PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Título
Los juegos educativos como estrategia de enseñanza para la potencialización de los
estilos de aprendizaje del Área de Inglés de los estudiantes del 3er año de secundaria de
la I.E. Jorge Chávez de Tacna.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Caracterización del problema
A nivel mundial se puede ver que hay una deficiencia en el aprendizaje del idioma
inglés porque existen docentes que usan estrategias didácticas pobres, o aun peor, no las
utilizan. Es así como aún conciben la educación como una serie de acciones
estrictamente teóricas y académicas en las que solo se utilizan pizarra, marcadores,
borrador y algunos libros tradicionales. En un mundo globalizado como el de hoy en
día, donde son muy pocas las barreras de comunicación e interacción con otras culturas
diferentes a la propia, el uso de un idioma adicional es muy importante y hasta
indispensable en la formación integral de los estudiantes. Los estudiantes pueden de esta
forma satisfacer las exigencias académicas actuales.
Uno de los principales limitantes de los estudiantes de educación secundaria es la poca o
nula base que obtienen de su formación en el nivel primario de la educación básica
regular de la educación pública. Dentro del currículo nacional no existe un programa
específico para la enseñanza del inglés para el nivel primario lo que perjudica
directamente a los alumnos al momento de iniciar el nivel secundario. La enseñanza del
inglés se inicia en el nivel secundario, por lo que el desconocimiento de los alumnos
respecto al tema será evidente, ya que no han tenido ningún tipo de aprendizaje previo.
Muchas veces no se incluyen las tecnologías de la comunicación e información dentro
de la estructuración de las áreas curriculares del plan educativo. y en consecuencia, del
área de inglés. Esto limita aún más a los estudiantes que no están familiarizados con
softwares educativos ni con el idioma extranjero del inglés.
En el Perú existe una gran carencia de motivación hacia la lectura, debido a que los
estudiantes de ahora no tienen interés en ello. Esto es común en países en vía de
desarrollo. La televisión y el internet han hecho que los estudiantes se centren más en
los videos y juegos no en los textos educativos. No se está trabajando adecuadamente en
formar una buena compresión lectora en los estudiantes. Si esto sucede en el idioma
español, es aún más notorio que ocurra en otros idiomas como es el inglés, el cual es un
idioma nuevo para muchos estudiantes de secundaria de las escuelas públicas.
El proceso de aprendizaje de cada alumno es diferente al que sigan sus compañeros, y
también lo es el resultado. Por esto mismo el conocimiento se debe de impartir de la
forma más balanceada posible, en donde el aprendizaje abarque a todos los estudiantes
del aula. Las estrategias didácticas eficientes deben mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los estudiantes. Debido al poco uso de estrategias de enseñanza, la
situación influye de manera negativa en el proceso de superación personal y nivel
académico de los estudiantes, especialmente en el área de inglés.
Es evidente que esta situación se extiende en todo el país y lo que se pretende es
estudiar la relación que hay entre la aplicación de estrategias de aprendizaje eficaces,
como incluir juegos, y el rendimiento académico de los estudiantes de 3er año de
secundaria del colegio Jorge Chávez para poder plantear alternativas que ayuden a los
estudiantes a tener un mejor desempeño en su aprendizaje que a su vez se verá reflejado
en un mejor desempeño en el área de inglés. Tradicionalmente se acepta el valor
educativo del juego en los primeros niveles de enseñanza. Esto quiere decir que es muy
importante el uso de juegos en la clase de inglés ya que esto provoca un ambiente de
diversión y aprendizaje donde el alumno interactúa con su medio.
La primera observación dentro del aula de 3er año de secundaria del colegio Jorge
Chavez es la carencia de juegos educativos en clases la cual se han vuelto tediosa y
estresante para los estudiantes donde el docente aun aplica metodologías
tradicionalistas ,no produciendo otras actividades distintas a las del solo uso del
pizarrón y los plumones donde gran parte del tiempo que utiliza el docente son
clases expositivas la cual no da ningún aporte al conocimiento del estudiante del 3 año
porque se ha observado que los estudiantes se aburren y distraen con facilidad
contando las horas para salir a jugar en la hora del receso .
