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002 Mythras Tabla

El documento proporciona varias tablas y cuadros para ayudar a los Directores de Juego de RuneQuest a crear personajes, dirigir sesiones y gestionar combates. Se da permiso para imprimir y reproducir las tablas para uso personal relacionado con el juego. Adicionalmente, se resume brevemente el proceso de creación de personajes en una página, incluyendo la distribución de puntos de características, cálculo de atributos como puntos de acción y modificadores de daño y experiencia, y elección de

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0 RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n RECURSOS DEL DJ:

n TABLAS Y
CUADROS
L as siguientes tablas y cuadros están agrupadas de acuerdo a su función general y temática, al
menos siempre que ha sido posible hacerlo de forma lógica, a la vez que se procuraba aprovechar al
máximo el espacio disponible. Anticipamos que muchos Directores de Jue-go querrán imprimir las
tablas más útiles para construir sus propias pantallas y crear ayudas para
jugadores. Por ello damos permiso para imprimirlas o reproducirlas, siempre que sea para uso
personal y relacionado con el juego.
30 n
n
A continuación resumimos en este lugar los elementos clave de la creación de personajes en

una sola página, usando extractos de la hoja de personaje de RUNEQUEST que se puede en-
contrar en las páginas 414-415. Desarrolla cada elemento para establecer tu primer personaje y
luego consulta los dos capítulos siguientes para completar el proceso.
n
MODIFICADOR DE DAÑO (MD) MODIFICADOR DE
1
CARACTERISTICAS
Tira 3d6 para la FUE, CON, DES, POD y CAR. 2d6+6 para FUE+TAM MD EXPERIENCIA (ME)
INT y TAM. Coloca los resultados según sea adecuado para el 5 o menos -1d8 CAR ME
concepto. Se pueden emplazar por orden o distribuirse según
consideren el DJ y los jugadores. 6-10 -1d6 6 o menos -1
Alternativamente, distribuye 80 puntos entre las caracterís- 11-15 -1d4 Entre 7 y 12 0
ticas. El valor mínimo es de 3 (8 para la INT y TAM) y el máximo
de 18. Usa todos los puntos. 16-20 -1d2 Entre 13 y18 +1
2 21-25 0 Por cada 6 adicionales 4 +1
PUNTOS DE ACCIÓN (AC) 26-30 +1d2
DES+INT Cantidad 31-35 +1d4
5 TASA DE CURACIÓN (TC)
36-40
3 +1d6
12 o menos 1 CON TC
Entre 13 y 24 2 6 o menos 1
Entre 25 y 36 3
Entre 7 y 12 2
Por cada 12 adicionales +1
Entre 13 y 18 3
Por cada 6 adicionales +1
FUE CARACTERÍSTICAS Y ATRIBUTOS 6
CON LOCALIZACIONES DE GOLPE Puntos Mod. Mod. Tasa Mov. Momento MOVIMIENTO
1d20 Armadura IMP PA: Acción Daño Experienia Curativa Reacción 6 metros para humanos.
01-03 Pierna Dcha. ________ ____ PG:
TAM
DES
04-06 Pierna Izqda. ________
07-09 Abdomen
____
________ ____
PA:
PG:
ESTILOS DE COMBATE (FUE+DES)
7
10-12 Pecho ________ ____ PA: PA:
13-15 Brazo Dcho. ________ ____ PG: PG: Nombre % Armas Incluidas MOMENTO DE REACCIÓN
PA:
16-18 Brazo Izqdo. ________ ____ ________________ ______ ____________________ La media de INT+DES.
INT 19-20 Cabeza ________ ____
PG:

________________ ______ ____________________


POD Penalización MR Escudo PA:

PG:
PA:

PG:
________________
________________
______
______
____________________
____________________ PUNTOS DE SUERTE (PS) 8
________________ ______ ____________________
CAR POD PS
HAB. ESTÁNDAR PUNTOS DE MAGIA 6 o menos 1
Habilidad Características % 01 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Entre 7 y 12 2
Aguante
Bailar
CON x2
CAR+DES
_____
_____ 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Entre 13 y18 3
Atletismo DES+FUE _____
Conducir DES+POD _____
Por cada 6 adicionales +1
Cantar CAR+POD _____
Costumbres INT x2 _____ 9
Engañar CAR+INT _____
PUNTOS DE MAGIA
10
Evasión DES x2 _____
Fuerza Bruta FUE+TAM _____ Igual al POD.
Influencia CAR x2 _____
Intuición INT+POD _____ PUNTOS DE GOLPE (PG) POR LOCALIZACIÓN
Montar DES+POD _____
Nadar CON+FUE _____
CON+TAM
Ocultar DES+POD _____
Pelea DES+FUE _____
LOCALIZACIÓN 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40
Percepción
Región
INT+POD
INT x2
_____
_____
Cabeza 1 2 3 4 5 6 7 8

Prim. Auxilios DES+INT _____


Remar CON+FUE _____
Pecho 3 4 5 6 7 8 9 10
Sigilo DES+INT _____
Voluntad POD x2 _____
Abdomen 2 3 4 5 6 7 8 9
___________ ____________ _____
___________ ____________ _____
___________ ____________ ______
Cada brazo 1 1 2 3 4 5 6 7
Cada pierna 1 2 3 4 5 6 7 8
11
HABILIDADES Y ESTILOS DE COMBATE
Estas se calculan usando las características indicadas en cada habilidad. En este paso solo se generan los porcen-
tajes iniciales; las habilidades mejorarán cuando realices los pasos de Cultura y comunidad y Profesión y desarrollo.

n 31 n
n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

TABLA DE TAM EQUIVALENTE DE CRIATURAS


TAM Kilos TAM Kilos TAM Kilos
ALTURA Y PESO
1 Hasta 5 26 238-258 51 2069-2259
TAM Altura Ágil (Kg) Medio Rechon-
(cm) (Kg) cho (Kg) 2 6-11 27 259-282 52 2260-2468
1 1-45 1-5 1-7 1-9 3 12-16 28 283-307 53 2469-2690
2 46-80 6-10 8-14 10-18 4 17-23 29 308-335 54 2691-2391
3 81-105 11-15 15-21 19-27 5 24-35 30 336-366 55 2392-3199
4 106-120 16-20 22-28 28-36 6 36-41 31 367-399 56 3200-3490
5 121-130 21-25 29-35 37-45 7 42-49 32 400-436 57 3491-3809
6 131-140 26-30 36-42 44-54 8 50-55 33 437-476 58 3810-4149
7 141-150 31-35 43-49 55-63 9 56-58 34 477-518 59 4150-4531
8 151-155 36-40 50-56 64-72 10 59-64 35 519-567 60 4532-4954
9 156-160 41-45 57-63 73-81 11 65-70 36 568-617 61 4955-5363
10 161-165 46-50 64-70 82-90 12 71-76 37 618-672 62 5364-5863
11 166-170 51-55 71-77 91-99 13 77-83 38 673-754 63 5864-6409
12 171-175 56-60 78-84 100-108 14 84-91 39 755-799 64 6410-7000
13 176-180 61-65 85-91 109-117 15 92-99 40 800-872 65 7001-7600
14 181-185 66-70 92-98 118-126 16 100-109 41 873-950 66 7601-8300
15 186-190 71-75 99-105 127-135 17 110-118 42 951-1040 67 8301-9000
16 191-195 76-80 106-112 136-144 18 119-130 43 1041-1131 68 9001-9800
17 196-200 81-85 113-119 145-153 19 131-40 44 1132-1231 69 9801-10800
18 201-205 86-90 120-126 154-162 20 141-154 45 1232-1349 70 10801-11700
19 206-210 91-95 127-133 163-171 21 155-167 46 1350-1468 71 11701-12800
20 211-215 96-100 134-140 172-180 22 168-182 47 1469-1599 72 12801-14000
21 216-220 101-105 141-147 181-189 23 183-199 48 1600-1741 73 14001-15100
Cada +5 cm. +5 Kg. +7 Kg. +9 Kg. 24 200-218 49 1742-1899 74 15101-16600
+1 25 219-237 50 1900-2068 75 16601-18000

TABLA DE EDAD
Categoría de Edad Puntos Incremento Tiradas de ¿Envejeci-
edad gratuitos máximo trasfondo miento?
Adolescente 1d6+10 100 +10 0 No
Adulto 2d6+15 150 +15 1 No
Edad media 2d6+25 200 +20 2 No
Sénior 4d6+40 250 +25 3 Sí
Anciano 5d6+60 300 +30 4 Sí

n 32 n
CLASES SOCIALES PARA BÁRBAROS RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

1d100 Clase Ejemplos de nombres Mod.


Dinero
Recursos de trasfondo
n
0.25 Nada, excepto las ropas que lleve puesta y
01-05 Descastado Exiliado, proscrito
quizás algún arma personal.
06-15 Esclavo Esclavo, captivus, peón,
0.5 Camastros en la propiedad de su dueño; po-
siervo, thrall see, quizá, algún recuerdo personal.
16-80 Hombre Libre Churl, plebeyo, feine, li-
berto, carl, aparcero
1 Alojamientos o una granja alquilada; posee sus
propias herramientas o ganado, armas sencillas.
81-95 Acomodado Earl, flaith, haulder, ree- Posee una casa y bien una granja, un ne-
gocio o un barco; muebles, herramientas,
3 armas y armadura, montura, varios sir-
ve, thane
vientes o esclavos como personal, apoyo de
96-100 Gobernante Caudillo, cyning, eorl, los lugareños.
Como arriba, pero vive en un gran salón, y
5 sus posesiones son de mejor calidad; fideli-
jarl, rey
dad de una nación o región más pequeña.
CLASES SOCIALES PARA CIVILIZADOS

1d100 Clase Ejemplos de nombres Mod. Recursos de trasfondo


Dinero
Mendigo, mendicante, 0.25 Nada, excepto las ropas que lleve puesta y
01-02 Descastado
vagabundo, vago quizás algún arma personal.
Propiedad, cautivo, ilo-ta, 0.5 Camastros en la propiedad de su dueño; po-
03-20 Esclavo
siervo see, quizá, algún recuerdo personal.
Ciudadano, campesino, Alojamientos o una granja alquilada; po-
21-70 Hombre Libre proletario, aparcero, va- 1 see sus propias herramientas o ganado,
sallo armas sencillas.
Posee una casa y bien una granja, un negocio
Baile, equite, dominus,
71-95 Acomodado alguacil, mayordomo, 3 o un barco; muebles, herramientas, armas y
guardián armadura, montura, varios sirvientes o es-
clavos de personal, apoyo de los lugareños.
Posee varias propiedades, enormes exten-
Arconte, barón, conde, siones de tierras de cultivo o varios negocios;
96-99 Aristocracia duque, grande, nabab, 5 muebles caros, herramientas, armas y arma-
noble, oligarca, patricio, duras, monturas, muchos sirvientes o escla-
sátrapa
vos; fidelidad de los habitantes de la región.
Califa, zar, dictador, em-

100 Gobernante
perador, imperator, ma-
harajá, mogul, pachá, fa- 10 Como arriba, pero todo de gran calidad; fi-
delidad de un dominio o nación.
raón, potentado, príncipe,
rajá, sha, sultán, tirano.
CLASES SOCIALES PARA PRIMITIVOS
1d100 Clase Ejemplos de nombres Mod. Recursos de trasfondo
01-05 Descastado Proscrito Dinero
0.25 Un arma y un puñado de utensilios.
06-80 Hombre Libre Miembro de la tribu 1 Un hogar sencillo, herramientas y armas
primitivas.
81-100 Gobernante Caudillo, anciano
Una casa grande; pieles valiosas, tótems,
2 trofeos, herramientas, utensilios de cocina,
armas primitivas decoradas, armadura sim-
ple; apoyo de la tribu.

n 33 n
n RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

CLASES SOCIALES PARA NÓMADAS


1d100 Clase Ejemplos de nombres Mod. Recursos de trasfondo
Dinero
Nada, excepto las ropas que lleve puesta y
01-05 Descastado Proscrito, rebelde 0.25 quizás algún arma personal; una montura o
06-10 Esclavo Bool, convicto, prisione- un bote pequeño.
Reside en tierras conquistadas, o en la yurta

ro, thrall 0.5 o navío del propietario; solo posee unos po-
cos recuerdos personales más alguna herra-
mienta o arma sencilla.
Posee sus propias monturas, carros o botes;
11-90 Hombre Libre Arad, haran, pariente, 1 es propietario de una yurta o similar, media
súbdito docena de reses, armas, armaduras simples y
91-100 Gobernante Caudillo, emir, kan, ilkan, 3 uno o dos esclavos.
Posee muchas monturas, carros o botes; una
yurta grande o equivalente, docenas de reses,
señor del mar, jeque buenas armas y armadura, un puñado de
esclavos, fidelidad de una tribu y otros
TABLA DE PADRES
pueblos conquistados.

TABLA DE HERMANOS
1d100 Padres 1d100 Hermanos
01-20 Ambos padres vivos 01-10 Ninguno
21-40 Solo el padre vive 11-30 1d4
41-60 Uno de sus padres originales más 31-70 1d6
un padrastro 71-90 1d8
61-80 Solo la madre vive 91-100 1d10
81-100 Ambos padres están muertos.
TABLA DE FAMILIA EXTENSA
TABLA DE ENTRENAMIENTO
1d100 Abuelos Tíos y tías Primos Grado de diferencia La habilidad
mejora en...
01-10 Ninguno Ninguno Ninguno
11-30 1d2-1 1d2 1d3 21-30% 1d2
31-40% 1d3
31-70 1d3-1 1d3 1d4
41-50% 1d4
71-90 1d3 1d4 1d6
51-60% 1d6
91-100 1d3+1 1d6 1d8
61-70% 1d6+1
71-80% 1d6+2
81-90% 1d6+3
91-100% 1d6+4
Cada 10% +1
n 34 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE REPUTACIÓN FAMILIAR Aliados, contactos,

1d100 Reputación
enemigos y rivales
01-15La familia tiene mala reputación 1d3 enemigos o
rivales
16-35 La familia tiene una reputación normal, pero hay algunos se-
1 enemigo o rival
cretos que deben permanecer ocultos.
36-65 La familia tiene una reputación normal. --
66-85 La familia goza de buena reputación, pero hay alguien, bien
1 contacto o aliado
de dentro de ella o de fuera, que podría mancharla.
86-100 La reputación familiar jamás ha sido manchada y destaca por 1d3 contactos o
su excelencia. aliados
TABLA DE CONEXIONES FAMILIARES

1d100 Conexiones Aliados, contactos,


enemigos y rivales
01-20 La familia no tiene influencia que merezca la pena reseñar. --
21-80 La familia posee influencias razonables dentro de su comunidad. Tira 1d4; con 1, ga-
nas un aliado; 2, un
contacto; 3, un ene-
81-90 La familia tiene influencias importantes en la comunidad y es migo y 4, un rival
Como arriba, pero
bien conocida entre quienes poseen poder local. tira 2 veces
91-95 Como arriba, pero la familia también posee contactos impor- Como arriba, pero
tantes a escala regional. tira 3 veces
96-100 Como arriba, pero la familia también tiene influencia a ni- Como arriba, pero
vel nacional tira 4 veces

TABLA DE PASIONES
Objeto de la pasión Ejemplos típicos Porcentaje inicial
Una persona, en un contexto ro- Amante, hermano, esposa, padre, objeto de
30% más POD + CAR del ser ser amado.
mántico o familiar deseo a distancia o insospechado.
Una persona en un contexto pla-
Líder, mentor, gobernante, señor feudal, res- 30% más POD del personaje + CAR del objeto
tónico (una amistad o lealtad, por
catador, sacerdote, enemigo. de la pasión.
ejemplo)
Enemigo, líder, rival por el trabajo, mari-do,
30% más POD del personaje + CAR del objeto
Una persona en un contexto adverso amante deseado, asesino de un amigo,
ladrón. de la pasión.
Familia, escuela, templo, religión, comu-
Una organización o grupo de gente nidad local, unidad militar, gremio, fami- 30% más POD + INT del personaje.
lia noble.
Extranjeros, inhumanos, tigres, bestias so-
Una raza o especie 30% más POD x2 del personaje.
brenaturales, fantasmas, primitivos.
Un país, la ciudad natal, un lugar sagrado, la ca-
Un lugar 30% más POD + INT del personaje.
pital del reino, los cementerios, las montañas.
El Trono de Hierro, la Reliquia del Diablo,
Un objeto o sustancia magia, oscuridad, una antigua heredad, pie- 30% más POD x2 del personaje.
dras preciosas.
Una ética, código de conducta, la libertad, el 30% más POD + INT del personaje.
Un concepto o ideal
honor personal, la traición, la deshonestidad.

