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T 2.1. El Daw

Este documento describe los componentes básicos de una estación de audio digital (DAW). Un DAW consta de un ordenador, una tarjeta de sonido, software de edición de audio y un controlador externo. El documento explica los sistemas informáticos de postproducción y los tipos de software dedicado, incluyendo secuenciadores, editores de audio, instrumentos virtuales y plugins.
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T 2.1. El Daw

Este documento describe los componentes básicos de una estación de audio digital (DAW). Un DAW consta de un ordenador, una tarjeta de sonido, software de edición de audio y un controlador externo. El documento explica los sistemas informáticos de postproducción y los tipos de software dedicado, incluyendo secuenciadores, editores de audio, instrumentos virtuales y plugins.
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UNIDAD DIDÁCTICA 2:

EL DAW: LA ESTACIÓN DE AUDIO DIGITAL

1
1. INTRODUCCIÓN

Un DAW o Estación de Audio Digital es un dispositivo electrónico o aplicación informática


que nos permite grabar, editar, mezclar y producir archivos digitales de audio. Podemos
encontrar modelos de DAWs integrados en consolas de mezclas digitales independientes, o lo
más común que encontramos en el entorno profesional: la Estación de Audio controlada por
un ordenador formado por cuatro componentes básicos: Un ordenador, una tarjeta de sonido,
un programa de edición de audio y un controlador externo (desde un teclado y el ratón de un
ordenador, a un teclado controlador midi).
El ordenador actuará como huesped para la tarjeta de sonido y el software de audio y se
encargará de los procesos del editor de audio (Pro Tools, Logic Pro, Cubase, Nuendo,…),
además de que actuará como soporte de almacenaje a través de un disco duro interno o
externo.
La tarjeta de sonido funcionará como soporte para introducir las diferentes señales de audio
externas, ya sean digitales o analógicas (donde se encargará de la conversión a digital) y
posterior reconversión a analógico para enviarlas a los monitores de reproducción.
El software de audio nos permitirá grabar, editar, mezclar y reproducir el audio que
introduzcamos en él ya sea generando archivos provenientes del exterior a través de la
grabación o importando archivos ya existentes en el propio ordenador. También puede
permitir la edición y grabación en MIDI.

A continuación desarrollaremos los componentes básicos y principales que componen un


DAW In The Box

2
- 1 Logic Pro 10 de Apple

2. SISTEMAS INFORMÁTICOS DE POSTPRODUCCIÓN

Los sistemas informáticos de postproducción suelen tener una estructura similar,


siguiendo unas pautas estándares de funcionamiento y organización. Son la herramienta de la
industria hoy en día, ya que casi todo el mundo graba en digital, por lo que es muy
conveniente aprender a manejarlos

Gracias a todos ellos, el trabajo de estudio es más sencillo en algunos aspectos como
la edición, y resulta más económico que los aparatos analógicos, a pesar de que sigue siendo
caro.

Los tipos de software dedicado son:

§ Secuenciador: un secuenciador es un dispositivo electrónico físico o una


aplicación informática que permite programar y reproducir eventos musicales

3
de forma secuencial mediante una interfaz de control físico o lógico conectado
a uno o más instrumentos musicales electrónicos. El interfaz de control más
extendido es el estándar MIDI.

El secuenciador es la herramienta principal de composición, programación y


control sobre los equipos de instrumentación electrónica musical
(sintetizadores, samplers, cajas de ritmo, procesadores de señal, etc).

Aunque el origen del secuenciador es eminentemente electrónico se puede


decir que uno de los secuenciadores más básicos y antiguos que se conocen es
la caja de música. A partir de los pequeños pivotes que sobresalen de un
rodillo giratorio se hacen sonar una serie de lengüetas metálicas afinadas según
la escala musical. La secuencia, pues, se encuentra "grabada" en el rodillo
giratorio, que realmente es una trascripción de la partitura en forma de datos
(cada pivote correspondería a un evento). Análogamente al funcionamiento de
la caja de música encontramos la pianola, sólo que en este caso la secuencia se
encuentra en el cartón perforado.

Los primeros secuenciadores electrónicos aparecieron en los años 1970 y eran


analógicos, al igual que los primeros sintetizadores. El interfaz que utilizaban

4
era el llamado CV/Gate o control por voltaje y consistía en enviar impulsos de
corriente continua con un nivel de tensión en función de la altura de la nota.
Eran muy limitados y arduos de programar; sólo permitían controlar un aparato
a la vez y tenían pocos compases disponibles.

