MANUAL INKSCAPE-Capítulos 6 Al 10 PDF
MANUAL INKSCAPE-Capítulos 6 Al 10 PDF
Rectángulos y Cuadrados
Cajas 3D
Elipses, Círculos y Arcos
Polígonos Regulares y Estrellas
Espirales
Estilo Activo: El estilo de un objeto incluye atributos que determinan la forma en que
están dibujados tanto el interior del objeto (el relleno), como el trazo que lo limita
(el borde). El estilo también incluye atributos específicos de cada forma, como por
ejemplo el número de puntas en el caso de una estrella. Cuando se dibuja un objeto
nuevo, este se dibuja con el Estilo activo en ese momento. Algunos elementos del Estilo
activo (por ejemplo, el color del Relleno) se muestran en la barra de Controles de
Herramienta. En esta misma barra también es posible modificar algunos elementos
delEstilo activo, como por ejemplo, el número de puntas de una estrella en el caso de
la Herramienta Estrella.
Podemos realizar cambios en elementos del Estilo activo utilizando las opciones incluidas
en la barra de Controles de Herramienta, o mediante el cuadro de diálogo Relleno y
borde (Objeto → Relleno y borde... (Mayús+Ctrl+F)) que se explica en
el Capítulo 10, Atributos .
Es posible asignar un estilo propio a cada una de las herramientas de forma activando la
opción El estilo propio de esta herramienta que está en la sección correspondiente de la
herramienta dentro del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape (Archivo →
Preferencias de Inkscape... (Mayús+Ctrl+P)). Al hacer clic sobre las muestras de color
del Estilo activo se abre una ventana con la sección del cuadro de diálogo Preferencias
de Inkscape correspondiente a la herramienta activa en ese momento. Para fijar el estilo
propio de esa herramienta, primero hay que seleccionar en el dibujo un objeto que tenga
el estilo deseado, y después hacer clic sobre el botón Tomar de la selección. El estilo de
la Herramienta Caja 3D no se puede modificar con esta opción. (Sin embargo, si está
activada la opción Último estilo utilizado y se cambia el estilo de la última caja 3D
dibujada, la Herramienta Caja 3D guardará ese nuevo estilo como el propio de la
herramienta).
Es posible cambiar el tamaño de las formas geométricas una vez dibujadas. También
podemos rotarlas e inclinarlas (ver el Capítulo 5, Situar y Transformar). Al hacer estos
cambios, aplicamos una transformación a la forma geométrica. Los parámetros internos
que definen la forma (tales como la altura y anchura de una elipse) no cambian. [11] Es
importante recordar este punto si posteriormente modificamos una forma, por ejemplo,
editando directamente el archivo XML del dibujo.
[10]
La Herramienta Estrella tiene una opción que permite dibujar de forma aleatoria, de
manera que los dibujos resultantes no tienen formas regulares. Sin embargo, la
descripción interna del objeto dibujado está basada en una forma regular.
[11]
Esto no es siempre cierto en el caso de los rectángulos. Si en el apartado Guardar
transformación de la sección Transformaciones del cuadro de diálogo Preferencias de
Inkscape está activada la opción Optimizado, los atributos internos x, y, width, y height del
rectángulo cambiarán en lugar de añadirse internamente al rectángulo un
atributo transformation matrix para operaciones de traslación y cambio de tamaño.
Rectángulos y Cuadrados
Con la Herramienta Rectángulo se pueden dibujar rectángulos y cuadrados. El manejo
elemental de esta herramienta ya se ha explicado en el Capítulo 1, Inicio Rápido. Para
dibujar un rectángulo o un cuadrado, primero hay que activar la herramienta haciendo clic
sobre el icono (F4 o r) de la Caja de Herramientas. Para dibujar un rectángulo hay
que realizar un movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón desde una
esquina del rectángulo hasta la esquina opuesta. Para dibujar un cuadrado hay que
mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se realiza el movimiento de arrastre con el ratón.
Este método también permite dibujar rectángulos en los que la proporción entre su altura
y su anchura (o viceversa) es un número entero. Con la tecla Ctrl pulsada también se
puede dibujar un tipo especial de rectángulos, aquéllos en los que la proporción entre sus
lados es el llamado “Número Áureo”. Si se mantiene pulsada la tecla Mayús mientras se
realiza el movimiento de arrastre, se dibuja un rectángulo cuyo centro está en el punto
inicial del arrastre.
El otro método para especificar los radios de curvatura de las esquinas de un rectángulo
es utilizar los recuadros Rx y Ry de la barra de Controles de Herramienta cuando
la Herramienta Rectánguloestá activada. Los valores introducidos en estas casillas
afectan al rectángulo que esté seleccionado en ese momento y a los rectángulos que se
dibujen después. Las esquinas redondeadas de un rectángulo se pueden eliminar
mediante el botón Esquinas Cuadradas ( ). La anchura y la altura de un rectángulo
también se puede especificar usando las casillas correspondientes de la barra
deControles de Herramienta.
Cajas 3D
La Herramienta Caja 3D permite dibujar cajas en tres dimensiones que se pueden editar
dentro de Inkscape y que otros visualizadores SVG reproducen correctamente. En
realidad, una caja 3D no es más que un Grupo SVG formado por seis trazos. La
información referente a los puntos de fuga y a otros elementos se almacena en la zona de
los Espacio de nombres de Inkscape. Esta información extra solamente la utiliza
la Herramienta Caja 3D. El resto de las herramientas manejan una caja 3D igual que
un Grupo normal. Es posible dar un estilo diferente a cada una de las caras de la caja
(incluso se pueden borrar).
Para dibujar un caja 3D, primero hay que activar la Herramienta Caja 3D haciendo clic
sobre el icono ( Mayús + F4 ) de la Caja de Herramientas. Una vez activada esta
herramienta, al realizar un movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del
Ratón se dibuja la cara izquierda de la caja (contenida el plano x-y). El punto inicial del
arrastre fija una esquina de la cara, mientras que el punto final del arrastre determina la
esquina opuesta de la cara. El resto de las caras de la caja 3D se dibujan
automáticamente de manera que la cara derecha de la caja toma una anchura
predeterminada. Si se mantiene pulsada la tecla Mayús mientras se realiza el
movimiento de arrastre, cambia el modo en que se dibuja la caja, ya que las dimensiones
de la cara izquierda quedan fijas y el movimiento del cursor pasa a definir la profundidad
de la caja (es decir, la anchura de la cara de derecha de la caja, o su dimensión en el
eje z).
Una caja 3D simple en la que se aprecian solo dos de sus caras y el sistema de
coordenadas de la caja. Las otras cuatro caras de la caja no son visibles desde esta
perspectiva.
El tirador en forma de cruz sirve para mover la caja manteniendo fija la misma
perspectiva. Si no se pulsa ninguna tecla mientras se arrastra de este tirador, la cara
izquierda de la caja se mantiene dentro de un mismo plano x-y. Si se mantiene pulsada la
tecla Ctrl durante el arrastre, el movimiento de la caja está restringido a lo largo de las
líneas de las aristas de la caja, o a lo largo de la diagonal de una cara. Si se mantiene
pulsada la tecla Mayús mientras se arrastra del tirador, la caja se mueve en la
dirección z.
Una caja 3D en la que se muestran sus tiradores. Dos tiradores para el cambio de
tamaño de la cara izquierda aparecen señalados. Justo directamente encima de ellos se
encuentran los otros dos tiradores de esta cara. Los otros cuatro tiradores situados en la
esquinas de la caja son los tiradores posteriores de cambio de tamaño. La cruz del centro
sirve para mover la caja manteniendo fija la perspectiva.
De manera predeterminada, una caja se dibuja con dos puntos de fuga situados a los
lados izquierdo (x) y derecho (z) de la caja. Inicialmente, los puntos de fuga están
situados en los bordes laterales de la página y equidistantes de los bordes superior e
inferior. La posición de estos puntos se fija en el momento en que el dibujo SVG se crea
por primera vez, de manera que si después cambiamos el tamaño de la página del dibujo,
estos puntos no cambian su posición inicial. Sin embargo, los puntos de fuga se pueden
arrastrar para cambiar su posición. Si los puntos de fuga se llevan a zonas fuera de la
página, se pueden conseguir perspectivas más satisfactorias que la predeterminada.
Todas las cajas que tienen en común los mismos puntos de fuga cambiarán a la vez
cuando se muevan dichos puntos. Para que el cambio de posición de los puntos de fugas
afecte solamente a aquellas cajas que estén seleccionadas, hay que mantener pulsada la
tecla Mayús mientras se arrastran los puntos de fuga. Si estando seleccionadas varias
cajas con diferentes puntos de fuga, se arrastra uno de los puntos de fuga de una caja
hasta el punto de fuga de otra, ambos puntos se “fundirán” en uno solo.
Todas las cajas de la figura tienen los mismos puntos de fuga. La “pila” de cajas se ha
creado duplicando la caja central del fondo, y arrastrando las copias mediante el tirador
en forma de aspa (Mover la caja en perspectiva) con las teclas Mayús o Ctrl pulsadas.
Ha sido necesario realizar dos movimientos para colocar cada caja.
La misma pila de cajas de la figura anterior pero con los dos puntos de
fuga x y z desplazados hacia arriba y hacia la derecha.
Perspectivas
La Herramienta Caja 3D se puede utilizar para dibujar cajas con perspectivas que tenga
1, 2 o 3 puntos de fuga. También es posible dibujar cajas usando una proyección
isométrica. En las figuras anteriores se ha utilizado una perspectiva con solo dos puntos
de fuga. El tipo de perspectiva se puede cambiar mediante los Controles de
Herramienta de la Herramienta Caja 3D. Cada uno de los tres puntos de fuga (x, y, z) se
puede fijar en el infinito o en un punto específico. Para cambiar la posición de un punto de
fuga desde el infinito a un punto concreto o viceversa, hay que hacer clic sobre el
botón “Líneas Paralelas” ( ) que está en la barra de los Controles de
Herramienta junto al recuadro del ángulo correspondiente (o utilizar los atajos de
teclado: Mayús + X , Mayús + Y , yMayús + Z que funcionan cuando la Herramienta Caja
3D está activada). Cuando un punto de fuga se fija en el infinito, la dirección del punto de
fuga se puede establecer mediante el valor del parámetro Ángulo correspondiente. El
valor de este ángulo se puede cambiar mediante las casillas correspondientes de la barra
de Controles de Herramienta, o usando los siguientes atajos de teclado: x: [ , ] ; y: ( , ) ;
y z: { , } (Atención: para que estas combinaciones de teclas funcionen, se debe elegir el
inglés como idioma del teclado antes de abrir Inkscape). Pulsando estas combinaciones
de teclas el valor de los ángulos cambiará en pasos del Ángulo de ajuste rotacional (cuyo
valor predeterminado es de 15°, aunque este valor se puede modificar en la
sección Pasosdel cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape). Si además se mantiene
pulsada la tecla Alt , el valor de los ángulos cambiará en pasos de 0.5°.
La barra de controles de la Herramienta Caja 3D, en la que aparecen los parámetros
predeterminados para una perspectiva con 2 puntos de fuga.
Perspectiva con 1 punto de fuga: Para configurar esta perspectiva hay que fijar los
puntos de fuga x e y en el infinito con los botones “Líneas Paralelas” ( ) de
los Controles de Herramienta. Después, al Ángulo X hay que darle un valor de 180°, y
al Ángulo Y un valor de 90°. También hay que desactivar el botón “Líneas Paralelas” del
punto de fuga z y arrastrarlo hasta la posición deseada (normalmente cerca del centro del
dibujo).
Estas cajas se han dibujado utilizando una perspectiva con 1 punto de fuga. La cara
frontal de la caja externa se ha hecho transparente.
Perspectiva con 3 puntos de fuga: Esta perspectiva se configura desactivando los tres
botones “Líneas Paralelas” ( ) de los Controles de Herramienta para que aparezcan
los tres puntos de fuga x, y, z. Después se pueden mover estos puntos hasta las
posiciones deseadas. Normalmente, los puntos de fuga x y z se colocan a la misma altura
en lados opuestos de la página. Estos puntos se colocan más arriba del borde superior de
la página o más abajo de su borde inferior dependiendo de si el observador está mirando
el dibujo desde abajo o desde arriba. Por último, el punto de fuga y se coloca en el lado
opuesto de la página, más abajo de su borde inferior o más arriba de su borde superior.
Esta caja se ha dibujado utilizando una perspectiva con 3 puntos de fuga. Los puntos de
fuga se han colocado fuera de la página como indican las líneas rojas, amarillas y azules.
Al mover el punto de fuga y más abajo que los otros dos, a la caja se le da la vuelta como
a un calcetín. Entonces, para conseguir la perspectiva correcta hay que cambiar el orden-
z de las caras de la caja, o bien intercambiar las posiciones de los puntos de fuga z y x.
La información sobre la perspectiva se almacena en la sección defs del archivo SVG del
dibujo. Para encontrarla, hay que buscar la etiqueta “inkscape:perspective”. Mediante
el Editor XML se pueden situar con precisión las posiciones de los puntos de fuga. Hay un
trío de números para cada punto de fuga (por ejemplo, "inkscape:vp_x"). Los dos
primeros números de cada trío son las coordenadasx e y de la posición del punto de fuga,
y el tercer número indica si las líneas de la perspectiva convergen o son paralelas.
Atributos
Los atributos de cada una de las seis caras de una caja se pueden cambiar de forma
independiente. Para seleccionar una de las caras, hay que utilizar uno de los métodos de
selección de un objeto incluido dentro de un Grupo. Aquí hay un problema: El método
típico para entrar dentro de un Grupo (hacer un doble clic sobre un objeto con
la Herramienta Selector) no funciona ya que en este caso lo que ocurre es la activación
de la Herramienta Caja 3D. Para entrar dentro del Grupo de una caja, hay que
seleccionarla y luego pulsar las teclas Ctrl+ Intro , o bien seleccionar la opción Entrar en
el grupo del menú emergente que aparece cuando se hace clic con el Botón Derecho
del Ratón sobre la caja. Aplicando la combinación de tecla y ratón Ctrl +Clic con el
Botón Izquierdo del Ratón se selecciona una cara de la caja sin entrar dentro
del Grupo. Para seleccionar una cara oculta de la caja hay que aplicar la combinación de
teclas y ratón Ctrl +Alt + Clic con el Botón Izquierdo del Ratón .
De manera predeterminada, las cajas siempre se dibujan con los mismos colores (tonos
azules), incluso después de haber editado los atributos de una cara en otra caja. Este
funcionamiento de la herramienta se puede modificar seleccionando la opción Último
estilo utilizado en la sección Caja 3D del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape. Si
se activa esta opción, Inkscape recordará los colores del Relleno y del Borde utilizados
para cada una de las caras. Al cambiar el color de una de las caras, también cambiará
el Estilo activo para todas las demás herramientas de formas geométricas, aunque lo
inverso no sucede.
Cajas Anidadas
Inkscape permite crear una caja dentro del Grupo de otra caja. Aunque esto puede llevar a que las cajas se
comporten de manera extraña.
Cuando se selecciona una elipse con la Herramienta Elipse activada, aparece en la elipse
un grupo de tiradores (pequeños círculos y cuadrados) que se pueden utilizar para
cambiar el tamaño de la misma, o convertirla en un arco. Estos tiradores también son
visibles si está activada cualquiera de las otras herramientas de formas geométricas o
la Herramienta Nodo.
Para cambiar el tamaño de una elipse hay que arrastrar con el ratón del tirador situado en
la parte superior de la elipse, o del situado a la izquierda. Para convertir la elipse en un
círculo, hay que arrastrar de uno de estos tiradores mientras se mantiene pulsada la
tecla Ctrl.
Una elipse en la que aparecen sus tiradores de Cambio de tamaño y de Arco.
Para convertir una elipse en un arco hay que utilizar los dos tiradores de Arco.
Inicialmente estos dos tiradores parecen uno solo porque están situados uno encima del
otro. Hay que arrastrar con el ratón de uno de estos tiradores para fijar un extremo del
arco, y después mover el segundo tirador para fijar el otro extremo. Si se mantiene
pulsada la tecla Ctrl mientras se realiza el arrastre de un tirador, se fuerza a que el
ángulo abarcado por el arco comience o termine en un múltiplo del Ángulo de ajuste
rotacional (cuyo valor predeterminado es de 15°).
Un arco en el que aparecen sus tiradores de Cambio de tamaño y de Arco. El trazo del
arco forma una línea cerrada mediante prolongaciones rectas que van hasta el centro de
la elipse que define el arco.
Si un tirador de Arco se arrastra con el cursor hacia el exterior de la curva, el trazo del
arco formará una línea cerrada que se prolonga mediante rectas hasta el centro de la
elipse que define el arco (como se muestra la figura anterior). Si el tirador de Arco se
arrastra con el cursor hacia el interior de la curva, el trazo del arco será una línea abierta
que comienza y termina en los dos tiradores deArco, como se muestra en la siguiente
figura.
Un arco abierto.
Las características de un arco también se pueden definir mediante las opciones que
aparecen en la barra de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Elipse está
activa. La configuración de estas opciones afectará a cualquier elipse o arco que esté
seleccionado en ese momento, así como a los que se dibujen después. Los ángulos
de Inicio y Fin están definidos en grados y se miden en sentido horario comenzando
desde el eje x positivo. La barra de Controles de Herramienta tiene dos botones para
elegir arco abierto ( ) o cerrado ( ). Estos dos botones solamente funcionan
cuando alguno de los dos ángulos es distinto de cero. También hay un botón para
convertir un arco en una elipse ( ).
La forma de las estrellas se puede modificar moviendo los tiradores (pequeños rombos)
de la estrella, o utilizando las opciones de la barra de Controles de Herramienta cuando
la Herramienta Estrella está activada. Hay dos parámetros importantes que sólo se
pueden cambiar con las opciones de la barra de Controles de Herramienta. El primer
parámetro sirve para especificar la forma geométrica que vamos a dibujar: una estrella o
un polígono. Para elegir la forma deseada la barra de Controles de Herramienta tiene un
par botones ( y ). El segundo parámetro define el número de puntas de la estrella
o el número de vértices del polígono.
Las estrellas tienen dos tiradores, mientras que los polígonos solo tienen uno. El tirador
del Radio de punta (ver la Zona de Información en caso de duda sobre cuál de los dos es
este tirador) se utiliza para controlar la posición de las puntas de una estrella o de los
vértices de un polígono. Este es el tirador del que se arrastra cuando se dibuja una
estrella o un polígono. Si se mantiene pulsada la teclaCtrl mientras se arrastra de este
tirador, su movimiento está limitado a una línea radial fija.
Una estrella en la que aparecen sus tiradores del Radio de punta y del Radio de base.
El tirador del Radio de base controla la posición de los vértices “interiores” de una
estrella. Si se mantiene pulsada la tecla Ctrl mientras se mueve este tirador, su
movimiento está limitado a la recta bisectriz del ángulo entre dos puntas adyacentes de la
estrella. Hay que tener en cuenta que el radio de los vértices de la Base puede ser mayor
que el radio de las Puntas, o que incluso puede sernegativo como vamos a ver a
continuación.
Espirales
Con la Herramienta Espiral se pueden dibujar Espirales de Arquímedes. Otros tipos de
espirales se pueden dibujar utilizando la extensión Graficadora de Funciones en
coordenadas polares. Para activar la Herramienta Espiral hay que hacer clic sobre el
icono (F9 o i) de la Caja de Herramientas. Para dibujar una espiral hay que realizar un
movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón. El punto inicial del
movimiento será el centro de la espiral. Si se mantiene pulsada la tecla Ctrl durante el
arrastre, el punto final de la espiral estará situado en un múltiplo delÁngulo de ajuste
rotacional (cuyo valor predeterminado es de 15°). Para invertir el sentido de la espiral, no
hay más que aplicarle una reflexión (Objeto → Reflejo Horizontal (H), u Objeto →
Reflejo Vertical (V)).
La forma de una espiral ya dibujada se puede modificar moviendo los tiradores (pequeños
rombos) de la espiral, o utilizando las opciones que aparecen en la barra de Controles de
Herramientacuando la Herramienta Espiral está activada. La espiral tiene dos tiradores,
uno Interior y otro Exterior. Arrastrando de cualquiera de estos tiradores se
puede enrollar o desenrollar la espiral desde cada extremo (esto es, prolongar o acortar la
espiral, o cambiar el radio de sus extremos interior o exterior). Si se mantiene pulsada la
tecla Ctrl, mientras se arrastra de cualquiera de estos tiradores, se fuerza a que el
extremo correspondiente esté situado en un múltiplo del Ángulo de ajuste
rotacional respecto al centro de la espiral. Si se hace clic sobre el tirador interior de la
espiral con la tecla Mayús pulsada, el radio interior de la espiral pasará a tener un valor
cero.
