de los nodos adyacentes. Si ocurre que alguno de los
tiradores aparece precisamente sobre los nodos seleccionados, se pueden desactivar los
tiradores haciendo clic sobre el icono Ocultar tiradores situado en la barra
de Controles de Herramienta. Si volvemos a hacer clic sobre ese icono, los tiradores
aparecen de nuevo.

Hay varias maneras de seleccionar los nodos antes de editarlos:

 Para seleccionar un nodo concreto hay que hacer Clic con el Botón Izquierdo del
Ratón sobre el mismo. Un nodo se vuelve de color rojo cuando el cursor pasa por
encima de él, entonces puede seleccionarse (o deseleccionarse). Hay que tener en
cuenta que un nodo se puede seleccionar y mover en un solo paso haciendo clic
sobre el mismo y arrastrándolo.
 Si se hace Clic con el Botón Izquierdo del Ratón sobre un punto del trazo,
entonces quedan seleccionados los nodos más próximos a cada lado del punto
donde se ha hecho clic. Cuando el cursor está cerca de un trazo y aparece el
símbolo de una mano junto al cursor, entonces se puede hacer clic para seleccionar
los nodos. Hay que tener en cuenta que se puede ajustar la forma de un trazo
haciendo clic sobre un punto del mismo y arrastrando de ese punto. En este caso,
los nodos más cercanos al punto donde se ha hecho el clic no quedan
seleccionados.
 Si se realiza un movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón ,
quedarán seleccionados todos los nodos situados dentro de la caja delimitada por
la goma elástica creada con el movimiento de arrastre. El punto inicial del
movimiento de arrastre no debe coincidir con un trazo a menos que esté pulsada la
tecla Mayús . Si se mantiene pulsada la tecla Mayús , el punto inicial del arrastre
puede coincidir con el punto de un trazo que no sea un nodo (esto último no
funciona en la versión 0.48).

Se pueden añadir (o excluir) más nodos en una selección aplicando cualquiera de los
métodos anteriores mientras se mantiene pulsada la tecla Mayús .

También se pueden añadir (excluir) más nodos a (de) una selección, colocando el cursor
sobre un nodo y utilizando la Rueda del Ratón . Si se mueve la rueda hacia “arriba”, se
incluirán más nodos en la selección; en cambio si la rueda se mueve hacia “abajo”, se
deseleccionarán nodos. En lugar de usar la Rueda del Ratón , se pueden utilizar las
teclas Re Pág y Av Pág (esto último no funciona en la versión 0.48, pero se ha
arreglado en la 0.48.1). Este método de selección de nodos es especialmente útil cuando
se usa en combinación con la técnica de esculpir nodos.

Este método de selección de nodos tiene dos modos de funcionamiento. En el modo


predeterminado, la inclusión de nuevos nodos en la selección está basada en la
distancia espacial entre los nodos y el cursor. En el otro modo de funcionamiento, si se
mantiene pulsada la tecla Ctrl , la inclusión de nuevos nodos en la selección se basa en
la distancia lineal entre los nodos y el cursor medida a lo largo del trazo (esto está
intercambiado en la versión 0.48, pero se ha corregido en la versión 0.48.1). En este
último modo de funcionamiento, solo se pueden añadir a la selección los nodos
pertenecientes al mismo sub-trazo.

Si se pulsa la tecla Tabulador cuando en un trazo se encuentra seleccionado un nodo,


entonces se deselecciona ese nodo y pasa a estar seleccionado el siguiente nodo del
trazo. Normalmente el nuevo nodo seleccionado es el nodo adyacente en el sentido en
que fue dibujado el trazo. Si inicialmente no hay seleccionado ningún nodo del trazo, al
pulsar dicha tecla se seleccionará el primer nodo del trazo. Si se pulsa la combinación de
teclas Mayús + Tabulador , se seleccionará el nodo anterior en el trazo. Con la
combinación de teclas Ctrl + A se seleccionan todos los nodos del trazo que se encuentre
seleccionado en ese momento. Al pulsar la tecla ! se invierte la selección de nodos en un
sub-trazo que tenga seleccionado al menos un nodo. Si se pulsa la combinación de
teclas Alt + ! , entonces se invierte la selección de nodos en un trazo completo o en un
grupo de trazos.

Editar Nodos con el Ratón

El ratón se puede utilizar para cambiar la posición de nodos y sus tiradores de control
arrastrándolos. También se puede usar el ratón para modificar la forma de un trazo entre
dos nodos arrastrando de un punto intermedio del trazo. Y por último, el ratón permite
añadir nuevos nodos en cualquier punto de un trazo haciendo un doble clic sobre ese
punto, o con un solo clic si se mantienen pulsadas a la vez las teclas Ctrl + Alt .

Nodos

 Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Para mover los nodos seleccionados:
Si el cursor está inicialmente sobre un nodo seleccionado, al arrastrarlo se moverán
todos los nodos que estén seleccionados en ese momento. Si el cursor está
inicialmente sobre un nodo no seleccionado, al arrastrarlo quedará seleccionado y
se moverá.
 Ctrl+ Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Con esta combinación de tecla
y ratón, el movimiento de los nodos seleccionados queda restringido a las
direcciones vertical y horizontal.
 Ctrl+ Alt + Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Para mover los nodos
seleccionados a lo largo de una de las rectas definidas por las direcciones de los
tiradores de control de un nodo. La dirección de las rectas está determinada por los
tiradores del nodo sobre el cual esté situado el cursor al comenzar el movimiento de
arrastre.
 Mayús + Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Con esta combinación de
tecla y ratón se desactiva temporalmente el ajuste de nodos a la Rejilla o a
las Líneas Guía (si estos ajustes de nodos estuvieran activados). Este método no
funciona en la versión 0.48, pero se ha arreglado en la 0.48.1.
 Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón +Barra espaciadora : Con la
herramienta Selector activada, si mientras se arrastra un trazo se pulsa la tecla de
la Barra espaciadora , entonces se creará una copia del trazo en el punto donde
esté situado el cursor en el momento de pulsar esta tecla. Esta técnica no funciona
en la versión 0.48.

Tiradores de Control

El tirador de un nodo se activa cuando el cursor pasa por encima de su punto de control.
En ese momento el punto de control adquiere un color rojo. Las
teclas Mayús , Ctrl y Alt se pueden utilizar en combinación con los métodos que se
describen a continuación.

 Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Para mover un tirador.


 Mayús + Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Con esta combinación de
tecla y ratón se pueden girar a la vez los dos tiradores de un nodo. La utilidad de
esta técnica se comprende cuando se aplica en nodos de tipo vértice.
 Ctrl+ Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Para ajustar la dirección de un
tirador bien a un múltiplo del Ángulo de ajuste rotacional (cuyo valor
predeterminado es de 15 grados), o a la recta perpendicular a la dirección inicial del
tirador. También se puede ajustar el tirador a la dirección del tirador opuesto (si lo
hubiera), o a la dirección del segmento recto opuesto (si lo hubiera).
 Alt + Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Con esta combinación de tecla y
ratón, el movimiento del tirador está restringido al giro, es decir, se puede cambiar
el ángulo del tirador pero no su longitud.

Transformaciones

Nuevo en la versión 0.48.

Un grupo de nodos seleccionados se pueden transformar exactamente igual que un


objeto. Al hacer clic sobre el icono de la barra de controles de la Herramienta Nodo (o
al marcar/desmarcar la opción Mostrar tiradores de transformación en el menú
desplegable, si dicho icono no aparece visible en la barra) se activan o desactivan los
tiradores de transformación del grupo de nodos seleccionados. Estos tiradores de
transformación tienen las mismas funciones que las descritas en la
sección “Transformaciones con el Ratón” del Capítulo 5, Situar y Transformar. La
combinación de teclas Mayús + H permite intercambiar entre los modos de cambio de
tamaño y rotación/inclinación (esta combinación de teclas no funciona con la Herramienta
Selector).

Editar Nodos con el Teclado

En esta sección se describe cómo utilizar el teclado para mover nodos y ajustar sus
tiradores de control. El teclado también se puede usar para añadir o eliminar nodos,
cambiar el tipo de nodo, y para unir o romper trazos. Los atajos de teclado que permiten
realizar estas últimas operaciones vienen indicados en la siguiente sección dedicada a los
controles de la Herramienta Nodo.

En esta sección, las abreviaturas Izq- y Drch- aplicadas junto a las teclas
modificadoras Ctrl o Alt hacen referencia a cada una de las teclas Ctrl o Alt situadas a
cada lado de la Barra espaciadora . Si se utiliza la tecla de la izquierda, se modificará el
tirador izquierdo del nodo; mientras que si se usa la tecla de la derecha se modificará el
tirador derecho del nodo. Identificar cuál de los dos tiradores es el izquierdo y cuál es el
derecho no siempre es algo evidente, por ejemplo cuando un tirador está situado
exactamente arriba del otro, o cuando el tirador situado inicialmente a la izquierda del
nodo se mueve hasta la colocarlo a la derecha del tirador que está situado a la derecha
del nodo.

Operaciones con Múltiples Nodos

Las operaciones de rotación y cambio de tamaño que se describen más abajo funcionan de forma diferente
si se seleccionan dos o más nodos en lugar de uno solo. Si se seleccionan varios nodos, el conjunto se
comporta como un solo objeto, de manera que las operaciones de rotación alrededor del centro de la
selección, y de cambio de tamaño se realizan de la forma descrita en la sección “Transformaciones con el
Teclado” del Capítulo 5, Situar y Transformar. Si el cursor se sitúa sobre uno de los nodos del grupo,
dicho nodo actúa como centro de rotación del conjunto. Mediante atajos de teclado también se puede
aplicar una reflexión horizontal o vertical al conjunto de los nodos seleccionados.

Un ejemplo de edición de un conjunto de nodos. Los rectángulos de la figura izquierda están formados por un
trazo. Seleccionando todos los nodos del lado derecho del trazo y aplicando los comandos usuales de
transformación, se puede conseguir el efecto de perspectiva de la figura derecha. Se ha utilizado la tecla < para
acercar los nodos seleccionados entre sí, y luego las teclas de Flecha para mover los nodos hacia arriba y hacia la
izquierda.

Traslaciones

Para trasladar nodos mediante el teclado se utilizan los mismos métodos que para
trasladar objetos.

 Flechas : Con estas teclas se mueven los nodos seleccionados una distancia igual
al Factor de desplazamiento (cuyo valor predeterminado es de 2 píxeles SVG) en el
sentido de la flecha correspondiente.
 Mayús + Flecha : Pulsando esta combinación de teclas, los nodos seleccionados se
mueven una distancia igual a diez veces el Factor de desplazamiento.
 Alt + Flecha : Con esta combinación de teclas, los nodos seleccionados se mueven
un Píxel de pantalla.
 Alt + Mayús + Flecha : Al pulsar esta combinación de teclas, los nodos
seleccionados se mueven diez Píxeles de pantalla.

Cambiar la Longitud de los Tiradores de Control

Las siguientes técnicas permiten cambiar la longitud de los tiradores de control de un


nodo, aunque no se pueden aplicar para cambiar el tamaño de objetos. Estas técnicas
funcionan únicamente cuando un solo nodo se encuentra seleccionado.

 . o > : Con cualquiera de estas teclas, la longitud de los dos tiradores situados a
cada lado del nodo seleccionado aumenta un Paso de escala (cuyo valor
predeterminado es de 2 píxelesSVG).
 , o < : Al pulsar cualquiera de estas teclas, la longitud de los dos tiradores situados
a cada lado del nodo seleccionado disminuye un Paso de escala (cuyo valor
predeterminado es de 2 píxeles SVG).
 Izq-Ctrl + . , Izq-Ctrl + > , Drch-Ctrl + . , Drch-Ctrl + > : Con cada una de estas
combinaciones de teclas, la longitud de uno de los tiradores del nodo seleccionado
aumenta un Paso de escala. Si se usa la tecla Izq-Ctrl , aumenta la longitud del
nodo de la izquierda, mientras que si se utiliza la tecla Drch-Ctrl aumenta la
longitud del nodo de la derecha. Atención: las combinaciones con la tecla > solo
funcionan si se utiliza un teclado inglés.
 Izq-Ctrl + , , Izq-Ctrl + < , Drch-Ctrl + , , Drch-Ctrl + < : Pulsando cualquiera de
estas combinaciones de teclas, la longitud de uno de los tiradores del nodo
seleccionado disminuye un Paso de escala. La función de las teclas Izq-
Ctrl y Drch-Ctrl es la misma que para alargar un tirador. Atención: las
combinaciones con la tecla < solo funcionan si se utiliza un teclado inglés.
 Izq-Alt + . , Izq-Alt + > , Drch-Alt + . , Drch-Alt + > : Al pulsar cualquiera de estas
combinaciones de teclas, la longitud de uno de los tiradores del nodo seleccionado
aumenta unPíxel de pantalla. La función de las teclas Izq-Alt y Drch-Alt es la
misma que la de las teclas Izq-Ctrl y Drch-Ctrl . Atención: las combinaciones con
la tecla > solo funcionan si se utiliza un teclado inglés.
 Izq-Alt + , , Izq-Alt + < , Drch-Alt + , , Drch-Alt + < : Con cada cualquiera de estas
combinaciones de teclas, la longitud de uno de los tiradores del nodo seleccionado
disminuye unPíxel de pantalla. La función de las teclas Izq-Alt y Drch-Alt es la
misma que para alargar un tirador. Atención: las combinaciones con la tecla < solo
funcionan si se utiliza un teclado inglés.

Girar los Tiradores de Control

Los siguientes métodos nos permiten girar los tiradores de un nodo, aunque no se
pueden aplicar para rotar objetos. Estos métodos solo funcionan cuando un único nodo
se encuentra seleccionado.

 [ : Pulsando esta tecla, los dos tiradores del nodo seleccionado giran en sentido
antihorario el Ángulo de ajuste rotacional (cuyo valor predeterminado es de 15
grados). Atención: para que la función de esta tecla sea efectiva, se debe elegir el
inglés como idioma del teclado antes de abrir Inkscape.
 ] : ] : Con esta tecla, los dos tiradores del nodo seleccionado giran en sentido
horario el Ángulo de ajuste rotacional (cuyo valor predeterminado es de 15 grados).
Atención: para que la función de esta tecla sea efectiva, se debe elegir el inglés
como idioma del teclado antes de abrir Inkscape.
 Izq-Ctrl + [ , Drch-Ctrl + [ : Al pulsar una de estas combinaciones de teclas, uno de
los tiradores del nodo seleccionado gira en sentido antihorario el Ángulo de ajuste
rotacional. Como ya se ha indicado más arriba, si se usa la tecla Izq-Ctrl , se
modifica el nodo de la izquierda, mientras que si se utiliza la tecla Drch-
Ctrl cambia el nodo de la derecha. Lógicamente, al aplicar cualquiera de estas
combinaciones de teclas, el nodo afectado se convierte en un nodo de tipo vértice.
Atención: para que estas combinaciones de teclas funcionen, se debe elegir el
inglés como idioma del teclado antes de abrir Inkscape.
 Izq-Ctrl + ] , Drch-Ctrl + ] : Cuando se pulsa una de estas combinaciones de teclas,
uno de los tiradores del nodo seleccionado gira en sentido horario el Ángulo de
ajuste rotacional. La función de las teclas Izq-Ctrl y Drch-Ctrl es la misma que en
el giro opuesto. Lógicamente, al aplicar cualquiera de estas combinaciones de
teclas, el nodo afectado se convierte en un nodo de tipo vértice. Atención: para que
estas combinaciones de teclas funcionen, se debe elegir el inglés como idioma del
teclado antes de abrir Inkscape.
 Izq-Alt + [ , Drch-Alt + [ : Con estas combinaciones de teclas, uno de los tiradores
del nodo seleccionado gira en sentido antihorario un Píxel de pantalla. La función
de las teclas Izq-Alt yDrch-Alt es la misma que la de las teclas Izq-Ctrl y Drch-
Ctrl . Lógicamente, al aplicar cualquiera de estas combinaciones de teclas, el nodo
afectado se convierte en un nodo de tipo vértice. Atención: para que estas
combinaciones de teclas funcionen, se debe elegir el inglés como idioma del
teclado antes de abrir Inkscape.
 Izq-Alt + ] , Drch-Alt + ] : Con estas combinaciones de teclas, uno de los tiradores
del nodo seleccionado gira en sentido horario un Píxel de pantalla. La función de
las teclas Izq-Alt yDrch-Alt es la misma que es la misma que en el giro opuesto.
Lógicamente, al aplicar cualquiera de estas combinaciones de teclas, el nodo
afectado se convierte en un nodo de tipo vértice. Atención: para que estas
combinaciones de teclas funcionen, se debe elegir el inglés como idioma del
teclado antes de abrir Inkscape.

Uso de los Controles de la Herramienta Nodo

Los controles de la Herramienta Nodo permiten acceder de una manera muy cómoda a
muchas de las técnicas que se utilizan para editar nodos y trazos.

Los controles de la Herramienta Nodo.

 ( Ins ): Insertar un nuevo nodo entre los nodos adyacentes seleccionados.


(Nota: Al hacer clic sobre un trazo se quedan seleccionados los nodos más
próximos a cada lado del punto donde se ha hecho el clic. Al hacer un doble clic
sobre un trazo, o con un solo clic pero manteniendo pulsada la combinación de
teclas Ctrl + Alt , también se crea un nuevo nodo en el punto donde se hace
clic. Inkscape intenta insertar el nuevo nodo sin modificar la forma del trazo,
reajustando para ello los tiradores de control de los nodos contiguos al nuevo.)
 ( Retroceso , Suprimir , o Ctrl + Alt + Clic con el Botón Izquierdo del Ratón ):
Eliminar los nodos seleccionados. Cuando se eliminan nodos, Inkscape intenta
mantener la forma del trazo reajustando para ello los tiradores de los nodos
adyacentes. Si se quiere eliminar un nodo y que no cambien los tiradores de los
nodos contiguos, hay que pulsar las combinaciones de
teclas Ctrl +Retroceso o Ctrl + Suprimir .
 ( Mayús + J ): Fundir dos nodos finales seleccionados en uno solo. Normalmente
el nodo que resulta de la fusión se crea en el punto equidistante de los dos nodos
finales. Si se utiliza el atajo de teclado y el cursor se sitúa sobre uno de los nodos
extremos, el nodo resultante de la fusión estará situado en la posición de ese nodo
extremo. Nuevo en la versión 0.48: Si más de dos nodos finales están inicialmente
seleccionados, entonces se fundirán parejas de nodos finales, empezando por los
nodos finales más próximos entre sí, hasta que solo quede un nodo final
seleccionado, o no quede ninguno. Si antes de aplicar el comando, solo hay un
nodo final seleccionado, o no hay ninguno seleccionado, entonces todas las
cadenas de nodos contiguos que estén seleccionados (incluyendo nodos no finales)
se fundirán en un mismo nodo.
 ( Mayús + B ): Romper el trazo en los nodos seleccionados. Cada uno de los
nodos inicialmente seleccionados se convierten en dos nodos finales situados en el
mismo punto.
 : Unir los dos nodos finales seleccionados con un trazo recto nuevo. Nuevo en
la versión 0.48: Si más de dos nodos finales están inicialmente seleccionados,
entonces se unirán con un trazo recto parejas de nodos finales, empezando por los
nodos finales más próximos entre sí, hasta que solo quede un nodo final
seleccionado, o no quede ninguno. Si antes de aplicar el comando, solo hay un
nodo final seleccionado, o no hay ninguno seleccionado, entonces en todas las
cadenas de nodos contiguos que estén seleccionados (incluyendo nodos no finales)
se eliminarán todos los nodos intermedios, quedando los nodos de los extremos de
cada cadena unidos por un trazo recto.
 : Borrar el trazo entre los dos nodos no finales seleccionados.
 ( Mayús + C ): Convertir los nodos seleccionados en nodos tipo vértice (o
esquina). Si los nodos seleccionados son ya de tipo vértice, al aplicar el comando
sus dos tiradores de control se retraen hasta el nodo.
 ( Mayús + S ): Convertir los nodos seleccionados en nodos tipo suave. Cuando
se utiliza el atajo de teclado, si el cursor se coloca sobre uno de los tiradores del
nodo, entonces se mantendrá la posición de ese tirador y girará el segundo tirador
(si estuviera extendido) para orientarse en la misma dirección. Si el segundo tirador
no estuviera extendido, entonces se desplegará hasta tener la misma longitud y
dirección que el nodo que ha conservado su posición. Si el nodo está junto a un
tramo recto (y el tramo del otro lado del nodo es curvo) y el otro tirador no es
colineal con el tramo recto, al utilizar el atajo de teclado, este tirador girará para
hacerse colineal, desplegándose si fuera necesario. Una segunda aplicación del
comando hará que se despliegue el segundo tirador.
 ( Mayús + Y ): Convertir los nodos seleccionados en nodos suaves simétricos.
 ( Mayús + A): Convertir los nodos seleccionados en nodos tipo auto-suave.
 ( Mayús + L ): Convertir los tramos seleccionados en líneas rectas. Deben estar
seleccionados uno o más tramos del trazo. Un tramo queda seleccionado al
seleccionar los dos nodos de los extremos del tramo. Además se repliegan los
tiradores de nodo correspondientes a los nuevos tramos rectos.
 ( Mayús + U ): Convertir los tramos seleccionados en líneas curvas. Deben estar
seleccionados uno o más tramos del trazo. Los tramos permanecen como líneas
rectas, pero se despliegan los tiradores de sus nodos, de manera que pueden ser
utilizados para dar curvatura a dichos tramos.
 ( Mayús + Ctrl +C ): Convertir los objetos seleccionados en trazos.
 ( Ctrl + Alt + C ): Convertir en trazos los bordes de los objetos seleccionados.
 Recuadro de entrada para la coordenada x del nodo seleccionado.
 Recuadro de entrada para la coordenada y del nodo seleccionado.
 Menú desplegable para elegir las unidades de las coordenadas x e y.
 Mostrar los trazos de recorte de los objetos seleccionados. De forma
predeterminada, los trazos de recorte se muestran en color verde. Nuevo en la
versión 0.48: El trazo de recorte y el objeto se pueden editar a la vez (esto solo es
posible si el trazo de recorte es realmente un trazo y no una forma geométrica).
Para más detalles, ver la sección “Recortes”.
 Mostrar los trazos de las máscaras de los objetos seleccionados. De forma
predeterminada, los trazos de las máscaras se muestran en color azul. Nuevo en la
versión 0.48: El trazo de la máscara y el objeto se pueden editar a la vez (esto solo
es posible si el trazo de la máscara es realmente un trazo y no una forma
geométrica). Para más detalles, ver la sección “Máscaras”.
 : Mostrar el siguiente parámetro de edición de un efecto especial del trazo
seleccionado (EET).
 : Activar o desactivar la visualización de los tiradores de control de los nodos
seleccionados.
 Mostrar el contorno del trazo seleccionado. Esta opción es útil cuando parte del
trazo está recortado o tiene una máscara (entonces, de forma predeterminada, el
trazo aparece de color verde), o cuando el trazo tiene aplicado algún efecto
especial de trazo EET (en ese caso, de forma predeterminada, el trazo se muestra
en color rojo).

Editar Nodos con el Cuadro de Diálogo Alinear y Distribuir

El cuadro de diálogo Alinear y distribuir (Objeto → Alinear y


distribuir... ( Mayús + Ctrl+ A)) tiene un grupo de opciones especiales para la edición de
nodos cuando la Herramienta Nodo está activada.

Cuadro de diálogo Alinear y distribuir cuando la Herramienta Nodo está activada.

Los comandos de este cuadro de diálogo permiten alinear y distribuir los nodos
seleccionados, y por ejemplo, pueden ser útiles para colocar de manera uniforme
marcadores a lo largo de una línea recta (como se muestra en la figura siguiente).
Arriba: Un trazo dibujado inicialmente con nodos conectados entre si mediante líneas
rectas. Centro: El mismo trazo después de haber alineado y distribuido sus nodos. Abajo:
El mismo trazo después de haberle añadido marcadores en forma de tijera.
Los Marcadores se pueden añadir a un trazo mediante la ficha Estilo de trazo del cuadro
de diálogo Relleno y borde(Objeto → Relleno y borde... ( Mayús + Ctrl + F)). Ver la
sección “Marcadores ” del Capítulo 10, Atributos .

Estos son los comandos para alinear y distribuir nodos:

 Alinear los nodos seleccionados en una misma línea horizontal.


 Alinear los nodos seleccionados en una misma línea vertical.
 Distribuir horizontalmente los nodos seleccionados.
 Distribuir verticalmente los nodos seleccionados.

Nodos Auto-Suaves

Un nodo auto-suave es un tipo especial de nodo que se reajusta automáticamente para


que el trazo mantenga una forma suave cuando movemos dicho nodo o uno de sus
vecinos. Para crear nodosauto-suaves, primero hay que seleccionar los nodos deseados
y después, usar el atajo de teclado Mayús + A, o hacer clic sobre el icono de la barra
de Controles de Herramienta. Los nodosauto-suaves se convierten de nuevo en nodos
suaves normales al reajustar cualquiera de sus tiradores de control, o al arrastrar el trazo
de cualquiera de los lados del nodo.

Un ejemplo de edición de un trazo usando nodos auto-suaves. De izquierda a derecha:


Un trazo con nodos vértice. El mismo trazo después de haber convertido sus nodos
en auto-suaves. El mismo trazo después de haber desplazado sus dos nodos inferiores.
Los nodos auto-suaves funcionan mediante ajustes automáticos en la longitud y
orientación de los tiradores de control del nodo. La longitud de los tiradores se mantiene
en torno a un tercio de la distancia con los nodos vecinos. El cambio en la orientación de
los tiradores de un nodo auto-suave depende de la posición relativa de los nodos vecinos.

