Jornadas Universitarias Tecnología
Jornadas Universitarias Tecnología
Santander)
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ÍNDICE
Prólogo
Comité científico
Comité organizador
Comunicaciones
Nivel de competencia digital percibida por el profesorado en formación inicial durante sus
Prácticas Externas
Pilar Colás-Bravo, Jesús Conde-Jiménez, Irene García-Lázaro
La evaluación en tiempo real en el ámbito universitario: perspectiva del alumnado sobre las
pruebas Socrative
Alex Sabina Sánchez
El blog: herramienta para facilitar la evaluación por pares del portafolio docente
M. Inmaculada Fernández-Andrés, Gemma Pastor-Cerezuela, Jordi Raúl Cano-Fernández, Pilar
Sanz Cervera
Las contribuciones del curso de tutoría online para el desarrollo de la competencia digital
docente de maestros de la educación de jóvenes y adultos
Gisele Marcia de Oliveira Freitas, Francisca de Paula Santos da Silva, Alfredo Eurico Rodrigues
Matta, Antonio Amorim
3 Volver al índice
El Referencista: una invitación lúdica para pensar el desarrollo de las competencias
informacionales
María Laura López, Marta Susana López
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AutOObserver UR: La tríada entre autorregulación, aprender a aprender y tecnología
Rafael Alberto Méndez-Romero, Jenniffer Lopera-Moreno, Inéride Álvarez-Suescún, Miguel
Ángel Orjuela-Rocha
5 Volver al índice
Línea 1.2. Modalidad presencial: Voces desde las aulas. Investigaciones y
experiencias en instituciones educativas
Percepción del riesgo de las redes sociales en educación primaria. Un estudio para la mejora
educativa
Alazne González Santana, Jon Altuna Urdin, Juan Ignacio Martínez de Morentin de Goñi
Las visiones del profesorado sobre los materiales didácticos digitales. El caso de dos centros
educativos gallegos
Mª Montserrat Castro Rodríguez, Jesús Rodríguez Rodríguez, Silvia López Gómez
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Línea 2. Modalidad virtual: Tecnologías para fomentar la inclusión educativa y
social
Estudio bibliométrico sobre la inclusión educativa del alumnado con Trastorno del Espectro
del Autismo
María Isabel Vidal Esteve, Ángel San Martín Alonso, María López Marí, M. Isabel Pardo Baldoví
Al borde del abismo. En torno a la competencia digital de los niños madrileños al final de
primaria
Joaquín Paredes-Labra, Ada Freitas, Pablo Sánchez-Antolín
7 Volver al índice
Tecnología inclusiva para el aprendizaje para la fase prelingüística de la lectoescritura
“PIXELTICS”
Arcelia Bernal Díaz, María Teresa Barrón Tirado, Jesús Sebastián Bustos Jiménez, Galán
Alarcón Arturo
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Líneas 3 y 5. Modalidad presencial: Pensamiento computacional creativo y
pedagogía del hacer/Convergencia participativa y emancipadora. Tecnología y
cultura visual
YouTube y youtubers como referentes de la cultura mediática del púbico joven. Desde la
perspectiva de género
Almudena Alonso-Ferreiro, Uxía Fernández-Regueira, Sergio Da Vila Davila
9 Volver al índice
La valoración y uso de los Medios de Comunicación por estudiantes universitarios
Javier Barquín Ruiz
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El uso de recursos educativos abiertos para desarrollar las competencias digitales en los
estudiantes de educación primaria
Luis Elias Guerrero-Villar, Sonia Casillas-Martin
11 Volver al índice
Prólogo
Este libro de actas recoge las comunicaciones presentadas, en las modalidades virtual y presencial,
en las XXVII Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa (JUTE), celebradas en Santander
del 26 al 28 de junio de 2019 bajo el lema “Activismo y tecnología. Hacia una universidad
comprometida con la educación crítica y emancipadora”.
Siguiendo la ruta trazada en los anteriores encuentros, y, de forma más concreta, recogiendo los
avances de las Jornadas celebradas el pasado año en San Sebastián en torno a la competencia y la
ciudadanía digital para la transformación social, pretendemos continuar con el debate iniciado y
profundizar en el compromiso que ha de adquirir esta institución en la mejora de la sociedad,
cuestionando el papel de la Universidad en la alfabetización digital desde un enfoque crítico.
Nos hemos preguntado cuáles serían los retos que vehiculan las dinámicas y entornos de trabajo
planteados en estas Jornadas para tratar de conseguir ese maridaje que sería deseable entre
Universidad y activismo, para que, a propósito de la tecnología, podamos aportar y, por tanto,
avanzar en nuestro camino por conseguir una educación crítica y emancipadora.
En primer lugar, hemos pretendido albergar una multiplicidad de lenguajes para tratar de hacer
escalable, que no utópica, la urgente democratización del conocimiento demandada desde
distintos contextos, agentes, grupos e instituciones “glocalmente” expandidos. Así pues, mediante
la configuración de diferentes tipos de escenarios, hemos tratado de generar un contexto de trabajo
para reflexionar sobre las acciones disruptivas que, desde el ámbito de la Tecnología Educativa,
urge acometer para favorecer la democratización del conocimiento y la transformación del entorno
comunitario, teniendo en cuenta el actual marco de mercantilización y estandarización en el que
nos encontramos.
En segundo lugar, nos ha movido la búsqueda de una horizontalidad en los formatos de encuentro
ideados, porque fundamentalmente esa colaboración nos permitirá enfrentarnos a las inercias
institucionalmente perpetuadas, así como repensar formas de ser y actuar para promover una
verdadera cultura y convergencia participativa.
A partir del marco descrito, hemos ideado diferentes propuestas de colaboración, tratando de
reunir a quienes protagonizaran ese espacio de lo posible, sin duda alguna, tratando de dar-nos,
como diría Pedro Salinas, su mejor “yo”, permitiéndonos reconfigurarnos en esos diálogos con
los otros.
Las propuestas planteadas nos han permitido discutir investigaciones y experiencias escuchando
voces desde las diversas aulas e instituciones educativas, desde distintos contextos y en ámbitos
como la inclusión educativa y social, la pedagogía del hacer, la alfabetización crítica, los
videojuegos, la formación en línea y la participación. E incluso hemos tratado de integrar visiones
desde la cultura visual, con el ánimo de fomentar la transgresión y cuestionar el inmovilismo.
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De manera más concreta, las líneas de trabajo del congreso han sido:
Queremos agradecer al comité científico y organizador el trabajo realizado para hacer posible
estas Jornadas y también a la Universidad de Cantabria y muy especialmente a su Facultad de
Educación, a su Departamento de Educación y por supuesto, a la Red Universitaria de Tecnología
Educativa (RUTE).