Una espiral en la que aparecen sus tiradores interior y La misma espiral después de haber desenrollado una
exterior. vuelta el tirador interior.
Moviendo el tirador Exterior mientras se mantiene pulsada la tecla Mayús, se puede girar
la espiral y cambiar su tamaño. Pero si mientras se arrastra de este tirador se mantienen
pulsadas a la vez las teclas Mayús y Alt, entonces solo se puede girar la espiral sin
cambiar su tamaño.
Para entender el Relleno de una espiral, primero hay que comprender la forma en
que Inkscape determina el Relleno de un trazo. Este tema se trata en detalle en
el Capítulo 10, Atributos . Básicamente una espiral es un trazo abierto. Sin embargo,
el Relleno de una espiral se dibuja como si su trazo estuviera cerrado con un segmento
recto que une los extremos de la espiral (los tiradores Interior y Exterior). Para dibujar el
relleno de la espiral, Inkscape aplica la Regla de relleno activa en ese momento.
¿Cómo rellenar completamente una espiral con la regla de relleno par-impar? El truco
para hacerlo está en utilizar una segunda espiral duplicada de la primera pero con una
vuelta menos (arrastrando del tirador Exterior de la segunda espiral para desenrollarla
una vuelta).
Dos espirales superpuestas. El relleno de cada una se ha dibujado con la regla de
relleno par-impar. A la izquierda con rellenos uniformes, y a la derecha con rellenos
degradados.
apítulo 7. Trazos
Tabla de contenidos
Curvas de Bézier
Crear Trazos
Edición de Trazos
Operaciones con Trazos
Los trazos son objetos sin forma predefinida. En este capítulo, en primer lugar se explican
algunos términos relativos a los trazos, y se describe la manera en que los trazos se
definen en Inkscape. Después se explican diferentes técnicas para crear trazos, y por
último, los métodos para editarlos. En el Capítulo 8, Efectos Especiales de Trazo (EETs) ,
se tratan distintos efectos especiales que se pueden aplicar a los trazos.
Los trazos pueden ser abiertos (con dos extremos), o cerrados (sin extremos). También
pueden ser compuestos (formados por trazos independientes abiertos y/o cerrados).
Los trazos se diferencian de las Formas en que no tienen ninguna estructura predefinida.
Por ejemplo, la forma de un Rectángulo está definida en términos de una anchura y una
altura con unas coordenadas x e y de posición. Un vértice de un Rectángulo no se puede
mover de manera independiente sin mover también al menos otro vértice. Sin embargo,
un trazo con la forma de un rectángulo está definido por las coordenadas de sus cuatro
vértices. En este caso, se puede desplazar un vértice por separado sin que se muevan
los otros tres vértices, de manera que la figura resultante deja de ser un rectángulo.
Una forma geométrica Rectángulo antes (línea Un trazo rectangular antes (línea discontinua) y
discontinua) y después (línea continua) de haber movido después (línea continua) de haber movido uno de sus
uno de sus vértices. vértices.
Curvas de Bézier
En Inkscape (y en muchos otros programas de dibujo), la mayoría de los trazos se
describen internamente como una serie de curvas de Bézier. Entender las propiedades
básicas de las curvas de Bézier resulta muy útil a la hora de dibujar y manipular trazos.
Las curvas de Bézier están definidas mediante cuatro puntos, dos de los cuales son los
puntos finales o nodos de la curva. Los otros dos son los puntos de control o tiradores,
cada uno emparejado con uno de los puntos finales de la curva. Los puntos de control
tienen una propiedad muy útil: la línea recta que une cada uno de los puntos finales de la
curva con su correspondiente punto de control es siempre tangente a la curva en el punto
final. Esta propiedad permite que curvas de Bézier consecutivas se puedan unir de modo
suave para formar un trazo.
Una curva de Bézier con sus puntos finales (nodos) y sus puntos de control (tiradores).
Dos o más curvas de Bézier se pueden unir para formar un trazo más complejo. El nodo
en el que se unen las curvas puede ser un nodo suave, que se representa mediante un
cuadradito (nodo suave normal), o mediante un circulito (nodo suave automático, también
llamado nodo auto-suave, ver el apartado Nodos Auto-suaves).
Dos curvas de Bézier unidas con un nodo suave.
Dos curvas de Bézier también pueden estar unidas con un nodo vértice, también llamado
nodo esquina, que se representa mediante un pequeño rombo. En este caso, la dirección
del trazo puede cambiar bruscamente en el punto de unión de las dos curvas.
La línea de unión entre dos nodos consecutivos puede ser una curva o una recta. Hay
que tener en cuenta que una línea recta no tiene puntos de control.
Crear Trazos
Se pueden crear trazos con las herramientas de dibujo Lápiz, Pluma, y Caligrafía.
También es posible crear trazos mediante la transformación de una forma regular o de un
objeto de texto en trazos.
La Herramienta Lápiz
Para borrar un trazo que no se ha terminado hay que pulsar la tecla Esc , o la
combinación de teclas Ctrl +Z .
Los trazos que se dibujan con la Herramienta Lápiz suelen estar formados por muchas
curvas de Bézier de manera que con frecuencia presentan un aspecto errático. Este tipo
de curvas se pueden suavizar y simplificar aplicando el comando Trayecto →
Simplificar ( Ctrl + L ) una o varias veces.
Un trazo dibujado con la Herramienta Lápiz (en el que aparecen sus nodos) antes
aplicarle el comando Simplificar (izquierda), y después de habérselo aplicado una sola
vez (centro), y varias veces (derecha).
El comando Simplificar tiene dos modos de funcionamiento. En el modo predeterminado,
el comando trata a todos los trazos seleccionados como un mismo objeto. En cambio, en
el otro modo, el comando trata a cada sub-trazo de forma independiente. Para utilizar
este segundo modo de funcionamiento, hay que añadir una nueva línea en la
sección “options” del archivo preferences.xml deInkscape. Esta nueva línea tiene que
incluir la opción “simplifyindividualpaths” con el valor 1.
Modos de dibujo:
o : En este modo los trazos dibujados son curvas de Bézier normales.
o : En este otro modo se crean trazos Spiro. Este modo de dibujo
probablemente no es muy útil, especialmente si la opción del Suavizado tiene
un valor bajo. En su lugar, es mejor utilizar laHerramienta Pluma.
Suavizado: Esta opción puede tomar valores entre 1 (suavizado mínimo) y 100
(suavizado máximo).
Forma: Con esta opción se puede aplicar una forma a un trazo después de haberlo
dibujado. Es equivalente a la aplicación del efecto especial de trazo EET Patrón a lo
largo de trayecto en el modo Sencillo, estirado. La Herramienta Pluma también
dispone de esta misma opción. Un ejemplo de utilización de esta opción se muestra
en la siguiente sección que está dedicada a esa herramienta. Si se utiliza
la Herramienta Lápiz es más conveniente usar un valor alto de Suavizado. La
anchura de la forma aplicada al trazo se puede ajustar variando el
parámetro Ancho en el cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto cuando el
trazo se encuentra seleccionado.
Se pueden dibujar puntos individuales mediante la combinación de tecla y
ratón Ctrl +Clic con el Botón Izquierdo . El tamaño del punto se puede fijar en la
sección Lápiz del cuadro de diálogoPreferencias de Inkscape como un múltiplo de la
anchura del trazo activa en ese momento. Un punto se representa en el
estándar SVG como un trazo relleno. Si a la anterior combinación de tecla y ratón se
añade la tecla Mayús , entonces se dibujan puntos de tamaño doble (y además se evitan
los ajustes). En cambio, si a la combinación inicial se le añade la tecla Alt , entonces se
dibujan puntos de tamaño aleatorio. La Herramienta Pluma dispone de estas mismas
opciones.
La Herramienta Pluma
Sugerencia
Cuando se está utilizando esta herramienta resulta muy útil prestar atención a la Zona de Información. En
esa zona no solo se indican a cada paso las opciones disponibles, sino que también se muestran la
distancia y el ángulo de la posición del cursor respecto al último nodo colocado cuando se va a crear un
nodo nuevo, o cuando se arrastra de un tirador.
Para empezar a dibujar una curva hay que hacer clic y arrastrar el cursor sobre la pizarra
manteniendo pulsado el botón del ratón. El punto donde se ha hecho el clic se convierte
en el nodo inicial de la curva. Mientras se arrastra del cursor, se verá una línea gris entre
el nodo inicial y el cursor. Esta línea es una recta tangente en el nodo inicial a la curva
que se va a dibujar. Para fijar el primer punto de control de la curva hay que liberar el
botón del ratón.
A continuación, hay que mover el cursor hasta la posición que tendrá el nodo inicial de la
siguiente curva de Bézier del trazo. Entonces aparecerá una línea roja que indica la forma
que tendrá la primera curva de Bézier del trazo.
Colocación del nodo inicial de la siguiente curva de Bézier.
Después hay que hacer clic y sin dejar de pulsar el ratón, arrastrar el cursor para que
aparezca otra línea gris con la que fijaremos los dos siguientes puntos de control del
trazo. Uno de esos dos nuevos puntos de control corresponderá a la primera curva de
Bézier del trazo, mientras que el otro estará asociado a la siguiente curva del trazo. En
realidad, en ese momento el cursor estará situado en la posición que tendrá el punto de
control asociado a la segunda curva del trazo. Hay que liberar el botón del ratón para fijar
tanto los dos nuevos puntos de control como el nodo inicial de la segunda curva de
Bézier, que será a la vez el nodo final de la primera curva. Los dos nuevos puntos de
control estarán situados sobre una misma recta y equidistantes de su correspondiente
nodo.
El siguiente paso es mover el cursor hasta la posición que tendrá el nodo final de la
segunda curva de Bézier del trazo. Aparecerá una línea roja que indica la forma que
tendrá dicha curva.
Cuando se utiliza la Herramienta Pluma resulta muy útil conocer y manejar las siguientes
técnicas:
Para crear un trazo formado por líneas rectas, basta con hacer solamente clic en
cada nodo, en lugar de hacer clic y arrastrar manteniendo pulsado el ratón.
Mientras se está dibujando un trazo, se pueden pulsar las teclas de Flecha para
mover el último nodo creado. Pulsando la combinación de teclas Mayús + Flecha ,
el nodo se mueve diez veces el paso normal, mientras que con la
combinación Alt + Flecha , el nodo se mueve solo un píxel de pantalla.
Para establecer los dos puntos de control de un nodo de manera independiente (y
así crear dicho nodo de tipo vértice), primero hay que fijar el punto de control de
ese nodo asociado a la curva de Bézier anterior, y después sin liberar el botón del
ratón, mantener pulsada la tecla Mayús mientras se coloca el otro punto de control
del nodo, que está asociado a la siguiente curva de Bézier.
Para forzar que la posición de un nuevo nodo forme un ángulo que sea un múltiplo
del Ángulo de ajuste rotacional con respecto al nodo anterior, hay que mantener
pulsada la tecla Ctrlmientras se coloca el nuevo nodo.
De manera similar, para forzar que la posición de un punto de control forme un
ángulo que sea un múltiplo del Ángulo de ajuste rotacional respecto a su
correspondiente nodo, hay que mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se coloca
el punto de control. (Este método se puede utilizar en combinación con la
tecla Mayús ).
Para eliminar el último nodo creado, hay que pulsar la tecla Retroceso o la
tecla Supr .
Para borrar un trazo que no hemos acabado de dibujar, hay que usar la tecla Esc o
la combinación de teclas Ctrl + Z .
Para convertir un tramo curvo sin acabar (la línea roja) en un tramo recto, hay que
pulsar la combinación de teclas Mayús + L . Por otro lado, para convertir un tramo
recto sin acabar en un tramo curvo, hay que pulsar Mayús + U .
Para prolongar un trazo previamente dibujado, primero hay que seleccionar el trazo,
y después hacer clic y arrastrar con la Herramienta Pluma desde uno de los nodos
finales del trazo.
Para cerrar un trazo hay que hacer clic sobre el primer nodo del trazo cuando se
vaya a colocar el último nodo del mismo.
Modos de dibujo:
o : En este modo se dibujan trazos formados por curvas de Bézier
normales.
o : Con este modo se crean trazos formados por curvas Spiro.
o : En este modo los trazos dibujados están formados solo por líneas
rectas.
o : Con este modo se dibujan trazos formados solo por líneas rectas
paralelas a los ejes de coordenadas. Normalmente, cada tramo recto del
trazo se dibuja perpendicular al segmento anterior. Si se mantiene pulsada la
tecla Mayús se puede dibujar el siguiente tramo del trazo en la misma
dirección que el segmento anterior. Si al completar un trazo cerrado, el último
tramo va a quedar en forma de L, la dirección de este último segmento se
puede forzar que tenga la misma dirección que el primer segmento del trazo
manteniendo pulsada la tecla Mayús .
Forma: Con esta opción se puede aplicar una forma determinada a un trazo ya
dibujado. Esta opción es equivalente a aplicar el efecto Patrón a lo largo de
trayecto en el modo Sencillo, estirado.
Se pueden crear puntos individuales utilizando la combinación de tecla y ratón Ctrl+ Clic
con el Botón Izquierdo . Este método solo funciona cuando se utiliza la Herramienta
Pluma en uno de los modos de líneas rectas. El tamaño del punto se puede fijar en la
sección Pluma del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape como un múltiplo de la
anchura del trazo activa en ese momento. Un punto se representa en el
estándar SVG como un trazo relleno. Si a la anterior combinación de tecla y ratón se
añade la tecla Mayús , entonces se dibujan puntos de tamaño doble (y además se evitan
los ajustes). En cambio, si a la combinación inicial se le añade la tecla Alt , entonces se
dibujan puntos de tamaño aleatorio. Como ya se ha comentado en la sección anterior,
la Herramienta Lápiz tiene estas mismas opciones.
La Herramienta Caligrafía
Para empezar a dibujar un trazo caligráfico, primero hay que activar la herramienta
haciendo clic sobre el icono ( Ctrl + F6 o c ) de la Caja de Herramientas, y después
hacer clic y arrastrar el cursor sobre la pizarra para dibujar una línea. De manera
predeterminada, la línea tendrá el Estilo activo en ese momento. Si se prefiere dibujar
todas las líneas con un mismo estilo fijo, hay que seleccionar la opción El estilo propio de
esta herramienta en la sección Caligrafía del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape.
Si en esta misma sección del cuadro de diálogo se desactiva la opción Seleccionar
siguiente trayecto, el siguiente trazo dibujado no quedará seleccionado, de manera que
se podrá elegir en la Paleta de colores un nuevo color para el siguiente trazo caligráfico
sin que cambie el color del trazo recién dibujado.
Los controles de la Herramienta Caligrafía, la barra se ha dividido en dos partes para que
quepa en la página.
Configuraciones predefinidas y establecidas por el usuario: La Herramienta
Caligrafía tiene seis configuraciones predefinidas. En la siguiente figura se
muestran ejemplos de trazos dibujados con cada una de estas configuraciones. El
usuario puede añadir sus propias configuraciones seleccionando la
opción Guardar... en el menú Predeterminadas. Entonces aparece una ventana en
la que se puede introducir un nombre para la nueva configuración de la
herramienta. Las nuevas configuraciones se guardan en el archivo de preferencias
del programa, de manera que así quedan disponibles para futuras sesiones de
dibujo.
Dos de las opciones anteriores necesitan el uso de una tableta gráfica digitalizadora (por
ejemplo, Wacom) tanto para controlar la anchura del trazo dibujado a través de la presión
ejercida sobre la tableta, como para regular la orientación de la punta de la pluma
mediante la inclinación aplicada sobre la tableta. En la siguiente sección se explican estas
opciones.
Inkscape permite aprovechar las ventajas de utilizar una tableta gráfica digitalizadora
como dispositivo de entrada. Estas ventajas se aprecian especialmente cuando se usa
la Herramienta Caligrafíaen la que la anchura del trazo y la orientación de la punta de la
pluma se pueden controlar directamente con la pluma de la tableta. Antes de utilizar una
tableta gráfica, se deben configurar y activar losdispositivos de entrada
adicionales mediante el cuadro de diálogo Dispositivos de entrada (Archivo →
Dispositivos de entrada... ). Este cuadro de diálogo ha sufrido cambios importantes entre
las versiones 0.47 y 0.48, así como una pequeña actualización en la versión 0.48.1.
La ficha Ejes permite intercambiar las asignaciones de entrada; esto es, si se gira la
tableta gráfica 90 grados, el eje x se intercambia con el eje y (aunque con ello se invierte
el sentido de uno de los ejes).
La ficha Teclas permite asignar combinaciones de teclas a las teclas macro que tenga la
propia tableta gráfica.
En la versión 0.48, si se activa el cursor Wacom, puede que se pierda la capacidad de desplazar la Pizarra
con la rueda del ratón. Como no hay características especiales (inclinación, presión, etc) asociadas con el
cursor, lo mejor es dejar el cursor Wacom desactivado.
Un ejemplo de caligrafía utilizando una tableta gráfica Wacom. Las figuras son los
números del 1 al 10 escritos (muy mal) en los caracteres comunes del chino, japonés y
coreano. Se ha usado la presión sobre la tableta para controlar la anchura de los trazos.
Plumear
La Herramienta Caligrafía tiene una opción con la que se pueden dibujar fácilmente líneas
paralelas (plumear), como las que aparecen en los grabados. Para usar esta opción,
primero hay que seleccionar un trazo que sirva de guía. Como guía se puede utilizar
cualquier trazo, Forma o texto. Después, manteniendo pulsada la tecla Ctrl, hay que
arrastrar el cursor a lo largo de una línea paralela al trazo que sirve de guía. La distancia
más corta entre el punto de inicio del arrastre y el trazo guía determina la distancia que
habrá entre el nuevo trazo y su guía. Esta distancia se indica mediante una circunferencia
gris centrada en el cursor. Cuando se comienza el arrastre, esa circunferencia se vuelve
verde. Este color indica que el cursor está siguiendo la guía. Cuando se termina de
dibujar un trazo, ¡atención!, no hay que dejar de pulsar la tecla Ctrl . Simplemente se
puede comenzar a dibujar otra línea arrastrando de nuevo el cursor. Mientras se
mantenga pulsada la tecla Ctrl , cada nueva línea utilizará la última línea dibujada como
guía, y el espaciado entre las líneas seguirá siendo el mismo.
Si desviamos cursor demasiado lejos de la línea guía, el trazo dejará de estar ligado a la
misma. Cuando se produce esta excesiva separación entre el trazo y la guía, la
circunferencia se vuelve de color rojo. Esto se ha diseñado así de forma intencionada
para permitir al usuario prolongar un trazo más allá del final de la guía. Si
accidentalmente separamos demasiado el trazo de la guía, podemos borrar este último
trazo y comenzar a dibujarlo otra vez, aunque tendremos que fijar de nuevo la distancia
entre líneas. Para este trabajo lo mejor es mover la mano despacio y de forma constante.
Si durante el dibujo de un nuevo trazo, el cursor se acerca o aleja de forma constante de
la guía más allá del espaciado inicialmente fijado, el tamaño del espaciado disminuirá o
aumentará gradualmente. Se trata de un efecto algo sutil. Atención: si el valor del
parámetro Masa es cero, pueden aparecer pequeñas discontinuidades en el trazo que
ocasionen la interrupción del seguimiento de la guía.
Una serie de líneas plumeadas como las de los grabados. Se han dibujado con
la Herramienta Caligrafía manteniendo pulsada la tecla Ctrl. La línea roja es el trazo guía
inicial.
La opción Anchura de pluma según el fondo ( ) se puede utilizar para crear líneas
plumeadas con una anchura que dependa de lo oscuro que sea el color del fondo, como
muestra la siguiente figura.
De forma predeterminada, cada nueva línea plumeada utiliza el último trazo dibujado
como su guía. Para que el trazo guía inicial sirva de guía para todos los trazos del
plumeado, hay que desactivar la opción Seleccionar siguiente trayecto en la
sección Herramienta Caligrafía del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape. El autor
considera que es más fácil plumear con esta opción desactivada.
Sugerencia
Para seleccionar las líneas de un plumeado es muy útil utilizar el método de Selección por toque. Con
frecuencia es muy conveniente tener las líneas de un plumeado en unaCapa separada.
