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Dragon Ball Beyond Fantasy PDF

Este documento describe las diferentes razas que un jugador puede elegir para su personaje en el juego de rol de Dragon Ball basado en Anima Beyond Fantasy. Presenta 11 razas diferentes con sus características y modificadores raciales. Las razas incluyen humanos extraordinarios, demonios, androides, saiyajines, namekuseijines, divinidades, alienígenas y monstruos. Cada raza otorga bonificaciones a ciertas características y habilidades especiales únicas.

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Este documento describe las diferentes razas que un jugador puede elegir para su personaje en el juego de rol de Dragon Ball basado en Anima Beyond Fantasy. Presenta 11 razas diferentes con sus características y modificadores raciales. Las razas incluyen humanos extraordinarios, demonios, androides, saiyajines, namekuseijines, divinidades, alienígenas y monstruos. Cada raza otorga bonificaciones a ciertas características y habilidades especiales únicas.

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El juego de Rol de Dragon Ball

Basado en Anima Beyond Fantasy


Creación Personaje - Razas

Generación de Características Razas


Se reparten 50 puntos en las 7 características. El Para determinar la raza del PJ en Dragon Ball Beyond
mínimo en una característica es 4. Fantasy, se tirará 1d100 y se mirará el resultado en la
siguiente tabla. A discreción del DJ se dejará repetir hasta 2
veces; el PJ podrá elegir la que más le guste.

TABLA DE ELECCIÓN DE RAZA


1D100 RAZA
01-30 Humano Extraordinario
31-40 Demonio
41-50 Androide
51-60 Saiyajin
61-70 Namekuseijin
71-80 Divinidad
81-90 Alien
91-100 Monstruo
Creación Personaje - Razas

Namekuseijin Androide
Seres de piel verdosa, humanoides, de brazos y piernas con Creaciones de supuestos científicos capaces de emular
zonas de la piel rosada. Poseen 2 antenas en su cabeza que les la extraña energía y fuerza de algunos seres. Son creaciones
permite detectar las cosas con más facilidad, también se utilizan inteligentes y prácticamente de impulsos humanos.
para algunas aptitudes especiales o conjuros. Aunque son de gran No necesitan comer, ni beber, salvo que algún sujeto
ayuda también son su punto débil, ya que agarrándolas les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportaran como un
fuertemente pueden ocasionarle grandes dolores de cabeza o gran humano en cuanto a necesidades.
irritabilidad. Son asexuales y se reproducen mediante huevos. No Un Androide puede ser reparado, pero si “muere”
comen, únicamente beben agua quedará tan dañado que será imposible tal hecho; entonces, el
alma del Androide ira al cielo (o al infierno).
Modificadores Raciales:
+2 DEStreza, +2 PODer Modificadores Raciales:
+2 AGIlidad, +2 VOLuntad
Ventaja:
Regeneración Básica (1) Ventaja:
Infatigable (1)
Aptitudes Especiales:
• Conocimiento Ancestral: El personaje recibe Aptitudes Especiales:
la capacidad especial de Regeneración 11. Si el PJ • Ki Perfeccionado: Cada técnica de Ki, le cuesta
llega por medios naturales a poseer Regeneración 1 punto menos a la hora de calcularse.
11 o superior; recibe la capacidad especial de la
categoría superior. Cell crea una técnica que tiene un coste de 11
Piccolo tiene debido a sus ventajas y a su puntos de Ki, a esa técnica debido a su mejorado
alta constitución, una regeneración de 12. Por control de Ki, reduce 1 su coste, quedándole
tanto Piccolo tendrá todos las características de definitivamente un coste de 10.
Regeneración 12: recupera 5 p.v. por minuto,
-5 a negativos por hora; exceptuando que • Energía Ilimitada: El personaje regenera
tendrá que los miembros amputados se 1 punto de Ki, por cada 6 puntos de Ki
recuperan en un día (capacidad especial de que le cueste la técnica. Es necesario que
Regeneración 13). acumule la cantidad total de Ki antes de
recibir el beneficio de la regeneración.
• Regeneración Superior: El (Se redondea a la baja en grupos de 6).
personaje se regenera 1 puntos de vida, por
cada 10 puntos de daño que inflinge (se
redondea a la baja y siempre en grupos de
10).

Piccolo infringe a Gokuh 30 puntos de


daño; inmediatamente se regenera 3.

Saiyajin Divinidad
Semejantes a los humanos aunque más rudos y con más Seres con una gran percepción del universo y sentido de la
pelo. Tienen una cola como la de los monos. Son una raza responsabilidad, preocupados por el destino de las distintas
guerrera por excelencia. Los auténticos Saiyajins tienen el pelo criaturas.
moreno y los ojos negros. Suelen tener largas cabelleras o Personalidad diversa (aunque a veces demasiado humanos),
peinados “raros”. tienen la piel, cabellos, ropas diferentes…que los humanos.
Les encanta comer, y parece que nunca tengan suficiente
Modificadores Raciales:
Modificadores Raciales: +2 FUErza, +2 VOLuntad
+2 FUErza, +2 VOLuntad
Ventaja:
Ventaja: Armadura Mística (1)
Aprendizaje (1)
Aptitudes Especiales:
Aptitudes Especiales: • Poder Divino: Por cada 10 puntos de daño que
• Ki Poderoso: Por cada 2 puntos de Ki reciba en ese asalto de un objetivo, aumenta
que el personaje invierta en cualquier técnica de virtualmente en el siguiente turno su TA en +1.
Ki de daño, aumenta en 1 punto el daño Este incremento de la TA no puede hacer que un
base de la técnica. (Se redondea a la ataque que inicialmente produjese daño, se anule.
baja en grupos de 2). Por tanto, siempre que un personaje le impacte
y le haga daño, el daño se puede reducir
Gokuh quiere hacer una técnica que como mucho hasta un 10%. Este
conoce de coste 10 de Ki; esta técnica hace un incremento se calcula después de ver el
daño base de 40. Por tanto, la técnica porcentaje final de combate.
realizada por Gokuh hará un daño base de
40(BASE) + 5 (POTENCIADO) = 45 daño Kaioshin recibe 100 de daño de Boo, que
base final. corresponde con un 200%. En el siguiente turno contra
Boo, Kaioshin tendrá un incremento virtual de +10 a la
TA. Boo vuelve a impactarle el turno siguiente, saliendo
un resultado de 50%; ahora debemos aplicar el
incremento de TA, con lo que obtenemos que
Kaioshin no recibe daño, pero como inicialmente Boo
le impacta, Kaioshin recibe el 10% del daño.
Creación Personaje - Razas

Alien Monstruo
Esta categoría se refiere a aquellos seres humanoides no Seres extraños que no siguen ninguna regla en el
terrestres. Incluye varios conjuntos de razas guerreras. Tienen comportamiento ni en el aspecto. Suelen tener habilidades
apariencias múltiples, con apéndices nasales, tímpanos exteriores y inusuales. No existen dos monstruos iguales, debido a esto, se les
rasgos variados. considera únicos

Modificadores Raciales: Modificadores Raciales:


+2 DEStreza, +2 VOLuntad +2 Elección del PJ (VOLuntad o PODer), +2 al
Azar (FUErza, DEStreza o AGIlidad)
Ventaja:
Armadura Natural (1) Ventaja:
Tamaño no Natural (1)
Aptitudes Especiales: Resistencia Física Excepcional (1)
• Retribución Sanguinaria: Por
cada 10 puntos de daño que reciba en ese Aptitudes Especiales:
asalto de un objetivo, aumenta el siguiente • Rasgos Únicos: El personaje tiene acceso a 50
turno, su daño base en 5. (Se redondea a la PD para adquirir poderes de monstruo. Cada 5
baja en grupos de 10). niveles recibe otros 50 PD. A primer nivel
solo podrá escoger poderes de Gnosis
Máxima: 5; cada 5 niveles esa Gnosis Máxima
aumentará en 5. A discreción del DJ.