Elia M. Fernández-Díaz
Carlos Rodríguez-Hoyos
Adelina Calvo Salvador
Coordinadores de las Jornadas
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Comité científico
- Carmen Alba Pastor: Universidad Complutense de Madrid
- Manuel Area Moreira: Universidad de La Laguna
- José Miguel Correa Gorospe: Universidad del País Vasco. UPV-EHU
- Juana Mª Sancho Gil: Universidad de Barcelona
- Juan de Pablos Pons: Universidad de Sevilla
- Angel San Martin Alonso: Universidad de Valencia
- Javier Ballesta Pagán: Universidad de Murcia
- Adriana Gewerc Barujel: Universidad de Santiago de Compostela
- Jesús Valverde Berrocoso: Universidad de Extremadura
- Rocío Anguita Martínez: Universidad de Valladolid
- Joaquín Paredes Labra: Universidad Autónoma de Madrid
- Iván M. Jorrín Abellán: Kennesaw State University
- Francisco Ignacio Revuelta: Universidad de Extremadura
- Bartolomé Rubia Avi: Universidad de Valladolid
- Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso: Universidad de Salamanca
- José Peirats Chacón: Universidad de Valencia
- Jordi Adell Segura: Universidad Jaume I
- Montse Guitert Catasus: Universidad Oberta de Catalunya
- Meritxell Estebanell Minguell: Universidad de Girona
- Cristina Alonso Cano: Universidad de Barcelona
- Lorea Fernández Olaskoaga: Universidad del País Vasco. UPV-EHU
- Víctor Abella García: Universidad de Burgos
- Sara Villagrá Sobrino: Universidad de Valladolid
- Ainara Zubillaga del Río: Universidad Complutense de Madrid
- Prudencia Gutiérrez Esteban: Universidad de Extremadura
- Elia M. Fernández-Díaz: Universidad de Cantabria
- María Jesús Gallego Arrufat: Universidad de Granada
- Carlos Rodríguez-Hoyos: Universidad de Cantabria
- Aquilina Fueyo Gutiérrez: Universidad de Oviedo
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Comité organizador
- Elia M. Fernández-Díaz
- Carlos Rodríguez-Hoyos
- Adelina Calvo Salvador
- Nacho Haya Salmón
- Susana Rojas Pernía
- Julia Ruiz López
- Noelia Ceballos López
- Ángela Saiz Linares
- Teresa Susinos Rada
- José Manuel Osoro Sierra
- Marta García Lastra
- Aquilina Fueyo Gutiérrez
- Gloria Braga Blanco
- Isabel Hevia Artime
- María Verdeja Muñiz
- José Luis Belver Domínguez
- Mariana De Lima Silva
- Concepción Allica Rodrigo
- Paloma García González
- María Calleja González
- Ana M. del Río Poncela
- Igor Conde Cortabitarte
- Carlota San Miguel Guerrero
- Soledad García Güemes
- María José Ruiz Noriega
- Gerardo López Porras
- Rosa Piquín Cancio
- Noemí Rodríguez Fernández
- Fran Fernández Yebra
- Moisés Mañas Olmo
- Eva Sánchez-Barbudo Vargas
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Línea 1. Voces desde las aulas.
Investigaciones y experiencias en
instituciones educativas
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Nivel de competencia digital percibida por el profesorado en
formación inicial durante sus prácticas externas
Modalidad virtual
Resumen: La competencia digital del estudiante universitario de educación es un campo cada vez más
explorado por la relevancia que actualmente adquiere. El escenario profesional que espera al futuro docente
precisa de una formación sólida en el uso e integración de metodologías didácticas con TIC. Esta
investigación trata de conocer el nivel de competencia digital percibido por el profesorado en formación
inicial durante sus Prácticas Externas. Se ha llevado a cabo un diseño cuantitativo, descriptivo e inferencial.
El análisis confirma que las prácticas externas mejoraron la autoeficacia en competencia digital percibida
tras las prácticas. Por otro lado, el sexo, la consideración como buen estudiante y la nota media no influyeron
en la autoeficacia percibida ni antes ni después de las prácticas con relación a la competencia digital. Se
proponen futuras consideraciones para indagar en la cuestión expuesta
Palabras clave. Educación Superior, TIC, Formación Inicial del Profesorado, Competencia Digital
1. Introducción
Actualmente la universidad se encuentra inmersa en cambios profundos y acelerados en lo
relacionado a las tecnologías. Desde el Espacio Europeo de Educación Superior y el Plan Bolonia se
impulsó la prioridad hacia mayores y mejores oportunidades de empleo juvenil para una mejora del
sistema socioeconómico (Dapía y Fernández, 2016; European Commission/EACEA/Eurydice, 2018;
Uceda y Barro, 2010) donde las TIC poseen un papel clave (Ramírez y García-Peñalvo, 2018).
En el ámbito educativo, la comunicación y los procesos de aprendizaje derivados de la
aplicación de recursos tecnológicos requieren que el estudiante y el docente se enfrenten a nuevos
retos en relación con estas tecnologías, como el trabajo en equipos multidisciplinares, la atención a
la diversidad en el aula o la creación de espacios blended learning, entre otros fenómenos (Onrubia,
2016; Sarceda-Gorgoso y Rodicio-García, 2018). Así, las TIC se han convertido en un medio idóneo
para favorecer la iniciación a la formación profesional y crear nuevas oportunidades para el futuro
educativo (Gámiz-Sánchez y Gallego-Arrufat, 2016; Gómez, 2017; Onrubia, 2016).
El concepto lifelong learning supone en el ámbito de las nuevas tecnologías que el alumnado
haga extensible a su vida la constante y continua renovación pedagógica en su praxis docente
(Qenani, McDougall y Sexton, 2014). La literatura más reciente en torno al tema puntualiza que la
incorporación de medios tecnológicos no garantiza que se dé un aprovechamiento de estos. Para que
se produzca un cambio sustantivo que implique facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje se
17 Volver al índice
necesita formación específica y experimentación con nuevas tecnologías, siempre en entornos
colaborativos y en constante comunicación (Gámiz-Sánchez y Gallego-Arrufat, 2016; Knight et al.,
2015).
Específicamente, el ámbito de Prácticas Externas universitarias supone un punto determinante
en la formación inicial del profesorado (Bieda, Sela y Chazan, 2015; Jackson, 2017; Lawson,
Çakmak, gündüz y Busher, 2015), aquí el alumnado afronta el contexto profesional, el centro
educativo, donde existe ya una implementación de recursos tecnológicos que median la actividad
escolar diaria. Así, el profesorado en formación es, según González, Martínez y González (2015,
p.396), el capital humano cuya prioridad en este momento es reflexionar e innovar en su práctica
profesional.
Conocer la percepción del alumnado universitario sobre su competencia digital es crucial para
entender el dominio que percibe de sí mismo hacia el uso de las TIC y su consecuente puesta en
práctica (Cubeles y Riu, 2018). Gutiérrez-Porlán, Román-García y Sánchez-Vera (2018) señalan que
la percepción de competencia digital que manifiestan los estudiantes durante sus estudios de grado
universitarios es más baja de lo esperado. El hecho de que el alumnado se auto perciba menos eficaz
en el uso de las TIC y en su comprensión puede hallar su explicación en las exigentes demandas que
a nivel tecnológico se producen en el espacio laboral actual. Otra posible explicación es la falta de
uso y práctica, lo que genera inseguridad y falta de confianza a la hora de enfrentarse a nuevos
recursos y posibilidades didácticas virtuales (De Pablos, Colás, López-Gracia, y García-Lázaro,
2019).
Por ello, conocer la percepción de autoeficacia en el entorno de Prácticas Externas y si la
misma experiencia en sí supone una mejora en la competencia digital es un campo abordado desde
este estudio. Los hallazgos resultan clarificadores sobre las líneas planteadas en esta comunicación.
2. Objetivos
El primer objetivo de esta investigación es conocer la autoeficacia percibida en competencia digital
del alumnado de Grado en Educación Primaria después de realizar su formación en prácticas
externas.
El segundo objetivo de esta investigación es comprobar si existen diferencias en la
autoeficacia percibida en competencia digital final e inicial
El tercer objetivo de esta investigación es conocer la influencia de las variables sociológicas
en la modulación de la autoeficacia percibida en competencia digital.
Se formulan las siguientes hipótesis:
Para el primer objetivo, se plantea:
H1i= Existen diferencias en la percepción de autoeficacia en competencia digital del alumnado
después de las prácticas externas
H10= No existen diferencias en la percepción de autoeficacia en la competencia digital del
alumnado después de las prácticas externas
Para el segundo objetivo, se plantea:
H2i= Existen diferencias en la percepción de autoeficacia en la competencia digital del
alumnado antes y después de las prácticas externas.
H20= No existen diferencias en la percepción de autoeficacia en la competencia digital del
alumnado antes y después de las prácticas externas.
Para el tercer objetivo, se plantea:
H3i= Existen diferencias por sexos en la percepción de autoeficacia en la competencia digital
del alumnado antes y después de las prácticas.
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H30= No existen diferencias por sexos en la percepción de autoeficacia en la competencia
digital del alumnado antes y después de las prácticas.
H4i=Existe influencia de la consideración como buen estudiante en la autoeficacia percibida
en competencia digital del alumnado.
