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Aplicación Scratch - Nivel Fundamentos 1301
Nos convocaron para realizar un proyecto del tipo “Juego del ahorcado” de modo que, cuando el
usuario ejecute el programa pulsando la bandera verde se muestre la siguiente secuencia (En la carpeta
Archivos encontrará un pequeño video que muestra el proyecto en ejecución):
Al presionar Bandera verde un personaje muestra Seguidamente el personaje muestra el mensaje
el mensaje “Hola, jugaremos al juego del “Ingresa una letra”. Este mensaje se sigue
ahorcado” mostrando hasta completar la palabra o bien hasta
alcanzar 9 errores.
El programa evalúa si la letra ingresada está Si la letra ingresada no se encuentra contenida en
contenida en la palabra, en caso afirmativo, se la palabra se muestra una parte de un muñeco
muestra la misma en la posición que ocupa en la “ahorcado” y vuelve a mostrar el mensaje “Ingresa
palabra y se vuelve a pedir el ingreso de otra letra. una letra”
Si se ingresa más de una vez una misma letra el Cuando el usuario suma 4 errores el muñeco
personaje muestra un mensaje que dice: “Esta “Ahorcado” muestra la definición de la palabra.
letra ya fue ingresada” y seguidamente vuelve a
pedir el ingreso de otra letra.
Cuando el número de errores es 10 el personaje Cuando el usuario logra completar la palabra
muestra el siguiente mensaje: “Lo siente no (ingresó ochos letras correctas y el número de
lograste adivinar la palabra, Inténtalo errores es menor que 10) el personaje cambia su
nuevamente” disfraz, mostrando un efecto en el que cambia de
color y muestra el mensaje:
“Felicitaciones!!!!, lo lograste”
Luego, en ambos casos , el personaje pregunta al En caso afirmativo muestra la siguiente pantalla,
usuario si desea seguir jugando. de lo contrario finaliza el programa.
(Para simplificar el proyecto trabajaremos sólo con tres palabras de 8 letras cada una: Hardware,
Cuadrado y Estómago, la definición de las mismas se encuentran en la carpeta Archivos con el nombre
palabras-definiciones.docx). La palabra a adivinar será elegida utilizando la opción números al azar.
Parte I: Diseño del algoritmo
Diseñar el algoritmo necesario que dé solución a la actividad planteada.
Parte II: Diseño interfaz del programa
Para resolver la actividad:
1. Abra el archivo “ArchivoBase.sb” que se encuentra en su carpeta de examen.
2. Guarde el mismo con el nombre Ahorcado_nombreyapellido. Sb
3. Agregue una forma exactamente iguales a las que figuran en el escenario.
4. Renombre la misma como letra8.
5. Edite la forma letra8 de modo que muestre, en cada disfraz, la última letra de la posible
palabra a adivinar, es decir, como disfraz1 la letra D, como disfraz2 la O y como disfraz3 la
O.
6. Importar como objeto fantasy1-b, el mismo se encuentra en la carpeta Costumes/Fantasy
7. Renombrar el mismo con el nombre “Personaje”
8. Importar como segundo disfraz para el mismo la imagen fantasy1-a.
9. Importar el objeto muñeco-ahorcado.sprite
10. Renombrar el mismo con el nombre “Ahorcado”
11. Ubicar ambos objetos según el modelo.
Parte III: Creación de variables.
En esta parte del examen debe crear variables que le permitan:
1. Elegir al azar una de las tres palabras. Nombrar la misma como num-palabra.
2. Identificar la posición en la que figura la letra en la palabra elegida (Entre 1 y 8). Nombrar la
misma como num-letra.
3. Contabilizar la cantidad de aciertos. Nombrar la misma como acierto.
4. Contabilizar la cantidad de errores. Nombrar la misma como error.
En esta parte del examen debe crear listas que le permitan:
1. Almacenar las palabras a adivinar. Nombrar la misma como palabra.
2. Almacenar la definición de cada palabra. Nombrar la misma como Definición.
3. Almacenar las letras ingresadas. Nombrar la misma como letras-ingresadas.
Parte IV: Creación de procedimientos
Crear los procedimientos necesarios para que, al pulsar el botón bandera verde, permitan que:
1. Cada objeto letra muestre su primer disfraz.
2. Inicializar las variables.
3. Almacenar el número generado al azar en la variable num-palabra.
4. Se elija la palabra de acuerdo al contenido de la variable num-palabra.
5. Eliminar todo el contenido de la lista letras-ingresadas.
6. Se muestre el mensaje: “Hola, jugaremos al Ahorcado”.
7. Se muestre el mensaje “Ingresa una letra”.
8. Se recorra la lista letra-ingresada con el fin de evaluar si la letra ya ha sido ingresada.
9. Si la letra ya fue ingresada se debe mostrar el mensaje “Esta letra ya ha sido ingresada” y pedir
al usuario el ingreso de otra letra, de lo contrario se agrega a dicha lista la letra ingresada.
10. Evaluar si la letra ingresada se encuentra contenida en la palabra a adivinar y en qué posición se
encuentra, en caso de estarlo, se deberá indicar a los objetos letra que muestren el disfraz
correspondiente a dicha letra (Tener en cuenta el contenido de las variables num-palabra y num-
letra), se aumentará en uno la variable acierto. En caso de que la letra ingresada no figure en la
palabra se debe aumentar en 1 la variable error, y se mostrará una parte del muñeco
“Ahorcado”.
11. Este procedimiento debe repetirse hasta que la variable acierto tome el valor 8 o hasta que la
variable error sea mayor que 9.
12. Si la variable acierto toma el valor 8 y error es menor que 9, el personaje cambia su disfraz,
mostrando un efecto en el que se modifica su color y muestra el mensaje:
“Felicitaciones, lo lograste”.
13. Si la variable error toma el valor 10 el personaje muestra el siguiente mensaje: “Lo siento, no
lograste adivinar la palabra. Inténtalo nuevamente”.
14. Luego, en ambos casos, el personaje pregunta al usuario si desea seguir jugando. En caso
afirmativo se repite desde el punto a), de lo contrario finaliza el programa.