Demonio Humano Extraordinario


Seres con una gran percepción del universo, Todos los terrestres capaces de usar energía o similares
despreocupados por el destino de las distintas criaturas y con ganas
de destrucción o diversión. Modificadores Raciales:
Personalidad diversa (aunque a veces Humano: +2 Elección del PJ (FUErza, DEStreza o
demasiado humanos), pueden tener casi cualquier AGIlidad), +2 al Azar (VOLuntad o PODer).
aspecto, pero tienen forma humanoide.
Ventaja:
Modificadores Raciales: Reflejos Rápidos (1)
+2 FUErza, +2 PODer
Aptitudes Especiales:
Ventaja:
Al Límite (1) • Versátil: Obtienes una ventaja adicional.

Aptitudes Especiales:
• Poder Demoniaco: Por cada 10
puntos de daño que inflinja en ese asalto a un
objetivo, reduce virtualmente en el siguiente
turno, la TA de ese objetivo en 1. Este
decremento de la TA no puede hacer que un
ataque que inicialmente no produjese daño,
haga daño. Este decremento se calcula después
de ver el porcentaje final de combate.

Janemba infringe 100 de daño a Boo, que corresponde


con un 200%. En el siguiente turno Boo tendrá un -10
virtual a la TA contra él. Janemba vuelve a atacarle,
saliendo un resultado de “No hace daño, pero impacta”,
ahora debemos aplicar el decremento de TA, con lo que
obtenemos que el resultado final es 90% del daño base, pero
como inicialmente Janemba no había conseguido obtener
porcentaje de daño, el ataque “no hace daño, pero impacta”.
Creación Personaje – Clase De Personaje

En Dragon Ball Beyond Fantasy, solo existe una única


clase de personaje.
POWER LEVEL
LUCHADOR ARTES MARCIALES Para calcular el Power Level de cada PJ se debe seguir
Conocimiento Marcial: +80 por nivel la siguiente fórmula, dividida en 3 campos (cada referencia a
un bono, corresponde al bono total):
HABILIDADES PRIMARIAS Límite 70% Marcial:
Múltiplo de Vida (10PD): +20 P.V. - Ataque x 2
+1 Ki: 1 - Defensa x 2
Múltiplo de Acumulación: 10 - Turno x 1,5
Habilidad de combate: Límite 50% Espiritual:
+1 H. Ataque: 2 - Puntos de Ki x 2
+1 H. Defensa: 2 - Acumulación de Ki x 2
Mejora:
- Vida x 1,5
HABILIDADES SECUNDARIAS Límite 30% - Múltiplos de Vida x 10
+1 Atléticas: 2
+1 Vigor: 2
+1 Perceptivas: 2 CALCULO POWER LEVEL
+1 Intelectuales: 3 [Marcial + Espiritual + Mejora +
+1 Sociales: 2 (Puntos de Entrenamiento x 5)] x Experiencia
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2
PUNTOS DE ENTRENAMIENTO
BONIFICADORES INNATOS Los Puntos de Entrenamiento (P.E) son puntos
Primarias que otorga el DJ para obtener un “beneficio” extra debido a
+30 de Ki por nivel un largo entrenamiento, una situación crítica, etc.
Un PJ puede tener como máximo tantos P.E. como
Secundarias NIVEL x 10. El PJ puede gastar estos puntos para obtener
+5 a cinco habilidades secundarias (excepto los siguientes beneficios.
Advertir y Ocultarse).
COSTE BENEFICIO
ESPECIAL 10 CARACTERISTICA +1
Las Artes Marciales tienen el coste reducido (Se debe 10 BONO ACCION +5
escoger una arte marcial primaria, las secundarias no 3 ATAQUE +5
pueden superar el nivel de la primaria.)
3 DEFENSA +5
Las Tablas de Armas y Maniobra, le cuestan la mitad
de PD. 4 TURNO +5
Una Habilidad Secundaria a coste 1. 2 VIDA +20
1 PUNTOS DE KI +5
2 ACUMULACION DE KI +1
2 HABILIDAD +5
Creación Personaje – Transformaciones

SISTEMA Nivel 3 (Requisito: Nivel 18, 180 P.E.)