n 35 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
HABILIDADES ESTÁNDAR Habilidad % Básico

Habilidad % Básico
Aguante CON x2 Intuición INT + POD
Atletismo DES + FUE Montar DES + POD
Bailar CAR + DES Nadar CON + FUE
Cantar CAR + POD Ocultar DES + POD
Conducir DES + POD Pelea DES + FUE
Costumbres INT x2 Percepción INT + POD
Engañar CAR + INT Primeros Auxilios DES + INT
Evasión DES x2 Región INT x2
Fuerza Bruta FUE + TAM Remar CON + FUE
Idioma Nativo CAR + INT Sigilo DES + INT
Influencia CAR x2 Voluntad POD x2
HABILIDADES PROFESIONALES
Habilidad % Básico Habilidad % Básico
Acrobacias DES + FUE Juego INT + POD
Actuar CAR x2 Leer/Escribir INT x2
Arte CAR + POD Magia Popular CAR + POD
Artesanía DES + INT Manipulación INT + POD
Atadura CAR + POD Mecanismos DES + INT
Burocracia INT x2 Medicina INT + POD
Callejeo CAR + POD Meditación CON + INT
Comercio CAR + INT Misticismo CON + POD
Cortesía CAR + INT Música CAR + DES
Cultura INT x2 Navegación CON + INT
Devoción CAR + POD Oratoria CAR + POD
Disfraz CAR + INT Orientación INT + POD
Enseñanza CAR + INT Rastrear CON + INT
Exhortación CAR + INT Saber INT x2
Forzar Cerraduras DES x2 Seducción CAR + INT
Idioma CAR + INT Supervivencia CON + POD
Ingeniería INT x2 Trance CON + POD
Invocación INT x2 Trucos de Manos CAR + DES

TABLA DE PASIONES
Objeto de la pasión Porcentaje inicial
Una persona, en un contexto romántico o familiar 30% más POD + CAR del ser ser amado.
Una persona en un contexto platónico (una 30% más POD del personaje + CAR del ob-
amistad o lealtad, por ejemplo) jeto de la pasión.
Una persona en un contexto adverso 30% más POD del personaje + CAR del ob-
jeto de la pasión.
Una organización o grupo de gente 30% más POD + INT del personaje.
Una raza o especie 30% más POD x2 del personaje.
Un lugar 30% más POD + INT del personaje.
Un objeto o sustancia 30% más POD x2 del personaje.
Un concepto o ideal 30% más POD + INT del personaje.

n 36 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE DIFICULTADES TABLA DE DOMINIO DEL IDIOMA

Grado de Modificador a la % Idioma Nivel de conversación


dificultad habilidad 01-25% Conoces unas pocas pala-
Automático No es necesario tirar bras y no eres capaz de ha-
Muy Fácil Dobla el valor de habilidad cer frases enteras.
25-50% Puedes comprender y co-
Fácil Multiplica la habilidad x1,5
municarte de forma frag-
Normal Sin ajustes mentaria con frases simples
Difícil Reduce la habilidad a 2/3 como “¿Dónde es templo?” o
Formidable Reduce la habilidad a 1/2 “¿Cuánto comida?”
51-75% Nivel suficiente para tener
Hercúleo Reduce la habilidad a 1/10
una conversación general.
Desesperado No se puede intentar
76%+ Capaz de expresarte con
elocuencia.
ACCIONES DE PRIMEROS AUXILIOS

Problema Tratamiento exitoso


Asfixia La víctima comienza a respirar con normalidad.
Desangramiento Se detiene el flujo de sangre.
Empalamiento El objeto clavado es extraído sin causar daños adicionales a la víctima.
Herida Menor El tratamiento restaura 1d3 PG en la localización.
Herida Seria La localización herida vuelve a ser parcialmente utilizable, permitiendo
que comience a curarse de forma natural.
Herida Grave No recupera ningún PG ni restaura su funcionalidad; sin embargo, estabi-
liza el área y evita resultados de muerte inmediata derivados de la herida.
Es necesario un tratamiento médico de mayor calidad para tratar Heridas
Graves.
Inconsciencia Mientras la inconsciencia no se deba al resultado de un narcótico o vene-
no, el blanco del tratamiento recupera la consciencia del entorno.

RESULTADOS DE LAS TIRADAS DIFERENCIALES


Resultado de las Antagonista Antagonista Antagonista Antagonista
tiradas Crítico Éxito Fallo Pifia

Protagonista Protagonista Protagonista Protagonista


Crítico Sin beneficios vence con 1 nivel vence con 2 ni- vence con 3 ni-
de éxito. veles de éxito. veles de éxito.
Antagonista Protagonista Protagonista
Protagonista
vence con 1 nivel Sin beneficios de vence con 1 nivel vence con 2 ni-
Éxito
éxito. de éxito. veles de éxito.

Protagonista Antagonista Antagonista Sin beneficios Sin beneficios


Fallo vence con 2 ni- vence con 1 nivel
veles de éxito. de éxito.
Antagonista Antagonista Sin beneficios Sin beneficios
Protagonista
vence con 3 ni- vence con 2 ni-
Pifia
veles de éxito. veles de éxito.

n 37 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
COSTES MÍNIMOS DE MANTENIMIENTO

Clase Social PP por día PP por PP por año* Hogar típico


semana
Descastado Sobrevive con lo que lleva encima. Ninguno, tienda de
campaña.
Esclavo 1 7 375 Choza compartida, cabaña.
Hombre libre 2 15 750 Cabaña, barraca, habita-
ción alquilada.
Acomodado 10 75 3.750 Casa, apartamento.
Aristocracia 50 350 20.000 Villa grande, mansión.
Gobernante 250 1.750 100.000 Palacios, haciendas.
* Depende del entorno de campaña. Este valor asume que el año tiene aproximadamente unos 360 días y el valor se ha
redondeado para que sea fácil de comparar.

TABLA DE INGRESOS ESTACIONALES RESULTADOS DEL REGATEO


1d100 Ajuste Diferencia Comprador Vendedor
01-10 Desastrosos: Reduce los ingresos de niveles sale ganando sale ganando
en un 50%. 3 25% del 200% del pre-
11-20 Malos: Reduce los ingresos en un precio normal cio normal
25%. 2 50% del 150% del pre-
21-60 Normales: No hay ajustes. precio normal cio normal
1 75% del 125% del pre-
61-80 Buenos: Incrementa los ingresos
precio normal cio normal
en un 25%.
Igual Precio Precio
81-100 Prósperos: Incrementa los ingre-
categoría normal normal
sos en un 50%.

TABLA DE ARMADURAS IMP/Coste/

Coste por Penalización


Tipo de material Construcción Ejemplos PA IMP armadura Entorno
localización completa
Natural/curado Pieles, cueros 1 2 20 14/140/-3 Todos
Flexibles Acolchado/forrado Gambesón, aquetón. 2 1 80 7/560/-2 Todos
Laminado Linotórax, bezanteado 3 2 180 14/1.260/-3 A-M
Escamas Brigantina, lamelar 4 3 320 21/2.240/-5 A-R
Media coraza Placas de hoplita 5 4 500 28/3.500/-6 A-R
Rígidas Malla Loriga de malla, bandas 6 5 900 30/6.300/-7 A-R
Placa y malla Cota de mallas laminada 7 6 1.400 42/9.800/-9 M-L
Placa articulada Placa gótica 8 7 2.400 49/16.800/-10 M-L

n 38 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE ROPA

Prenda de ropa Barato Razonable Superior


Botas 25 50 100
Sandalias 4 8 20
Zapatos 20 45 90
Gorra o sombrero 3 6 18
Guantes, calcetines o ropa interior 5 10 20
Capa o abrigo de entretiempo 20 45 90
Capa o abrigo para el invierno 30 75 150
Camisa, delantal o muda de trabajo 8 16 35
Chaleco o tabardo 10 20 50
Pantalones, faldas o faldillas 12 25 60
Túnica o vestido 15 30 75

TABLA DE TIPOS DE MATERIAL


Material Modificador Notas
de IMP
Acero x0.75 Superior en fuerza al hierro y bronce, para las armaduras rígi-
das es posible trabajarlo en piezas más finas y ligeras.
Bronce x1 El bronce es, como el hierro, el material usado por defecto en
estas reglas a la hora de fabricar armaduras rígidas.
Caparazón x2 Las armaduras hechas con caparazones tienden a ser gruesas
y pesadas para compensar su fragilidad, pero es posible utili-
zar este material en armaduras laminadas o de escamas; o si
la criatura usada como fuente es de suficiente tamaño, tallar
por separado trozos distintos para crear armaduras de placa o
media coraza.
Cuero x2 El cuero puede curtirse o hervirse para endurecerlo, y por tanto se
usa en la construcción de todo tipo de armaduras excepto mallas,
siempre que sea suficientemente grueso; la piel de cocodrilo, por
ejemplo, es apropiada para una armadura de media coraza. Las
armaduras de pieles están hechas, por defecto, en cuero.
Hierro x1 Similar al bronce, el hierro es uno de los materiales usados por
defecto en las reglas para la creación de armaduras rígidas.
Hueso x1.5 Voluminoso pero ligero, es posible usar hueso disecado para
construir armaduras laminadas, de escamas, media coraza o
placas.
Marfil x1.25 Los dientes y colmillos pueden usarse para fabricar artísticas
armaduras de láminas, escamas, media coraza y placas.
Lino x1 El lino, o su equivalente en lana, es el material usado por defec-
to a la hora de fabricar armaduras flexibles.
Piedra x3 Generalmente no se usa debido a su peso, pero algunas piedras
como el jade o la obsidiana pueden ser talladas en pequeños trozos
con los que fabricar armaduras laminadas o de escamas, o usarlas
en grandes segmentos a la hora de improvisar medias corazas.
Quitina x0.75 Más ligero que otros materiales rígidos, es posible usarla para
fabricar armaduras laminadas, de escamas, medias corazas
y placas. La quitina, sin embargo, solo puede ser tallada, no
modelada, así que las piezas más grandes deben proceder, por
necesidad, de insectos del tamaño apropiado.
Seda x0.75 Más resistente y ligera que otras telas, la seda es ideal para la
fabricación de armaduras flexibles.

n 39 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE HERRAMIENTAS
Objeto IMP Precio
Ábaco 1 8 PP
Aguijón de conductor 1 25 PP
Alforjas (capacidad de hasta 20 IMP x2) 2 20 PP
Antorcha, 1 hora - 4 PC
Antorcha, 6 horas 1 8 PC
Anzuelos de pesca (20) - 1 PP
Aparejo de poleas 1 15 PP
Astrolabio (de la Antigüedad en adelante) 1 200 PP
Bocado y brida 1 15 PP
Bolsa de curandero (10 aplicaciones de la habilidad de Medicina) 1 150 PP
Bolsa de prim. auxilios (10 usos de la habilidad Primeros Auxilios) - 25 PP
Botella, cristal/cerámica - 2 PP
Brújula de navío (Medievo en adelante) 1 70 PP
Cadena, 2m 2 40 PP
Caja de Seguridad (dependiendo del tamaño) 1-4 75-250 PP
Caña y sedal 1 15 PP
Carcaj - 2 PP
Cera de abeja, bloque 1 2 PC
Clavos o tachuelas (50) - 2 PC
Cofre, grande (capacidad de hasta 100 IMP) 5 80 PP
Cofre, pequeño (capacidad de hasta 50 IMP) 3 40 PP
Copa para vino de calidad (cristal, el doble en plata) - 8 PP
Cuerda de cáñamo, 10 m. 2 10 PP
Cuchillo (herramienta, no arma) - 5 PP
Escala de cuerda, 3 m. 4 2 PP
Espejo de mano, cristal 1 15 PP
Fusta de monta - 15 PP
Gancho de escalada - 5 PP
Ganzúas - 75 PP
Guadaña/Hoz 2 30 PP
Herraduras 1 10 PP
Herramientas de artesano (herramientas básicas de una Artesanía) 2 75 PP
Herramientas de cetrería 1 30 PP
Instrumento musical 2 70 PP
Jarra/Plato/Bandeja de madera (el doble en metal) - 5 PC
Lámpara, básica 1 10 PP
Látigo de conductor - 25 PP
Martillo/Sierra/Mazo/Cincel 1 1 PP
Mochila/Morral (capacidad de hasta 20 IMP) 1 5 PP
Navaja, plegable - 3 PP
Olla de cocina (para viajes) 2 3 PP
Pala/Azada/Horca 1 25 PP
Palanqueta 1 25 PP
Papiro/Papel, por hoja (dobla para pergamino de vellón) - 5 PC
Pellejo de agua/Cantimplora (con capacidad de 2 lítros de líquido) 1 5 PC
Pértiga, 3m 1 1 PP

40 n
n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

TABLA DE HERRAMIENTAS (CONTINÚA)

n
Objeto IMP Precio

Petate 1 1PP
Piedra de molienda 2 8 PP
Piedra Imán - 5 PP
Quicio 2 5 PP
Raciones/alimento para monturas (por día) 1 5 PC
Red de pesca 4 10 PP
Redoma de aceite 1 1 PP
Reloj de arena (de la Antigüedad en adelante) 1 20 PP
Saco, grande (capacidad de hasta 60 IMP) 1 5 PC
Saco, pequeño (capacidad de hasta 30 IMP) - 2 PC
Sextante (desde el Renacimiento en adelante) 1 25 PP
Sierra de mano 1 1 PP
Silla de guerra 4 90 PP
Silla de monta 3 60 PP
Tinta y plumas de escritura 1 30 PP
Trampa o cepo para animales 1 1 PP
Vela, 6 horas 1 1 PP
Yesca y pedernal - 1 PP
Zapapico 1 35PP

TABLA DE ALOJAMIENTOS
Tipo de alojamiento Barato Razonable Superior
Suelo de la sala común o los establos 0.5 -- --
Dormitorio o habitación compartida 1 1,5 --
Habitación privada 2 5 10
Choza o casucha (alquilada por una semana) 10 -- --
Cabaña o casa de campo (alquilada por una semana); suficiente para familia pequeña 15 25 50
Casa o apartamento (alquilados por una semana); suficiente para una familia grande 30 50 75
Villa o mansión (alquilados por una semana); suficiente para un séquito pequeño 100 250 1.000
Comprar una choza o casucha 100 -- --
Comprar una cabaña o casa de campo (por dormitorio) 750 1.250 2.500
Comprar una casa o apartamento (por cada dos dormitorios) 3.000 5.000 7.500
Comprar una villa o mansión (por cada cuatro dormitorios) 20.000 50.000 200.000
Tienda de campaña (por persona de capacidad) 1 3 5

TABLA DE ALIMENTOS
Tipo Barato Razonable Superior
Comida en una taberna o posada 1 3 8
Cerveza, rubia o tostada, por una noche 1 1,5 3
Vino o licores, por una noche 2 4 6
Raciones de viaje (para 7 días) 7 9 12

n 41 n
n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

ARMAS A UNA MANO

Arma Daño Tam. Alc. Efectos de IMP PA/PG Rasgos Entorno Precio
Combate
Alfanje 1d6+2 M M Desangrar 1 6/10 A-M 200 PP
Bola y cadena 1d6+1 M M Atrapar, At. Locali- M 250 PP
2 6/8 Flexible
zación, Empujar
Cadena 1d4 A-I 10 PP
M M Atrapar 1 8/6 Flexible
Cimitarra 1d8 M M Desangrar 2 6/10 M-L 200 PP
Clava 1d6 M C At. Localización, Todos 5 PP
1 4/4
Empujar
Cuchillo 1d3 Todos 10 PP
P C Desangrar, Empalar - 5/4
Daga 1d4+1 P C Desangrar, Empalar - 6/8 Arrojadiza Todos 30 PP
Espada, ancha 1d8 M M Desangrar, Empalar 2 6/10 A-L 175 PP
Espada, corta 1d6 M C Desangrar, Empalar 1 6/8 Todos 100 PP
Espada, larga 1d8 M L Desangrar, Empalar 2 6/12 M-R 250 PP
Estoque 1d8 M L Empalar 1 5/8 L 100 PP
Flagelo 1d6 M M Empujar 1 3/6 Flexible A-M 200 PP
Hacha, batalla 1d6+1 M M Desangrar 1 4/8 A-R 100 PP
Hacha, mano 1d6 P C Desangrar 1 3/6 Arrojadiza Todos 25 PP
Lanza, corta 1d8+1 M L Empalar Arrojadiza, Todos 20 PP
2 4/5
Contracarga
Lanza, torneo 1d10+2 E ML Empalar, Romper A-M 150 PP
3 4/10 Caballería
Maza 1d8 M C At. Localización, A-R 100 PP
1 6/6
Empujar
Main Gauche 1d4 M-L 180 PP
P C Desangrar - 6/10 Atrapadora
Pico Militar 1d6+1 M M At. Localización, M-L 180 PP
3 6/10
Romper
Red 1d4 Todos 20 PP
P L Atrapar Arrojadiza,
3 2/20
Atrapadora
Sable 1d6+1 L-I 225 PP
M MDesangrar, Empalar 1 6/8
Tridente 1d8 Arrojadiza, A-M 155 PP
MLEmpalar 2 4/10
Barbada