La aparición del sistema MIDI en 1983 y el avance de la tecnología digital en


materia musical supusieron una verdadera revolución. Fue en este punto
cuando empezaron a comercializarse los primeros secuenciadores digitales
(físicos) y programas secuenciadores para ordenadores, que han ido ganando
complejidad y prestaciones con el paso de los años.

La principal función de un secuenciador es reproducir de manera continuada y


consecutiva muestras de audio y de mensajes digitales. Su pantalla principal
(arrange) está compuesta de

o Pistas de audio: graban y reproducen muestras de audio

o Pistas midi: envían externamente un mensaje digital que dará una orden a
un dispositivo musical externo. Además, si la tarjeta de sonido dispone de
sonidos propios (tabla de ondas) podremos hacer sonar dichos sonidos a
través de estas pistas.

o Pistas de instrumentos virtuales o audioinstrumentos: las usaremos


exclusivamente para enviar a unos programas que funcionan bajo el
programa anfitrión (secuenciador) información midi que dicho programa
convertirá en sonido.

Además de todo esto, los secuenciadores nos permitirán aplicarle efectos tanto
al audio como a los instrumentos virtuales, pudiendo generar finalmenteuna
mezcla con todos los componentes del sistema.

5
§ Editores de audio: realizan alteraciones de una onda o archivo de audio,
permitiendo, normalmente, un mayor número de modificaciones que el editor
que incorporan los secuenciadores.

Con los editores podremos desde cambiar la onda, su dinámica, su intensidad,


cambiar la frecuencia, aplicar efectos, fades y también cambiar el formato del
archivo, así como su frecuencia de muestreo y resolución.

6
§ Instrumentos virtuales: son programas o subprogramas que se encargan de
emular un instrumento musical real, con todos sus sonidos y texturas. Mientras
mayor sea la calidad del instrumento virtual, mejor será la fidelidad con el
instrumento real y sus texturas.

Los instrumentos virtuales nos van a permitir realizar una composición musical
sin tener que saber ejecutar todos los instrumentos que utilicemos. Por
ejemplo, queremos hacer una composición de violines y cellos, pero ni
tenemos violines, ni cellos, ni en la vida hemos hecho sonar instrumento de
arco alguno. Con un instrumento virtual de calidad, podemos, mediante un
teclado controlador midi, recrear, no sólo las notas de los violines o cellos, sino
también su vibrato, legato, forma de tocarlo (pizzicato, sustain, stacato, etc) e
incluso el ruido de los dedos al deslizarse por las cuerdas.

Los instrumentos virtuales pueden funcionar de dos modos:

o Como un subprograma: en este caso necesitará un programa anfitrión


compatible con su formato.

7
o Modo stand alone: el instrumento es totalmente independiente y lo
podemos hacer sonar directamente con un teclado externo sin necesidad de
pasarlo a través de un secuenciador.

Hay diferentes formatos de instrumentos virtuales:

• VST instruments: Virtual Studio Technology (Tecnología de Estudio


Virtual) es una interfaz estándar desarrollada por Steinberg para
conectar. Permite reemplazar el hardware tradicional de grabación por
un estudio virtual con herramientas software.

Un VST es un programa de software que debe ser ejecutado mediante


una aplicación que soporte esta tecnología. A esta aplicación se le
llama VST Host, ejemplos de esto son Cubase y Ableton Live.

Los VSTs tienen la capacidad de procesar (llamados efecto VST) y


generar (llamados VSTi por VST Instrument) audio, como también
interactuar con interfaces MIDI.

La tecnología VST esta disponible para el sistema operativo Windows


y Mac OS. En el caso de Windows los VSTs son archivos DLLs. Como
estos son un archivo binario son dependientes de la plataforma donde
se ejecuta, por lo que un VST compilado para Mac OS no funcionará
en Windows y recíprocamente.

8
La condición más importante de los VST es que hay que instalarlos en
la carpeta VSTplugins del programa anfitrión. En el caso de haber dos
programas compatibles con VST, hay que instalar el instrumento en la
carpeta de cada programa.

• DirectX: este formato es compatible con windows y como consecuencia


con la mayoría de programas compatibles con dicho sistema operativo.
Sólo valen para PC y se pueden instalar dónde sea y una sola vez.