H40=No existe influencia de la consideración como buen estudiante en la autoeficacia
percibida en competencia digital del alumnado.
H5i= Existe influencia de la nota media en la autoeficacia percibida en competencia digital del
alumnado.
H50=No existe influencia de la nota media en la autoeficacia percibida en competencia digital
del alumnado.
Figura 1. Porcentajes para la variable sexo Figura 2. Porcentajes para la variable Consideración como
buen estudiante
19 Volver al índice
La variable de autoeficacia percibida en competencia digital posee una escala de respuesta
tipo Likert, donde 1=nada, 2=poco, 3=algo, 4=bastante y 5=mucho. Las variables sexo y
consideración como buen estudiante son variables nominales de respuesta dicotómica, en el primer
caso Mujer/Hombre, y en el segundo caso Sí/No. Para la tercera variable independiente implicada,
nota media, la escala de respuesta comprende diferentes rangos: 5-6; 7-8; 8-9; 9-10.
Para el análisis de datos, se utiliza el programa de análisis estadístico SPSS (versión 24) para
llevar a cabo análisis descriptivos y de contrastes o inferenciales de las variables. Se aplica la prueba
t de Student para dos muestras independientes para las variables dicotómicas (de forma previa se
realiza la prueba de Levenne para determinar igualdad de varianzas), y para las variables con un solo
factor se realiza un análisis de la varianza mediante ANOVA.
3.2. Resultados
A continuación, se presentan los resultados de la investigación en base a los objetivos diseñados.
Con respecto al primer objetivo sobre conocer la autoeficacia percibida en competencia
digital tras las prácticas, se asume la hipótesis de investigación que afirma la existencia de
diferencias significativas el post-test.
En la siguiente tabla 1 se observa cuál es el valor medio de respuesta (pre-test y post-test) en
el primer contraste de hipótesis realizado para dar respuesta al primer objetivo de investigación, donde
el valor =4,33. En la escala de respuesta situamos en el pre-test el valor algo en relación con la
autoeficacia antes de las prácticas. En el post-test, el valor medio de respuesta ascendió a bastante
autoeficacia percibida.
Desv. Error
PRE-POST n σ
promedio
PRE-TEST 252 3,50 ,972 ,061
Comp. Dig.
POST-TEST 237 4,33 ,874 ,057
Con respecto a los siguientes objetivos de investigación, se observan en la tabla 1 los resultados de
los contrastes de hipótesis realizados.
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Con respecto al segundo objetivo, atendiendo a la prueba t de Student realizada que se observa
en la tabla 2, se asume la hipótesis nula que afirma la no influencia de la variable sexo en la
autoeficacia percibida de la competencia digital, tanto antes de las prácticas como después de estas.
Con respecto a la tercera hipótesis planteada, a partir de los estadísticos obtenidos, asumimos
la hipótesis nula que afirma la no influencia de la consideración como buenos estudiantes en la
autoeficacia percibida en competencia digital, tanto antes como después de las prácticas externas.
Con respecto a la cuarta y última hipótesis planteada, asumimos la hipótesis nula que afirma
la no influencia de la nota media en la autoeficacia percibida en competencia digital, tanto antes
como después de las prácticas externas. Los resultados obtenidos se muestran en la tabla 3.
Tabla 3. Prueba ANOVA para las variables nota media y autoeficacia percibida en competencia digital
Suma de Media
cuadrados gl cuadrática F Sig.
Autoef. Comp. Dig. PRE Entre grupos 28.179 22 1.281 1.442 .098
Dentro de 185.666 209 .888
grupos
Total 213.845 231
Autoef. Comp. Dig. POST Entre grupos 13.305 21 .634 .791 .728
Dentro de 156.915 196 .801
grupos
Total 170.220 217
4. Conclusiones
Como conclusiones de nuestro estudio, podemos afirmar que los estudiantes se perciben
medianamente autoeficaces con respecto a su competencia digital antes de las prácticas. Esta
conclusión coincide con otros estudios revisados con anterioridad (Aslan y Zhu, 2016; Fraga y
Gewerc, 2013; Gutiérrez-Porlán, Román-García y Sánchez-Vera, 2018).
Sin embargo, tras haber realizado su periodo formativo en los centros educativos, su
autoeficacia se ve reforzada posicionándose en valores altos según expresaron en el post-test, lo cual
nos lleva a interpretar que las prácticas fortalecieron la propia percepción de competencia digital
gracias a su estancia en los centros educativos.
Los estudiantes, independientemente de que fuesen hombres o mujeres, no se percibían auto
eficaces de manera diferente en su competencia digital tanto antes como después de las prácticas. No
existen en esta investigación influencia significativa del sexo en su percepción de autoeficacia en el
manejo y conocimiento de las TIC de cara a las prácticas.
A pesar de que existía una valoración del alumnado hacia sí mismos como buenos estudiantes,
percibían un nivel de autoeficacia medio en competencia digital. Estos datos nos llevan a entender
que la propia concepción como estudiante es independiente de la valoración que realizaban sobre su
competencia digital.
De igual forma que la percepción como buenos estudiantes es una variable que no influye en
la percepción de autoeficacia, la variable nota media tampoco influyó en la percepción de autoeficacia
en competencia digital.
21 Volver al índice
Para futuros estudios, planteamos la indagación de los aspectos que llevan a los estudiantes a
percibirse tras las prácticas más eficaces en cuanto a su competencia digital, así como analizar las
causas a las que atribuían una percepción de autoeficacia media antes de las prácticas.
Valoramos que la contribución de este estudio plantea futuras líneas hacia la mejora del
proceso formativo en prácticas externas en cuanto a la relación interactiva establecida con las TIC.
Esto propondría a su vez que durante la formación universitaria se potencie el uso y conocimiento
sobre el diseño didáctico-pedagógico a través de las nuevas tecnologías, siempre con una orientación
práctica hacia el tipo de herramientas tecnológicas que hoy día se encuentran en el aula o entorno
escolar.
5. Referencias bibliográficas
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service and starting teachers. International Journal of Research in Education and Science, 2(2),
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Bieda, K. N., Sela, H. & Chazan, D. (2015). “You Are Learning Well My Dear”: Shifts in Novice
Teachers’ Talk About Teaching During Their Internship. Journal of Teacher Education, 66(2),
150–169. DOI: https://doi.org/10.1177/0022487114560645
Cubeles, A. y Riu, D. (2018) The effective integration of ICTs in universities: the role of knowledge
and academic experience of professors. Technology, Pedagogy and Education, 27(3), 339-349.
DOI: 10.1080/1475939X.2018.1457978
Dapía, M. D. & Fernández, M. R. (2016). La Búsqueda Activa de Empleo en el colectivo
universitario: conocimientos y prácticas. Revista Española de Pedagogía, 74(265), 517–542.
Recuperado de https://goo.gl/N9DemL
De Pablos, J., Colás, P., López-Gracia, A. y García-Lázaro, I. (2019). Los usos de las plataformas
digitales en la enseñanza universitaria. Perspectivas desde la investigación educativa. REDU.
Revista de Docencia Universitaria.
European Commission/EACEA/Eurydice, 2018. The European Higher Education Area in 2018:
Bologna Process Implementation Report. Luxembourg: Publications Office of the European
Union.
Gámiz- Sánchez, V. y Gallego-Arrufat, M.J. (2016). Modelo de análisis de metodologías didácticas
semipresenciales en Educación Superior. Educación XX1, 19(1), 39-61. DOI:
10.5944/educXX1.13946
Gómez, J. (ed.) (2017). UNIVERSITIC 2017. Análisis de las TIC en las Universidades Españolas.
Madrid: Crue Universidades Españolas.
Jackson, D. (2017). Developing pre-professional identity in undergraduates through work-integrated
learning. Higher Education, 74(5), 833–853. DOI: https://doi.org/10.1007/s10734-016-0080-2
Knight, S. L., Lloyd, G. M., Arbaugh, F., Gamson, D., McDonald, S. P., Nolan, J. & Whitney, A. E.