Todos los PJs de Dragon Ball Beyond Fantasy tienen la o Puntos de personalización: 100 (200 en total)
habilidad de transformarse. Se conocen 3 niveles de o Beneficios:
transformación; además también existen semi-  CARACTERISTICAS:
transformaciones, como el estado USSJ de Vegeta y Trunks, FUERZA +3
CONSTITUCIÓN +2
pero para simplificarlo, estas semi-transformaciones solo
DESTREZA +3
serán alcanzables por PNJs. AGILIDAD +2
Cada transformación aporta unos beneficios fijos para  BONO ACCIÓN: +75
todas las razas, después el propio PJ puede personalizar su  PUNTOS DE VIDA: +120
transformación con puntos adicionales asociados a esa  PUNTOS DE KI: +180
transformación; cuanto más nivel de transformación más  ACUMULACION: +48
puntos adicionales. Toda transformación “hereda” los  CONOCIMIENTO MARCIAL: +300
beneficios de la anterior.  MEJORA TÉCNICA DE KI NIVEL 3
o Coste de Ki: 120 (+ coste beneficios de personalización)
Para transformarse es necesario acumular la cantidad
de puntos de Ki de la transformación. Una vez acumulado, el
personaje obtiene los beneficios de la transformación y los Mejoras de Técnicas de Ki
puntos de Ki vuelven a la reserva. Cada vez que un personaje adquiere un nivel de
Si el PJ necesita transformarse rápidamente, como trasformación puede mejorar una técnica de Ki que ya
acción pasiva, se resta el DOBLE de puntos que cuesta la conoce añadiéndole efectos adicionales casi sin coste (para
transformación de su reserva de Ki (sin acumular) y obtiene más detalles ver el apartado de técnicas de Ki), el nivel
los beneficios; esto representa el increíble gasto de Ki al máximo de la técnica afectable es el indicado en la
transformarse incorrectamente. trasformación.
Excepción: Si el personaje domina un nivel superior
de transformación, puede transformarse en el nivel inferior Conocimiento Marcial Adicional
como acción pasiva, gastando únicamente la MITAD de Cada vez que un personaje adquiere un nivel de
puntos que cuesta esa transformación, representando que la trasformación recibe un Conocimiento Marcial adicional para
ha dominado correctamente. crear técnicas específicas de ese nivel de trasformación.
El personaje puede ejecutar las Técnicas de Ki en niveles
Los Niveles superiores de trasformación, pero nunca al revés. Es decir,
Nivel 1 (Requisito: Nivel 6, 60 Puntos de Entrenamiento) una Técnica de Ki creada en nivel 2 puede ser ejecutada
o Puntos de personalización: 50 estando en nivel 3 (incluso puede mejorarla) pero no puede
o Beneficios: ejecutar esa misma Técnica de Ki en nivel 1.
 CARACTERISTICAS:
FUERZA +1
CONSTITUCIÓN +1
Puntos de Personalización
 BONO ACCIÓN: +20 Toda transformación tiene asociado unos puntos de
 PUNTOS DE VIDA: +40 personalización que te dan una serie de beneficios, estos
 PUNTOS DE KI: +60 beneficios también se heredaran en las futuras
 ACUMULACION: +12 transformaciones y por tanto, tienes que tenerlos en cuenta.
 CONOCIMIENTO MARCIAL: +100 En la siguiente tabla tienes los beneficios que puedes
 MEJORA TÉCNICA DE KI NIVEL 1 obtener con ellos.
o Coste de Ki: 30 (+ coste beneficios de personalización) En la columna coste indica los puntos de personalización
que cuesta obtener esa mejora; en la columna máximo/nivel
Nivel 2 (Requisito: Nivel 12, 120 P.E.) indica los puntos máximos que se pueden gastar allí por nivel
o Puntos de personalización: 50 (100 en total)
de transformación; en coste de Ki indica la cantidad que
o Beneficios:
 CARACTERISTICAS: debes sumar al coste de Ki de la transformación.
FUERZA +1 Nota: La columna máximo/nivel indica el total por nivel de
CONSTITUCIÓN +1 transformación, es decir, en la primera transformación te
DESTREZA +1 puedes gastar 20 puntos en un +2 a características, pero en la
AGILIDAD +1 segunda transformación no puedes gastarte 40 puntos más,
 BONO ACCIÓN: +40 sino que como máximo podrás gastarte 20 más:
 PUNTOS DE VIDA: +80 40 puntos máximos -20 puntos gastados en la 1ª
 PUNTOS DE KI: +120
 ACUMULACION: +24 transformación = 20 puntos totales disponibles.
 CONOCIMIENTO MARCIAL: +200
 MEJORA TÉCNICA DE KI NIVEL 2
o Coste de Ki: 60 (+ coste beneficios de personalización)

TRANSFORMACIONES
COSTE FINAL MAXIMO/NIVEL EFECTO COSTE KI
CARACTERISTICA 10 20 CARACTERISTICA +1 3 cada +1 CARACTERISTICA
BONO ACCION 10 50 BONO ACCION +5 4 cada +10 B.A. (en grupos de 10)
ATAQUE 3 15 ATAQUE +5 1 cada +10 Ataque (en grupos de 10)
DEFENSA 3 15 DEFENSA + 5 1 cada +10 Defensa (en grupos de 10)
TURNO 4 20 TURNO +5 2 cada +10 Turno (en grupos de 10)
VIDA 2 30 VIDA +20 2 cada +20 de Vida
PODER DE MONSTRUO 10 30 - 4
KI 1 - KI +5 1 cada +20 de Ki (en grupos de 20)
ACUMULACION 2 24 ACUMULACION +1 1 cada +1 Acumulación
HABILIDADES 2 - HABILIDAD +5 1 cada +20 Habilidad (en grupos de 20)
Creación Personaje Avanzada – Fusiones

SISTEMA o PUNTOS DE VIDA / PUNTOS DE KI:


 La suma de los puntos de vida de cada
Existen 2 tipos de fusiones para los PJs; Danza personaje.
Metamoru y Pendientes Potara. Para los primeros es o ACUMULACION:
necesario una serie de requisitos y tiradas; para el otro no es  La suma de las dos características, dividida
necesario ninguna tirada, pero es necesario tener el objeto por 2, más 2. [(ACUM1+ACUM2)/2]+2
(los pendientes Potara). o HABILIDADES:
La fusión por Danza Metamoru tiene una duración  El mejor bono de cada una, más un bono
aproximada de 30 min, dependiendo del nivel de innato de +25 en todas (menos las
transformación que se use y la cantidad de Ki. La fusión por intelectuales).
pendientes Potara es una fusión PERMANENTE, o PODERES DE MONSTRUO:
exceptuando algún caso extraño como otra dimensión, etc.  Obtiene todos los poderes de monstruo de
los 2 personajes.