Hay varias maneras de crear trazos de forma indirecta. Una de ellas es convertir una
forma regular o un objeto de texto en un trazo. Otra manera es utilizar el comando Borde
a trayecto, que transforma un trazo simple en un trazo cerrado con dos sub-trazos
paralelos. Un tercer método para crear trazos es vectorizar una imagen en mapa de bits.
El Capítulo 20, Vectorización de Mapas de Bits está dedicado a este último método.
Para convertir una forma regular o un objeto de texto en un trazo, hay que utilizar el
comando Trayecto → Objeto a trayecto ( Mayús +Ctrl +C ). Después de realizar esta
transformación, el objeto pierde todas las características asociadas con su anterior
condición. Por ejemplo, la tipografía de un texto ya no se puede cambiar. Sin embargo,
una vez que el objeto se ha convertido en un trazo, lo podemos modificar de cualquier
manera, como se muestra en el ejemplo explicado en la sección “El Logotipo de un Club
de Senderismo—Un Ejercicio con Trazos ” del Capítulo 1.
El trazo de un borde se puede convertir en un objeto con relleno formado por dos sub-
trazos paralelos mediante el comando Trayecto → Borde a trayecto ( Ctrl + Alt + C ). El
trazo inicial debe tener un grosor no nulo. El trazo que sufre esta transformación presenta
el mismo aspecto antes y después de la misma, sin embargo tiene distinta estructura
interna y diferente comportamiento. Estas diferencias se pueden apreciar en los nodos de
las siguientes figuras.
El trazo de un borde formado por Un trazo con relleno creado a partir del trazo de borde de la izquierda mediante el
tres nodos. comando Borde a trayecto. Ahora el trazo está formado por diez nodos.
El comando Borde a trayecto se puede utilizar para crear conjuntos de líneas paralelas.
Para ello, solo hay que dibujar el trazo que se desee fijando su anchura en la distancia de
separación entre las líneas paralelas más la anchura final de estas líneas. Después hay
que convertir en un trazo la línea dibujada aplicando este comando, luego eliminar su
relleno, y por último dar color a sus bordes. Si se desea, los segmentos rectos de los
extremos se pueden eliminar. Para ello, primero hay que seleccionar cada pareja de
nodos finales, y después aplicar el comando Eliminar el segmento entre dos nodos no
finales de la barra de controles de la Herramienta Nodo (ver la siguiente sección).
Otros métodos alternativos para crear líneas paralelas están basados en la aplicación de
los comandos de Desplazamientos de trazos (para trazos cerrados), o en la creación
de Trazos Complejos.
El comando Borde a trayecto también se puede utilizar para crear polígonos con los
vértices uniformemente redondeados, como se muestra en la siguiente figura. El truco
está en dibujar el polígono con un Borde ancho, y fijar el estilo de Unión del trazo en la
opción Redondeada.
Edición de Trazos
Actualizado para la versión 0.48.
El método principal para la edición de trazos es utilizar la Herramienta Nodo que permite
manipular los nodos de los trazos. Unas pocas excepciones a este método se describen
al final de esta sección (simplificar, revertir y desplazar trazos) y en
el Capítulo 11, Herramienta Retoques .
Normalmente, los trazos se editan usando la Herramienta Nodo. Esta es una herramienta
muy flexible que permite tanto la creación, como la eliminación y el desplazamiento de
nodos. La herramienta dispone del modo de funcionamiento Esculpir con el cual se puede
realizar un ajuste fino de trazos con muchos nodos. Los nodos del tipo Auto-suave se
pueden mover sin que el trazo al que pertenecen deje de estar formado por curvas
suaves.
Para activar la Herramienta Nodo hay que hacer clic sobre el icono ( F2 o n ) de
la Caja de Herramientas. Después hay que hacer clic sobre el trazo que se quiere editar.
Entonces aparecerán todos los nodos de ese trazo. Nuevo en la versión 0.48: Se pueden
incluir (o excluir) más trazos en (de) la selección con la combinación de tecla y
ratón Mayús + Clic con el Botón Izquierdo .
Cuando la Herramienta Nodo pasa por encima de un trazo, el contorno del trazo
aparecerá brevemente visible. La duración y el color de este contorno se pueden
modificar en la sección Nodo del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape (para abrir
este cuadro de diálogo hay que hacer doble clic sobre el icono de la Caja de
Herramientas, o a través de la barra de menús Archivo → Preferencias de
Inkscape... ( Mayús + Ctrl + P )). Nuevo en la versión 0.48: Si estamos editando un dibujo
complejo, podemos mejorar el rendimiento del programa si desactivamos la opción de la
actualización del contorno del trazo al arrastrar sus nodos. También podemos desactivar
la opción de la actualización del propio trazo al arrastrar sus nodos.
Muchas de las cosas que se pueden hacer al manipular los objetos, también se pueden hacer con los nodos
aplicando los mismos métodos. Esto es verdad sobre todo al seleccionar y desplazar nodos. Por ejemplo,
con las teclas de Flechas se pueden mover los objetos seleccionados en pasos iguales al Factor de
desplazamiento cuando laHerramienta Selector está activada. De la misma manera, con estas teclas se
pueden mover los nodos seleccionados en pasos iguales al Factor de desplazamiento cuando
laHerramienta Nodo está activada. El Factor de desplazamiento es un parámetro que se puede modificar
en la sección Pasos del cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape(Archivo → Preferencias de
Inkscape... ( Mayús + Ctrl + P )). Si somos conscientes de esta similitud de técnicas, resulta mucho más
rápido aprender a utilizar laHerramienta Nodo.
Seleccionar Nodos
Para poder editar un nodo, primero hay que seleccionarlo (la excepción es hacer clic
sobre un nodo y arrastrarlo, en ese caso el trazo cambiará reajustándose los tiradores de
control de los nodos más próximos). Los nodos seleccionados se representan mediante
otro color y su tamaño es ligeramente mayor. Nuevo en la versión 0.48: Es posible
seleccionar a la vez varios nodos de trazos diferentes. Para ello debemos tener
previamente seleccionados los trazos que nos interesen.
Para seleccionar un nodo concreto hay que hacer Clic con el Botón Izquierdo del
Ratón sobre el mismo. Un nodo se vuelve de color rojo cuando el cursor pasa por
encima de él, entonces puede seleccionarse (o deseleccionarse). Hay que tener en
cuenta que un nodo se puede seleccionar y mover en un solo paso haciendo clic
sobre el mismo y arrastrándolo.
Si se hace Clic con el Botón Izquierdo del Ratón sobre un punto del trazo,
entonces quedan seleccionados los nodos más próximos a cada lado del punto
donde se ha hecho clic. Cuando el cursor está cerca de un trazo y aparece el
símbolo de una mano junto al cursor, entonces se puede hacer clic para seleccionar
los nodos. Hay que tener en cuenta que se puede ajustar la forma de un trazo
haciendo clic sobre un punto del mismo y arrastrando de ese punto. En este caso,
los nodos más cercanos al punto donde se ha hecho el clic no quedan
seleccionados.
Si se realiza un movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón ,
quedarán seleccionados todos los nodos situados dentro de la caja delimitada por
la goma elástica creada con el movimiento de arrastre. El punto inicial del
movimiento de arrastre no debe coincidir con un trazo a menos que esté pulsada la
tecla Mayús . Si se mantiene pulsada la tecla Mayús , el punto inicial del arrastre
puede coincidir con el punto de un trazo que no sea un nodo (esto último no
funciona en la versión 0.48).
Se pueden añadir (o excluir) más nodos en una selección aplicando cualquiera de los
métodos anteriores mientras se mantiene pulsada la tecla Mayús .
También se pueden añadir (excluir) más nodos a (de) una selección, colocando el cursor
sobre un nodo y utilizando la Rueda del Ratón . Si se mueve la rueda hacia “arriba”, se
incluirán más nodos en la selección; en cambio si la rueda se mueve hacia “abajo”, se
deseleccionarán nodos. En lugar de usar la Rueda del Ratón , se pueden utilizar las
teclas Re Pág y Av Pág (esto último no funciona en la versión 0.48, pero se ha
arreglado en la 0.48.1). Este método de selección de nodos es especialmente útil cuando
se usa en combinación con la técnica de esculpir nodos.
El ratón se puede utilizar para cambiar la posición de nodos y sus tiradores de control
arrastrándolos. También se puede usar el ratón para modificar la forma de un trazo entre
dos nodos arrastrando de un punto intermedio del trazo. Y por último, el ratón permite
añadir nuevos nodos en cualquier punto de un trazo haciendo un doble clic sobre ese
punto, o con un solo clic si se mantienen pulsadas a la vez las teclas Ctrl + Alt .
Nodos
Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Para mover los nodos seleccionados:
Si el cursor está inicialmente sobre un nodo seleccionado, al arrastrarlo se moverán
todos los nodos que estén seleccionados en ese momento. Si el cursor está
inicialmente sobre un nodo no seleccionado, al arrastrarlo quedará seleccionado y
se moverá.
Ctrl+ Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Con esta combinación de tecla
y ratón, el movimiento de los nodos seleccionados queda restringido a las
direcciones vertical y horizontal.
Ctrl+ Alt + Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Para mover los nodos
seleccionados a lo largo de una de las rectas definidas por las direcciones de los
tiradores de control de un nodo. La dirección de las rectas está determinada por los
tiradores del nodo sobre el cual esté situado el cursor al comenzar el movimiento de
arrastre.
Mayús + Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : Con esta combinación de
tecla y ratón se desactiva temporalmente el ajuste de nodos a la Rejilla o a
las Líneas Guía (si estos ajustes de nodos estuvieran activados). Este método no
funciona en la versión 0.48, pero se ha arreglado en la 0.48.1.
Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón +Barra espaciadora : Con la
herramienta Selector activada, si mientras se arrastra un trazo se pulsa la tecla de
la Barra espaciadora , entonces se creará una copia del trazo en el punto donde
esté situado el cursor en el momento de pulsar esta tecla. Esta técnica no funciona
en la versión 0.48.
Tiradores de Control
El tirador de un nodo se activa cuando el cursor pasa por encima de su punto de control.
En ese momento el punto de control adquiere un color rojo. Las
teclas Mayús , Ctrl y Alt se pueden utilizar en combinación con los métodos que se
describen a continuación.
Transformaciones
En esta sección se describe cómo utilizar el teclado para mover nodos y ajustar sus
tiradores de control. El teclado también se puede usar para añadir o eliminar nodos,
cambiar el tipo de nodo, y para unir o romper trazos. Los atajos de teclado que permiten
realizar estas últimas operaciones vienen indicados en la siguiente sección dedicada a los
controles de la Herramienta Nodo.
En esta sección, las abreviaturas Izq- y Drch- aplicadas junto a las teclas
modificadoras Ctrl o Alt hacen referencia a cada una de las teclas Ctrl o Alt situadas a
cada lado de la Barra espaciadora . Si se utiliza la tecla de la izquierda, se modificará el
tirador izquierdo del nodo; mientras que si se usa la tecla de la derecha se modificará el
tirador derecho del nodo. Identificar cuál de los dos tiradores es el izquierdo y cuál es el
derecho no siempre es algo evidente, por ejemplo cuando un tirador está situado
exactamente arriba del otro, o cuando el tirador situado inicialmente a la izquierda del
nodo se mueve hasta la colocarlo a la derecha del tirador que está situado a la derecha
del nodo.
Las operaciones de rotación y cambio de tamaño que se describen más abajo funcionan de forma diferente
si se seleccionan dos o más nodos en lugar de uno solo. Si se seleccionan varios nodos, el conjunto se
comporta como un solo objeto, de manera que las operaciones de rotación alrededor del centro de la
selección, y de cambio de tamaño se realizan de la forma descrita en la sección “Transformaciones con el
Teclado” del Capítulo 5, Situar y Transformar. Si el cursor se sitúa sobre uno de los nodos del grupo,
dicho nodo actúa como centro de rotación del conjunto. Mediante atajos de teclado también se puede
aplicar una reflexión horizontal o vertical al conjunto de los nodos seleccionados.
Un ejemplo de edición de un conjunto de nodos. Los rectángulos de la figura izquierda están formados por un
trazo. Seleccionando todos los nodos del lado derecho del trazo y aplicando los comandos usuales de
transformación, se puede conseguir el efecto de perspectiva de la figura derecha. Se ha utilizado la tecla < para
acercar los nodos seleccionados entre sí, y luego las teclas de Flecha para mover los nodos hacia arriba y hacia la
izquierda.
Traslaciones
Para trasladar nodos mediante el teclado se utilizan los mismos métodos que para
trasladar objetos.
Flechas : Con estas teclas se mueven los nodos seleccionados una distancia igual
al Factor de desplazamiento (cuyo valor predeterminado es de 2 píxeles SVG) en el
sentido de la flecha correspondiente.
Mayús + Flecha : Pulsando esta combinación de teclas, los nodos seleccionados se
mueven una distancia igual a diez veces el Factor de desplazamiento.
Alt + Flecha : Con esta combinación de teclas, los nodos seleccionados se mueven
un Píxel de pantalla.
Alt + Mayús + Flecha : Al pulsar esta combinación de teclas, los nodos
seleccionados se mueven diez Píxeles de pantalla.
. o > : Con cualquiera de estas teclas, la longitud de los dos tiradores situados a
cada lado del nodo seleccionado aumenta un Paso de escala (cuyo valor
predeterminado es de 2 píxelesSVG).
, o < : Al pulsar cualquiera de estas teclas, la longitud de los dos tiradores situados
a cada lado del nodo seleccionado disminuye un Paso de escala (cuyo valor
predeterminado es de 2 píxeles SVG).
Izq-Ctrl + . , Izq-Ctrl + > , Drch-Ctrl + . , Drch-Ctrl + > : Con cada una de estas
combinaciones de teclas, la longitud de uno de los tiradores del nodo seleccionado
aumenta un Paso de escala. Si se usa la tecla Izq-Ctrl , aumenta la longitud del
nodo de la izquierda, mientras que si se utiliza la tecla Drch-Ctrl aumenta la
longitud del nodo de la derecha. Atención: las combinaciones con la tecla > solo
funcionan si se utiliza un teclado inglés.
Izq-Ctrl + , , Izq-Ctrl + < , Drch-Ctrl + , , Drch-Ctrl + < : Pulsando cualquiera de
estas combinaciones de teclas, la longitud de uno de los tiradores del nodo
seleccionado disminuye un Paso de escala. La función de las teclas Izq-
Ctrl y Drch-Ctrl es la misma que para alargar un tirador. Atención: las
combinaciones con la tecla < solo funcionan si se utiliza un teclado inglés.
Izq-Alt + . , Izq-Alt + > , Drch-Alt + . , Drch-Alt + > : Al pulsar cualquiera de estas
combinaciones de teclas, la longitud de uno de los tiradores del nodo seleccionado
aumenta unPíxel de pantalla. La función de las teclas Izq-Alt y Drch-Alt es la
misma que la de las teclas Izq-Ctrl y Drch-Ctrl . Atención: las combinaciones con
la tecla > solo funcionan si se utiliza un teclado inglés.
Izq-Alt + , , Izq-Alt + < , Drch-Alt + , , Drch-Alt + < : Con cada cualquiera de estas
combinaciones de teclas, la longitud de uno de los tiradores del nodo seleccionado
disminuye unPíxel de pantalla. La función de las teclas Izq-Alt y Drch-Alt es la
misma que para alargar un tirador. Atención: las combinaciones con la tecla < solo
funcionan si se utiliza un teclado inglés.
Los siguientes métodos nos permiten girar los tiradores de un nodo, aunque no se
pueden aplicar para rotar objetos. Estos métodos solo funcionan cuando un único nodo
se encuentra seleccionado.
[ : Pulsando esta tecla, los dos tiradores del nodo seleccionado giran en sentido
antihorario el Ángulo de ajuste rotacional (cuyo valor predeterminado es de 15
grados). Atención: para que la función de esta tecla sea efectiva, se debe elegir el
inglés como idioma del teclado antes de abrir Inkscape.
] : ] : Con esta tecla, los dos tiradores del nodo seleccionado giran en sentido
horario el Ángulo de ajuste rotacional (cuyo valor predeterminado es de 15 grados).
Atención: para que la función de esta tecla sea efectiva, se debe elegir el inglés
como idioma del teclado antes de abrir Inkscape.
Izq-Ctrl + [ , Drch-Ctrl + [ : Al pulsar una de estas combinaciones de teclas, uno de
los tiradores del nodo seleccionado gira en sentido antihorario el Ángulo de ajuste
rotacional. Como ya se ha indicado más arriba, si se usa la tecla Izq-Ctrl , se
modifica el nodo de la izquierda, mientras que si se utiliza la tecla Drch-
Ctrl cambia el nodo de la derecha. Lógicamente, al aplicar cualquiera de estas
combinaciones de teclas, el nodo afectado se convierte en un nodo de tipo vértice.
Atención: para que estas combinaciones de teclas funcionen, se debe elegir el
inglés como idioma del teclado antes de abrir Inkscape.
Izq-Ctrl + ] , Drch-Ctrl + ] : Cuando se pulsa una de estas combinaciones de teclas,
uno de los tiradores del nodo seleccionado gira en sentido horario el Ángulo de
ajuste rotacional. La función de las teclas Izq-Ctrl y Drch-Ctrl es la misma que en
el giro opuesto. Lógicamente, al aplicar cualquiera de estas combinaciones de
teclas, el nodo afectado se convierte en un nodo de tipo vértice. Atención: para que
estas combinaciones de teclas funcionen, se debe elegir el inglés como idioma del
teclado antes de abrir Inkscape.
Izq-Alt + [ , Drch-Alt + [ : Con estas combinaciones de teclas, uno de los tiradores
del nodo seleccionado gira en sentido antihorario un Píxel de pantalla. La función
de las teclas Izq-Alt yDrch-Alt es la misma que la de las teclas Izq-Ctrl y Drch-
Ctrl . Lógicamente, al aplicar cualquiera de estas combinaciones de teclas, el nodo
afectado se convierte en un nodo de tipo vértice. Atención: para que estas
combinaciones de teclas funcionen, se debe elegir el inglés como idioma del
teclado antes de abrir Inkscape.
Izq-Alt + ] , Drch-Alt + ] : Con estas combinaciones de teclas, uno de los tiradores
del nodo seleccionado gira en sentido horario un Píxel de pantalla. La función de
las teclas Izq-Alt yDrch-Alt es la misma que es la misma que en el giro opuesto.
Lógicamente, al aplicar cualquiera de estas combinaciones de teclas, el nodo
afectado se convierte en un nodo de tipo vértice. Atención: para que estas
combinaciones de teclas funcionen, se debe elegir el inglés como idioma del
teclado antes de abrir Inkscape.
Los controles de la Herramienta Nodo permiten acceder de una manera muy cómoda a
muchas de las técnicas que se utilizan para editar nodos y trazos.
Los comandos de este cuadro de diálogo permiten alinear y distribuir los nodos
seleccionados, y por ejemplo, pueden ser útiles para colocar de manera uniforme
marcadores a lo largo de una línea recta (como se muestra en la figura siguiente).
Arriba: Un trazo dibujado inicialmente con nodos conectados entre si mediante líneas
rectas. Centro: El mismo trazo después de haber alineado y distribuido sus nodos. Abajo:
El mismo trazo después de haberle añadido marcadores en forma de tijera.
Los Marcadores se pueden añadir a un trazo mediante la ficha Estilo de trazo del cuadro
de diálogo Relleno y borde(Objeto → Relleno y borde... ( Mayús + Ctrl + F)). Ver la
sección “Marcadores ” del Capítulo 10, Atributos .
Nodos Auto-Suaves
Esculpir Nodos
Como es lógico, con la Herramienta Nodo solo se pueden esculpir trazos. Para esculpir
cualquier otro tipo de objeto, primero hay que convertirlo en un trazo. En la figura
siguiente, una estrella se ha convertido primero en un trazo, después se han
seleccionado sus nodos internos, y por último se ha arrastrado de uno de ellos hacia la
izquierda.
Escultura de una estrella. Izquierda: Una estrella convertida en un trazo. Derecha: La
misma estrella después de haber seleccionado sus nodos centrales, y haber arrastrado
uno de ellos hacia la izquierda manteniendo pulsada la tecla Alt .
Las aplicaciones del modo Esculpir son infinitas. Esta técnica permite manipular
fácilmente texto para que adopte formas interesantes. En el ejemplo siguiente, un texto es
esculpido de dos maneras diferentes.
Arriba: Un texto normal. Centro: El texto convertido en un trazo y con nodos adicionales
añadidos. Primero se seleccionaron los caracteres más a la izquierda y uno de sus nodos
centrales se arrastró hacia arriba. Esto se repitió dos veces para cada grupo de tres letras
de la derecha. Abajo: El mismo texto que arriba, modificado de la misma manera, pero en
este caso los nodos inferiores de cada letra se excluyeron de la selección.