(2015). Reconceptualizing Teacher Quality to Inform Preservice and Inservice Professional
Development. Journal of Teacher Education, 66(2), 105–108. DOI:
https://doi.org/10.1177/0022487115570564
Lawson, T., Çakmak, M., Gündüz, M. & Busher, H. (2015). Research on teaching practicum – a
systematic review. European Journal of Teacher Education, 38(3), 392–407. DOI:
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Onrubia, J. (2016). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actitud conjunta, ayuda pedagógica y
construcción del conocimiento. RED. Revista de Educación a Distancia, 50, 1-14
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22
Sarceda-Gorgoso, M. C. & Rodicio-García, M. L. (2018). Escenarios formativos y competencias
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Uceda, J. y Barro, S. (eds.) (2010). UNIVERSITIC 2010: Evolución de las TIC en el Sistema
Universitario Español 2006-2010. Madrid: CRUE Universidades Españolas.
23 Volver al índice
Valorando la implementación de flipped classroom en la
formación inicial del profesorado
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Diana Marín Suelves1, José Peirats Chacón2, Isabel Vidal Esteve3, María López Marí4
Resumen. En estos tiempos en los que la tecnología está presente en todos los ámbitos de la vida cotidiana,
las instituciones educativas han de responder a nuevas demandas y ajustarse a las características e intereses
del alumnado que acoge en sus aulas. En estas líneas, se presenta la valoración que, un grupo de estudiantes
de los Grados de Maestro de Educación Infantil y Primaria, realizan del aula invertida como estrategia
didáctica digital empleada para la consecución de los objetivos y desarrollo de las competencias propias de
la asignatura de formación básica Necesidades Educativas Especiales. Los participantes fueron los 18
alumnos del grupo 21 R que asistían con regularidad a las clases. De la valoración realizada, utilizando un
cuestionario creado con google forms, se desprende la percepción de más ventajas que inconvenientes y
recomendaciones para la mejora de la práctica docente
1. Introducción
La sociedad actual caracterizada por el peso de la tecnología en todos sus ámbitos demanda de nuevas
formas de enseñar en las instituciones de educación superior. Nuevos métodos, nuevos enfoques,
nuevas metodologías y nuevas prácticas para responder a las características del alumnado que se
encuentra hoy en las aulas. Nativos digitales (Prensky, 2001) en una sociedad digital en la que ya se
han desarrollado sucesivas políticas educativas (Area, 2006; Area et al., 2014; Peirats, Sales y San
Martín, 2009; San Martín, Sales, Peirats, 2007).
Las tecnologías han entrado con fuerza en la escuela para mediar en los procesos de enseñanza
y aprendizaje, entre las estrategias docentes digitales que han emergido en este nuevo siglo destaca
el aula invertida (Bergmann y Sams, 2012), denominada también clase invertida, flip teaching
(Fidalgo, Sein-Echaluce y García-Peñalvo, 2018) o flipped classroom. Se define como una
metodología de enseñanza basada en invertir la lógica tradicional de la enseñanza y su puesta en
práctica supone un cambio de roles (Britos, Cervera, Pérez, Miralpeix y Simón, 2017; Marín, 2016),
en la que el protagonista es el propio alumnado, asumiendo el docente el papel de guía, el aprendizaje
es activo y la selección de materiales es la clave en este proceso.
Esta estrategia ha sido aplicada con éxito en diferentes etapas educativas, como primaria
(Britos, Cervera, Pérez y Perdigués, 2017), o en la formación inicial de profesorado (Ávila, Martínez,
Miralpeix, Ojando y Simón, 2017) y en diferentes áreas de conocimiento como son la física
(Espinosa, Solano y Veit, 2018), las ciencias de la salud (Chen, Ritzhaupt y Antonenko, 2018) o el
24
inglés como segunda lengua (Aguayo, Bravo, Nocetti, Concha y Aburto, 2019). Experiencias previas
sobre este tema se centran en la formación inicial del profesorado y en las percepciones del alumnado
con el que se lleva a cabo (Arráez, Lorenzo, Gómez y Lorenzo, 2018; Sánchez, Sánchez y Ruiz,
2019), en las que los resultados encontrados muestran beneficios en cuanto al desarrollo de hábitos
de estudio, la capacidad de reflexión o las habilidades relacionada con el trabajo colaborativo.
El interés por esta estrategia se observa en ciertos estudios recientes dedicados a su descripción
y análisis y destaca la existencia de artículos basados en meta-análisis (Galindo, 2018; Sola, Aznar,
Romero y Rodríguez, 2019) en los que se describe la eficacia de este método en el ámbito
universitario.
2. Objetivos y preguntas
El objetivo general de este estudio fue conocer la valoración de la implementación de aula invertida
que realiza el alumnado de un grupo en la asignatura de Necesidades Educativas Especiales (NEE)
durante un cuatrimestre.
Los objetivos específicos fueron: a) identificar las palabras que se asocian a la puesta en práctica
de aula invertida y que suponen un cambio de concepción de la educación, y b) analizar los resultados
académicos del grupo 21 R.
Algunas preguntas que pueden centrar el debate son las siguientes: ¿cómo se está trabajando en
las aulas universitarias?, ¿qué estrategias se están aplicando en la formación inicial de maestros?,
¿qué beneficios aporta el aula invertida al alumnado? o ¿mejoran los resultados académicos al aplicar
aula invertida?
4. Resultados
El objetivo general de este estudio fue conocer la valoración de la implementación de aula invertida
que realizó el alumnado de un grupo en la asignatura de NEE tras un cuatrimestre. Destaca que el
100% del alumnado que respondió el cuestionario afirma preferir esta estrategia docente y también
el 100% considera que se debería generalizar su uso en los Grados de Maestro en Educación Infantil
25 Volver al índice
y Grados de Maestro en Educación Primaria. Como aspectos positivos señalan la atención recibida
por parte de la docente, siendo considerada por el 89% como muy buena y para el 11% como buena;
los recursos empleados son definidos como interesantes por un 89% y, por último, identifican los
beneficios del uso de esta estrategia (véase Figura 1), destacando aprendizajes relacionados con la
búsqueda y selección de información de forma crítica y autónoma, la implicación en el proceso de
aprendizaje y la capacidad para trabajar en grupo. Como aspectos negativos destacan el tiempo de
permanencia frente a la pantalla y el percibir que la carga de trabajo ha sido superior.
Aumenta la autonomía
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
En cuanto al primero de los objetivos específicos, centrado en identificar las palabras que se
asocian a la puesta en práctica del aula invertida y que suponen un cambio de concepción de la
educación, tras el análisis del contenido, especialmente del título, resumen y palabras clave de diez
artículos científicos publicados en 2018 sobre la implementación del aula invertida en diferentes
etapas educativas. Como resumen se generó mediante la herramienta WordArt una imagen con las
palabras más frecuentes (véase Figura 2).
26
Figura 2. Nube de palabras con términos relacionados con flipped classroom
Destaca la diferenciación de dos espacios: aula y el hogar, el rol del alumnado activo y su
posición central en el proceso de enseñanza y aprendizaje, como materiales los vídeos, el tiempo
dedicado a las tareas, la tecnología como herramienta y la autonomía como necesaria.
Respecto al segundo de los objetivos específicos, centrado en analizar los resultados académicos
del grupo, los datos son satisfactorios, teniendo en cuenta que el grupo 21 R es un grupo creado
especialmente para los repetidores de la asignatura y suele ser frecuente que compaginen sus estudios
con trabajos a tiempo parcial. En primera convocatoria, se presentó un 72% de los matriculados y de
éstos el 81% superan la asignatura. En segunda convocatoria, tan sólo se presentó un 17%, pero no
hubo ningún suspenso (véase Tabla 1).
1ª 2ª convocatoria
convocatoria
No 8 10
presentados
Presentados 21 2
Suspendido 4 0
Aprobado 8 2
Notable 9 0
27 Volver al índice
El 75% del alumnado mostró su satisfacción con la calificación obtenida en la evaluación final
de la asignatura.