La segunda identificación problemática se observó que las actividades que desarrolla el
profesor dentro del aula caen generalmente en procesos de rutinización la cual limita a
los estudiantes del 3año a tener un rol pasivo no permitiendo que el estudiante
habrá su mente a ser más creativo y participativo en clase e incluso les genera cuadros
de agresividad, fomentando actitudes indisciplinadas.
Estas dificultades que se pudieron observar hacen que el estudiante se muestre perezoso
y pierda el interés ante las actividades escolares.
1.2 Formulación del Problema
1.2.1 Pregunta Principal
● ¿Cuáles son los efectos de la aplicación de juegos educativos en
el aula a diferencia de la educación habitual?
1.2.2 Preguntas Secundarias
● ¿Es factible la práctica de los juegos educativos para todos los
niveles académicos?
● ¿Existe la posibilidad de desarrollar estrategias de aprendizaje
utilizando juegos educativos?
1.3 Formulación de Objetivos
1.3.1 Objetivo General
● Identificar los efectos de la aplicación de juegos educativos en el
aula en comparación a la educación tradicional
1.3.2 Objetivos Específicos
● Determinar si la aplicación de juegos educativos puede aplicarse
en cualquier nivel académico
● Verificar si la aplicación de juegos educativos incide en el
desarrollo de estrategias de aprendizaje.
1.4 Justificación e importancia de la investigación
En la presente investigación se busca dar a conocer que el juego no es un
simple recurso didáctico, sino que podemos añadir a esto ‘‘aprender’’ o
‘‘facilitar’’ el conocimiento como es en este caso, del idioma inglés.
También hacemos hincapié al uso de los tipos de estilos de aprendizaje
de cada estudiante, ya que cada uno posee una manera de aprender de
acuerdo al tipo de estilo que más ha desarrollado.
Nuestra investigación da a conocer que por medio del uso de los juegos
educativos y el tipo de estilo de aprendizaje, los estudiantes pueden
facilitar el aprendizaje del Idioma Inglés, siendo así una buena estrategia
que debe ser considerada por muchos docentes para mejorar la enseñanza
de este idioma en los colegios. Es por estas razones que los docentes del
Área de Inglés del 3er año de Secundaria del colegio Jorge Chávez,
deben agregar a sus estrategias de enseñanza el uso de los juegos
educativos ya que no sólo se encargará de promover aprendizaje ante el
nuevo idioma sino que también hará que las clases sean más divertidas
para los estudiantes.
Con esta investigación sobre el uso de los juegos educativos y el tipo de
estilo de aprendizaje los docentes pueden hacer que sus clases sean más
divertidas, por consiguiente, los estudiantes tendrán más deseos de
participar y aprender el idioma.
2. MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
2.1.1. Antecedentes a nivel mundial
Cabrera, J (2005) en su investigación “El papel de los estilos de
aprendizaje en la personalización de la enseñanza del Inglés con Fines
Específicos” llega a las conclusiones de que las personas difieren en sus
formas de acceder al conocimiento en términos de estilos de aprendizaje.
En el ámbito escolar, los estilos se manifiestan a través de las
preferencias que tienen los estudiantes por formas concretas de aprender.
Arvisu, Maria (2009) en su tesis “El juego en el aula como estrategia de
aprendizaje del idioma inglés.” concluye lo siguiente: Con el empleo de
dinámicas de juegos estudiadas y creadas con ciertos propósitos se
pueden observar cambios evidentes. Los alumnos se dejan conducir
porque el juego los convence y el maestro logra su objetivo. El alumno
debe de apropiarse de conocimiento nuevo de esta forma.
Barraza, Sara (2004) en su investigación “Juego-trabajo, técnica
didáctica para la enseñanza-aprendizaje del idioma inglés en el octavo
grado de educación básica en San Salvador”, concluye lo siguiente: El
juego como aprendizaje de muchas disciplinas, no siendo el
conocimiento de una segunda lengua la excepción ya que en los grados
iniciales se realiza de esa forma. Las actividades de juegos adecuadas a la
edad de los estudiantes son aceptadas por ellos y aplicándolas
sistemáticamente facilitan el aprendizaje, dan pistas para que se adapten
al proceso de aprendizaje del idioma que se ha de aprender, en este caso
el inglés.