Hay cuatro comandos agrupados dentro de esta categoría, aunque uno de ellos se podría
considerar más bien como una herramienta para clonar. Cada uno de estos comandos
permite desplazar un trazo para ampliarlo o reducirlo, moviendo cada punto del mismo en
dirección perpendicular a la recta tangente al trazo en cada punto. Al aplicar directamente
uno de estos comandos sobre una forma regular o un objeto de texto, éste se convierte
automáticamente en un trazo, excepto en el caso del comando Desvío enlazado. Todos
los nuevos trazos que se crean con estos comandos son trazos cerrados, incluso aunque
el trazo original sea abierto.
Una estrella con dos copias, una ampliada y otra reducida, realizadas con el
comando de desvío dinámico. La estrella original es la roja. Observe que la forma
de la copia ampliada es diferente que la obtenida con la ampliación simple en el
ejemplo anterior.
Estos comandos tienen en común que actúan sobre un trazo completo, y no sobre un
subconjunto de los nodos de un trazo.
Para el propósito de estas operaciones, cualquier trazo abierto implicado en las mismas
es tratado por Inkscape como un trazo cerrado por una línea que conecta los puntos
finales del trazo. Si se aplican estos comandos a formas regulares u objetos de
texto, Inkscape los convierte automáticamente en trazos.
Unión (Ctrl++): Crear la unión de dos o más trazos seleccionados. Con este
comando, se crea un nuevo trazo que contiene todas las áreas encerradas por los
trazos originales. Al unir los trazos, se eliminan las auto-intersecciones, y se crean
sub-trazos individuales para cada una de las secciones. Hay que tener en cuenta
que esta operación es diferente del comandoCombinar que no elimina nodos de los
trazos iniciales, ni tampoco crea nuevos nodos.
División (Ctrl+/): Crear la división entre los dos trazos seleccionados. El trazo
inferior es cortado en trozos por el trazo superior. Se crean dos o más trazos
nuevos.
La operación División de trazos. En la figura derecha, después de aplicar la
operación se ha desplazado ligeramente la esquina superior derecha para mostrar
claramente los dos nuevos trazos creados.
Cortar trayecto (Ctrl+Alt+/): Crear el corte entre los dos trazos seleccionados.
El trazo superior corta las líneas del trazo inferior en trozos, creándose dos o más
trazos nuevos. Los nuevos trazos resultantes no tienen ningún relleno.
Curvar
Construir Rejilla
Deformación por Envoltura
Engranajes
Tramados (Bruscos)
Interpolar Subtrayectos
Nudo
Patrón a lo Largo de Trayecto (EET)
Regla
Boceto
Spiro Spline
Coser Subtrayectos
VonKoch
Con esta expresión, Efectos Especiales de Trazo, o abreviadamente EETs, nos referimos
a un sistema con el que se pueden aplicar cierta clase de efectos especiales a los
trazos. Inkscapealmacena los datos del trazo original en la zona de los Espacio de
nombres propia de Inkscape, de manera que pueda modificarse posteriormente (aunque
no lo podrán reproducir otros visualizadores de archivos SVG). Si el trazo original se
modifica, se actualizará automáticamente su correspondiente EET. El trazo resultante con
el efecto aplicado se almacena como un trazo SVGnormal.
Inkscape incluye un buen número de EETs. Como el sistema de los EETs forma una
estructura bien organizada, está planeado trasladar la mayoría de los efectos de trazo
incluidos dentro del menúExtensiones para incorporarlos al grupo de EETs. Esto tendrá
dos ventajas: Los efectos se aplicarán de forma más rápida, y el trazo original quedará
almacenado para futuras modificaciones. LosEETs también funcionan con Grupos de
trazos. Así mismo, los EETs también se pueden aplicar directamente a Formas regulares,
que se convierten automáticamente en trazos.
Para aplicar un EET, primero hay que seleccionar un trazo (el trazo esqueleto), después
abrir el cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto (Trayecto → Editor de efectos de
trayecto...(Mayús+Ctrl+7)), seleccionar el efecto deseado en el menú desplegable que
hay en ese cuadro de diálogo, y por último hacer clic sobre el botón Añadir. Se pueden
aplicar varios efectos diferentes de forma encadenada (apilándolos) sobre un mismo
trazo. El orden en que los efectos están aplicados sobre el trazo se puede modificar con
los botones de las flechas. Cada uno de los efectos se puede “desactivar” temporalmente
haciendo clic sobre el icono situado a la izquierda del nombre del efecto. Esto resulta
muy práctico cuando queremos es editar el trazo esqueleto (o un Grupo de
trazos esqueleto).
Algunos de los efectos necesitan uno o varios trazos de control adicionales. En esos
casos, los trazos necesarios se crean automáticamente (líneas rectas de color verde).
Para ver estos trazos hay que hacer clic sobre el botón ( ) de edición de nodos dentro del cuadro
de diálogo, o bien pulsar la tecla 7 mientras el objeto está seleccionado y la Herramienta
Nodo activada. Un trazo decontrol se puede editar exactamente igual que cualquier otro trazo.
También es posible sustituir el trazo control por otro que tengamos almacenado en
el portapapeles haciendo clic sobre el botón ( ) Pegar del cuadro de diálogo. Para desplazar un
trazo de control hay que seleccionar todos sus nodos y después arrastrarlo con la Herramienta Nodo.
El trazo de control también se puede copiar en el portapapeles haciendo clic sobre el botón (
) Copiar del cuadro de diálogo.
Inkscape permite utilizar un trazo ya existente como un trazo de control de un efecto a través de un
enlace. Para crear el enlace, primero hay que copiar el trazo en el portapapeles (Edición →
Copiar (Ctrl+C)), y después hacer clic en el botón ( ) del cuadro de diálogo. Atención: el trazo
que se quiere enlazar se debe copiar pero no cortar. Estos enlaces se pueden crear directamente
sobre Formas regulares y textos sin tener que convertirlos primero en trazos.
Normalmente, los EETs se aplican de forma recurrente a cada uno de los objetos incluidos en
un Grupo. Sin embargo, los EETs Curvar y Deformación por envoltura se aplican una solo vez y de
forma global a todo el Grupo.
Un EET se puede convertir en uno o varios trazos normales aplicándole el comando Trayecto →
Objeto a trayecto (Mayús+Ctrl+C). El comando Trayecto → Eliminar efecto de trayectopermite
eliminar un EET previamente aplicado. El comando Trayecto → Pegar efecto de trayecto (Ctrl+7)
nos permite pegar en un objeto un EET ya aplicado en otro objeto. Para ello, primero hay que aplicar
el comando Edición → Copiar (Ctrl+C) al objeto con el EET deseado para copiarlo en
el portapapeles.
Aviso
El diseño de los EETs adolece de muchos errores de programación que aparecen con frecuencia al
eliminar efectos de un trazo, o encadenar diferentes EETs. Puede ocurrir que un trazo al que se le ha
aplicado un EET resulte muy artístico en su apariencia, pero que, sin embargo, no sea un
trazo SVG válido. Siempre se puede comprobar la definición interna de los objetos con el cuadro de
diálogo Editor XML. Es muy conveniente limpiar el archivo con el comando (Archivo → Eliminar
defs) para eliminar todas las definiciones de EETs no utilizados. ¡Ojo, guarde frecuentemente su trabajo
para no perderlo por estos errores de programación!
Curvar
Al aplicar este efecto sobre un trazo ya existente (el trazo esqueleto),
podemos “curvar” dicho trazo de una forma bien definida mediante un trazo
de control. Este trazo de control se crea automáticamente. El estilo del trazo curvado
final es el mismo que el del trazo original.
Para aplicar este efecto, primero hay que seleccionar el trazo original y activar
la Herramienta Nodo, después hay que seleccionar la opción “Curvar” en menú
desplegable del cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto, y hacer clic en el
botón Añadir. El trazo se volverá de color rojo. EL trazo rojo siempre corresponde al
trazo original o esqueleto. A continuación, hay que hacer clic sobre el botón ( ) de
edición de nodos que está en la parte inferior del cuadro de diálogo Editor de efectos
de trayecto. Entonces aparecerá un trazo verde horizontal sobre el trazo original.
Con este trazo verde se puede controlar la curvatura del trazo original. El trazo verde
se puede manipular con las mismas técnicas que se emplean en un trazo normal,
incluyendo la inserción de nuevos nodos y el arrastre del trazo.
Este efecto supone que el trazo esqueleto está orientado en la dirección horizontal.
Si el trazo original tiene orientación vertical, se puede marcar la casilla El trayecto es
vertical. Esta opción deforma la proporción entre la anchura y altura del trazo, pero
podemos recuperar la proporción inicial del mismo marcando la casilla Anchura en
unidades de longitud. El tamaño del trazo curvado final se puede modificar
cambiando el tamaño del trazo de control.
Demostración del efecto Curvar. Arriba: El trazo original. Centro: El trazo después de
haberle aplicado el efecto y activado la edición del trazo de control. Abajo: El trazo
después de haber añadido un nodo al trazo de control y haber ajustado su forma.
El tamaño vertical del trazo curvado resultante se puede modificar mediante el
recuadro de entrada Ancho.
Construir Rejilla
En el menú desplegable de efectos del cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto,
este efecto aparece con el nombre Rejilla de construcción. Este efecto utiliza los tres
primeros nodos del trazo original para crear una rejilla de dos dimensiones. El nodo
central define el origen de la rejilla, mientras que el primer y el tercer nodo definen la
dirección y longitud de los dos lados contiguos de la primera celda de la rejilla. Si el trazo
original tiene más de tres nodos, el resto de ellos se ignoran. El cuadro de diálogo del
efecto nos permite elegir el número de celdas de la rejilla en cada una de las dos
direcciones.
Demostración del efecto Rejilla de construcción. El trazo formado por tres nodos (línea
roja) determina la forma de la rejilla. Los tamaños X e Y de la rejilla se han fijado en 4.
El cuadro de diálogo de este efecto tiene dos opciones para activar o desactivar por
separado, el par de trazos de control superior e inferior, y el par de trazos de control
izquierdo y derecho.
Demostración del efecto Deformación por envoltura. Izquierda: Una rejilla creada con el
EET Rejilla de construcción. Centro: La misma rejilla deformada al añadirle el
EET Deformación por envoltura. El trazo de control superior se ha manipulado dejando
desactivados los trazos de control izquierdo y derecho. Derecha: La rejilla deformada por
la manipulación de los trazos de controlsuperior, izquierdo y derecho. El trazo
de control izquierdo aparece activo en proceso de edición.
Engranajes
Este efecto dibuja una serie de ruedas dentadas engranadas entre si. Es más bien un
efecto de juguete, diseñado para demostrar las posibilidades que tienen los EETs. La
extensión Rueda dentadatambién se puede utilizar para dibujar ruedas dentadas con un
poco más de control.
Este efecto se basa en los nodos de un trazo para diseñar la forma en que se dibujan los
engranajes. Como mínimo son necesarios tres nodos para definir la primera rueda
dentada. Cada rueda suplementaria necesita de un nodo adicional. Puede ocurrir que en
la aplicación de este efecto, no se tengan en cuenta algunos de los nodos del trazo
original, ya que darían lugar a engranajes imposibles.
Un ejemplo de aplicación del EET Engranajes. El trazo original se muestra en color rojo.
El punto 1 define la orientación de la primera rueda dentada. El punto 2 define el centro
de dicha rueda, y el punto 3 su radio. Los punto 4, 5 y 6 determinan los centros de las
demás ruedas. El radio de la segunda rueda queda determinado por la diferencia entre el
radio de la primera rueda, y la distancia entre los centros de las dos primeras ruedas.
Este efecto dispone de dos parámetros: Dientes con el que se define el número de
dientes de la primera rueda, y Phi con el que se especifica el valor del ángulo de
presión del engranaje. En los engranajes reales, el ángulo de presión tiene valores típicos
de 14.5, 20, o 25 grados. Nota: El valor predeterminado de este ángulo es de 5 grados,
que no es un valor muy realista.
Tramados (Bruscos)
Este efecto rellena el área abarcada por un trazo con una línea ondulada que simula un
sombreado realizado a mano de forma rápida. Cuando este efecto se aplica directamente
sobre una forma, esta se convierte automáticamente en trazos. Nota: la línea ondulada se
crea como un trazo caligráfico, es decir, está formada por dos líneas casi paralelas. Esto
permite variaciones en el grosor de la línea. Se pueden conseguir mejores resultados
añadiendo un Relleno a la propia línea, y eliminando su Borde (el efecto no realiza esto
de forma automática). Atención: parece que este efecto exige un intenso trabajo por parte
del procesador del equipo.
Este efecto tiene muchas opciones que permiten controlar la forma en que se dibuja la
línea ondulada. El espaciado, dirección y el grado de curvatura global de las ondulaciones
se puede modificar mediante unos tiradores especiales que son visibles cuando
la Herramienta Nodo está activada. El resto de las opciones del efecto se pueden
controlar en el propio cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto. Muchas de estas
opciones tienen un factor aleatorio. Se puede volver a “lanzar el dado” haciendo clic sobre
el icono ( ) de generación de números aleatorios.
Definición de los tiradores que se usan para controlar el espaciado, dirección y grado de
curvatura global de las ondulaciones. Los tiradores circulares son puntos de referencia.
Las distancias y direcciones en que los tiradores romboidales se desplazan respecto a los
tiradores circulares determinan dichas características de las ondulaciones.
A continuación se describen los parámetros de este EET que están incluidos en el cuadro
de diálogo. La siguiente figura ilustra los efectos de estos parámetros.
Interpolar Subtrayectos
Este efecto crea nuevos trazos adicionales por interpolación entre dos subtrazos iniciales.
Un trazo de control, denominado trayectoria, determina las posiciones donde se colocan
los nuevos trazos creados. Nota: Si el trazo original está formado por más de dos
subtrazos, este efecto solo utiliza el primer y último subtrazo.
El número total final de trazos (incluidos los dos subtrazos iniciales) se puede especificar
mediante el parámetro Pasos. Con la opción Espaciado equidistante se puede elegir la
forma en que los nuevos trazos creados se distribuyen entre los dos subtrazos iniciales.
Si se marca la casilla de esta opción, los nuevos trazos se distribuyen de manera
uniforme con un espaciado constante a lo largo del trazo de control trayectoria. Si no se
marca esta casilla, el espaciado entre los nuevos trazos depende de las posiciones de los
nodos del propio trazo de control trayectoria, ya que los nuevos trazos se distribuyen de
manera que se colocan aproximadamente el mismo número de ellos en cada uno de los
tramos del trazo trayectoria (ver la siguiente figura).
De izquierda a derecha: Dos subtrazos de un mismo trazo inicial. El mismo trazo después
de haberle aplicado el efecto Interpolar subtrayectos con 10 Pasos. Después de haber
curvado el trazo de control trayectoria arrastrándolo hacia abajo desde el centro. Y por
último, después de haber desmarcado la casilla Espaciado equidistante, haber añadido
un nuevo nodo al trazo trayectoria cerca de su extremo izquierdo.
Nudo
Este efecto intenta transformar un trazo para que adopte la forma de un nudo. Es decir,
en cada punto donde el trazo se cruza consigo mismo, una porción del trazo se oculta
para que parezca que una parte del trazo pasa por debajo de otro tramo del mismo que
pasa por encima. En cada uno de los cruces a lo largo del trazo, el efecto trata de alternar
los pasos del trazo por encima con los pasos por debajo.
La longitud del hueco en el trazo (el tramo oculto) es la suma de tres cantidades: primera,
la longitud especificada en el parámetro Anchura fija (expresada en unidades de
la anchura del trazo si la casilla En unidades de ancho de trazo está marcada, y si no está
marcada, en unidades de píxeles); la segunda cantidad es la longitud de la anchura del
propio trazo (si la casilla Ancho de trazo está marcada); y el tercer sumando es la longitud
de la anchura del cruce entre los trazos (si está marcada la casilla Ancho de trazo del
trayecto cruzado).
Un Grupo de dos trazos circulares que se cruzan. De izquierda a derecha: Efecto nudo
con los valores predeterminados de sus parámetros. Con la casilla En unidades de ancho
de trazo sin marcar. Con las casillas En unidades de ancho de trazo y Ancho de trazo sin
marcar. Con las casillas En unidades de ancho de trazo y Ancho de trazo del trayecto
cruzado sin marcar.
Podemos modificar la forma del nudo del trazo, o eliminar completamente su hueco
utilizando el Interruptor del nudo, que es visible cuando la Herramienta Nodo está
activada. El Interruptor es un nodo romboidal situado en el punto de intersección del
trazo. La forma en que se cruza el trazo se puede modificar haciendo clic sobre
dicho Interruptor. Con cada clic que hacemos, cambia la forma del nudo, entre tres
estados posibles. Para modificar otro nudo del trazo, no hay más que arrastrar el nodo
romboidal hasta el otro cruce. Nota: de momento, el Interruptor no funciona cuando los
trazos están incluidos dentro de un mismo Grupo.
El funcionamiento de este EET es en gran parte una réplica del de la extensión Patrón en
trayecto. La ventaja que tiene utilizar este efecto como EET, en lugar de la extensión, es
que tanto el trazo patrón como el esqueleto se pueden editar y modificar posteriormente.
Como desventajas están el hecho de que solo se pueden utilizar trazos como patrón, y
que el EET tiene menos opciones. Una diferencia sutil es que la versión EET curva las
líneas rectas dibujadas con dos nodos, mientras que la versión como extensión no curva
las líneas rectas.
Nota
Como patrón solamente se puede utilizar un trazo. Si se quiere utilizar como patrón otro tipo de objetos
tales como Rectángulos, Elipses o textos, primero hay que convertirlos en un trazo mediante el comando
(Trayecto → Objeto a trayecto (Mayús+Ctrl+C).
Para colocar un patrón sobre un trazo hay que seguir los siguientes pasos:
Para colocar las copias del patrón a lo largo del trazo, el efecto utiliza la caja de
contorno del trazo patrón, de manera que la caja de contorno de cada copia del patrón
toca a la caja de contorno de la copia siguiente (siempre que en las opciones del efecto
no se especifique un espaciado adicional).
Demostración del efecto Patrón a lo largo de trayecto. Arriba: El trazo patrón. Centro: El
trazo esqueleto. Abajo: El objeto resultante después de haber pegado el patrón sobre el
trazo esqueleto y haber activado la edición del mismo. Observe cómo el objeto creado ha
tomado los atributos del trazo esqueleto.
Una vez aplicado el efecto, podemos modificar el patrón. Para ello hay que hacer clic
sobre el icono de edición ( ) del cuadro de diálogo. Entonces aparecerá en color verde
una copia provisional del trazo patrón en la misma posición que ocupaba inicialmente.
Cualquier modificación que realicemos sobre esta copia se trasladará automáticamente al
objeto final.
Una copia del patrón original se puede copiar en el portapapeles haciendo clic en el
botón Copiar ( ) del cuadro de diálogo. Esta copia tendrá todos los atributos sin definir.
El menú desplegable Copias del patrón ofrece opciones para colocar una sola copia del
patrón estirada a lo largo de toda la longitud del trazo esqueleto y/o colocar múltiples
copias del patrón a lo largo de dicho trazo.
Una lagartija colocada como patrón sobre un trazo usando las diferentes opciones del
parámetro Copias del patrón, de arriba a abajo: Sencillo. Sencillo,
estirado. Repetido. Repetido, estirado.
Este EET supone que el patrón está dibujado horizontalmente. Para un patrón con
orientación vertical, esta propiedad del efecto se puede cambiar marcando la casilla El
patrón es vertical.
La misma lagartija colocada como patrón sobre el mismo trazo pero marcando la casilla
de la opción El patrón es vertical.
Un cuadrado azul colocado como patrón a lo largo de un trazo (indicado por la línea roja)
con diferentes opciones de espaciado y desvíos. De izquierda a derecha: Sin espaciado
ni desvíos. Con elEspaciado fijado en 10 píxeles. Con el Desvío normal fijado en 10
píxeles. Y con el Desvío tangencial fijado en 10 píxeles.
La última opción de este efecto, Fundir tramos cercanos, permite unir las copias del
patrón para formar un trazo continuo. Esta opción es similar a utilizar la opción de
la Herramienta Nodo Fundir los nodos finales seleccionados ( ) para conectar
subtrazos.
Regla
Este efecto convierte un trazo en una regla. Tiene las siguientes opciones:
Unidad. Todas las demás opciones están basadas en la unidad especificada en
este parámetro.