9
• MAS (Motu Audio System): sólo es compatible con Digital Performer y
con Audiodesk. Ambos son secuenciadores de audio de la compañía
MOTU, por lo que estos instrumentos sólo valen para sistemas MOTU.

• TDM-RTAS-AAX: Son instrumentos compatibles sólo con sistemas


Digidesign como Protools.

10
• Audiounits: Son compatibles con Logic a partir de la versión 6.

§ Plugins: son programas o subprogramas que se usan para aplicar algún tipo de
variación a un archivo de sonido (dinámica, tiempo, frecuencia, etc). Se

11
utilizan como una forma de expandir programas de forma modular, de manera
que se puedan añadir nuevas funcionalidades sin afectar a las ya existentes ni
complicar el desarrollo del programa principal.

Nos los podemos encontrar de dos modos:

o Como un subprograma: es decir, dentro de un programa anfitrión.

12
o En modo stand alone: con lo que no haría falta programa alguno para su
funcionamiento.

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Asímismo, los plugins nos los podemos encontrar en los mismos formatos que
los instrumentos virtuales.

Un plugin puede ser nativo (viene de fábrica con el secuenciador) o de terceros


fabricantes, en cuyo caso deberemos instalarlo teniendo en cuenta su
compatibilidad con el programa anfitrión.

§ Sampler software: Un sampler es un aparato que permite muestrear


digitalmente secuencias sonoras para ser reproducidas posteriormente, o
transformadas mediante efectos. También permite recuperar y almacenar estas
en un soporte de almacenamiento secundario, como discos duros, unidades
ZIP, disquetes, etc. El sampler es utilizado como herramienta en muchos
géneros musicales, entre los que destaca la música electrónica

El origen del sampler se remonta a los años 50 a partir de los denominados


dispositivos fonógenos, piezas casi exclusivamente de laboratorio consistentes
en una cinta magnética circular montada sobre un tambor de cabezales y cuya
velocidad de reproducción era controlada por un teclado semejante al de un
pequeño órgano, de esta forma se podían extraer todos los tonos a cualquier
sonido previamente grabado. Karlheinz Stockhausen, Pierre Boulez, Pierre
Schaeffer o Iannis Xenakis fueron algunos de los músicos y compositores que
comenzaron a explorar las posibilidades de este tipo de instrumentos en
campos experimentales de la época como la música estocástica, la música
concreta y la tape music.

En los años 60 aparece el órgano Mellotron, considerado el verdadero precusor


analógico de los modernos samplers. De forma análoga a los viejos fonógenos,
el Mellotron controlaba un sistema de cinta a través de su teclado. Una de las
diferencias es que el sistema de cinta no era cerrado y además poseía varias
pistas. La cinta, de pocos segundos de duración, era rebobinada
automáticamente al llegar al final. Una de las principales desventajas (la

14
misma que los fonógenos) es que el tiempo de ataque era lento, es decir, el
motor que controlaba la cinta requería cierto tiempo para pasar de tonos muy
graves a muy agudos o viceversa, en función del intervalo que se ejecutara.
Otro de los motivos por el que es notable el Mellotron es que fue el primer
instrumento de esta clase en usarse en música pop (Ej. The Beatles).

A finales de los años 70 y gracias al avance de la electrónica aparece el


Fairlight, el primer sampler digital. Podemos destacar a Trevor Horn,
productor de The Buggles y Frankie goes to Hollywood entre otros, como uno
de los pioneros en su uso. Finalmente la propagación y difusión del uso del
sampler se hace realmente patente cuando la compañía E-Mu saca al mercado
su famosa serie Emulator a principios de los años 80 siendo Depeche Mode y
Kraftwerk algunos de sus grandes abanderados.

15
Su función como software es similar: nos permitirá reproducir una serie de
muestras de audio de manera simultánea a través de la recepción de mensajes
MIDI

Sus parámetros más usuales son:

o Key note: va a determinar dónde queremos que el sampler coloque la


lectura sin variación de afinación del sonido original. Si tocamos o
asignamos el archivo de audio a teclas superiores en la escala a la asignada
en el key note, variará la afinación de lectura del archivo original,

16
incrementándose tantos tonos o semitonos como disten del key note
seleccionado. Si asignamos el archivo de audio a teclas inferiores en la
escala a la nota del key note, la muestra bajará de afinación.