Esculpir Nodos

El modo de funcionamiento Esculpir de la Herramienta Nodo permite manipular de una


manera sencilla trazos complejos, ajustando a la vez varios nodos. La forma básica de
utilizar este modo de funcionamiento consiste en seleccionar primero un grupo de nodos,
y después arrastrar de uno de los nodos seleccionados manteniendo pulsada la tecla Alt .
Solamente el nodo del que se arrastra realiza el desplazamiento completo. Los nodos
extremos del grupo seleccionado se mantienen fijos en sus posiciones, mientras que el
resto de los nodos seleccionados se mueven una distancia que es función de lo lejos que
están del nodo arrastrado. Esta función se corresponde con una distribución en forma
de campana. La siguiente figura explica gráficamente este modo de funcionamiento de
la Herramienta Nodo.

Ajuste de un grupo de nodos mediante el modo de funcionamiento Esculpir. Arriba: Una


línea recta con muchos nodos. Centro: La misma línea después de haber seleccionado
todos los nodos y haber arrastrado hacia abajo el nodo central con el ratón manteniendo
pulsada la tecla Alt . Abajo: La línea después de haber seleccionado solamente los nodos
del lado izquierdo, y haber arrastrado el nodo central de la selección con la
tecla Alt pulsada.

Como es lógico, con la Herramienta Nodo solo se pueden esculpir trazos. Para esculpir
cualquier otro tipo de objeto, primero hay que convertirlo en un trazo. En la figura
siguiente, una estrella se ha convertido primero en un trazo, después se han
seleccionado sus nodos internos, y por último se ha arrastrado de uno de ellos hacia la
izquierda.
Escultura de una estrella. Izquierda: Una estrella convertida en un trazo. Derecha: La
misma estrella después de haber seleccionado sus nodos centrales, y haber arrastrado
uno de ellos hacia la izquierda manteniendo pulsada la tecla Alt .

Las aplicaciones del modo Esculpir son infinitas. Esta técnica permite manipular
fácilmente texto para que adopte formas interesantes. En el ejemplo siguiente, un texto es
esculpido de dos maneras diferentes.

Arriba: Un texto normal. Centro: El texto convertido en un trazo y con nodos adicionales
añadidos. Primero se seleccionaron los caracteres más a la izquierda y uno de sus nodos
centrales se arrastró hacia arriba. Esto se repitió dos veces para cada grupo de tres letras
de la derecha. Abajo: El mismo texto que arriba, modificado de la misma manera, pero en
este caso los nodos inferiores de cada letra se excluyeron de la selección.

Con una tableta gráfica digitalizadora, se puede aprovechar la sensibilidad a la presión


para controlar la magnitud del desplazamiento de los nodos vecinos. Los nodos vecinos
del que se arrastra, se desplazarán más si la presión aplicada en la tableta es mayor.
Previamente se deben activar los dispositivos de entrada adicionales (ver la
sección Herramienta Caligrafía). Esta técnica no funciona en la versión 0.48.
Escultura de una línea recta utilizando la sensibilidad a la presión de una tableta gráfica
digitalizadora. La presión aplicada en cada caso ha aumentado desde la figura superior
hasta la inferior.

El modo de funcionamiento Esculpir tiene disponibles varios “perfiles” diferentes. Hasta


ahora, no es posible intercambiar el perfil a través de la interfaz gráfica de Inkscape. El
cambio del perfil se puede lograr editando el parámetro sculpting_profile dentro del
archivo preferences.xml de Inkscape. Esta posibilidad no funciona en la versión 0.48.

Perfiles disponibles para esculpir nodos. De arriba a abajo: 0, 1 (valor predeterminado), 2.


Comandos para Desplazamientos de Trazos

Hay cuatro comandos agrupados dentro de esta categoría, aunque uno de ellos se podría
considerar más bien como una herramienta para clonar. Cada uno de estos comandos
permite desplazar un trazo para ampliarlo o reducirlo, moviendo cada punto del mismo en
dirección perpendicular a la recta tangente al trazo en cada punto. Al aplicar directamente
uno de estos comandos sobre una forma regular o un objeto de texto, éste se convierte
automáticamente en un trazo, excepto en el caso del comando Desvío enlazado. Todos
los nuevos trazos que se crean con estos comandos son trazos cerrados, incluso aunque
el trazo original sea abierto.

 Trayecto → Reducir ( Ctrl +( ) Reducir trazo: Este comando desplaza el trazo


seleccionado hacia el interior una distancia igual a un paso de
desplazamiento (cuyo valor predeterminado es de 2 píxeles).
 Trayecto → Ampliar ( Ctrl +) ) Ampliar trazo: Este comando desplaza el trazo
seleccionado hacia el exterior una distancia igual a un paso de
desplazamiento (cuyo valor predeterminado es de 2 píxeles).
Una estrella con dos copias, una ampliada y otra reducida. La estrella original es la
roja.

 Trayecto → Desvío dinámico ( Ctrl +J ) Desvío dinámico: Este comando permite


desplazar el trazo seleccionado hacia el interior o el exterior. Mediante un tirador
(visible cuando laHerramienta Nodo está activada) se puede controlar la magnitud y
el sentido del desplazamiento. El trazo original se almacena internamente de
manera que cambios posteriores del desplazamiento se realizan siempre respecto
al trazo original. Después de la aplicación de este comando, el trazo resultante no
se puede editar. Para poder editarlo hay que convertirlo en un trazo normal
aplicándole el comando Trayecto → Objeto a trayecto ( Mayús +Ctrl+ C ).

Una estrella con dos copias, una ampliada y otra reducida, realizadas con el
comando de desvío dinámico. La estrella original es la roja. Observe que la forma
de la copia ampliada es diferente que la obtenida con la ampliación simple en el
ejemplo anterior.

 Trayecto → Desvío enlazado ( Ctrl + Alt + J) Desvío enlazado: Este comando


crea una copia del trazo seleccionado. La copia se puede ampliar o reducir
mediante un tirador que permite controlar la magnitud y el sentido del
desplazamiento. Al aplicar este comando el objeto original no se convierte en un
trazo, sigue siendo editable, de manera que las modificaciones posteriores que se
le apliquen se trasladarán a las copias creadas ya que están enlazadas con el
original. Es posible aplicar más de un enlazado consecutivo.
Una estrella con dos copias, una ampliada y otra reducida, realizadas con el
comando de desvío enlazado. La estrella original (roja) fue modificada después de
la creación de los dos trazos enlazados.

Otros Comandos de Trazos

Estos comandos tienen en común que actúan sobre un trazo completo, y no sobre un
subconjunto de los nodos de un trazo.

 Trayecto → Combinar ( Ctrl +K ) Combinar trazos: Este comando permite


combinar los trazos seleccionados en un trazo compuesto. Este comando funciona
con cualquier conjunto de trazos sin importar la manera en que los trazos estén
organizados en Grupos.
 Trayecto → Descombinar ( Mayús + Ctrl+ K ) Descombinar trazos: Descompone
el(los) trazo(s) compuesto(s) seleccionado(s) en trazos simples.
 Trayecto → Revertir ( Mayús + R ) (el atajo de teclado solo funciona cuando
la Herramienta Nodo esta activada): Revertir trazo: Este comando invierte el sentido
del trazo seleccionado. Esta inversión en el sentido del trazo afecta a cosas como
el orden en que los nodos se seleccionan con la tecla Tabulador , y también al
sentido de los Marcadores (por ejemplo, flechas).Nuevo en la versión 0.48: Es
posible hacer visibles unos “arpones” que nos indican el sentido del trazo. Para ello
hay que marcar la opción Mostrar dirección de trayecto en los contornos en la
sección Nodo del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape. Para que estos
arpones sean visibles el contorno del trazo también debe estar visible, para ello hay
que marcar la opciónSiempre mostrar contorno en la misma sección de dicho
cuadro de diálogo, o bien hacer clic sobre el icono de la barra de Controles de
Herramienta.
 Trayecto → Simplificar ( Ctrl+ L ) Simplificar trazo: Este comando disminuye el
número de nodos del trazo seleccionado manteniendo aproximadamente la misma
forma del trazo. Cuanto mayor es el número de nodos del trazo, más intensa es la
simplificación. El comando se puede aplicar repetidamente sobre un mismo trazo.
Si la repetición del comando se realiza dentro de un lapso breve de tiempo (0.5
segundos), entonces aumenta la intensidad de la simplificación. El Umbral de
simplificación se puede cambiar dentro de la sección Misc del cuadro de diálogo
Preferencias de Inkscape (Archivo → Preferencias de
Inkscape... ( Mayús + Ctrl + P )).
Operaciones con Trazos
Inkscape dispone de una serie de comandos para crear nuevos trazos a partir de dos o
más trazos previamente existentes. El orden-z (ver la sección “Ordenar Objetos (Orden-Z)
”) de los trazos implicados en estas operaciones es importante. En todas las operaciones,
excepto en el caso del comando Cortar trayecto, el nuevo trazo resultante hereda las
características de Relleno y borde del trazo inferior en el orden-z. En algunas
operaciones, el trazo superior se puede considerar como el que realiza la operación sobre
el trazo inferior; es decir, alguna parte del trazo inferior permanece tras la operación,
mientras que el trazo superior desaparece. Los detalles de cada una de estas
operaciones se explican a continuación. Se puede acceder a todos los comandos de las
operaciones a través del menú Trayecto.

Para el propósito de estas operaciones, cualquier trazo abierto implicado en las mismas
es tratado por Inkscape como un trazo cerrado por una línea que conecta los puntos
finales del trazo. Si se aplican estos comandos a formas regulares u objetos de
texto, Inkscape los convierte automáticamente en trazos.

 Unión (Ctrl++): Crear la unión de dos o más trazos seleccionados. Con este
comando, se crea un nuevo trazo que contiene todas las áreas encerradas por los
trazos originales. Al unir los trazos, se eliminan las auto-intersecciones, y se crean
sub-trazos individuales para cada una de las secciones. Hay que tener en cuenta
que esta operación es diferente del comandoCombinar que no elimina nodos de los
trazos iniciales, ni tampoco crea nuevos nodos.

La operación Unión de trazos.

 Diferencia (Ctrl+-): Crear la diferencia de los dos trazos seleccionados (trazo


inferior menos superior). El área encerrada por el trazo superior (en el orden-z) se
elimina del área encerrada por el trazo inferior.
La operación Diferencia de trazos.

 Intersección (Ctrl+*): Crear la intersección de dos o más trazos seleccionados.


El nuevo trazo encierra el área común de todos los trazos iniciales.

La operación Intersección de trazos.

 Exclusión (Ctrl+^): Crear la intersección de dos o más trazos seleccionados. El


nuevo trazo resultante, que está formado por varios sub-trazos, se crea de acuerdo
a la regla de relleno par-impar. En las versiones 0.46 y anteriores, esta operación
solo se podía aplicar a dos trazos.

La operación Exclusión de trazos.

 División (Ctrl+/): Crear la división entre los dos trazos seleccionados. El trazo
inferior es cortado en trozos por el trazo superior. Se crean dos o más trazos
nuevos.
La operación División de trazos. En la figura derecha, después de aplicar la
operación se ha desplazado ligeramente la esquina superior derecha para mostrar
claramente los dos nuevos trazos creados.

 Cortar trayecto (Ctrl+Alt+/): Crear el corte entre los dos trazos seleccionados.
El trazo superior corta las líneas del trazo inferior en trozos, creándose dos o más
trazos nuevos. Los nuevos trazos resultantes no tienen ningún relleno.

La operación Cortar trayecto. En la figura derecha, después de efectuar la


operación se ha desplazado ligeramente el trazo de la esquina superior derecha
para mostrar claramente los dos nuevos trazos creados.

Capítulo 8. Efectos Especiales de Trazo (EETs)


Tabla de contenidos

 Curvar
 Construir Rejilla
 Deformación por Envoltura
 Engranajes
 Tramados (Bruscos)
 Interpolar Subtrayectos
 Nudo
 Patrón a lo Largo de Trayecto (EET)
 Regla
 Boceto
 Spiro Spline
 Coser Subtrayectos
 VonKoch
Con esta expresión, Efectos Especiales de Trazo, o abreviadamente EETs, nos referimos
a un sistema con el que se pueden aplicar cierta clase de efectos especiales a los
trazos. Inkscapealmacena los datos del trazo original en la zona de los Espacio de
nombres propia de Inkscape, de manera que pueda modificarse posteriormente (aunque
no lo podrán reproducir otros visualizadores de archivos SVG). Si el trazo original se
modifica, se actualizará automáticamente su correspondiente EET. El trazo resultante con
el efecto aplicado se almacena como un trazo SVGnormal.

Inkscape incluye un buen número de EETs. Como el sistema de los EETs forma una
estructura bien organizada, está planeado trasladar la mayoría de los efectos de trazo
incluidos dentro del menúExtensiones para incorporarlos al grupo de EETs. Esto tendrá
dos ventajas: Los efectos se aplicarán de forma más rápida, y el trazo original quedará
almacenado para futuras modificaciones. LosEETs también funcionan con Grupos de
trazos. Así mismo, los EETs también se pueden aplicar directamente a Formas regulares,
que se convierten automáticamente en trazos.

Para aplicar un EET, primero hay que seleccionar un trazo (el trazo esqueleto), después
abrir el cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto (Trayecto → Editor de efectos de
trayecto...(Mayús+Ctrl+7)), seleccionar el efecto deseado en el menú desplegable que
hay en ese cuadro de diálogo, y por último hacer clic sobre el botón Añadir. Se pueden
aplicar varios efectos diferentes de forma encadenada (apilándolos) sobre un mismo
trazo. El orden en que los efectos están aplicados sobre el trazo se puede modificar con
los botones de las flechas. Cada uno de los efectos se puede “desactivar” temporalmente
haciendo clic sobre el icono situado a la izquierda del nombre del efecto. Esto resulta
muy práctico cuando queremos es editar el trazo esqueleto (o un Grupo de
trazos esqueleto).

Cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto cuando un trazo está seleccionado.


Cuando se selecciona un objeto que tiene aplicando un EET y la Herramienta Nodo está
activada, aparecen visibles los nodos del trazo esqueleto original. Además la línea del
propio trazo original también puede aparecer resaltada en color rojo. La visibilidad del
trazo original se puede activar o desactivar mediante el icono situado en la barra de
controles de la Herramienta Nodo. Este trazo esqueleto se puede editar igual que
cualquier otro trazo.

Algunos de los efectos necesitan uno o varios trazos de control adicionales. En esos
casos, los trazos necesarios se crean automáticamente (líneas rectas de color verde).
Para ver estos trazos hay que hacer clic sobre el botón ( ) de edición de nodos dentro del cuadro
de diálogo, o bien pulsar la tecla 7 mientras el objeto está seleccionado y la Herramienta
Nodo activada. Un trazo decontrol se puede editar exactamente igual que cualquier otro trazo.
También es posible sustituir el trazo control por otro que tengamos almacenado en
el portapapeles haciendo clic sobre el botón ( ) Pegar del cuadro de diálogo. Para desplazar un
trazo de control hay que seleccionar todos sus nodos y después arrastrarlo con la Herramienta Nodo.
El trazo de control también se puede copiar en el portapapeles haciendo clic sobre el botón (
) Copiar del cuadro de diálogo.

Inkscape permite utilizar un trazo ya existente como un trazo de control de un efecto a través de un
enlace. Para crear el enlace, primero hay que copiar el trazo en el portapapeles (Edición →
Copiar (Ctrl+C)), y después hacer clic en el botón ( ) del cuadro de diálogo. Atención: el trazo
que se quiere enlazar se debe copiar pero no cortar. Estos enlaces se pueden crear directamente
sobre Formas regulares y textos sin tener que convertirlos primero en trazos.

Normalmente, los EETs se aplican de forma recurrente a cada uno de los objetos incluidos en
un Grupo. Sin embargo, los EETs Curvar y Deformación por envoltura se aplican una solo vez y de
forma global a todo el Grupo.

Un EET se puede convertir en uno o varios trazos normales aplicándole el comando Trayecto →
Objeto a trayecto (Mayús+Ctrl+C). El comando Trayecto → Eliminar efecto de trayectopermite
eliminar un EET previamente aplicado. El comando Trayecto → Pegar efecto de trayecto (Ctrl+7)
nos permite pegar en un objeto un EET ya aplicado en otro objeto. Para ello, primero hay que aplicar
el comando Edición → Copiar (Ctrl+C) al objeto con el EET deseado para copiarlo en
el portapapeles.

Aviso
El diseño de los EETs adolece de muchos errores de programación que aparecen con frecuencia al
eliminar efectos de un trazo, o encadenar diferentes EETs. Puede ocurrir que un trazo al que se le ha
aplicado un EET resulte muy artístico en su apariencia, pero que, sin embargo, no sea un
trazo SVG válido. Siempre se puede comprobar la definición interna de los objetos con el cuadro de
diálogo Editor XML. Es muy conveniente limpiar el archivo con el comando (Archivo → Eliminar
defs) para eliminar todas las definiciones de EETs no utilizados. ¡Ojo, guarde frecuentemente su trabajo
para no perderlo por estos errores de programación!
Curvar
Al aplicar este efecto sobre un trazo ya existente (el trazo esqueleto),
podemos “curvar” dicho trazo de una forma bien definida mediante un trazo
de control. Este trazo de control se crea automáticamente. El estilo del trazo curvado
final es el mismo que el del trazo original.

Para aplicar este efecto, primero hay que seleccionar el trazo original y activar
la Herramienta Nodo, después hay que seleccionar la opción “Curvar” en menú
desplegable del cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto, y hacer clic en el
botón Añadir. El trazo se volverá de color rojo. EL trazo rojo siempre corresponde al
trazo original o esqueleto. A continuación, hay que hacer clic sobre el botón ( ) de
edición de nodos que está en la parte inferior del cuadro de diálogo Editor de efectos
de trayecto. Entonces aparecerá un trazo verde horizontal sobre el trazo original.
Con este trazo verde se puede controlar la curvatura del trazo original. El trazo verde
se puede manipular con las mismas técnicas que se emplean en un trazo normal,
incluyendo la inserción de nuevos nodos y el arrastre del trazo.

Este efecto supone que el trazo esqueleto está orientado en la dirección horizontal.
Si el trazo original tiene orientación vertical, se puede marcar la casilla El trayecto es
vertical. Esta opción deforma la proporción entre la anchura y altura del trazo, pero
podemos recuperar la proporción inicial del mismo marcando la casilla Anchura en
unidades de longitud. El tamaño del trazo curvado final se puede modificar
cambiando el tamaño del trazo de control.

Demostración del efecto Curvar. Arriba: El trazo original. Centro: El trazo después de
haberle aplicado el efecto y activado la edición del trazo de control. Abajo: El trazo
después de haber añadido un nodo al trazo de control y haber ajustado su forma.
El tamaño vertical del trazo curvado resultante se puede modificar mediante el
recuadro de entrada Ancho.

Construir Rejilla
En el menú desplegable de efectos del cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto,
este efecto aparece con el nombre Rejilla de construcción. Este efecto utiliza los tres
primeros nodos del trazo original para crear una rejilla de dos dimensiones. El nodo
central define el origen de la rejilla, mientras que el primer y el tercer nodo definen la
dirección y longitud de los dos lados contiguos de la primera celda de la rejilla. Si el trazo
original tiene más de tres nodos, el resto de ellos se ignoran. El cuadro de diálogo del
efecto nos permite elegir el número de celdas de la rejilla en cada una de las dos
direcciones.

Demostración del efecto Rejilla de construcción. El trazo formado por tres nodos (línea
roja) determina la forma de la rejilla. Los tamaños X e Y de la rejilla se han fijado en 4.

Deformación por Envoltura


Este efecto deforma un trazo mediante cuatro trazos de control que se pueden manipular
individualmente haciendo clic sobre el correspondiente botón de los cuatro que hay
en la parte inferior del cuadro de diálogo del efecto. Cuando está activada la edición de
uno de los trazos de control, dicho trazo aparecerá como una línea gruesa de color verde.
En la versión 0.47, los otros tres trazos decontrol aparecerán como líneas verdes más
finas (en la versión 0.48 no aparecen visibles). Hay que tener en cuenta que cuando se
copia, pega o se asocia un trazo de control, esto se hace tomando como referencia la
esquina inferior izquierda de la página.

El cuadro de diálogo de este efecto tiene dos opciones para activar o desactivar por
separado, el par de trazos de control superior e inferior, y el par de trazos de control
izquierdo y derecho.
Demostración del efecto Deformación por envoltura. Izquierda: Una rejilla creada con el
EET Rejilla de construcción. Centro: La misma rejilla deformada al añadirle el
EET Deformación por envoltura. El trazo de control superior se ha manipulado dejando
desactivados los trazos de control izquierdo y derecho. Derecha: La rejilla deformada por
la manipulación de los trazos de controlsuperior, izquierdo y derecho. El trazo
de control izquierdo aparece activo en proceso de edición.

Engranajes
Este efecto dibuja una serie de ruedas dentadas engranadas entre si. Es más bien un
efecto de juguete, diseñado para demostrar las posibilidades que tienen los EETs. La
extensión Rueda dentadatambién se puede utilizar para dibujar ruedas dentadas con un
poco más de control.

Este efecto se basa en los nodos de un trazo para diseñar la forma en que se dibujan los
engranajes. Como mínimo son necesarios tres nodos para definir la primera rueda
dentada. Cada rueda suplementaria necesita de un nodo adicional. Puede ocurrir que en
la aplicación de este efecto, no se tengan en cuenta algunos de los nodos del trazo
original, ya que darían lugar a engranajes imposibles.

Un ejemplo de aplicación del EET Engranajes. El trazo original se muestra en color rojo.
El punto 1 define la orientación de la primera rueda dentada. El punto 2 define el centro
de dicha rueda, y el punto 3 su radio. Los punto 4, 5 y 6 determinan los centros de las
demás ruedas. El radio de la segunda rueda queda determinado por la diferencia entre el
radio de la primera rueda, y la distancia entre los centros de las dos primeras ruedas.
Este efecto dispone de dos parámetros: Dientes con el que se define el número de
dientes de la primera rueda, y Phi con el que se especifica el valor del ángulo de
presión del engranaje. En los engranajes reales, el ángulo de presión tiene valores típicos
de 14.5, 20, o 25 grados. Nota: El valor predeterminado de este ángulo es de 5 grados,
que no es un valor muy realista.

Tramados (Bruscos)
Este efecto rellena el área abarcada por un trazo con una línea ondulada que simula un
sombreado realizado a mano de forma rápida. Cuando este efecto se aplica directamente
sobre una forma, esta se convierte automáticamente en trazos. Nota: la línea ondulada se
crea como un trazo caligráfico, es decir, está formada por dos líneas casi paralelas. Esto
permite variaciones en el grosor de la línea. Se pueden conseguir mejores resultados
añadiendo un Relleno a la propia línea, y eliminando su Borde (el efecto no realiza esto
de forma automática). Atención: parece que este efecto exige un intenso trabajo por parte
del procesador del equipo.

Este efecto tiene muchas opciones que permiten controlar la forma en que se dibuja la
línea ondulada. El espaciado, dirección y el grado de curvatura global de las ondulaciones
se puede modificar mediante unos tiradores especiales que son visibles cuando
la Herramienta Nodo está activada. El resto de las opciones del efecto se pueden
controlar en el propio cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto. Muchas de estas
opciones tienen un factor aleatorio. Se puede volver a “lanzar el dado” haciendo clic sobre
el icono ( ) de generación de números aleatorios.

Definición de los tiradores que se usan para controlar el espaciado, dirección y grado de
curvatura global de las ondulaciones. Los tiradores circulares son puntos de referencia.
Las distancias y direcciones en que los tiradores romboidales se desplazan respecto a los
tiradores circulares determinan dichas características de las ondulaciones.

Izquierda: Tramado predeterminado correspondiente al rectángulo original mostrado en la


figura. Centro: El mismo tramado después de haber ajustado el tirador romboidal
correspondiente a lacurvatura global de las ondulaciones. Derecha: El tramado después
de haber ajustado el tirador romboidal correspondiente al espaciado y dirección de las
ondulaciones.

A continuación se describen los parámetros de este EET que están incluidos en el cuadro
de diálogo. La siguiente figura ilustra los efectos de estos parámetros.