2.1.2. Antecedentes a nivel nacional
Loret J. (2011) En su investigación “Estilos y estrategias de Aprendizaje
en el rendimientos académico de los estudiantes de la Universidad
Peruana Los andes de Huancayo” concluye lo siguiente: La investigación
demuestra la importancia que tienen los estilos de aprendizaje, para que
el docente pueda elegir la estrategia más adecuada en el desarrollo de la
clase y de esta manera lograr altos niveles de conocimiento.
Pajuelo, B. (2012) En la investigación: "Estilos de aprendizaje en
alumnos de 5to año de secundaria de la red No 02 de Ventanilla-Callao”
concluye lo siguiente:
El estudio de estilos de aprendizaje se refiere al hecho de que cada
persona utiliza su propio método o estrategia a la hora de aprender.
Aunque las estrategias varían según lo que se quiera aprender. Cada uno
tiende a desarrollar ciertas preferencias o tendencias globales que definan
un estilo de aprendizaje.
Díaz, A. (2010) en su investigación "La motivación y los estilos de
aprendizaje y su influencia en el nivel de rendimiento académico de los
alumnos de primer a cuarto año en el área del idioma inglés de la Escuela
de Oficiales de la FAP" concluye lo siguiente:
Los modelos de Estilos de Aprendizaje se han convertido en una
alternativa para dar explicación del porqué cuando un grupo de
estudiantes que comparte el mismo ambiente de aprendizaje, se observa
que cada miembro aprende de manera diferente.
2.2. Base Teórico - Científico
El Ministerio de Educación hace una estimación en donde dice que los
estudiantes que llevan el curso de inglés durante dos horas a la semana
por cinco años en las escuelas secundarias (360 horas) deben llegar al
nivel A2. Pero ellos reconocen que esto no sucede. Las causas de esto
son, según ellos, la falta de profesores adecuadamente capacitados, una
mala gestión de las clases y el gran número de alumnos por clase. Esto
complica las clases participativas y significa que la atención se centra
mayormente en tareas de comprensión lectora y de escritura. Se tiene
como información de la UNESCO que existen más de 1 millón de
estudiantes en las escuelas pre-primarias públicas, 2,6 millones de
estudiantes en las escuelas primarias públicas y casi 2 millones de
estudiantes en las escuelas secundarias públicas. El curso de inglés es
obligatorio en las escuelas de nivel secundario. Además, en las zonas
indígenas, los estudiantes deben aprender su idioma local y luego
aprender español a la edad de seis años. El inglés también se vuelve
obligatorio para estos estudiantes en el nivel secundario. (BritishCouncil,
2015).
2.2.1. Juegos Educativos
Los escolares de las etapas infantiles y primaria aprenden con distintas
clases de juegos. Estos juegos implican movimiento. Más adelante se
desarrollan actividades lúdicas que combinan azar e inteligencia: juegos
de mesa, como el parchís o el ajedrez. Los concursos, los juegos de
simulación, de ingenio y de habilidad, etc. Según Bernabeu y Goldestein
(2001) el juego es una expresión original, libre, divertido y placentero.
Sin embargo desaparece, pues se considera impropio de los niveles más
avanzados a pesar de sus grandes ventajas:
➢ Facilita la adquisición de conocimientos.
➢ Dinamiza las sesiones de enseñanza- aprendizaje, mantiene y acrecienta
el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el
estudio.
➢ Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales.
➢ Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia
emocional, y aumenta la autoestima.
➢ Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y
respetuosas.
➢ Aumenta los niveles de responsabilidades de los alumnos, ampliando
también los límites de libertad.
Florián (1997). El juego tiene características variadas: es algo propio e
inherente al ser humano; es una herramienta que facilita el aprendizaje; y
sirve para que tanto el niño com el adulto se diviertan aprendiendo.
Permite al individuo expresar sus emociones, pensamiento y actuaciones,
estando inmerso en una actividad que le facilita su creatividad;
desarrollando diferentes alternativas, propias a sus condiciones y a su
medio cultural. A la vez puede aprender e intercambiar nueva
información y practicar actividades físicas y sensoriales. Concluimos que
el juego es una actividad que comúnmente se disfruta, por ello es
recomendable incluirla al proceso de enseñanza-aprendizaje porque de
esta manera se logrará que el alumno adquiera mayores beneficios en sus
aprendizajes.