En el caso de instrumentos multimuestreados, donde nos encontramos una


muestra de audio para cada una de las notas del teclado, lo normal es hacer
coincidir el key note con la tecla a la que asignamos la reproducción de la
muestra.

o Zone range: va a determinar a qué teclas asignamos la reproducción de


nuestra muestra de audio. Si tenemos una muestra que queremos que nos
valga para una octava completa, lo que haremos es poner el key note de la
muestra, por ejemplo en C1, y ajustar el zone range desde C1 a B1. Esto
hace que la muestra pierda calidad, ya que lo que estamos haciendo
realmente es aumentar la frecuencia de dicha muestra x hertzios para que
suene más aguda o más grave. Lo ideal es tener siempre una muestra por
nota.

o One shot: al activarlo, permite dispara una muestra completa


independientemente del tiempo que se mantanga pulsada la tecla del
teclado. Por el contrario, si está desactivado, la reproducción de la muestra
sólo se mentendrá mientras tengamos pulsada la tecla. El one shot se suele
activar sobre todo en los instrumentos de percusión, ya que, por inercia,
tendemos a dar a la tecla como si se tratara del mismo instrumento, y así
haremos que suene toda la cola del sonido.

o Disable pitch: desactiva los cambios de afinación que se puedan producir


en un archivo de audio por la colocación del key note. Lo activaremos,
sobre todo en todos los sonidos percusivos que no trabajen con escalas.
o Time: realiza variaciones de tono sobre la muestra original. También hace
variaciones de semitonos.

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o Reverse: hace que la muestra se reproduzca al revés

o Volumen: ajusta el volumen de la muestra.

o Pan: ajusta el panorama de la muestra.

o Start frame/End frame: determina dónde, el sampler, va a comenzar a leer


la muestra de audio y dónde la va a acabar de leer. Con esto podremos
hacer que, por muy largo que sea la muestra, se reproduzca sólo lo que nos
interese.

o Loop: permite que, al pulsar la tecla a la que está asignada el archivo de


audio, éste se reproducirá de manera cíclica hasta que se suelte dicha tecla.

o Audio file: nos indica el archivo sobre el que se va a realizar las


asignaciones de tecla y sobre el que vamos a efectuar todos los cambios de
los parámetros anteriores.

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3. TARJETAS DE SONIDO Y CONFIGURACIÓN DEL
SOFTWARE DE AUDIO

La tarjeta de sonido o interfaz convertidor es el dispositivo que va a realizar la


conversión de sonido analógico a digital. Dependiendo de la calidad de este dispositivo el
resultado final puede llegar a ser muy profesional. Lo más importante en una Tarjeta de
Sonido es su la Frecuencia de Muestreo de sus convertidores AD y DA, la latencia a la que
trabaja (retardo a la hora del procesado de señales). También es decisiva la resolución en bits
o transmisión de datos de resolución. Estos son a grandes rasgos algunos parámetros clave a
la hora de estudiar la calidad de una tarjeta de audio. Haciendo una pequeña comparativa
podemos tener que:

SEMIPROFESI PROFESIONA
ONAL L
16 bits Transmisión de 24, 32 bits
datos.
44.1 KHz, 48 Frecuencia de 96 KHz, 192
KHz Muestreo. KHz
X Latencia 0 ms

La calidad de estas características se aprecia en el volumen que es capaz de generar el


sistema y la calidad de sonido final que es capaz de ofrecer nuestra música.

En una conversión de analógico a digital, son tan importantes los bits, cómo la
frecuencia de muestreo y la latencia. A mayor número de bits, mayor transferencia de datos
en el mismo intervalo de tiempo, por tanto mayor calidad de sonido al recoger mayor
información de parámetros. A mayor frecuencia, mayor número de muestras de sonido en un
segundo. A menor latencia, el sonido será más real entre la reproducción y la escucha de éste.

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La Latencia es el retardo o tiempo que tarda en grabar y reproducir el sonido una
tarjeta de sonido. Es decir, el retardo entre que emitimos un sonido y lo escuchamos.
Actualmente la mayoría de dispositivos ofrecen una latencia inapreciable para el oído humano
permitiendo utilizar todos los recursos en tiempo real. Es importante seleccionar un software
o conjunto de programas de audio (editores, secuenciadores) que sean completamente
compatibles con el fabricante y modelo de nuestra tarjeta.