 Aleatoriedad de la frecuencia: Determina el grado aleatoriedad en la variación de la


distancia entre ondulaciones consecutivas. El valor de este parámetro está
expresado en porcentaje.
 Crecimiento: Define el aumento en la anchura de las ondulaciones de derecha a
izquierda. La última ondulación será más ancha que la primera en un factor
aproximadamente igual al valor fijado en este parámetro.
 Torcer tramados: Marcando la casilla de esta opción se activa el tirador de control
que permite añadir una curvatura global a las ondulaciones del tramado.
 Variación de magnitud: 1er lado: Cambia de forma aleatoria la altura de los
extremos inferiores de las ondulaciones para producir variaciones en su magnitud
(el valor de este parámetro está expresado en píxeles).
 Variación de magnitud: 2º lado: Cambia de forma aleatoria la altura de los extremos
superiores de las ondulaciones para producir variaciones en su magnitud (el valor
de este parámetro está expresado en píxeles).
 Variación de paralelismo: 1er lado: Cambia de forma aleatoria, en dirección
horizontal, la posición de los extremos inferiores de las ondulaciones para producir
variaciones en la orientación de las mismas (el valor de este parámetro está
expresado en píxeles).
 Variación de paralelismo: 2º lado: Cambia de forma aleatoria, en dirección
horizontal, la posición de los extremos superiores de las ondulaciones para producir
variaciones en la orientación de las mismas (el valor de este parámetro está
expresado en píxeles).
 Suavidad de vueltas: 1er lado, dentro: Con este parámetro se define la suavidad o
brusquedad del trazo al llegar a los extremos inferiores de las ondulaciones (el valor
0 corresponde a un trazo brusco o agudo).
 Suavidad de vueltas: 1er lado, fuera: Con este parámetro se define la suavidad o
brusquedad del trazo al salir de los extremos inferiores de las ondulaciones (el valor
0 corresponde a un trazo brusco o agudo).
 Suavidad de vueltas: 2º lado, dentro: Con este parámetro se define la suavidad o
brusquedad del trazo al llegar a los extremos superiores de las ondulaciones (el
valor 0 corresponde a un trazo brusco o agudo).
 Suavidad de vueltas: 2º lado, fuera: Con este parámetro se define la suavidad o
brusquedad del trazo al salir de los extremos superiores de las ondulaciones (el
valor 0 corresponde a un trazo brusco o agudo).
 Variación: 1er lado: Cambia de forma aleatoria la suavidad del trazo al llegar a los
extremos inferiores de las ondulaciones.
 Variación: 2º lado: Cambia de forma aleatoria la suavidad del trazo al salir de los
extremos superiores de las ondulaciones.
 Generar un trayecto grueso/fino: Marcando la casilla de esta opción se activan los
efectos de las siguientes opciones.
 Grosor: en el 1er lado: Cambia el grosor del trazo en la zona inferior de las
ondulaciones (el valor de este parámetro está expresado en píxeles).
 Grosor: en el 2º lado: Cambia el grosor del trazo en la zona superior de las
ondulaciones (el valor de este parámetro está expresado en píxeles).
 Grosor: del 2º al 1er lado: Cambia el grosor del trazo en los tramos que van de un
extremo superior a uno inferior de las ondulaciones (el valor de este parámetro está
expresado en píxeles).
 Grosor: del 1er al 2º lado: Cambia el grosor del trazo en los tramos que van de un
extremo inferior a uno superior de las ondulaciones (el valor de este parámetro está
expresado en píxeles).

Demostración de los diferentes parámetros del efecto Tramados. Excepto el parámetro


indicado en cada ejemplo, todas las demás opciones están desactivadas o ajustadas a
sus valores neutros. Fila superior, de izquierda a derecha: Efecto con los valores
predeterminados. Con todas las opciones y ajustes eliminados. Con la variación de
magnitud: 2º lado, fijada en 20. Con la variación de paralelismo: 2º lado, fijada en 10. Fila
inferior, de izquierda a derecha: Con la suavidad de vueltas: 2º lado, hacia dentro, fijada
en 0, y hacia fuera fijada en 2. Con la variación: 2º lado, fijada en 10 (¿Error de
programación? Parece que no hace nada). Con el grosor: en el 2º lado, fijado en 10. Con
el grosor: del 1er al 2º lado, fijado en 5.

Interpolar Subtrayectos
Este efecto crea nuevos trazos adicionales por interpolación entre dos subtrazos iniciales.
Un trazo de control, denominado trayectoria, determina las posiciones donde se colocan
los nuevos trazos creados. Nota: Si el trazo original está formado por más de dos
subtrazos, este efecto solo utiliza el primer y último subtrazo.

El número total final de trazos (incluidos los dos subtrazos iniciales) se puede especificar
mediante el parámetro Pasos. Con la opción Espaciado equidistante se puede elegir la
forma en que los nuevos trazos creados se distribuyen entre los dos subtrazos iniciales.
Si se marca la casilla de esta opción, los nuevos trazos se distribuyen de manera
uniforme con un espaciado constante a lo largo del trazo de control trayectoria. Si no se
marca esta casilla, el espaciado entre los nuevos trazos depende de las posiciones de los
nodos del propio trazo de control trayectoria, ya que los nuevos trazos se distribuyen de
manera que se colocan aproximadamente el mismo número de ellos en cada uno de los
tramos del trazo trayectoria (ver la siguiente figura).

De izquierda a derecha: Dos subtrazos de un mismo trazo inicial. El mismo trazo después
de haberle aplicado el efecto Interpolar subtrayectos con 10 Pasos. Después de haber
curvado el trazo de control trayectoria arrastrándolo hacia abajo desde el centro. Y por
último, después de haber desmarcado la casilla Espaciado equidistante, haber añadido
un nuevo nodo al trazo trayectoria cerca de su extremo izquierdo.

Nudo
Este efecto intenta transformar un trazo para que adopte la forma de un nudo. Es decir,
en cada punto donde el trazo se cruza consigo mismo, una porción del trazo se oculta
para que parezca que una parte del trazo pasa por debajo de otro tramo del mismo que
pasa por encima. En cada uno de los cruces a lo largo del trazo, el efecto trata de alternar
los pasos del trazo por encima con los pasos por debajo.

Izquierda: Un trazo creado mediante la extensión Curvas Paramétricas. Derecha: El


mismo trazo después de haberle aplicado el EET Nudo. (Nota: Antes de aplicar el efecto,
el trazo se cerró fundiendo los nodos finales del mismo en uno solo.)

La longitud del hueco en el trazo (el tramo oculto) es la suma de tres cantidades: primera,
la longitud especificada en el parámetro Anchura fija (expresada en unidades de
la anchura del trazo si la casilla En unidades de ancho de trazo está marcada, y si no está
marcada, en unidades de píxeles); la segunda cantidad es la longitud de la anchura del
propio trazo (si la casilla Ancho de trazo está marcada); y el tercer sumando es la longitud
de la anchura del cruce entre los trazos (si está marcada la casilla Ancho de trazo del
trayecto cruzado).
Un Grupo de dos trazos circulares que se cruzan. De izquierda a derecha: Efecto nudo
con los valores predeterminados de sus parámetros. Con la casilla En unidades de ancho
de trazo sin marcar. Con las casillas En unidades de ancho de trazo y Ancho de trazo sin
marcar. Con las casillas En unidades de ancho de trazo y Ancho de trazo del trayecto
cruzado sin marcar.

Podemos modificar la forma del nudo del trazo, o eliminar completamente su hueco
utilizando el Interruptor del nudo, que es visible cuando la Herramienta Nodo está
activada. El Interruptor es un nodo romboidal situado en el punto de intersección del
trazo. La forma en que se cruza el trazo se puede modificar haciendo clic sobre
dicho Interruptor. Con cada clic que hacemos, cambia la forma del nudo, entre tres
estados posibles. Para modificar otro nudo del trazo, no hay más que arrastrar el nodo
romboidal hasta el otro cruce. Nota: de momento, el Interruptor no funciona cuando los
trazos están incluidos dentro de un mismo Grupo.

Un trazo con un nudo en sus tres estados diferentes posibles y con


su Interruptor asociado.

Patrón a lo Largo de Trayecto (EET)


Este efecto coloca una o más copias de un trazo (el patrón) a lo largo de un segundo
trazo, de control o esqueleto. El objeto resultante toma los atributos (Relleno, etc) del
trazo esqueleto.

El funcionamiento de este EET es en gran parte una réplica del de la extensión Patrón en
trayecto. La ventaja que tiene utilizar este efecto como EET, en lugar de la extensión, es
que tanto el trazo patrón como el esqueleto se pueden editar y modificar posteriormente.
Como desventajas están el hecho de que solo se pueden utilizar trazos como patrón, y
que el EET tiene menos opciones. Una diferencia sutil es que la versión EET curva las
líneas rectas dibujadas con dos nodos, mientras que la versión como extensión no curva
las líneas rectas.

Nota
Como patrón solamente se puede utilizar un trazo. Si se quiere utilizar como patrón otro tipo de objetos
tales como Rectángulos, Elipses o textos, primero hay que convertirlos en un trazo mediante el comando
(Trayecto → Objeto a trayecto (Mayús+Ctrl+C).
Para colocar un patrón sobre un trazo hay que seguir los siguientes pasos:

1. Copiar el patrón: Seleccionar el patrón y copiarlo en


el portapapeles (Edición → Copiar (Ctrl+C)). El patrón debe ser un trazo simple.
2. Seleccionar el trazo esqueleto: Solo se puede seleccionar un trazo.
3. Aplicar el efecto al trazo esqueleto: En el menú desplegable del cuadro de
diálogo Editor de efectos de trayecto hay que seleccionar el efecto Patrón a lo largo
de trayecto, y después hacer clic sobre el botón Añadir.
4. Pegar el patrón: Hacer clic sobre el icono Pegar ( ) de este cuadro de diálogo.

Para colocar las copias del patrón a lo largo del trazo, el efecto utiliza la caja de
contorno del trazo patrón, de manera que la caja de contorno de cada copia del patrón
toca a la caja de contorno de la copia siguiente (siempre que en las opciones del efecto
no se especifique un espaciado adicional).

Demostración del efecto Patrón a lo largo de trayecto. Arriba: El trazo patrón. Centro: El
trazo esqueleto. Abajo: El objeto resultante después de haber pegado el patrón sobre el
trazo esqueleto y haber activado la edición del mismo. Observe cómo el objeto creado ha
tomado los atributos del trazo esqueleto.

Una vez aplicado el efecto, podemos modificar el patrón. Para ello hay que hacer clic
sobre el icono de edición ( ) del cuadro de diálogo. Entonces aparecerá en color verde
una copia provisional del trazo patrón en la misma posición que ocupaba inicialmente.
Cualquier modificación que realicemos sobre esta copia se trasladará automáticamente al
objeto final.

El trazo esqueleto también se puede modificar después de haberle aplicado el efecto.


Para ello hay que seleccionar el objeto resultante con la Herramienta Nodo. Entonces
aparecerá el trazoesqueleto en color rojo. Esta copia se puede modificar como cualquier
otro trazo.

Se puede aplicar un patrón diferente al trazo esqueleto copiando el patrón en


el portapapeles (Edición → Cortar (Ctrl+X) o Edición → Copiar (Ctrl+C)), y
después haciendo clic sobre el icono Pegar ( ) del cuadro de diálogo.

Una copia del patrón original se puede copiar en el portapapeles haciendo clic en el
botón Copiar ( ) del cuadro de diálogo. Esta copia tendrá todos los atributos sin definir.

El menú desplegable Copias del patrón ofrece opciones para colocar una sola copia del
patrón estirada a lo largo de toda la longitud del trazo esqueleto y/o colocar múltiples
copias del patrón a lo largo de dicho trazo.

Una lagartija colocada como patrón sobre un trazo usando las diferentes opciones del
parámetro Copias del patrón, de arriba a abajo: Sencillo. Sencillo,
estirado. Repetido. Repetido, estirado.
Este EET supone que el patrón está dibujado horizontalmente. Para un patrón con
orientación vertical, esta propiedad del efecto se puede cambiar marcando la casilla El
patrón es vertical.

La misma lagartija colocada como patrón sobre el mismo trazo pero marcando la casilla
de la opción El patrón es vertical.

Se puede especificar el espaciado entre cada copia del patrón mediante el


parámetro Espaciado. También se puede especificar un desplazamiento transversal
(Desvío normal) y/o un desplazamiento tangencial (Desvío tangencial) de las copias del
patrón con respecto al trazo esqueleto. De manera predeterminada, los valores tanto el
espaciado como de los desvíos de las copias, se especifican en píxeles. Si se marca la
casilla Desvíos en unidades del tamaño del patrón, los valores del espaciado y de los
desplazamientos estarán expresados en unidades del tamaño del patrón (su anchura
para el espaciado y el desvío tangencial, y su altura para del desvío normal).

Un cuadrado azul colocado como patrón a lo largo de un trazo (indicado por la línea roja)
con diferentes opciones de espaciado y desvíos. De izquierda a derecha: Sin espaciado
ni desvíos. Con elEspaciado fijado en 10 píxeles. Con el Desvío normal fijado en 10
píxeles. Y con el Desvío tangencial fijado en 10 píxeles.

La última opción de este efecto, Fundir tramos cercanos, permite unir las copias del
patrón para formar un trazo continuo. Esta opción es similar a utilizar la opción de
la Herramienta Nodo Fundir los nodos finales seleccionados ( ) para conectar
subtrazos.

Regla
Este efecto convierte un trazo en una regla. Tiene las siguientes opciones:
 Unidad. Todas las demás opciones están basadas en la unidad especificada en
este parámetro.
 Marcar distancia: Distancia entre marcas consecutivas de la regla.
 Longitud mayor: Longitud de las marcas principales de la regla.
 Longitud menor: Longitud de las marcas secundarias de la regla.
 Pasos mayor: Número de intervalos contenidos entre dos marcas principales.
 Desplazar marcas: Las marcas de la regla se desplazan el número de intervalos
especificado en esta opción. Afecta a la posición de las marcas principales de la
regla.
 Desvío: La primera marca de la regla se desplaza desde el comienzo del trazo el
número de unidades de longitud especificadas en esta opción.
 Dirección de marcas: Con este menú desplegable se puede elegir el lado del trazo
en el que se dibujan las marcas de la regla. Las opciones están indicadas respecto
al sentido del trazo. Si se escoge la opción Abajo(error en la traducción del
programa al español), las marcas se dibujan en los dos lados del trazo.
 Marcas del borde: Con esta opción se pueden añadir marcas principales al principio
y/o al final del trazo.

El efecto Regla aplicado con opciones diferentes a varios trazos. De arriba a abajo: Con
los valores predeterminados de los parámetros. Con Desplazar marcas: 2, Dirección de
marcas: Abajo(error en la traducción del programa al español) y Marcas del
borde: Ninguno. Con Desvío: 60 px, Dirección de marcas: Derecha y Marcas del
borde: Ninguno. El efecto, con los valores predeterminados de sus parámetros, aplicado
sobre un trazo curvo.

Boceto
Este efecto simula el boceto de un trazo. El efecto dibuja dos tipos de líneas distintos. El
primer tipo de líneas, denominadas Trazos, siguen la curvatura del trazo esqueleto. El
segundo tipo de líneas, llamadas Líneas de construcción, son líneas rectas tangentes al
trazo esqueleto.
De arriba a abajo: El trazo esqueleto inicial. El trazo resultante después de haber aplicado
el efecto boceto con los valores predeterminados de sus parámetros. Después de fijar los
parámetrosTrazos en 1 y Líneas de construcción en 0. Después de fijar los
parámetros Trazos en 0 y Líneas de construcción en 5.

El tipo de líneas Trazos tiene los siguientes parámetros:

 Trazos: Número medio de trazos dibujado junto a cada punto del


trazo esqueleto inicial (sin contar solapamientos).
 Longitud máxima de trazo: Longitud máxima de los trazos en píxeles.
 Varianza de la longitud del trazo: Variación aleatoria de la longitud de los trazos, en
relación a la Longitud máxima de trazo.
 Solapamiento máx.: Longitud máxima que se pueden solapar trazos consecutivos,
relativa a la Longitud máxima de trazo.
 Variación de solapamiento: Variación aleatoria del solapamiento entre trazos
consecutivos, en relación al Solapamiento max.
 Tolerancia final máx.: Distancia máxima entre los extremos del trazo esqueleto y el
comienzo de los trazos resultantes, en relación a la Longitud máxima de trazo. Un
valor de este parámetro distinto de cero acorta de manera efectiva la longitud del
trazo resultante con respecto al trazo inicial.
 Desvío medio: Desplazamiento medio de cada uno de los trazos resultantes
respecto al trazo esqueleto inicial, expresado en píxeles. Los trazos resultantes se
dibujan a ambos lados del trazoesqueleto, siguiendo una distribución uniforme
entorno al doble de la distancia especificada en este parámetro.
 Temblor máximo: Magnitud máxima de la fluctuación de cada trazo respecto a su
posición nominal.
 Frecuencia de temblor: Número aproximado de los nodos intermedios añadidos en
cada trazo resultante para crear las fluctuaciones del mismo.
Efectos de los parámetros del tipo de líneas Trazos. Todas estas figuras tienen en común
los valores de los siguientes parámetros: Trazos = 1, Longitud máxima de trazo= 100.00
y Desvío medio= 5. Los valores del resto de parámetros se han fijado en cero, salvo los
que se indican a continuación. El rectángulo discontinuo indica la longitud del
trazo esqueleto y los desplazamientos máximos de los trazos (el doble del Desvío medio).
De arriba a abajo: Trazos resultantes con los valores de los parámetros que se acaban de
indicar. Con Longitud máxima de trazo= 20. Con Varianza de la longitud del trazo= 1.00.
Con Solapamiento máx.= 0.50. Con Tolerancia final máx.= 0.20; hay que señalar que con
este parámetro, los trazos de los extremos siempre se acortan y nunca se alargan más
allá de la longitud del trazo esqueleto. Con Temblor máximo= 10.00 y Frecuencia de
temblor = 10.00.

El segundo tipo de líneas que dibuja este efecto, las Líneas de construcción, tiene los
siguientes parámetros:

 Líneas de construcción: Número de líneas de construcción que se van a dibujar.


 Aleatoriedad de la colocación: El valor de este parámetro determina la distribución
de las líneas a lo largo del trazo esqueleto: Con un valor 0.0 las líneas se
distribuyen de manera uniforme, mientras que un valor 1.0 corresponde a una
distribución con máxima aleatoriedad.
 Escalar: Este parámetro correlaciona la longitud de las líneas de construcción con
la curvatura del trazo esqueleto. El efecto intenta que la distancia de los extremos
de cada línea al trazo esqueletosea la misma en todas las líneas del boceto
(suponiendo que el trazo esqueleto tiene una curvatura suave).
 Longitud máxima: Longitud máxima que pueden tener las líneas de construcción.
Las líneas dibujadas podrán ser más cortas si el valor del parámetro Escalar les
obliga a ello para que sus extremos no estén muy alejados del trazo esqueleto.
 Variación de longitud: Este parámetro determina la variación aleatoria de las líneas
de construcción. Puede tomar valores entre 0.0 (sin variación) y 1.0 (variación
aleatoria máxima). Las líneas son siempre más cortas que la longitud máxima
especificada.
Efectos de los parámetros de las líneas de construcción. De arriba a abajo: Líneas de
construcción= 5, Aleatoriedad de la colocación= Variación de longitud= 0.0, Escalar=
10.0, y Longitud máxima= 100.0. Los mismos valores anteriores pero con Líneas de
construcción= 20. Los mismos valores anteriores pero con Aleatoriedad de la colocación=
1.0 y Variación de longitud= 0.3.

Spiro Spline
Este efecto convierte un trazo con forma irregular en un trazo que sigue una línea muy
suave, que está definida por las posiciones de los nodos del trazo inicial. El método para
crear el nuevo trazo fue diseñado por Raph Levien para utilizarlo en el diseño de
tipografías. Las curvas Spiro están formadas por splines que se unen de manera suave
entre sí (es decir, son curvas definidas a tramos mediante polinomios).

El EET Spiro Spline se puede activar de dos formas diferentes. La primera de ellas es
utilizar el cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto como con cualquier otro EET. El
segunda es activar la opción trazo Spiro de la Herramienta Lápiz o la Herramienta
Pluma haciendo clic sobre el icono de la barra de los Controles de Herramienta. En
este caso, el trazo Spiro no será visible hasta que se termine de dibujar el
trazo esqueleto. Es probable que si utilizamos el efecto Spiro Spline con la Herramienta
Lápiz no observemos resultados apreciables a menos que la opción Suavizadode esta
herramienta tenga un valor moderado.

Los trazos que resultan al aplicar el efecto Spiro Spline pueden estar formados por los
siguientes tipos de nodos:

 Nodo suave: En este tipo de nodos el trazo resultante forma una curva suave con
una variación continua de su curvatura. Los nodos de este tipo están representados
por un pequeño cuadrado con sus dos tiradores de control en la misma dirección.
Para hacer que un nodo sea de tipo suave, hay que seleccionarlo y hacer clic sobre
el icono , o usar el atajo de teclado Mayús+S.
 Nodo vértice: Este clase de nodos conectan en un vértice dos tramos del trazo con
distintas curvaturas. Los nodos de este tipo están representados por un pequeño
rombo. En los nodos de este tipo, sus tiradores de control no son colineales, o bien
alguno de ellos o ambos no son visibles porque están replegados en el propio nodo.
Para convertir un nodo en vértice, hay que replegar uno de sus tiradores (aplicando
sobre el tirador la combinación Ctrl+Clic con el botón izquierdo del ratón), o
hacer clic sobre el icono (atajo de teclado Mayús+C) y después mover o
replegar uno de sus tiradores de manera que dejen de ser colineales. Si se aplica
por segunda vez el atajo de teclado Mayús+C se replegarán ambos tiradores de
control.
 Nodo tangente (también denominado nodo izquierdo o derecho): Este tipo de nodos
conecta de forma suave un tramo recto del trazo con otro curvo. Para hacer que un
nodo sea de tipo tangente, hay que convertir en una línea recta uno de los tramos
del trazo contiguo a ese nodo. Para ello hay que seleccionar los dos nodos que
limitan ese tramo y después hacer clic sobre el icono , o aplicar el atajo de
teclado Mayús+L.

Un trazo formado por un tramo recto y dos curvas de tipo Spiro (conectadas por un nodo
de tipo vértice).

La visualización simultánea del trazo Spiro resultante y del trazo esqueleto inicial puede
resultar algo confusa. Se puede desactivar la visualización del trazo esqueleto haciendo
clic sobre el icono de la barra de Controles de Herramienta. Por otra parte, a veces es
conveniente ver los tiradores de control de los nodos del trazo. La visualización de estos
tiradores se puede activar haciendo clic sobre el icono . Solo se harán visibles los
tiradores de los nodos que estén seleccionados en ese momento y los de los nodos
contiguos. Posible error de programación: Si los tiradores de control no aparecen visibles
cuando debieran, desactive su visualización y vuelva a activarla.

El mismo trazo de la figura anterior, pero aquí aparece el trazo esqueleto inicial con los
tiradores de los nodos. Observe que lo importante para la forma que tome el
trazo Spiro resultante, es naturaleza de los nodos que forman el trazo esqueleto inicial, es
decir, si son nodos suaves (con sus dos tiradores colineales), o son nodos tangentes (con
un tramo contiguo recto), o son nodos vértices (con sus dos tiradores en distintas
direcciones). En cambio, las direcciones que tengan los tiradores de los nodos no influyen
en la forma del trazo Spiro resultante.

El algoritmo en el que se basa la generación de trazos Spiro no es especialmente


robusto, y por eso a veces se crean curvas con formas extravagantes. En estos casos,
siempre se puede recuperar la situación inicial deshaciendo los pasos que nos llevaron a
que las curvas se volvieran locas.

Para aquellos con inclinaciones por los aspectos más técnicos, los trazos Spiro son líneas
definidas a tramos, de manera que sus curvas son suaves variando de forma continua su
curvatura. Aunque el paquete Spiro permite la utilización de nodos de tipo G4 (en los que
línea es continua hasta su cuarta derivada), Inkscape emplea únicamente nodos de
tipo G2 (en los que línea es continua hasta su segunda derivada).

Los trazos de tipo Spiro Spline también están implementados dentro del programa de
edición de tipografías FontForge. Por desgracia, actualmente no hay forma de poder
compartir trazos Spiro Spline entre los dos programas sin tener que convertirlos primero
en curvas de Bézier.

Coser Subtrayectos
Este efecto dibuja una serie de trazos que conectan puntos de otros subtrazos. Este
efecto puede resultar útil, por ejemplo, para dibujar sombras mediante trazos, o para
dibujar melenas.

Para aplicar este efecto hay que seguir los siguientes pasos:

1. Dibujar los subtrazos: Primero hay que dibujar dos subtrazos iniciales. Los dos
subtrazos deben haberse dibujado en el mismo sentido. Sin no ha sido así, hay que
aplicar el comandoTrayecto → Revertir (Mayús+R) sobre uno de ellos para
invertir su sentido. Después hay que combinar los dos subtrazos para formar un
trazo compuesto. Para ello hay que seleccionarlos y aplicarles el
comando Trayecto → Combinar (Ctrl+K).
2. Aplicar el efecto al trazo compuesto: En el menú desplegable Aplicar efecto
nuevo del cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto hay que seleccionar la
opción Coser subtrayectos, y luego hacer clic sobre el botón Añadir.
3. Ajustar los nuevos trazos: Para editar los nuevos trazos de conexión resultantes
del efecto, hay que hacer clic sobre el icono de edición de nodos ( ).
Un ejemplo elemental de aplicación del EET Coser subtrayectos. Izquierda: Un trazo
simple dibujado y duplicado. Después los dos trazos se combinaron para formar un trazo
compuesto (Trayecto → Combinar (Ctrl+K)), y a continuación se aplicó el efecto. Las
líneas rojas son visibles cuando los trazos resultantes se seleccionan con la Herramienta
Nodo activada. Derecha: El trazo de control (verde) del efecto se ha activado haciendo
clic sobre el icono de edición de nodos ( ), y después se modificado dicho trazo. Los
trazos esqueleto iniciales (que no son visibles cuando está activado el trazo de control) se
han representado en esta figura mediante líneas azules discontinuas. Observe que los
extremos del trazo de control no están sobre los trazos iniciales. Esto es así
porque Inkscape coloca el trazo de control de manera que sus extremos coinciden con el
punto medio de los lados izquierdo y derecho de la caja de contorno del trazo compuesto
inicial.