TABLA DE EFECTOS DE EMPALAR


TAM de la Arma Arma Arma Arma Arma
Criatura Pequeña Media Grande Enorme Colosal
1-10 Formidable Hercúleo Incapacitado Incapacitado Incapacitado
11-20 Difícil Formidable Hercúleo Incapacitado Incapacitado
21-30 Sin efecto Difícil Formidable Hercúleo Incapacitado
31-40 Sin efecto Sin efecto Difícil Formidable Hercúleo
41-50 Sin efecto Sin efecto Sin efecto Difícil Formidable
Cada +10 Sigue la progresión de la tabla

n 42 n
n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

ESCUDOS
Arma Daño Tam. Alc. Efectos de IMP PA/PG Rasgos Entorno Precio

Combate Parar proyec-


Aturdir Localiza-
Cometa 1d4 E C 3 4/15 tiles, Parada M 300 PP
ción, Empujar
pasiva 4 Loc.
Diana 1d3+1 G C Empujar, Empalar 2 4/9 Parar proyec- A-L 150 PP
tiles; Parada
pasiva 3 Loc.
Gran Aturdir Localiza- Parar proyec-
1d4 E C 4 4/18 tiles; Parada A-M 450 PP
Rectangular ción, Empujar
pasiva 5 Loc.
Aturdir Localiza- Parar proyec-
Heraldo 1d4 G C 2 6/12 tiles; Parada M 150 PP
ción, Empujar
pasiva 3 Loc.
Aturdir Localiza- Parar proyec-
Hoplita 1d4 E C 3 6/15 tiles; Parada A-M 300 PP
ción, Empujar
pasiva 4 Loc.
Aturdir Localiza- Parar proyec-
Peltasta 1d4 G C 2 4/12 tiles; Parada A-M 150 PP
ción, Empujar
pasiva 3 Loc.
Aturdir Localiza- Parar proyec-
Rodela 1d3 M C 1 6/9 tiles; Parada M-L 50 PP
ción, Empujar
pasiva 2 Loc.
Aturdir Localiza- Parar proyec-
Vikingo 1d4 G C 3 4/12 tiles; Parada M 300 PP
ción, Empujar
pasiva 4 Loc..
TABLA DE ARMADURA Y PUNTOS DE GOLPE DE OBJETOS INANIMADOS

Objeto Puntos de armadura Puntos de golpe


Cadena/esposas 8 8
Clava 4 4
Cuerda 6 3
Daga 6 4
Espada 6 10
Muro de una cabaña (sección 2 m) 3 15
Muro de un castillo (sección 2 m) 10 250
Puertas de un castillo 8 120
Puerta de hierro 12 75
Puerta de madera (normal) 4 25
Puerta de madera (reforzada) 6 30
Roca 10 40
Silla de madera 2 6
Valla de madera (sección 2 m) 4 5

n 43 n
n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

ARMAS A DISTANCIA

MD Poten- Distancia Rec Efec. Tam. IMP PA/ Entorno Precio


Arma Daño cia Comb. Emp. PG
Atlatl -- -- +1 +0/+10/+20 - - - 1 1/4 P 10 PP
Arco, corto 1d6 S G 15/100/200 2 Empalar P 1 4/4 P-M 75 PP
Arco, largo 1d8 S E 15/125/250 2 Empalar P 1 4/7 M 200 PP
Arco, recurvado 1d8 S E 15/125/250 2 Empalar P 1 4/8 A-M 225 PP
Ballesta, ligera 1d8 N G 20/100/200 3 Empalar P 1 4/5 M-L 150 PP
Ballesta, pesada 1d10 N E 20/150/300 4 Empalar, P 2 4/8 M-L 350 PP
Romper
Boleadoras 1d4 N - 10/25/50 - - - 2/2 P-A 10 PP
Atrapar
Cerbatana - N - 10/20/30 2 - - - 1/4 P 30 PP
Daga 1d4 S P 5/10/20 - Empalar P - 6/8 Todas 30 PP
Dardo 1d4 S P 5/10/20 - Empalar P - 2/1 P-A 10 PP
Disco 1d4+1 S G 5/20/40 - Aturdir Lo- - - 2/3 A 30 PP
calización
Hacha, mano 1d6 S P 10/20/30 - - 1 4/6 Todas 25 PP
Desangrar
Honda 1d8 N G 10/150/300 3 Aturdir Lo- - - 1/2 P-M 5 PP
calización
Honda-cayado 2d6 N C 5/25/50 4 - 2 3/6 A-M 20 PP
Aturdir Lo-
calización
Jabalina 1d8+1 S E 10/20/50 - M 1 3/8 A-M 20 PP
Empalar,
Inm. arma
Lanza, corta 1d8 S G 10/15/30 - (escudo) M 1 4/5 Todas 20 PP
Empalar
Piedra/Roca 1d3 S P 5/10/20 - Aturdir Lo- - - - Todas -
calización
Red - N - 3/5/10 - - 3 2/20 Todas 20 PP
Atrapar
Tridente 1d8 S G 10/15/30 - Barbado, M 2 4/10 A-M 155 PP
Empalar

MUNICIÓN PARA LAS ARMAS A DISTANCIA


Las armas como los arcos o las ballestas usan munición para causar daño. Cualquier perso-naje,
que posea la habilidad de Artesanía apropiada, puede fabricar flechas, virotes, dardos o
proyectiles, por ejemplo, Artesanía (Flechero) para flechas, siempre que disponga de las mate-rias
primas y un área de trabajo o taller apropiado para la tarea. También es posible comprar la
munición ya fabricada a un artesano especializado, en cuyo caso el coste será el siguiente:
• Dardos arrojadizos (por una docena): 2 PP
• Dardos de cerbatana (por media docena): 2 PP
• Flechas de arco (por una docena): 4 PP
• Proyectiles de honda de plomo (por una bolsa de veinte): 1 PP
• Virotes de ballesta (por una docena): 3 PP

n 44 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE CALIDAD DE OBJETOS
Porcentaje Resultado Mejoras
total
150% Excelente 2
125% Bueno 1
100% Aceptable 0
75% Defectuoso El producto se romperá o desgastará un 25% más rápido de lo
normal; o sus PG y valor se ven reducidos a tres cuartos reflejan-
do su poco aguante.
50% Malo El producto se romperá o desgastará en un 50% más rápido de lo
normal; o sus PG y valor se ven reducidos a la mitad, reflejando
su mala calidad.
25% Chapuza El producto se romperá o desgastará en un 75% más rápido de lo
normal; o sus PG y valor se ven reducidos a un cuarto, reflejando
su patetismo.
0% Inusable El producto final no se puede usar para nada.
TABLA DE MEJORAS
Mejora Efectos
Capaz Si es un arma, añade +1 a su valor de daño. Otros objetos reducen su valor
de IMP en 1d2 puntos.
Deseable Se dobla el valor del objeto.
Duradero Se incrementan los PG del objeto en 1.
Eficiente El objeto es de tal calidad que confiere una bonificación de +5% a la habili-
dad requerida para su uso.
Resistente Se incrementan los PG del objeto en 1.

TABLA DE HERIDAS PERMANENTES


1d3 Reducción de PG Resultado de la lesión
1 El personaje pierde Si es un miembro, esto representa la pérdida de una mano o pié.
permanentemente Si es la cabeza, el personaje pierde uno de sus órganos senso-
1/3 de sus PG en la riales: un ojo, la nariz, oreja o lengua. En cualquier otro lugar
localización supone una fea cicatriz desfigurante.
2 El personaje pierde En un miembro, este se ha visto dañado desde el codo o la rodi-
permanentemente lla. En la cabeza supone la pérdida de dos órganos sensoriales.
2/3 de sus PG en la El torso exhibirá una horrible cicatriz desfigurante.
localización
3 La localización del
Los miembros quedan lisiados desde el hombro o la cadera.
personaje queda
La cabeza pierde 3 órganos sensoriales, la mitad de la cara, o
reducida a un único
la mandíbula por completo. El pecho o abdomen sufre de una
PG. cicatriz o deformación tan horrible que nadie que la vea será
capaz de entender cómo puede haber logrado sobrevivir a eso
el personaje.
TABLA DE INTENSIDAD DEL FUEGO

Intensi- Ejemplos Tiempo Daño DAÑO POR ÁCIDO


dad
1 Vela 1d4 1d2 Tipo de ácido Daño Duración
2 Antorcha 1d3 1d4 Débil 1d2 1 ronda de
combate
3 Hoguera de 1d2 1d6
campamento Potente 1d4 1d2 rondas
4 Casa en 1d2 2d6 de combate
llamas Concentrado 1d6 1d3 rondas
5 Lava volcánica Instant. 3d6 de combate

n 45 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE MOVIMIENTO EN TIEMPO ESTRATÉGICO

Ejemplo de viaje Distancia cubierta (km) por día


(jornada de 10-12 horas)
Caminar. 30 por día.
Caballo al paso casual. 60 por día.
Carromato al paso casual. 15 por día.
Mar abierto, condiciones favorables. 150-300 (en un periodo de 24 horas).
Mar abierto, malas condiciones. 0-60 (en un periodo de 24 horas).
Costa o río, condiciones favorables. 30-60 por día.
Costa o río, malas condiciones. 0-30 por día.
TABLA DE MOVIMIENTO COMPARADO

Periodo de Mov. Base Mov. Base Mov. Base Mov. Base Mov. Base Mov. Base
tiempo 4 m. 6 m. 8 m. 10 m. 12 m. 14 m.
Ronda de 4 m. 6 m. 8 m. 10 m. 12 m. 14 m.
combate
Minuto 48 m. 72 m. 96 m. 120 m. 144 m. 168 m.
Hora 2.9 km. 4.3 km. 5.8 km. 7.2 km. 8.6 km. 10.1 km.
EFECTOS DE LAS ARMADURAS SOBRE EL MOVIMIENTO

Modalidad de Movimiento Ajustes al movimiento


Caminar Sin ajustes.
Aligerar/Correr Velocidad aligerar/correr - Penalización al MR de la arma-
dura
Nadar (Velocidad nadando/2) - Penalización al MR de la armadura
Trepar superficies abruptas Movimiento base - (Penalización al MR de la armadura/2)
Trepar superficies escarpadas Movimiento base - Penalización al MR de la armadura
Trepar superficies verticales Movimiento base - (Penalización al MR de la armadura x2)
Saltar Distancia de salto - (Penalización al MR de la armadura/2)

TABLA DE ACTIVIDADES FÍSICAS


Actividad ¿Cuánto tiempo? Ejemplos Tiradas de habilidad
Tiradas a grado Muy Fácil
contra Aguante, Atletismo o
Actividades que no can-
Fuerza Bruta en función de la
Tranquila CON en horas san el cuerpo. Cualquier
tarea (Atletismo para ejerci-
actividad razonable a un
cios, Fuerza Bruta por levan-
paso tranquilo.
tar pesos, Aguante en otras
actividades generales).
Trabajo manual; ejerci- Como arriba, pero a dificul-
Laboriosa CON en minutos
cio físico mantenido. tad Fácil.
Tiradas a dificultad Normal
contra Aguante, Atletismo o
CON en segundos Combate; afrontar los
Fuerza Bruta en función de la
Fatigosa (redondeado hacia elementos; actividades tarea (Atletismo para
arriba hasta rondas de físicas en circunstancias ejercicio, Fuerza Bruta por
combate) adversas. arrastrar pesos, Aguante en
combate).
n 46 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE ESTADOS DE CONDICIÓN

Condición Efectos
Afonía Las cuerdas vocales de la víctima quedan paralizadas, impidiendo la co-
municación verbal.
Agonía La víctima queda incapacitada por el dolor. Cualquier tirada de habili-
dad que implique el uso del área afectada, sin importar si es una locali-
zación determinada o el cuerpo al completo, se ve reducida al valor de
Voluntad del personaje; el fallo indicará que la acción falla y todo lo que
el personaje hace es gemir o aullar de dolor.
Alucinaciones La víctima experimenta ilusiones y no puede diferenciar entre expe-
riencias reales o imaginadas. Sus habilidades y características no se ven
afectadas, pero su capacidad para relacionarse con el mundo real queda
seriamente comprometida. Bajo sus efectos el personaje experimenta
visiones relacionadas con sus pasiones más fuertes o secretos ocultos, a
menudo actuando de forma irracional en función de ellos.
Asfixia La víctima sufre de asfixia; cae al suelo incapaz de respirar y está incapa-
citada. Las reglas de asfixia se encuentran en la página 101.
Ceguera La víctima pierde el uso de su sentido de la vista.
Confusión La víctima no puede usar habilidades de Saber, comunicación o mágicas.
Contagio La víctima transfiere el veneno o enfermedad con su toque.
Desangramiento La víctima sufre de pérdidas de sangre internas o hemorragias su-
perficiales, efecto descrito bajo las reglas de pérdidas de sangre de
la página 119.
Drenaje La víctima ve reducidos sus PM (ya sea el atributo real o su cantidad
actual). Compara la Potencia de la enfermedad o veneno en la Tabla de
Daño Espiritual (página 189) para calcular el daño causado. Los PM de
este modo no se recuperan hasta que la condición se cure.
Inconsciencia La víctima pierde la consciencia por un periodo de tiempo indicado en
la aflicción. Cuando se recupera la consciencia, la víctima gana 1 nivel
de fatiga.
Extenuación la víctima actúa siempre como si tuviera 1 nivel de fatiga más del que
actualmente esté sufriendo.
Fiebre La temperatura corporal de la víctima fluctúa de forma salvaje —de ar-
diente a helada— y los músculos duelen. Se tiran todas las habilidades a
dificultad Difícil.
Lesión La víctima pierde de forma permanente 1 PG en la(s) localización(es)
afectadas, debido a la necrosis del tejido enfermo.
Manía La víctima es empujada a seguir algún tipo de compulsión; como evitar
el agua, paranoia, atacar a sus compañeros, etc. La manía inducida por
la enfermedad o veneno vendrá indicada en la descripción.
Muerte La víctima se colapsa y morirá en una cantidad de rondas de combate
igual a su característica de CON.
Náuseas La víctima es incapaz de comer, y debe tirar Aguante cada vez que reali-
ce un esfuerzo físico para evitar quedar físicamente incapacitada vomi-
tando. Estos vómitos duran 1d3 rondas de combate durante las cuales
no puede actuar. Las náuseas de larga duración pueden causar exposi-
ción al hambre.
Parálisis La víctima es físicamente incapaz de moverse. No se podrá usar el área
afectada, si es una localización, por la duración. Cuando afecta a todo el
cuerpo, el personaje no podrá moverse para nada.
Sordera La víctima pierde el uso de su sentido del oído.

n 47 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE DAÑO POR CAÍDAS

Distancia caída Daño recibido


1 m. o menos No hay daño
De 2 a 5 metros 1d6 en 1 localización
aleatoria
De 6 a 10 metros 2d6 en 2 localizaciones
aleatorias
De 11 a 15 3d6 en 3 localizaciones
metros aleatorias
De 16 a 20 4d6 en 4 localizaciones
metros aleatorias
Cada 5 m. +1d6 daño extra.
adicionales
TABLA DE VISIBILIDAD Noche