5. Conclusión
Sampedro y McMullin (2015), afirman que las sociedades están sometidas a cambios continuos y
exigen aprendizajes funcionales, activos y eficientes. La puesta en práctica del método de aula
invertida, como estrategia de enseñanza y aprendizaje, puede ser una herramienta eficaz para
conseguir tal fin.
Para conseguirlo, compartimos con Espinosa, Solano y Veit (2018) la importancia de que los
futuros docentes conozcan otras maneras de diversificar sus prácticas y estén motivados para hacerlo.
Como en experiencias previas, la satisfacción del alumnado expresada en los cuestionarios en
este caso también fue máxima (Giménez, Rodríguez, Pérez y Barbero, 2018), y declaran
mayoritariamente su preferencia por la clase invertida (Mok, 2014).
Además, en este trabajo se pretende superar una de las limitaciones señaladas por Arráez,
Lorenzo, Gómez y Lorenzo (2018) en un estudio similar, ya que se ha tenido en cuenta el rendimiento
académico obtenido por los participantes. Porque asumimos, sin ningún género de dudas, que la
evaluación forma parte del proceso de enseñanza y aprendizaje, y permite conocer el grado de
adquisición de los aprendizajes por el alumnado, pero también obtener información de la propia
práctica docente para introducir los cambios necesarios y mejorar la enseñanza (Sánchez y Prendes,
2011).
Para finalizar, como limitaciones destacamos la imposibilidad de generalización de los
resultados por el carácter exploratorio del estudio y el número de participantes.
6. Referencias bibliográficas
Aguayo, M., Bravo, M., Nocetti, A., Concha, L. y Aburto, R. (2019). Perspectiva estudiantil del
modelo pedagógico flipped classroom o aula invertida en el aprendizaje del inglés como lengua
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aplicación de la flipped classroom: Experiencias y orientaciones en educación primaria y en
la formación inicial de maestros (pp. 43-57). Barcelona: Grao.
28
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educación primaria. En Prats, M.À., Simón, J., & Ojando, E.S. (Coords.). Diseño y aplicación
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Reconocimientos
El trabajo que aquí se presenta se basa en los resultados obtenidos en la Fase II del proyecto emergente
titulado: Análisis de las estrategias docentes del profesorado ante la digitalización de los contenidos
del curriculum de educación infantil y primaria (GV/2018/074), convocado por la Conselleria de
Educación, Investigación, Cultura y Deporte, para la promoción de la investigación científica, el
desarrollo tecnológico y la innovación en la Comunitat Valenciana.
29 Volver al índice
Tecnologías para la gestión de aula
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
María López Marí1, José Peirats Chacón2, María Isabel Pardo Baldoví3, Diana Marín
Suelves4
Resumen. El presente estudio analiza el uso de la aplicación Classdojo en tres aulas de tercero de Educación
Primaria, para valorar si esta herramienta digital gamificada puede facilitar la gestión del aula y favorecer
un clima de trabajo más positivo. La investigación se realizó durante cuatro semanas, y participaron un total
de 85 alumnos y alumnas. Los datos se recogieron mediante la observación directa y diversas entrevistas al
profesorado. Del mismo modo, se analizaron los datos que ofrece la aplicación, concretamente el registro de
puntos de cada clase. Los resultados muestran que Classdojo es un recurso accesible, muy intuitivo y con una
interfaz muy atractiva tanto para alumnado como para profesorado. Asimismo, de las observaciones
realizadas y las entrevistas, se percibe que esta herramienta resultó muy útil para favorecer un clima de
trabajo más positivo en el aula y realizar un mejor seguimiento de los estudiantes
1. Introducción
El juego es y ha sido, a lo largo de la historia, uno de los métodos de aprendizaje más eficaces (Marí,
2015). Pero al mismo tiempo que las sociedades han evolucionado en la forma de trabajar y
relacionarse con los demás y su entorno, las mecánicas lúdicas también se han visto obligadas a
adaptarse a las necesidades de sus usuarios. Tanto es así que, los juegos han pasado de tener unos
propósitos más concretos y utilitarios a, con el paso de los años, ser más complejos y estar dirigidos
a fomentar el ocio, el razonamiento o la interacción social. Así lo recoge Steven Johnson (2011) en
su publicación “Cultura Basura Cerebros Privilegiados”, donde defiende la idea de que en los años
setenta nadie hubiera visto o interactuado con series o juegos como Lost o Tomb Raider, mientras que
ahora sí.
En el campo de la educación, también se ha manifestado esta evolución del juego. Pues
actualmente contamos con estudiantes nativos digitales (Prensky, 2001), que predominantemente se
sienten atraídos por el carácter multimedia de los videojuegos. Así lo apunta el portal de estadística
Statista (NCES, 2019), donde recoge que el tiempo medio de niños y adolescentes dedicado a jugar
a videojuegos durante la semana es de 6,6 horas.
Todo ello ha propiciado que se comience a emplear la gamificación, entendida como la
aplicación de mecánicas lúdicas a contextos formales, en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Pues,
aunque este término fue acuñado por primera vez en 2003 en el ámbito del marketing (Carreras,
2017), se ha ido adaptando a otros ámbitos tan diversos como el de la salud o el deporte.
30
Concretamente, en este estudio pretendemos analizar el papel de la gamificación en la gestión
del aula, que se refiere tanto a las estrategias curriculares como de interacción interpersonal que los
profesores ponen en juego en su práctica docente (Fernández, 2006). Entre otras razones, se ha
seleccionado esta metodología porque permite desarrollar habilidades de inteligencia emocional y
social, y construir la confianza en los demás y en la propia capacidad del equipo (Valderrama, 2015);
también puede producir un incentivo adicional a los estudiantes para que participen activamente en
las actividades escolares (Contreras-Castillo et al., 2015); y finalmente porque promueve el
aprendizaje activo, otorga autonomía y empodera al estudiante como responsable de su propio
proceso de aprendizaje (González et al., 2017).
2. Objetivos y preguntas
El objetivo general de este estudio fue conocer cómo el uso de la aplicación gamificada Classdojo
puede facilitar la gestión del aula y, por ende, favorecer un clima de trabajo más positivo para los
estudiantes de tres clases de tercer curso de Educación Primaria. Para ello, se seleccionaron distintas
conductas que se consideraban necesarias modificar para cumplir con este objetivo: hacer e ir bien en
la fila; respetar el turno de palabra; trabajar adecuadamente en clase; cooperar y ayudarse entre
iguales; mantener el aula ordenada y limpia; anotar la tarea en la agenda; y traer los deberes.
Algunas de las cuestiones que se nos plantean en este trabajo son las siguientes: ¿La educación
necesita adaptarse a las motivaciones e intereses del alumnado actual? ¿Qué beneficios puede aportar
la gamificación a la educación? ¿Se tiene en consideración la actitud de los estudiantes del mismo
modo que el rendimiento? ¿Es importante fomentar un buen clima de aprendizaje?
4. Resultados
Para comenzar, destacamos que el uso de esta herramienta digital es bastante sencillo e intuitivo.
Funciona con IOS, Android y Win, y para acceder únicamente se necesita registrarse gratuitamente.
Además, si añades el centro en el que trabajas, la misma herramienta te facilita el contacto con
31 Volver al índice
compañeros o compañeras del mismo centro. Por otro lado, los recursos materiales que se precisan
para su utilización son: un ordenador, un proyecto y acceso a Internet. Todos ellos, son dispositivos
que suelen estar presentes en la mayoría de los centros educativos actuales.
Teniendo en cuenta la edad del alumnado, la interfaz les resultó muy atractiva. En las
actividades previas de introducción al Classdojo, cada alumno y alumna eligió y customizó un avatar,
aspecto que les ayudó a conocerse un poco más entre ellos y personalizar más el juego. Además de
ser visualmente atractivo, observamos que el sonido también es un elemento muy importante. Pues
cuando oyen el sonido de suma o resta de puntos, los estudiantes que están realizando alguna conducta
registrada en la aplicación, son inmediatamente conscientes que pueden ser ellos los afectados. Por
ello, con el fin de no perjudicarse a ellos mismos o al grupo, cesan esos comportamientos e intentan
revertir la situación: trabajando en silencio, concentrados o ayudando al resto del grupo.