El efecto Coser subtrayectos se puede utilizar para crear mediante trazos los sombreados
típicos de los grabados, como se explica en el siguiente ejemplo. Aunque se podría
utilizar la extensiónInterpolar para crear algunas de las sombras del ejemplo, esta
extensión no puede crear las sombras horizontales del cilindro (por otra parte, con el
efecto Coser subtrayectos no se pueden crear fácilmente los precisos trazos circulares
del interior del cilindro).
Un ejemplo sencillo de aplicación del efecto Coser subtrayectos para crear sombreados.
Izquierda: En este ejemplo, primero se utilizó la Herramienta Caja 3D para dibujar una
caja. Después se usó la Herramienta Pluma con ajustes activados para dibujar trazos en
los bordes de dos de las caras de la caja. Estos trazos se combinaron por parejas, y a
continuación se aplicó el efecto. En la cara derecha el efecto se aplicó dos veces, una
para las líneas horizontales, y otra para las verticales. Derecha: En este caso, primero se
dibujaron dos óvalos ajustándolos en dos caras opuestas de una caja. Después, los
óvalos se convirtieron en trazos y se dividieron en dos secciones. Las secciones de la
izquierda se usaron para crear el sombreado del interior del cilindro, y las secciones de la
derecha para crear el sombreado del exterior. El sombreado circular del interior del
cilindro fue generado mediante la extensión Interpolar.

Modificando adecuadamente los dos subtrazos iniciales y el trazo de control del efecto, se
pueden crear sombreados bastante complejos. Por otra parte, los sombreados se
pueden recortar para limitar su extensión. Además, si los sombreados se convierten en
trazos normales, se puede utilizar la Herramienta Retoques para perfeccionarlos (ver
el Capítulo 11, Herramienta Retoques ).

Sombreado creado mediante los siguientes pasos: 1. Copiar la mitad inferior del trazo del
objeto. 2. Duplicar la copia con un desplazamiento hacia la parte superior izquierda. 3.
Aplicar el EET Coser subtrayectos con 50 trayectos. 4. Ajustar los subtrazos iniciales y el
trazo de control del efecto. 5. Repetir los pasos anteriores con otra copia del subtrazo
inferior pero desplazada ahora hacia la parte superior derecha. 6. Agrupar los dos
sombreados creados y recortarlos con una copia del trazo inicial.

El efecto Coser subtrayectos dispone de opciones con las cuales es posible añadir
desplazamientos aleatorios a los extremos de cada uno de los trazos creados. Las
distintas opciones de “varianza”se pueden utilizar para crear dibujos de melenas como se
muestra en la siguiente figura. Cada una de estas opciones tiene al lado el icono de un
dado ( ). Si se hace clic sobre este icono, se reinicia el generador de números
aleatorios con una nueva semilla. De esta manera, se creará una nueva secuencia
diferente de números aleatorios, y por ello cambiarán los desplazamientos aleatorios de
los trazos, aunque el valor del desplazamiento medio será el mismo.

Dibujo de una melena: Los subtrazos iniciales aparecen en color rojo. El Número de
trayectos del efecto se fijó en 200, y se utilizaron los siguientes valores de las varianzas:
Borde de inicio= 0.02. Espaciado de inicio= 0.10. Borde final= 0.10. Espaciado final= 0.10.

Con este efecto también se pueden crear atractivos patrones geométricos como los que
se muestran en los siguientes ejemplos.

Para realizar estos diseños, primero se convirtió un círculo en un trazo, y después se


duplicó. La copia del círculo se amplió y se giró, y a continuación los dos trazos se
combinaron para formar un trazo compuesto. Izquierda: Después duplicar el trazo del
círculo inicial, la copia se giró 45°. El efecto se aplicó fijando el Número de trayectos en
37 (así el primer y el último de los trazos coinciden). Derecha: En este caso, la copia del
círculo se giró 150°, y el Número de trayectos se fijó en 25. Después, el trazo de control
del efecto se curvó para unir los extremos de los nuevos trazos.

¿Qué ocurre cuando se aplica este efecto a un trazo compuesto por más de dos
subtrazos? En estos casos, cada subtrazo se conectará con cada uno de los otros
subtrazos con el Número de trayectos especificado. Esta propiedad del efecto se puede
utilizar para crear dibujos curiosos como los de la siguiente figura.

Un ejemplo en el que se aplica el efecto a un trazo formado por múltiples subtrazos.


Primero se dibujó un decágono con la Herramienta Estrella y después se convirtió en un
trazo (Trayecto → Objeto a trayecto (Mayús+Ctrl+C)). A continuación, se dividió el
trazo en 10 subtrazos mediante la Herramienta Nodo (seleccionando todos los nodos del
trazo, y haciendo clic sobre el icono de la barra de Controles de Herramienta). Y por
último, se aplicó el efecto Coser subtrayectos. En el dibujo de la izquierda, el
parámetro Número de trayectos se fijó en 2. En el dibujo de la derecha, el
parámetro Número de trayectos se fijó en 3. Valores mayores de este parámetro dan
lugar a errores de reproducción en Inkscape (aunque las figuras resultantes se visualizan
correctamente en Firefox 3 y Opera 9.26).

VonKoch
Este efecto permite crear figura fractales. Quizás la figura fractal más clásica es el copo
de nieve Von Koch. Otro método alternativo para crear figuras fractales con Inkscape es
utilizar la extensiónSistema-L.

Cuando se aplica este efecto a un trazo, se crean dos trazos de control adicionales: uno
denominado Segmento de referencia y otro llamado Trazo generador (atención: en el
cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto a este trazo de control se le denomina, de
mala manera, como Generando trayecto). La estructura de la figura fractal está
completamente determinada por estos trazos decontrol. La primera generación de la
figura se crea colocando copias del trazo esqueleto inicial de forma que el Segmento de
referencia de estas copias se sitúa encima de los subtrazos que forman el Trazo
generador. Cada nueva generación se crea de la misma manera, utilizando como
nuevos segmentos de referencia cada uno de los subtrazos del trazo generador de la
generación anterior.

Izquierda: El trazo esqueleto inicial. Centro: El trazo resultante después de aplicarle el


efecto VonKoch con los valores predeterminados de sus parámetros. Derecha: El trazo
resultante con los trazos de control del efecto: el Segmento de referencia (la línea
superior) y el Trazo generador (las dos líneas inferiores).

Al aplicar el EET VonKoch a un trazo, el Segmento de referencia se crea de manera que


divide verticalmente la caja de contorno del trazo inicial por la mitad. Por otra parte,
el Trazo generador está inicialmente formado por dos subtrazos rectos, cada uno con una
longitud de un tercio del borde inferior de la caja de contorno. Tanto el Segmento de
referencia como el Trazo generador se pueden modificar como cualquier trazo normal
haciendo clic sobre el icono de edición de nodos situado en la línea Segmento de
referencia o en la Generando trayecto del cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto.

Izquierda: El trazo de un rombo después de aplicarle el efecto VonKoch. Los dos trazos
de control del efecto aparecen con su forma predeterminada. Centro: El mismo trazo
después de haber modificado el Trazo generador. Derecha: Aspecto final del trazo
resultante después de haber aumentado el número de generaciones hasta seis, y haber
cambiado el Relleno y el Borde del trazo.

Cada uno de los subtrazos del Trazo generador puede estar compuesto por uno o dos
segmentos rectos. Cuando un subtrazo del Trazo generador está formado por un único
segmento, entonces la manipulación de este segmento solamente nos permite modificar
el tamaño y/o la orientación de las copias correspondientes a ese subtrazo generadas por
el efecto. Sin embargo, cuando un subtrazo del Trazo generador está compuesto por dos
segmentos, entonces es posible añadir inclinación a las copias correspondientes a ese
subtrazo. En este caso, el primero de los segmentos del subtrazo compuesto del Trazo
generador nos permite controlar tanto el cambio de tamaño de la copia en la dirección
perpendicular al Segmento de referencia, como también la inclinación de la copia. La
dirección del segundo segmento coincide con la del Segmento de referencia. La función
del primero de los segmentos se puede desactivar marcando la casilla Solamente usar
transformaciones uniformes.

Izquierda: El trazo de un cuadrado después de aplicarle el efecto VonKoch. Los trazos


de control del efecto aparecen con su forma predeterminada. Centro: El mismo trazo
después de haber modificado los dos subtrazos del Trazo generador añadiéndoles un
segundo segmento a cada uno. Derecha: Aspecto final del trazo resultante después de
haber aumentado a dos el número de generaciones.

Como el resto de los EETs, este efecto también se puede aplicar a grupos de trazos.

Izquierda: Un triángulo de Sierpinski creado aplicando el efecto VonKoch cuatro veces de


forma consecutiva. Cada una de las veces se ha aplicado el efecto al grupo de trazos
resultante en el paso anterior. Derecha: Dibujo creado aplicando el efecto VonKoch de la
misma forma a un grupo inicial de trazos formado en este caso por un triángulo y una
circunferencia.

A continuación se explican brevemente los pasos que hay que seguir para crear el lado
de un copo de nieve de Von Koch:
1. Crear una estrella regular de seis puntas utilizando la Herramienta Estrella (fijar
valor del parámetro longitud del radio en 0.577).
2. Convertir la estrella en un trazo (Trayecto → Objeto a
trayecto (Mayús+Ctrl+C));. Después, eliminar los nodos necesarios para que el
trazo quede como el que aparece en la siguiente figura. Para ello hay que hacer
uso de los controles y de la barra de controles de la Herramienta Nodo.

Izquierda: Una estrella regular de seis puntas. Derecha: El trazo esqueleto después
de eliminar de la estrella los nodos necesarios.

3. Crear un duplicado del trazo (ya que más tarde necesitaremos una copia del
mismo) y después desplazarlo hacia un lado.
4. Aplicar el efecto VonKoch al trazo original. Entonces aparecerán los trazos
de control del efecto con su forma predeterminada.
5. Ahora es necesario modificar ambos trazos de control. Tal vez sea algo más fácil
empezar con el Trazo generador. Este trazo de control tiene una estructura
predeterminada que consiste en dos subtrazos rectos separados. Sin embargo,
para crear la figura final son necesarios cuatro trazos exactamente como los del
trazo esqueleto. Para ello, hay que seleccionar el duplicado del trazoesqueleto y
aplicar el comando a cada uno de tres nodos intermedios del trazo. Después de
hacer esto, la Barra de Estado debe informar de que el trazo duplicado está
formado por ocho nodos.
6. Copiar el duplicado del trazo en el portapapeles, después seleccionar el trazo
original y en el cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto hacer clic sobre el
icono de la línea Generando trayecto. De esta manera sustituimos el Trazo
generador predeterminado. Probablemente, los trazos resultantes de la primera
generación cambiarán de posición saltando a la esquina superior derecha. ¡Que no
cunda el pánico! Ahora solo tenemos que arrastrar el Trazo generador hasta el
lugar que le corresponde.
7. Hacer clic sobre el icono de la línea Generando trayecto del cuadro de
diálogo Editor de efectos de trayecto. Entonces el Trazo generador debe aparecer
en color verde. A continuación, seleccionar todos los nodos de dicho trazo, y
arrastrarlo hasta superponerlo sobre el trazo esqueleto.
Izquierda: El trazo esqueleto después de haberlo duplicado, y haberle aplicado el
efecto VonKoch. En color verde aparecen tanto el Segmento de referencia como
el Trazo generador (el color del Borde del trazo esqueleto original se ha cambiado a
gris para que sean más fácilmente visibles los dos trazos de control). Derecha: El
duplicado del trazo esqueleto se ha dividido en cuatro subtrazos, y después se ha
pegado “dentro del efecto” para sustituir al Trazo generador inicial. A continuación,
se ha desplazado hacia abajo el nuevo Trazo generador hasta colocarlo como
muestra la figura.

8. Ahora es necesario modificar la posición del Segmento de referencia. Para ello, hay
que hacer clic sobre el icono de la línea Segmento de referencia del cuadro de
diálogo Editor de efectos de trayecto. Después hay que seleccionar los dos nodos
de dicho trazo de control, y moverlo hacia abajo hasta superponerlo sobre la base
del trazo esqueleto.
9. Por último, podemos aumentar el número de generaciones del efecto. Si se
especifican cuatro o más generaciones, es necesario aumentar el valor del
parámetro Complejidad máxima. También se puede desmarcar la casilla Dibujar
todas las generaciones para que el programa solo dibuje la última generación.

Izquierda: El trazo después de haber desplazado el Segmento de referencia hacia


abajo. Derecha: La figura final resultante cuando el número de generaciones se fija
en 3, y se desmarca la casilla Dibujar todas las generaciones.

Capítulo 9. Texto
Tabla de contenidos
 Crear Texto
 Seleccionar Texto
 Editar Texto
 Dar Formato al Texto
 Texto sobre un Trazo
 Texto dentro de una Forma

Inkscape dispone de un sistema desarrollado para crear y manipular textos. Las cadenas
de texto creadas con Inkscape pueden incluir subcadenas de texto en negrita o cursiva,
así como variaciones en el tamaño y en el tipo de letra. El texto puede quedar alineado a
la derecha y/o a la izquierda, y también puede tener orientación horizontal o vertical. Es
posible modificar el interletraje de los caracteres individuales. Además se puede colocar
el texto sobre un trazo cualquiera, o incluso introducirlo en el interior de un trazo cerrado
con forma arbitraria.

Un ejemplo de texto creado con Inkscape.

En Inkscape hay tres clases de objetos de texto. La primera es el llamado texto normal.
La segunda es el texto fluido, que es un objeto de texto que incluye un marco rectangular.
Y la tercera clase es el denominado texto fluido-enlazado. Este es un objeto de texto en el
que el texto fluye asociado a un trazo o a un objeto con cualquier forma. Este tipo de texto
se explica al final del capítulo. Cuando se selecciona un objeto de texto, en la Zona de
Información se indica la clase del texto seleccionado.

Crear Texto
En Inkscape los textos se crean mediante la Herramienta Texto. Para añadir un texto en
un documento, hay que activar esta herramienta haciendo clic sobre el icono ( F8 o t )
de la Caja de Herramientas.

Nota

La ficha Texto del cuadro de diálogo Texto y tipografía tiene un área para introducir texto en el
documento. Este área de entrada no estará activa a menos que un objeto de texto ya existente en el dibujo
se encuentre seleccionado, o hayamos escrito al menos un carácter usando la Herramienta Texto dentro de
un nuevo objeto de texto. Es decir, para que el área de entrada de texto esté activa, primero debe crearse
un objeto de texto. Atención: un objeto de texto no se crea haciendo simplemente clic sobre la pizarra con
laHerramienta Texto, además hay que escribir por lo menos un carácter.

Hay dos formas de añadir texto en un dibujo de Inkscape. Con el primer método se
introduce el llamado texto normal. En este caso, a la vez que añadimos el texto mediante
el teclado, la caja del textova aumentando de tamaño para contener el texto introducido.
Los saltos de línea del texto deben añadirse manualmente.
Con el segundo método se introduce el denominado texto fluido. En este caso el texto se
añade dentro de una caja de texto rectangular previamente creada. Los saltos de línea
del texto se crean automáticamente. El objeto de texto fluido incluye tanto el texto
introducido, como la caja que lo contiene, y por lo tanto ambos se mueven y transforman
de forma conjunta. En la última sección de este capítulo se describe la técnica para
introducir textos fluidos dentro de objetos con cualquier forma.

Conviene señalar algunas cuestiones que afectan a ambos métodos de añadir textos:

 Si se hace clic con la Herramienta Texto sobre un objeto de texto ya existente en el


dibujo, dicho objeto queda seleccionado y el cursor se sitúa entre las dos letras más
cercanas al punto donde se ha hecho clic. Entonces ya podemos modificar ese
texto.
 Muchos de los atajos de teclado dejan de funcionar cuando el programa se
encuentra en el modo de introducción de texto. Cuando el bloque numérico de
teclas está activado con la tecla Bloq Num , si pulsamos las teclas + y − de dicho
bloque, los caracteres correspondientes se introducen como texto en el dibujo. Sin
embargo, si el bloque numérico no está activado, esas teclas conservan sus
funciones de zoom (¿realmente funcionan?).
 Inkscape tiene dos métodos diferentes para escribir caracteres especiales:
o Modo Unicode: . Con este método, los caracteres especiales se escriben
pulsando las teclas de sus valores Unicode. Para pasar del modo de
funcionamiento normal al Unicode y viceversa, hay que pulsar la combinación
de teclas Ctrl+ U . Cuando está activado el modo de funcionamiento Unicode,
para añadir un carácter de texto hay que pulsar las teclas del código
hexadecimal Unicode, de dos a cuatro cifras, correspondiente al carácter, y
después la barra espaciadora . Para añadir el siguiente carácter no hay más
que repetir el proceso. Si, dentro del modo de funcionamiento Unicode,
pulsamos la tecla de cualquier carácter no hexadecimal, o la tecla Esc , el
programa recuperará el modo normal de funcionamiento.

Una frase con caracteres Kanji. Estos caracteres se han introducido pulsando
estas teclas: Ctrl +U 65e5 barra espaciadora 672c barra
espaciadora 8a9e barra espaciadoraEsc . (Para ver estos caracteres se
debe tener instalada en el equipo una tipografía Kanji.)

o Cuadro de Diálogo Glifos: . Nuevo en la versión 0.48. El otro método para


escribir caracteres especiales está basado en el cuadro de diálogo Glifos, que
podemos abrir con el comando Texto → Glifos.... En este cuadro de
diálogo podemos elegir la familia tipográfica y el estilo en el que queremos
buscar un carácter especial. La disponibilidad de caracteres depende de cada
familia tipográfica. También es posible limitar la búsqueda a grupos
específicos de caracteres mediante los menús
desplegables Escritura y/o Rango. Una vez que hayamos encontrado el
carácter que queremos añadir, hay que hacer un doble clic sobre el mismo
con el Botón Izquierdo del Ratón . Entonces el carácter aparecerá dentro
del recuadro situado en la esquina inferior izquierda del cuadro de diálogo.
Para añadir finalmente el carácter al objeto de texto que esté seleccionado en
ese momento, solo hay que hacer clic sobre el botón Agregar. Hay que tener
en cuenta que, para añadir el carácter, es necesario haber creado
previamente un objeto de texto, y tenerlo seleccionado. Un objeto de texto no
se crea hasta que al menos un carácter se ha escrito en el mismo. Es decir,
para crear un objeto de texto no es suficiente con solo hacer clic sobre la
pizarra con la Herramienta Texto.

Hay que tener en cuenta que para buscar un carácter concreto tenemos que
utilizar los menús Escritura y/o Rango, ya que ambos limitan de forma
independiente la lista de caracteres mostrados por el cuadro de diálogo. Por
ejemplo, si se selecciona la opción “Latino” en el menú Escritura, y la
opción “Griego y cópico” en el menú Rango, el cuadro de diálogo no mostrará
ningún carácter. La razón de que haya dos menús diferentes es que muchos
tipos de Escritura tienen a la vez caracteres en varios tipos de Rango. Si
queremos usar todos lo caracteres“latinos” es mejor usar el menú Escritura.
En cambio, si ya sabemos que el carácter que buscamos está dentro del tipo
de Rango “Latin Extended B”, es mejor utilizar el menú Rango.

El cuadro de diálogo Glifos.

 Un problema que puede surgir cuando se guardan archivos SVG que contienen
textos, es que si la tipografía utilizada en esos textos no se encuentra en el equipo
que se va a usar para visualizar esos archivos, puede ocurrir que dichos textos no
sean visibles. Para evitar este tipo de problema, una solución es convertir los textos
en trazos. Esta solución tiene el inconveniente de que el texto, una vez convertido a
trazos, ya no podrá editarse como si fuera un objeto de texto (además, esto
también hace que el archivo SVG sea menos accesible e indexable en Internet).
Sugerencia

Es conveniente hacer un duplicado del texto antes de convertirlo en trazos. La copia del texto se
puede colocar en otra capa distinta y hacer esta capa invisible. De esta manera, tendremos siempre
disponible una copia del texto inicial por si necesitamos editarlo en su formato de objeto de texto.

 Cuando un objeto de texto se encuentra seleccionado, aparece un pequeño


cuadradito en el extremo izquierdo de la línea base de la primera línea del texto.
Este cuadradito es el ancla de la línea base, que se utiliza como referencia para
ajustes y alineamientos del texto.

Añadir Texto Normal

Para añadir texto normal en un documento de Inkscape, hay que hacer clic con
la Herramienta Texto en el punto de la pizarra donde se quiere que comience el texto.
Entonces Inkscape pasa al modo de funcionamiento de introducción de texto, lo que se
indica por la aparición de un cursor (en forma de barra vertical intermitente) cuya posición
señala el lugar donde empezará el texto que vamos a añadir. Para introducir el texto, solo
hay que comenzar a teclearlo. El texto añadido puede aparecer en varias líneas
introduciendo manualmente los saltos de línea correspondientes. La caja que contiene el
texto irá aumentando de tamaño conforme vayamos añadiendo texto.

Inserción de texto normal.

SVG y Texto Normal

El texto normal creado con Inkscape está siempre incluido dentro de un objeto <tspan> que está envuelto
a su vez por un objeto <text>. El primer <tspan> en una línea está marcado por un atributo propio
de Inkscape para indicar que es el comienzo de una nueva línea. Esto permite a Inkscape saber cómo
insertar nuevas líneas en medio de una sección de texto, y mover las líneas siguientes hacia abajo (el
estándar SVG no incluye un mecanismo de este tipo). El texto incluido dentro de archivos SVG no creados
conInkscape no tendrá este atributo, y puede estar estructurado de manera diferente. Por ello, puede
ocurrir que Inkscape tenga problemas al editar este tipo de textos.

Añadir Texto Fluido


SVG y Texto Fluido

El texto fluido fue un proyecto preliminar dentro del estándar SVG 1.2, pero que no fue adoptada
finalmente. Por esta razón, probablemente textos de este tipo no aparezcan visibles al usar otros
programas visualizadores de dibujos en formato SVG. Además, algunos programas incluso no visualizarán
nada de un archivo que contenga texto fluido(por ejemplo Squiggle). Para evitar este tipo de problemas, lo
mejor es convertir el texto fluido en un objeto de texto normal antes de guardar el dibujo.

Para añadir texto fluido, hay que hacer clic y arrastrar el cursor sobre la pizarra con
la Herramienta Texto para crear un caja rectangular azul que va a contener el texto que
vamos a introducir. Después de dibujar esta caja, se puede comenzar a añadir el texto
mediante el teclado. Cuando el texto alcanza el lado derecho de la caja, el salto de línea
se realiza automáticamente. En versiones anteriores a la 0.48, si el texto rellena la caja
por completo, ya no se puede añadir más texto, a menos que se amplíe el tamaño de la
caja. A partir de la versión 0.48, podemos seguir añadiendo texto, pero este no aparecerá
visible. En ese caso, el rectángulo de la caja cambiará a color rojo para indicar que no se
está mostrando todo el texto introducido. Podemos aumentar el tamaño de la caja o variar
las proporciones de la misma, arrastrando del tirador situado en la esquina inferior
derecha de la caja con la Herramienta Texto, o la Herramienta Nodo, o con cualquiera de
las herramientas de forma. Sin embargo, la caja del texto sólo es visible cuando se utiliza
la Herramienta Texto. Si se mantiene pulsada la tecla Ctrl mientras se realiza el
movimiento de arrastre, el cambio de tamaño de la caja se limita a la dirección horizontal
o vertical. La caja y el texto se pueden mover conjuntamente.

Inserción de texto fluido.

Seleccionar Texto
Para editar y aplicar atributos a un texto ya introducido, primero es necesario situar el
cursor en la posición adecuada y seleccionar el texto que queremos editar. Para
ello, Inkscape tiene los siguientes métodos que funcionan cuando la Herramienta
Texto está activada:

 Mover el cursor de texto:


o Clic con el Botón Izquierdo del Ratón: El cursor de texto se sitúa en el
punto donde se ha hecho clic.
o Flechas: Con cada pulsación de una de estas teclas, el cursor de texto se
mueve un carácter hacia atrás/delante, o sube/baja una línea de texto.
o Ctrl+Flechas Izquierda/Derecha: Con esta combinación de teclas, el cursor
de texto se mueve una palabra hacia atrás/delante.
o Inicio: El cursor de texto salta al comienzo de la línea.
o Fin: El cursor de texto salta al final de la línea.
o Ctrl+Flecha Arriba: En un texto normal, si el cursor está situado en un punto
intermedio dentro de una línea, salta hasta el inicio de esa línea. Si el cursor
se encuentra al comienzo de una línea, salta hasta el inicio de la línea
anterior. En un texto fluido, si el cursor está situado en un punto intermedio
dentro de un párrafo, salta hasta el inicio de ese párrafo. Si el cursor se
encuentra al comienzo de un párrafo, salta hasta el inicio del párrafo anterior.
o Ctrl+Flecha Abajo: En un texto normal, el cursor salta hasta el inicio de la
línea siguiente. En un texto fluido, el cursor salta hasta el inicio del párrafo
siguiente.
o Ctrl+Inicio: El cursor salta hasta el comienzo del texto.
o Ctrl+Fin: El cursor salta hasta el final del texto.
o Re Pág: El cursor salta hacia arriba el número de líneas de texto que caben
en la pizarra en ese momento.
o Av Pág: El cursor salta hacia abajo el número de líneas de texto que caben
en la pizarra en ese momento.
 Seleccionar texto:
o Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón: Se selecciona el texto cubierto
con el movimiento de arrastre.
o Doble Clic con el Botón Izquierdo del Ratón: Se selecciona la palabra
sobre la que se hace el doble clic.
o Triple Clic con el Botón Izquierdo del Ratón: Se selecciona toda la línea
sobre la que se hace el triple clic.
o Mayús+Flechas Izquierda/Derecha: En un texto ya seleccionado, se amplía
o se reduce la selección por uno de sus extremos en un carácter por cada
pulsación.
o Mayús+Ctrl+Flechas Izquierda/Derecha: En un texto ya seleccionado, se
amplía o se reduce la selección por uno de sus extremos en una palabra por
cada pulsación.
o Mayús+Ctrl+Flechas Arriba/Abajo: En un texto normal ya seleccionado, se
amplía o se reduce la selección por uno de sus extremos hasta el principio o
el final de la línea en el que se encuentra el texto seleccionado. En un
texto fluido ya seleccionado, se amplía o se reduce la selección por uno de
sus extremos hasta el principio o el final del párrafo en el que se encuentra el
texto seleccionado.
o Ctrl+A: Se selecciona todo del texto del objeto de texto en el que se está
trabajando en ese momento.