Luz del día Ocaso Luz de luna


sin luna
Claro 500 300 50 25
Nublado 400 250 50 25
Niebla moderada 150 100 25 15
Niebla densa 50 30 15 10
Nieve impulsada por el 35 25 10 5
viento
Tormenta de arena/polvo 20 15 10 5

NIVELES DE FATIGA
Penalización Movimiento MR AC Tiempo de recuperación
Fresco -- -- -- -- --
Fatigado Difícil Sin penalización Sin penalización Sin penalización 15 minutos
Cansado Difícil -1 metro Sin penalización Sin penalización 3 horas
Rendido Formidable -2 metros -2 Sin penalización 6 horas
Agotado Formidable -1/2 -4 -1 12 horas
Debilitado Hercúleo -1/2 -6 -2 18 horas
Incapacitado Hercúleo Inmóvil -8 -3 24 horas
Semiconsciente Imposible No es posible realizar actividades 36 horas
Comatoso No es posible realizar actividades 48 horas
Muerto Muerto Imposible

TABLA DE TEMPERATURAS Riesgo de Tasa de


Temperatura en ºC Clima
exposición exposición
-20º o inferior Glacial Sí Por minuto
-19º a -10º Ártico Sí Por 15 minutos
-9º a 0º Frío Sí Por hora
1º a 10º Fresco Sí Por día
11º a 20º Templado No --
21º a 30º Cálido No --
31º a 40º Desértico Sí Por hora
n 48 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
TABLA DE PRECIPITACIONES
Humedad Nubosidad Duración Tasa de
relativa típica Cantidad por hora deshidratación
0-12 Despejado Ninguna Ninguna Horaria
13-25 Nubosidad 1d10 minutos 2 horas
Muy leves (0-1 mm)
escasa
1d6x10 3 horas
36-37 Nubes dispersas
Leves (1-2.5 mm)
minutos
38-50 Lig. cubierto
Moderadas (2.5-10 mm) 1d2 horas 4 horas
51-62 Mod. cubierto Fuertes (11-25 mm) 1d3 horas 4 horas
63-75 Casi totalmente Muy fuertes (26-50 1d6 horas 3 horas
cubierto mm)
1d8 horas 2 horas
76-87 Totalmente
Monzón (51-80 mm)
cubierto
1d12 horas Horaria
88-100 Nubes de
Inundación (81+ mm)
tormenta

n
TABLA DE MODIFICADORES DE CIRCUNSTANCIAS CUERPO A CUERPO
Situación Grado de Dificultad
Atacar a un blanco indefenso Automático
Atacar en una situación confinada Difícil
Defender en una posición más baja o contra un oponente Difícil
montado
Luchar en terreno inestable Difícil
Luchar mientras se está agazapado o con una rodilla en tierra Difícil
Luchar en malas condiciones de visibilidad (niebla densa, Difícil
tormenta de nieve, etc.)
Defenderse contra un ataque por la espalda Formidable
Luchar mientras se está caído en el suelo Formidable
Luchar en condiciones de oscuridad parcial (penumbras) Formidable
Luchar en condiciones de oscuridad completa (sin ilumi- Hercúleo
nación de ningún tipo)
Luchando cegado o habiendo perdido el sentido percepti- Hercúleo
vo primario
TABLA DE MODIFICADORES DE CIRCUNSTANCIAS A DISTANCIA

Situación Grado de dificultad


Vientos leves* Difícil
Vientos moderados* Formidable
Vientos fuertes* Hercúleo
Galerna, tormenta o superior* Imposible
El blanco está aligerando Difícil
El blanco está corriendo Formidable
El blanco está oscurecido por niebla o en oscuridad parcial Difícil
El blanco está oscurecido por humo o niebla densa, o en Formidable
la oscuridad
El blanco está completamente a oscuras Hercúleo
Cegado o ha perdido el sentido perceptivo principal Imposible
El blanco está tumbado en el suelo Formidable
El atacante está tumbado en el suelo** Hercúleo
El atacante está en suelo inestable Difícil
n 49 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
RASGOS DE LOS ESTILOS DE COMBATE
Rasgo Descripción
Acuático Este rasgo permite ignorar el límite que la habilidad de Nadar

n Armas ocultas
impone sobre las tiradas de combate en el agua.
Le permite al usuario usar objetos aparentemente inocuos
como parte de las mortales armas del estilo, sin que se rompan
de forma accidental a despecho de su delicadeza (abanicos o
instrumentos musicales, por ejemplo).
Arrojar armas Con este estilo es posible arrojar cualquier arma de melé sin
sufrir ninguna penalización a la habilidad, pero cuando se usa
de este modo el daño causado del arma se reduce a la mitad.
Asesinato Le permite al usuario usar el efecto especial de “Muerte silen-
ciosa”, que generalmente no todo el mundo puede usar.
Aprisionador Este estilo le proporciona al usuario una ventaja a la hora de
atrapar o inmovilizar a los oponentes, haciendo que las tiradas
opuestas del oponente para evadir o soltarse de sus armas sean
a un grado superior de dificultad de lo normal.
Bestia amaestrada Usado en aquellos estilos que enfatizan la lucha coordinada con
un compañero animal (como un ave de presa entrenada, un caba-
llo de guerra, un lobo mascota, etc.), permite al usuario utilizar
sus puntos de acción para defender a su mascota de un ataque.
Escaramuzador Este estilo permite realizar ataques a distancia mientras se ali-
gera (pero no cuando se corre).
Esgrima Este estilo le permite al usuario realizar ataques y evasiones
mientras salta o se balancea (o se desenzarza) del combate, ig-
norando el límite de habilidad en Atletismo que generalmente
se aplica en esas circunstancias.
Gritos intimidatorios Este estilo emite frecuentes gritos y aullidos en combate, dise-
ñados para intimidar a los oponentes, haciendo que cualquier
tirada de resistencia psicológica que se cause a un oponente se
realice a un grado mayor de dificultad.
Juego de piernas excelente Cuando se lucha en superficies resbaladizas o bamboleantes le
permiten ignorar el límite de habilidad en Acrobacias que gene-
ralmente se aplica en estas circunstancias.
Lucha a ciegas Le permite al usuario reducir las penalizaciones impuestas por la
mala iluminación o la ceguera temporal en un paso de dificultad.
Lucha en formación* Le permite a un grupo de tres o más combatientes formar un
cuadro cerrado, colocando a los oponentes más abiertos o des-
ordenados en desventaja (suponiendo que la “unidad” no pueda
ser flanqueada) y reduciendo los puntos de acción de cada opo-
nente enzarzado con ellos en 1 punto.
Lucha sobre carros Este estilo permite a aquellos combatientes en un carro en mo-
vimiento ignorar el límite de habilidad que la habilidad de Con-
ducir del conductor impone a sus habilidades de combate.
Montado Este estilo permite ignorar el límite que la habilidad de Montar
impone sobre las tiradas de combate cuando se está cabalgando.
Muro de escudos* Le permite a un grupo de tres o más combatientes superponer
su protección, añadiendo 1 a la cantidad de localizaciones pro-
tegidas con la parada pasiva.
Pericia desarmada Permite al usuario tratar sus paradas desarmadas como si fue-
ran de tamaño medio (M), ayudándole a protegerse mejor de
los oponentes armados.
Técnicas de asedio Permite ignorar el tope que impone la habilidad de Atletismo
a las habilidades de combate durante asaltos al escalar muros o
reptando a través de túneles estrechos.

50 n
n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE NIVELES DE ÉXITO DIFERENCIALES

TIRADA DEL ATACANTE


Crítico Éxito Fallo Pifia
Crítico -- Defensor gana 1 Defensor gana 2 Defensor gana 3
DEFENSOR TIRADA DEL

Éxito Atacante gana 1 -- Defensor gana 1 Defensor gana 2


Fallo Atacante gana 2 Atacante gana 1 -- --
Pifia Atacante gana 3 Atacante gana 2 -- --

CATEGORÍAS DE TAMAÑO DE LAS ARMAS


Tamaño Descripción
Pequeña (P) Combate desarmado de un ser humano y armas ligeras de una
mano, de menos de un kilogramo de peso, como una daga.
Mediana (M) Armas usadas a una única mano de aproximadamente un kilo-
gramo de peso; una maza, por ejemplo.
Grande (G) Armas largas perforantes, como el caso de las lanzas a dos manos.
Enorme (E) Armas cortantes, contundentes o de tajo usadas a dos manos,
como las espadas de doble puño.
Colosal (C) Armas usadas por criaturas muy grandes; por ejemplo el árbol
arrancado de cuajo usado por un gigante.

CATEGORÍAS DE ALCANCE DE LAS ARMAS


Alcance Descripción
Toque (T) Un humano en combate desarmado, usando nudilleras o puños
americanos, etc.
Corto (C) Armas de menos de medio metro de largo, como una daga o
espada corta.
Medio (M) Armas blandidas a una mano más largas de medio metro, como
una bola y cadena.
Largo (L) Armas a una mano perforantes o armas esgrimidas a dos manos
cortantes, como por ejemplo el gran hacha.
Muy largo (ML) Armas perforantes utilizadas a dos manos, como las armas de
asta o las lanzas de caballería.

TABLA DE REDUCCIÓN DEL DAÑO


ARMA ATACANTE
Pequeña Pequeña Media Grande Enorme Colosal
Todo La mitad Nada Nada Nada
Mediana Todo Todo La mitad Nada Nada
DEFENSO

ARMA

Grande Todo Todo Todo La mitad Nada


RA

Enorme Todo Todo Todo Todo La mitad


Colosal Todo Todo Todo Todo Todo
n 51 n
n RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

TABLA DE AJUSTES A DIFICULTAD POR TAMAÑO Y ALCANCE


TAMAÑO DEL BLANCO
10 o menos 11-20 21-40 41-80 81-150 151-300
1-20 m 1 paso más Sin efecto 1 paso más 1 paso más 2 pasos más 2 pasos más
difícil fácil fácil fácil fácil
21-40m 1 paso más 1 paso más Sin efecto 1 paso más 1 paso más 2 pasos más
difícil difícil fácil fácil fácil
41-60m 2 pasos más 1 paso más 1 paso más Sin efecto 1 paso más 1 paso más
Alcan difícil difícil difícil fácil fácil
ce
61-80m 2 pasos más 2 pasos más 1 paso más 1 paso más Sin efecto 1 paso más
difícil difícil difícil difícil fácil
81-100m 3 pasos más 2 pasos más 2 pasos más 1 paso más 1 paso más Sin efecto
difícil difícil difícil difícil difícil
101-120m 3 pasos más 3 pasos más 2 pasos más 2 pasos más 1 paso más 1 paso más
difícil difícil difícil difícil difícil difícil
121-140m 4 pasos más 3 pasos más 3 pasos más 2 pasos más 2 pasos más 1 paso más
difícil difícil difícil difícil difícil difícil
Cada 20m Sigue la progresión de la tabla

MARCADORES DE ESTADO
Imprime y recorta hasta que tengas una cantidad suficiente de estos cómodos marcadores
durante el combate, colocándolos junto a la miniatura u hoja de personaje para mostrar un
efecto duradero que se haya producido como resultado de un efecto especial.
Perdiendo Caído Desarmado Cegado Atrapado/ Empalado Arma Presionado Desequili-
Sangre
Agarrado capturada brado
Perdiendo Caído Desarmado Cegado Atrapado/ Empalado Arma Presionado Desequili-

Sangre
Agarrado capturada brado
Perdiendo Caído Desarmado Cegado Atrapado/ Empalado Arma Presionado Desequili-

Sangre
Agarrado capturada brado
Perdiendo Caído Desarmado Cegado Atrapado/ Empalado Arma Presionado Desequili-

Sangre
Agarrado capturada brado
Perdiendo Caído Desarmado Cegado Atrapado/ Empalado Arma Presionado Desequili-

Sangre
Agarrado capturada brado
Perdiendo Caído Desarmado Cegado Atrapado/ Empalado Arma Presionado Desequili-

Sangre
Agarrado capturada brado
Perdiendo Caído Desarmado Cegado Atrapado/ Empalado Arma Presionado Desequili-

Sangre
Agarrado capturada brado

n 52 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

TABLA DE EFECTOS ESPECIALES


n
Efecto especial Ofensivo Defensivo Tipo de arma específica Tirada específica Apilable
Atrapar X X Atrapadoras
Aumentar Distancia X Contundentes
Aturdir Localización X
Capturar Arma X X Desarmado
Cegar Oponente X Crítico del
defensor
Dañar Arma X X
Cortantes
Derribar Oponente X X
Desangrar X
Desarmar Oponente X X Pifia del atacante
Desequilibrar Oponente X X
Elegir Blanco X
Empalar X Perforantes
Empujar X Escudos o contundentes
Escapar X Crítico del
defensor
Escoger Localización X
Ver descripción
Forzar Fallo X X Oponente pifia
Forzar Rendición X X Pifia del atacante
Herida Accidental X
Inmovilizar Arma X X Tirada crítica
Maximizar Daño X Crítico del X
atacante
Mejorar Parada X
Crítico del
defensor
Muerte Silenciosa X
Armas pequeñas Ver descripción
Presa X Desarmado
Presionar Ventaja X Desarmado
Ráfaga X X
Recarga Rápida X X
Recuperar Verticalidad X
Reducir Distancia X X
Resistir Empujón X
Retirada X
Romper X Armas a dos manos
Superar Armadura X Crítico del X
atacante
Superar Parada X
Crítico del
atacante

n 53 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
DESCRIPCIÓN DE técnica sobre oponentes que no superen la

importa. Sin embargo, solo es posible usar esta


FUE x2 del atacante.
LOS EFECTOS
CEGAR OPONENTE
ESPECIALES mente ciega a su oponente arrojándole arena

Con una tirada crítica el defensor breve-


ATRAPAR a los ojos, reflejando la luz del sol con su es-
cudo o cualquier otra táctica similar, interfi-
Le permite a un personaje que esté usando riendo brevemente con la visión del atacante.
un arma atrapadora, como una red o un látigo, El atacante debe hacer una tirada opuesta de
inmovilizar la localización golpeada. Un bra- Evasión (o Estilo de Combate si estaba usando
zo así atrapado no podrá usar nada que esté un escudo) contra la tirada de parada original
sosteniendo; una pierna aferrada evita que el del defensor. Si el atacante falla sufrirá el mo-
blanco pueda moverse; con la cabeza, el pecho dificador de circunstancias de ceguera durante
o el abdomen agarrados todas las tiradas del sus 1d3 siguientes turnos de combate.
blanco se realizarán a un paso superior de di- DAÑAR ARMA
ficultad. Durante su siguiente turno el usuario
del arma puede invertir 1 AC para realizar un Permite que el personaje dañe el arma de
intento de Derribar Oponente de forma auto-
su oponente como parte del ataque o parada.
mática. Una víctima así atrapada puede inten-
Si estaba atacando, el personaje apunta espe-
tar liberarse durante su turno, con una tirada
cíficamente al arma de parada del defensor y
opuesta de Fuerza Bruta, o conseguir un efecto
aplica el daño que haya generado sobre ella, en
especial y seleccionar Dañar Arma, Desarmar
vez de sobre su esgrimidor. El arma afectada
Oponente o Escapar.
como blanco usa sus propios PA para resistir
AUMENTAR DISTANCIA el daño recibido. Si se ve reducida a cero PG el
arma ha quedado destruida.
Permite que el personaje automáticamente
cambie la distancia de enzarzamiento entre él DERRIBAR OPONENTE
mismo y un oponente, de tal modo que acabe El personaje intenta desequilibrar o arrojar
a la distancia óptima para el arma más larga
a su oponente al suelo. Este debe hacer una
usada (consulta Alcance del Arma, combate
tirada opuesta con su Fuerza Bruta, Evasión
cerrado y recuperar terreno en la página 142).
o Acrobacias contra la tirada original del per-
ATURDIR LOCALIZACIÓN sonaje. Si el blanco falla, acabará caído en el
suelo. Los oponentes cuadrúpedos (o las cria-
El atacante puede usar un arma contun- turas con incluso más piernas) pueden usar
dente para, temporalmente, aturdir la parte también su habilidad de Atletismo en esta ti-
del cuerpo en la que ha golpeado. Si el golpe rada opuesta, y resuelven la tirada a un paso
supera los puntos de armadura de la localiza- inferior de dificultad.
ción y causa daño, el defensor deberá hacer
una tirada opuesta de su habilidad de Aguante DESANGRAR
contra la tirada original de ataque. Si el defen- El personaje intenta cortar una de las prin-
sor la falla, la localización de golpe quedará
cipales venas o arterias del blanco. Si el golpe
incapacitada por una cantidad de turnos igual
a la cantidad de daño infligida. Un golpe en el supera los PA del blanco e inflige al menos 1
torso hace que el defensor se quede sin alien- PG, el defensor deberá hacer una tirada opues-
ta de Aguante contra la tirada original de ata-
to y se vea obligado solo a defenderse por ese
que. Si el defensor la falla comenzará a sangrar
tiempo. Un golpe en la cabeza deja al oponente
profusamente. Al comienzo de cada ronda de
temporalmente inconsciente.
combate posterior el blanco ganará un nivel de
CAPTURAR ARMA fatiga, hasta que se colapse y probablemente
muera. Es posible tratar una herida que cause
Le permite a un personaje que comba- pérdida de sangre mediante una tirada exitosa
ta desarmado retorcer el arma del oponente, de Primeros Auxilios, pero el blanco no podrá
arrancándola de su mano. El oponente debe realizar actividades fatigosas o acciones violen-
hacer una tirada opuesta de su Estilo de Com- tas sin que se le reabra la herida. Consulta Pér-
bate contra la tirada original de ataque desar- didas de sangre en la página 119.
mado. Si el blanco falla, verá como pierde el
arma, que acaba en las manos del personaje
antiguamente desarmado y desde ese momen-
to podrá usarla si lo desea. Capturar Arma
es distinto de Desarmar Oponente en el sen-