2.2.2. Juegos lingüísticos
Aguiar, A (2008) Lo utilizan para divertirse, para comprender su
realidad, y para controlar las expresiones de enojo. Se concentran
manipulando sus sonidos y patrones. Permite ejercitarse en la gramática y
palabras que aprenden. Aplican reglas lingüísticas y hacen estructuras del
significado. Concluimos que por medio de los juegos lingüísticos los
estudiantes aprenden mejor el idioma y se hace fácil el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
❏ Bingo
Podemos decir que se trata de crear una partida de bingo en clase para
profundizar el reconocimiento auditivo, no únicamente de los números sino de
cualquier clase de vocabulario específico, especialmente en una clase de
idiomas.
❏ Word Game
Los juegos de palabras están basados en algún tipo de manipulación
intencionada de los recursos propios de la lengua. La esencia de estas creaciones
reside en una ambigüedad léxica buscada, y aunque no existen paradigmas
lingüísticos fijos para idearlos, ya que puede recurrirse a diferentes modelos, se
observa que los hablantes tienen la posibilidad de emplear recursos similares en
lenguas como el español y el inglés. De esta forma se pretende reforzar el
vocabulario que los alumnos y las alumnas ya conocen, y, a la vez, que
adquieran soltura en el deletreo.
❏ Puzzle
Podemos decir que un rompecabezas o puzle (también denominado con el
término inglés puzzle) es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura
combinando correctamente las partes de ésta, que se encuentran en distintos
pedazos o piezas planas. El uso de los rompecabezas (puzzle) también son del
agrado de nuestros estudiantes durante las clases ya que usar este medio como
un tipo de acertijo, adivinanza hace que los estudiantes se interesen por el tema y
que recuerden el vocabulario de tal manera que lo expresen hasta conseguir la
verdadera respuesta.
❏ Adivinanza
Se trata de un juego o diversión como pasatiempo, entretenimiento y diversión.
En efecto, se trata de un juego o diversión de carácter lingüístico intelectual, en
cierto modo competitivo, ya que tanto el niño que juega adivinanzas, como el
adulto,
intenta vencer en número de aciertos al oponente y es ahí donde radica
su interés y donde se observa con claridad su valor lúdico.
❏ Juego de acciones
Se trata de un juego o diversión como pasatiempo, entretenimiento y diversión.
En efecto, se trata de un juego o diversión de carácter lingüístico intelectual, en
cierto modo competitivo, ya que tanto el niño que juega adivinanzas, como el
adulto, intenta vencer en número de aciertos al oponente y es ahí donde radica su
interés y donde se observa con claridad su valor lúdico.
2.2.3. Estilos de Aprendizaje
Hearn y Garcés (2003). Para entender el mundo que nos rodea, todos
recibimos información a través de nuestros sentidos. Sin embargo, cada
uno de nosotros· emplea un combinación diferente de los 5 sistemas
representativos: visual, auditivo, kinésico (táctil), olfativo y gustativo,
(vakog) y el resultado es que existen muchas formas diferentes de
aprender.
● Estilo visual
Flash Cards
Son figuras lo suficientemente grandes para ser vistas en toda la clase.
Estas pueden ser dibujos, figuras recortadas de revistas, números, letras
grandes, etc. Se les. denominan flash cards debido a que son mostradas
por un corto tiempo. Las palabras escritas en ellas deben ser grandes y
gruesas, es decir, lo suficientemente visibles para toda la clase.
Dibujos gráficos
Son láminas grandes que ayudan a captar las imágenes sugeridas por el
docente. Por ejemplo, si queremos enseñar oficios y profesiones,
mostramos personajes que representen a un cantante, periodista,
peluquero, enfermera, etc.
● Estilo Auditivo
Música
Existen 8 tipos distintos de inteligencias y una de ellas es la musical, por
lo tanto su uso hace que este tipo de alumnos experimenten un gran éxito
en el aprendizaje del idioma.
Cuentos
Los cuentos ayudan a contextualizar mejor el vocabulario y expresiones
que se aprenden. Los niños aprenden mejor en situaciones en las que la
atención se focaliza en el significado en vez del lenguaje, realmente hay
muchos aspectos lingüísticos que hacen tan útiles los cuentos en el aula
de lengua extranjera. Ejemplo de ello son el uso de las repeticiones que
facilitan el aprendizaje porque son frases, vocabularios, párrafos que se
reiteran en casi todo los cuentos.