Editar Texto
Para editar o modificar un texto ya existente en un dibujo, hay que activar la Herramienta
Texto. Como ya se ha mencionado anteriormente, si se hace clic con dicha herramienta
sobre un texto ya existente, ese objeto de texto queda seleccionado y se puede proceder
a su edición y/o modificación. Todas las teclas utilizadas comúnmente en la edición de
texto en otros programas, también tienen las mismas funciones
en Inkscape: Retroceso , Flechas , Intro y todas las demás. Los métodos de cortar,
copiar y pegar texto también funcionan de la misma forma (en la sección anterior se
explican las técnicas para seleccionar texto). Los atajos de teclado para cortar, copiar y
pegar son los habituales: cortar: Ctrl+ X , copiar: Ctrl + C , y pegar: Ctrl + V .

Una forma alternativa de editar textos es utilizar la ficha Texto del cuadro de
diálogo Texto y tipografía (Texto → Texto y tipografía... ( Mayús + Ctrl +T )). La edición
de textos en esta ficha puede resultar más cómoda, especialmente en el caso de textos
largos.
Corrector Ortográfico

Inkscape dispone de un corrector ortográfico que se puede abrir sobre la pizarra. Este
corrector comprueba todo el texto sin importar si se encuentra o no seleccionado. Para
realizar la revisión ortográfica de un documento hay que abrir el cuadro de
diálogo Comprobar ortografía (Texto → Comprobar ortografía... ( Ctrl + Alt + K )).
Cuando el corrector encuentra una palabra sospechosa, la señala sobre la pizarra
encuadrándola con una caja roja. Si la Herramienta Texto, se encuentra activada, le
cursor de texto se colocará al inicio de esa palabra. Y si el cuadro de diálogo Texto y
tipografía está abierto, la palabra sospechosa aparecerá en la ficha Texto subrayada con
un garabato (¿funciona?).

El cuadro de diálogo Comprobar ortografía.

Cuando el corrector encuentra una palabra sospechosa, el cuadro de diálogo Comprobar


ortografía ofrece una lista con sugerencias para la posible corrección de la palabra
sospechosa. En ese momento se pueden realizar tres acciones: elegir dentro de la
lista Sugerencias: la opción correcta y hacer clic sobre el botón Aceptar; hacer clic en el
botón Ignorar una vez; o hacer clic sobre el botón Ignorar para que, si la palabra
sospechosa aparece repetida en el texto, el corrector la ignore en todas las ocasiones.
También podemos añadir la palabra sospechosa al diccionario del corrector haciendo clic
en el botón Añadir al diccionario. Con esto se consigue que el corrector ortográfico acepte
siempre esa palabra como correcta. En el menú desplegable situado a la derecha de este
botón, podemos elegir el diccionario en el que queremos añadir la palabra.

En la sección Comprobación ortográfica del cuadro de diálogo Preferencias de


Inkscape se puede escoger el idioma (es posible elegir hasta tres) que va a utilizar el
corrector ortográfico. Por el momento, en la versión del programa
para Windows solamente está incluido el diccionario en inglés. En la versión
para Linux se pueden añadir diccionarios adicionales realizando la instalación del
paquete Gnu Aspell con los diccionarios correspondientes.

Si ante la aparición de una palabra sospechosa no ejecutamos ninguna de las tres


acciones posibles durante un periodo de tiempo, el proceso de comprobación ortográfica
se desactivará momentáneamente. Para reiniciar el proceso hay que hacer clic sobre el
botón Iniciar. Entonces, el corrector ortográfico comenzará por el texto situado en la parte
superior derecha de la pizarra y continuará su trabajo hacia abajo.

Dar Formato al Texto


Actualizado parar la versión 0.48.

Inkscape permite dar formato al texto contenido en los objetos de texto. En esta sección
se explican los métodos para cambiar el tipo de letra utilizado, su estilo, tamaño,
orientación, alineación, el espaciado entre líneas, palabras y letras, así como
el interletraje y la orientación de caracteres individuales. Las técnicas para especificar el
relleno (color, patrones, degradados, etc) del propio texto se explican en
el Capítulo 10, Atributos .

Hay tres métodos de dar formato a un texto. El primero es utilizar las diferentes opciones
de los controles de la Herramienta Texto, el segundo método es usar los atajos de
teclado correspondientes, y el tercero es utilizar el cuadro de diálogo Texto y
tipografía (Texto → Texto y tipografía... ( Mayús +Ctrl +T )). En la versión 0.48 del
programa se ha realizado una importante actualización de los Controles de Herramienta.

Los controles de la Herramienta Texto en la versión 0.47.

Los controles de la Herramienta Texto en la versión 0.48.

Cuando se editan las propiedades de un texto, los cambios realizados solo tienen efecto
sobre los caracteres del texto que se encuentren seleccionados en ese momento. Si no
tenemos seleccionado ningún grupo de caracteres concreto, las modificaciones que
realicemos afectarán a todos los objetos de texto que estén seleccionados en ese
momento (para seleccionar más de dos objetos de texto, hay que utilizar la Herramienta
Selector). Si no se encuentra seleccionado ningún objeto texto (o se acaba de crear un
objeto de texto todavía vacío), los cambios de formato que realicemos modifican el estilo
predeterminado. También podemos cambiar el estilo predeterminado con el botón Definir
como predeterminado del cuadro de diálogo Texto y tipografía.

Familia Tipográfica

La familia tipográfica utilizada en un texto se puede cambiar mediante los controles de


la Herramienta Texto, o por medio de la ficha Tipografía del cuadro de diálogo Texto y
tipografía. Estos dos métodos funcionan de forma ligeramente diferente.
Mediante los Controles de Herramienta: El menú desplegable situado en el extremo
izquierdo de la barra de controles permite elegir la familia tipográfica. Cuando el menú se
despliega, en él aparecen ejemplos de las distintas familias tipográficas disponibles en el
programa. Al abrir Inkscape la reproducción de estas muestras de texto puede implicar
demasiado tiempo (esto puede ocurrir si tenemos instaladas en el equipo un gran número
de familias tipográficas). En la versión 0.48 del programa, la sección Texto del cuadro de
diálogo Preferencias de Inkscape ofrece la posibilidad de desactivar la visualización de
estos ejemplos de tipografías. Por otro lado, el texto utilizado en estos ejemplos se puede
personalizar editando el archivo preferences.xml del programa. Se puede utilizar el atajo
de teclado Alt + X para activar directamente el menú de familias tipográficas. Para
desplegar la lista de familias tipográficas hay que pulsar la combinación de
teclas Alt + Flecha abajo . Las teclas Flecha arriba y Flecha abajo nos permiten
movernos a lo largo de la lista, y con la rueda del ratón podemos subir o bajar la propia
lista. Para elegir una familia tipográfica concreta hay que pulsar la tecla Intro . Si
empezamos a escribir el nombre de una familia tipográfica en la cabecera del menú
desplegable, entonces aparecerá una lista con los tipos de letra disponibles cuyos
nombres empiezan por las letras tecleadas. Nuevo en la versión 0.48: Si al elegir una
familia tipográfica concreta, Inkscape no puede acceder a la misma, entonces aparecerá
un icono de aviso.

Cuadro de diálogo Texto y tipografía: Este cuadro de diálogo también nos permite
seleccionar una familia tipográfica dentro de una lista de todas las familias disponibles en
nuestro equipo. El texto de la parte inferior del cuadro de diálogo ofrece una vista previa
de la tipografía seleccionada. Para que los cambios de tipografía realizados tengan efecto
en el dibujo, hay que hacer clic sobre el botón Aplicar.

Tamaño de Letra

El tamaño de letra se puede cambiar mediante la barra de los Controles de Herramienta o


el cuadro de diálogo Texto y tipografía. En ambos casos, podemos elegir el tamaño de
letra (expresado en píxeles) en un menú desplegable. Para especificar un tamaño que no
esté incluido en el menú, sólo hay que teclear el tamaño en la cabecera del menú. Para
que los cambios de tamaño realizados tengan efecto, hay que hacer seleccionar el valor
adecuado o pulsar la tecla Intro en caso de usar los Controles de Herramienta, o hacer
clic sobre el botón Aplicar en caso de utilizar el cuadro de diálogo Texto y tipografía.

Estilo de Letra

El estándar SVG admite directamente los estilos Negrita y Cursiva/Oblicua. [12] Podemos
activar y desactivar estos estilos (si familia tipográfica seleccionada dispone de ellos)
haciendo clic sobre los siguientes botones de la barra de Controles de Herramienta, o
mediante sus correspondientes atajos de teclado:

 ( Ctrl +B ) Activa o desactiva el estilo de letra negrita.


 ( Ctrl + I ) Activa o desactiva el estilo de letra cursiva.
Una familia tipográfica puede disponer de otros estilos adicionales (por ejemplo, semi-
negrita, narrow, blod oblique). Todos los estilos disponibles (incluidos negrita y cursiva u
oblicua) de una determinada tipografía se pueden elegir en la sección Estilo de la
ficha Tipografía del cuadro de diálogo Texto y tipografía.

Alineación

Podemos alinear un texto haciendo clic sobre el icono adecuado en la barra de Controles
de Herramienta o en el cuadro de diálogo Texto y tipografía. Si se utiliza este cuadro de
diálogo, para que la alineación seleccionada tenga efecto en el dibujo, hay que hacer clic
sobre el botón Aplicar.

 Texto alineado a la izquierda.


 Texto centrado.
 Texto alineado a la derecha.
 Texto justificado, es decir, alineado a la vez a derecha e izquierda.

Ejemplos de texto alineado a la izquierda, centrado, alineado a la derecha, y justificado.

Nota

Solamente el texto fluido se puede justificar, es decir, alinear a la vez a izquierda y derecha.

Superíndices y Subíndices

Nuevo en la versión 0.48.

Se pueden crear superíndices y subíndices seleccionando el texto deseado, y después


haciendo clic sobre el icono correspondiente ( , ) en la barra de Controles de
Herramienta. El texto seleccionado sufrirá un desplazamiento hacia arriba o abajo, y
disminuirá de tamaño. Para eliminar el estilo de superíndice o subíndice de un texto, no
hay más que seleccionarlo y después hacer clic sobre los mismos
iconos. Inkscape implementa los estilos de superíndice y subíndice asignando el
valor “super” o “sub” al atributo baseline-shift, y disminuyendo el valor del atributo font-
size a un 65%.Inkscape solamente reconoce un subíndice o superíndice si el
atributo baseline-shift está definido de esta manera. El tamaño de letra se puede
modificar después de haber creado el superíndice o subíndice. Hay que tener en cuenta
que el atributo baseline-shift no es reconocido por todos los navegadores (por
ejemplo, Firefox 4). Como solución a este problema, el texto se puede desplazar en
dirección vertical para crear “a mano” el superíndice o subíndice.

Espaciado entre Líneas

El espaciado entre líneas (es decir, la distancia entre las líneas base del texto) afecta
globalmente a todo el objeto de texto. Hay que tener en cuenta que,
aunque Inkscape utiliza el atributo line-spacing para almacenar el valor del espaciado
entre líneas, este atributo no forma parte del estándar SVG (aunque si forma parte del
estándar CSS). Inkscape usa el valor de este atributo para colocar las líneas del texto.
Las posiciones de las líneas se almacenan en el archivo SVG del dibujo, y las utilizan los
visualizadores SVG para colocar el texto al reproducir el dibujo.

El espaciado entre líneas se puede modificar por medio de los recuadros de


entrada Espaciado de líneas de la barra de Controles de Herramienta ( ) (nuevo en la
versión 0.48), y del cuadro de diálogo Texto y tipografía. También podemos cambiar el
espaciado entre líneas mediante los siguientes atajos de teclado. Hay que tener en
cuenta que los ajustes están especificados en Píxeles de pantalla y por lo tanto,
dependen del nivel del zoom aplicado en ese momento. Atención: los atajos de teclado
solo funcionan correctamente si se utiliza un teclado inglés.

 Ctrl+ Alt + > : La altura del objeto de texto seleccionado aumenta 1 Píxel de
pantalla.
 Ctrl+ Alt + < : La altura del objeto de texto seleccionado disminuye 1 Píxel de
pantalla.
 Mayús + Ctrl + Alt + > : La altura del objeto de texto seleccionado aumenta
10 Píxeles de pantalla.
 Mayús + Ctrl + Alt + < : La altura del objeto de texto seleccionado disminuye
10 Píxeles de pantalla.
Espaciado entre Palabras

Nuevo en la versión 0.48.

El espaciado entre palabras se puede modificar por medio de un recuadro de entrada


situado en la barra de Controles de Herramienta ( ). Si tenemos seleccionada alguna
porción de texto, los cambios que realicemos en el espaciado entre líneas afectarán solo
al texto seleccionado. En caso contrario, los cambios afectarán a todo el objeto de texto
que esté seleccionado en ese momento.

Espaciado entre Letras

El espaciado entre letras se puede cambiar mediante un recuadro de entrada situado en


la barra de Controles de Herramienta ( ) (Nuevo en la versión 0.48), o por medido de
atajos de teclado. Si se encuentra seleccionada alguna porción de texto, los cambios en
el espaciado entre letras afectarán solo al texto seleccionado. En caso contrario, los
cambios afectarán a todo el objeto de texto que esté seleccionado en ese momento. Hay
que tener en cuenta que los atajos de teclado están definidos en Píxeles de pantalla y por
lo tanto, sus efectos dependen del nivel del zoom aplicado en ese momento. También
tenemos que tener en cuenta que, si ya hemos aplicado algún cambio en el espaciado
entre letras de alguna porción del texto, el espaciado entre letras de esa porción de texto
no cambiará si el cursor se encuentra situado en otro punto.

 Alt + > : La línea (párrafo) o el texto seleccionado se expande 1 Píxel de pantalla.


 Alt + < : La línea (párrafo) o el texto seleccionado se contrae 1 Píxel de pantalla.
 Mayús + Alt + > : La línea (párrafo) o el texto seleccionado se expande 10 Píxeles de
pantalla.
 Mayús + Alt + < : La línea (párrafo) o el texto seleccionado se contrae 10 Píxeles de
pantalla.

Interletraje, Desplazamiento y Rotación de Caracteres

En un texto normal (pero no en un texto fluido), los caracteres individuales dentro de una
línea se pueden desplazar horizontalmente hacia la izquierda o derecha para cambiar
su interletraje. También se pueden desplazar verticalmente hacia arriba o abajo, o incluso
girar. (Tanto el texto normal como el fluido utilizan el interletraje interno que viene incluido
en cada familia tipográfica.)

Texto en el que aparecen caracteres individuales con su posición y orientación


modificadas.

Todas las modificaciones manuales realizadas en el interletraje, en la posición vertical y


en la orientación de caracteres individuales se pueden eliminar aplicando el
comando Texto → Eliminar todos los interletrajes manuales.

Interletraje y Desplazamiento Vertical

En Inkscape la modificación del interletraje y el desplazamiento vertical de caracteres


individuales funcionan de la misma forma. Si no hay caracteres seleccionados, la
aplicación de los siguientes comandos afectará a los caracteres que estén en la misma
línea de texto situados después del cursor. Si tenemos seleccionados algunos caracteres,
los comandos afectarán solamente a esos caracteres. Podemos aplicar los
desplazamientos de caracteres individuales mediante la barra de los Controles de
Herramienta ( , ) (Nuevo en la versión 0.48), o por medio de atajos de teclado.
Hay que tener en cuenta que los desplazamientos aplicados con los Controles de
Herramienta están expresados en píxeles, mientras que los desplazamientos aplicados
con los atajos de teclado están definidos en Píxeles de pantalla, por lo tanto, en este
último caso la magnitud de los desplazamientos dependerá del nivel del zoom aplicado en
ese momento.

 Alt + Teclas de Flecha : Los caracteres afectados sufren un desplazamiento de


1 Píxel de pantalla en el sentido de la flecha.
 Mayús + Alt + Teclas de Flecha : Los caracteres afectados sufren un
desplazamiento de 10 Píxeles de pantalla en el sentido de la flecha.

Rotación

Si no hay caracteres seleccionados, la aplicación de los siguientes comandos afectará


solamente al carácter situado después del cursor. Si hemos seleccionado varios
caracteres en el texto, los comandos afectarán solo a los caracteres que estén
seleccionados. Podemos aplicar las rotaciones de caracteres mediante la barra de
los Controles de Herramienta ( ) (Nuevo en la versión 0.48), o por medio de atajos de
teclado. Hay que tener en cuenta que las rotaciones aplicadas con los Controles de
Herramienta están expresadas en grados, mientras que algunas de las rotaciones
aplicadas con los atajos de teclado están definidas en Píxeles de pantalla, por lo tanto, en
estos casos la magnitud de las rotaciones dependerá del nivel del zoom aplicado en ese
momento. Atención: los atajos de teclado solo funcionan correctamente si el teclado está
configurado en inglés.

 Alt + [ , Alt + ] : Los caracteres afectados sufren una rotación en sentido antihorario u
horario de 1 Píxel de pantalla.
 Ctrl+ [ , Ctrl +] : Los caracteres afectados sufren una rotación en sentido antihorario
u horario de 90 grados.

Orientación

Podemos especificar la orientación de un texto haciendo clic sobre uno de los siguientes
iconos:

 Texto horizontal.
 Texto vertical.
Textos con orientación horizontal (izquierda), con orientación vertical (centro) y texto
girado (derecha) .

La opción de la orientación vertical tiene sentido aplicarla en el caso de idiomas escritos


de arriba a abajo y de derecha a izquierda tales como chino, japonés o coreano. En la
figura anterior se aprecia la diferencia entre un texto con orientación vertical, y el mismo
texto girado 90 grados. Cada bloque de texto solo puede tener una única orientación.

[12]
Por lo general, una letra en estilo oblicuo no es más que una letra en estilo normal que
ha sido inclinada. En una familia tipográfica que dispone de un verdadero estilo cursiva,
cada carácter tiene al menos dos versiones con distintos diseños (por ejemplo, a y a).

Texto sobre un Trazo


En Inkscape podemos colocar un texto a lo largo de un trazo de manera que el texto
sigue la forma del trazo.

Textos colocados sobre trazos en forma de espiral. En la figura de la derecha, el trazo se


ha ocultado desactivando el Color de trazo.

Para colocar un texto sobre un trazo, primero hay que introducir el texto como objeto de
texto normal o fluido, y después dibujar el trazo deseado. A continuación, hay que
seleccionar tanto el texto como el trazo, y después aplicar el comando Texto → Poner
en trayecto. Entonces el texto aparecerá distribuido a lo largo del trazo. Hay que tener en
cuenta que todas las Formas regulares, excepto los Rectángulos, están descritas
internamente en Inkscape como trazos, y por lo tanto, no es necesario convertirlas
previamente en un trazo para aplicarles este comando.

Tanto el texto como el trazo se pueden editar en su propio sitio. El texto se ajustará
siguiendo cualquier cambio que realicemos sobre el trazo. Si seleccionamos solo el trazo,
podemos hacerlo invisible eliminando su color del borde mediante el cuadro de
diálogo Relleno y borde. Para modificar un trazo que hemos hecho invisible, primero
tenemos que seleccionarlo. Para ello primero hay que seleccionar el texto asociado, y
luego aplicar el comando Edición → Clonar → Seleccionar original (Mayús+D). Para
retirar un texto de un trazo, primero hay que seleccionar el texto, y luego aplicar el
comando Texto → Retirar del trayecto.

En un texto colocado sobre un trazo podemos seleccionar partes del mismo y modificar
su estilo, su interletraje y sus demás atributos igual que en el caso de un texto normal. El
texto también se puede desplazar de forma independiente del trazo, seleccionando solo
el texto, y utilizando los métodos normales para mover objetos.

Ejemplos de ajuste y desplazamiento de un texto respecto de un trazo. Izquierda: El


interletraje del texto se modificado para ajustarlo al trazo utilizando la combinación de
teclas Alt+Flechas. También se ha desplazado la posición del principio del texto situando
primero el cursor de texto al principio del mismo, y después usando la combinación de
teclas Alt+Flechas. Derecha: En este caso, se ha movido todo el texto en bloque sin
seguir la línea del trazo, seleccionando primero solamente el texto, y luego arrastrándolo
con el ratón hasta su nueva posición.

Cuando se coloca un texto sobre un trazo, inicialmente el texto se sitúa en uno de los
lados del trazo. En concreto el texto comienza por el extremo del trazo por donde se
empezó a dibujar el mismo. Podemos cambiar el sentido del texto (y el lado en el que
está colocado) mediante la inversión del sentido del trazo, aplicándole el
comando Trayecto → Revertir (Mayús+R). Si antes de colocar un texto sobre un trazo
la alineación del texto era centrada, al colocarlo sobre el trazo, el texto aparecerá
centrado respecto al propio trazo.

Para colocar un texto sobre una circunferencia de manera que se pueda leer de izquierda
a derecha tanto en la parte superior de la circunferencia como en la inferior, hay que
utilizar dos circunferencias como se muestra en la figura izquierda. A la circunferencia
más grande se le ha aplicado una reflexión horizontal (Objeto → Reflejo
Horizontal (H)) para colocar el texto dentro de la circunferencia y que empiece por la
izquierda. La circunferencia más pequeña se girado 180 grados. (Cuando se dibuja una
circunferencia, inicialmente su trazo comienza por el punto situado más a la derecha. Así
que hay que girar o reflejar la circunferencia para desplazar el punto inicial del trazo hasta
la izquierda). Después se ha eliminado la mitad de cada una de las circunferencias, y
antes de colocar el texto sobre cada media circunferencia, se ha aplicado a cada texto
una alineación centrada. Así, al colocar cada uno de los textos, estos han aparecido
automáticamente centrados en cada trazo. Hay que indicar que puede ser necesario
modificar el interletraje de los textos, ya que los caracteres del texto situado en el lado
convexo de la curva pueden quedar demasiado alejados entre sí, mientras que los
caracteres del texto colocado en el lado cóncavo de la curva pueden quedar demasiado
juntos.

La extensión Generar desde trayecto también se puede utilizar como una herramienta
alternativa para colocar textos sobre un trazo.

Texto dentro de una Forma


Con Inkscape se puede colocar texto dentro de una forma cualquiera estableciendo un
enlace entre un objeto de texto y una forma o un trazo. (Este tipo de “texto fluido-
enlazado” fue un proyecto preliminar dentro de la especificación SVG 1.2, y por lo tanto,
no funciona con visualizadores SVG 1.1.)

Ejemplo de texto fluido colocado dentro de un trazo con la forma de una antigua moneda
china. El trazo está formado por la circunferencia exterior y el cuadrado interior.

Para crear un objeto de texto fluido-enlazado, primero hay que seleccionar un objeto de
texto y uno o más objetos de forma o trazos. Después hay que aplicar el
comando Texto → Fluir en el marco(Alt+W). Si se seleccionan varios objetos de
forma o trazos, el texto empezará a “fluir” dentro del último objeto que fue seleccionado.

Texto fluido colocado dentro de tres círculos. Los círculos se seleccionaron de derecha a
izquierda, para que el texto se colocara empezando por el círculo de la izquierda.

El texto fluido se puede editar una vez colocado, incluso se puede seleccionar parte del
texto y cambiar su estilo o el espaciado entre letras o entre líneas. En el ejemplo de la
figura anterior, se han realizado algunos ajustes en el estilo y el espaciado de las letras
del texto del círculo central. Para seleccionar todo el texto, hay que aplicar el
comando Edición → Seleccionar todo (Ctrl+A), mientras el objeto de texto está
seleccionado con la Herramienta Texto.

Si el texto fluido se encuentra seleccionado, al aplicar el


comando Edición → Clonar → Seleccionar original (Mayús+D) pasará a quedar
seleccionado el primer objeto de forma o trazo (esto puede resultar especialmente útil si
hemos hecho el trazo invisible). Si después se pulsa repetidamente la tecla Tabulador, la
selección cambiará rotando uno a uno tanto por el resto de objetos de forma o trazos,
como por el propio texto que componen el conjunto del objeto de texto fluido-enlazado.

El texto fluido se puede convertir de nuevo en un objeto de texto normal aplicando el


comando Texto → Deshacer flujo (Mayús+Alt+W). El texto resultante aparecerá en
una sola línea.