En cualquier programa que de audio hay que especificar en sus propiedades de trabajo
con qué tarjeta se está trabajando para que la comunicación entre ambos sea posible. Existen
tarjetas con chips instalados que permiten el uso de efectos propios del fabricante (t.c.
electronics). Normalmente al conectar una tarjeta a un ordenador (via firewire, usb o
thunderbolt, más recientemente) son necesarios los drivers de la misma para que el ordenador
reconozca y pueda incorporar este nuevo hardware a su sistema. Existen tarjetas como la
Motu Traveller capaces de trabajar en modo standallone, es decir, independientemente de la
conexión a un ordenador, pueden gestionar todas sus entradas y salidas a modo de mesa
digital.

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El motor de audio de un ordenador es clave a la hora de trabajar en la producción de
música con ordenadores. Existen drivers tipo ASIO (de Steinberg, código abierto), EASI (de
Emagic, muy similar a ASIO), DAE (de Digidesign, un "super-driver" que incluye todo el
manejo del motor DSP de Pro Tools) y E-WDM (de Ego-Sys, un formato que mejora el
nuevo WDM o Windows Model Driver de Microsoft. Estos drivers deben ser proporcionados
por los fabricantes de las tarjetas de audio profesionales, siendo el mas común, sin duda
alguna y con diferencia el formato ASIO (ASIO 2.0 en la actualidad).

Las mejores tarjetas de audio son las que trabajan con DSP. DSP es el acrónimo de
Digital Signal Processor, que significa Procesador Digital de Señal.

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Un DSP es un sistema basado en un procesador o microprocesador que posee un juego
de instrucciones, un hardware y un software optimizados para aplicaciones que requieran
operaciones numéricas a muy alta velocidad. Debido a esto es especialmente útil para el
procesado y representación de señales analógicas en tiempo real: en un sistema que trabaje de
esta forma (tiempo real) se reciben muestras (samples en inglés), normalmente provenientes
de un conversor analógico/digital (ADC).

Se ha dicho que puede trabajar con señales analógicas, pero es un sistema digital, por
lo tanto necesitará un conversor analógico/digital a su entrada y digital/analógico en la salida.

Como todo sistema basado en procesador programable necesita una memoria donde
almacenar los datos con los que trabajará y el programa que ejecuta.
Si se tiene en cuenta que un DSP puede trabajar con varios datos en paralelo y un
diseño e instrucciones específicas para el procesado digital, se puede dar una idea de su
enorme potencia para este tipo de aplicaciones. Estas características constituyen la principal
diferencia de un DSP y otros tipos de procesadores.

Para adentrar en su funcionamiento se pondrá el ejemplo de un filtro: el DSP recibirá


valores digitales o samples procedentes de la señal de entrada, calcula qué salida se obtendrá
para esos valores con el filtro que se le ha programado y saca esa salida.

Un posible sistema basado en un DSP puede ser el siguiente:

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Como ya hemos dicho, es necesario que haya un entendimiento entre la máquina y el
interfaz de sonido. Para ello son necesarios los controladores o drivers. Estos dicen al
ordenador qué tiene conectado y cómo funciona.

Los controladores más habituales para las tarjetas de sonido son:

§ PC AV: engloba el EASI MME y el direct sound. Estos controladores son


multimedia y son utilizados por el sistema operativo. Son controladores de
audio emulados

Los PC AV, son utilizados por todas las tarjetas integradas, que no incorporan
drivers propios o las que especifican que sólo funcionan con ese driver.

No tiene latencia 0 y el procesado de audio es muy pequeño

§ Waveplayer: es un controlador compatible de Microsoft que está preparado


para reproducir una sola muestra de audio o como mucho dos

§ VS: driver creado por Roland para unos dispositivos hardware que podían
hacer las veces de tarjetas de sonido como el VS880, Vs880EX o el VS1680

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§ Audiowerk: funciona sólo con tarjetas de sonido de ese fabricante.

§ Direct I/O: es el driver usado por Digidesign en sus tarjetas de sonido

§ DS2416: fabricado por Yamaha a partir de una tarjeta de sonido de Yamaha


llamada DS2416

§ ASIO (Audio Stream Input/Output): es un protocolo de transferencia de audio


creado por Steinberg (también creador de Cubase y del formato VST para

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plugins de efectos e instrumentos) y muy difundido entre los programas de
secuenciación Audio-MIDI...

