CARRERA DE
DESARROLLO DE SOFTWARE
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CURSO: LENGUAJE DE PROGRAMACION I
CLASES, METODOS, PROPIEDADES, OBJETOS www.senati.edu.pe
LENGUAJE DE PROGRAMACION I
1. Clases
2. Métodos
3. Ejercicios: Creación de Clases
4. Constructor de la Clase
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CLASES
› La programación orientada a objetos se basa en la programación
de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está
centrada en las funciones.
› Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples
objetos, con similares características.
› Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y
métodos (funciones)
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CLASES
› La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de
ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y
compartirán las mismas funciones.
› Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias)
de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea
una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.
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CLASES
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CLASES
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase]
{
[atributos o variables de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}
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public void [nombre del método]() { [algoritmo] }
DECLARACION DE METODOS
Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un
único método (lo que hicimos en los primeros pasos del curso) es dividir todas las
responsabilidades de las clase en un método.
Un método tiene la siguiente sintaxis:
public void [nombre del método]()
{
[algoritmo]
}
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METODO PRINCIPAL O CONTROLADOR
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METODOS CON PARAMETROS
Un método puede tener parámetros:
public void [nombre del método]([parámetros])
{
[algoritmo]
}
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METODOS
Los parámetros los podemos imaginar como variables locales al método, pero
su valor se inicializa con datos que llegan cuando lo llamamos.
Ejemplo 1:
Confeccionar una clase que permita ingresar valores enteros por teclado y nos
muestre la tabla de multiplicar de dicho valor. Finalizar el programa al ingresar
el -1.
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METODOS DE UNA CLASE
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METODOS QUE RETORNAN DATOS
Un método puede retornar un dato:
public [tipo de dato] [nombre del método]([parámetros])
{
[algoritmo]
return [tipo de dato]
}
Ejemplo 2:
Confeccionar una clase que permita ingresar tres valores por teclado.
Luego mostrar el mayor y el menor.
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METODOS DE UNA CLASE
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EJERCICIOS CLASES
Problema 1:
Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona.
Mostrar los datos cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad
(edad>=18)
Problema 2:
Desarrollar un programa que cargue los lados de un triángulo e implemente los
siguientes métodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y
otro método que muestre si es equilátero o no.
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EJERCICIOS CLASES
Problema 3:
Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su
nombre y su sueldo. Confeccionar los métodos para la carga, otro para imprimir sus
datos y por último uno que imprima un mensaje si debe pagar impuestos (si el
sueldo supera a 3000)
Problema 4:
Implementar la clase calculadora. Se deben cargar dos valores enteros, calcular su
suma, resta, multiplicación y división, cada una en un método, imprimir dichos
resultados.
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CONSTRUCTOR DE CLASES
En C# podemos definir un método que se ejecute inicialmente y en forma
automática. Este método se lo llama constructor.
El constructor tiene las siguientes características:
› Tiene el mismo nombre de la clase.
› Es el primer método que se ejecuta.
› Se ejecuta en forma automática.
› No puede retornar datos.
› Se ejecuta una única vez.
› Un constructor tiene por objetivo inicializar atributos.
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CONSTRUCTOR
Problema 1:
Se desea guardar los sueldos de 5
operarios en un vector. Realizar la creación
y carga del vector en el constructor,
También de imprimir:
Suma, Promedio, Max y Min Sueldo.
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CONSTRUCTOR
Problema 2:
Plantear una clase llamada Alumno
y definir como atributos su nombre y
su edad.
En el constructor realizar la carga
de datos. Definir otros dos métodos
para imprimir los datos ingresados y
un mensaje si es mayor o no de
edad (edad >=18)
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CONSTRUCTOR - EJERCICIOS
Problema 1:
Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos
su nombre y su sueldo. En el constructor cargar los atributos y luego en otro
método imprimir sus datos y por último uno que imprima un mensaje si debe
pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)
Problema 2:
Implementar la clase calculadora. Se deben cargar dos valores enteros en el
constructor, calcular su suma, resta, multiplicación y división, cada una en un
método, imprimir dichos resultados.
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