54 n
tido en el que el tamaño del arma usada no

n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
DESARMAR OPONENTE Para extraer el arma empalada durante una
El personaje golpea, retuerce o arranca el melé es necesario usar la acción de combate
arma del oponente de sus manos. Este debe Preparación del Arma. El personaje deberá rea-
hacer una tirada opuesta de su Estilo de Com- lizar una tirada sin oposición de Fuerza Bruta (o
bate contra la tirada original del personaje. Si vencer en una opuesta si el oponente se resiste).
el blanco del intento de desarme falla, su arma El éxito extrae el arma, causando un daño adi-
saldrá volando una cantidad de metros igual al cional en la misma localización de golpe igual
MD del personaje que seleccionase el efecto. Si a la mitad del que cause esa arma en condicio-
este es no es positivo, el arma caerá a los pies nes normales, pero sin aplicar su MD. El fallo
de la persona desarmada. El tamaño compara- implica que el arma sigue clavada en la herida,
do de las armas usadas en el efecto modifica sin producirse ningún efecto adicional, aunque
la tirada. Aumenta la dificultad en un paso por el usuario puede seguir intentando extraerla de
cada paso de tamaño que el arma del persona- nuevo durante su siguiente turno. Las armas
je que inicia el desarme supere a la de su opo- etiquetadas específicamente como “Barbadas”
nente. Del mismo modo, cada paso de tamaño (como los arpones) infligen daño normal al ser
inferior la dificulta en un grado. Solo es posible extraídas de este modo. La armadura llevada no
usar este efecto especial contra criaturas cuya reduce el daño causado por la extracción. Mien-
FUE no sea más del doble del atacante. tras el arma permanezca empalada el atacante
no puede usarla para parar.
DESEQUILIBRAR OPONENTE
El defensor da un paso lateral o se retira EMPUJAR
hacia atrás en un momento inconveniente, ha- El atacante deliberadamente empuja al opo-
ciendo que el atacante pierda el equilibrio. El nente intentando desequilibrarle. Cuánto logra
oponente no podrá realizar acciones de ataque empujarlo hacia atrás o hacia un lado depende
durante su siguiente turno. Es posible apilar del arma que esté siendo usada. Los escudos
este efecto especial. empujan hacia atrás un metro por cada dos
puntos de daño generados (antes de aplicar
ELEGIR BLANCO ninguna reducción al mismo por parada, ar-
Cuando un atacante pifia, el defensor puede madura, etc.) mientras que las armas contun-
maniobrar o desviar su golpe de tal modo que dentes empujan un metro hacia atrás por cada
este golpee a otra persona presente que esté tres puntos de daño. Empujar solo funciona
adyacente a él. Este efecto especial exige que el sobre criaturas de hasta el doble de TAM del
nuevo blanco esté dentro del alcance del arma atacante. Si el blanco es forzado a retroceder
cuerpo a cuerpo del atacante, o en el caso de un hasta un obstáculo deberá hacer una tirada de
ataque a distancia, que se encuentre en la línea Atletismo (a dificultad Difícil) o de Acrobacias
de tiro utilizada. La nueva víctima será cogida para evitar caer o resbalar.
completamente por sorpresa por el inesperado
accidente y no tendrá posibilidades de evitar el
ESCAPAR
ataque, que impacta automáticamente. En com- Con una tirada crítica el defensor puede,
pensación, sin embargo, este ataque accidental automáticamente, escapar de un efecto espe-
no genera efectos especiales. cial de Atrapar, Presa o Inmovilizar Arma.

EMPALAR ESCOGER LOCALIZACIÓN


El atacante puede intentar clavar un arma Cuando usa un arma de melé que ataque
perforante a gran profundidad en el cuerpo del cuerpo a cuerpo el atacante puede seleccionar,
defensor. El atacante tira dos veces el daño con este efecto especial, libremente la localiza-
causado por el arma, y escoge cual de los dos ción donde impacta el ataque, siempre que esa
resultados utiliza para el ataque. Si logra pene- localización de golpe esté dentro de su alcance
trar la armadura del defensor y causar al me-nos normal. Si realiza un ataque a distancia solo
1 PG, el atacante tiene la opción de dejar el puede seleccionar este efecto especial con una
arma en la herida, o de arrancarla de golpe tirada crítica, a no ser que el blanco esté a al-
durante su turno siguiente. Dejar el arma en la cance corto y esté estacionario o no sea cons-
herida inflige un aumento de dificultad a las ciente del atacante.
futuras tiradas de habilidad de la víctima. La
severidad de esta penalización depende tanto del FORZAR FALLO
tamaño de la criatura afectada como del arma Usado cuando un oponente pifia, el personaje
empalada, tal y como se describe en la Tabla de puede combinar Forzar Fallo con cualquier otro
Efectos de Empalamiento. Para sim-plificar el efecto especial que requiera que el oponente
proceso, ningún otro empalamiento posterior realice una tirada opuesta para funcionar. For-zar
realizado con armas del mismo ta-maño o Fallo hará que el oponente automáticamen-te falle
inferior incrementará la penalización. su tirada para evitar el segundo efecto.

n 55 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
FORZAR RENDICIÓN MEJORAR PARADA
Le otorga al personaje una posibilidad de Con una tirada crítica el defensor logra des-
obligar a rendirse a un blanco indefenso o en viar por completo la fuerza del ataque, sin im-
una situación de desventaja; por ejemplo, si al- portar el tamaño del arma que utilizaba.
guien ha sido desarmado, está caído en el suelo MUERTE SILENCIOSA
y no puede recuperar la verticalidad, ha sufri-
do una Herida Seria (o peor), etc. Al seleccio- Solo los personajes que utilicen un Es-
nar este efecto especial no se causará daño al tilo de Combate con el rasgo de “asesinato”
blanco, solo se le está amenazando. Asumien- pueden seleccionar este efecto especial. Per-
do que sea racional y capaz de comprender la mite al atacante neutralizar a una víctima
exigencia, el blanco deberá hacer una tirada en completo silencio, cubriendo su boca o
opuesta de Voluntad contra la tirada de ataque agarrándoles por el cuello mientras la sajan,
o parada original. Si el blanco falla, capitulará. apuñalan o agarrotan. Esto evita que la vícti-
El DJ puede decidir que Forzar Rendición solo ma emita un grito o dé la alarma de cualquier
sea efectiva con Personajes No Jugadores. otro modo durante toda la ronda de combate.
HERIDA ACCIDENTAL Además, si el ataque causa una Herida Seria o
Grave la víctima fallará automáticamente su
El defensor desvía o retuerce el ataque de su tirada de Aguante opuesta contra ella. Muer-
oponente de tal modo que este, cuando pifia, te Silenciosa solo puede usarse sobre oponen-
se golpea a sí mismo. El atacante debe hacer tes sorprendidos y solo en el primer ataque
una tirada de daño contra sí mismo, golpeán- que se realice sobre ellos.
dose en una localización aleatoria con el arma PRESA
que utilizaba para atacar. Si realizó un ataque
desarmado sufrirá un desgarramiento o una Suponiendo que el oponente esté dentro del
lesión interna y la tirada de daño ignorará alcance de un arma natural del atacante, este
cualquier armadura existente. puede usar una mano vacía (u otro miembro
INMOVILIZAR ARMA similar capaz de agarrar como una garra, cola
o tentáculo) para aferrar al oponente, evitando
Con una tirada crítica el personaje inmovi- que este pueda cambiar el alcance del arma o
liza una de las armas o el escudo de su opo- desenzarzarse del combate. El oponente pue-
nente, utilizando su propio cuerpo o posición de intentar liberarse durante su turno, lo que
para impedir su movimiento. Durante su tur- exige una tirada opuesta de Fuerza Bruta o Pe-
no el oponentepuede intentar liberar el arma lea contra cualquiera de estas dos habilidades
capturada como acción. Esto le cuesta 1 AC y que prefiera el apresador. Si la víctima agarra-
funciona como por el efecto especial de Pre- da vence, logrará soltarse. Nótese que algunos
sa. El fallo significa que sigue sin poder usar atacantes usando Fuerza Bruta pueden ser tan
el arma inmovilizada. Mientras tanto, un opo- fuertes que noimporte ni la fuerza ni la técnica
nente que carezca de una segunda arma o de usada por el evasor, de tal modo que su presa
escudo en la otra mano se verá obligado a usar no puede ser derrotada (consulta la habilidad
Evasión para esquivar los ataques, utilizar su de Fuerza Bruta en la página 59).
habilidad de Pelea o a abandonar por completo PRESIONAR VENTAJA
el enzarzamiento.
MAXIMIZAR DAÑO El atacante presiona a su oponente, de tal
modo que este se ve obligado a permanecer a
Con un resultado crítico el personaje puede la defensiva y no puede atacar durante su si-
sustituir uno de los dados de daño de su arma guiente turno. Esto le permite al atacante, po-
por el valor máximo que se pueda obtener en tencialmente, establecer una secuencia inin-
él. Por ejemplo, se tratará un hacha de mano, terrumpida de ataques mientras el defensor
que normalmente causa 1d6, como si hubie- bloquea desesperadamente.
ra sacado un 6, mientras que una gran clava, RÁFAGA
que generalmente causa 2d6, hará en su lugar
1d6+6 de daño. Es posible apilar varias veces Una criatura o atacante desarmado puede rea-
este efecto especial. Aunque también puede lizar un ataque inmediato de respuesta usando
usarse con armas naturales, Maximizar Daño un miembro o parte corporal distinta a la uti-
no afecta al modificador de daño del atacante, lizada para defender sin necesidad de esperar
que siempre debe tirarse con normalidad. a su siguiente turno. Por ejemplo, un atacante
humano puede responder con un puñetazo en el
abdomen o un rodillazo en la cara. Este ataque
adicional sigue costando AC pero potencialmen-
te permite varios ataques en secuencia antes de
que el defensor pueda responder ofensivamente.

n 56 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
RECARGA RÁPIDA ROMPER
Cuando se usa un arma a distancia el ata- El atacante puede usar un arma apropiada
cante reduce el tiempo de recarga de su si- a dos manos para dañar la armadura o protec-
guiente disparo en uno. Este efecto especial ción natural de un oponente. Cualquier daño
se puede apilar. que cause el arma, después de haber aplicado
las reducciones por parada o magia, se aplica
RECUPERAR VERTICALIDAD contra el valor de PA de la protección. El daño
Le permite al defensor usar un momento de que supere la protección se utiliza para redu-
descuido del atacante para levantarse y recu- cir el valor de PA de esa localización blindada:
perar la verticalidad. Rompiendo las correas, reventando las anillas,
arrancando las placas o abriendo en canal la
REDUCIR DISTANCIA piel, escamas o quitina de los monstruos. Si
Este efecto especial permite al personaje aún queda algo de daño una vez que la protec-
ción ha sido reducida a 0 PA, el valor sobrante
cambiar de forma automática el alcance de en-
se sigue aplicando sobre los PG de la localiza-
zarzamiento entre él mismo y un oponente, de
ción golpeada.
tal modo que el alcance favorezca a quien ten-
ga el arma más corta (consulta Alcance de las SUPERAR ARMADURA
Armas, combate cerrado y recuperar Terreno
en la página 142). Con una tirada crítica el atacante encuentra
una brecha en la armadura o protección natu-
RESISTIR EMPUJÓN ral del defensor. Si el defensor está llevando ar-
El defensor se prepara contra la fuerza de madura por encima de su protección natural el
atacante deberá elegir cuál de ellas ignora. Es
un ataque, permitiéndole evitar los efectos de
posible apilar este efecto para superar ambas.
empujón que el daño causado pueda provocar.
Para propósitos de este efecto la protección fí-
RETIRADA sica ganada con magia se considera parte de la
armadura llevada.
El defensor automáticamente es capaz de
abandonar el alcance del arma de su oponente, SUPERAR PARADA
rompiendo el enzarzamiento con él. Con una tirada crítica el atacante puede
ignorar completamente los efectos de una pa-
rada del defensor que hubiera sido exitosa en
otras circunstancias.

TABLA DE TIRADAS DE EXPERIENCIA Y COSTE DE TIEMPO


Disciplina mágica Capacidad Tiradas de experiencia Tiempo
Magia Popular Truco/Talismán 3 1 semana
Animismo Espíritu 5 1 mes
Misticismo Talento 5 1 mes
Hechicería Hechizo 5 1 mes
Teísmo Milagro 5 1 mes

n 57 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE HECHIZOS POR ORGANIZACIÓN

Poca magia Magia normal Rico en magia


Cantidad de hechizos, espíritus, milagros, 1d3 1d3+3 1d3+6
talentos, etc. que una organización posee:

CREACIÓN DE NUEVAS TRADICIONES


Capacidad añadida Meses de tiempo Tiradas de experiencia necesarias
1ª 3 7
2ª 6 13
3ª 10 19
4ª 15 25
5ª 21 31
6ª 28 37
7ª 36 43
Cada +1 + (Número capacidad+1) +6

COMANDAR A UN ESPÍRITU DESATADO


Resultado de
la tirada opuesta Espíritu amistoso Espíritu neutral Espíritu hostil
El espíritu servirá
El espíritu servirá al El espíritu servirá a regañadientes al
Animista vence animista durante el animista una vez, e
una vez al animista
resto del escenario intentará malinter-
pretar la orden
El espíritu realizará El espíritu abandona El espíritu se vuelve
Espíritu vence un servicio y luego
partirá de forma el lugar contra el animista
amistosa

TABLA DE DAÑO ESPIRITUAL TABLA DE INTENSIDAD ESPIRITUAL


Valor de Daño Tirada Intensidad POD Rango de
habilidad causado media POD
01-20 1d2 2 0 1d6 1-6
21-40 1d4 3 1 1d6+6 7-12
41-60 1d6 4 2 1d6+12 13-18
61-80 1d8 5 3 1d6+18 19-24
81-100 1d10 6 4 1d6+24 25-30
101-120 2d6 7 5 1d6+30 31-36
121-140 1d8+1d6 8 +1 +6 +6
141-160 2d8 9
161-180 1d10+1d8 10
181-200 2d10 11
201-220 2d10+1d2 13
221-240 2d10+1d4 14
241-260 2d10+1d6 15
261-280 2d10+1d8 16
281-300 3d10 17

n 58 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TIEMPO DE PREPARACIÓN DEL TRANCE

Rango de culto Observar Conversar con Proyectarse o Arrastrar


espíritus espíritus manifestar almas
Seguidor 1 Hora - - -
Devoto espiritual 1 Minuto 1 Hora - -
Chamán 1 Ronda 1 Minuto 1 Hora -
Gran chamán 1 Turno 1 Ronda 1 Minuto 1 Hora