Este protocolo indica cómo se transferirán los datos de audio entre los
programas y los dispositivos como las tarjetas de sonido en los diferentes
canales de entrada-salida, llevando su capacidad a un nivel multicanal, más
allá de los dos canales estereo de las tarjetas comunes, pudiéndose reproducir
y/o grabar de esta manera más de dos canales a la vez.

ASIO también es un driver (controlador), disponible para varios sistemas


operativos (Windows y Mac) y un estándar que indica a los fabricantes de
hardware cómo debe ser su producto para admitir el driver ASIO, de ahí que
algunas tarjetas de sonido sean ASIO compatibles (soporten ASIO) o no.

Cuando un programa utiliza el driver ASIO este le permite ver y seleccionar


cualquiera de las entradas/salidas de audio disponibles.

El hecho de que sea más fluida la comunicación entre programas y hardware


hace que se reduzca la latencia (menor a 2 milisegundos), que es el tiempo o
retraso que se da entre el disparo de una nota, por ejemplo, y la escucha del
sonido producido. Una latencia mayor a 10ms estorba la interpretación

25
musical, sobre todo si tocamos un teclado en tiempo real. La latencia también
se da cuando, por ejemplo, cantamos en un micrófono conectado a una
computadora y la señal de audio atraviesa varios procesadores de efectos, los
cuales realizan una infinidad de cálculos, hasta que llega a la salida de la placa
de sonido.

Una latencia baja es ideal para trabajar con plugins de efectos (DX, VST, etc.)
y de sintetizadores virtuales (DXi, VSTi, etc.).

Entonces ASIO significa administrar varias entradas/salidas de audio al mismo


tiempo y el flujo del mismo entre programas y hardware, con el menor retraso
posible y en total sincronismo.

De todas maneras ASIO no puede impedir que el hecho de agregar multitud de


efectos e instrumentos virtuales haga que nuestro equipo colapse y por ende
haya que aumentar la latencia manualmente para poder trabajar. No olvidemos
que cada efectos o sintetizador virtual que agregamos significa varios procesos
más que realizar.

A. CONFIGURACIÓN DEL CONTROLADOR

Ya hemos elegido el controlador de nuestra tarjeta de sonido y lo hemos activado en el


secuenciador.

Ahora hay una serie de parámetros a configurar:

§ Software monitoring: nos permite monitorizar en tiempo real lo que estamos


grabando.

§ Large disk buffer: Un buffer en informática es un espacio de memoria, en el


que se almacenan datos para evitar que el recurso que los requiere, ya sea
hardware o software, se quede en algún momento sin datos.

26
El concepto del Buffer es similar al de caché. Pero en el caso del buffer, los
datos que se introducen siempre van a ser utilizados. En la caché sin embargo,
no hay seguridad, sino una mayor probabilidad de utilización.

Para explicar la acepción informática a gente no técnica, se puede usar esta


metáfora: Un buffer es como tener dinero en el banco (buffer), un trabajo
(entrada) y unos gastos fijos (salida). Si tienes un trabajo inestable, mientras
tengas ciertos ahorros, puedes mantener tus gastos fijos sin problemas, e ir
ingresando dinero cuando puedas según vas trabajando. Si los ahorros son
pequeños, en seguida que no tengas trabajo, no vas a poder acometer los gastos
fijos. De la misma forma si escuchas música en Internet y tu programa de
audio usa un buffer pequeño, en cuanto que haya alguna interrupción en la
descarga, notarás cortes de sonido.

La opción Large Disk Buffer, hace que el tamaño del buffer de nuestro disco
sea muy grande. Esto quiere decir que almacenará más datos en la memoria,
con lo que el sistema se relentizará y producirá latencia (a mayor buffer,
mayor latencia y menor rendimiento).

Por todo esto, usaremos esta opción para mezclar, no para grabar. Para grabar
usaremos un buffer pequeño (512 muestras o menos)

§ Process buffer range: es el buffer de procesado del programa. El sistema es el


mismo que el anterior.

§ Buffer de audio I/O: es el buffer de la tarjeta de sonido. La mayoría de las


veces, lo configuraremos desde la propia tarjeta de sonido.