La aplicación del comando Texto → Convertir a texto a un texto fluido-enlazado, lo


convierte en un objeto de texto normal, pero respetando el aspecto y la forma que el texto
ha adoptado al colocarlo dentro del marco de una forma o trazo. El texto así transformado
se puede seguir editando y ampliando normalmente, aunque ya no “fluirá” dentro del
marco de la forma o trazo. Es necesario realizar esta transformación para que el texto
aparezca visible en otro programa visualizador de gráficos SVG.
Capítulo 10. Atributos

Tabla de contenidos

 Color de Relleno y Borde


 Estilo de Trazo

En Inkscape un objeto tiene atributos tales como el color o el estilo de línea. Un atributo
puede afectar al Relleno o al Borde del objeto. El término Relleno se refiere a la manera
en que está coloreada el área encerrada por el trazo que forma los límites del objeto,
mientras que el término Borde se refiere al propio trazo que forma dichos límites. Tanto
el Relleno como el Borde (en este caso, su Color de trazo) pueden ser de un único color,
o tener un Degradado de varios colores, o un Patrón, o incluso no tener ningún color. Con
la excepción de unas pocas diferencias, el Relleno y el Color de trazotienen las mismas
propiedades y por eso, las siguiente sección trata de forma conjunta ambos atributos.
El Borde de un objeto puede tener más atributos tales como su anchura, su continuidad o
discontinuidad, y la clase de marcas que se pueden añadir al mismo. Estos atributos, que
conforman el Estilo de trazo, son explicados en la última sección de este capítulo.

En Inkscape a los textos también se les puede definir, con unas pocas diferencias, los
mismos atributos que al resto de objetos: a las letras individuales, palabras o frases de un
mismo objeto de texto se les puede dar colores uniformes diferentes. Sin embargo,
los Degradados y los Patrones aplicados a un texto, afectan a todo el objeto de texto, y
no se pueden aplicar a letras individuales de un texto.

Hay diferentes métodos de cambiar los atributos de un objeto:

 El cuadro de diálogo Relleno y borde (Objeto → Relleno y


borde... (Mayús+Ctrl+F)): En este cuadro de diálogo hay tres fichas que permiten
definir el Relleno, el Color de trazo y elEstilo de trazo del objeto. En la parte inferior
del cuadro de diálogo hay un deslizador y una casilla de entrada de datos para fijar
el valor de la Opacidad, que determina la opacidad global (otransparencia) del
objeto.
 La Paleta de colores: Con esta paleta se pueden cambiar los colores tanto
del Relleno como del Borde de un objeto.
 El cuadro de diálogo Muestras (Ver → Muestras... (Mayús+Ctrl+W)): Este
cuadro de diálogo también nos permite cambiar los colores del Relleno y
del Borde de un objeto.
 El menú Indicador de Estilo (que se abre cuando se hace Clic con el Botón
Derecho del Ratón sobre una de las barras del Indicador de Estilo). La casilla de
entrada de datos del Indicador de Estilo se puede utilizar para fijar el valor de
la opacidad de un objeto.
 Los Gestos de Color y Gestos de Trazo: Estas dos técnicas se basan en
movimientos de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón que debemos iniciar
en la zona del Indicador de Estilo.
 La Herramienta Cuentagotas: Con esta herramienta se pueden seleccionar los
colores del Relleno y del Borde de otro objeto.
 La Herramienta Degradado: Esta herramienta permite crear y
modificar Degradados de varios colores.
 El comando Edición → Pegar estilo (Mayús+Ctrl+V): Con este comando es
posible pegar en un objeto los atributos de otro. Para ello, primero hay que copiar
los atributos del objeto fuente con el comando Edición → Copiar (Ctrl+C),
después seleccionar el objeto destino de los atributos, y por último aplicar el
comando Edición → Pegar estilo(Mayús+Ctrl+V).
 El Editor XML: Este cuadro de diálogo es útil para acceder a aquellos atributos
definidos en el estándar SVG, que todavía no son accesibles directamente a través
de la interfaz gráfica de Inkscape.

Color de Relleno y Borde


Existen diferentes opciones para dar color al Relleno y al Borde de un objeto. En la
siguiente figura se muestran ejemplos de estas distintas opciones. El manejo de estas
opciones es básicamente el mismo tanto para el Relleno como para el Borde, así que en
adelante usaremos la palabra relleno para referirnos a la vez a ambos elementos.

Opciones para el color del Relleno de un objeto, de izquierda a derecha: sin relleno, color
uniforme, degradado lineal, degradado radial, patrón, sin definir.
Opciones para el color del Borde de un objeto, de izquierda a derecha: sin relleno, color
uniforme, degradado lineal, degradado radial, patrón, sin definir. Se ha ampliado el borde
del objeto para poder apreciar mejor el efecto de las diferentes opciones.

El tipo de relleno se puede definir utilizando las fichas Relleno y Color de trazo del cuadro
de diálogo Relleno y borde. Este cuadro de diálogo se abre con el comando Objeto →
Relleno y borde...( Mayús + Ctrl + F ) o haciendo clic sobre el icono de la Barra de
Comandos. En cada una de esas fichas podemos elegir el tipo de relleno haciendo clic
sobre el icono correspondiente entre las siguientes opciones:

 Sin color (transparente).


 Color uniforme (sólido).
 Degradado lineal (una transición suave entre dos o más colores).
 Degradado radial (una transición suave entre dos o más colores en dirección
radial).
 Patrón (rellenado mediante la repetición de un patrón).
 Muestra Personalizada (rellenado con una muestra personalizada creada en el
documento por el usuario) Nuevo en la versión 0.48.
 Sin definir (esta opción es necesaria para que se puedan dar atributos
diferentes a las distintas copias clonadas de un mismo objeto).

El tipo de relleno Degradado también se puede aplicar mediante la Herramienta


Degradado.

En las siguientes secciones se explican cada uno de estos tipos de relleno (excepto las
opciones Sin color y Sin definir).
Colores Uniformes (Sólidos)

Dependiendo de las necesidades del dibujo, los colores pueden ser la parte más sencilla
o la más complicada del mismo. En Inkscape, el color se almacena internamente como un
númerohexadecimal de seis dígitos formado por tres parejas. Cada uno de las parejas de
dígitos corresponde a una cantidad de color rojo, verde y azul (RGB, en sus iniciales en
inglés). Esto coincide con la especificación del estándar SVG para la definición de un
color. Por ejemplo, un color definido con el número #FF7F00 tiene las siguientes
cantidades de colores rojo, verde, y azul: el 100%, el 50%, y el 0% de los valores
máximos posibles, respectivamente.

En algunos casos, se añade un cuarto par de dígitos para describir el


parámetro Alfa (RGBA). El atributo A o Alfa puede resultar poco familiar para muchos.
Este atributo especifica la transparencia del color de relleno, y su valor puede variar
desde 0 para una transparencia total, hasta 255 (en hexadecimal FF) para
una opacidad total. Con frecuencia el término opacidad se utiliza en lugar deAlfa. En este
caso, el valor de la opacidad puede variar desde 0% (0.0) para un objeto transparente,
hasta 100% (1.0) para un objeto completamente opaco.

En principio, este es un método sencillo para especificar un color. Sin embargo, los
problemas surgen cuando se pretende conseguir que el color reproducido en una pantalla
o en una imprenta coincida con el color imaginado por el artista. Para facilitar la
consecución este objetivo se han desarrollado diferentes “sistemas de gestión de
color”. Inkscape admite el empleo de perfiles de color basados en el
estándar ICC mediante la utilización del sistema de gestión de color LittleCMS. La
activación de la gestión de color se puede realizar en la sección Gestión de color del
cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape. Se pueden asociar varios perfiles ICC de
color a un mismo documento dentro de la ficha Gestión de color del cuadro de
diálogo Propiedades del documento. Si todo se ha configurado correctamente, la “Vista
de Gestión de Color” se puede activar/desactivar con el comando Ver → Vista de
gestión de color , o haciendo clic sobre el icono situado en la esquina inferior derecha
de la ventana del programa. Con esto conseguiremos, por una parte, tener una mejor
representación de lo que esperamos ver en la reproducción final del dibujo, y por otra
parte, marcar aquellos colores del dibujo que quedan fuera de la gama de colores (gamut)
del dispositivo que va a reproducir el dibujo. El programa no maneja perfiles internos de
mapas de bits. Un estudio completo de este tema queda más allá del alcance de este
libro.

El color del relleno de un objeto se puede cambiar de varias maneras: utilizando el cuadro
de diálogo Relleno y borde, la Paleta de colores, el cuadro de diálogo Muestras, o
la Herramienta Cuentagotas. Algunos de estos métodos también se pueden utilizar para
cambiar el color de una “parada” de un Degradado cuando se encuentra seleccionado
uno de los tiradores que permiten editar el Degradado.

Cuadro de Diálogo Relleno y Borde — Color

Cuando se elige utilizar un color uniforme (o sólido) para el Relleno o el Borde de un


objeto, en la ficha correspondiente del cuadro de diálogo Relleno y borde aparecen cinco
sub-fichas. Cuatro de estas fichas corresponden diferentes métodos para especificar el
color, y la última ficha es para configurar la gestión de colores. En las siguientes
secciones se describen cada uno de estos métodos para especificar los colores.

Excepto en el caso de la ficha Rueda, en el resto de las fichas los parámetros de cada
color se pueden fijar de diversas formas: moviendo los deslizadores (pequeños triángulos
situados dentro de cada barra), introduciendo los valores deseados de los parámetros en
las casillas de entrada, utilizando las pequeñas flechas arriba/abajo situadas junto a las
casillas de entrada (con un Clic con el Botón Derecho del Ratón se consigue que el
parámetro tome el valor máximo o mínimo, con un Clic con el Botón Central del
Ratón se consigue que el valor del parámetro aumente o disminuya en 10), o bien con
las teclas de flechas arriba/abajo después de haber seleccionado la casilla de entrada
correspondiente. La posición del deslizador (pequeños triángulos) en cada barra se
corresponde con el valor de cada uno de los parámetros. Además, los colores a lo largo
de cada una de las barras indican el color que se dará al objeto (a su relleno o a su
borde), si el deslizador correspondiente se mueve hasta esa posición.

Métodos para especificar el valor de un parámetro de color.

En cada uno de los métodos de definición de color, sub-


fichas RGB, HSL, CMYK y Rueda, el atributo A o Alfa especifica la transparencia del color
del relleno o borde: el valor 0 se corresponde con una transparencia total, mientras que el
valor 255 (100 en el caso del método CMYK) corresponde a un color completamente
opaco.

RGB

RGB (Red, Green, Blue) es un método para especificar un color basado en la mezcla
aditiva de tres colores primarios: rojo, verde y azul. Este método es el utilizado en las
pantallas de ordenador. El rango de valores permitidos para los tres parámetros va desde
0 hasta 255 (en hexadecimal desde 0 hasta FF).

Ficha RGB para definir el color del Relleno de un objeto.


HSL

HSL(Hue, Saturation, Lightness) es un método para definir un color en términos de tono


(color en el espectro óptico), saturación (intensidad-pureza) y claridad. El rango de la
saturación varía desde un color puro hasta el gris. El rango para la claridad varía desde el
negro hasta el blanco pasando por el color puro correspondiente. El rango de valores
permitidos en estos tres parámetros va desde 0 hasta 255 (en hexadecimal desde 0 hasta
FF).

Ficha HSL para definir el color del Relleno de un objeto.


CMYK

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key [Negro]) es un método para especificar un color
basado en la mezcla sustractiva de tres colores primarios: cian, magenta y amarillo. Este
es el método usado habitualmente en las imprentas. El rango de valores permitidos para
estos parámetros va desde 0 hasta 100.

Aviso

Inkscape almacena internamente los colores en el formato RGB. Este formato es el único método de
especificación de color admitido en el estándar SVG. En la ficha CMYK, las casillas de entrada de los
valores están configuradas para que el valor en una de ellas sea siempre cero. (Cualquier color del espacio
de color RGB se puede definir con el método CMYK utilizando solamente tres de sus parámetros. Esa
definición no es única.) Está previsto mejorar la integración del método CMYK dentro de Inkscape.
Ficha CMYK para definir el color del Relleno de un objeto.
Rueda

La ficha Rueda ofrece una forma alternativa de definir un color utilizando el método HSL.
Para especificar el tono del color hay que arrastrar la línea radial alrededor del círculo
exterior. Para cambiar el valor de la claridad del color hay que mover el circulito dentro del
triángulo a lo largo de una recta paralela al lado del triángulo que varía desde el blanco al
negro. Para modificar el valor de lasaturación del color hay que arrastrar ese circulito en
dirección perpendicular al mencionado lado del triángulo.

Ficha Rueda para definir el color del Relleno de un objeto.


CMS

Esta ficha CMS (Color Management System) permite la definición de colores mediante un
determinado perfil ICC de color. Para que este método funcione es necesario haber
activado antes en el programa la gestión de color.

Paleta de Colores y Cuadro de Diálogo Muestras

Tanto con la Paleta de colores, situada en la parte inferior de la ventana de Inkscape,


como con el cuadro de diálogo Muestras (Ver → Muestras... ( Mayús +Ctrl+ W ))
podemos dar rápidamente un color al Relleno o al Borde de un objeto, o a una Parada de
un Degradado. Tanto la Paleta como el cuadro de diálogo Muestras también se pueden
utilizar para definir el Estilo activo. La forma de manejar estos dos instrumentos es muy
parecida, así que ambos se tratan de manera conjunta en esta sección. Mediante el
submenú Ver → Mostrar/ocultar se puede hacer que la Paletade colores aparezca visible
o permanezca oculta.

Cuadro de diálogo Muestras. Si se hace clic sobre el rectángulo con el aspa ×,


el Relleno del objeto se define como Ninguno (transparente).

Con la Paleta de colores y el cuadro de diálogo Muestras se pueden realizar las


siguientes operaciones:

 Hacer Clic con el Botón Izquierdo del Ratón sobre una de las muestras para dar
el color de esa muestra al Relleno de los objetos seleccionados, o a
las Paradas seleccionadas de unDegradado. Para cambiar el color del Borde de los
objetos seleccionados, hay que hacer Clic con el Botón Izquierdo del
Ratón sobre una de las muestras manteniendo pulsada la teclaMayús . Con estos
métodos también se puede cambiar el Estilo activo en ese momento sin necesidad
de que ningún objeto se encuentre seleccionado. Atención: Si se encuentra
seleccionada la paleta Auto, el Estilo activo no se muestra correctamente en la
versión 0.48.
 Realizar un movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón desde una
de las muestras hasta el Relleno o el Borde de un objeto, o hasta la Parada de
un Degradado para dar el color de la muestra a ese elemento. El color del Borde de
un objeto también se puede cambiar con la combinación de tecla y
ratón Mayús + Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón hasta cualquier punto
del objeto (este método no funciona si se aplica a la Parada de un Degradado).
Para aplicar estas técnicas, no es necesario tener seleccionado el objeto al que
cambiamos de color. Al aplicar estas técnicas no cambia el Estilo activo en ese
momento.
 Hacer un movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón desde una
de las muestras de color hasta la zona correspondiente al Relleno o
al Borde del Indicador de Estilo para cambiar así el Relleno o el Borde de los
objetos que se encuentren seleccionados. Al realizar esta operación también
cambia el Estilo activo en ese momento.
 Si hacemos Clic con el Botón Derecho del Ratón sobre una de las muestras de
color, aparece un pequeño menú con el que podemos asignar ese color
al Relleno o al Borde de los objetos seleccionados. Al realizar esta operación
también cambia el Estilo activo en ese momento. En la versión 0.48, este pequeño
menú también nos permite editar o eliminar una Muestra Personalizada de color.

Con estas técnicas también es posible arrastrar colores desde y hasta otros programas
que admiten estos métodos de Arrastrar y Soltar.

Inkscape tiene incorporadas muchas paletas de colores (algunas de ellas copiadas


de Gimp). Es posible añadir más paletas instalando los archivos correspondientes de las
nuevas paletas dentro del directorio share/palettes. Estos archivos utilizan la estructura de
los archivos de paletas de Gimp, en los cuales los colores se definen mediante una
tripleta de números en formato RGB. Para más detalles al respecto, ver la
sección “Muestras o Paletas de Colores Personalizadas
” del Capítulo 24, Personalización .

Paleta Auto

Nueva en la versión 0.48.

La versión 0.48 tiene incorporada una nueva paleta de colores llamada Auto. Esta es la paleta
predeterminada del cuadro de diálogo Muestras. Inicialmente esta paleta está vacía. En esta paleta se irán
incluyendo automáticamente todas las Muestras Personalizadas de color según las vaya creando el
usuario en cada dibujo. En este sentido, el contenido de esta paleta Auto depende del documento que
tengamos abierto en ese momento.

Tanto la Paleta de colores como el cuadro de diálogo Muestras tienen un menú


desplegable (que podemos abrir con la pequeña flecha situada en el extremo derecho) en
el que se puede fijar el tamaño y la forma de las muestras de color, elegir si los colores se
presentan en una solo fila o en varias, y escoger la paleta concreta que se quiere utilizar.
Si se coloca el cursor sobre una de las muestras, entonces aparece una nota
emergente con el nombre de ese color y/o su código hexadecimal, esta información
también se muestra en la Barra de Estado. Cuando una determinada paleta contiene
muchas muestras de color, una barra de desplazamiento horizontal situada debajo de la
paleta, permite acceder a los colores de la paleta que no aparecen en la ventana.
Indicador de Estilo

El Indicador de Estilo, que está situado en el extremo izquierdo de la Barra de Estado,


muestra información de los objetos, fragmentos de texto, o paradas de Degradado que se
encuentran seleccionados en ese momento. Este indicador ofrece diversos métodos para
modificar el estilo de un objeto: menús desplegables, objetivos para dar colores con la
técnica de arrastrar y soltar, y el método de los gestos de color.

Componentes del Indicador de Estilo

El Indicador de Estilo está formado por tres elementos: el Relleno, el Color de trazo, y
la opacidad (O). Estos tres elementos muestran los atributos correspondientes de los
objetos o fragmentos de texto que estén seleccionados en ese momento. En esta sección
vamos a utilizar la expresión indicadores de relleno para referirnos a los dos primeros
elementos: el Relleno y el Color de trazo.

El Indicador de Estilo en el que aparecen los atributos de un objeto con el Relleno de


color rojo, el Borde de color azul y anchura de 10 píxeles, y una opacidad del 100%.

Los indicadores de relleno pueden tomar uno de los siguientes valores:

 Una muestra de color: En el indicador de relleno aparece una barra horizontal de un


determinado color con (a la izquierda) y sin (a la derecha) el
parámetro Alfa aplicado en ese color (el parámetro Alfa afecta a la transparencia
individual de los atributos Relleno y Color de trazo y no a la opacidad del objeto).
 N/D: Cuando ningún objeto se encuentra seleccionado.
 Ninguno: El relleno/borde del objeto es transparente.
 No definir: El relleno/borde del objeto no está definido (para evitar que ese atributo
pueda ser heredado por los clones del objeto).
 L: El relleno/borde es un Degradado lineal.
 R: El relleno/borde es un Degradado radial.
 Patrón: El relleno/borde es un patrón.
 Diferente: Se encuentran seleccionados varios objetos con diferentes
rellenos/bordes.

Cuando están seleccionados varios objetos a la vez, y todos ellos tienen el relleno/borde
coloreado, en los indicadores de relleno aparece además una de las siguientes letras:

 m: Todos los objetos seleccionados tienen el mismo color de relleno/borde.


 a: Los objetos seleccionados tienen distintos colores de relleno/borde. El color que
aparece en la barra del indicador de relleno correspondiente es una media de los
colores de los objetos seleccionados.
En el caso de que se encuentre seleccionada una parada concreta de un Degradado, los
dos indicadores de relleno (Relleno y Color de trazo) muestran el color de esa parada.

Cada uno de los elementos que componen el Indicador de Estilo tienen distintas
características y recursos.

 Indicadores de Relleno y Trazo:


o Si se hace Clic con el Botón Izquierdo del Ratón sobre la barra de uno de
estos indicadores, se abre el cuadro de diálogo Relleno y borde con la ficha
correspondiente seleccionada.
o Al hacer Clic con el Botón Central del Ratón sobre la barra de uno de los
indicadores, se elimina el relleno del atributo correspondiente (el Relleno o
el Borde, se vuelve transparente) si el relleno tenía un valor definido. Si
inicialmente el relleno del atributo es transparente, al hacer el clic sobre la
barra el relleno del atributo cambia a color negro.
o Si hacemos Clic con el Botón Derecho del Ratón sobre una de las barras,
aparece un menú que se describe más adelante.
o Podemos arrastrar cualquier color desde la Paleta de colores o desde el
cuadro de diálogo Muestras y soltarlo sobre una de las barras de
los indicadores de relleno para cambiar así el color del atributo
correspondiente de todos los objetos que estén seleccionados en ese
momento.
 Indicador de anchura del borde:
o Si se hace Clic con el Botón Izquierdo del Ratón sobre este indicador, se
abre el cuadro de diálogo Relleno y borde con la ficha Estilo de
trazo seleccionada (¿funciona?).
o Al hacer Clic con el Botón Derecho del Ratón sobre este indicador,
aparece un menú en el que se puede cambiar la unidad de medida de la
anchura del borde, y también se puede elegir entre varias anchuras
predefinidas. Este menú también incluye una opción para eliminar el borde
del objeto seleccionado.
 Indicador de opacidad:
o Si se hace Clic con el Botón Derecho del Ratón sobre el valor numérico de
este indicador, aparece un menú con varios valores de opacidad prefijados.
o Cada vez que se hace Clic con el Botón Central del Ratón sobre la
etiqueta "O:" de este indicador, el valor de la opacidad cambia con cada clic,
tomando cíclicamente los valores 0%, 50%, y 100% (0.0, 0.5, y 1.0).

Menú Emergente del Indicador de Relleno

Al hacer Clic con el Botón Derecho del Ratón sobre cualquiera de las barras
de Relleno o Color de trazo, aparece un menú emergente con opciones que afectan al
color del Relleno o al Color de trazo de los objetos o fragmentos de texto que se
encuentren seleccionados en ese momento, dependiendo de la barra sobre la que se
haga el clic. Si se encuentra seleccionada una parada de unDegradado, las opciones de
este menú afectarán al color de esta parada.

El menú emergente del Indicador de Estilo.

 Editar relleno... (Editar trazo...): Esta opción abre el cuadro de diálogo Relleno y
borde. (Este cuadro de diálogo también se puede abrir directamente con un Clic
con el Botón Izquierdo del Ratón sobre la barra del Relleno o del Color de
trazo del Indicador de Estilo.)
 Último color usado: Con esta opción se aplica el último color utilizado al Relleno o
al Borde de los objetos seleccionados en ese momento. Un color se utiliza cuando
se aplica a cualquier objeto, o cuando se selecciona en la Paleta de colores.
 Último color seleccionado: Con esta opción se aplica el último color seleccionado a
los objetos seleccionados en ese momento. El último color seleccionado es el color
del objeto que estaba seleccionado antes de seleccionar el objeto u objetos cuyo
color queremos cambiar. Si se quiere aplicar ese color a varios objetos, estos
deben ser seleccionados mediante el método de selección de la goma elástica. En
la versión 0.48, las Muestras Personalizadas de color no se tienen en cuenta como
último color seleccionado.
 Invertir: Con esta opción se invierte el color del Relleno o del Borde de los objetos
seleccionados en ese momento. Si se encuentran seleccionados varios objetos, se
hace la media de los colores de todos los objetos antes de aplicar la inversión. El
valor de la opacidad de cada uno de los objetos no cambia.
 Blanca: Cambia a blanco el color del Relleno o del Borde de los objetos
seleccionados.
 Negro: Cambia a negro el color del Relleno o del Borde de los objetos
seleccionados.
 Copiar color: Con esta opción se copia en el portapapeles, en formato hexadecimal,
el color de los objetos seleccionados. Si están seleccionados varios objetos, se
hace la media de los colores de todos los objetos, y se copia ese color medio en el
portapapeles.
 Pegar color: El color que está almacenado en el portapapeles se pega a los objetos
que se encuentran seleccionados en ese momento.
 Intercambiar relleno y trazo: Al aplicar esta opción se intercambian los colores
del Relleno y del Borde del objeto seleccionado.
 Hacer el relleno (trazo) opaco: Con esta opción, el color del Relleno o del Borde del
objeto seleccionado se hace completamente opaco, esto es, el parámetro Alfa de
ese color toma su valor máximo: 255. (Esta opción no afecta al valor de
la opacidad del objeto.)
 No definir relleno (trazo): Al aplicar esta opción, el color del Relleno o del Borde de
los objetos seleccionados queda sin definir.
 Eliminar relleno (trazo): Esta opción permite eliminar el Relleno o el Borde de los
objetos seleccionados (los hace transparentes).

Gestos de Color

Gestos de color es el nombre de un método para cambiar el color de un Relleno, de


un Borde, o de una Parada de un Degradado mediante un movimiento de arrastre del
ratón desde cualquiera de las barras de los indicadores de relleno hasta el interior del
área de la pizarra de Inkscape. Este método se basa en que mientras se arrastra el ratón,
el color de los objetos seleccionados cambia proporcionalmente a la distancia del cursor a
una recta imaginaria de 45° con la horizontal que comienza en el Indicador de Estilo.
Cuanto más alejado se encuentre el cursor del Indicador de Estilo, más suaves serán los
cambios de color producidos con el movimiento de arrastre. Los cambios de color
provocados con este método están definidos dentro del espacio de color HSL.
Gestos de color: Al arrastrar el cursor desde el indicador de Relleno hacia arriba o hacia
la izquierda desde la línea discontinua, aumenta el tono del color del objeto seleccionado
(de azul a rojo); mientras que si se arrastra el cursor hacia la derecha o hacia abajo,
disminuye el tono del color (de azul a verde). Si el movimiento de arrastre se realiza en
dirección vertical u horizontal, el cambio de color generado es el máximo posible (de azul
a amarillo).