CONJUROS DE MAGIA POPULAR ESPECÍFICOS POR PROFESIÓN


Profesión Conjuros de magia popular sugeridos
Alarma, Confusión, Cuchilla Afilada, Detectar, Incógnito, Imitación, Llamada, Sosla-
Agente
yo, Ventriloquía.
Alquimista Cualquiera.
Ábaco, Coordinación, Cuchilla afilada, Detectar, Manos de Hierro, Perforar, Pulido,
Artesano
Reparación, Tasación.
Babel, Calma, Detectar, Glamour, Imitación, Luz, Tonada, Ventriloquía, Voz del
Artista
Trueno.
Cuchilla Afilada, Calor, Dardo Veloz, Detectar, Incógnito, Movilidad, Senda Segura,
Batidor
Soslayo, Vigor.
Cuchilla Afilada, Calor, Dardo Veloz, Detectar, Enlentecer, Movilidad, Preservación,
Cazador
Senda Segura, Vigor.
Chamán Cualquiera.
Cortesana Alarma, Calma, Confusión, Detectar, Glamour, Limpieza, Sueño, Tasación, Tonada.
Ábaco, Babel, Calma, Comunicación Mental, Detectar, Fanatismo, Glamour, Traduc-
Cortesano
ción, Voz del Trueno.
Dardo Veloz, Detectar, Enlentecer, Llamada de la Bestia, Mascota, Movilidad, Poder,
Cuidador de animales
Senda Segura, Vigor.
Ábaco, Calma, Comunicación Mental, Detectar, Extinguir, Orden, Tasación, Traduc-
Erudito
ción, Voz del Trueno.
Ábaco, Alarma, Cerradura, Comunicación Mental, Detectar, Glamour, Traducción,
Funcionario
Ventriloquía, Voz del Trueno.
Ábaco, Calor, Cuchilla Afilada, Detectar, Llamada de la Bestia, Poder, Preservación,
Granjero
Reparación, Vigor.
Coordinación, Cuchilla Afilada, Cuchilla Ígnea, Detectar, Fanatismo, Flecha Ígnea,
Guerrero
Garrotazo, Protección, Vigor.
Hechicero Cualquiera.
Coordinación, Desmoralización, Detectar, Llamada, Movilidad, Oscuridad, Pegamen-to,
Ladrón
Soslayo, Ventriloquía.
Calor, Cuchilla Afilada, Desvío, Detectar, Extinguir, Perforar, Reparación, Secado,
Marinero
Vigor.
Médico Aliento, Calma, Calor, Curación, Detectar, Frescor, Limpieza, Preservar, Sueño.
Ábaco, Alarma, Cerradura, Detectar, Glamour, Limpieza, Tasación, Traducción, Voz
Mercader
del Trueno.
Minero Aliento, Garrotazo, Detectar, Inflamar, Luz, Poder, Perforar, Reparación, Vigor.
Confusión, Contramagia, Comunicación Mental, Curación, Desmoralización, Detec-tar,
Místico
Pantalla Espiritual, Vigor, Vista Mágica.
Alarma, Ardor, Calor, Dardo Veloz, Detectar, Enlentecer, Llamada de la Bestia, Mas-
Pastor
cota, Senda Segura.
Calor, Desvío, Detectar, Llamada de la Bestia, Perforar, Preservar, Reparación, Secado,
Pescador
Vigor.
Cualquiera.
Sacerdote

n 59 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE MANIPULACIÓN

Puntos de Combina- Duración Magnitud Alcance Blancos


Manipulación ción
Ninguno Ninguno POD 1 Toque 1
1 2 hechizos POD x2 2 POD x 1 m 2
2 3 hechizos POD x3 3 POD x 5 m 3
3 4 hechizos POD x4 4 POD x 10 m 4
4 5 hechizos POD x5 5 POD x 50 m 5
5 6 hechizos POD x6 6 POD x 100 m 6
6 7 hechizos POD x7 7 POD x 500 m 7
7 8 hechizos POD x8 8 POD x 1 km 8
8 9 hechizos POD x9 9 POD x 5 km 9
9 10 hechizos POD x10 10 POD x 10 km 10
10 11 hechizos POD x11 11 POD x 15 km 11
Cada +1 +1 hechizo +1 x POD +1 magnitud +5 km x POD +1
TABLA DE TÍTULOS DE RANGO COMPARADOS

Rango Culto teísta Culto animista Orden Orden Hermandad


arcana mística
M. Común Miembro Seguidor Novicio Aspirante Asociado
Laico
M. Dedicado Iniciado Devoto Aprendiz Estudiante Aprendiz
Espiritual
M. Probado Acólito Chamán Adepto Discípulo Oficial
Autoridad Sacerdote Gran Chamán Mago Maestro Maestre
Líder Sumo Lord Espiritual Archimago Sabio Gran
Sacerdote Maestre
TABLA DE AFINIDADES RÚNICAS

POR RANGO EN EL CULTO


Rangos Núm. afinidades
Común 1
Dedicado 2
Probado 2
Autoridad 3
Líder 3
60 n
n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
DONES DE EJEMPLO
Don Efecto

Abstinencia Puedes sobrevivir sin necesidad de un requisito vital, por ejemplo, aire, comida, agua o dormir.
Alacridad El personaje tira 1d6+6 en lugar de 1d10 a la hora de determinar su MR.
Arma El personaje recibe un arma del culto. Esta es siempre especial, ya sea mágica (causando un daño superior
o aumentando el valor del estilo de combate), irrompible o con un efecto especial contra enemigos del
culto. El DJ deberá determinar los detalles finales.
Bendición caótica Tira una vez en la tabla de rasgos caóticos de las páginas 411-412.
Cambio de género El personaje cambia de género de macho a hembra y al revés. Todas sus características y habilidades
siguen igual, pero su voz y funciones físicas cambian apropiadamente.
Elemental Se gana un ayudante elemental, al que se puede recurrir una vez al día.
Evolución del culto El personaje puede añadir un nuevo hechizo, milagro, espíritu o talento a las enseñanzas mágicas de la
tradición del culto.
Familiar animal El personaje gana la compañía de un animal natural. El familiar obedecerá órdenes simples pero no actua-
rá contra su naturaleza. El TAM del animal no puede superar el POD del personaje.
Fortuna Cuando se tira cualquier habilidad el personaje elige la forma en la que interpreta el d100. Por ejemplo,
una tirada de 90 puede interpretarse como 09. NOTA: Si se produce un dígito doble (00, 11, 22, etc.) no
se puede reinterpretar el resultado.
Invocación Algunos cultos ofrecen la capacidad de invocar una criatura del bestiario, actuando de forma similar a la de
un familiar. Este don permite que una criatura del tipo especificado sea llamada una vez por aventura. La
criatura realizará una acción específica, tal y como la indique el personaje, y luego regresará a sus asuntos.
Invulnerabilidad El personaje es invulnerable al daño de un tipo específico: armas, caídas, veneno, fuego, etc.
Juventud Se retorna a un cuerpo jóven, en la plenitud de la vida. Deshaz todos los efectos del envejecimiento.
Oráculo El blanco es capaz de valorar, con precisión razonable, el probable destino de alguien a quien encuentre.
Este don no proporciona una visión detallada del futuro, sino una impresión general de si el individuo
prosperará, llevará una buena vida, morirá pacíficamente, etc.
Perfección Aumenta una característica en 1d6, hasta el máximo racial.
Poder Recalcula el MD como la suma de FUE+TAM+POD.
Políglota El personaje será capaz de comprender cualquier lengua en la que se le hable, pero no leerla o escribirla.
Rapidez El personaje gana 1 AC adicional.
Reencarnación Si el personaje fallece, su alma renacerá en el cuerpo de otra criatura apropiada cuando transcurran 1d6
días desde su muerte.
Regeneración El personaje regenerará sus PM al doble de la tasa normal.
arcana
Resistencia El personaje es capaz de soportar cualquier dolor. No necesitará realizar tiradas de Aguante para evitar la
inconsciencia al ser herido, y es inmune a la tortura.
Resurrección Si fallece, el personaje regresará de entre los muertos 1d6 días tras la muerte; su cuerpo habrá curado por
completo cualquier daño que haya recibido y estará completamente sano.
Retorno de un ser Un ser amado o un compañero favorito regresará de entre los muertos. Este don solo se puede aplicar
amado sobre un individuo una vez.
Robustez Recalcula los PG del personaje como la suma de CON+TAM+POD
Sagacidad Aumenta una de las habilidades del culto hasta 100%.
Salud El personaje dobla el valor de su TC.
Santuario El personaje recibe una residencia especial en la que siempre estará a salvo de los enemigos del cul-
to. Generalmente su tamaño no es superior a una villa y puede tomar cualquier forma (una torre, un
complejo de cuevas, etc.). Los enemigos del culto —pero no necesariamente del personaje— no pueden
superar su umbral.
Sentir paralelos Es consciente de las debilidades de la realidad. Puede notar brechas y portales a otros planos de existencia
con una tirada exitosa de Percepción.
Sexto Sentido El personaje es inmediatamente consciente de los enemigos del culto que querrían dañarlo directamente.
Vida Eterna No morirá por causas naturales mientras el don esté activo, pero aún puede ser asesinado violentamente.
n 61 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
EFECTOS ESPECIALES DE LAS
TABLA DE INT PARA CRIATURAS ARMAS NATURALES
INT Tipos de criaturas Tipo Efectos especiales

n 1
2
Invertebrados (gusanos,
les, etc.)
Insectos y crustáceos
caraco- Aguijón
Ala
Cola
Empalar
Atrapar, Empujar
Atrapar, Empujar,
3 Anfibios y peces Presa
4 Reptiles, aves y mamíferos herbívo- Colmillos Empalar
ros (como un reno o un tricerátodo) Cuernos Empalar
5 Reptiles y aves carnívoras (por ejem- Dientes, aferradores Empalar, Presa
plo, alosaurios o aves del terror) Dientes, aplastantes Presa
6 Mamíferos carnívoros (osos, grandes Dientes, desgarradores Desangrar
felinos, etc.) Garra/espolón Desangrar, Presa
7 Mamíferos y monstruos casi raciona-
At. Localización,
les (monos, quimeras, etc.)
Mano/Puño Capturar arma,
Presa
Pata At. Localización
Pezuña At. Localización,
Empujar
Pico, puntiagudo Empalar
Pico, romo Desangrar, Presa
Pinza Presa, Romper
Probóscide Empalar
Tentáculo Capturar Arma,
Presa.
TABLA DE INSTALACIONES EN TEMPLOS
Rango Templo Menor Templo Mayor Gran Templo
Personal 1d3+3 1d6+9 2d6+12
habitual
Rangos y 1d3 Iniciados: Devoción (Deidad), 1d4+4 Iniciados: Devoción (Dei- 1d6+6 Iniciados: Devoción (Dei-
habilidades Exhortación (Deidad) y otras tres dad), Exhortación (Deidad) y otras dad), Exhortación (Deidad) y otras
de culto habilidades de culto a 50+1d10% tres habilidades de culto a 50+1d10% tres habilidades de culto a 50+1d10%
1d2 Acólitos: Como iniciados pero 1d3+2 Acólitos: Como iniciados 1d4+3 Acólitos: Como iniciados
con Devoción (Deidad), Exhorta- pero con Devoción (Deidad), Exhor- pero con Devoción (Deidad), Exhor-
ción (Deidad) y otras dos habilida- tación (Deidad) y otras dos habilida- tación (Deidad) y otras dos habilida-
des de culto a 70+1d10%. des de culto a 70+1d10%. des de culto a 70+1d10%. acólitos
1 Sacerdote: Como acólitos pero con 1d2 Sacerdotes: Como acólitos pero 1d3+1 Sacerdotes: Como
Devoción (Deidad), Exhortación con Devoción (Deidad), Exhorta- pero con Devoción (Deidad), Exhor-
(Deidad) y otra habilidad de culto a ción (Deidad) y otra habilidad de tación (Deidad) y otra habilidad de
90+1d10%. culto a 90+1d10%. culto a 90+1d10%.
1 Sumo Sacerdote: Como sacerdotes
pero con Devoción (Deidad) y Ex-
hortación (Deidad) a 110+1d10%.
Altares 1d3 1d3+1 1d6+2
¿Instalacio- Sí Sí Sí
nes de entre-
namiento?
Biblioteca 50%, pero pequeña (1d10+20 libros Sí, mediana (2d10+50 libros o perga- Sí, grande (2d100+100 libros o per-
o pergaminos). minos). gaminos).
Alojamien- No Sí, 2d3 camas Sí, 1d20+10 camas.
tos
Establos Sí, 1d4 monturas o cabezas de Sí, 1d6+6 monturas o cabezas de Sí; 2d6+12 monturas o cabezas de
ganado. ganado.

62 n
ganado.
n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE DAÑO DE LAS ARMAS NATURALES

TAM de la criatura Daño por garra/empujón/


aplastamiento Daño por mordisco/pinchazo
1-10 1d3 1d4
11-20 1d4 1d6
21-30 1d6 1d8
31-40 1d8 1d10
41-50 1d10 1d12
51-60 1d12 2d6
TABLA DE TAMAÑO Y ALCANCE DE LAS ARMAS NATURALES Alcance

Alcance Alcance Alcance


TAM de la criatura Tamaño (lengua o
(mordisco) (cuernos) (miembros) cola)
1-10 P T T C M
11-20 M T C M M
21-30 G C M M L
31-40 E M M L L
41-50 C M L L ML
51-60 SC L L ML ML
TABLA DE INSTALACIONES EN ALTARES

Altar Menor Altar Modesto Altar Importante


Personal 0 0o1 1d3+1
habitual
Rangos y Ninguno Acólito: Devoción (Deidad), Exhor- 1d3 Acólitos: Devoción (Deidad),
habilidades tación (Deidad) y otras dos habilida- Exhortación (Deidad) y otras dos
de culto des de culto a 70+1d10%. habilidades de culto a 70+1d10%.
O 1 Sacerdote: Como acólito pero con
Chamán: Atadura, Trance y otras Devoción (Deidad), Exhortación
dos habilidades de culto a 70+1d10%. (Deidad) y otra habilidad de culto al
90+1d10%.
O
1d3 Chamanes: Atadura, Trance y
otras dos habilidades de culto a
70+1d10%.
1 Gran Chamán: Como chamán pero
con Atadura, Trance y otra ha-bilidad
de culto al 90+1d10%.
Altares Un pequeño marcador u objeto sa- Un pequeño edificio o un área de ta- Edificio de tamaño medio o un área
grado maño medio (claro, monolito, etc). sagrada grande (como una logia de
medicina, un círculo de piedras, una
casa de los muertos, etc.)
¿Instalacio- No No Sí
nes de entre-
namiento?
Biblioteca No No No
Alojamien- No Sí, 2d3 camas Sí, 1d20+10 camas.
tos
Establos Sí, 1d4 monturas o cabezas de Sí, 1d6+6 monturas o cabezas de Sí, 2d6+12 monturas o cabezas de
ganado.
ganado. ganado.
n 63 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

n
TABLA DE AJUSTES AL ALCANCE Y TAMAÑO POR ARMAS

TAM de la criatura Modificador al Tamaño Modificador al Alcance


armada
1-10 -1 paso -1 paso
11-20 -- --
21-30 +1 paso +1 paso
31-40 +2 pasos +2 pasos
41-50 +3 pasos +3 pasos

TABLA DE PROGRESIÓN DE LAS ARMAS


Tamaño Alcance
Pequeño (P) Toque (T)
Mediano (M) Corto (C)
Grande (G) Medio (M)
Enorme (E) Largo (L)
Colosal (C) Muy Largo (ML)
Superior a Colosal (SC) Inalcanzable (I)
TABLA DE TAMAÑO MÁXIMO DE LAS ARMAS

TAM del Personaje Tamaño máximo que puede Tamaño máximo que puede
esgrimir con una sola mano esgrimir con dos manos*
1-10 Pequeña Grande
11-20 Media Enorme
21-30 Grande Colosal
31-40 Enorme Superior a Colosal
41-50 Colosal ¡Ni siquiera pienses sobre ello!
(*) Usa esta columna a la hora de determinar los escudos usados a una mano.