Danza Metamoru Las Transformaciones – Danza Metamoru


Nivel 1 (Requisito: Nivel 6, 60 P. E. [la suma de los dos])
Se deben realizar 3 tiradas de característica cada o Puntos de personalización: 75
miembro de la fusión. El resultado del dado, debe ser o Beneficios:
menor o igual a la característica del otro. Igual que el nivel 1 de transformación
- Tirada de PODER, para poder estar al mismo nivel o Coste de Ki: 25 (+ coste beneficios de personalización)
espiritual.
- Tirada de AGILIDAD o DESTREZA, para poder Nivel 2 (Requisito: Nivel 6, 120 P. E. [la suma de los dos])
estar coordinados en la danza. o Puntos de personalización: 75 (150 en total)
- Tirada de VOLUNTAD, para poder confiar el uno o Beneficios:
en el otro. Igual que el nivel 2 de transformación
o Coste de Ki: 50(+ coste beneficios de personalización)
Éxitos Críticos
Si en alguna de estas tiradas, se pasa la tirada con un 1 Nivel 3 (Requisito: Nivel 6, 180 P. E. [la suma de los dos])
en dado, o cada miembro saca en la misma tirada de o Puntos de personalización: 150 (300 en total)
o Beneficios:
característica el mismo valor (y la pasan); pueden empezar ya Igual que el nivel 3 de transformación
transformados, el nivel máximo que pueden empezar es por o Coste de Ki: 100 (+ coste beneficios de personalización)
el numero de 1 o resultados iguales que han sacado.
Fallo en las tiradas
Si se falla en la primera tirada, la fusión es imposible Pendientes Potara
debido a que los dos PJs tienen niveles espirituales distintos. Al fusionarse 2 cuerpos mediante el método de los
Si se falla en la segunda tirada, la fusión tiene “éxito”. pendientes Potara, el guerrero resultante tiene:
Los dos seres se fusionan, pero no reciben ningún beneficio, o CARACTERISTICAS:
además sus características, bono acción, turno, ataque,  La suma de las dos características, dividida
defensa, vida, Ki y acumulación se ven mermadas a un 50% por 2, más 4. [(CAR1+CAR2)/2]+4
mientras estén fusionados. o BONO ACCIÓN / ATAQUE / DEFENSA /
Si se falla en la tercera tirada, la fusión tiene éxito, pero TURNO:
el ser resultante desarrolla una personalidad arrogante y  La suma de los dos bonos, dividida por 2,
suicida mientras dure la fusión. más 50. [(BON1+BON2)/2]+100
Ejemplo: Trunks y Goten intentan fusionarse, para ello deben o PUNTOS DE VIDA/PUNTOS DE KI:
hacer las tiradas correspondientes. Trunks tiene PODER 10,  La suma de los puntos de vida de cada
DESTREZA 8 y VOLUNTAD 6; Goten tiene PODER 9, DESTREZA personaje por 2. [VIDA1+VIDA2] x2
9 y VOLUNTAD 5. o ACUMULACION:
- PODER: Trunks va a una dificultad de 9 (PODER de Goten),  La suma de las dos características, dividida
y Goten va a una dificultad de 10 (PODER de Trunks). por 2, más 4. [(ACUM1+ACUM2)/2]+4
o Trunks saca un 6 y Goten un 4, los dos la pasan. o HABILIDADES:
- DESTREZA/AGILIDAD: Trunks va a una dificultad de 9  El mejor bono de cada una, más un bono
(DESTREZA de Goten), y Goten va a una dificultad de 8 innato de +50 en todas (menos las
(DESTREZA de Trunks). intelectuales).
o Trunks saca un 6 y Goten un 1, los dos la pasan; o PODERES DE MONSTRUO:
y además Goten saca un éxito crítico.  Obtiene todos los poderes de monstruo de
- VOLUNTAD: Trunks va a una dificultad de 5 (VOLUNTAD los 2 personajes.
de Goten), y Goten va a una dificultad de 6 (VOLUNTAD
de Trunks).
Las Transformaciones – Pendientes Potara
o Trunks saca un 3 y Goten un 3, los dos la pasan; Nivel 1 (Requisito: Nivel 6, 60 P. E. [la suma de los dos])
o Puntos de personalización: 75
y además han sacado resultado igual.
o Beneficios:
Finalmente los dos consiguen fusionarse, y como en total Igual que el nivel 1 de transformación
han sacado 2 éxitos críticos, pueden decidir aparecer como estado o Coste de Ki: 20 (+ coste beneficios de personalización)
normal, 1ª Transformación o 2ª Transformación.

La fusión Nivel 2 (Requisito: Nivel 6, 120 P. E. [la suma de los dos])


o Puntos de personalización: 75 (150 en total)
Al fusionarse 2 cuerpos mediante el método de la o Beneficios:
Danza Metamoru, el guerrero resultante tiene: Igual que el nivel 2 de transformación
 La suma de las dos características, dividida o Coste de Ki: 40(+ coste beneficios de personalización)
por 2, más 2. [(CAR1 + CAR2)/2]+2
o BONO ACCIÓN / ATAQUE / DEFENSA / Nivel 3 (Requisito: Nivel 6, 180 P. E. [la suma de los dos])
TURNO: o Puntos de personalización: 150 (300 en total)
 La suma de los dos bonos, dividida por 2, o Beneficios:
Igual que el nivel 3 de transformación
más 50. [(BON1+BON2)/2]+50
o Coste de Ki: 80 (+ coste beneficios de personalización)
Nuevas Ventajas / Desventajas

VENTAJAS Conjuro Innato (Divinidad / Demonio)


El alma del personaje posee la capacidad de manifestar
Recuperación del Ki un conjuro en particular; no puede manipular la magia, sino
Normal: Un personaje recupera Ki de 2 formas que las energías místicas confluyen en ella para un único
posibles: cuando el poder se reduce a un 10% cada 10 conjuro. El personaje no comprende cómo es capaz de
minutos se recuperan 6 puntos de Ki; o cuando se realiza un hacerlo, sino que simplemente es una habilidad natural que
descanso prolongado (8 horas). emplea a voluntad.
Con esta ventaja se reduce el tiempo de recuperación Efecto: El personaje es capaz de lanzar un conjuro de
del Ki, dependiendo de los puntos invertidos en ella: grado Base. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el
1 Punto: Se recupera 6 de Ki cada 5 minutos. grado hasta Intermedio y Avanzado. Si el conjuro requiere
2 Puntos: Se recupera 6 de Ki cada minuto. tirar Proyección Mágica, se asume que ésta es de 40 por nivel
3 Puntos: Se recupera 6 de Ki cada 10 turnos. del lanzador. El personaje no requiere Zeon para lanzarlo,
pero sólo podrá hacerlo una vez por hora, cada media hora
Coste: 1, 2, 3 o cada quince minutos respectivamente.

Coste: 1, 2, 3
Habilidad Marcial (Si eres Divinidad/Demonio, invirtiendo 1 punto en
Recibes 1 Punto de Talento en Habilidades del Ki por esta ventaja obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo
punto invertido en esta ventaja. puedes invertir como máximo 2 puntos en esta ventaja).
Esta ventaja se puede escoger varias veces.