● Estilo kinésico
Realia
Se considera realia a los objetos reales que se usan en el aula como
recurso didáctico para la enseñanza del idioma inglés. El uso de material
auténtico sirve para aclarar conceptos y es de gran ayuda para crear
situaciones y contextualizarlas.
Olores y Sabores
El olor es una sensación que resulta de todo aquello que percibe nuestro
sentido del olfato siendo así agradable o desagradable dependiendo del
gusto de cada persona. Esta sensación en algunos casos nos permite
distinguir muchas cosas de otras sin la necesidad que estas sean visibles
en algunos casos.
Los sabores son aquellas propiedades que tienen ciertos cuerpos de
afectar el órgano del gusto. Sensación que producen estos cuerpos
mediante el órgano del gusto. Propiedad que tienen algunas cosas de
parecerse a otras con las cuales se las compara.
2.3. Definición de Términos
APRENDIZAJE
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren nuevas
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como
resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la
observación.
CALIDAD DE ENSEÑANZA
Atributos cualitativos de los procesos y resultados inherentes al quehacer
de los profesores e instituciones educativas con relación a los objetos de
enseñanza previstos. Se considera la eficacia y eficiencia interna de los
distintos componentes de las estructuras, políticas y programas que
desarrollan las dependencias encargadas de prestar los servicios
educativos. Los procesos y productos de la educación se comparan con
las necesidades y expectativas de la sociedad para establecer su
pertinencia.
CAPACIDAD
Son las habilidades y aptitudes innatas o aprendidas, necesarias para
realizar actos físicos y mentales generales. Diferente de las habilidades
para la realización de tareas específicas, lo cual constituye la inteligencia.
ESTILOS DE APRENDIZAJE
Los Estilos de Aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y
fisiológicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de
cómo perciben los discentes, interaccionan y responden a sus ambientes
de aprendizaje.
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
En este escrito definimos como el conjunto de decisiones que toma el
docente para orientar la enseñanza con el fin de promover el aprendizaje
de sus alumnos. Se trata de orientaciones generales acerca de cómo
enseñar un contenido disciplinar considerando qué queremos que
nuestros alumnos comprendan, por qué y para qué.
JUEGOS EDUCATIVOS
El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o
explícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que
explícitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona
que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los
padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está
pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma
lúdica.
JUEGOS POPULARES
Significa hacer alusión a una actividad que se realiza en una comunidad
que cuenta con un número considerable de seguidores, se trata de
actividades espontáneas creativas y muy motivadoras.
JUEGOS LINGÜÍSTICO
Los juegos lingüísticos son importantes tanto para los nativos de una
lengua como para los que aprenden como una segunda lengua. La
adquisición del lenguaje, tanto de la lengua materna como de una
segunda lengua, se beneficia enormemente de estos juegos lingüísticos y
sería deseable que los profesores de español a extranjeros incluyeran en
sus enseñanzas gradualmente algunos de estos juegos. Las ventajas son
evidentes. Los juegos fijan la enseñanza de determinadas palabras en su
complejidad semántica, desarrollan la competencia fraseológica del
estudiante y sobre todo acercan al estudiante al universo "real" de la
lengua hablada, la que se usa en la calle.
JUEGOS PUZZLE
Siguen las mismas normas que los rompecabezas, salvo una, los
participantes no disponen de todas las piezas delante de sí, sino de una
sola. Los materiales que se utilizan pueden ser desde ilustraciones,
cómics ... , hasta textos de canciones o pequeñas historias. Son muy
comunes los que establecen una actuación por parejas. Cuando el juego
requiere la participación de todo el grupo, presenta ciertas similitudes con
el anterior, por cuanto es a través de la cooperación de todo el grupo
cómo se llega a la conclusión de la tarea, pero, en este caso, el objetivo es
la unión correcta de todas las piezas y no la averiguación de un problema
2.4. Formulación de Hipótesis
2.4.1. Hipótesis Generales
● La aplicación de aplicación de juegos educativos en el aula trae efectos
positivos en la enseñanza
2.4.2. Hipótesis Específicas
● El uso de juegos educativos puede darse en todos los niveles académicos
● Los juegos educativos fomentan el desarrollo de estrategias de
aprendizaje
2.5. Operacionalización de Variables
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3. DISEÑO METODOLÓGICO
3.1 Tipo y diseño de investigación
3.1.1 Tipo de investigación
Este trabajo de investigación es de tipo básica ya que está orientada a
describir, explicar o predecir la realidad sin intentar, de manera directa,
cambiar dicha realidad de forma activa. Es transversal ya que la
recopilación de información se hará en una sola sesión. Y es cualitativa
ya que se centra en la búsqueda de principios y leyes que permitan
organizar una teoría y de la misma forma lograr adquirir los
conocimientos necesarios para propiciar políticas de acción que podrían
permitir promover cambios en dicha realidad. De esta manera se busca
describir, analizar e interpretar sistemáticamente un conjunto de hechos
relacionados con otras variables tal como se dan en el presente, además
apunta a estudiar el fenómeno en su estado actual. Es por esto mismo que
las posibilidades de tener un control directo sobre las variables de estudio
son bastante reducidas.