Como lo que se pretendía era mejorar el clima del aula y el comportamiento de los estudiantes,
se tuvo en cuenta la puntuación global de toda la clase. En general, las tres clases obtuvieron una
puntuación más alta según iban avanzando las semanas. Esto se debe a que para el alumnado era muy
importante tres factores: la motivación, la superación y las consecuencias o recompensas. Por un lado,
trabajar con una herramienta digital novedosa, y que les ofrecía un feedback inmediato reforzaba su
motivación. Asimismo, el sistema de puntos y las clasificaciones provocaban en el alumnado una
conducta de superación, ya que el objetivo era obtener cada semana más puntos que la anterior.
Además, las recompensas, que son pactadas en el aula, tienen un valor muy significativo ya que son
muy deseadas por todos los estudiantes.
2500
2000
1500
1000
500
0
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Figura 1. Puntos conseguidos por las tres clases durante las cuatro semanas.
De las entrevistas realizadas al equipo docente de las tres aulas de tercero de Primaria,
recogemos que en general su percepción sobre la implementación de esta herramienta digital es
positiva. Por un lado, el docente y tutor del grupo de 3ºA apunta que: “valoramos muy positivamente
esta herramienta y os animamos a utilizarla en vuestras aulas” (EP1). Asimismo, el tutor de 3ºB
considera que: “tenemos alumnos motivados y ha mejorado el clima en el aula” (EP2).
Además, por otro lado, y de forma general destacan positivamente Classdojo como una
herramienta para evaluar de forma continua la actitud del alumnado. Pues en ella anotan
periódicamente la evolución del alumnado, y luego esos datos los trasladan a la rúbrica de actitud que
emplean para la evaluación de cada trimestre. De esta manera no les supone una duplicidad de tareas,
sino que el uso del Classdojo se ha convertido en una herramienta de ayuda para su práctica diaria.
Destacamos que todo esto se puede realizar gracias a la confidencialidad que este recurso ofrece a los
docentes.
32
Figura 2. Nube de palabras con términos relacionados con Gamificación.
5. Conclusión
El desarrollo tecnológico ha propiciado un gran cambio en nuestra sociedad que ha de verse reflejado
de igual manera en la educación. Como apunta Jiménez y García (2015), el método tradicional de
enseñanza ya no sirve para unos alumnos nativos digitales, porque el aprendizaje está
descontextualizado con el momento actual.
Para dar una respuesta eficaz a este panorama social ambivalente, Moreno, Leiva y Matas
(2015), proponen un replanteamiento metodológico, didáctico, organizativo, curricular, formativo,
espacial y temporal desde una perspectiva innovadora basada en la incorporación de nuevas
tendencias y tecnologías emergentes.
Con este fin proponemos este estudio, que recoge la gamificación como una de las tecnologías
emergentes en educación. Pues así lo afirma el Horizon Report (Johnson et al., 2015), que espera que
la gamificación experimente un fuerte crecimiento en los próximos cinco años.
En la implementación del Classdojo, destacamos la figura del docente como figura de cambio.
Ya que, de ellos, y de su formación autodidacta, surge el uso de esta herramienta. Y es que la
tecnología educativa avanza, en muchas ocasiones, más rápido que las administraciones. Por ello, es
necesario potenciar en los centros una cultura tecnológica basada en actitudes y valores que ensalcen
la libertad, la democracia y la actitud crítica (Peirats, Muñoz y San Martín, 2015).
Del mismo modo, destacamos que los docentes han sabido incorporar esta herramienta a su
rutina de trabajo, y combinarla con otros métodos más tradicionales como puedan ser las rúbricas de
evaluación. Esto es indispensable si tenemos en cuenta que la tecnología ha de estar al servicio de la
pedagogía y no al revés. En tanto que las nuevas tecnologías deben representar una mejora
significativa en la práctica educativa y una actualización en las herramientas tecnológicas que
contribuyen en el proceso de aprendizaje (Hernández, González y Zambrano, 2016).
Otro aspecto relevante es que convertir la consecución de comportamientos formales en retos
interesantes, ha conseguido poner en valor la importancia de la actitud de los estudiantes frente a sus
33 Volver al índice
conocimientos y capacidades. Así lo recoge Molina y Santiago (2016) que defiende la gamificación
como un método para crear compañerismo en el ámbito escolar, ya que mediante él aprenden a
respetar reglas y trabajar la inteligencia emocional y social.
Para finalizar, con el auge de la gamificación, han surgido diferentes aplicaciones o plataformas
gamificadas específicas para el ámbito educativo como: Classcraft, Badgeville, Plickers, ¡Kahoot!,
etc. Debido a diversos factores como la accesibilidad, el interfaz o el conocimiento de la herramienta,
se ha optado por Classdojo. Pero destacamos que es importante seleccionar aquella que se adapte más
a la realidad educativa de cada caso.
Para finalizar, como limitaciones de esta investigación apuntamos que es un estudio de caso de
carácter exploratorio, que no permite la generalización de resultados. Pero sería interesante, para
futuras líneas de investigación, ampliar la muestra y poder profundizar más en esta temática.
6. Referencias bibliográficas
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35 Volver al índice
La evaluación en tiempo real en el ámbito universitario:
perspectiva del alumnado sobre las pruebas Socrative
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Sabina Sánchez Alex1
Resumen. Estas líneas pretenden comprender, analizar e interpretar la aplicación, resultados y propuestas
de un grupo de alumnos y alumnas, con relación a su experiencia tras ser evaluados de los contenidos teóricos
de una asignatura, a través de la aplicación Socrative (www.socrative.com), planteada con el objetivo de
facilitar el seguimiento de dichos contenidos y ofrecer un medio de evaluación continua y formativa. El diseño
de las pruebas y su relevancia en el sistema de evaluación ha favorecido el aprendizaje y la motivación del
alumnado, hacia la innovación y la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC), en las aulas en las que en un futuro desplegarán sus sueños, anhelos, propuestas e innovaciones, de ahí
la importancia de presentar en el ámbito universitario herramientas y ejemplos prácticos de aplicación
1. Introducción
La educación permanente como reclamo de la sociedad digital, considera la formación superior o
universitaria un paso más en la formación académica, sin embargo, antaño su culminación se
consideraba la cima, la meta de todo estudiante. En estas páginas, se reconoce el dinamismo y
progreso del conocimiento, por lo que no se aboga por la evaluación de contenidos estáticos y
cerrados, sino que se motiva al alumnado hacia la formación continua, concretamente mediante el
seguimiento y refuerzo de avances y dificultades en tiempo real.
En este sentido, las herramientas digitales permiten acceder en el aula a aplicaciones que
facilitan el acercamiento al alumnado, con el objetivo de motivarles y hacerles protagonistas de sus
logros, gracias al feedback que proporcionan, el cual facilita tanto la autoevaluación del alumnado,
como la reflexión del profesorado con relación a su labor docente.
A continuación, vamos a reflexionar acerca de la herramienta digital Socrative, como medio
de evaluación formativa que pretende reforzar el proceso de aprendizaje (Brown & Pickford, 2013),
centrándonos en un grupo de alumnos y alumnas que cursan el segundo curso del Grado de Magisterio
de Educación Primaria, en la Facultad de Ciencias de la Educación (Cádiz).
El objetivo principal de este estudio es conocer la valoración del alumnado comentado
anteriormente, con relación a la evaluación de su rendimiento y aprendizaje académico mediante la
herramienta Socrative.
Para dar respuesta a dicho objetivo nos hemos plantaedo las siguientes cuestiones:
- ¿Qué ventajas e inconvenientes tiene el uso de las pruebas Socrative en el ámbito
universitario?
- ¿Los resultados de las pruebas Socrative reflejan el nivel real de adquisición de conocimientos
del alumnado?