Marcar distancia: Distancia entre marcas consecutivas de la regla.
Longitud mayor: Longitud de las marcas principales de la regla.
Longitud menor: Longitud de las marcas secundarias de la regla.
Pasos mayor: Número de intervalos contenidos entre dos marcas principales.
Desplazar marcas: Las marcas de la regla se desplazan el número de intervalos
especificado en esta opción. Afecta a la posición de las marcas principales de la
regla.
Desvío: La primera marca de la regla se desplaza desde el comienzo del trazo el
número de unidades de longitud especificadas en esta opción.
Dirección de marcas: Con este menú desplegable se puede elegir el lado del trazo
en el que se dibujan las marcas de la regla. Las opciones están indicadas respecto
al sentido del trazo. Si se escoge la opción Abajo(error en la traducción del
programa al español), las marcas se dibujan en los dos lados del trazo.
Marcas del borde: Con esta opción se pueden añadir marcas principales al principio
y/o al final del trazo.
El efecto Regla aplicado con opciones diferentes a varios trazos. De arriba a abajo: Con
los valores predeterminados de los parámetros. Con Desplazar marcas: 2, Dirección de
marcas: Abajo(error en la traducción del programa al español) y Marcas del
borde: Ninguno. Con Desvío: 60 px, Dirección de marcas: Derecha y Marcas del
borde: Ninguno. El efecto, con los valores predeterminados de sus parámetros, aplicado
sobre un trazo curvo.
Boceto
Este efecto simula el boceto de un trazo. El efecto dibuja dos tipos de líneas distintos. El
primer tipo de líneas, denominadas Trazos, siguen la curvatura del trazo esqueleto. El
segundo tipo de líneas, llamadas Líneas de construcción, son líneas rectas tangentes al
trazo esqueleto.
De arriba a abajo: El trazo esqueleto inicial. El trazo resultante después de haber aplicado
el efecto boceto con los valores predeterminados de sus parámetros. Después de fijar los
parámetrosTrazos en 1 y Líneas de construcción en 0. Después de fijar los
parámetros Trazos en 0 y Líneas de construcción en 5.
El segundo tipo de líneas que dibuja este efecto, las Líneas de construcción, tiene los
siguientes parámetros:
Spiro Spline
Este efecto convierte un trazo con forma irregular en un trazo que sigue una línea muy
suave, que está definida por las posiciones de los nodos del trazo inicial. El método para
crear el nuevo trazo fue diseñado por Raph Levien para utilizarlo en el diseño de
tipografías. Las curvas Spiro están formadas por splines que se unen de manera suave
entre sí (es decir, son curvas definidas a tramos mediante polinomios).
El EET Spiro Spline se puede activar de dos formas diferentes. La primera de ellas es
utilizar el cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto como con cualquier otro EET. El
segunda es activar la opción trazo Spiro de la Herramienta Lápiz o la Herramienta
Pluma haciendo clic sobre el icono de la barra de los Controles de Herramienta. En
este caso, el trazo Spiro no será visible hasta que se termine de dibujar el
trazo esqueleto. Es probable que si utilizamos el efecto Spiro Spline con la Herramienta
Lápiz no observemos resultados apreciables a menos que la opción Suavizadode esta
herramienta tenga un valor moderado.
Los trazos que resultan al aplicar el efecto Spiro Spline pueden estar formados por los
siguientes tipos de nodos:
Nodo suave: En este tipo de nodos el trazo resultante forma una curva suave con
una variación continua de su curvatura. Los nodos de este tipo están representados
por un pequeño cuadrado con sus dos tiradores de control en la misma dirección.
Para hacer que un nodo sea de tipo suave, hay que seleccionarlo y hacer clic sobre
el icono , o usar el atajo de teclado Mayús+S.
Nodo vértice: Este clase de nodos conectan en un vértice dos tramos del trazo con
distintas curvaturas. Los nodos de este tipo están representados por un pequeño
rombo. En los nodos de este tipo, sus tiradores de control no son colineales, o bien
alguno de ellos o ambos no son visibles porque están replegados en el propio nodo.
Para convertir un nodo en vértice, hay que replegar uno de sus tiradores (aplicando
sobre el tirador la combinación Ctrl+Clic con el botón izquierdo del ratón), o
hacer clic sobre el icono (atajo de teclado Mayús+C) y después mover o
replegar uno de sus tiradores de manera que dejen de ser colineales. Si se aplica
por segunda vez el atajo de teclado Mayús+C se replegarán ambos tiradores de
control.
Nodo tangente (también denominado nodo izquierdo o derecho): Este tipo de nodos
conecta de forma suave un tramo recto del trazo con otro curvo. Para hacer que un
nodo sea de tipo tangente, hay que convertir en una línea recta uno de los tramos
del trazo contiguo a ese nodo. Para ello hay que seleccionar los dos nodos que
limitan ese tramo y después hacer clic sobre el icono , o aplicar el atajo de
teclado Mayús+L.
Un trazo formado por un tramo recto y dos curvas de tipo Spiro (conectadas por un nodo
de tipo vértice).
La visualización simultánea del trazo Spiro resultante y del trazo esqueleto inicial puede
resultar algo confusa. Se puede desactivar la visualización del trazo esqueleto haciendo
clic sobre el icono de la barra de Controles de Herramienta. Por otra parte, a veces es
conveniente ver los tiradores de control de los nodos del trazo. La visualización de estos
tiradores se puede activar haciendo clic sobre el icono . Solo se harán visibles los
tiradores de los nodos que estén seleccionados en ese momento y los de los nodos
contiguos. Posible error de programación: Si los tiradores de control no aparecen visibles
cuando debieran, desactive su visualización y vuelva a activarla.
El mismo trazo de la figura anterior, pero aquí aparece el trazo esqueleto inicial con los
tiradores de los nodos. Observe que lo importante para la forma que tome el
trazo Spiro resultante, es naturaleza de los nodos que forman el trazo esqueleto inicial, es
decir, si son nodos suaves (con sus dos tiradores colineales), o son nodos tangentes (con
un tramo contiguo recto), o son nodos vértices (con sus dos tiradores en distintas
direcciones). En cambio, las direcciones que tengan los tiradores de los nodos no influyen
en la forma del trazo Spiro resultante.
Para aquellos con inclinaciones por los aspectos más técnicos, los trazos Spiro son líneas
definidas a tramos, de manera que sus curvas son suaves variando de forma continua su
curvatura. Aunque el paquete Spiro permite la utilización de nodos de tipo G4 (en los que
línea es continua hasta su cuarta derivada), Inkscape emplea únicamente nodos de
tipo G2 (en los que línea es continua hasta su segunda derivada).
Los trazos de tipo Spiro Spline también están implementados dentro del programa de
edición de tipografías FontForge. Por desgracia, actualmente no hay forma de poder
compartir trazos Spiro Spline entre los dos programas sin tener que convertirlos primero
en curvas de Bézier.
Coser Subtrayectos
Este efecto dibuja una serie de trazos que conectan puntos de otros subtrazos. Este
efecto puede resultar útil, por ejemplo, para dibujar sombras mediante trazos, o para
dibujar melenas.
Para aplicar este efecto hay que seguir los siguientes pasos:
1. Dibujar los subtrazos: Primero hay que dibujar dos subtrazos iniciales. Los dos
subtrazos deben haberse dibujado en el mismo sentido. Sin no ha sido así, hay que
aplicar el comandoTrayecto → Revertir (Mayús+R) sobre uno de ellos para
invertir su sentido. Después hay que combinar los dos subtrazos para formar un
trazo compuesto. Para ello hay que seleccionarlos y aplicarles el
comando Trayecto → Combinar (Ctrl+K).
2. Aplicar el efecto al trazo compuesto: En el menú desplegable Aplicar efecto
nuevo del cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto hay que seleccionar la
opción Coser subtrayectos, y luego hacer clic sobre el botón Añadir.
3. Ajustar los nuevos trazos: Para editar los nuevos trazos de conexión resultantes
del efecto, hay que hacer clic sobre el icono de edición de nodos ( ).
Un ejemplo elemental de aplicación del EET Coser subtrayectos. Izquierda: Un trazo
simple dibujado y duplicado. Después los dos trazos se combinaron para formar un trazo
compuesto (Trayecto → Combinar (Ctrl+K)), y a continuación se aplicó el efecto. Las
líneas rojas son visibles cuando los trazos resultantes se seleccionan con la Herramienta
Nodo activada. Derecha: El trazo de control (verde) del efecto se ha activado haciendo
clic sobre el icono de edición de nodos ( ), y después se modificado dicho trazo. Los
trazos esqueleto iniciales (que no son visibles cuando está activado el trazo de control) se
han representado en esta figura mediante líneas azules discontinuas. Observe que los
extremos del trazo de control no están sobre los trazos iniciales. Esto es así
porque Inkscape coloca el trazo de control de manera que sus extremos coinciden con el
punto medio de los lados izquierdo y derecho de la caja de contorno del trazo compuesto
inicial.
El efecto Coser subtrayectos se puede utilizar para crear mediante trazos los sombreados
típicos de los grabados, como se explica en el siguiente ejemplo. Aunque se podría
utilizar la extensiónInterpolar para crear algunas de las sombras del ejemplo, esta
extensión no puede crear las sombras horizontales del cilindro (por otra parte, con el
efecto Coser subtrayectos no se pueden crear fácilmente los precisos trazos circulares
del interior del cilindro).
Un ejemplo sencillo de aplicación del efecto Coser subtrayectos para crear sombreados.
Izquierda: En este ejemplo, primero se utilizó la Herramienta Caja 3D para dibujar una
caja. Después se usó la Herramienta Pluma con ajustes activados para dibujar trazos en
los bordes de dos de las caras de la caja. Estos trazos se combinaron por parejas, y a
continuación se aplicó el efecto. En la cara derecha el efecto se aplicó dos veces, una
para las líneas horizontales, y otra para las verticales. Derecha: En este caso, primero se
dibujaron dos óvalos ajustándolos en dos caras opuestas de una caja. Después, los
óvalos se convirtieron en trazos y se dividieron en dos secciones. Las secciones de la
izquierda se usaron para crear el sombreado del interior del cilindro, y las secciones de la
derecha para crear el sombreado del exterior. El sombreado circular del interior del
cilindro fue generado mediante la extensión Interpolar.
Modificando adecuadamente los dos subtrazos iniciales y el trazo de control del efecto, se
pueden crear sombreados bastante complejos. Por otra parte, los sombreados se
pueden recortar para limitar su extensión. Además, si los sombreados se convierten en
trazos normales, se puede utilizar la Herramienta Retoques para perfeccionarlos (ver
el Capítulo 11, Herramienta Retoques ).
Sombreado creado mediante los siguientes pasos: 1. Copiar la mitad inferior del trazo del
objeto. 2. Duplicar la copia con un desplazamiento hacia la parte superior izquierda. 3.
Aplicar el EET Coser subtrayectos con 50 trayectos. 4. Ajustar los subtrazos iniciales y el
trazo de control del efecto. 5. Repetir los pasos anteriores con otra copia del subtrazo
inferior pero desplazada ahora hacia la parte superior derecha. 6. Agrupar los dos
sombreados creados y recortarlos con una copia del trazo inicial.
El efecto Coser subtrayectos dispone de opciones con las cuales es posible añadir
desplazamientos aleatorios a los extremos de cada uno de los trazos creados. Las
distintas opciones de “varianza”se pueden utilizar para crear dibujos de melenas como se
muestra en la siguiente figura. Cada una de estas opciones tiene al lado el icono de un
dado ( ). Si se hace clic sobre este icono, se reinicia el generador de números
aleatorios con una nueva semilla. De esta manera, se creará una nueva secuencia
diferente de números aleatorios, y por ello cambiarán los desplazamientos aleatorios de
los trazos, aunque el valor del desplazamiento medio será el mismo.
Dibujo de una melena: Los subtrazos iniciales aparecen en color rojo. El Número de
trayectos del efecto se fijó en 200, y se utilizaron los siguientes valores de las varianzas:
Borde de inicio= 0.02. Espaciado de inicio= 0.10. Borde final= 0.10. Espaciado final= 0.10.
Con este efecto también se pueden crear atractivos patrones geométricos como los que
se muestran en los siguientes ejemplos.
¿Qué ocurre cuando se aplica este efecto a un trazo compuesto por más de dos
subtrazos? En estos casos, cada subtrazo se conectará con cada uno de los otros
subtrazos con el Número de trayectos especificado. Esta propiedad del efecto se puede
utilizar para crear dibujos curiosos como los de la siguiente figura.
VonKoch
Este efecto permite crear figura fractales. Quizás la figura fractal más clásica es el copo
de nieve Von Koch. Otro método alternativo para crear figuras fractales con Inkscape es
utilizar la extensiónSistema-L.
Cuando se aplica este efecto a un trazo, se crean dos trazos de control adicionales: uno
denominado Segmento de referencia y otro llamado Trazo generador (atención: en el
cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto a este trazo de control se le denomina, de
mala manera, como Generando trayecto). La estructura de la figura fractal está
completamente determinada por estos trazos decontrol. La primera generación de la
figura se crea colocando copias del trazo esqueleto inicial de forma que el Segmento de
referencia de estas copias se sitúa encima de los subtrazos que forman el Trazo
generador. Cada nueva generación se crea de la misma manera, utilizando como
nuevos segmentos de referencia cada uno de los subtrazos del trazo generador de la
generación anterior.
Izquierda: El trazo de un rombo después de aplicarle el efecto VonKoch. Los dos trazos
de control del efecto aparecen con su forma predeterminada. Centro: El mismo trazo
después de haber modificado el Trazo generador. Derecha: Aspecto final del trazo
resultante después de haber aumentado el número de generaciones hasta seis, y haber
cambiado el Relleno y el Borde del trazo.
Cada uno de los subtrazos del Trazo generador puede estar compuesto por uno o dos
segmentos rectos. Cuando un subtrazo del Trazo generador está formado por un único
segmento, entonces la manipulación de este segmento solamente nos permite modificar
el tamaño y/o la orientación de las copias correspondientes a ese subtrazo generadas por
el efecto. Sin embargo, cuando un subtrazo del Trazo generador está compuesto por dos
segmentos, entonces es posible añadir inclinación a las copias correspondientes a ese
subtrazo. En este caso, el primero de los segmentos del subtrazo compuesto del Trazo
generador nos permite controlar tanto el cambio de tamaño de la copia en la dirección
perpendicular al Segmento de referencia, como también la inclinación de la copia. La
dirección del segundo segmento coincide con la del Segmento de referencia. La función
del primero de los segmentos se puede desactivar marcando la casilla Solamente usar
transformaciones uniformes.
Como el resto de los EETs, este efecto también se puede aplicar a grupos de trazos.
A continuación se explican brevemente los pasos que hay que seguir para crear el lado
de un copo de nieve de Von Koch:
1. Crear una estrella regular de seis puntas utilizando la Herramienta Estrella (fijar
valor del parámetro longitud del radio en 0.577).
2. Convertir la estrella en un trazo (Trayecto → Objeto a
trayecto (Mayús+Ctrl+C));. Después, eliminar los nodos necesarios para que el
trazo quede como el que aparece en la siguiente figura. Para ello hay que hacer
uso de los controles y de la barra de controles de la Herramienta Nodo.
Izquierda: Una estrella regular de seis puntas. Derecha: El trazo esqueleto después
de eliminar de la estrella los nodos necesarios.
3. Crear un duplicado del trazo (ya que más tarde necesitaremos una copia del
mismo) y después desplazarlo hacia un lado.
4. Aplicar el efecto VonKoch al trazo original. Entonces aparecerán los trazos
de control del efecto con su forma predeterminada.
5. Ahora es necesario modificar ambos trazos de control. Tal vez sea algo más fácil
empezar con el Trazo generador. Este trazo de control tiene una estructura
predeterminada que consiste en dos subtrazos rectos separados. Sin embargo,
para crear la figura final son necesarios cuatro trazos exactamente como los del
trazo esqueleto. Para ello, hay que seleccionar el duplicado del trazoesqueleto y
aplicar el comando a cada uno de tres nodos intermedios del trazo. Después de
hacer esto, la Barra de Estado debe informar de que el trazo duplicado está
formado por ocho nodos.
6. Copiar el duplicado del trazo en el portapapeles, después seleccionar el trazo
original y en el cuadro de diálogo Editor de efectos de trayecto hacer clic sobre el
icono de la línea Generando trayecto. De esta manera sustituimos el Trazo
generador predeterminado. Probablemente, los trazos resultantes de la primera
generación cambiarán de posición saltando a la esquina superior derecha. ¡Que no
cunda el pánico! Ahora solo tenemos que arrastrar el Trazo generador hasta el
lugar que le corresponde.
7. Hacer clic sobre el icono de la línea Generando trayecto del cuadro de
diálogo Editor de efectos de trayecto. Entonces el Trazo generador debe aparecer
en color verde. A continuación, seleccionar todos los nodos de dicho trazo, y
arrastrarlo hasta superponerlo sobre el trazo esqueleto.
Izquierda: El trazo esqueleto después de haberlo duplicado, y haberle aplicado el
efecto VonKoch. En color verde aparecen tanto el Segmento de referencia como
el Trazo generador (el color del Borde del trazo esqueleto original se ha cambiado a
gris para que sean más fácilmente visibles los dos trazos de control). Derecha: El
duplicado del trazo esqueleto se ha dividido en cuatro subtrazos, y después se ha
pegado “dentro del efecto” para sustituir al Trazo generador inicial. A continuación,
se ha desplazado hacia abajo el nuevo Trazo generador hasta colocarlo como
muestra la figura.
8. Ahora es necesario modificar la posición del Segmento de referencia. Para ello, hay
que hacer clic sobre el icono de la línea Segmento de referencia del cuadro de
diálogo Editor de efectos de trayecto. Después hay que seleccionar los dos nodos
de dicho trazo de control, y moverlo hacia abajo hasta superponerlo sobre la base
del trazo esqueleto.
9. Por último, podemos aumentar el número de generaciones del efecto. Si se
especifican cuatro o más generaciones, es necesario aumentar el valor del
parámetro Complejidad máxima. También se puede desmarcar la casilla Dibujar
todas las generaciones para que el programa solo dibuje la última generación.
Capítulo 9. Texto
Tabla de contenidos
Crear Texto
Seleccionar Texto
Editar Texto
Dar Formato al Texto
Texto sobre un Trazo
Texto dentro de una Forma
Inkscape dispone de un sistema desarrollado para crear y manipular textos. Las cadenas
de texto creadas con Inkscape pueden incluir subcadenas de texto en negrita o cursiva,
así como variaciones en el tamaño y en el tipo de letra. El texto puede quedar alineado a
la derecha y/o a la izquierda, y también puede tener orientación horizontal o vertical. Es
posible modificar el interletraje de los caracteres individuales. Además se puede colocar
el texto sobre un trazo cualquiera, o incluso introducirlo en el interior de un trazo cerrado
con forma arbitraria.
En Inkscape hay tres clases de objetos de texto. La primera es el llamado texto normal.
La segunda es el texto fluido, que es un objeto de texto que incluye un marco rectangular.
Y la tercera clase es el denominado texto fluido-enlazado. Este es un objeto de texto en el
que el texto fluye asociado a un trazo o a un objeto con cualquier forma. Este tipo de texto
se explica al final del capítulo. Cuando se selecciona un objeto de texto, en la Zona de
Información se indica la clase del texto seleccionado.
Crear Texto
En Inkscape los textos se crean mediante la Herramienta Texto. Para añadir un texto en
un documento, hay que activar esta herramienta haciendo clic sobre el icono ( F8 o t )
de la Caja de Herramientas.
Nota
La ficha Texto del cuadro de diálogo Texto y tipografía tiene un área para introducir texto en el
documento. Este área de entrada no estará activa a menos que un objeto de texto ya existente en el dibujo
se encuentre seleccionado, o hayamos escrito al menos un carácter usando la Herramienta Texto dentro de
un nuevo objeto de texto. Es decir, para que el área de entrada de texto esté activa, primero debe crearse
un objeto de texto. Atención: un objeto de texto no se crea haciendo simplemente clic sobre la pizarra con
laHerramienta Texto, además hay que escribir por lo menos un carácter.
Hay dos formas de añadir texto en un dibujo de Inkscape. Con el primer método se
introduce el llamado texto normal. En este caso, a la vez que añadimos el texto mediante
el teclado, la caja del textova aumentando de tamaño para contener el texto introducido.
Los saltos de línea del texto deben añadirse manualmente.
Con el segundo método se introduce el denominado texto fluido. En este caso el texto se
añade dentro de una caja de texto rectangular previamente creada. Los saltos de línea
del texto se crean automáticamente. El objeto de texto fluido incluye tanto el texto
introducido, como la caja que lo contiene, y por lo tanto ambos se mueven y transforman
de forma conjunta. En la última sección de este capítulo se describe la técnica para
introducir textos fluidos dentro de objetos con cualquier forma.
Conviene señalar algunas cuestiones que afectan a ambos métodos de añadir textos:
Una frase con caracteres Kanji. Estos caracteres se han introducido pulsando
estas teclas: Ctrl +U 65e5 barra espaciadora 672c barra
espaciadora 8a9e barra espaciadoraEsc . (Para ver estos caracteres se
debe tener instalada en el equipo una tipografía Kanji.)
Hay que tener en cuenta que para buscar un carácter concreto tenemos que
utilizar los menús Escritura y/o Rango, ya que ambos limitan de forma
independiente la lista de caracteres mostrados por el cuadro de diálogo. Por
ejemplo, si se selecciona la opción “Latino” en el menú Escritura, y la
opción “Griego y cópico” en el menú Rango, el cuadro de diálogo no mostrará
ningún carácter. La razón de que haya dos menús diferentes es que muchos
tipos de Escritura tienen a la vez caracteres en varios tipos de Rango. Si
queremos usar todos lo caracteres“latinos” es mejor usar el menú Escritura.
En cambio, si ya sabemos que el carácter que buscamos está dentro del tipo
de Rango “Latin Extended B”, es mejor utilizar el menú Rango.
Un problema que puede surgir cuando se guardan archivos SVG que contienen
textos, es que si la tipografía utilizada en esos textos no se encuentra en el equipo
que se va a usar para visualizar esos archivos, puede ocurrir que dichos textos no
sean visibles. Para evitar este tipo de problema, una solución es convertir los textos
en trazos. Esta solución tiene el inconveniente de que el texto, una vez convertido a
trazos, ya no podrá editarse como si fuera un objeto de texto (además, esto
también hace que el archivo SVG sea menos accesible e indexable en Internet).
Sugerencia
Es conveniente hacer un duplicado del texto antes de convertirlo en trazos. La copia del texto se
puede colocar en otra capa distinta y hacer esta capa invisible. De esta manera, tendremos siempre
disponible una copia del texto inicial por si necesitamos editarlo en su formato de objeto de texto.
Para añadir texto normal en un documento de Inkscape, hay que hacer clic con
la Herramienta Texto en el punto de la pizarra donde se quiere que comience el texto.
Entonces Inkscape pasa al modo de funcionamiento de introducción de texto, lo que se
indica por la aparición de un cursor (en forma de barra vertical intermitente) cuya posición
señala el lugar donde empezará el texto que vamos a añadir. Para introducir el texto, solo
hay que comenzar a teclearlo. El texto añadido puede aparecer en varias líneas
introduciendo manualmente los saltos de línea correspondientes. La caja que contiene el
texto irá aumentando de tamaño conforme vayamos añadiendo texto.
El texto normal creado con Inkscape está siempre incluido dentro de un objeto <tspan> que está envuelto
a su vez por un objeto <text>. El primer <tspan> en una línea está marcado por un atributo propio
de Inkscape para indicar que es el comienzo de una nueva línea. Esto permite a Inkscape saber cómo
insertar nuevas líneas en medio de una sección de texto, y mover las líneas siguientes hacia abajo (el
estándar SVG no incluye un mecanismo de este tipo). El texto incluido dentro de archivos SVG no creados
conInkscape no tendrá este atributo, y puede estar estructurado de manera diferente. Por ello, puede
ocurrir que Inkscape tenga problemas al editar este tipo de textos.
El texto fluido fue un proyecto preliminar dentro del estándar SVG 1.2, pero que no fue adoptada
finalmente. Por esta razón, probablemente textos de este tipo no aparezcan visibles al usar otros
programas visualizadores de dibujos en formato SVG. Además, algunos programas incluso no visualizarán
nada de un archivo que contenga texto fluido(por ejemplo Squiggle). Para evitar este tipo de problemas, lo
mejor es convertir el texto fluido en un objeto de texto normal antes de guardar el dibujo.
Para añadir texto fluido, hay que hacer clic y arrastrar el cursor sobre la pizarra con
la Herramienta Texto para crear un caja rectangular azul que va a contener el texto que
vamos a introducir. Después de dibujar esta caja, se puede comenzar a añadir el texto
mediante el teclado. Cuando el texto alcanza el lado derecho de la caja, el salto de línea
se realiza automáticamente. En versiones anteriores a la 0.48, si el texto rellena la caja
por completo, ya no se puede añadir más texto, a menos que se amplíe el tamaño de la
caja. A partir de la versión 0.48, podemos seguir añadiendo texto, pero este no aparecerá
visible. En ese caso, el rectángulo de la caja cambiará a color rojo para indicar que no se
está mostrando todo el texto introducido. Podemos aumentar el tamaño de la caja o variar
las proporciones de la misma, arrastrando del tirador situado en la esquina inferior
derecha de la caja con la Herramienta Texto, o la Herramienta Nodo, o con cualquiera de
las herramientas de forma. Sin embargo, la caja del texto sólo es visible cuando se utiliza
la Herramienta Texto. Si se mantiene pulsada la tecla Ctrl mientras se realiza el
movimiento de arrastre, el cambio de tamaño de la caja se limita a la dirección horizontal
o vertical. La caja y el texto se pueden mover conjuntamente.
Seleccionar Texto
Para editar y aplicar atributos a un texto ya introducido, primero es necesario situar el
cursor en la posición adecuada y seleccionar el texto que queremos editar. Para
ello, Inkscape tiene los siguientes métodos que funcionan cuando la Herramienta
Texto está activada:
Editar Texto
Para editar o modificar un texto ya existente en un dibujo, hay que activar la Herramienta
Texto. Como ya se ha mencionado anteriormente, si se hace clic con dicha herramienta
sobre un texto ya existente, ese objeto de texto queda seleccionado y se puede proceder
a su edición y/o modificación. Todas las teclas utilizadas comúnmente en la edición de
texto en otros programas, también tienen las mismas funciones
en Inkscape: Retroceso , Flechas , Intro y todas las demás. Los métodos de cortar,
copiar y pegar texto también funcionan de la misma forma (en la sección anterior se
explican las técnicas para seleccionar texto). Los atajos de teclado para cortar, copiar y
pegar son los habituales: cortar: Ctrl+ X , copiar: Ctrl + C , y pegar: Ctrl + V .
Una forma alternativa de editar textos es utilizar la ficha Texto del cuadro de
diálogo Texto y tipografía (Texto → Texto y tipografía... ( Mayús + Ctrl +T )). La edición
de textos en esta ficha puede resultar más cómoda, especialmente en el caso de textos
largos.
Corrector Ortográfico
Inkscape dispone de un corrector ortográfico que se puede abrir sobre la pizarra. Este
corrector comprueba todo el texto sin importar si se encuentra o no seleccionado. Para
realizar la revisión ortográfica de un documento hay que abrir el cuadro de
diálogo Comprobar ortografía (Texto → Comprobar ortografía... ( Ctrl + Alt + K )).
Cuando el corrector encuentra una palabra sospechosa, la señala sobre la pizarra
encuadrándola con una caja roja. Si la Herramienta Texto, se encuentra activada, le
cursor de texto se colocará al inicio de esa palabra. Y si el cuadro de diálogo Texto y
tipografía está abierto, la palabra sospechosa aparecerá en la ficha Texto subrayada con
un garabato (¿funciona?).
Inkscape permite dar formato al texto contenido en los objetos de texto. En esta sección
se explican los métodos para cambiar el tipo de letra utilizado, su estilo, tamaño,
orientación, alineación, el espaciado entre líneas, palabras y letras, así como
el interletraje y la orientación de caracteres individuales. Las técnicas para especificar el
relleno (color, patrones, degradados, etc) del propio texto se explican en
el Capítulo 10, Atributos .
Hay tres métodos de dar formato a un texto. El primero es utilizar las diferentes opciones
de los controles de la Herramienta Texto, el segundo método es usar los atajos de
teclado correspondientes, y el tercero es utilizar el cuadro de diálogo Texto y
tipografía (Texto → Texto y tipografía... ( Mayús +Ctrl +T )). En la versión 0.48 del
programa se ha realizado una importante actualización de los Controles de Herramienta.
Cuando se editan las propiedades de un texto, los cambios realizados solo tienen efecto
sobre los caracteres del texto que se encuentren seleccionados en ese momento. Si no
tenemos seleccionado ningún grupo de caracteres concreto, las modificaciones que
realicemos afectarán a todos los objetos de texto que estén seleccionados en ese
momento (para seleccionar más de dos objetos de texto, hay que utilizar la Herramienta
Selector). Si no se encuentra seleccionado ningún objeto texto (o se acaba de crear un
objeto de texto todavía vacío), los cambios de formato que realicemos modifican el estilo
predeterminado. También podemos cambiar el estilo predeterminado con el botón Definir
como predeterminado del cuadro de diálogo Texto y tipografía.
Familia Tipográfica
Cuadro de diálogo Texto y tipografía: Este cuadro de diálogo también nos permite
seleccionar una familia tipográfica dentro de una lista de todas las familias disponibles en
nuestro equipo. El texto de la parte inferior del cuadro de diálogo ofrece una vista previa
de la tipografía seleccionada. Para que los cambios de tipografía realizados tengan efecto
en el dibujo, hay que hacer clic sobre el botón Aplicar.
Tamaño de Letra
Estilo de Letra
El estándar SVG admite directamente los estilos Negrita y Cursiva/Oblicua. [12] Podemos
activar y desactivar estos estilos (si familia tipográfica seleccionada dispone de ellos)
haciendo clic sobre los siguientes botones de la barra de Controles de Herramienta, o
mediante sus correspondientes atajos de teclado:
Alineación
Podemos alinear un texto haciendo clic sobre el icono adecuado en la barra de Controles
de Herramienta o en el cuadro de diálogo Texto y tipografía. Si se utiliza este cuadro de
diálogo, para que la alineación seleccionada tenga efecto en el dibujo, hay que hacer clic
sobre el botón Aplicar.
Nota
Solamente el texto fluido se puede justificar, es decir, alinear a la vez a izquierda y derecha.
Superíndices y Subíndices
El espaciado entre líneas (es decir, la distancia entre las líneas base del texto) afecta
globalmente a todo el objeto de texto. Hay que tener en cuenta que,
aunque Inkscape utiliza el atributo line-spacing para almacenar el valor del espaciado
entre líneas, este atributo no forma parte del estándar SVG (aunque si forma parte del
estándar CSS). Inkscape usa el valor de este atributo para colocar las líneas del texto.
Las posiciones de las líneas se almacenan en el archivo SVG del dibujo, y las utilizan los
visualizadores SVG para colocar el texto al reproducir el dibujo.
Ctrl+ Alt + > : La altura del objeto de texto seleccionado aumenta 1 Píxel de
pantalla.
Ctrl+ Alt + < : La altura del objeto de texto seleccionado disminuye 1 Píxel de
pantalla.
Mayús + Ctrl + Alt + > : La altura del objeto de texto seleccionado aumenta
10 Píxeles de pantalla.
Mayús + Ctrl + Alt + < : La altura del objeto de texto seleccionado disminuye
10 Píxeles de pantalla.
Espaciado entre Palabras
En un texto normal (pero no en un texto fluido), los caracteres individuales dentro de una
línea se pueden desplazar horizontalmente hacia la izquierda o derecha para cambiar
su interletraje. También se pueden desplazar verticalmente hacia arriba o abajo, o incluso
girar. (Tanto el texto normal como el fluido utilizan el interletraje interno que viene incluido
en cada familia tipográfica.)
Rotación
Alt + [ , Alt + ] : Los caracteres afectados sufren una rotación en sentido antihorario u
horario de 1 Píxel de pantalla.
Ctrl+ [ , Ctrl +] : Los caracteres afectados sufren una rotación en sentido antihorario
u horario de 90 grados.
Orientación
Podemos especificar la orientación de un texto haciendo clic sobre uno de los siguientes
iconos:
Texto horizontal.
Texto vertical.
Textos con orientación horizontal (izquierda), con orientación vertical (centro) y texto
girado (derecha) .
[12]
Por lo general, una letra en estilo oblicuo no es más que una letra en estilo normal que
ha sido inclinada. En una familia tipográfica que dispone de un verdadero estilo cursiva,
cada carácter tiene al menos dos versiones con distintos diseños (por ejemplo, a y a).
Para colocar un texto sobre un trazo, primero hay que introducir el texto como objeto de
texto normal o fluido, y después dibujar el trazo deseado. A continuación, hay que
seleccionar tanto el texto como el trazo, y después aplicar el comando Texto → Poner
en trayecto. Entonces el texto aparecerá distribuido a lo largo del trazo. Hay que tener en
cuenta que todas las Formas regulares, excepto los Rectángulos, están descritas
internamente en Inkscape como trazos, y por lo tanto, no es necesario convertirlas
previamente en un trazo para aplicarles este comando.
Tanto el texto como el trazo se pueden editar en su propio sitio. El texto se ajustará
siguiendo cualquier cambio que realicemos sobre el trazo. Si seleccionamos solo el trazo,
podemos hacerlo invisible eliminando su color del borde mediante el cuadro de
diálogo Relleno y borde. Para modificar un trazo que hemos hecho invisible, primero
tenemos que seleccionarlo. Para ello primero hay que seleccionar el texto asociado, y
luego aplicar el comando Edición → Clonar → Seleccionar original (Mayús+D). Para
retirar un texto de un trazo, primero hay que seleccionar el texto, y luego aplicar el
comando Texto → Retirar del trayecto.
En un texto colocado sobre un trazo podemos seleccionar partes del mismo y modificar
su estilo, su interletraje y sus demás atributos igual que en el caso de un texto normal. El
texto también se puede desplazar de forma independiente del trazo, seleccionando solo
el texto, y utilizando los métodos normales para mover objetos.
Cuando se coloca un texto sobre un trazo, inicialmente el texto se sitúa en uno de los
lados del trazo. En concreto el texto comienza por el extremo del trazo por donde se
empezó a dibujar el mismo. Podemos cambiar el sentido del texto (y el lado en el que
está colocado) mediante la inversión del sentido del trazo, aplicándole el
comando Trayecto → Revertir (Mayús+R). Si antes de colocar un texto sobre un trazo
la alineación del texto era centrada, al colocarlo sobre el trazo, el texto aparecerá
centrado respecto al propio trazo.
Para colocar un texto sobre una circunferencia de manera que se pueda leer de izquierda
a derecha tanto en la parte superior de la circunferencia como en la inferior, hay que
utilizar dos circunferencias como se muestra en la figura izquierda. A la circunferencia
más grande se le ha aplicado una reflexión horizontal (Objeto → Reflejo
Horizontal (H)) para colocar el texto dentro de la circunferencia y que empiece por la
izquierda. La circunferencia más pequeña se girado 180 grados. (Cuando se dibuja una
circunferencia, inicialmente su trazo comienza por el punto situado más a la derecha. Así
que hay que girar o reflejar la circunferencia para desplazar el punto inicial del trazo hasta
la izquierda). Después se ha eliminado la mitad de cada una de las circunferencias, y
antes de colocar el texto sobre cada media circunferencia, se ha aplicado a cada texto
una alineación centrada. Así, al colocar cada uno de los textos, estos han aparecido
automáticamente centrados en cada trazo. Hay que indicar que puede ser necesario
modificar el interletraje de los textos, ya que los caracteres del texto situado en el lado
convexo de la curva pueden quedar demasiado alejados entre sí, mientras que los
caracteres del texto colocado en el lado cóncavo de la curva pueden quedar demasiado
juntos.
La extensión Generar desde trayecto también se puede utilizar como una herramienta
alternativa para colocar textos sobre un trazo.
Ejemplo de texto fluido colocado dentro de un trazo con la forma de una antigua moneda
china. El trazo está formado por la circunferencia exterior y el cuadrado interior.
Para crear un objeto de texto fluido-enlazado, primero hay que seleccionar un objeto de
texto y uno o más objetos de forma o trazos. Después hay que aplicar el
comando Texto → Fluir en el marco(Alt+W). Si se seleccionan varios objetos de
forma o trazos, el texto empezará a “fluir” dentro del último objeto que fue seleccionado.
Texto fluido colocado dentro de tres círculos. Los círculos se seleccionaron de derecha a
izquierda, para que el texto se colocara empezando por el círculo de la izquierda.
El texto fluido se puede editar una vez colocado, incluso se puede seleccionar parte del
texto y cambiar su estilo o el espaciado entre letras o entre líneas. En el ejemplo de la
figura anterior, se han realizado algunos ajustes en el estilo y el espaciado de las letras
del texto del círculo central. Para seleccionar todo el texto, hay que aplicar el
comando Edición → Seleccionar todo (Ctrl+A), mientras el objeto de texto está
seleccionado con la Herramienta Texto.
Tabla de contenidos
En Inkscape un objeto tiene atributos tales como el color o el estilo de línea. Un atributo
puede afectar al Relleno o al Borde del objeto. El término Relleno se refiere a la manera
en que está coloreada el área encerrada por el trazo que forma los límites del objeto,
mientras que el término Borde se refiere al propio trazo que forma dichos límites. Tanto
el Relleno como el Borde (en este caso, su Color de trazo) pueden ser de un único color,
o tener un Degradado de varios colores, o un Patrón, o incluso no tener ningún color. Con
la excepción de unas pocas diferencias, el Relleno y el Color de trazotienen las mismas
propiedades y por eso, las siguiente sección trata de forma conjunta ambos atributos.
El Borde de un objeto puede tener más atributos tales como su anchura, su continuidad o
discontinuidad, y la clase de marcas que se pueden añadir al mismo. Estos atributos, que
conforman el Estilo de trazo, son explicados en la última sección de este capítulo.
En Inkscape a los textos también se les puede definir, con unas pocas diferencias, los
mismos atributos que al resto de objetos: a las letras individuales, palabras o frases de un
mismo objeto de texto se les puede dar colores uniformes diferentes. Sin embargo,
los Degradados y los Patrones aplicados a un texto, afectan a todo el objeto de texto, y
no se pueden aplicar a letras individuales de un texto.
Opciones para el color del Relleno de un objeto, de izquierda a derecha: sin relleno, color
uniforme, degradado lineal, degradado radial, patrón, sin definir.
Opciones para el color del Borde de un objeto, de izquierda a derecha: sin relleno, color
uniforme, degradado lineal, degradado radial, patrón, sin definir. Se ha ampliado el borde
del objeto para poder apreciar mejor el efecto de las diferentes opciones.
El tipo de relleno se puede definir utilizando las fichas Relleno y Color de trazo del cuadro
de diálogo Relleno y borde. Este cuadro de diálogo se abre con el comando Objeto →
Relleno y borde...( Mayús + Ctrl + F ) o haciendo clic sobre el icono de la Barra de
Comandos. En cada una de esas fichas podemos elegir el tipo de relleno haciendo clic
sobre el icono correspondiente entre las siguientes opciones:
En las siguientes secciones se explican cada uno de estos tipos de relleno (excepto las
opciones Sin color y Sin definir).
Colores Uniformes (Sólidos)
Dependiendo de las necesidades del dibujo, los colores pueden ser la parte más sencilla
o la más complicada del mismo. En Inkscape, el color se almacena internamente como un
númerohexadecimal de seis dígitos formado por tres parejas. Cada uno de las parejas de
dígitos corresponde a una cantidad de color rojo, verde y azul (RGB, en sus iniciales en
inglés). Esto coincide con la especificación del estándar SVG para la definición de un
color. Por ejemplo, un color definido con el número #FF7F00 tiene las siguientes
cantidades de colores rojo, verde, y azul: el 100%, el 50%, y el 0% de los valores
máximos posibles, respectivamente.
En principio, este es un método sencillo para especificar un color. Sin embargo, los
problemas surgen cuando se pretende conseguir que el color reproducido en una pantalla
o en una imprenta coincida con el color imaginado por el artista. Para facilitar la
consecución este objetivo se han desarrollado diferentes “sistemas de gestión de
color”. Inkscape admite el empleo de perfiles de color basados en el
estándar ICC mediante la utilización del sistema de gestión de color LittleCMS. La
activación de la gestión de color se puede realizar en la sección Gestión de color del
cuadro de diálogo Preferencias de Inkscape. Se pueden asociar varios perfiles ICC de
color a un mismo documento dentro de la ficha Gestión de color del cuadro de
diálogo Propiedades del documento. Si todo se ha configurado correctamente, la “Vista
de Gestión de Color” se puede activar/desactivar con el comando Ver → Vista de
gestión de color , o haciendo clic sobre el icono situado en la esquina inferior derecha
de la ventana del programa. Con esto conseguiremos, por una parte, tener una mejor
representación de lo que esperamos ver en la reproducción final del dibujo, y por otra
parte, marcar aquellos colores del dibujo que quedan fuera de la gama de colores (gamut)
del dispositivo que va a reproducir el dibujo. El programa no maneja perfiles internos de
mapas de bits. Un estudio completo de este tema queda más allá del alcance de este
libro.
El color del relleno de un objeto se puede cambiar de varias maneras: utilizando el cuadro
de diálogo Relleno y borde, la Paleta de colores, el cuadro de diálogo Muestras, o
la Herramienta Cuentagotas. Algunos de estos métodos también se pueden utilizar para
cambiar el color de una “parada” de un Degradado cuando se encuentra seleccionado
uno de los tiradores que permiten editar el Degradado.
Excepto en el caso de la ficha Rueda, en el resto de las fichas los parámetros de cada
color se pueden fijar de diversas formas: moviendo los deslizadores (pequeños triángulos
situados dentro de cada barra), introduciendo los valores deseados de los parámetros en
las casillas de entrada, utilizando las pequeñas flechas arriba/abajo situadas junto a las
casillas de entrada (con un Clic con el Botón Derecho del Ratón se consigue que el
parámetro tome el valor máximo o mínimo, con un Clic con el Botón Central del
Ratón se consigue que el valor del parámetro aumente o disminuya en 10), o bien con
las teclas de flechas arriba/abajo después de haber seleccionado la casilla de entrada
correspondiente. La posición del deslizador (pequeños triángulos) en cada barra se
corresponde con el valor de cada uno de los parámetros. Además, los colores a lo largo
de cada una de las barras indican el color que se dará al objeto (a su relleno o a su
borde), si el deslizador correspondiente se mueve hasta esa posición.
RGB
RGB (Red, Green, Blue) es un método para especificar un color basado en la mezcla
aditiva de tres colores primarios: rojo, verde y azul. Este método es el utilizado en las
pantallas de ordenador. El rango de valores permitidos para los tres parámetros va desde
0 hasta 255 (en hexadecimal desde 0 hasta FF).
CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key [Negro]) es un método para especificar un color
basado en la mezcla sustractiva de tres colores primarios: cian, magenta y amarillo. Este
es el método usado habitualmente en las imprentas. El rango de valores permitidos para
estos parámetros va desde 0 hasta 100.
Aviso
Inkscape almacena internamente los colores en el formato RGB. Este formato es el único método de
especificación de color admitido en el estándar SVG. En la ficha CMYK, las casillas de entrada de los
valores están configuradas para que el valor en una de ellas sea siempre cero. (Cualquier color del espacio
de color RGB se puede definir con el método CMYK utilizando solamente tres de sus parámetros. Esa
definición no es única.) Está previsto mejorar la integración del método CMYK dentro de Inkscape.
Ficha CMYK para definir el color del Relleno de un objeto.
Rueda
La ficha Rueda ofrece una forma alternativa de definir un color utilizando el método HSL.
Para especificar el tono del color hay que arrastrar la línea radial alrededor del círculo
exterior. Para cambiar el valor de la claridad del color hay que mover el circulito dentro del
triángulo a lo largo de una recta paralela al lado del triángulo que varía desde el blanco al
negro. Para modificar el valor de lasaturación del color hay que arrastrar ese circulito en
dirección perpendicular al mencionado lado del triángulo.
Esta ficha CMS (Color Management System) permite la definición de colores mediante un
determinado perfil ICC de color. Para que este método funcione es necesario haber
activado antes en el programa la gestión de color.
Hacer Clic con el Botón Izquierdo del Ratón sobre una de las muestras para dar
el color de esa muestra al Relleno de los objetos seleccionados, o a
las Paradas seleccionadas de unDegradado. Para cambiar el color del Borde de los
objetos seleccionados, hay que hacer Clic con el Botón Izquierdo del
Ratón sobre una de las muestras manteniendo pulsada la teclaMayús . Con estos
métodos también se puede cambiar el Estilo activo en ese momento sin necesidad
de que ningún objeto se encuentre seleccionado. Atención: Si se encuentra
seleccionada la paleta Auto, el Estilo activo no se muestra correctamente en la
versión 0.48.
Realizar un movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón desde una
de las muestras hasta el Relleno o el Borde de un objeto, o hasta la Parada de
un Degradado para dar el color de la muestra a ese elemento. El color del Borde de
un objeto también se puede cambiar con la combinación de tecla y
ratón Mayús + Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón hasta cualquier punto
del objeto (este método no funciona si se aplica a la Parada de un Degradado).
Para aplicar estas técnicas, no es necesario tener seleccionado el objeto al que
cambiamos de color. Al aplicar estas técnicas no cambia el Estilo activo en ese
momento.
Hacer un movimiento de Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón desde una
de las muestras de color hasta la zona correspondiente al Relleno o
al Borde del Indicador de Estilo para cambiar así el Relleno o el Borde de los
objetos que se encuentren seleccionados. Al realizar esta operación también
cambia el Estilo activo en ese momento.
Si hacemos Clic con el Botón Derecho del Ratón sobre una de las muestras de
color, aparece un pequeño menú con el que podemos asignar ese color
al Relleno o al Borde de los objetos seleccionados. Al realizar esta operación
también cambia el Estilo activo en ese momento. En la versión 0.48, este pequeño
menú también nos permite editar o eliminar una Muestra Personalizada de color.
Con estas técnicas también es posible arrastrar colores desde y hasta otros programas
que admiten estos métodos de Arrastrar y Soltar.
Paleta Auto
La versión 0.48 tiene incorporada una nueva paleta de colores llamada Auto. Esta es la paleta
predeterminada del cuadro de diálogo Muestras. Inicialmente esta paleta está vacía. En esta paleta se irán
incluyendo automáticamente todas las Muestras Personalizadas de color según las vaya creando el
usuario en cada dibujo. En este sentido, el contenido de esta paleta Auto depende del documento que
tengamos abierto en ese momento.
El Indicador de Estilo está formado por tres elementos: el Relleno, el Color de trazo, y
la opacidad (O). Estos tres elementos muestran los atributos correspondientes de los
objetos o fragmentos de texto que estén seleccionados en ese momento. En esta sección
vamos a utilizar la expresión indicadores de relleno para referirnos a los dos primeros
elementos: el Relleno y el Color de trazo.
Cuando están seleccionados varios objetos a la vez, y todos ellos tienen el relleno/borde
coloreado, en los indicadores de relleno aparece además una de las siguientes letras:
Cada uno de los elementos que componen el Indicador de Estilo tienen distintas
características y recursos.
Al hacer Clic con el Botón Derecho del Ratón sobre cualquiera de las barras
de Relleno o Color de trazo, aparece un menú emergente con opciones que afectan al
color del Relleno o al Color de trazo de los objetos o fragmentos de texto que se
encuentren seleccionados en ese momento, dependiendo de la barra sobre la que se
haga el clic. Si se encuentra seleccionada una parada de unDegradado, las opciones de
este menú afectarán al color de esta parada.
Editar relleno... (Editar trazo...): Esta opción abre el cuadro de diálogo Relleno y
borde. (Este cuadro de diálogo también se puede abrir directamente con un Clic
con el Botón Izquierdo del Ratón sobre la barra del Relleno o del Color de
trazo del Indicador de Estilo.)
Último color usado: Con esta opción se aplica el último color utilizado al Relleno o
al Borde de los objetos seleccionados en ese momento. Un color se utiliza cuando
se aplica a cualquier objeto, o cuando se selecciona en la Paleta de colores.
Último color seleccionado: Con esta opción se aplica el último color seleccionado a
los objetos seleccionados en ese momento. El último color seleccionado es el color
del objeto que estaba seleccionado antes de seleccionar el objeto u objetos cuyo
color queremos cambiar. Si se quiere aplicar ese color a varios objetos, estos
deben ser seleccionados mediante el método de selección de la goma elástica. En
la versión 0.48, las Muestras Personalizadas de color no se tienen en cuenta como
último color seleccionado.
Invertir: Con esta opción se invierte el color del Relleno o del Borde de los objetos
seleccionados en ese momento. Si se encuentran seleccionados varios objetos, se
hace la media de los colores de todos los objetos antes de aplicar la inversión. El
valor de la opacidad de cada uno de los objetos no cambia.
Blanca: Cambia a blanco el color del Relleno o del Borde de los objetos
seleccionados.
Negro: Cambia a negro el color del Relleno o del Borde de los objetos
seleccionados.
Copiar color: Con esta opción se copia en el portapapeles, en formato hexadecimal,
el color de los objetos seleccionados. Si están seleccionados varios objetos, se
hace la media de los colores de todos los objetos, y se copia ese color medio en el
portapapeles.
Pegar color: El color que está almacenado en el portapapeles se pega a los objetos
que se encuentran seleccionados en ese momento.
Intercambiar relleno y trazo: Al aplicar esta opción se intercambian los colores
del Relleno y del Borde del objeto seleccionado.
Hacer el relleno (trazo) opaco: Con esta opción, el color del Relleno o del Borde del
objeto seleccionado se hace completamente opaco, esto es, el parámetro Alfa de
ese color toma su valor máximo: 255. (Esta opción no afecta al valor de
la opacidad del objeto.)
No definir relleno (trazo): Al aplicar esta opción, el color del Relleno o del Borde de
los objetos seleccionados queda sin definir.
Eliminar relleno (trazo): Esta opción permite eliminar el Relleno o el Borde de los
objetos seleccionados (los hace transparentes).
Gestos de Color
El método de los gestos de color resulta una técnica muy útil una vez que se consigue
dominar. Merece la pena dedicar un poco de tiempo a practicar este método de colorear
objetos.
Herramienta Cuentagotas
Los colores del Relleno y del Borde de un objeto se pueden modificar utilizando
la Herramienta Cuentagotas para coger un color ya existente en el dibujo. Las opciones
de esta herramienta permiten realizar operaciones como: coger el color promedio dentro
de una zona circular del dibujo, invertir el color que se coge, o guardar en el portapapeles
el color que se ha seleccionado con esta herramienta (se guarda el código hexadecimal
del color en el sistema RGBA).
Para usar la Herramienta Cuentagotas, primero hay que seleccionar con una herramienta
que no sea la Herramienta Cuentagotas el objeto que queremos modificar. Recuerde que
la Herramienta Selector se puede activar temporalmente y luego desactivarla pulsando
la barra espaciadora del teclado.
Después hay que activar la Herramienta Cuentagotas haciendo clic sobre el icono
( F7 o D ) de la Caja de Herramientas. Y por último, tenemos que hacer clic con
la Herramienta Cuentagotassobre el color deseado. Pulsando la tecla D , la herramienta
activa en ese momento cambia y pasa a ser la Herramienta Cuentagotas, y si se vuelve a
pulsar esa tecla, la herramienta activa vuelve a ser de nuevo la inicial.
Clic con el Botón Izquierdo del Ratón : El color elegido es aplicado al Relleno o
al Borde del objeto seleccionado previamente.
Arrastre con el Botón Izquierdo del Ratón : El color que se aplica al Relleno o
al Borde del objeto seleccionado previamente es la media de los colores
encerrados dentro de la circunferencia que aparece durante el movimiento de
arrastre.
Ctrl+ C : Con esta combinación de teclas, el color que hay debajo del cursor se
copia en el portapapeles. El color se guarda en forma de un número hexadecimal
de 8 dígitos (un par de dígitos por cada uno de los cuatro parámetros del
sistema RGBA).
Muestras de color con los valores numéricos (en hexadecimal) de los colores y las
opacidades. De izquierda a derecha: El color elegido, el color aplicado con la
opción Elegir desactivada, el color aplicado con la opción Elegir activada y la
opción Asignar desactivada, el color aplicado con las dos
opciones Elegir y Asignar activadas. En todos los casos la opacidad original del objeto al
que se le aplica el color era del 100%.
Degradados
Un Degradado es una transición suave entre dos colores diferentes. Los Degradados se
pueden utilizar para crear sombras complejas en un objeto, como las que aparecen en el
pétalo de una flor de la siguiente figura. Nota: Inkscape también dispone del filtro
de Desenfoque Gaussiano, que puede resultar una herramienta más sencilla para crear
sombras complejas.
El dibujo del pétalo de una flor creado con cuatro capas. De izquierda a derecha: El
pétalo terminado. La capa base. La segunda capa con el efecto de un reflejo. Un
duplicado de la capa base con una transparencia parcial para enmascarar parte de la
capa con el reflejo. La capa superior con la sombra. El fondo de la figura es de color gris
para poder apreciar las transparencias de algunas de las capas.
En Inkscape, los Degradados pueden ser lineales o radiales, y pueden estar formados por
diferentes transiciones entre dos o más colores, definidos por el usuario, que se
denominan Paradas.
Ejemplos de un Degradado lineal (izquierda), y un Degradado radial (derecha). Ambos
están formados por las transiciones entre tres colores concretos o Paradas.
La aplicación de un Degradado es un proceso formado por tres pasos, cada uno de los
cuales se explica en las secciones siguientes:
La forma de aplicar los Degradados lineales y radiales es básicamente la misma, por este
motivo se va a explicar la aplicación de ambos de manera conjunta.
Nota
Si queremos que, al transformar un objeto que tiene un Degradado, la transformación aplicada también
afecte al propio Degradado, hay que activar esta opción haciendo clic sobre el icono que está situado
en la barra de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Selector se encuentra activada.
Para añadir un Degradado mediante el cuadro de diálogo Relleno y borde solo hay que
seleccionar el objeto deseado y hacer clic sobre uno de los siguientes iconos situados
dentro de dicho cuadro de diálogo: para un Degradado lineal, o para
un Degradado radial. Entonces se creará y aplicará automáticamente sobre dicho objeto
un Degradado con dos Paradas. Las dos Paradastendrán el mismo color que el que tenía
previamente el Relleno del objeto. Sin embargo, una de las Parada tendrá
una opacidad total, mientras que la otra tendrá una transparencia total. La siguiente figura
muestra el cuadro de diálogo después de haber añadido un Degradado mediante este
método.
Aspecto del cuadro de diálogo Relleno y borde después de haber añadido un degradado
a un objeto.
Para añadir un Degradado mediante la Herramienta Degradado, primero hay que activar
esta herramienta haciendo clic sobre el icono ( Ctrl +F1 o g ) de la Caja de
Herramientas.
Los Degradados, una vez creados, se pueden modificar añadiendo o eliminando Paradas,
moviéndolas, o cambiando el color y la opacidad de las mismas. Podemos editar
las Paradas directamente en la pizarra sobre el propio Degradado. Este método es
mucho más cómodo que utilizar el cuadro de diálogo Editor de degradados.
Ejemplos de Degradados lineal y radial en los que aparecen los tiradores de Degradado.
Las Paradas se pueden seleccionar haciendo clic sobre ellas con la Herramienta
Degradado, la Herramienta Nodo, o una de las herramientas de forma. Para seleccionar
más de una Parada, hay que utilizar la combinación de tecla y ratón Mayús +Clic con el
Botón Izquierdo del Ratón . Con la Herramienta Degradado activada se puede aplicar el
método de selección de la goma elástica con la combinación Mayús + Arrastre con el
Botón Izquierdo del Ratón . También podemos seleccionar todas las Paradas del
degradado pulsando la combinación de teclas Ctrl + A.
Para añadir a un Degradado una nueva Parada intermedia, hay que aplicar uno de los
siguientes métodos, después de haber seleccionado el objeto, y tener la Herramienta
Degradado activada:
Hacer un doble clic sobre un punto del trazo del Degradado que une sus dos
tiradores. Entonces aparecerá una nueva Parada en el punto donde se ha hecho el
doble clic. La nueva Parada tendrá el color existente en ese punto del trazo.
Aplicar la combinación de teclas y ratón Ctrl+ Alt + Clic con el Botón Izquierdo
del Ratón sobre un punto del trazo del Degradado que une sus dos tiradores. Una
nueva Parada aparecerá en el punto donde se ha hecho clic. La
nueva Parada tomará el color existente en ese punto del trazo.
Seleccionar dos Paradas contiguas del Degradado, y luego pulsar la tecla Insert .
Entonces aparecerá una nueva Parada situada en el punto intermedio entre las
dos Paradas seleccionadas. La nueva Parada tomará el color existente en dicho
punto intermedio.
Arrastrar un color desde la Paleta de colores o desde el cuadro de
diálogo Muestras hasta un punto del trazo del Degradado que une sus dos
tiradores. Así añadiremos una nueva Parada en el punto del trazo donde se ha
soltado el color. La nueva Parada creada tendrá el color arrastrado. Si soltamos el
color demasiado lejos del trazo del Degradado, entonces el Relleno del objeto
cambiará: el Degradado se convertirá en el color uniforme arrastrado. Este método
también funciona si se utiliza la Herramienta Nodo o una de las herramientas de
forma.
Para eliminar una Parada intermedia de un Degradado se puede aplicar uno de los
siguientes métodos con la Herramienta Degradado activada:
Hacer clic sobre la Parada con la combinación de teclas y ratón Ctrl + Alt + Clic con
el Botón Izquierdo del Ratón . Esta técnica también funciona si se utiliza
la Herramienta Nodo o una de las herramientas de forma.
Pulsar la tecla Supr para eliminar las Paradas seleccionadas. Si existe al menos
una Parada intermedia en el degradado, y se elimina la Parada inicial o la final,
entonces la extensión delDegradado se acortará, convirtiéndose
la Parada intermedia más próxima a la eliminada en la nueva Parada final o inicial
del Degradado. Si no hay ninguna Parada intermedia, y se elimina laParada inicial o
la final, entonces el Degradado desaparecerá, y todo el Relleno del objeto tomará el
color uniforme de la última Parada del Degradado.
Pulsando la combinación de teclas Ctrl + L se puede conseguir simplificar algo
el Degradado en la zona definida por las Paradas que estén seleccionadas en ese
momento. Esta simplificación se realiza automáticamente, y se basa en el ajuste y/o
eliminación de algunas de las Paradas situadas en dicha zona. Este método es
especialmente útil para eliminar Paradas redundantes.
Para cambiar la posición de una Parada intermedia de un Degradado, hay que aplicar
uno de los siguientes métodos:
Arrastrar la Parada con la Herramienta Degradado, o la Herramienta Nodo, o con
una de las herramientas de forma. Si varias Paradas se encuentran seleccionadas,
al realizar el arrastre se moverán todas ellas a la vez. Si el movimiento de arrastre
se lleva a cabo manteniendo pulsada la tecla Ctrl , las Paradas se ajustan a puntos
situados en múltiplos de la décima parte de la distancia existente entre
las Paradas vecinas no seleccionadas. Si se arrastran varias Paradas a la vez con
la tecla Alt pulsada, cada una de ellas se mueve en proporción a su distancia a
laParada desde la que se arrastra el grupo de Paradas.
Cuando la Herramienta Degradado está activada, las Paradas seleccionadas se
pueden mover pulsando las teclas de Flechas . Si varias Paradas intermedias se
encuentran seleccionadas, todas ellas se moverán a la vez. Pulsando la
tecla Mayús y las de Flechas , se multiplica el desplazamiento de las Paradas por
un factor 10. Si se pulsa la tecla Alt con las de Flechas , lasParadas seleccionadas
se mueven un píxel de pantalla por cada pulsación. Pulsando la combinación de
teclas Mayús + Alt con las teclas de Flechas , las Paradas seleccionadas se
mueven 10 píxeles de pantalla cada vez.
Nota: Una Parada no se puede mover más allá de una de sus Paradas contiguas.
Hay diversas maneras de revisar y modificar el estilo (color y/o transparencia) de una o
varias Paradas. En general, si no hay ninguna Parada seleccionada, los indicadores de
color y los cambios que se realicen afectarán a todo el objeto seleccionado. Si solo
una Parada está seleccionada, los indicadores y cambios afectan únicamente a
esa Parada. Y si se encuentran seleccionadas variasParadas, los indicadores de color
muestran los valores medios de las Paradas seleccionadas, y los cambios que realicemos
afectarán a todas ellas.
Para editar una Parada concreta con este cuadro de diálogo, primero hay que seleccionar
esa Parada en el menú desplegable del cuadro. En la siguiente figura se muestra el
cuadro de diálogo con la segunda Parada del ejemplo anterior. En este caso, la
segunda Parada tiene el mismo color que la primera, pero ahora es totalmente
transparente (es decir, con un valor de Alfa = 0). Esto esta representado por la barra
horizontal dividida en dos mitades que está situada a la izquierda del menú desplegable
que contiene la lista de paradas del Degradado. La mitad izquierda de esta barra muestra
el color con el valor del Alfa, mientras que la mitad derecha muestra el color sin el Alfa.
Observe en la figura que, para esta Parada, el deslizador de control del
parámetro Desvío está desplazado al extremo derecho.
Las siguientes figuras muestran una tercera Parada añadida al Degradado del ejemplo
anterior, así como un ejemplo del propio Degradado, después de haber ajustado la
posición y el color de la nueva Parada.
Aspectos del Degradado del ejemplo, antes y después de añadir una tercera Parada.
Para eliminar una Parada, primero hay que seleccionar la parada deseada, y después
hacer clic sobre el botón Borrar parada. La definición de un Degradado necesita como
mínimo dos Paradas. Por esta razón, si un Degradado solo tiene dos Paradas, este
cuadro de diálogo no permite eliminar ninguna de ellas.
Ajustar Degradados
Ejemplos de Degradados lineal y radial con sus tiradores después de haber ajustado la
orientación y extensión de los Degradados.
Podemos conseguir que un Degradado radial tenga un aspecto asimétrico arrastrando del
tirador central (cuadrado) mientras mantenemos pulsada la tecla Mayús . Entonces
aparece un tirador en forma de aspa. Este tirador determina la posición del centro
del Degradado. Podemos arrastrar este tirador para ajustar la posición del centro
del Degradado radial.
Una opción de los Degradados, a la que solo se puede acceder a través de las fichas de
los Degradados del cuadro de diálogo Relleno y borde, permite definir la forma de
colorear la zona del objeto que puede quedar más allá de los extremos del Degradado.
Esta opción aparece en esas fichas como el menú desplegable Repetir. Las tres formas
posibles de coloreado que ofrece este menú son las siguientes: ninguno, las zonas fuera
del Degradado se rellenan con el color uniforme de las Paradas de los extremos
del Degradado; reflejado, dichas zonas se rellenan con un reflejo del mismoDegradado;
o directo, esas zonas se rellenan con una traslación del mismo Degradado. El efecto de
cada una de estas tres opciones se muestra en la figura siguiente.
Patrones
Aviso
Compruebe las licencias de los patrones en mapa de bits incluidos en Inkscape para asegurarse si son
compatibles con el trabajo gráfico que realiza. ¡No son de dominio público! (Abra el archivo SVG que
contiene los patrones, o utilice el Editor XML para revisar la sección “defs” de dicho archivo.)
Para aplicar un Patrón, hay que realizar un proceso formado por dos o tres pasos. El
primer paso, que es opcional, consiste en crear el Patrón. El segundo paso es aplicar a
un objeto ese Patrónrecién creado, o uno de los predefinidos incluidos en Inkscape. Y el
tercer paso es ajustar el tamaño y la posición del Patrón a nuestras necesidades.
Crear Patrones
Los Patrones son muy fáciles de crear. Simplemente hay que seleccionar el objeto o
grupo de objetos que deseamos utilizar como un nuevo Patrón, y después aplicar el
comando Objeto → Patrón →Objetos a patrón ( Alt + I ).
Podemos modificar los objetos que forman parte de un Patrón. Para ello, primero hay que
seleccionar un objeto cuyo relleno contenga ese Patrón, y después aplicar el
comando Objeto → Patrón →Patrón a objetos ( Mayús + Alt + I ). Entonces los objetos que
componen el Patrón reaparecen en sus posiciones iniciales (los Patrones predefinidos
aparecen en la esquina superior izquierda de la página), y el objeto que contenía
el Patrón pierde su relleno. Después de realizar las modificaciones que queramos sobre
los objetos del Patrón inicial, podemos convertirlos otra vez en un nuevoPatrón diferente.
Tanto el Patrón inicial como el nuevo estarán disponibles para utilizarlos. Otros objetos
del dibujo que estuvieran rellenos con el Patrón inicial, se mantendrán sin sufrir las
modificaciones realizadas sobre el Patrón. Para completar el relleno del objeto que
contenía el Patrón inicial, es necesario volver a aplicarle un Patrón.
Aplicar Patrones
Para cambiar el relleno de un objeto con un Patrón, primero tenemos que seleccionar
dicho objeto, y luego hacer clic sobre el icono Patrón ( ) del cuadro de diálogo Relleno
y borde. Después hay que seleccionar el Patrón deseado en el menú desplegable.
Los Patrones creados por el usuario aparecen los primeros en la lista del menú.
Si queremos que el Patrón del relleno de un objeto sufra también las transformaciones que se apliquen al
propio objeto, tenemos que activar esta opción haciendo clic sobre el icono situado en la barra
de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Selector está activada.
Ajustar Patrones
El ajuste de los Patrones se puede realizar por medio de varios tiradores. Estos tiradores
aparecen cuando se selecciona un objeto relleno con un Patrón, y la herramienta nodo o
una de las herramientas de forma está activada. Los tiradores aparecen sobre los objetos
originales que forman el Patrón. Si esos objetos han sido desplazados o eliminados, los
tiradores aparecen en la posición que tenían los objetos cuando se creó el Patrón (a
menos que el Patrón hubiera sido previamente ajustado). En el caso de
los Patrones predefinidos, los tiradores aparecen en la esquina superior izquierda de la
página. La siguiente figura muestra la localización de los tiradores en el caso de
un Patrón que todavía no ha sido ajustado.
A la izquierda, un objeto relleno con un Patrón, y a la derecha el propio Patrón con sus
tiradores de ajuste. El tirador de traslación tiene forma de aspa ×. El tirador de ajuste de
tamaño es un cuadrado, y el tirador de rotación un círculo.
Para ajustar la posición, tamaño y orientación del Patrón, hay que arrastrar de los
tiradores de traslación (×), tamaño (cuadrado), y rotación (círculo) respectivamente. El
tirador de traslación se puede mover para cambiar la posición del Patrón dentro del
relleno del objeto. Si se mantiene pulsada la tecla Ctrl mientras se hace el arrastre, el
movimiento está limitado a las direcciones vertical y horizontal. El tamaño del Patrón está
determinado por la distancia entre los tiradores de traslación y tamaño. La orientación
del Patrón está determinada por las posiciones relativas de los tiradores de rotación y
traslación. Se puede ajustar el tamaño del Patrón en las direcciones x e y de forma
independiente. Para forzar que el cambio de tamaño sea uniforme en ambas direcciones,
hay que mantener pulsada la tecla Ctrl . Las opciones de ajuste a elementos
como Rejillas o Líneas Guía también afectan al movimiento de arrastre de estos tiradores.
La siguiente figura muestra cómo ha cambiado el relleno del objeto del ejemplo anterior,
después de haber modificado las posiciones de los tiradores del Patrón.
A la izquierda, el objeto de la figura anterior relleno con el mismo Patrón, pero después de
haberlo reajustado. La figura de la derecha muestra la forma en que se desplazaron los
tiradores de ajuste del Patrón.
Sugerencia
Algunos programas visualizadores SVG no admiten los recortes. En ese caso, un truco para poder incluir
una imagen en mapa de bits recortada, es convertir primero la imagen en un Patrón, y luego utilizar
ese Patrón para rellenar el interior de un trazo dibujado con la forma deseada del recorte.
Un ejemplo del recorte de una imagen en mapa de bits. Izquierda: Imagen original.
Centro: La imagen después de haberla convertido en un Patrón, y haberlo aplicado a un
círculo. Derecha: La imagen después de haber aumentado y desplazado el Patrón.
Plumeados
Inkscape incluye muchos Patrones predefinidos que se pueden utilizar para crear
plumeados. Si necesita crear un plumeado nuevo, este es el procedimiento general para
hacerlo. El plumeado elemental más simple está formado por dos cajas rectangulares
agrupadas, una de ellas con un relleno negro y la otra sin relleno, como muestra la figura
siguiente.
Inkscape presenta algunos problemas para reproducir correctamente los Patrones en los bordes de los
mismos. Inkscape también tiene problemas al exportar dibujos conPatrones en archivos en formato PNG.
Para evitar este tipo de problemas, es conveniente crear el rectángulo del Patrón algo más amplio que la
máxima anchura necesaria para rellenar el objeto al que vamos a aplicar
el Patrón. Firefox, Opera y Batik reproducen los Patrones sin imperfecciones. Batik también se puede
utilizar para generar archivosPNG de alta calidad.
Muestras Personalizadas
Inkscape permite crear, dentro de cada documento, una paleta con Muestras
Personalizadas de colores uniformes y Degradados. Estas Muestras Personalizadas se
añaden automáticamente a una paleta especial denominada Auto cada vez que el usuario
crea una nueva Muestra Personalizada. Esta paleta Auto se puede seleccionar en el
menú de la Paleta de colores, o en el cuadro de diálogoMuestras. Las Muestras
Personalizadas de colores uniformes están implementadas como Degradados de una
sola parada.
Para crear una Muestra Personalizada, primero hay que seleccionar un objeto que tenga
el Relleno o el Borde con el color uniforme o el Degradado que nos interese, y luego
hacer clic sobre el icono del cuadro de diálogo Relleno y borde (dentro de la
ficha Relleno o Color de trazo según convenga). Después de crear la Muestra
Personalizada, podemos editar el color uniforme o elDegradado de la misma utilizando la
sección Relleno de muestra del cuadro de diálogo Relleno y borde, o mediante el cuadro
de diálogo Editor de degradados al que podemos acceder seleccionando la
opción Editar... en el menú que aparece al hacer Clic con el Botón Derecho del
Ratón sobre una muestra de la Paleta de colores o del cuadro de diálogo Muestras,
cuando está seleccionada la paleta Auto. Cualquier cambio que realicemos en una de
estas muestras afectará al Relleno o al Borde de todos los objetos coloreados con esa
muestra.
Sección Relleno de muestra del cuadro de diálogo Relleno y borde.
Regla de Relleno
La llamada Regla de Relleno determina las áreas que se rellenan cuando un trazo se
cruza consigo mismo, o una parte de un trazo complejo rodea a otra parte del mismo.
Esta regla solo afecta alRelleno de un objeto (no así a su Borde). La Regla de
Relleno tiene dos opciones posibles:
Par-impar.
No-cero.
Las diferencias entre estas dos reglas se muestran en las siguientes figuras.
Regla par-impar. Con esta regla, las distintas zonas rodeadas por un mismo trazo se
numeran de la siguiente manera. Se traza una recta horizontal imaginaria que atraviesa
todo el trazo. Para numerar las distintas zonas nos movemos sobre la propia recta
recorriéndola de un extremo al otro. La numeración de las distintas zonas comienza en un
extremo de la recta fuera del trazo con el número cero. Cada vez que encontramos un
cruce con el trazo del objeto, y pasamos a otra zona, se aumenta una unidad la
numeración. Las zonas con un número impar se consideran dentro del trazo, y por lo
tanto, se rellenan. Mientras que las zonas con un número par se consideran fuera del
trazo, y por ello no se rellenan.
Regla no-cero. Con esta regla, las distintas zonas rodeadas por un mismo trazo (simple
o complejo) se numeran de otra manera. Se traza una recta horizontal imaginaria que
atraviesa todo el trazo. Para numerar las distintas zonas nos movemos sobre la propia
recta recorriéndola de un extremo al otro. La numeración de las distintas zonas comienza
en un extremo de la recta fuera del trazo con el número cero. Pero ahora las distintas
zonas se numeran de esta otra manera. Cada vez que nos encontramos un cruce con el
trazo del objeto, si el sentido del trazo es hacia el lado izquierdo de la recta, entonces se
aumenta una unidad la numeración de las zonas. En cambio, si el sentido del trazo es
hacia el lado derecho de la recta, en ese caso se disminuye una unidad la numeración de
las zonas. Las zonas con un número distinto de cero se consideran dentro del trazo,
mientras que las zonas con número cero se consideran fuera del trazo.
Regla de relleno no-cero aplicada a un trazo complejo formado por dos sub-trazos. Las
zonas con número cero se consideran fuera del trazo, mientras que las zonas con
número distinto de cero se consideran dentro. Las flechas de los trazos indican el sentido
de los mismos.
Estilo de Trazo
Además del Color de trazo, que se ha tratado en las secciones anteriores, el Borde de un
objeto tiene otros atributos como la anchura del trazo, el estilo de Unión, el estilo
de Punta, el estilo continuo o discontinuo, y los Marcadores. Podemos definir todos estos
atributos en la ficha Estilo de trazo del cuadro de diálogo Relleno y borde. La anchura del
trazo también se puede especificar utilizando el Indicador de Estilo (ver más adelante). En
la última parte de esta sección se explica cómo crear trazos complejos.
Ficha Estilo de trazo.
Anchura del Trazo
Nota
Si queremos que también la anchura del borde de un objeto sufra las mismas transformaciones aplicadas
al objeto, tenemos que activar esta opción haciendo clic sobre el icono que se encuentra en la barra
de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Selector está activada.
Ficha Estilo de trazo. La anchura del trazo se puede modificar mediante la casilla de
entrada Ancho de trazo situada en la ficha Estilo de trazo del cuadro de diálogo Relleno y
borde. Las unidades de la anchura se pueden elegir en el menú desplegable de la
derecha.
Indicador de Estilo. Si hacemos un Clic con el Botón Derecho de Ratón sobre el
valor de la anchura del trazo situado en el Indicador de Estilo, entonces aparece un menú
que nos permite cambiar las unidades del la anchura del trazo, así como elegir el valor de
la misma entre diferentes valores predefinidos. Este menú también tiene una opción para
eliminar el trazo.
Gestos de Trazo . Gestos de Trazo es el nombre de una técnica que permite cambiar la
anchura de un borde o un trazo. Esta técnica consiste en arrastrar el cursor desde el valor
de la anchura del trazo situado en el Indicador de Estilo, hacia dentro de la pizarra
de Inkscape. El funcionamiento de esta técnica se basa en que al arrastrar el cursor, la
anchura del trazo (o del borde del objeto) seleccionado cambia proporcionalmente a la
distancia entre la posición del cursor y una recta imaginaria de 45° con la horizontal que
comienza en el Indicador de Estilo. Cuanto más alejado esté el cursor del Indicador de
Estilo, los cambios de anchura producidos con el movimiento de arrastre serán más
suaves. El máximo aumento de anchura que podemos conseguir con este método es de
un factor 4, mientras que la anchura mínima que se puede lograr es cero. Para más
detalles sobre esta técnica ver la sección Gestos de Color.
Estilo de Unión
El estilo de Unión se refiere a la forma en que dos líneas con direcciones diferentes se
unen en un punto para formar una esquina. Las opciones de este estilo son las
siguientes:
Unión en inglete.
Unión redonda.
Unión biselada.
Estilos de Unión: Unión en inglete (izquierda), unión redonda (centro) y unión biselada
(derecha). En la unión redonda, el nodo de la unión está situado en el centro de curvatura
de la misma.
La figura izquierda muestra una unión en estilo inglete. Si la distancia "m", medida en
unidades de la anchura del trazo, es mayor que el valor del límite de inglete especificado,
la esquina de la unión se dibujará en estilo biselado como muestra la figura derecha. (Los
nodos de los trazos aparecen como rombos blancos.)
Nota
Los límites de la caja de contorno visual de un objeto quedan definidos suponiendo que el estilo
de Unión de los trazos que forman el objeto es del tipo redondo.
Estilo de Punta
El estilo de Punta se refiere a la forma en que se dibuja el extremo de una línea. Las
opciones disponibles para este estilo son:
Punta embutida.
Punta redonda.
Punta cuadrada.
Estilos de Punta: Punta embutida (izquierda), punta redonda (centro) y punta cuadrada
(derecha). Como referencia de los extremos de cada trazo, sus nodos están indicados
con rombos blancos.
Nota
Los límites de la caja de contorno visual de un objeto quedan definidos suponiendo que el estilo
de Punta de los trazos que forman el objeto es del tipo redondo.
Guiones
Nota
Cada uno de los guiones que forman estos patrones toma el estilo de Punta elegido, como muestra la
figura siguiente.
Un trazo recto con el mismo patrón de línea discontinua, pero con diferentes estilos
de Punta: Punta embutida (izquierda), punta redonda (centro) y punta cuadrada
(derecha). Los nodos de los extremos del trazo están indicados con rombos blancos.
Marcadores
Los Marcadores o Marcas son objetos, como puntas de flechas, que se pueden colocar a
lo largo de un trazo. Es posible poner Marcadores diferentes en el punto inicial, en los
puntos intermedios y en el punto final de un trazo. Los Marcadores intermedios se sitúan
en las posiciones de cada uno de los nodos intermedios del trazo.
Existen dos problemas en relación con los Marcadores. El primero de ellos es que
los Marcadores no toman el color del trazo. Este problema se puede solucionar de tres
maneras. La primera es utilizar la extensión Colorear los marcadores de acuerdo con los
trazos. La segunda es editar el archivo SVG del dibujo con el Editor XML. La tercera
manera es añadir un Marcador personalizado con el mismo color del trazo. Una solución
alternativa es convertir el trazo con los Marcadores en un trazo (aplicando el
comando Trayecto → Objeto a trayecto ( Mayús +Ctrl +C )). De esta manera, se crea
un Grupo en el que los Marcadores se han convertido en objetos independientes del
trazo, y que podemos colorear por separado (¿funciona?).
El segundo problema es que el tamaño de los Marcadores se adapta a la anchura del
trazo. En los ejemplos de las tijeras de la figura anterior, la anchura del trazo tuvo que
reducirse para que las tijeras tuvieran un tamaño razonable. También podemos ajustar el
tamaño de los Marcadores editando el archivo SVG del dibujo con el Editor XML.
Sugerencia
Para colocar los Marcadores intermedios a lo largo de un trazo de forma que queden distribuidos de
manera uniforme, es necesario que los propios nodos del trazo estén repartidos uniformemente. Para
líneas rectas verticales u horizontales, los nodos se pueden distribuir de modo uniforme utilizando del
cuadro de diálogo Alinear y distribuir. Para añadir solo un nodo en el punto equidistante entre dos nodos
ya existentes, primero tenemos que seleccionar ambos nodos, y luego hacer clic sobre el
icono Insertar localizado en la barra de Controles de Herramienta cuando la Herramienta Nodo está
activada. Para añadir un nodo en cualquier punto de un trazo, hay que hacer un doble clic sobre el punto
del trazo donde se desear colocar el nodo (o bien hacer un solo clic manteniendo pulsadas las
teclas Ctrl + Alt ). Para añadir varios nodos distribuidos uniformemente entre nodos ya existentes,
tenemos que utilizar la extensión Añadir nodos.
Otro punto que conviene señalar es que los Marcadores añadidos a un trazo se incluyen
en el cálculo de los límites de la caja de contorno Visual del trazo.
Trazos Complejos
Es posible crear un trazo complejo superponiendo dos o más trazos con diferentes
atributos. La forma más fácil de hacer copias exactas de un mismo trazo es aplicar el
comando Edición → Duplicar ( Ctrl +D ).
Para dibujar un trazo complejo se pueden utilizar varios Clones de un mismo trazo,
creándolos mediante el comando Edición → Clonar → Crear clon ( Alt + D ). Esto tiene
un problema: si después modificamos los atributos del trazo original, todos
sus Clones sufrirán los mismos cambios. Para evitar este problema, tenemos que
especificar todos los atributos del trazo original como no definidos (para especificar
como no definida la anchura del trazo, hay que utilizar el Editor XML). Una vez que no
estén definidos los atributos del trazo original, este ya no será visible, y por lo tanto no
podremos utilizarlo como parte el trazo complejo que vayamos a crear.
Ejemplos de trazos complejos. De arriba a abajo: Carretera: está formada por un trazo
rojo de 5 píxeles de anchura sobre un trazo negro de 10 píxeles de anchura. Carretera
dividida: está formada por un trazo negro discontinuo de 2 píxeles de anchura sobre un
trazo rojo de 8 píxeles de anchura, sobre un trazo negro de 12 píxeles de anchura. Vía
férrea: está formada por un trazo discontinuo de 7 píxeles de anchura con un patrón de
guiones (1.75, 1.75) sobre un trazo continuo de 2 píxeles de anchura. Frontera: está
formada por un trazo discontinuo de 8 píxeles de anchura con un patrón de guiones (2, 8)
y un desplazamiento de 7 píxeles (hay que usar el Editor XML para definirlo) sobre trazo
discontinuo de 2 píxeles de anchura con un patrón de guiones (8, 2).