Si el movimiento de arrastre se realiza sin mantener pulsada ninguna tecla modificadora,


cambia el tono del color. Si el arrastre se realiza con la tecla Mayús pulsada, cambia la
saturación del color. Para cambiar solo la claridad del color, hay que mantener pulsada la
tecla Ctrl durante el movimiento de arrastre. Durante el movimiento de arrastre se puede
cambiar de tecla pulsada. Cuando se cambia de tecla modificadora durante el arrastre, la
línea “cero” de referencia (normalmente con un ángulo de 45° con la horizontal), varía su
inclinación para pasar por la posición que tiene el cursor en ese momento. Este cambio
en la línea “cero” es para evitar variaciones bruscas en el color cuando se cambia de
tecla modificadora. La tecla modificadora Alt desactiva los cambios de color para poder
volver a situar el cursor (¿funciona?).

Si antes de aplicar la técnica de gestos de color se encuentran seleccionados varios


objetos o Paradas de un Degradado, el color inicial será la media de los colores de los
objetos seleccionados, y el color final será el mismo para todos ellos. Para modificar en la
misma magnitud el color de varios objetos, pero manteniendo las diferencias relativas
existentes entre ellos, hay que utilizar laHerramienta Retoques.

El método de los gestos de color resulta una técnica muy útil una vez que se consigue
dominar. Merece la pena dedicar un poco de tiempo a practicar este método de colorear
objetos.

Herramienta Cuentagotas

Los colores del Relleno y del Borde de un objeto se pueden modificar utilizando
la Herramienta Cuentagotas para coger un color ya existente en el dibujo. Las opciones
de esta herramienta permiten realizar operaciones como: coger el color promedio dentro
de una zona circular del dibujo, invertir el color que se coge, o guardar en el portapapeles
el color que se ha seleccionado con esta herramienta (se guarda el código hexadecimal
del color en el sistema RGBA).

Para usar la Herramienta Cuentagotas, primero hay que seleccionar con una herramienta
que no sea la Herramienta Cuentagotas el objeto que queremos modificar. Recuerde que
la Herramienta Selector se puede activar temporalmente y luego desactivarla pulsando
la barra espaciadora del teclado.

Después hay que activar la Herramienta Cuentagotas haciendo clic sobre el icono
( F7 o D ) de la Caja de Herramientas. Y por último, tenemos que hacer clic con
la Herramienta Cuentagotassobre el color deseado. Pulsando la tecla D , la herramienta
activa en ese momento cambia y pasa a ser la Herramienta Cuentagotas, y si se vuelve a
pulsar esa tecla, la herramienta activa vuelve a ser de nuevo la inicial.

Si al hacer clic con la Herramienta Cuentagotas sobre el color deseado, se mantiene


pulsada la tecla Mayús , el color elegido es aplicado al Borde del objeto seleccionado, en
lugar de a suRelleno. Por otro lado, si al hacer clic con la Herramienta Cuentagotas se
mantiene pulsada la tecla Alt , el color aplicado es el inverso del escogido con la
herramienta. También podemos utilizar laHerramienta Cuentagotas pulsando las dos
teclas, Mayús y Alt , a la vez. Sin embargo, ninguna de estas teclas modificadoras son
útiles cuando se copia un color en el portapapeles.

 Clic con el Botón Izquierdo del Ratón : El color elegido es aplicado al Relleno o
al Borde del objeto seleccionado previamente.
 Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : El color que se aplica al Relleno o
al Borde del objeto seleccionado previamente es la media de los colores
encerrados dentro de la circunferencia que aparece durante el movimiento de
arrastre.
 Ctrl+ C : Con esta combinación de teclas, el color que hay debajo del cursor se
copia en el portapapeles. El color se guarda en forma de un número hexadecimal
de 8 dígitos (un par de dígitos por cada uno de los cuatro parámetros del
sistema RGBA).

La barra de controles de la Herramienta Cuentagotas tiene dos botones: Elegir y Asignar.


Estos botones sirven para especificar si la opacidad (el parámetro Alfa) del color escogido
se debe tambiénElegir (tomar) y/o Asignar (aplicar). Estas opciones afectan a la forma en
que se toma y se aplica un color, si el objeto del que se toma el color tiene un valor
de opacidad diferente del 100% (o 1.0).

Los controles de la Herramienta Cuentagotas.

 Opción Elegir opacidad desactivada: El color elegido es como el mostrado en la


pantalla. Por ejemplo, si se escoge el color de un objeto con un relleno azul oscuro
y una opacidad del 50%, el color aplicado será un azul claro con una opacidad del
100%. No cambia la opacidad del objeto al que se aplica el color.
 Opción Elegir opacidad activada y opción Asignar opacidad desactivada: El
color elegido es el color que tendría el objeto fuente si su opacidad fuera del 100%.
Así, si se toma el color de un objeto azul oscuro con una opacidad del 50%, el color
aplicado será un azul oscuro (con una opacidad del 100%). No cambia la opacidad
del objeto al que se aplica el color.
 Opción Elegir opacidad activada y opción Asignar opacidad activada: Al elegir
el color del objeto fuente, se copian el color y la opacidad del mismo. Por ejemplo,
si se toma el color de un objeto azul oscuro con una opacidad del 50%, al aplicar el
color al objeto destino, este mostrará un color un azul claro compuesto por un color
azul oscuro y una opacidad del 50%. En este caso, cambia la opacidad del objeto al
que se aplica el color. Atención: Esta opción solamente funciona cuando el color
elegido se toma de un objeto con algo de transparencia y que no está situado sobre
otro objeto.

Muestras de color con los valores numéricos (en hexadecimal) de los colores y las
opacidades. De izquierda a derecha: El color elegido, el color aplicado con la
opción Elegir desactivada, el color aplicado con la opción Elegir activada y la
opción Asignar desactivada, el color aplicado con las dos
opciones Elegir y Asignar activadas. En todos los casos la opacidad original del objeto al
que se le aplica el color era del 100%.
Degradados

Un Degradado es una transición suave entre dos colores diferentes. Los Degradados se
pueden utilizar para crear sombras complejas en un objeto, como las que aparecen en el
pétalo de una flor de la siguiente figura. Nota: Inkscape también dispone del filtro
de Desenfoque Gaussiano, que puede resultar una herramienta más sencilla para crear
sombras complejas.

El dibujo del pétalo de una flor creado con cuatro capas. De izquierda a derecha: El
pétalo terminado. La capa base. La segunda capa con el efecto de un reflejo. Un
duplicado de la capa base con una transparencia parcial para enmascarar parte de la
capa con el reflejo. La capa superior con la sombra. El fondo de la figura es de color gris
para poder apreciar las transparencias de algunas de las capas.

En Inkscape, los Degradados pueden ser lineales o radiales, y pueden estar formados por
diferentes transiciones entre dos o más colores, definidos por el usuario, que se
denominan Paradas.
Ejemplos de un Degradado lineal (izquierda), y un Degradado radial (derecha). Ambos
están formados por las transiciones entre tres colores concretos o Paradas.

Inkscape no tiene capacidad para crear directamente Degradados no lineales. Sin


embargo, con Inkscape se pueden simular Degradados no lineales
añadiendo Paradas adicionales a unDegradado.

La aplicación de un Degradado es un proceso formado por tres pasos, cada uno de los
cuales se explica en las secciones siguientes:

1. Añadir un Degradado a un objeto.


2. Editar las Paradas del Degradado.
3. Ajustar la orientación y extensión del Degradado.

La forma de aplicar los Degradados lineales y radiales es básicamente la misma, por este
motivo se va a explicar la aplicación de ambos de manera conjunta.

Nota

Si queremos que, al transformar un objeto que tiene un Degradado, la transformación aplicada también
afecte al propio Degradado, hay que activar esta opción haciendo clic sobre el icono que está situado
en la barra de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Selector se encuentra activada.

Añadir Degradados a Objetos

Un Degradado se puede añadir a un objeto utilizando el cuadro de diálogo Relleno y


borde, o la Herramienta Degradado.

Para añadir un Degradado mediante el cuadro de diálogo Relleno y borde solo hay que
seleccionar el objeto deseado y hacer clic sobre uno de los siguientes iconos situados
dentro de dicho cuadro de diálogo: para un Degradado lineal, o para
un Degradado radial. Entonces se creará y aplicará automáticamente sobre dicho objeto
un Degradado con dos Paradas. Las dos Paradastendrán el mismo color que el que tenía
previamente el Relleno del objeto. Sin embargo, una de las Parada tendrá
una opacidad total, mientras que la otra tendrá una transparencia total. La siguiente figura
muestra el cuadro de diálogo después de haber añadido un Degradado mediante este
método.
Aspecto del cuadro de diálogo Relleno y borde después de haber añadido un degradado
a un objeto.

Podemos añadir a un objeto un Degradado ya definido previamente. Para ello, primero


tenemos que seleccionar el objeto, y luego elegir el Degradado en el menú desplegable
que hay dentro de la ficha Relleno del cuadro de diálogo Relleno y borde.
El Degradado también se puede aplicar al Borde de un objeto utilizando la ficha Color de
trazo del mismo cuadro de diálogo.

Para añadir un Degradado mediante la Herramienta Degradado, primero hay que activar
esta herramienta haciendo clic sobre el icono ( Ctrl +F1 o g ) de la Caja de
Herramientas.

La barra controles de la Herramienta Degradado tiene opciones para elegir entre


un Degradado lineal o radial , así como para aplicar el Degradado al Relleno o
al Borde de un objeto. Después de haber elegido las opciones deseadas, podemos
añadir al objeto un Degradado nuevo, o bien aplicarle un Degradado previamente creado.
La barra controles de la Herramienta Degradado tiene un menú desplegable que contiene
la lista de los Degradados ya creados previamente en el dibujo. Si se escoge
un Degradado concreto en dicho menú, ese Degradado se aplicará automáticamente en
el objeto que se encuentre seleccionado. Por otro lado, si queremos añadir al objeto
un Degradado nuevo, tenemos que realizar un movimiento de Arrastre con el Botón
Izquierdo del Ratón a través del objeto. Los puntos inicial y final del movimiento de
arrastre determinan la extensión del Degradado (es decir, los puntos donde se situarán
sus Paradas inicial y final, ver más adelante). El nuevo Degradado así creado tiene
dos Paradas, ambas con el mismo color que el que tenía previamente el Relleno del
objeto. Una de las Parada tendrá una opacidad total, mientras que la otra tendrá
una transparencia total.

Los controles de la Herramienta Degradado.


Editar las Paradas de un Degradado

Los Degradados, una vez creados, se pueden modificar añadiendo o eliminando Paradas,
moviéndolas, o cambiando el color y la opacidad de las mismas. Podemos editar
las Paradas directamente en la pizarra sobre el propio Degradado. Este método es
mucho más cómodo que utilizar el cuadro de diálogo Editor de degradados.

Edición sobre la Pizarra

Cuando está activada la Herramienta Degradado, o la Herramienta Nodo, o alguna de


las herramientas de forma (si así están configuradas en el cuadro de diálogo Preferencias
de Inkscape), si seleccionamos un objeto que tiene un Degradado, en el objeto aparecen
los tiradores del Degradado. Algunas operaciones para modificar el Degradado funcionan
cuando está activada cualquiera de dichas herramientas; sin embargo, otras operaciones
solamente funcionan cuando la Herramienta Degradado se encuentra activada.

Los tiradores en forma de círculo, rombo y cuadrado representan respectivamente,


las Paradas inicial, intermedias y final del Degradado. La edición de Paradas tiene
muchas similitudes con la edición de nodos.

Ejemplos de Degradados lineal y radial en los que aparecen los tiradores de Degradado.

Las Paradas se pueden seleccionar haciendo clic sobre ellas con la Herramienta
Degradado, la Herramienta Nodo, o una de las herramientas de forma. Para seleccionar
más de una Parada, hay que utilizar la combinación de tecla y ratón Mayús +Clic con el
Botón Izquierdo del Ratón . Con la Herramienta Degradado activada se puede aplicar el
método de selección de la goma elástica con la combinación Mayús + Arrastre con el
Botón Izquierdo del Ratón . También podemos seleccionar todas las Paradas del
degradado pulsando la combinación de teclas Ctrl + A.
Para añadir a un Degradado una nueva Parada intermedia, hay que aplicar uno de los
siguientes métodos, después de haber seleccionado el objeto, y tener la Herramienta
Degradado activada:

 Hacer un doble clic sobre un punto del trazo del Degradado que une sus dos
tiradores. Entonces aparecerá una nueva Parada en el punto donde se ha hecho el
doble clic. La nueva Parada tendrá el color existente en ese punto del trazo.
 Aplicar la combinación de teclas y ratón Ctrl+ Alt + Clic con el Botón Izquierdo
del Ratón sobre un punto del trazo del Degradado que une sus dos tiradores. Una
nueva Parada aparecerá en el punto donde se ha hecho clic. La
nueva Parada tomará el color existente en ese punto del trazo.
 Seleccionar dos Paradas contiguas del Degradado, y luego pulsar la tecla Insert .
Entonces aparecerá una nueva Parada situada en el punto intermedio entre las
dos Paradas seleccionadas. La nueva Parada tomará el color existente en dicho
punto intermedio.
 Arrastrar un color desde la Paleta de colores o desde el cuadro de
diálogo Muestras hasta un punto del trazo del Degradado que une sus dos
tiradores. Así añadiremos una nueva Parada en el punto del trazo donde se ha
soltado el color. La nueva Parada creada tendrá el color arrastrado. Si soltamos el
color demasiado lejos del trazo del Degradado, entonces el Relleno del objeto
cambiará: el Degradado se convertirá en el color uniforme arrastrado. Este método
también funciona si se utiliza la Herramienta Nodo o una de las herramientas de
forma.

Para eliminar una Parada intermedia de un Degradado se puede aplicar uno de los
siguientes métodos con la Herramienta Degradado activada:

 Hacer clic sobre la Parada con la combinación de teclas y ratón Ctrl + Alt + Clic con
el Botón Izquierdo del Ratón . Esta técnica también funciona si se utiliza
la Herramienta Nodo o una de las herramientas de forma.
 Pulsar la tecla Supr para eliminar las Paradas seleccionadas. Si existe al menos
una Parada intermedia en el degradado, y se elimina la Parada inicial o la final,
entonces la extensión delDegradado se acortará, convirtiéndose
la Parada intermedia más próxima a la eliminada en la nueva Parada final o inicial
del Degradado. Si no hay ninguna Parada intermedia, y se elimina laParada inicial o
la final, entonces el Degradado desaparecerá, y todo el Relleno del objeto tomará el
color uniforme de la última Parada del Degradado.
 Pulsando la combinación de teclas Ctrl + L se puede conseguir simplificar algo
el Degradado en la zona definida por las Paradas que estén seleccionadas en ese
momento. Esta simplificación se realiza automáticamente, y se basa en el ajuste y/o
eliminación de algunas de las Paradas situadas en dicha zona. Este método es
especialmente útil para eliminar Paradas redundantes.

Para cambiar la posición de una Parada intermedia de un Degradado, hay que aplicar
uno de los siguientes métodos:
 Arrastrar la Parada con la Herramienta Degradado, o la Herramienta Nodo, o con
una de las herramientas de forma. Si varias Paradas se encuentran seleccionadas,
al realizar el arrastre se moverán todas ellas a la vez. Si el movimiento de arrastre
se lleva a cabo manteniendo pulsada la tecla Ctrl , las Paradas se ajustan a puntos
situados en múltiplos de la décima parte de la distancia existente entre
las Paradas vecinas no seleccionadas. Si se arrastran varias Paradas a la vez con
la tecla Alt pulsada, cada una de ellas se mueve en proporción a su distancia a
laParada desde la que se arrastra el grupo de Paradas.
 Cuando la Herramienta Degradado está activada, las Paradas seleccionadas se
pueden mover pulsando las teclas de Flechas . Si varias Paradas intermedias se
encuentran seleccionadas, todas ellas se moverán a la vez. Pulsando la
tecla Mayús y las de Flechas , se multiplica el desplazamiento de las Paradas por
un factor 10. Si se pulsa la tecla Alt con las de Flechas , lasParadas seleccionadas
se mueven un píxel de pantalla por cada pulsación. Pulsando la combinación de
teclas Mayús + Alt con las teclas de Flechas , las Paradas seleccionadas se
mueven 10 píxeles de pantalla cada vez.

Nota: Una Parada no se puede mover más allá de una de sus Paradas contiguas.

Hay diversas maneras de revisar y modificar el estilo (color y/o transparencia) de una o
varias Paradas. En general, si no hay ninguna Parada seleccionada, los indicadores de
color y los cambios que se realicen afectarán a todo el objeto seleccionado. Si solo
una Parada está seleccionada, los indicadores y cambios afectan únicamente a
esa Parada. Y si se encuentran seleccionadas variasParadas, los indicadores de color
muestran los valores medios de las Paradas seleccionadas, y los cambios que realicemos
afectarán a todas ellas.

 El cuadro de diálogo Relleno y borde: Si no hay ninguna Parada seleccionada, una


vista previa del Degradado se muestra en la parte superior de la
ficha Relleno o Color de trazo. Si hay una (o varias) Paradas seleccionadas, en la
ficha se muestran los valores (medios) de los colores y de la opacidad de
las Paradas que están seleccionadas. Los cambios que realicemos afectarán a
todas las Paradas seleccionadas.
 El Indicador de Estilo: Si no hay ninguna Parada seleccionada, los indicadores
muestran vistas previas de los Degradados (Relleno y Borde). Si hay una (o
varias) Paradas seleccionadas, los indicadores muestran los valores (medios) de
los colores de las Paradas seleccionadas. Los cambios que se apliquen con
el Indicador de Estilo afectarán a todas las Paradas seleccionadas. Para más
detalles, ver la sección “Indicador de Estilo” de este capítulo.
 Arrastrar-y-Soltar: Podemos arrastrar un determinado color desde la Paleta de
colores o desde el cuadro de diálogo Muestras, y soltarlo sobre una Parada para
cambiar el color de la misma (también se puede soltar el color arrastrado en un
punto del trazo del Degradado para añadir una nueva Parada).
 Copiar-y-Pegar: Los colores de una o varias Paradas se pueden copiar en
el portapapeles. Por otra parte, el color almacenado en el portapapeles también se
puede pegar en una o variasParadas. Si solo se encuentra seleccionada
una Parada, el comando Edición → Copiar ( Ctrl +C ) nos permite guardar en
el portapapeles el color y la opacidad de esa Parada. Si se encuentran
seleccionadas varias Paradas, al aplicar dicho comando se copian en
el portapapeles los valores medios de color y opacidad de
las Paradas seleccionadas. Por otro lado, el color y la opacidad guardados en
el portapapeles se pueden pegar a todas las Paradas que estén seleccionadas en
ese momento, aplicando el comando Edición → Pegar estilo( Mayús + Ctrl + V ).

Uso del Cuadro de Diálogo Editor de Degradados

Inkscape dispone de un cuadro de diálogo especifico para la edición de Degradados:


el Editor de degradados. Está previsto eliminar del programa este cuadro de diálogo en el
futuro, ya que resulta redundante. Para abrir el cuadro de diálogo hay que hacer clic
sobre el botón Editar... situado dentro del cuadro de diálogo Relleno y borde, o en la barra
de controles de la Herramienta Degradado. Hay que tener en cuenta que, en este cuadro
de diálogo, el Degradado que está siendo editado no cambia automáticamente cuando
seleccionamos en la pizarra otro objeto con un Degradadodiferente.

El cuadro de diálogo Editor de degradados en el que aparecen las características de la


primera Parada predeterminada.

Dentro de este cuadro de diálogo, el propio Degradado está representado en la barra


horizontal de la parte superior. Justo debajo, hay otra barra horizontal que representa el
color y la opacidad de laParada que se encuentra seleccionada en ese momento. En la
figura anterior se puede observar que la Parada activa tiene un color azul, totalmente
opaco con un valor del parámetro Alfa = 255. También se puede apreciar en esa figura,
que el deslizador de control del parámetro Desvío está desplazado al extremo izquierdo
(esto es porque esa Parada es una de las que limitan el Degradado, y por ello no se
puede cambiar su posición). El color y la transparencia de esta Parada se pueden
modificar en la sección Color de parada. El funcionamiento de las fichas contenidas en
este apartado es el mismo que el descrito en la sección Colores Uniformes de este
capítulo. La Herramienta Cuentagotas también se puede utilizar para cambiar el color de
las Paradas de un Degradado. Para ello primero hay que seleccionar Parada deseada en
el menú desplegable situado en la parte superior del cuadro de diálogo. Este menú
contiene la lista de las Paradas del Degradado. Después hay que coger con
la Herramienta Cuentagotas el color que nos interese, y luego guardarlo en
el portapapeles pulsando la combinación de teclas Ctrl +C . Por último, tenemos que
pegar ese color en la casilla de entrada RGBA situada en la esquina inferior derecha del
cuadro de diálogo.

Para editar una Parada concreta con este cuadro de diálogo, primero hay que seleccionar
esa Parada en el menú desplegable del cuadro. En la siguiente figura se muestra el
cuadro de diálogo con la segunda Parada del ejemplo anterior. En este caso, la
segunda Parada tiene el mismo color que la primera, pero ahora es totalmente
transparente (es decir, con un valor de Alfa = 0). Esto esta representado por la barra
horizontal dividida en dos mitades que está situada a la izquierda del menú desplegable
que contiene la lista de paradas del Degradado. La mitad izquierda de esta barra muestra
el color con el valor del Alfa, mientras que la mitad derecha muestra el color sin el Alfa.
Observe en la figura que, para esta Parada, el deslizador de control del
parámetro Desvío está desplazado al extremo derecho.

El cuadro de diálogo Editor de degradados en el que aparecen las características de la


segunda Parada predeterminada.
Para añadir un nueva Parada, hay que hacer clic sobre el botón Añadir parada. La
nueva Parada se crea a la derecha de la Parada que esté seleccionada en ese momento
en el menú desplegable del cuadro de diálogo, a menos que esta sea la parada del
extremo derecho del Degradado, en cuyo caso la nueva Parada se añade a su izquierda.
La posición de la nueva Parada es equidistante de las Paradas más cercanas, y su color
y transparencia es la media de los valores correspondientes de los colores de
las Paradas contiguas.

Las siguientes figuras muestran una tercera Parada añadida al Degradado del ejemplo
anterior, así como un ejemplo del propio Degradado, después de haber ajustado la
posición y el color de la nueva Parada.

El cuadro de diálogo Editor de degradados en el que aparecen las características de la


tercera Parada. Observe que la nueva Parada tiene un desvío de 0.25, esto significa que
la distancia entre el extremo izquierdo del Degradado y la posición de esta Parada es una
cuarta parte de la anchura del Degradado.

Aspectos del Degradado del ejemplo, antes y después de añadir una tercera Parada.

Para eliminar una Parada, primero hay que seleccionar la parada deseada, y después
hacer clic sobre el botón Borrar parada. La definición de un Degradado necesita como
mínimo dos Paradas. Por esta razón, si un Degradado solo tiene dos Paradas, este
cuadro de diálogo no permite eliminar ninguna de ellas.

Ajustar Degradados

Después de haber añadido un Degradado a un objeto, se puede modificar la orientación y


extensión del Degradado arrastrando de las dos Paradas de los extremos
del Degradado que están representadas mediante los tiradores en forma de cuadrado y
de círculo. Estos tiradores aparecen visibles cuando la Herramienta Degradado está
seleccionada. También pueden aparecer visibles cuando muchas otras herramientas
están seleccionadas (esta visibilidad se puede activar o desactivar mediante la
opción Activar edición de degradados en la ficha correspondiente a esa herramienta
dentro del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape). En el caso
de Degradados lineales, los dos tiradores permiten definir la extensión del Degradado.
El Degradado se extiende paralelo a la recta que conecta ambos tiradores. En el caso
de Degradados radiales, hay dos tiradores circulares externos en los extremos dos líneas
que forman un ángulo recto, y que se unen en un tirador central en forma de cuadrado.
Este tirador central controla el origen del Degradado radial, mientras que los dos tiradores
circulares externos controlan la extensión del Degradado en dos direcciones
perpendiculares. Esto nos permite dar una forma elíptica a un Degradado radial.

Ejemplos de Degradados lineal y radial con sus tiradores después de haber ajustado la
orientación y extensión de los Degradados.

Podemos conseguir que un Degradado radial tenga un aspecto asimétrico arrastrando del
tirador central (cuadrado) mientras mantenemos pulsada la tecla Mayús . Entonces
aparece un tirador en forma de aspa. Este tirador determina la posición del centro
del Degradado. Podemos arrastrar este tirador para ajustar la posición del centro
del Degradado radial.

Ejemplos de un Degradado radial simétrico (izquierda) y otro asimétrico (derecha).


Los tiradores de Degradado de dos objetos diferentes se pueden ajustar entre sí
colocando uno de los tiradores sobre el otro. Esto facilita el alineamiento
de Degradados de objetos diferentes. Después de ajustar los tiradores de esta forma,
estos se moverán juntos. Si cuando se crea un Degradado, se encuentran seleccionados
varios objetos, todos ellos compartirán el mismo Degradado.

Los ocho objetos de la figura comparten el mismo Degradado.

Una opción de los Degradados, a la que solo se puede acceder a través de las fichas de
los Degradados del cuadro de diálogo Relleno y borde, permite definir la forma de
colorear la zona del objeto que puede quedar más allá de los extremos del Degradado.
Esta opción aparece en esas fichas como el menú desplegable Repetir. Las tres formas
posibles de coloreado que ofrece este menú son las siguientes: ninguno, las zonas fuera
del Degradado se rellenan con el color uniforme de las Paradas de los extremos
del Degradado; reflejado, dichas zonas se rellenan con un reflejo del mismoDegradado;
o directo, esas zonas se rellenan con una traslación del mismo Degradado. El efecto de
cada una de estas tres opciones se muestra en la figura siguiente.