- ¿Qué propuestas de mejora aporta el alumnado como receptor de estas pruebas de evaluación?
36
2. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la
Competencia Digital
La generación Z o V (Virtual) a la que pertenece el alumnado protagonista de este estudio, de un
rango de edad de entre 19 y 28 años, en la actualidad no precisa de clases magistrales, dotación de
decenas de artículos de ésta u otra década o interminables presentaciones en Power Point, lo que
realmente necesita es motivarse y adquirir herramientas que faciliten su aprendizaje, con la finalidad
de formarse y construir su conocimento a lo largo de toda su trayectoria académica y profesional y es
que, tal y como indica Puche (2017), las TICs aumentan la motivación porque implican al discente
en su aprendizaje, lo cual es beneficioso para sus resultados académicos.
En los últimos años, los jóvenes tienen acceso a la información que desean o precisan con tan
solo apretar un botón o tocar una pantalla. Propuestas, investigaciones, procesos de innovación, etc.,
están a un solo click, esta accesibilidad favorece y potencia la competencia digital en ciertas
herramientas de interés como la abordada en este estudio y acorta las distancias discente-docente,
dado que este último puede plantear la gamificación como medio de aprendizaje, a través de
aplicaciones como Socrative, de este modo, según Marín, Vidal, Peirats & López (2018) en:
3. La aplicación Socrative
La aplicación Socrative, como herramienta virtual, fue propuesta por un profesor en Estados Unidos,
Amit Maimon, aproximadamente en el año 2010, sin pretender prohibir o imponerse al uso de los
dispositivos digitales en el aula, sino animar a los docentes a considerar dicha aplicación como un
soporte de aprendizaje gratuito que permite la evaluación en tiempo real mediante dispositivos
digitales (ordenadores, portátiles, tablets, móviles), según Bello & Merino (2017).
Hay diversidad de opiniones en relación a la consideración lúdica de la misma, no obstante,
la apertura y libertad en el diseño de los posibles cuestionarios a proponer (opción múltiple,
verdadero y falso, y respuestas cortas), deja su carácter lúdico en manos del diseñador de los mismos,
el cual puede utilizar enlaces, imágenes o vídeos según los intereses y finalidades de las pruebas, ya
que tal y como exponen los autores comentados anteriormente, el propósito de estas cuestiones es
potenciar la reflexión sobre el significado de los contenidos trabajados en el aula, favoreciendo el
análisis y comprensión de la información.
En consonancia, Karpicke & Blunt (2011) defienden la relevancia de la lectura, comprensión,
repaso y revisión de los contenidos abordados en una materia a partir de tests periódicos, como son
los comentados en estas líneas. Estos autores consideran que estas pruebas han superado la barrera
del espacio, puesto que se activan durante un tiempo limitado y permiten su desarrollo en cualquier
emplazamiento, siempre que el usuario disponga de conexión a Internet pública, privada o tarifa de
datos.
El feedback de dichas pruebas es inmediato para docentes y discentes, lo cual favorece la
corrección común y pormenorizada de cada cuestión, dotando al alumnado de las explicaciones
pertinentes por parte del profesorado, minutos después de su implementación, una oportunidad de
refuerzo y autoevaluación para ambos. Por este motivo, Puche (2017) considera que explicaciones
37 Volver al índice
como las comentadas “aumenten el nivel de aprendizaje de los alumnos, la motivación y la
adquisición de contenidos” (p.656). De igual forma, el docente obtiene informes individuales y
grupales con relación a cada prueba, los cuales facilitan el análisis, evaluación y seguimiento
individual y grupal del alumnado.
38
cuya finalidad es optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene lugar, desde una
perspectiva humanizadora y no como mero fin calificador” (Pérez, Julián & López, 2009, p. 35).
La duración de las pruebas (15-20 minutos) es considerada adecuada para el 81,3% del
alumnado si no tenían problemas de acceso, así mismo el 100% de los encuestados considera que las
cuestiones facilitaban la comprensión, resultados que coinciden con el estudio realizado por Roig-
Vila (2018), el cual considera que plataformas como Socrative favorecen el aprendizaje de la materia,
facilitando tanto la comprensión, como la asimilación de contenidos. En este sentido, el 68,8% del
alumnado, considera que era fácil identificar las respuestas correctas; en contraposición, el 31,2%
restante, las identificaba por descarte. De esta forma, el 50% de los discentes consideran que la
puntuación final de la prueba reflejaba su nivel de competencia curricular en el tema a evaluar; frente
a un 6,2%, que no cree que sea un sistema de evaluación adecuado; y un 43,8% que considera que
solo en ocasiones evidencia el conocimiento adquirido. Por estos motivos, solo un 68,8% del
alumnado lo pondría en práctica en su futuro, como docente de alumnos y alumnas de Educación
Primaria. Por último, la consideración de la validez de estas pruebas difiere para unos alumnos y
otros, pues consideran relevante la modificación de algunos aspectos como la presentación y el
tiempo, entre otros ítems que veremos a continuación.
39 Volver al índice
- Incluir algunas cuestiones abiertas, de desarrollo, más subjetivas. Esta propuesta se relaciona
con lo comentado por Moreno (2018), tras un estudio realizado en la Universidad, el cual cita
que un alumno comentaba con relación a los cuestionarios que “el hecho de que contenga
respuestas cerradas hace que piense que lo que opino no cuenta” (p. 94).
- Aumentar unos 5 minutos el tiempo de desarrollo de cada prueba.
- Facilitar la comprensión de las cuestiones con una descripción o explicación más exhaustiva,
ilustraciones o reproducciones de audio/vídeo, para complementar la información de la
cuestión, haciendo la prueba más dinámica y motivadora.
5. Conclusión
Las conclusiones generales del alumnado en relación a la aplicación Socrative como herramienta de
evaluación, coinciden con las expuestas por Marín et al. (2018), la valoración general es positiva pues
aumenta la motivación y feedback inmediato, a través de un diseño de fácil acceso y uso; de la misma
forma, coinciden los inconvenientes del alumnado encuestado en ese estudio, con los hallazgos
presentados en estas líneas, los cuales destacan la relevancia y necesidad de conexión a Internet, así
como, el tiempo limitado para contestar las cuestiones.
Por tanto, tal y como concluyen Bello & Merino (2017), las pruebas Socrative captan “el
interés del estudiante, le empuja a implicarse de forma continua, favorece la colaboración en el aula
combatiendo el `miedo escénico´, permite afianzar el conocimiento paso a paso, ayuda a retener mejor
lo explicado” (p.74), de la misma forma, esta aplicación responde a la inquietud docente de conocer,
tanto los conocimientos asimilados por su alumnado tras la explicación de un tema, como aquellos
que necesitan de algún tipo de adaptación o refuerzo.
6. Referencias bibliográficas
Bello, A. & Merino, J. (2017). Socrative: Una herramienta para dinamizar el aula. Working Papers
on Operations Mangement, 8, 72-75.
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Madrid: Narcea.
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compartida en educación superior (pp. 19-43). Madrid: Narcea.
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Roig-Vila, R. (2018). El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación
educativas en la Enseñanza Superior. Barcelona: Octaedro.
40
Uso de infografías digitales como material de apoyo a las
clases en la universidad
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Gemma Pastor Cerezuela1, Amparo Tijeras Iborra2, Pilar Sanz Cervera3, M. Inmaculada
Fernández Andrés4
Resumen. En esta experiencia diseñamos una serie de infografías digitales –mediante las herramientas
Infogram y Piktochart, versiones gratuitas- que se utilizaron como material de apoyo a la docencia de la
asignatura Trastorno de espectro autista del máster en Educación Especial de la Universitat de València.