Coste: 1, 2, 3
Resurgimiento
Cuando todo parece perdido, el personaje tiene la
increíble capacidad de recuperar sus fuerzas para volver a
Rasgo Especial (Monstruo) pelear.
Cada ser tiene rasgos que los diferencia del resto de su Efecto: Esta ventaja sólo funciona cuando los PV de
misma especie. Con esta ventaja se definen esas un personaje quedan en menos de 1 y sus compañeros han
particularidades. sido derrotados o no tienen forma de seguir peleando. El
Efecto: Escoge una Habilidad Esencial de Monstruo, personaje vuelve a estar consciente automáticamente,
requisitos: recuperando la mitad de sus PV perdidos. También recupera
- Gnosis Máxima: 15 (20 si eres Monstruo). todos sus puntos de Cansancio, y los dobla temporalmente
- Coste Máximo: 20 (30 si eres Monstruo). para gastarlos a voluntad. Por el nivel dramático que supone
Escoge un Poder de Monstruo, requisitos: esta ventaja, sólo ese personaje puede continuar la batalla, a
- Gnosis Máxima: 15 (20 si eres Monstruo). menos que el DJ considere que la situación amerita que
- Coste Máximo: 50 - Coste Habilidad Esencial alguien lo ayude o pueda intervenir de una manera
Escogida (60 – Coste Habilidad Esencial Escogida determinada. Esta ventaja sólo se activa una vez por partida.
si eres Monstruo).
Coste: 2
Coste: 1
Capacidad Natural Superior
Frenesí (Saiyajin) El personaje tiene una facilidad natural en un
Cuando la psiquis del personaje es forzada al máximo, determinado campo, por lo que sus características esenciales
entra en un estado de frenesí que le hace perder totalmente se ven mejoradas en el mismo.
su estabilidad emocional, siendo capaz de incrementar su Efecto: El personaje doble su bono de característica
habilidad en combate a costas de querer destrozar todo en todas las Habilidades Secundarias de un campo
aquello que se cruce en su camino. determinado. No hace ningún cambio a la regla del bono
Efecto: Cuando el personaje se encuentra en una natural de característica por nivel.
situación determinada, entra en estado de frenesí en el cual
no controla sus actos y solo prevalece el reflejo de matar a Coste: 2
todo lo que se encuentre, sin distinguir amigos de enemigos.
En este estado el personaje recibe un bono +5 a toda acción
por asalto, hasta un máximo de +50; al final de su asalto en Ataque Definitivo (Alien)
que posea el bono en tal cantidad, tiene un shock que lo deja El personaje tiene un arma secreta, un ataque
inconsciente de manera automática a menos que supere una definitivo con el cual desencadena un inmenso poder
Resistencia Psíquica contra Absurdo. El personaje puede espiritual.
resistirse al estado de frenesí con una prueba de Frialdad Efecto: Al momento de hacer un ataque o
contra Muy Difícil (el DJ puede aumentar esta dificultad si lo contraataque, el personaje debe declarar si desea hacer su
cree pertinente), y en cada asalto en que esté en pleno Ataque Definitivo. Para ese ataque no podrá sumar puntos
frenesí, dicha dificultad se incrementa en una cantidad igual al de Cansancio, ni realizar ninguna Técnica del Ki, ni apoyarse
bono acumulado obtenido. Invertir 1 punto adicional por ningún conjuro. El personaje expulsa todo su poder
incrementa a +10 el bono por turno, con un máximo de espiritual para realizar una última ofensiva, recibiendo un
+100. En este estado el personaje recupera temporalmente bono al Ataque y Daño base igual al doble de su presencia.
todos sus PV perdidos, pero una vez haya terminado el Las características del ataque son determinadas por el
frenesí, esa misma cantidad es quitada a los PV que le resten, jugador, aunque sirven sólo para el plano de la
pudiendo morir instantáneamente. interpretación. Luego de realizado el ataque, el personaje
Limitación: Esta ventaja se activa sólo en momentos queda automáticamente en -10 PV. La TA para resistirlo
decisivos, cuando por una circunstancia especial el nivel de depende de la descripción del ataque. Invertir un punto de
estrés del personaje supera los límites. Con cuáles situaciones Creación extra aumenta el múltiplo de presencia al triple.
se entra en frenesí es determinado por el trasfondo del
personaje y las consideraciones del DJ. Coste: 2 ,3
(Si eres Alien, invirtiendo 2 puntos en esta ventaja
Coste: 1, 2 obtienes los beneficios de coste 3, por tanto, solo puedes
(Si eres Saiyajin, invirtiendo 1 punto en esta ventaja invertir como máximo 2 puntos en esta ventaja).
obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes
invertir como máximo 1 punto en esta ventaja).
Nuevas Ventajas / Desventajas

Intuición Especial Exteriorización Nula del Ki (Androide)


La intuición del personaje es especialmente aguda, lo El personaje tiene una capacidad natural para
cual le permite sacar conclusiones o ideas correctas sin tener aprovechar hasta la más mínima cantidad de su energía
realmente pruebas de ello. espiritual.
Efecto: El alcance de esta ventaja debe ser Efecto: En vez de exteriorizar su aura o parte de su
interpretado por el DJ. Por lo general, una buena manera de espíritu al acumular Ki, el personaje aprovecha cada
hacer funcionar esta ventaja es dándole pistas al jugador fragmento de su fuerza, no permitiendo que ésta se escape
sobre ciertos temas o misterios. de su cuerpo siquiera en forma mínima. Esto le permite no
reducir su Ocultación del Ki por acumular, además de
Coste: 1 aumentar al triple los puntos de Ki acumulados necesarios
para cada nivel de exteriorización como se describe en la
página 6 de Dominus Exxet. Al aprovechar hasta el más
Apariencia Perfecta mínimo fragmento de su energía, el personaje reduce en 2
El aspecto del personaje es perfecto, tanto es así que a puntos de Ki el costo de cada técnica que realice.
donde quiera que va, hombres y mujeres por igual se voltean.
Efecto: El personaje tiene Apariencia 10 de forma Coste: 3
automática. (Si eres Androide, esta ventaja te cuesta 2 puntos).

Coste: 1
Conocimiento Marcial Superior (Humano)
El personaje posee un conocimiento marcial increíble,
Juventud Eterna el cual le hace comprender y dominar el Ki de una forma
Producto de un suceso o magia especial, el ciclo de fuera de lo común.
vida del personaje ha quedado lineal e infinito, y por lo tanto, Efecto: El personaje recibe 25 puntos de CM por
su cuerpo no envejece de forma natural. nivel. La inversión de un punto de Creación adicional
Efecto: El personaje no puede morir por causas incrementa este bono a 50,
naturales, ya sea por vejez o enfermedades. Por el contrario,
cualquier cosa letal que no sea bacterial o viral puede matarlo Coste: 1, 2
con normalizad, como cualquier arma, o incluso una caída. (Si eres Humano, invirtiendo 1 punto en esta ventaja obtienes
Los efectos sobrenaturales que aumentan la edad tienen los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes invertir
efectos temporales en el personaje, y las enfermedades como máximo 1 punto en esta ventaja).
sobrenaturales igual son capaces de matarlo.

Coste: 1 Percepción de lo Sobrenatural (Namekuseijin)


Por alguna razón, el personaje es capaz de sentir la
energía mística del mundo, al igual que el poder espiritual
Gran Orador desatado, incluso la presencia de seres no naturales. El
El personaje tiene un magnetismo personal y una personaje no comprende cómo es capaz de percibirlo, pero
habilidad con las palabras que lo hacen especialmente hábil en su esencia misma se ve sacudida cuando está cerca de estos
la oratoria. elementos.
Efecto: Al realizar un discurso, el personaje recibe un Efecto: El personaje es capaz de sentir cualquier cosa
bono de +60 a sus habilidades de Persuasión y Liderazgo. sobrenatural, tanto la magia, el Ki y los seres sobrenaturales.
No sabrá dónde se encuentran exactamente, pero sentirá la
Coste: 1 presencia de estas fuerzas en el ambiente. Para evitar este
tipo de detección, la dificultad de la prueba es de Muy Difícil.
Captación del Ki Invertir puntos de Creación adicionales hace más difícil
resistirse a la detección, siendo la dificultad de Absurdo y Casi
El personaje es capaz de captar la energía espiritual Imposible respectivamente.
dispersa para de esta forma introducirla en su misma esencia.
Efecto: El personaje puede concentrarse algunos Coste: 1, 2, 3
minutos para captar energía espiritual del ambiente (producto (Si eres Namekuseijin, invirtiendo 1 punto en esta ventaja
de técnicas realizadas u otros sucesos), y recargar sus obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes
reservas de Ki como lo considere mejor el DJ. invertir como máximo 2 punto en esta ventaja).
Coste: 1
Compañero Animal
Gracias a la afinidad del personaje con un animal, éste
Exteriorización Menor del Ki (Androide) se ha hecho su compañero, y lo sigue incondicionalmente.
Gracias a su concentración y habilidad innata, el Efecto: El personaje tiene un compañero animal que
personaje es capaz de acumular energía sin que esta salga de lo sigue a cualquier parte, no importa lo peligroso que sea el
su cuerpo. viaje, siempre estará allí para protegerlo o luchar junto a él. El
Efecto: Cuando el personaje acumula Ki, su capacidad animal debe ser natural, de Gnosis 0, pero puede tener una
para ocultarlo se reduce levemente, perdiendo sólo 5 puntos Natura superior si es que el DJ lo cree apropiado. Esta
de Ocultación del Ki por cada 2 puntos de Ki acumulados. ventaja puede perderse si el animal sufre maltratos por parte
Con la inversión de un punto adicional, aumenta en 20 los del personaje, o si a éste no le interesa detener a quien se los
puntos de Ki acumulados necesarios para cada nivel de está haciendo. Si el animal llegase a morir, el personaje puede
exteriorización, como se describe en la pagina 6 de Dominus “amigarse” con otro con el cual se encuentre superando una
Exxet. prueba de Animales de Absurdo. El animal puede subir de
nivel, pero recibe la mitad de experiencia que un humano.
Coste: 1, 2
(Si eres Androide, invirtiendo 1 punto en esta ventaja Coste: 1
obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes
invertir como máximo 1 punto en esta ventaja).
Nuevas Ventajas / Desventajas
extra de daño por golpe y será el blanco principal del
Compañero de Viaje enemigo. Este perjuicio puede tener muchas explicaciones
El personaje siempre tiene un compañero de viaje el que se escapan a la comprensión de los personajes, como una
cual lo tiene en gran estima, y el cual no dudaría en luchar presencia espiritual especial o una importancia existencial que
con él ante las adversidades. se manifiesta de forma extraña y muy perjudicial para la
Efecto: El personaje tiene un acompañante que lo persona.
sigue a donde quiera que vaya. Por regla general es un ser
humano de nivel 0, cuya Natura será determinada por el DJ Beneficio: 1
según lo que considere adecuado. El acompañante no tiene
malicia alguna hacia el personaje, e intentará ayudarlo en
todo lo que le sea posible, aunque sin duda el miedo puede Exteriorización Mayor del Ki
jugarle una mala pasada. Puede ser su amigo/a, aprendiz, o El personaje no puede evitar exteriorizar su Ki cuando
lo que sea, mientras el vínculo sea muy estrecho. Esta ventaja lo acumula, además de que desperdicia.
puede perderse si el compañero sufre maltratos por parte del Efecto: Cuando el personaje acumula Ki,
personaje, o si a éste no le interesa detener a quien se lo está sencillamente no es capaz de utilizar su habilidad de
haciendo. Si el acompañante llegase a morir, el personaje es Ocultación del Ki luego de que haya acumulado más de 5
capaz de conseguir a otro con el cual se encuentre (mientras puntos. Además, el aura del personaje empieza a ser visible
sea de nivel 0), si supera una tirada de Liderazgo o una vez haya acumulado tan solo 10 puntos de Ki.
Persuasión con dificultad Absurdo. Es el jugador el que debe
indicarle al DJ lo que hace su acompañante, a menos que el Beneficio: 1
DJ indique que el mismo hará algo distinto en esa situación. El
nivel del acompañante puede aumentar, pero recibe la mitad
de puntos de experiencia en cada partida.
Exteriorización Extrema del Ki
El personaje no puede evitar que su energía espiritual
Coste: 2 se desprenda de su cuerpo cuando comienza a acumularla.
Efecto: El personaje no puede utilizar su habilidad de
Ocultación del Ki una vez comienza a acumular o se vale de
Profesional una de sus Habilidades del Ki. Al mismo tiempo, su aura es
El personaje es un profesional en determinada materia, visible apenas cuando comienza a acumular, incluso aunque
por lo que es un verdadero experto en esa rama. Es el caso ejecute una técnica ese mismo asalto. Al no ser capaz de
de un herrero, marinero, historiador, abogado, cocinero, etc. controlar completamente la energía que escapa de su cuerpo,
Efecto: El personaje recibe un bono especial +40 en el personaje pierde 2 puntos de Ki cada vez que ejecuta una
cualquier Habilidad Secundaria, debido a su práctica en la técnica.
misma. Invertir puntos de Creación adicionales aumenta el
bono a +70 y +90 respectivamente. Beneficio: 2

Coste: 1, 2, 3
Pésimo Defensor
El personaje es muy malo defendiéndose contra varios
Familiar Famoso ataques.
El personaje tiene en su familia una persona famosa, la Efecto: El penalizador por defensas adicionales del
cual hace que él también sea reconocido, al menos por su personaje aumenta en a -30 por defensa adicional, con un
apellido. máximo de -120.
Efecto: El personaje posee un familiar con al menos
50 puntos de Fama, por lo que él es asociado al mismo por Beneficio: 1
su apellido, rasgos, o porque fue visto a su lado. Por estas
razones, además de la posibilidad interpretativa, el DJ puede
concederle hasta 20 puntos de Fama con esta ventaja
Trastornado
respectivamente. El personaje tiene un trastorno psicológico con el cual
deberán cargar a lo largo de su vida.
Coste: 1 Efecto: El personaje tiene uno de los trastornos
descritos en las reglas opcionales de Salud Mental de la
Pantalla del Director. Es posible acordar con el DJ otros
DESVENTAJAS posibles trastornos.

Beneficio: 1
Pesadillas
Debido a sus experiencias pasadas, el personaje tiene Familiar Infame
pesadillas que lo atormentan cada noche. El personaje tiene en su familia una persona infame, la
Efecto: Cada noche, el personaje debe lanzar 1d10, cual hace que él también sea en cierta forma rechazado.
si el resultado es de 6 o mayor, significa que no ha podido Efecto: El personaje posee un familiar con al menos
dormir adecuadamente y durante todo el día siguiente tendrá 50 puntos de Fama por Infamia, por lo que él es asociado al
2 puntos menos de Cansancio máximo. Si se opta por mismo por su apellido, rasgos, o porque fue visto a su lado.
obtener otro punto de Creación de esta desventaja, un Por estas razones, además de la posibilidad interpretativa, el
resultado de 10 significa además que el personaje no ha DJ puede concederle hasta 20 puntos de Infamia con esta
podido dormir en toda la noche, por lo que tendrá un desventaja.
penalizador de -20 a toda acción tal y como está indicado en
la Tabla 24, en el Capítulo 6 del Manual Básico. Beneficio: 1
Beneficio: 1, 2

El Primero en Caer
Sin importar cuánto se esfuerce, en los combates más
difíciles siempre es el personaje quien cae primero.
Efecto: Cuando el DJ lo indique, dentro de uno de
los combates cruciales de la campaña, en un máximo de uno
por partida, el personaje recibirá un penalizador de 20%
Nuevas Reglas / Cambios

REGLAS CAMBIOS
Recuperación del Ki: * Cada nivel posterior al primero, se reciben
Hay dos formas de recuperar Ki: 200PD en vez de 100PD.
• Se recuperan 6 puntos de Ki cada 10
minutos, únicamente si el poder esta reducido a * Esquiva y Parada se unifican y pasa a llamarse
un 10%. DEFENSA, por tanto todas las referencias a Esquiva o
• Al realizar un descanso prolongado (8 horas) Parada, pasan a ser DEFENSA y se considera a efectos de
se recuperan todos los puntos de Ki. tablas, bonificadores y penalizadores a Esquiva. Por tanto,
su bono es AGILIDAD.

Curación por Ki: * Un personaje puede actuar aunque haya recibido


daño ese turno, recibe un penalizador acumulativo para ese
Un personaje se cura por 1 de vida por punto de
turno de -10 por cada 5 de daño sufrido ese turno.
Ki invertido hasta un máximo por turno igual a su
acumulación (si tiene la habilidad Curación por Ki) o el doble
* Ventajas Eliminadas:
de su acumulación (si tiene la habilidad Curación Superior por
- Todas las ventajas relacionadas con el DON.
Ki).
- Todas las ventajas relacionadas con las MATRICES.
- Todas las ventajas eliminadas por Anima Studio por
descompensación, como Desplazamiento Rápido.
Detección del Ki:
Esta habilidad viene definida por: * Desventajas Eliminadas:
[Conocimiento Marcial / 4 + Advertir / 2] - Todas las desventajas relacionadas con el DON.
- Todas las desventajas relacionadas con las
MATRICES.
Ocultación del Ki:
Esta habilidad viene definida por: * Ventaja Maestro Marcial da un beneficio de 50,
[Conocimiento Marcial / 4 + Ocultarse / 2] 100 o 150 CM dependiendo de los puntos invertidos.

* La acumulación de Ki también se unifica en una


Artes Marciales Eliminadas: única acumulación. Por tanto en los efectos de las
Técnicas de Ki no se tiene en cuenta a que característica
Se han eliminado las siguientes artes marciales: pertenece ese efecto.
 Básicas:
 ENUTH * Un personaje no puede estar siempre al 100% de
 PANKRATION sus acumulaciones, ya que eso sería un gran desgaste para el
 MALLA-YUDHA mismo personaje. Para eso, el personaje debe reducir su
 SAMBO poder mientras no luche a un 10%. En ese estado recupera
 GRAPPLING Ki como se describe en las reglas de Recuperación del Ki.
 KARDAD Al reducir sus acumulaciones al 10% todos los bonos
 KUAN obtenidos por entrenamiento se eliminan hasta que el
 Avanzadas: personaje no alcance como mínimo el 50% de su potencial.
 EMP El personaje estando a más del 10% de su potencial
 MELKAIAH pierde tantos puntos de Ki cada turno, como los descritos
en la tabla de abajo.
Cada personaje puede pasar a un siguiente “estado”
Tablas de Técnicas de Eliminadas: superior de su potencial gastando 1 acción activa en
Se han eliminado las siguientes tablas de técnicas: hacerlo.
 Ataque Predeterminado Reducir el estado, es una acción pasiva, por tanto
 Parada / Parada Completa / Parada un personaje puede pasar del 100% al 10% en el mismo
Limitada turno.
 Defensa Predeterminada Los estados son los siguientes: 10%, 25%, 50%, 75%
 Sustitución de Daño / Sustitución de Daño y 100%.
Real Cada vez que alcanza un nuevo estado sus
 Acumulación acumulaciones aumentan temporalmente durante 5
 Espejismo turnos, debido a que ha despertado parte de su potencial.
 Marca Si por algún motivo, el personaje se ve obligado a
pasar a un estado superior de forma pasiva (debido a
un ataque de sorpresa o algo parecido), el personaje pierde
4 veces la cantidad que debería perder en ese estado
durante 5 turnos, además sus acumulaciones no
aumentan temporalmente.

INCREMENTO
ESTADO PERDIDA Ki / TURNO
ACUMULACIONES
10% 0% ACUMULACION TOTAL 0% ACUMULACION TOTAL
25% 5% ACUMULACION TOTAL 5% ACUMULACION TOTAL
50% 10% ACUMULACION TOTAL 10% ACUMULACION TOTAL
75% 15% ACUMULACION TOTAL 15% ACUMULACION TOTAL
100% 20% ACUMULACION TOTAL 20% ACUMULACION TOTAL
Técnicas del Ki