3.1.2 Diseño de investigación
La siguiente investigación es No Experimental y el tipo de diseño que se
usará es el descriptivo correlacional. De esta manera se manifiesta que
este tipo de diseño tiene como propósito conocer la relación que existe
entre dos o más conceptos o variables en un contexto en particular, para
ello aplicamos una encuesta a los estudiantes. De esta manera podríamos
descubrir si nuevas estrategias didácticas eficientes mejoran el proceso
de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes. Lo cual se muestra en el
siguiente diagrama.
Denotación:
M = Muestra de
Investigación
O1 = Variable 1: Los
juegos educativos como
estrategia de enseñanza.
O2 = Variable II: Tipo de estilo de aprendizaje
r = Relación entre variables
3.2 Población y muestra
Población
La población de la investigación está compuesta por los 54 estudiantes del
secciones A y B del tercer grado de educación secundaria de la Institución
Educativa Jorge Chávez, en Tacna.
Muestra
La muestra estará compuesta por un total de 54 alumnos pertenecientes a las
secciones A y B del tercer grado de secundaria de la Institución Educativa Jorge
Chávez. EI tipo de muestra fue seleccionado mediante la técnica de muestreo
intencional y probabilístico simple.. Seguidamente se seleccionó 2 secciones para la
muestra definitiva, cuya distribución se detalla en el informe final.
POBLACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
Alumnos de la 27 50%
sección A
Alumnos de la 27 50%
sección B
TOTAL 50 PERSONAS 100%
3.3 Técnicas de manejo de la información
3.3.1 Técnicas de recolección de datos
La recolección de datos se realizará utilizando la técnica de encuesta, con la
finalidad de tener de manera sistemática la información de la población, sobre las
variables que se desean estudiar. Para la encuesta se utiliza un cuestionario con
preguntas diseñadas sobre hechos y aspectos que interesan investigar, las cuales
son contestadas por la población investigada.
3.3.2 Técnicas de presentación y reporte de datos
Presentación tabular, los datos estadísticos se presentan a través de un conjunto
de filas y de columnas que responden a un ordenamiento lógico; ya que
constituye la forma más exacta de presentar la información. En esta tabla se ven
las siguientes partes:
Título.- Es la parte más importante del cuadro y sirve para describir todo
el contenido de este.
Encabezados: Son los diferentes subtítulos que se colocan en la parte
superior de cada columna.
Columna matriz.- Es la columna principal del cuadro.
Cuerpo: El cuerpo contiene todas las informaciones numéricas que
aparecen en la tabla.
Fuente: La fuente de los datos contenidos en la tabla indica la
procedencia de estos.
La información de datos recopilados en los cuestionarios se representara
distribuida en forma de una gráfica de barras de acuerdo para cada pregunta
La grafica de barras es un conjunto de rectángulos o barras separadas una de la
otra, deben ser de igual base o ancho y separadas a igual distancia, esto facilita
la representación visual de los porcentajes obtenidos en la recopilación de datos.
3.3.3. Análisis e interpretación
GRAFICO N°1
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°1 ¿ El profesor utiliza juegos educativos en clase?
SI 28 52%
NO 26 48%
TOTAL 54 100%
Encuesta realizada a 54 estudiantes del 3er año.
Tabla 1.
GRAFICO N°2
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°1 ¿El profesor utiliza juegos educativos en clase?
Los datos de la tabla 1 de 54 estudiantes 28 dijeron que si y 26 que no.
GRAFICO N°1
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°2 ¿La forma en que el profesor desarrolla la clase te resulta
interesante?
SI 14 26%
NO 40 74%
TOTAL 54 100%
Encuesta realizada a 54 estudiantes del 3er año.
Tabla 2.
GRAFICO N°2
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°2 ¿La forma en que el profesor desarrolla la clase te resulta
interesante?
Los datos de la tabla 2 de 54 estudiantes 14 dijeron que si y 40 que no.
GRAFICO N°1
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°3 ¿Se te ha dado información sobre las estrategias de aprendizaje?
SI 24 44 %
NO 30 %74
TOTAL 54 100%
Encuesta realizada a 54 estudiantes del 3er año.
Tabla 3.
GRAFICO N°2
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°3 ¿Se te ha dado información sobre las estrategias de aprendizaje?
Los datos de la tabla 3 de 54 estudiantes 24 dijeron que si y 30 dice que no
GRAFICO N°1
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°4 ¿Te resulta más divertida la clase si involucra la participación en
juegos?
SI 35 65 %
NO 19 35%
TOTAL 54 100%
Encuesta realizada a 54 estudiantes del 3er año.
Tabla 4.
GRAFICO N°2
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°4 ¿Te resulta más divertida la clase si involucra la participación en
juegos?
Los datos de la tabla 4 de 54 estudiantes 35 dijeron que si y 19 que no.
GRAFICO N°1
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°5 ¿Te sientes conforme con la enseñanza que recibes en clases?
SI 19 35%
NO 35 65%
TOTAL 54 100%
Encuesta realizada a 54 estudiantes del 3er año.
Tabla 5.
GRAFICO N°2
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°5 ¿Te sientes conforme con la enseñanza que recibes en clases?
Los datos de la tabla 5 de 54 estudiantes 19 dijeron que si y 35 que no
GRAFICO N°1
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°6 ¿Consideras que el profesor recurre a métodos repetitivos en su enseñanza?
SI 34 63 %
NO 20 37%
TOTAL 54 100%
Encuesta realizada a 54 estudiantes del 3er año.
Tabla 6.
GRAFICO N°2
ESTUDIANTES633
PREGUNTA N°6 ¿Consideras que el profesor recurre a métodos repetitivos en su enseñanza?
Los datos de la tabla 6 de 54 estudiantes 34 dijeron que si y 20 que no.
GRAFICO N°1
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°7 ¿Consideras que el uso de juegos te facilitaría aprender?
SI 34 63%
NO 20 37%
TOTAL 54 100%
Encuesta realizada a 54 estudiantes del 3er año.
Tabla 7.
GRAFICO N°2
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°7 ¿Consideras que el uso de juegos te facilitaría aprender?
Los datos de la tabla 7 de 54 estudiantes 34 dijeron que si y 20 que no.
GRAFICO N°1
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°8 ¿El profesor motiva a participar en clase?
SI 14 26%
NO 40 74%
TOTAL 54 100%
Encuesta realizada a 54 estudiantes del 3er año.
Tabla 8.
GRAFICO N°2
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°8 ¿El profesor motiva a participar en clase?
Los datos de la tabla 8 de 54 estudiantes 14 dijeron que si y 40 que no.
GRAFICO N°1
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°9 ¿Te gustaría que aplicaran más juegos educativos en tus clases?
SI 35 65%
NO 19 35%
TOTAL 54 100%
Encuesta realizada a 54 estudiantes del 3er año.
Tabla 9.
GRAFICO N°2
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°9 ¿Te gustaría que aplicaran más juegos educativos en tus clases?
Los datos de la tabla 9 de 54 estudiantes 35 dijeron que si y 19 que no.
GRAFICO N°1
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°10 ¿Te parece eficiente los métodos que prefiere utiliza en clase actualmente?
SI 48 89 %
NO 6 11%
TOTAL 54 100%
Encuesta realizada a 54 estudiantes del 3er año.
Tabla 10.
GRAFICO N°2
ESTUDIANTES
PREGUNTA N°10 ¿Te parece eficiente los métodos que prefiere utiliza en clase actualmente?
Los datos de la tabla 10 de 54 estudiantes 48 dijeron que si y 6 que no