Asimismo, analizamos la valoración de este material por parte de una muestra de estudiantes que cursaban
la asignatura. Las infografías fueron valoradas positivamente como material de apoyo a las clases, útiles para
identificar conceptos clave y para recordar información. Sería conveniente completar este análisis con un
grupo de discusión para exponer las percepciones acerca de las infografías, así como comparar tales
valoraciones con las de otros materiales empleados en la formación universitaria
1. Introducción
Una infografía es una combinación organizada de imágenes, textos, gráficas y otro tipo de recursos
visuales que ofrecen información sobre un ámbito determinado, con el objetivo de destacar los
elementos más representativos de este ámbito y ofrecer información clara y ordenada que ayude a
comprender y analizar correctamente la globalidad del tema de una manera accesible y
razonablemente intuitiva para el destinatario. Se trata de un recurso que se emplea habitualmente en
el ámbito de la prensa escrita o incluso en el de la publicidad, pero que también puede ser empleado
de diferentes maneras en el ámbito de la educación (Escarcha y Polman, 2016; Lamb, Polman,
Newman y Smith, 2014), puesto que su carácter visual y su intento de hacer accesible y comprensibles
temas complejos lo convierten en un buen recurso didáctico.
Ainsworth (2006) propuso un modelo a partir del cual podemos entender los mecanismos a
través de los cuales las infografías (y otros materiales educativos basados en representaciones
múltiples de información) pueden llegar a ayudar a los estudiantes universitarios a comprender mejor
los conceptos que les resulten novedosos. Se trata del modelo DeFT (diseño, funciones y tareas), que
sugiere la existencia de numerosas dimensiones que influyen en el grado de comprensión de un
material con representaciones múltiples (como las infografías). Estas dimensiones son los parámetros
41 Volver al índice
de diseño de la infografía, las funciones pedagógicas que puede jugar el material y las tareas o
demandas cognitivas que debe poner en juego el estudiante para procesar el contenido del material.
En el presente trabajo utilizamos los parámetros de este modelo para el diseño de infografías
y su uso como material de apoyo a las clases en la docencia universitaria.
3.2 Participantes
En el presente trabajo participaron 21 estudiantes (18 mujeres, 3 hombres), con una media de edad
de 24.47 años (DT= 3.79), todos ellos estudiantes de primer año del máster universitario en Educación
Especial de la Universitat de València.
42
3.3 Instrumentos
En la última sesión de la asignatura se solicitó a los estudiantes que cumplimentaran un cuestionario
on-line para valorar diferentes aspectos relacionados con las infografías. El cuestionario fue una
adaptación del empleado por Shabak (2017) y contenía 11 ítems de tipo Likert con 4 opciones de
respuesta (“totalmente en desacuerdo”, “en desacuerdo”, “de acuerdo” y “totalmente de acuerdo”)
que evaluaban diferentes aspectos relacionados con la percepción de los estudiantes sobre la utilidad
de estos recursos para su aprendizaje.
3.4 Resultados
Los resultados de la valoración de los estudiantes de las infografías se muestran en la tabla 1.
Los dos ítems con mejor valoración (por encima de 3.5), hacen referencia a la utilidad de las
infografías como material para el estudio. Se trata de los ítems que afirman que las infografías son
útiles para identificar conceptos clave y para recordar información.
Los dos ítems con peor valoración (por debajo de 3), hacen referencia a la utilidad de las
infografías para potenciar el pensamiento crítico y para identificar relaciones ocultas entre conceptos.
43 Volver al índice
4. Conclusión
El objetivo del presente trabajo consistía en diseñar diferentes infografías digitales sobre el trastorno
del espectro autista, utilizarlas como material de apoyo en las clases de máster universitario en
Educación Especial y analizar la valoración de los estudiantes de estos materiales. A continuación,
se exponen las principales conclusiones relacionadas con estos objetivos.
En primer lugar, el diseño de las infografías ha sido razonablemente sencillo. El tiempo y
esfuerzo para preparar el material han sido similares a los empleados para diseñar otro tipo de
materiales de apoyo a las clases, por lo que consideramos que no ha supuesto una carga extra en la
preparación de la docencia.
Respecto a las herramientas empleadas para la creación de las infografías, tanto en el caso de
Piktochart como en el de Infogram, se han empleado las versiones gratuitas, por lo que el diseño de
las infografías no ha supuesto un coste extra en la preparación de la docencia. Sin embargo, es posible
que en el futuro se opte por alguna de las versiones profesionales de estas herramientas, ya que
proporcionan algunas ventajas respecto a las versiones gratuitas, como la capacidad de descargar las
infografías creadas en varios formatos (las versiones gratuitas únicamente permiten un formato),
ofrecen más espacio de almacenamiento de materiales en el propio servidor de las herramientas y
amplían la posibilidad de utilizar una mayor variedad de recursos y plantillas en las infografías.
La principal dificultad que se ha encontrado en el diseño de las infografías ha sido la de
localizar imágenes con licencias abiertas para incluirlas en los materiales elaborados. Dado que uno
de los objetivos de la experiencia era poder publicar en Internet las infografías elaboradas (para que
fueran accesibles a todo el mundo, no únicamente a los estudiantes), las imágenes incluidas en los
materiales debían ser libres de derechos de autor, lo que restringía considerablemente el abanico de
opciones. Esta dificultad ha sido solventada fundamentalmente gracias al uso de recursos
provenientes del Portal Aragonés de Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación
(ARASAAC), especializado precisamente en recursos educativos muy habitualmente empleados por
estudiantes con TEA.
Respecto a la valoración de los estudiantes, de manera global los resultados del cuestionario
aplicado indican que los estudiantes valoran positivamente las infografías como material de apoyo a
las clases. Nueve de los once ítems del cuestionario han obtenido una valoración superior a 3 (de un
máximo de 4), lo que sugiere que el material ha sido apreciado por los estudiantes como un material
válido de apoyo en el aula y como material de estudio, lo que cumple razonablemente las expectativas
que teníamos al inicio de la experiencia.
Tras la realización del trabajo, se abren algunas futuras líneas de investigación sobre las que
pretendemos trabajar en el próximo curso. En primer lugar, consideramos necesario completar la
información que hemos obtenido sobre la valoración de las infografías con métodos cualitativos, a
través de un grupo de discusión en que los estudiantes puedan exponer sus valoraciones sobre los
materiales. Además, creemos necesario que la valoración del material de apoyo a las clases no se
haga descontextualizada, sino que se enmarque en el debate sobre la metodología docente empleada
en los estudios universitarios. Finalmente, consideramos también necesario comparar la valoración
de los estudiantes de las infografías con otros materiales empleados durante la formación
universitaria, para así conocer mejor qué materiales valoran mejor los estudiantes y por qué motivos,
y así poder tomar mejores decisiones para el diseño de las clases y para la selección de las
herramientas TIC que se utilicen para enriquecer nuestra práctica docente.
44
5. Referencias bibliográficas
Ainsworth, S. (2006). DeFT: A conceptual framework for considering learning with multiple
representations. Learning and instruction, 16(3), 183-198. doi:
10.1016/j.learninstruc.2006.03.001
Gebre, E. H., y Polman, J. L. (2016). Developing young adults' representational competence through
infographic-based science news reporting. International Journal of Science Education, 38(18),
2667-2687. doi: 10.1080/09500693.2016.1258129
Lamb, G. R., Polman, J. L., Newman, A., y Smith, C. G. (2014). Science news infographics: Teaching
students to gather, interpret, and present information graphically. The Science Teacher, 81(3),
25.
Shabak, N. (2017). Effects of Infographics on Student Achievement and Students' Perceptions of the
Impacts of Infographics. Journal of Education and Human Development, 6(3), 104-117. doi:
10.15640/jehd. v6n3a12
Pastor, G. (2019). Introducción al trastorno del espectro autista. Consultado en abril de 2019 en:
https://www.uv.es/gpastor/infografias/tea_introd.png
Pastor, G. (2019). Prevalencia del trastorno del espectro autista. Consultado en abril de 2019 en:
https://infogram.com/prevalencia-1h9j6q51xy056gz?live
Pastor, G. (2019). Introducción a la metodología TEACCH. Consultado en abril de 2019 en:
https://www.uv.es/gpastor/infografias/teacch.png
45 Volver al índice
Programa de mediación escolar: trabajando la prevención de
conflictos en la escuela
Modalidad virtual
1. