Dragon Ball Beyond Fantasy PDF
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Namekuseijin Androide
Seres de piel verdosa, humanoides, de brazos y piernas con Creaciones de supuestos científicos capaces de emular
zonas de la piel rosada. Poseen 2 antenas en su cabeza que les la extraña energía y fuerza de algunos seres. Son creaciones
permite detectar las cosas con más facilidad, también se utilizan inteligentes y prácticamente de impulsos humanos.
para algunas aptitudes especiales o conjuros. Aunque son de gran No necesitan comer, ni beber, salvo que algún sujeto
ayuda también son su punto débil, ya que agarrándolas les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportaran como un
fuertemente pueden ocasionarle grandes dolores de cabeza o gran humano en cuanto a necesidades.
irritabilidad. Son asexuales y se reproducen mediante huevos. No Un Androide puede ser reparado, pero si “muere”
comen, únicamente beben agua quedará tan dañado que será imposible tal hecho; entonces, el
alma del Androide ira al cielo (o al infierno).
Modificadores Raciales:
+2 DEStreza, +2 PODer Modificadores Raciales:
+2 AGIlidad, +2 VOLuntad
Ventaja:
Regeneración Básica (1) Ventaja:
Infatigable (1)
Aptitudes Especiales:
• Conocimiento Ancestral: El personaje recibe Aptitudes Especiales:
la capacidad especial de Regeneración 11. Si el PJ • Ki Perfeccionado: Cada técnica de Ki, le cuesta
llega por medios naturales a poseer Regeneración 1 punto menos a la hora de calcularse.
11 o superior; recibe la capacidad especial de la
categoría superior. Cell crea una técnica que tiene un coste de 11
Piccolo tiene debido a sus ventajas y a su puntos de Ki, a esa técnica debido a su mejorado
alta constitución, una regeneración de 12. Por control de Ki, reduce 1 su coste, quedándole
tanto Piccolo tendrá todos las características de definitivamente un coste de 10.
Regeneración 12: recupera 5 p.v. por minuto,
-5 a negativos por hora; exceptuando que • Energía Ilimitada: El personaje regenera
tendrá que los miembros amputados se 1 punto de Ki, por cada 6 puntos de Ki
recuperan en un día (capacidad especial de que le cueste la técnica. Es necesario que
Regeneración 13). acumule la cantidad total de Ki antes de
recibir el beneficio de la regeneración.
• Regeneración Superior: El (Se redondea a la baja en grupos de 6).
personaje se regenera 1 puntos de vida, por
cada 10 puntos de daño que inflinge (se
redondea a la baja y siempre en grupos de
10).
Saiyajin Divinidad
Semejantes a los humanos aunque más rudos y con más Seres con una gran percepción del universo y sentido de la
pelo. Tienen una cola como la de los monos. Son una raza responsabilidad, preocupados por el destino de las distintas
guerrera por excelencia. Los auténticos Saiyajins tienen el pelo criaturas.
moreno y los ojos negros. Suelen tener largas cabelleras o Personalidad diversa (aunque a veces demasiado humanos),
peinados “raros”. tienen la piel, cabellos, ropas diferentes…que los humanos.
Les encanta comer, y parece que nunca tengan suficiente
Modificadores Raciales:
Modificadores Raciales: +2 FUErza, +2 VOLuntad
+2 FUErza, +2 VOLuntad
Ventaja:
Ventaja: Armadura Mística (1)
Aprendizaje (1)
Aptitudes Especiales:
Aptitudes Especiales: • Poder Divino: Por cada 10 puntos de daño que
• Ki Poderoso: Por cada 2 puntos de Ki reciba en ese asalto de un objetivo, aumenta
que el personaje invierta en cualquier técnica de virtualmente en el siguiente turno su TA en +1.
Ki de daño, aumenta en 1 punto el daño Este incremento de la TA no puede hacer que un
base de la técnica. (Se redondea a la ataque que inicialmente produjese daño, se anule.
baja en grupos de 2). Por tanto, siempre que un personaje le impacte
y le haga daño, el daño se puede reducir
Gokuh quiere hacer una técnica que como mucho hasta un 10%. Este
conoce de coste 10 de Ki; esta técnica hace un incremento se calcula después de ver el
daño base de 40. Por tanto, la técnica porcentaje final de combate.
realizada por Gokuh hará un daño base de
40(BASE) + 5 (POTENCIADO) = 45 daño Kaioshin recibe 100 de daño de Boo, que
base final. corresponde con un 200%. En el siguiente turno contra
Boo, Kaioshin tendrá un incremento virtual de +10 a la
TA. Boo vuelve a impactarle el turno siguiente, saliendo
un resultado de 50%; ahora debemos aplicar el
incremento de TA, con lo que obtenemos que
Kaioshin no recibe daño, pero como inicialmente Boo
le impacta, Kaioshin recibe el 10% del daño.
Creación Personaje - Razas
Alien Monstruo
Esta categoría se refiere a aquellos seres humanoides no Seres extraños que no siguen ninguna regla en el
terrestres. Incluye varios conjuntos de razas guerreras. Tienen comportamiento ni en el aspecto. Suelen tener habilidades
apariencias múltiples, con apéndices nasales, tímpanos exteriores y inusuales. No existen dos monstruos iguales, debido a esto, se les
rasgos variados. considera únicos
Aptitudes Especiales:
• Poder Demoniaco: Por cada 10
puntos de daño que inflinja en ese asalto a un
objetivo, reduce virtualmente en el siguiente
turno, la TA de ese objetivo en 1. Este
decremento de la TA no puede hacer que un
ataque que inicialmente no produjese daño,
haga daño. Este decremento se calcula después
de ver el porcentaje final de combate.
TRANSFORMACIONES
COSTE FINAL MAXIMO/NIVEL EFECTO COSTE KI
CARACTERISTICA 10 20 CARACTERISTICA +1 3 cada +1 CARACTERISTICA
BONO ACCION 10 50 BONO ACCION +5 4 cada +10 B.A. (en grupos de 10)
ATAQUE 3 15 ATAQUE +5 1 cada +10 Ataque (en grupos de 10)
DEFENSA 3 15 DEFENSA + 5 1 cada +10 Defensa (en grupos de 10)
TURNO 4 20 TURNO +5 2 cada +10 Turno (en grupos de 10)
VIDA 2 30 VIDA +20 2 cada +20 de Vida
PODER DE MONSTRUO 10 30 - 4
KI 1 - KI +5 1 cada +20 de Ki (en grupos de 20)
ACUMULACION 2 24 ACUMULACION +1 1 cada +1 Acumulación
HABILIDADES 2 - HABILIDAD +5 1 cada +20 Habilidad (en grupos de 20)
Creación Personaje Avanzada – Fusiones
Coste: 1, 2, 3
Habilidad Marcial (Si eres Divinidad/Demonio, invirtiendo 1 punto en
Recibes 1 Punto de Talento en Habilidades del Ki por esta ventaja obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo
punto invertido en esta ventaja. puedes invertir como máximo 2 puntos en esta ventaja).
Esta ventaja se puede escoger varias veces.
Coste: 1, 2, 3
Resurgimiento
Cuando todo parece perdido, el personaje tiene la
increíble capacidad de recuperar sus fuerzas para volver a
Rasgo Especial (Monstruo) pelear.
Cada ser tiene rasgos que los diferencia del resto de su Efecto: Esta ventaja sólo funciona cuando los PV de
misma especie. Con esta ventaja se definen esas un personaje quedan en menos de 1 y sus compañeros han
particularidades. sido derrotados o no tienen forma de seguir peleando. El
Efecto: Escoge una Habilidad Esencial de Monstruo, personaje vuelve a estar consciente automáticamente,
requisitos: recuperando la mitad de sus PV perdidos. También recupera
- Gnosis Máxima: 15 (20 si eres Monstruo). todos sus puntos de Cansancio, y los dobla temporalmente
- Coste Máximo: 20 (30 si eres Monstruo). para gastarlos a voluntad. Por el nivel dramático que supone
Escoge un Poder de Monstruo, requisitos: esta ventaja, sólo ese personaje puede continuar la batalla, a
- Gnosis Máxima: 15 (20 si eres Monstruo). menos que el DJ considere que la situación amerita que
- Coste Máximo: 50 - Coste Habilidad Esencial alguien lo ayude o pueda intervenir de una manera
Escogida (60 – Coste Habilidad Esencial Escogida determinada. Esta ventaja sólo se activa una vez por partida.
si eres Monstruo).
Coste: 2
Coste: 1
Capacidad Natural Superior
Frenesí (Saiyajin) El personaje tiene una facilidad natural en un
Cuando la psiquis del personaje es forzada al máximo, determinado campo, por lo que sus características esenciales
entra en un estado de frenesí que le hace perder totalmente se ven mejoradas en el mismo.
su estabilidad emocional, siendo capaz de incrementar su Efecto: El personaje doble su bono de característica
habilidad en combate a costas de querer destrozar todo en todas las Habilidades Secundarias de un campo
aquello que se cruce en su camino. determinado. No hace ningún cambio a la regla del bono
Efecto: Cuando el personaje se encuentra en una natural de característica por nivel.
situación determinada, entra en estado de frenesí en el cual
no controla sus actos y solo prevalece el reflejo de matar a Coste: 2
todo lo que se encuentre, sin distinguir amigos de enemigos.
En este estado el personaje recibe un bono +5 a toda acción
por asalto, hasta un máximo de +50; al final de su asalto en Ataque Definitivo (Alien)
que posea el bono en tal cantidad, tiene un shock que lo deja El personaje tiene un arma secreta, un ataque
inconsciente de manera automática a menos que supere una definitivo con el cual desencadena un inmenso poder
Resistencia Psíquica contra Absurdo. El personaje puede espiritual.
resistirse al estado de frenesí con una prueba de Frialdad Efecto: Al momento de hacer un ataque o
contra Muy Difícil (el DJ puede aumentar esta dificultad si lo contraataque, el personaje debe declarar si desea hacer su
cree pertinente), y en cada asalto en que esté en pleno Ataque Definitivo. Para ese ataque no podrá sumar puntos
frenesí, dicha dificultad se incrementa en una cantidad igual al de Cansancio, ni realizar ninguna Técnica del Ki, ni apoyarse
bono acumulado obtenido. Invertir 1 punto adicional por ningún conjuro. El personaje expulsa todo su poder
incrementa a +10 el bono por turno, con un máximo de espiritual para realizar una última ofensiva, recibiendo un
+100. En este estado el personaje recupera temporalmente bono al Ataque y Daño base igual al doble de su presencia.
todos sus PV perdidos, pero una vez haya terminado el Las características del ataque son determinadas por el
frenesí, esa misma cantidad es quitada a los PV que le resten, jugador, aunque sirven sólo para el plano de la
pudiendo morir instantáneamente. interpretación. Luego de realizado el ataque, el personaje
Limitación: Esta ventaja se activa sólo en momentos queda automáticamente en -10 PV. La TA para resistirlo
decisivos, cuando por una circunstancia especial el nivel de depende de la descripción del ataque. Invertir un punto de
estrés del personaje supera los límites. Con cuáles situaciones Creación extra aumenta el múltiplo de presencia al triple.
se entra en frenesí es determinado por el trasfondo del
personaje y las consideraciones del DJ. Coste: 2 ,3
(Si eres Alien, invirtiendo 2 puntos en esta ventaja
Coste: 1, 2 obtienes los beneficios de coste 3, por tanto, solo puedes
(Si eres Saiyajin, invirtiendo 1 punto en esta ventaja invertir como máximo 2 puntos en esta ventaja).
obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes
invertir como máximo 1 punto en esta ventaja).
Nuevas Ventajas / Desventajas
Coste: 1
Conocimiento Marcial Superior (Humano)
El personaje posee un conocimiento marcial increíble,
Juventud Eterna el cual le hace comprender y dominar el Ki de una forma
Producto de un suceso o magia especial, el ciclo de fuera de lo común.
vida del personaje ha quedado lineal e infinito, y por lo tanto, Efecto: El personaje recibe 25 puntos de CM por
su cuerpo no envejece de forma natural. nivel. La inversión de un punto de Creación adicional
Efecto: El personaje no puede morir por causas incrementa este bono a 50,
naturales, ya sea por vejez o enfermedades. Por el contrario,
cualquier cosa letal que no sea bacterial o viral puede matarlo Coste: 1, 2
con normalizad, como cualquier arma, o incluso una caída. (Si eres Humano, invirtiendo 1 punto en esta ventaja obtienes
Los efectos sobrenaturales que aumentan la edad tienen los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes invertir
efectos temporales en el personaje, y las enfermedades como máximo 1 punto en esta ventaja).
sobrenaturales igual son capaces de matarlo.
Coste: 1, 2, 3
Pésimo Defensor
El personaje es muy malo defendiéndose contra varios
Familiar Famoso ataques.
El personaje tiene en su familia una persona famosa, la Efecto: El penalizador por defensas adicionales del
cual hace que él también sea reconocido, al menos por su personaje aumenta en a -30 por defensa adicional, con un
apellido. máximo de -120.
Efecto: El personaje posee un familiar con al menos
50 puntos de Fama, por lo que él es asociado al mismo por Beneficio: 1
su apellido, rasgos, o porque fue visto a su lado. Por estas
razones, además de la posibilidad interpretativa, el DJ puede
concederle hasta 20 puntos de Fama con esta ventaja
Trastornado
respectivamente. El personaje tiene un trastorno psicológico con el cual
deberán cargar a lo largo de su vida.
Coste: 1 Efecto: El personaje tiene uno de los trastornos
descritos en las reglas opcionales de Salud Mental de la
Pantalla del Director. Es posible acordar con el DJ otros
DESVENTAJAS posibles trastornos.
Beneficio: 1
Pesadillas
Debido a sus experiencias pasadas, el personaje tiene Familiar Infame
pesadillas que lo atormentan cada noche. El personaje tiene en su familia una persona infame, la
Efecto: Cada noche, el personaje debe lanzar 1d10, cual hace que él también sea en cierta forma rechazado.
si el resultado es de 6 o mayor, significa que no ha podido Efecto: El personaje posee un familiar con al menos
dormir adecuadamente y durante todo el día siguiente tendrá 50 puntos de Fama por Infamia, por lo que él es asociado al
2 puntos menos de Cansancio máximo. Si se opta por mismo por su apellido, rasgos, o porque fue visto a su lado.
obtener otro punto de Creación de esta desventaja, un Por estas razones, además de la posibilidad interpretativa, el
resultado de 10 significa además que el personaje no ha DJ puede concederle hasta 20 puntos de Infamia con esta
podido dormir en toda la noche, por lo que tendrá un desventaja.
penalizador de -20 a toda acción tal y como está indicado en
la Tabla 24, en el Capítulo 6 del Manual Básico. Beneficio: 1
Beneficio: 1, 2
El Primero en Caer
Sin importar cuánto se esfuerce, en los combates más
difíciles siempre es el personaje quien cae primero.
Efecto: Cuando el DJ lo indique, dentro de uno de
los combates cruciales de la campaña, en un máximo de uno
por partida, el personaje recibirá un penalizador de 20%
Nuevas Reglas / Cambios
REGLAS CAMBIOS
Recuperación del Ki: * Cada nivel posterior al primero, se reciben
Hay dos formas de recuperar Ki: 200PD en vez de 100PD.
• Se recuperan 6 puntos de Ki cada 10
minutos, únicamente si el poder esta reducido a * Esquiva y Parada se unifican y pasa a llamarse
un 10%. DEFENSA, por tanto todas las referencias a Esquiva o
• Al realizar un descanso prolongado (8 horas) Parada, pasan a ser DEFENSA y se considera a efectos de
se recuperan todos los puntos de Ki. tablas, bonificadores y penalizadores a Esquiva. Por tanto,
su bono es AGILIDAD.
INCREMENTO
ESTADO PERDIDA Ki / TURNO
ACUMULACIONES
10% 0% ACUMULACION TOTAL 0% ACUMULACION TOTAL
25% 5% ACUMULACION TOTAL 5% ACUMULACION TOTAL
50% 10% ACUMULACION TOTAL 10% ACUMULACION TOTAL
75% 15% ACUMULACION TOTAL 15% ACUMULACION TOTAL
100% 20% ACUMULACION TOTAL 20% ACUMULACION TOTAL
Técnicas del Ki
KAIOH-KEN (100CM)
Prerrequisito: El personaje debe haber entrenado • Para mantener la técnica se debe hacer un
con Kaito. sacrificio de vida igual al Multiplicador del Kaioh-
ken cada TURNO.
Reglas:
• Los efectos no se pueden apilar con técnicas de Ki, • Al finalizar la técnica, se recibe un penalizador a
toda acción igual al DOBLE del bono a toda acción
Ars Magnus, ni Habilidades del Ki: que se había obtenido.
Por ejemplo, si con Kaioh-ken x1 obtenemos un bono a
Gokuh realiza el Kaioh-ken x3, obtiene un bono a toda
toda acción de +5 (5 ataque, 5 defensa, 5 turno), y ejecutamos una
acción de +15 (además de los otros beneficios). Cada turno que
técnica de Ki que nos da +30 a turno, nos quedamos con el más
desee mantener la técnica deberá sacrificar 3 puntos de vida. Al
alto, que en este caso es el +30 que proviene de la técnica; por
finalizar la técnica recibirá un penalizador a toda
tanto tendríamos +5 Ataque, +5 Defensa y +30 a Turno
KAIOH-KEN
Bono Acum. Aumento de Aumento
Especial
Acción Del Ki Características Musculatura
+1 FUERZA
x1 +5 +2 +5% -
+1 CONSTITUCIÓN
+1 FUERZA
x2 +10 +3 +5% -
+1 CONSTITUCIÓN
+1 FUERZA
x3 +15 +3 +5% -
+1 CONSTITUCIÓN
+1 FUERZA
x4 +20 +4 +10% -
+1 CONSTITUCIÓN
+1 CARAC. FÍSICAS
x5 +25 +4 +30% Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS
x6 +30 +5 +30% Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS
x7 +35 +5 +30% Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS
x8 +40 +6 +35% Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS
x9 +45 +6 +35% Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x10 +50 +7 +35% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x11 +55 +7 +40% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x12 +60 +8 +40% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x13 +65 +8 +40% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+1 PODER
+1 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x14 +70 +9 +40% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+1 PODER
+2 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x15 +75 +9 +65% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+2 PODER
+2 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x16 +80 +10 +65% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+2 PODER
+2 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x17 +85 +10 +70% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+2 PODER
+2 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x18 +90 +11 +70% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+2 PODER
+2 CARAC. FÍSICAS Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
x19 +95 +11 +75% Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
+2 PODER
Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.
+2 CARAC. FÍSICAS Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.
x20 +100 +12 +80% Supera automáticamente cualquier Control de RF producido por Críticos, y
+2 PODER
además no puede quedar inconsciente.