SISTEMA MEJORA DE TÉCNICAS


Para la creación de Técnicas del Ki se sigue el mismo
sistema que en Anima Beyond Fantasy, exceptuando por los Mejora por 2 técnicas del mismo nivel:
siguientes puntos: En cualquier momento que el personaje tenga 2
- Nuevos costes en las Técnicas del Ki: técnicas del mismo nivel puede decidir mejorar una de esas
o Nivel 1: CM mín. 20, máx. 75 técnicas.
o Nivel 2: CM mín. 40, máx. 150 Para ello se escoge la técnica que se desea mejorar, se
o Nivel 3: CM mín. 80, máx. 300 reduce el coste de Ki y CM a la mitad (redondeando hacia
o Coste Sostenimiento Menor: abajo) y se añaden los efectos deseados como si se tratara de
 Nivel 1 : 20CM una nueva técnica de Ki.
 Nivel 2 : 35CM El personaje está obligado a escoger un numero de
 Nivel 3 : 50CM efectos nuevos iguales o superiores a la técnica original, es
o Coste Sostenimiento Mayor: decir, si la técnica original que se quiere mejorar tiene 3
 Nivel 1 : 35CM efectos, el personaje tiene que escoger 3 o más efectos a la
 Nivel 2 : 55CM hora de mejorarla.
 Nivel 3 : 75CM A partir de ahora, el personaje podrá realizar las 2
o El coste de Sostenimiento Menor en las versiones de la técnica, la normal y la mejorada.
Técnicas del Ki es el descrito en la columna Ejemplo: Gokuh dispone de 2 Técnicas de Nivel 2. Gokuh decide
Mantenimiento. mejorar su Kamehame de nivel 2; que tiene un coste de Ki de 30 y
o El coste de Sostenimiento Mayor en las un CM de 80. Reduce a la mitad su coste, quedando 15 de Ki y 40
Técnicas del Ki es el descrito en la columna de CM. La técnica escogida tiene 4 efectos, por tanto Gokuh debe
Sostenimiento Menor. escoger 4 o más efectos nuevos adicionales. Luego suma el total
- Todo el coste de efectos en las técnicas se considera de los efectos, quedando una nueva Técnica, el Super Kamehame
efecto primario. de nivel 2, con coste 40 de Ki y 120 de CM.
- No existe el mantenimiento, solo el
sostenimiento.
- La desventaja de técnica de Ki: Ataque Mejora por Transformación:
Especializado ha sido eliminada. En cualquier momento que el personaje obtenga un
- Al realizar una técnica igualmente se debe escoger nivel de transformación, debe decidir que técnica asocia a esa
un efecto primario que se propagará por las transformación. El nivel máximo de la técnica viene
demás técnicas. determinado por la Transformación. No es posible asociar a
- Por cada efecto adicional que se propague de una una transformación una técnica mejorada.
técnica anterior a una nueva se reduce el coste Una vez escogida la técnica, se realiza los mismos
total de la técnica en 2 puntos de Ki y 5 CM; pasos que en la Mejora por 2 técnicas del mismo nivel; se
hasta un máximo de reducción de un cuarto del reduce el coste del Ki y CM a la mitad (redondeando hacia
valor total de la técnica (redondeando hacia abajo). abajo) y se añaden los efectos deseados, con la sutil diferencia
- Por cada 2 técnicas del mismo nivel, se puede de que los efectos añadidos no aumentan el coste de la
mejorar una de esas técnicas, además por cada técnica (ya reducida a la mitad).
nivel de transformación adquirido se potencia 1 El único máximo a los efectos añadidos, es que la suma
técnica especial, como rasgo característico de esa de los costes añadidos gratis no pueden superar el total de la
transformación. (ver apartado mejorar técnicas) técnica original (tanto Ki como CM).
- Una técnica mejorada no se puede volver a mejorar A partir de ahora, cuando esté transformado en ese
de ningún modo, a no ser por condiciones especiales nivel o uno superior será capaz de realizar esta versión más
siempre a discreción del DJ. poderosa de la técnica.
- Nuevas tablas de efectos: Ejemplo: Gohan ha alcanzado el 2 nivel de Transformación.
o Acumular Ataque: potencias tu Técnica, Gohan decide mejorar su Super Kamehame de nivel 2; que tiene
mientras te concentras en ella. Su un coste de Ki de 40 y un CM de 120. Reduce a la mitad su coste,
funcionamiento es igual al poder de quedando 20 de Ki y 60 de CM. Luego añade varios efectos donde
monstruo de mismo nombre. la suma total de los efectos no supera ni los 20 de Ki ni los 60
o Sacrificio Vital: Sacrificas PV antes, CM. Gohan ya dispone de su Super Kamehame V2 cuando esté en
durante o después de tu técnica de el 2 nivel de Transformación o superior.
ejecutarla. Esto te permite reducir su coste
tanto de Ki como de CM. Nota: Se supone que aunque las 2 técnicas del ejemplo tengan el
mismo nombre, el “Super Kamehame”, no se refieren a la misma
ACUMULAR ATAQUE SACRIFICIO VITAL técnica, ya que no es posible mejorar una técnica, y luego volverla
a mejorar ya sea por transformación o por el otro método.
EFECTO KI CM Nivel EFECTO KI CM Nivel
Daño Puntos de Vida
Hasta 50 2 5 25 P.V. -2 -5
Hasta 100 4 10 50 P.V. -4 -10
Hasta 150 6 15 2 75 P.V. -6 -15 2
100 P.V. -8 -20 2
Hasta 200 8 20 2
'+25 P.V. -2 -5 3
Hasta 250 10 25 3
Tec. Sost. Menor - x1,5 2
Hasta 300 12 30 3
Tec. Sost. Mayor - x2 3
Sin Límite 15 40 3
Cansancio
Habilidad
1 -1 -
Hasta 50 4 10
2 -2 -
Hasta 100 8 15 3 -3 -5
Hasta 150 12 20 2 4 -4 -5 2
Hasta 200 16 25 2 5 -5 -10 2
Hasta 250 20 30 3 '+1 -1 -5 3
Hasta 300 24 35 3 Perdida
Sin Límite 30 45 3 Inicio -4-10
Acumulación Rapida 2 15 Fin -2 -5
Acumulación Dual 2 20 2 Cada Turno (S. Menor) -6 -15 2
Acción Múltiple 4 30 3 Cada Turno (S. Mayor) -12 -30 3
Nuevos Ars Magnus

KAIOH-KEN (100CM)
Prerrequisito: El personaje debe haber entrenado • Para mantener la técnica se debe hacer un
con Kaito. sacrificio de vida igual al Multiplicador del Kaioh-
ken cada TURNO.
Reglas:
• Los efectos no se pueden apilar con técnicas de Ki, • Al finalizar la técnica, se recibe un penalizador a
toda acción igual al DOBLE del bono a toda acción
Ars Magnus, ni Habilidades del Ki: que se había obtenido.
Por ejemplo, si con Kaioh-ken x1 obtenemos un bono a
Gokuh realiza el Kaioh-ken x3, obtiene un bono a toda
toda acción de +5 (5 ataque, 5 defensa, 5 turno), y ejecutamos una
acción de +15 (además de los otros beneficios). Cada turno que
técnica de Ki que nos da +30 a turno, nos quedamos con el más
desee mantener la técnica deberá sacrificar 3 puntos de vida. Al
alto, que en este caso es el +30 que proviene de la técnica; por
finalizar la técnica recibirá un penalizador a toda
tanto tendríamos +5 Ataque, +5 Defensa y +30 a Turno

Obtienes los siguientes beneficios


• No se puede ejecutar cuando se está dependiendo del nivel (multiplicador) elegido:
transformado (exceptuando casos especiales, a
discreción del DJ).

• El coste de Ki es multiplicador x3.


Ten shin han ha aprendido el Kaioh-ken, y quiere hacer un Kaioh-
ken x10. Ten shin han debe acumular 30 (3 x 10) puntos de Ki
para ejecutarla

KAIOH-KEN
Bono Acum. Aumento de Aumento
Especial
Acción Del Ki Características Musculatura
+1 FUERZA
x1 +5 +2 +5% -
+1 CONSTITUCIÓN
+1 FUERZA
x2 +10 +3 +5% -
+1 CONSTITUCIÓN
+1 FUERZA
x3 +15 +3 +5% -
+1 CONSTITUCIÓN
+1 FUERZA
x4 +20 +4 +10% -
+1 CONSTITUCIÓN
+1 CARAC. FÍSICAS
x5 +25 +4 +30% Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS
x6 +30 +5 +30% Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS
x7 +35 +5 +30% Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS
x8 +40 +6 +35% Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS
x9 +45 +6 +35% Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x10 +50 +7 +35% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x11 +55 +7 +40% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x12 +60 +8 +40% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x13 +65 +8 +40% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x14 +70 +9 +40% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+1 PODER
+2 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x15 +75 +9 +65% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+2 PODER
+2 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x16 +80 +10 +65% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+2 PODER
+2 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x17 +85 +10 +70% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+2 PODER
+2 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x18 +90 +11 +70% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+2 PODER
+2 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x19 +95 +11 +75% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+2 PODER
Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+2 CARAC. FÍSICAS Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
x20 +100 +12 +80% Supera automáticamente cualquier Control de RF producido por Críticos, y
+2 PODER
además no puede quedar inconsciente.

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