Ejemplos de un mismo Degradado lineal con las diferentes opciones de repetición. De


izquierda a derecha: ninguno, reflejado y directo.

Ejemplos de un mismo Degradado radial con las diferentes opciones de repetición. De


izquierda a derecha: ninguno, reflejado y directo.

El atajo de teclado Mayús +R permite invertir la dirección del Degradado seleccionado


cuando la Herramienta Degradado está activada. Esta operación resulta especialmente
útil en el caso deDegradados radiales en los cuales no se puede invertir la dirección
del Degradado arrastrando de sus tiradores.

Patrones

Cualquier objeto o grupo de objetos se puede convertir en un Patrón y utilizarlo para


rellenar un objeto. El Patrón se puede desplazar, rotar y estirar lo que sea
necesario. Inkscape incluye un conjunto de Patrones predeterminados a los que podemos
acceder a través del cuadro de diálogo Relleno y borde. En el ejemplo desarrollado en la
sección Un Diseño Vitícola del primer capítulo, se explica la creación y el manejo
de Patrones.

Algunos de los Patrones predeterminados incluidos Inkscape.

Aviso

Compruebe las licencias de los patrones en mapa de bits incluidos en Inkscape para asegurarse si son
compatibles con el trabajo gráfico que realiza. ¡No son de dominio público! (Abra el archivo SVG que
contiene los patrones, o utilice el Editor XML para revisar la sección “defs” de dicho archivo.)

Los Patrones que incluye Inkscape están predefinidos en el


archivo patterns/patterns.svg que está dentro del directorio “share” de Inkscape. Para
incluir nuestro propio paquete de Patronespredefinidos tenemos que editar o sustituir este
archivo.

Para aplicar un Patrón, hay que realizar un proceso formado por dos o tres pasos. El
primer paso, que es opcional, consiste en crear el Patrón. El segundo paso es aplicar a
un objeto ese Patrónrecién creado, o uno de los predefinidos incluidos en Inkscape. Y el
tercer paso es ajustar el tamaño y la posición del Patrón a nuestras necesidades.

Crear Patrones

Los Patrones son muy fáciles de crear. Simplemente hay que seleccionar el objeto o
grupo de objetos que deseamos utilizar como un nuevo Patrón, y después aplicar el
comando Objeto → Patrón →Objetos a patrón ( Alt + I ).

Después de convertir los objetos seleccionados en un Patrón, la selección original es


sustituida por un objeto de forma rectangular relleno con el nuevo Patrón (y con un borde
invisible). Este nuevo objeto lo podemos eliminar sin miedo, ya que el Patrón creado se
conservará. Los Patrones tienen su propia existencia.
El tamaño del Patrón creado es el de toda la caja de contorno que engloba a todos los
objetos incluidos en el Patrón. Si es necesario que el Patrón tenga más espacio alrededor
de los objetos contenidos, podemos añadir inicialmente al Patrón un rectángulo invisible,
o también podemos ajustar el tamaño del Patrón mediante el cuadro de diálogo Editor
XML.

Podemos modificar los objetos que forman parte de un Patrón. Para ello, primero hay que
seleccionar un objeto cuyo relleno contenga ese Patrón, y después aplicar el
comando Objeto → Patrón →Patrón a objetos ( Mayús + Alt + I ). Entonces los objetos que
componen el Patrón reaparecen en sus posiciones iniciales (los Patrones predefinidos
aparecen en la esquina superior izquierda de la página), y el objeto que contenía
el Patrón pierde su relleno. Después de realizar las modificaciones que queramos sobre
los objetos del Patrón inicial, podemos convertirlos otra vez en un nuevoPatrón diferente.
Tanto el Patrón inicial como el nuevo estarán disponibles para utilizarlos. Otros objetos
del dibujo que estuvieran rellenos con el Patrón inicial, se mantendrán sin sufrir las
modificaciones realizadas sobre el Patrón. Para completar el relleno del objeto que
contenía el Patrón inicial, es necesario volver a aplicarle un Patrón.

Aplicar Patrones

Para cambiar el relleno de un objeto con un Patrón, primero tenemos que seleccionar
dicho objeto, y luego hacer clic sobre el icono Patrón ( ) del cuadro de diálogo Relleno
y borde. Después hay que seleccionar el Patrón deseado en el menú desplegable.
Los Patrones creados por el usuario aparecen los primeros en la lista del menú.

Sección Patrón del cuadro de diálogo Relleno y borde.

Desgraciadamente, en el caso de los Patrones, el cuadro de diálogo no ofrece una vista


previa de los mismos, como lo hace en el caso de los Degradados.
Nota

Si queremos que el Patrón del relleno de un objeto sufra también las transformaciones que se apliquen al
propio objeto, tenemos que activar esta opción haciendo clic sobre el icono situado en la barra
de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Selector está activada.

Ajustar Patrones

El ajuste de los Patrones se puede realizar por medio de varios tiradores. Estos tiradores
aparecen cuando se selecciona un objeto relleno con un Patrón, y la herramienta nodo o
una de las herramientas de forma está activada. Los tiradores aparecen sobre los objetos
originales que forman el Patrón. Si esos objetos han sido desplazados o eliminados, los
tiradores aparecen en la posición que tenían los objetos cuando se creó el Patrón (a
menos que el Patrón hubiera sido previamente ajustado). En el caso de
los Patrones predefinidos, los tiradores aparecen en la esquina superior izquierda de la
página. La siguiente figura muestra la localización de los tiradores en el caso de
un Patrón que todavía no ha sido ajustado.

A la izquierda, un objeto relleno con un Patrón, y a la derecha el propio Patrón con sus
tiradores de ajuste. El tirador de traslación tiene forma de aspa ×. El tirador de ajuste de
tamaño es un cuadrado, y el tirador de rotación un círculo.

Para ajustar la posición, tamaño y orientación del Patrón, hay que arrastrar de los
tiradores de traslación (×), tamaño (cuadrado), y rotación (círculo) respectivamente. El
tirador de traslación se puede mover para cambiar la posición del Patrón dentro del
relleno del objeto. Si se mantiene pulsada la tecla Ctrl mientras se hace el arrastre, el
movimiento está limitado a las direcciones vertical y horizontal. El tamaño del Patrón está
determinado por la distancia entre los tiradores de traslación y tamaño. La orientación
del Patrón está determinada por las posiciones relativas de los tiradores de rotación y
traslación. Se puede ajustar el tamaño del Patrón en las direcciones x e y de forma
independiente. Para forzar que el cambio de tamaño sea uniforme en ambas direcciones,
hay que mantener pulsada la tecla Ctrl . Las opciones de ajuste a elementos
como Rejillas o Líneas Guía también afectan al movimiento de arrastre de estos tiradores.

La siguiente figura muestra cómo ha cambiado el relleno del objeto del ejemplo anterior,
después de haber modificado las posiciones de los tiradores del Patrón.
A la izquierda, el objeto de la figura anterior relleno con el mismo Patrón, pero después de
haberlo reajustado. La figura de la derecha muestra la forma en que se desplazaron los
tiradores de ajuste del Patrón.

Sugerencia

Algunos programas visualizadores SVG no admiten los recortes. En ese caso, un truco para poder incluir
una imagen en mapa de bits recortada, es convertir primero la imagen en un Patrón, y luego utilizar
ese Patrón para rellenar el interior de un trazo dibujado con la forma deseada del recorte.

Un ejemplo del recorte de una imagen en mapa de bits. Izquierda: Imagen original.
Centro: La imagen después de haberla convertido en un Patrón, y haberlo aplicado a un
círculo. Derecha: La imagen después de haber aumentado y desplazado el Patrón.
Plumeados

Inkscape incluye muchos Patrones predefinidos que se pueden utilizar para crear
plumeados. Si necesita crear un plumeado nuevo, este es el procedimiento general para
hacerlo. El plumeado elemental más simple está formado por dos cajas rectangulares
agrupadas, una de ellas con un relleno negro y la otra sin relleno, como muestra la figura
siguiente.

A la izquierda, el Patrón elemental (rodeado por la línea punteada) que se ha utilizado


para crear el plumeado del Relleno de la estrella de la derecha. El Patrón está formado
por dos rectángulos agrupados.
Aviso

Inkscape presenta algunos problemas para reproducir correctamente los Patrones en los bordes de los
mismos. Inkscape también tiene problemas al exportar dibujos conPatrones en archivos en formato PNG.
Para evitar este tipo de problemas, es conveniente crear el rectángulo del Patrón algo más amplio que la
máxima anchura necesaria para rellenar el objeto al que vamos a aplicar
el Patrón. Firefox, Opera y Batik reproducen los Patrones sin imperfecciones. Batik también se puede
utilizar para generar archivosPNG de alta calidad.

Muestras Personalizadas

Nuevo en la versión 0.48.

Inkscape permite crear, dentro de cada documento, una paleta con Muestras
Personalizadas de colores uniformes y Degradados. Estas Muestras Personalizadas se
añaden automáticamente a una paleta especial denominada Auto cada vez que el usuario
crea una nueva Muestra Personalizada. Esta paleta Auto se puede seleccionar en el
menú de la Paleta de colores, o en el cuadro de diálogoMuestras. Las Muestras
Personalizadas de colores uniformes están implementadas como Degradados de una
sola parada.

Para crear una Muestra Personalizada, primero hay que seleccionar un objeto que tenga
el Relleno o el Borde con el color uniforme o el Degradado que nos interese, y luego
hacer clic sobre el icono del cuadro de diálogo Relleno y borde (dentro de la
ficha Relleno o Color de trazo según convenga). Después de crear la Muestra
Personalizada, podemos editar el color uniforme o elDegradado de la misma utilizando la
sección Relleno de muestra del cuadro de diálogo Relleno y borde, o mediante el cuadro
de diálogo Editor de degradados al que podemos acceder seleccionando la
opción Editar... en el menú que aparece al hacer Clic con el Botón Derecho del
Ratón sobre una muestra de la Paleta de colores o del cuadro de diálogo Muestras,
cuando está seleccionada la paleta Auto. Cualquier cambio que realicemos en una de
estas muestras afectará al Relleno o al Borde de todos los objetos coloreados con esa
muestra.
Sección Relleno de muestra del cuadro de diálogo Relleno y borde.

Para aplicar una Muestra Personalizada de color al Relleno o al Borde de un objeto,


primero hay que seleccionar el objeto, y después escoger la muestra deseada en el menú
desplegable de la sección Relleno de muestra del cuadro de diálogo Relleno y borde (si el
objeto ya tuviera aplicada una Muestra Personalizada de color), o bien hacer clic sobre la
muestra deseada en la Paleta de colores Auto, o en el cuadro de diálogo Muestras.

Para eliminar una Muestra Personalizada de color, hay que seleccionar la


opción Borrar en el menú que aparece al hacer Clic con el Botón Derecho del
Ratón sobre esa muestra en la Paleta de colores Auto o en el cuadro de
diálogo Muestras. Hay que tener en cuenta que la aplicación del comando Archivo →
Eliminar defs no elimina las muestras de color no utilizadas en el dibujo.

Regla de Relleno

La llamada Regla de Relleno determina las áreas que se rellenan cuando un trazo se
cruza consigo mismo, o una parte de un trazo complejo rodea a otra parte del mismo.
Esta regla solo afecta alRelleno de un objeto (no así a su Borde). La Regla de
Relleno tiene dos opciones posibles:

 Par-impar.
 No-cero.
Las diferencias entre estas dos reglas se muestran en las siguientes figuras.

Reglas de relleno: Par-impar frente a no-cero.

Regla par-impar. Con esta regla, las distintas zonas rodeadas por un mismo trazo se
numeran de la siguiente manera. Se traza una recta horizontal imaginaria que atraviesa
todo el trazo. Para numerar las distintas zonas nos movemos sobre la propia recta
recorriéndola de un extremo al otro. La numeración de las distintas zonas comienza en un
extremo de la recta fuera del trazo con el número cero. Cada vez que encontramos un
cruce con el trazo del objeto, y pasamos a otra zona, se aumenta una unidad la
numeración. Las zonas con un número impar se consideran dentro del trazo, y por lo
tanto, se rellenan. Mientras que las zonas con un número par se consideran fuera del
trazo, y por ello no se rellenan.

Regla de relleno par-impar: un ejemplo de la numeración de las distintas zonas. Las


zonas con número par se consideran fuera del trazo, mientras que las zonas con número
impar se considerandentro.

Regla no-cero. Con esta regla, las distintas zonas rodeadas por un mismo trazo (simple
o complejo) se numeran de otra manera. Se traza una recta horizontal imaginaria que
atraviesa todo el trazo. Para numerar las distintas zonas nos movemos sobre la propia
recta recorriéndola de un extremo al otro. La numeración de las distintas zonas comienza
en un extremo de la recta fuera del trazo con el número cero. Pero ahora las distintas
zonas se numeran de esta otra manera. Cada vez que nos encontramos un cruce con el
trazo del objeto, si el sentido del trazo es hacia el lado izquierdo de la recta, entonces se
aumenta una unidad la numeración de las zonas. En cambio, si el sentido del trazo es
hacia el lado derecho de la recta, en ese caso se disminuye una unidad la numeración de
las zonas. Las zonas con un número distinto de cero se consideran dentro del trazo,
mientras que las zonas con número cero se consideran fuera del trazo.

Regla de relleno no-cero aplicada a un trazo complejo formado por dos sub-trazos. Las
zonas con número cero se consideran fuera del trazo, mientras que las zonas con
número distinto de cero se consideran dentro. Las flechas de los trazos indican el sentido
de los mismos.

Estilo de Trazo
Además del Color de trazo, que se ha tratado en las secciones anteriores, el Borde de un
objeto tiene otros atributos como la anchura del trazo, el estilo de Unión, el estilo
de Punta, el estilo continuo o discontinuo, y los Marcadores. Podemos definir todos estos
atributos en la ficha Estilo de trazo del cuadro de diálogo Relleno y borde. La anchura del
trazo también se puede especificar utilizando el Indicador de Estilo (ver más adelante). En
la última parte de esta sección se explica cómo crear trazos complejos.
Ficha Estilo de trazo.
Anchura del Trazo

La anchura del trazo se puede cambiar mediante la casilla de entrada Ancho de


trazo situada en la ficha Estilo de trazo del cuadro de diálogo Relleno y borde. También
podemos cambiar la anchura del trazo utilizando el menú desplegable del Indicador de
Estilo, o mediante la técnica de los Gestos de Trazo.

Nota

Si queremos que también la anchura del borde de un objeto sufra las mismas transformaciones aplicadas
al objeto, tenemos que activar esta opción haciendo clic sobre el icono que se encuentra en la barra
de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Selector está activada.

Ficha Estilo de trazo. La anchura del trazo se puede modificar mediante la casilla de
entrada Ancho de trazo situada en la ficha Estilo de trazo del cuadro de diálogo Relleno y
borde. Las unidades de la anchura se pueden elegir en el menú desplegable de la
derecha.
Indicador de Estilo. Si hacemos un Clic con el Botón Derecho de Ratón sobre el
valor de la anchura del trazo situado en el Indicador de Estilo, entonces aparece un menú
que nos permite cambiar las unidades del la anchura del trazo, así como elegir el valor de
la misma entre diferentes valores predefinidos. Este menú también tiene una opción para
eliminar el trazo.

Gestos de Trazo . Gestos de Trazo es el nombre de una técnica que permite cambiar la
anchura de un borde o un trazo. Esta técnica consiste en arrastrar el cursor desde el valor
de la anchura del trazo situado en el Indicador de Estilo, hacia dentro de la pizarra
de Inkscape. El funcionamiento de esta técnica se basa en que al arrastrar el cursor, la
anchura del trazo (o del borde del objeto) seleccionado cambia proporcionalmente a la
distancia entre la posición del cursor y una recta imaginaria de 45° con la horizontal que
comienza en el Indicador de Estilo. Cuanto más alejado esté el cursor del Indicador de
Estilo, los cambios de anchura producidos con el movimiento de arrastre serán más
suaves. El máximo aumento de anchura que podemos conseguir con este método es de
un factor 4, mientras que la anchura mínima que se puede lograr es cero. Para más
detalles sobre esta técnica ver la sección Gestos de Color.

Estilo de Unión

El estilo de Unión se refiere a la forma en que dos líneas con direcciones diferentes se
unen en un punto para formar una esquina. Las opciones de este estilo son las
siguientes:

 Unión en inglete.
 Unión redonda.
 Unión biselada.

Los diferentes estilos de Unión se muestran en la siguiente figura.

Estilos de Unión: Unión en inglete (izquierda), unión redonda (centro) y unión biselada
(derecha). En la unión redonda, el nodo de la unión está situado en el centro de curvatura
de la misma.

Cuando se elige el estilo de unión en inglete, la longitud de la proyección de la unión


puede resultar bastante larga si las dos líneas se unen formando un ángulo pequeño. En
estos casos, puede ser mejor aplicar el estilo de unión biselada. Con el parámetro Límite
de inglete se puede controlar la longitud máxima del inglete, de forma que si la unión
supera este límite, el estilo inglete se convierte automáticamente en estilo biselado. Esto
es, si la distancia entre el punto interior de la intersección y la punta del triángulo
(indicada con la letra "m" en la figura siguiente), medida en unidades de la anchura del
trazo, es mayor que el valor del Límite de inglete especificado, la unión no se dibujará con
el estilo inglete, sino con el estilo biselado.

La figura izquierda muestra una unión en estilo inglete. Si la distancia "m", medida en
unidades de la anchura del trazo, es mayor que el valor del límite de inglete especificado,
la esquina de la unión se dibujará en estilo biselado como muestra la figura derecha. (Los
nodos de los trazos aparecen como rombos blancos.)

Nota

Los límites de la caja de contorno visual de un objeto quedan definidos suponiendo que el estilo
de Unión de los trazos que forman el objeto es del tipo redondo.

Estilo de Punta

El estilo de Punta se refiere a la forma en que se dibuja el extremo de una línea. Las
opciones disponibles para este estilo son:

 Punta embutida.
 Punta redonda.
 Punta cuadrada.

La forma de los diferentes estilos de Punta se muestran en la siguiente figura.

Estilos de Punta: Punta embutida (izquierda), punta redonda (centro) y punta cuadrada
(derecha). Como referencia de los extremos de cada trazo, sus nodos están indicados
con rombos blancos.

Nota

Los límites de la caja de contorno visual de un objeto quedan definidos suponiendo que el estilo
de Punta de los trazos que forman el objeto es del tipo redondo.
Guiones

Una amplia variedad de patrones de líneas discontinuas están disponibles en el menú


desplegable Guiones que está en la ficha Estilo de trazo del cuadro de diálogo Relleno y
borde. El tamaño de estos patrones se adapta a la anchura del trazo.

Nota

Cada uno de los guiones que forman estos patrones toma el estilo de Punta elegido, como muestra la
figura siguiente.

Un trazo recto con el mismo patrón de línea discontinua, pero con diferentes estilos
de Punta: Punta embutida (izquierda), punta redonda (centro) y punta cuadrada
(derecha). Los nodos de los extremos del trazo están indicados con rombos blancos.

La casilla de entrada numérica situada junto al menú desplegable es para especificar


el desplazamiento del patrón de la línea discontinua a lo largo del trazo correspondiente.
El valor numérico de este desplazamiento está expresado en unidades de la anchura del
trazo.

Marcadores

Los Marcadores o Marcas son objetos, como puntas de flechas, que se pueden colocar a
lo largo de un trazo. Es posible poner Marcadores diferentes en el punto inicial, en los
puntos intermedios y en el punto final de un trazo. Los Marcadores intermedios se sitúan
en las posiciones de cada uno de los nodos intermedios del trazo.

Ejemplos de Marcadores. De arriba a abajo: Flecha inicial al comienzo de una


línea. Flecha inicial al final de una línea. Flecha inicial en medio de una línea
(previamente se ha añadido un nodo a la línea). Tijeras en los nodos intermedios. Tijeras
colocadas en los nodos intermedios, después de haber invertido el sentido del trazo.
El usuario puede crear sus propios Marcadores personalizados. Para ello, primer
tenemos que seleccionar el objeto u objetos que queremos utilizar como un Marcador, y
después aplicar el comandoObjeto → Objetos a marcador. Entonces, los objetos
seleccionados desaparecerán y se creará un nuevo elemento dentro de los menús
desplegables Marcas situados en la ficha Estilo de trazo del cuadro de diálogo Relleno y
borde. El nuevo Marcador se crea suponiendo una orientación horizontal del trazo. El
punto de unión del Marcador con cada nodo del trazo es el centro de la caja de
contorno del Marcador. Aviso: Aunque un Marcador creado por el usuario aparece
correctamente en Inkscape, en la mayoría del resto de programas
visualizadores SVG solamente aparece una cuarta parte del mismo. Este problema (error
de programación) se puede corregir añadiendo el atributo style="overflow:visible" a la
definición del Marcador en el archivo del dibujo. Para más detalles sobre cómo añadir
marcadores personalizados en Inkscape, ver la sección “Marcadores Personalizados ” en
el Capítulo 24, Personalización .

Ejemplos de Marcadores personalizados. Los objetos de la izquierda primero se


convirtieron Marcadores. Para ello, se duplicaron los objetos, y después se les aplicó el
comando Objeto → Objetos a marcador. A continuación se aplicaron los
nuevos Marcadores a los trazos de la derecha.

Nota: El funcionamiento del comando Objeto → Objetos a marcador es un poco


defectuoso. El nuevo Marcador creado puede que no aparezca incluido en la lista de
marcadores hasta que se aplique otro Marcador al trazo. Por otra parte, si convertimos
varios objetos en un Marcador, el orden-z de los objetos se invierte. Para evitar esta
inversión, tenemos que incluir los objetos en un mismo Grupoantes de convertirlos en
un Marcador.

Existen dos problemas en relación con los Marcadores. El primero de ellos es que
los Marcadores no toman el color del trazo. Este problema se puede solucionar de tres
maneras. La primera es utilizar la extensión Colorear los marcadores de acuerdo con los
trazos. La segunda es editar el archivo SVG del dibujo con el Editor XML. La tercera
manera es añadir un Marcador personalizado con el mismo color del trazo. Una solución
alternativa es convertir el trazo con los Marcadores en un trazo (aplicando el
comando Trayecto → Objeto a trayecto ( Mayús +Ctrl +C )). De esta manera, se crea
un Grupo en el que los Marcadores se han convertido en objetos independientes del
trazo, y que podemos colorear por separado (¿funciona?).
El segundo problema es que el tamaño de los Marcadores se adapta a la anchura del
trazo. En los ejemplos de las tijeras de la figura anterior, la anchura del trazo tuvo que
reducirse para que las tijeras tuvieran un tamaño razonable. También podemos ajustar el
tamaño de los Marcadores editando el archivo SVG del dibujo con el Editor XML.

Sugerencia

Para colocar los Marcadores intermedios a lo largo de un trazo de forma que queden distribuidos de
manera uniforme, es necesario que los propios nodos del trazo estén repartidos uniformemente. Para
líneas rectas verticales u horizontales, los nodos se pueden distribuir de modo uniforme utilizando del
cuadro de diálogo Alinear y distribuir. Para añadir solo un nodo en el punto equidistante entre dos nodos
ya existentes, primero tenemos que seleccionar ambos nodos, y luego hacer clic sobre el
icono Insertar localizado en la barra de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Nodo está
activada. Para añadir un nodo en cualquier punto de un trazo, hay que hacer un doble clic sobre el punto
del trazo donde se desear colocar el nodo (o bien hacer un solo clic manteniendo pulsadas las
teclas Ctrl + Alt ). Para añadir varios nodos distribuidos uniformemente entre nodos ya existentes,
tenemos que utilizar la extensión Añadir nodos.

Otro punto que conviene señalar es que los Marcadores añadidos a un trazo se incluyen
en el cálculo de los límites de la caja de contorno Visual del trazo.

Trazos Complejos

Es posible crear un trazo complejo superponiendo dos o más trazos con diferentes
atributos. La forma más fácil de hacer copias exactas de un mismo trazo es aplicar el
comando Edición → Duplicar ( Ctrl +D ).

Para dibujar un trazo complejo se pueden utilizar varios Clones de un mismo trazo,
creándolos mediante el comando Edición → Clonar → Crear clon ( Alt + D ). Esto tiene
un problema: si después modificamos los atributos del trazo original, todos
sus Clones sufrirán los mismos cambios. Para evitar este problema, tenemos que
especificar todos los atributos del trazo original como no definidos (para especificar
como no definida la anchura del trazo, hay que utilizar el Editor XML). Una vez que no
estén definidos los atributos del trazo original, este ya no será visible, y por lo tanto no
podremos utilizarlo como parte el trazo complejo que vayamos a crear.
Ejemplos de trazos complejos. De arriba a abajo: Carretera: está formada por un trazo
rojo de 5 píxeles de anchura sobre un trazo negro de 10 píxeles de anchura. Carretera
dividida: está formada por un trazo negro discontinuo de 2 píxeles de anchura sobre un
trazo rojo de 8 píxeles de anchura, sobre un trazo negro de 12 píxeles de anchura. Vía
férrea: está formada por un trazo discontinuo de 7 píxeles de anchura con un patrón de
guiones (1.75, 1.75) sobre un trazo continuo de 2 píxeles de anchura. Frontera: está
formada por un trazo discontinuo de 8 píxeles de anchura con un patrón de guiones (2, 8)
y un desplazamiento de 7 píxeles (hay que usar el Editor XML para definirlo) sobre trazo
discontinuo de 2 píxeles de anchura con un patrón de guiones (8, 2).

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