§ Volume Smoothing: es el tiempo que tarda en reaccionar el programa ante un


cambio de volumen en el fader de un canal, y se mide en milisegundos. Lo
óptimo es dejarlo en un nivel medio, entre unos 40ms a 60ms.

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§ X Buses: limita la cantidad de buses que podemos usar. Por consiguiente limita
la carga de CPU.

§ X Tracks: limita la cantidad de pistas que podremos utilizar.

§ Frecuencia de muestreo: es la cantidad de muestras de audio que toma un


convertidor analógico digital en un segundo. Un CD trabaja a una frecuencia
de muestreo de 44,1 Khz, la televisión con frecuencias de 48Khz y el DVD con
frecuencias de 96Khz.

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4. FORMATOS HABITUALES DE ARCHIVOS DE AUDIO

§ Wav: también llamado wave, apócope de WAVEform audio format, es un


formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y
propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el
PC, admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de
muestreo, su extensión es .wav.

Es una variante del formato RIFF (Resource Interchange File Format, formato
de fichero para intercambio de recursos), método para almacenamiento en
"paquetes", y relativamente parecido al IFF y al formato AIFF usado por
Macintosh. El formato toma en cuenta algunas peculiaridades de la CPU Intel,
y es el formato principal usado por Windows.

A pesar de que el formato WAV puede soportar casi cualquier códec de audio,
se utiliza principalmente con el formato PCM (no comprimido) y al no tener
pérdida de calidad puede ser usado por profesionales, para tener calidad disco
compacto se necesita que el sonido se grabe a 44100 Hz y a 16 bits, por cada
minuto de grabación de sonido se consumen unos 5 megabytes de disco duro.
Una de sus grandes limitaciones es que solo se puede grabar un archivo de
hasta 4 gigabytes, que equivale aproximadamente a 6,6 horas en calidad disco
compacto. Es una limitación propia del formato, independientemente de que el
sistema operativo donde se utilice sea MS Windows u otro distinto, y se debe a
que en la cabecera del fichero se indica la longitud del mismo con un número
entero de 32 bit, lo que limita el tamaño del fichero a 4 GB.

En Internet no es popular, fundamentalmente porque los archivos sin


compresión son muy grandes. Son más frecuentes los formatos comprimidos
con pérdida, como el MP3 o el Ogg Vorbis. Como éstos son más pequeños la
transferencia a través de Internet es mucho más rápida. Además existen códecs

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de compresión sin pérdida más eficaces como Apple Lossless o FLAC.

§ Aiff (Audio Interchange File Format): es un tipo de archivo de música sin


compresión. El formato fue desarrollado por Apple Computer y Electronic
Arts, y es principalmente usado en ordenadores Macintosh. También es usado
en Silicon Graphics Incorporated.

Los datos de audio contenidos en un AIFF son un código de pulso basado en


PCM, haciendo que los archivos sean más largos usen menos compresión que
un MP3. La variante comprimida de AIFF (el AIFF-C), soporta compresión de
6 es a 1 (6:1).

§ CDA: es el usado por los reproductores de CD para leer música.

Su inconveniente es que no es editable, por lo que habrá que utilizar un


convertidor para pasarlo a otro formato editable como el wav.

§ Rex: parte de un programa llamado recycle, cuya función era cortar loops de
audio para conseguir independizar las partes de dicho archivo.

§ Akai: es un formato que, inicialmente sólo se podía reproducir en los samplers


hardware de Akai. Posteriormente, otros fabricantes lo acoplaron a sus
sistemas, para, finalmente, convertirse en un formato estándar de samplers.

Su principal peculariedad es que los sistemas operativos no lo lee. Por eso, si


intentamos reproducirlo en un ordenador, nos aparecerá un mensaje de error o
simplemente nos dirá que no hay CD.

Su principal ventaja es que puede subgrupar un conjunto de samples o


muestras en lo que llamaremos particiones o programas, permitiendo crear
capas formadas por muchos samples que configurar, o un conjunto de
percusión, o un tipo de instrumento con varias escalas, dependiendo del

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fabricante.

§ Emu: es básicamente igual que el Akai.

§ Apple loops: es un formato de muestras de Apple. Posee una peculariedades


que nos permitirán realizar variaciones sobre el archivo de audio en programas
Apple como el Logic o el Garage Band.

§ Gigasampler: es un formato específico del sampler con el mismo nombre.

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