n 64 n
TABLA DE RASGOS CAÓTICOS
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
1d100 Rasgo Efecto
Posee un icor ácido, capaz de disolver la carne, y que surge a chorros cada vez que se daña su piel bañando
01-02 Ácido
al atacante; tira 1d4 para determinar la fuerza del ácido: 1=1d2; 2=1d4; 3=1d6; 4=1d8 por herida.
03-04 Atractiva Produce feromonas que atraen y seducen a sus víctimas. La criatura gana la habilidad de Seducción a
(PODx5)%. Puede resistirse esta capacidad usando Voluntad, según las reglas normales de Seducción.
05-06 Asimétrica Una mitad de la criatura es más grande, alta o larga que la otra; dobla los PG de las localizaciones de la parte
más grande y divide a la mitad los de la más pequeña.
07-08 Deshue- La criatura posee cartílagos resistentes en vez de hueso. Puede escurrirse a través de cualquier agujero y no
sada recibe nada de daño por caídas.
Descere- Los órganos sensoriales están distribuidos por todo el cuerpo y su mente está localizada en otro lugar, uno
09-10
que no sea la cabeza. Su cerebro se encuentra en una localización de golpe distinta a lo normal.
brada
La criatura quema con llamas caóticas, dañando a todo aquel que se acerque a alcance Corto de ella; tira
11-12 Ardiente 1d6; 1=1d2, 2=1d4; 3=1d6; 4=1d8 de daño por fuego por ronda de combate.
La naturaleza parece fundirse a su alrededor, proporcionándole un Sigilo de (100+POD)%.
13-14 Camaleón
Gana el rasgo de criatura Adhesivo.
15-16 Trepadora
Inflige una enfermedad virulenta con incubación de 1d8 horas y potencia igual a su (CONx5)%, que reduce
17-18 Contagiosa una característica aleatoria en 1d8 puntos; 1=FUE, 2=CON, 3=DES, 4=INT, 5=POD, 6=CAR.
Cada vez que golpean a la criatura, las armas reciben 1d8 de daño. Los PA del arma no protegen contra este daño.
19-20 Corrosiva
Todos los efectos mágicos a una distancia de la criatura en metros igual a su POD se ven reducidos en 1d8
puntos de magnitud. Los conjuros reducidos a cero o menos son disipados, a no ser que sean parte de un
21-22 Disipadora
encantamiento permanente.
Drena la vitalidad de las plantas y criaturas cercanas. Aquellos a Corto de la criatura deben hacer una ti-rada
no opuesta de Aguante cada ronda para evitar sufrir 1 punto de daño en cada localización de golpe,
23-24 Letal
ignorando armadura.
La criatura posee rasgos inquietantes, como muchos brazos miniaturizados, varios ojos o bocas, pseudó-
podos, etc. Quien la vea deberá superar una tirada de Voluntad o quedar indefensa ante su horror hasta que
25-26 Inquietante
logre realizarla.
Manipula a aquellos a su alrededor con órdenes mentales, que no pueden resistirse a no ser que se supere una
27-28 Dominante
tirada simple de Voluntad.
29-30 Absorbente Temporalmente debilita el poder mágico de un oponente, drenando 1d8 PM con cada impacto exitoso.

31-32 Zumbante Produce un sonido de zumbido que adormila a los oyentes. Todos los oponentes a PODx5 metros de la
criatura deben hacer una tirada simple de Voluntad para evitar quedar dormidos por 1d8 minutos.
33-34 Atrapadora Limita los movimientos de aquellos que estén a distancia de melé de ella, que deben superar una tirada no
opuesta de Fuerza Bruta en cada ronda de combate para evitar quedar físicamente indefensos por el periodo.
Atemoriza- La criatura parece terrible y peligrosa; los oponentes deben superar una tirada de Voluntad simple o huir de
35-36
ella inmediatamente.
dora
Emite oleadas de frío congelante, dañando a todo aquel que se acerque a melé; tira 1d6; 1=1d2, 2=1d4;
37-38 Gélida 3=1d6; 4=1d8 de daño por frío por ronda de combate.
Se mueve a través de objetos físicos como si fuese incorpórea. Mientras esté intangible no podrá ser daña-da
39-40 Intangible pero tampoco podrá atacar.
Tiene poderosas piernas como muelles, multiplicando su distancia de salto por un factor de 1d4+1.
41-42 Saltarina Flotasobreelsuelo,ganandolacapacidaddemoversesobrecualquierterrenosinhundirseodejarhuellasdesupaso.
43-44 Levitadora Asume la forma física de cualquier criatura que toque con éxito. Mantiene sus propias características, pero
45-46 Imitadora imita el aspecto y localizaciones de golpe de aquello con lo que entre en contacto.
Su aspecto da pena. Quien la vea debe superar una tirada de Voluntad para poder atacarla.
47-48 Penosa Tira una localización aleatoriamente y quítala de la criatura. Ya no posee esa localización, aunque aún sigue
49-50 Mutada actuando perfectamente bien sin ella, incluso si desafía a la lógica.
n 65 n
n RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

1d100 Rasgo Efecto


51-52 Insensible No es capaz de sentir dolor e ignora los efectos de las Heridas Serias.
53-54 Inviolable Cualquier efecto mágico que se lance sobre la criatura queda inmediatamente neutralizado.
55-56 Ofuscante Produce una nube de niebla, esporas u oscuridad que ciega a los testigos. Aquellos afectados deben hacer
una tirada simple de Percepción en cada turno para ver a la criatura.
57-58 Hinchada Una de sus localizaciones de golpe está hinchada, doblando sus PG.
59-60 Paralizante Temporalmente incapacita a las víctimas, impidiendo su movimiento; aquellos a los que toque deben
hacer una tirada simple de Aguante para evitar 1d8 minutos de parálisis.
61-62 Perceptiva Posee un sentido primario extraño; tira 1d6; 1=Ecolocación (sonar), 2=Termorecepción (siente calor),
3=Cerebrocepción (consciencia racional), 4=Nocicepción (siente el dolor), 5=Ethocepción (almas),
6=Magicepción (magia). La criatura no necesita ojos para percibir a otros y podría carecer de ellos.
63-64 Venenosa Uno de sus ataques naturales inflige un veneno con incubación de 1d8 rondas y potencia igual a su
(CONx5)% capaz de infligir uno de los estados de condición de la página 106.
65-66 Mutable Cambia de forma en cada ronda de combate, manteniendo sus características pero asumiendo la forma
y localizaciones de la nueva, llevando consigo el daño ya recibido (el DJ debe preparar varias formas de
antemano).
67-68 Emite Cualquier daño que se inflija sobre la criatura lo sienten otras criaturas hasta su POD en metros. Estas
Dolor sufren los efectos psicológicos, pero no físicos, como si también hubieran sido heridos de ese modo.
69-70 Rápida Multiplica su tasa de movimiento racial por un factor de 1d4+1.
71-72 Reflectante Todos los conjuros lanzados sobre la criatura son devueltos hacia el lanzador.
73-74 Regenera- Recupera 1 PG por localización por ronda de combate en cada localización, a no ser que sufra una Herida
tiva Grave en esa localización.
75-76 Rugiente Produce un sonido atronador, que ensordece a los oyentes, a no ser que superen una tirada simple de
Aguante para evitar quedar aturdidos temporalmente por 1d3 turnos.
77-78 Irisada Su apariencia cambiante policromada confunde a los testigos. Todos los ataques contra la criatura se
resuelven a un paso de dificultad superior a lo normal.
79-80 Sombría La criatura absorbe la luz ambiental en sus cercanías, creando una nube de oscuridad total a su alrededor
con un radio igual a su POD en metros.
81-82 Eléctrica Acumula electricidad natural que libera sobre quienes la golpean (si usan armas metálicas o conductoras)
o a quien toca; tira 1d4; 1=1d2, 2=1d4; 3=1d6; 4=1d8 de daño eléctrico por impacto.
83-84 Silenciosa No causa absolutamente ningún sonido, ni siquiera sus ataques.
85-86 Legamosa No puede ser agarrada o aferrada en combate. Deja tras de sí un rastro de mucosidad por donde viaja.
87-88 Apestosa Libera olores nauseabundos que enferman a quienes los respiran, a no ser que superen una tirada simple
de Aguante para evitar pasar vomitando las siguientes 1d3 rondas de combate.
89-90 Pegajosa Secreta una fuerte mucosidad o pegamento que hace que los objetos se le peguen en la piel. Hace falta una
tirada de Fuerza Bruta simple y una acción de combate para liberar un objeto.
91-92 Teleporta- Puede, como acción gratuita, teleportarse una vez por ronda de combate a otra localización. Esta no debe
dora estar a más de su PODx2 en metros de distancia.
93-94 Transmu- Cambia la sustancia del material orgánico que toca a otra sustancia; las víctimas vivientes deben superar
tadora una tirada simple de Aguante cuando son golpeadas para evitar que la localización tocada cambie a cris-
tal, polvo, piedra, vino, bronce, etc.
95-96 Vampírica Transfiere el daño de PG que inflija sobre un oponente sobre sí misma, curando las heridas que esté su-
friendo.
97-98 Protegida Es invulnerable a un tipo de material específico: Acero, madera, piedra, carne, etc.
99-100 Debilita- Temporalmente reduce la FUE de un oponente al que impacte con éxito en 1d8 por golpe que no sea
dora detenido.

n 66 n
Hoja de Control de Combate

Ronda 1 Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4

Momento de PNJ o Heridas y notas Gasto de AC Gasto de AC Gasto de AC Gasto de AC


Reacción Criatura Enzarzado... P. Acción 1 23456 123456 123456 123456

NOTAS SOBRE ESTE COMBATE INSTRUCCIONES DE USO:

Apunta el nombre o una descripción de los PNJ/Criaturas, ordena-


do de acuerdo a su MR. Anota cuantos puntos de acción tiene cada
oponente. Utiliza las distintas columnas para indicar con quien está
enzarzado cada PNJ/Criatura, y cuál es su estado actual en térmi-
nos de heridas recibidas u otras notas de importancia.
En cada turno de combate marca o rellena la casilla dedicada al
control de puntos de acción, a medida que el PNJ/Criatura vaya
usándolos, los pierda o consuma. Apunta también cualquier efecto
relacionado con puntos de acción que deba contabilizarse en ron-
das de combate posteriores.
n TABLAS DE CÁLCULO DE
DIFICULTAD
Compara el valor original de la habilidad con la dificultad para determinar el valor de tirada
total:
Valor original Muy Fácil Fácil Normal Difícil Formidable Hercúleo

1 2 2 1 1 1 1
2 4 3 2 1 1 1
3 6 5 3 2 2 1
4 8 6 4 3 2 1
5 10 8 5 3 3 1
6 12 9 6 4 3 1
7 14 11 7 5 4 1
8 16 12 8 5 4 1
9 18 14 9 6 5 1
10 20 15 10 7 5 1
11 22 17 11 7 6 2
12 24 18 12 8 6 2
13 26 20 13 9 7 2
14 28 21 14 9 7 2
15 30 23 15 10 8 2
16 32 24 16 11 8 2
17 34 26 17 11 9 2
18 36 27 18 12 9 2
19 38 29 19 13 10 2
20 40 30 20 13 10 2
21 42 32 21 14 11 3
22 44 33 22 15 11 3
23 46 35 23 15 12 3
24 48 36 24 16 12 3
25 50 38 25 17 13 3
26 52 39 26 17 13 3
27 54 41 27 18 14 3
28 56 42 28 19 14 3
29 58 44 29 19 15 3
30 60 45 30 20 15 3
31 62 47 31 21 16 4
32 64 48 32 21 16 4
33 66 50 33 22 17 4
34 68 51 34 23 17 4
35 70 53 35 23 18 4
36 72 54 36 24 18 4
37 74 56 37 25 19 4
38 76 57 38 25 19 4
39 78 59 39 26 20 4
40 80 60 40 27 20 4

n 68 n
TABLAS DE CÁLCULO DE
DIFICULTAD
Compara el valor original de la habilidad con la dificultad para determinar el valor de tirada
total:
n
Valor original Muy Fácil Fácil Normal Difícil Formidable Hercúleo

41 82 62 41 27 21 5
42 84 63 42 28 21 5
43 86 65 43 29 22 5
44 88 66 44 29 22 5
45 90 68 45 30 23 5
46 92 69 46 31 23 5
47 94 71 47 31 24 5
48 96 72 48 32 24 5
49 98 74 49 33 25 5
50 100 75 50 33 25 5
51 102 77 51 34 26 6
52 104 78 52 35 26 6
53 106 80 53 35 27 6
54 108 81 54 36 27 6
55 110 83 55 37 28 6
56 112 84 56 37 28 6
57 114 86 57 38 29 6
58 116 87 58 39 29 6
59 118 89 59 39 30 6
60 120 90 60 40 30 6
61 122 92 61 41 31 7
62 124 93 62 41 31 7
63 126 95 63 42 32 7
64 128 96 64 43 32 7
65 130 98 65 43 33 7
66 132 99 66 44 33 7
67 134 101 67 45 34 7
68 136 102 68 45 34 7
69 138 104 69 46 35 7
70 140 105 70 47 35 7
71 142 107 71 47 36 8
72 144 108 72 48 36 8
73 146 110 73 49 37 8
74 148 111 74 49 37 8
75 150 113 75 50 38 8
76 152 114 76 51 38 8
77 154 116 77 51 39 8
78 156 117 78 52 39 8
79 158 119 79 53 40 8

69
80 160 120 80 53 40 8

n n
n TABLAS DE CÁLCULO DE
DIFICULTAD
Compara el valor original de la habilidad con la dificultad para determinar el valor de tirada
total:
Valor original Muy Fácil Fácil Normal Difícil Formidable Hercúleo

81 162 122 81 54 41 9
82 164 123 82 55 41 9
83 166 125 83 55 42 9
84 168 126 84 56 42 9
85 170 128 85 57 43 9
86 172 129 86 57 43 9
87 174 131 87 58 44 9
88 176 132 88 59 44 9
89 178 134 89 59 45 9
90 180 135 90 60 45 9
91 182 137 91 61 46 10
92 184 138 92 61 46 10
93 186 140 93 62 47 10
94 188 141 94 63 47 10
95 190 143 95 63 48 10
96 192 144 96 64 48 10
97 194 146 97 65 49 10
98 196 147 98 65 49 10
99 198 149 99 66 50 10
100 200 150 100 67 50 10
101 202 152 101 68 51 11
102 204 153 102 68 51 11
103 206 154 103 69 52 11
104 208 156 104 70 52 11
105 210 157 105 71 53 11
106 212 159 106 71 53 11
107 214 160 107 72 54 11
108 216 161 108 73 54 11
109 218 163 109 74 55 11
110 220 164 110 74 55 11
111 222 166 111 75 56 12
112 224 167 112 76 56 12
113 226 168 113 77 57 12
114 228 170 114 77 57 12
115 230 171 115 78 58 12
116 232 173 116 79 58 12
117 234 174 117 79 59 12
118 236 175 118 80 59 12
119 238 177 119 81 60 12
120 240 178 120 82 60 12

n 70 n
n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ

TABLAS DE CÁLCULO DE
DIFICULTAD
Compara el valor original de la habilidad con la dificultad para determinar el valor de tirada
total:
Valor original Muy Fácil Fácil Normal Difícil Formidable Hercúleo

121 242 179 121 83 60 13


122 244 181 122 83 60 13
123 246 182 123 84 61 13
124 248 183 124 85 61 13
125 250 185 125 86 62 13
126 252 186 126 87 62 13
127 254 187 127 87 63 13
128 256 188 128 88 63 13
129 258 190 129 89 64 13
130 260 191 130 90 64 13
131 262 192 131 91 65 14
132 264 194 132 91 65 14
133 266 195 133 92 66 14
134 268 196 134 93 66 14
135 270 198 135 94 67 14
136 272 199 136 95 67 14
137 274 200 137 95 68 14
138 276 201 138 96 68 14
139 278 203 139 97 69 14
140 280 204 140 98 69 14
141 282 205 141 99 70 15
142 284 207 142 99 70 15
143 286 208 143 100 71 15
144 288 209 144 101 71 15
145 290 211 145 102 72 15
146 292 212 146 103 72 15
147 294 213 147 103 73 15
148 296 214 148 104 73 15
149 298 216 149 105 74 15
150 300 217 150 106 74 15

n 71 n
RuneQuest - Hoja de referencia de acciones 2
EFECTOS ESPECIALES OFENSIVOS MUERTE SILENCIOSA (ESTILO CON RASGO “ASESINATO”)
ATURDIR LOCALIZACIÓN (SOLO ARMAS CONTUNDENTES) Neutralizas una víctima en completo silencio.
Incapacitas la zona del cuerpo golpeada.
• Solo funciona contra oponentes sorprendidos y solo el primer ataque.
• Si el golpe supera los PA y logra dañar al blanco...
• El blanco no puede gritar o dar la alarma durante toda la ronda.
• ...El defensor debe vencer con su Aguante la tirada de ataque o... • Si el ataque causa una Herida Seria o Grave, la víctima falla auto-
• La localización de golpe queda incapacitada por una cantidad máticamente su tirada de Aguante contra ella.
de turnos igual al daño causado. PRESA (DESARMADO)
• Sigolpeaeltorsolodejasinaireyconmocionado;solopuededefender Aferras a tu oponente.
• Si golpea en la cabeza deja al blanco inconsciente.
DESANGRAR (SOLO ARMAS CORTANTES) • Debes tener una mano libre (o tentáculo, garra, cola, etc.)
Intentas cortar una vena o arteria importante. • Una vez agarrado el oponente no puede cambiar la distancia de
enzarzamiento o abandonar el enzarzamiento.
• Si el golpe supera los PA y logra dañar al blanco... • El blanco puede romper la presa con una tirada opuesta de Fuer-
• ...El defensor debe vencer con su Aguante la tirada de ataque o... za Bruta o Pelea (a tu elección) contra la Fuerza Bruta o Pelea del
• Ganará un nivel de fatiga al comienzo de cada ronda de comba-te apresador (a su elección).
hasta que se apliquen primeros auxilios. RÁFAGA (DESARMADO / APILABLE)
EMPALAR (SOLO ARMAS PERFORANTES) Ejecutas inmediatamente un golpe de respuesta.
Empalas al blanco con tu arma.
• Puedes atacar inmediatamente (pagando un PA) con una parte
• Tira el daño dos veces, escoge el mejor resultado y aplícalo. Si el del cuerpo distinta.
daño supera la armadura y causa daño, puedes: RECARGA RÁPIDA (APILABLE)
a) Dejar el arma clavada; aumentas la dificultad de las acciones Reduces el tiempo de recarga de tu siguiente disparo en uno.
del blanco según la tabla anexa. ROMPER (SOLO ARMAS A DOS MANOS)
b) Extraes el arma: Debes usar la acción de Preparación del Arma
Dañas la armadura o protección natural del blanco.
durante tu siguiente turno, debes superar una tirada opuesta de
Fuerza Bruta.
• El daño del arma (tras reducir por parada o PA) se aplica a los PA.
• El éxito extrae el arma, infligiendo 1/2 de su daño (sin MD y sin
• El exceso de daño reduce el valor de PA de la localización.
reducirlo por armadura; las armas barbadas causan daño normal).
• Con fallo el arma sigue clavada sin efectos adicionales. Se puede • Si aún queda daño tras reducir el PA a cero, se aplica sobre los PG.
volver a intentar durante el siguiente turno. SUPERAR ARMADURA (ATACANTE CRÍTICO / APILABLE)
• El atacante no puede usar el arma mientras esté empalada para parar. Encuentras un hueco entre la armadura del oponente.
TAM de la
Criatura
Arma
Pequeña
Arma
Media
Arma
Grande
Arma
Enorme
Arma
Colosal
• Afecta a la armadura natural O la llevada (incluyendo mágica)
1-10 Formidable Hercúleo Incapacitado Incapacitado Incapacitado
• Ignoras los PA de la localización golpeada.
• Puede apilarse para ignorar tanto la armadura natural como la artificial.
11-20 Dif ícil Formidable Hercúleo Incapacitado Incapacitado
SUPERAR PARADA (ATACANTE CRÍTICO)
21-30 Sin efecto Difícil Formidable Hercúleo Incapacitado
Superas por completo los efectos de una parada exitosa.
31-40 Sin efecto Sin efecto Difícil Formidable Hercúleo

41-50 Sin efecto Sin efecto Sin efecto Difícil Formidable Acciones Proactivas (Cuestan 1 turno e invertir un PA)
Cada +10 Sigue la progresión de la tabla Afianzamiento Tratas TAM como 50% superior contra empujo-
nes, abalanzamientos etc. Contra Empujar se do-
bla el TAM.
EMPUJAR (SOLO ESCUDOS Y ARMAS CONTUNDENTES) Ataque Haces un ataque de melé o distancia.
Desequilibras a un oponente. Cambio de Reduces la distancia o te alejas del oponente. Au-
alcance tomático si este no gasta PA. Opuesta de Evasión u
• Los escudos empujan hacia atrás 1 metro por cada 2 puntos de daño oponente ataca vs Evasión.
generado; las armas contundentes 1 metro por cada 3 de daño.
• Solo funciona sobre criaturas de hasta el doble del TAM. Contención de Retienes el efecto mágico de un milagro, espíritu o
• Si el blanco es empujado sobre un objeto debe tirar Atletismo o magia conjuro/hechizo para liberarlo más adelante.
Acrobacias (a Difícil) para evitar caer. Duda No haces nada.
ESCOGER LOCALIZACIÓN Lanzamiento Activas una capacidad mágica en cualquier mo-
Eliges en donde impacta el golpe. de magia mento hasta el comienzo de tu siguiente turno
(momento en el que debes contenerlo o perderlo).
• Si usas armas a distancia solo puedes seleccionar este efecto con Levantarse Si no estás enzarzado, recuperas la verticalidad.
una tirada crítica, a no ser que el blanco esté a alcance cor-to,
esté estacionario o no sea consciente de tu ataque. Lucha Te liberas de algunos efectos especiales.
MAXIMIZAR DAÑO (ATACANTE CRÍTICO / APILABLE) Maniobra Tirada opuesta de Evasión contra un grupo de opo-
Una herida terrible. nentes; quien falle no podrá atacarte por la ronda.
• El arma causa daño máximo en uno de sus dados. Monta Montas o desmontas de una bestia de guerra.
• Puede usarse también con armas naturales. Movimiento Si no estás enzarzado puestes moverte.
PRESIONAR VENTAJA Preparación de Desenvainas, equipas o recargas un arma; recupe-
Causas problemas al oponente, forzándolo a no atacar durante su Arma rar un objeto del suelo lleva dos turnos.
siguiente turno. Retraso Conservas la acción para utilizarla
posteriormente.
RuneQuest - Hoja de referencia de acciones 2
EF. ESPECIALES OFENSIVOS Y DEFENSIVOS EFECTOS ESPECIALES DEFENSIVOS
ATRAPAR (SOLO ARMAS ATRAPADORAS) CEGAR OPONENTE (DEFENSOR CRÍTICO)
Usas arena/polvo/brillo para cegar temporalmente.
Inmovilizas la localización impactada.

• Brazo: inutilizado e impide usar lo que sostiene. Pierna: no se • El atacante tira Evasión (o Estilo de Combate si usa un escudo)
contra tu tirada.
puede mover o maniobrar. Pecho/cabeza/abdomen: Un grado
de dificultad superior en las acciones. • Con un fallo, sufre Ceguera durante 1d3 turnos.
• En tu siguiente turno puedes gastar 1 PA para causar un Derribo
automáticamente. DESEQUILIBRAR OPONENTE (APILABLE)
• Para escapar hace falta una tirada opuesta de Fuerza Bruta, o usar Con un paso lateral o salto hacia atrás desequilibras a tu adversario.
Dañar arma, Desarmar oponente o Escapar.
AUMENTAR DISTANCIA • El oponente no puede atacar durante su siguiente turno.
Cambias la distancia de enzarzamiento al del arma más larga. ELEGIR BLANCO (ATACANTE PIFIA)
Haces que su ataque impacte sobre otro blanco adyacente.
CAPTURAR ARMA (DESARMADO)
Arrancas o retuerces el arma del oponente. • El nuevo blanco debe estar en el atacance del ataque (o línea de fuego).
• El ataque impacta automáticamente, pero el blanco no sufre
• El blanco tira su Estilo de combate contra tu tirada desarmada efectos especiales.
original.
• Con un fallo, le arrancas el arma de la mano, que puedes usar ESCAPAR (DEFENSOR CRÍTICO)
desde ese momento.
Automáticamente escapas deAtrapar, Presa o Invovilizar Arma.
• El tamaño del arma no importa, pero los oponentes con el doble
de FUE que tú son inmunes a este efecto especial. HERIDA ACCIDENTAL (ATACANTE PIFIA)
DAÑAR ARMA Haces que el oponente pifie, hiriéndose a sí mismo.
Aplicas el daño al arma del blanco.
• El atacante de tirar su daño contra él mismo, golpeándose en
• El arma blanco utiliza sus propios PA contra el ataque. una localización aleatoria con el arma utilizada para atacar.
• Si se la reduce a 0 PG, el arma queda rota.
MEJORAR PARADA (DEFENSOR CRÍTICO)
DERRIBAR OPONENTE Detienes todo el daño causado por el ataque, da igual el tamaño del arma.
Desequilibras a tu adversario, que acaba caído en el suelo.
RECUPERAR VERTICALIDAD
• El blanco tira Fuerza Bruta, Evasión o Acrobacias contra tu Aprovechas una oportunidad para levantarte.
tirada.
• Con un fallo, cae al suelo derribado. RESISTIR EMPUJÓN (DEFENSOR CRÍTICO)
• Los cuadrúpedos pueden usar Atletismo, y a un paso de dificul- Te afianzas contra un ataque, evitando cualquier empujón que cause.
tad más fácil.
DESARMAR OPONENTE RETIRADA
Arrancas, quitas u obligas al oponente a soltar su arma. Rompes el enzarzamiento, alejándote del alcance del oponente.

• Solo funciona sobre criaturas de hasta el doble de FUE del causante. Acciones Reactivas (Cuestan 1 PA pero no requieren turno)
• El blanco tira Estilo de combate contra la tirada original.
• Cada paso de diferencia de tamaño más pequeño del atacado Contrahechizo Anulas o disipas un conjuro/hechizo, mila-
aumenta la dificultad en un grado, o la reduce por cada paso de gro o espíritu que vaya activarse; la contra-
tamaño superior. magia que lleve más de 1 turno en lanzarse
• Con fallo el arma sale arrojada el MD en metros (o cae a los pies debe prepararse por adelantado o retenerse.
si es negativo o cero). Esquiva Ruedas o evades una amenaza, como un proyectil
FORZAR FALLO (OPONENTE PIFIA) o una carga. Acabas caído en el suelo.
Obligas al oponente a fallar una tirada de resistencia contra un efecto.
Interrupción Solo personajes Retrasando; detienes la acción de
FORZAR RENDICIÓN un oponente para ejecutar tu turno retrasado.
Obligas a rendirse a un enemigo derrotado o en desventaja. Parada Desvías un ataque con una de tus armas.

• El ataque no causa daño. AccionesGratuitas(NocuestanPAysepuedenhacerfueradeturno)


• El blanco debe tirar Voluntad contra tu tirada de ataque o parada.
Comentario Pronuncias una frase corta.
• Con un fallo, el blanco se rinde.
Cubrir Proteges una localización usando un arma para
INMOVILIZAR ARMA (CRÍTICO) Localización ello; todo ataque en ella se considera automática-
Inmovilizas el arma o escudo del oponente. mente parado según las reglas normales de parada;
la guarda continúa hasta que uses el arma para ata-
• El oponente puede intentar liberarlo tirando Fuerza Bruta o Pe-lea car o pares activamente con ella.
(a tu elección) contra tu Fuerza Bruta o Pelea (a su elección). Señal Haces un gesto a una o más criaturas.
• El blanco solo puede evitar ataques esquivando, usando Pelea o
Soltar arma Dejas caer al suelo un arma/objeto que sostentas.
desenzarzándose por completo.
Usar P. Suerte Gastas un Punto de Suerte.
REDUCIR DISTANCIA
Valoración de Si no estás enzarzado, tira Percepción; con éxito
Cambias la distancia de enzarzamiento al del arma más corta.
la situación notas cambios relevantes en la situación táctica.
Jugador: __________________ Personaje: __________________
PUNTOS SUERTE
Edad: _____ Sexo: ______ Lateralidad:______

Complexión: ______ Altura: ______ Peso: ______


NOTAS DE PERSONAJE
Cultura: ____________ Procedencia: ________ Culto: _________

Profesión: __________ Clase Social: ________________________

FUE CARACTERÍSTICAS Y ATRIBUTOSPA:


LOCALIZACIONES DE GOLPE Puntos Mod. Mod. Tasa Mov. Momento
CON 1d20 Armadura IMP PG: Acción Daño Exp. Curativa Base Reacción

TAM
PG:
01-03 Pierna Dcha.
04-06 Pierna Izqda.
________
________
____
____

PA:
PA: PA:
07-09 Abdomen ________ ____ ESTILOS DE COMBATE (DES+FUE)
DES 10-12 Pecho ________ ____ PG: PG:
13-15 Brazo Dcho. ________ ____ PA: Nombre % Armas Incluidas
INT 16-18 Brazo Izqdo. ________ ____ PG: ________________ ______ _____________________________
________________ ______ _____________________________
19-20 Cabeza ________ ____
POD Penalización MR Escudo
PA:
PG:
PA:
PG:
________________
________________
______
______
_____________________________
_____________________________
CAR ________________ ______ _____________________________
Daño Tamaño Alcance AC/PG Efectos IMP Distancia Recarga Notas
Arma
_______________ _______________ _______ _______ _______ _________________ ______ _______ _______ _________________________
_______________ _______________ _______ _______ _______ _________________ ______ _______ _______ _________________________
_______________ _______________ _______ _______ _______ _________________ ______ _______ _______ _________________________
_______________ _______________ _______ _______ _______ _________________ ______ _______ _______ _________________________
_______________ _______________ _______ _______ _______ _________________ ______ _______ _______ _________________________

HAB. ESTÁNDAR HAB. PROFESIONALES PUNTOS DE MAGIA


Habilidad Características % Habilidad Características %
Aguante CON x2 _____ __________________________ _____ 0 1 23 4 5 6 7 89 10 11
Atletismo DES+FUE _____ __________________________ _____
Bailar CAR+DES _____ __________________________ _____ 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Cantar CAR+POD _____ __________________________ _____
Conducir DES+POD _____ __________________________ _____ HAB. MÁGICAS
Costumbres INT x2 _____ __________________________ _____ %
Engañar CAR+INT _____ __________________________ _____ Habilidad Características
Evasión DES x2 _____ __________________________ _____ __________________________ _____
Fuerza Bruta FUE+TAM _____ __________________________ _____ __________________________ _____
Influencia CAR x2 _____ Idiomas CAR+INT % __________________________ _____
Intuición INT+POD _____ __________________________ _____
Montar DES+POD _____ Idioma Nativo______________ _____ __________________________ _____
Nadar CON+FUE _____ __________________________ _____
Ocultar DES+POD _____ __________________________ _____ __________________________ _____
Pelea DES+FUE _____ __________________________ _____
Percepción INT+POD _____
Prim. Auxilios DES+INT _____
Región INT x2 _____ FATIGA
Remar CON+FUE _____ PASIONES (CAR+POD)
Sigilo DES+INT _____
Voluntad POD x2 _____ Pasión % Nivel actual: ___________________
___________ ____________ _____ __________________________ _____
___________ ____________ _____ __________________________ _____ Mod. habilidades:___________________
___________ ____________ ______ __________________________ _____ Mod. movimiento:___________________
__________________________ _____
__________________________ _____ Mod, MR: ____________________
__________________________ _____
__________________________ _____ Mod. P. Acción: ____________________
NOTAS SOBRE LA COMUNIDAD Y FAMILIA

TIRADAS DE EXPERIENCIA

EQUIPO IMP CULTOS


Objeto Nombre del Culto Rango % Piedad POD Dedicado
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____ MAGIA POPULAR ( %) _____________________________
__________________________ _____
__________________________ _____ Conjuros/Talismanes
____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____ ANIMISMO
__________________________ _____
__________________________ _____ Trance % Atadura %
__________________________ _____ Espíritus/Fetiches
__________________________ _____ _________________________________________________________________
_________________________________________________________________
DINERO Y RIQUEZA _________________________________________________________________
_________________________________________________________________

MISTICISMO
Meditación % Misticismo %
Senda: Talentos
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Ingresos (dia/semana/estación/año) ________________________________________________________________
PP / / / _________________________________________________________________

HECHICERÍA
ALIADOS, ENEMIGOS Y NOTAS
Escuela: % Hechizos
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

TEÍSMO
Milagro % Reserva Devocional
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_________________________________________________________________

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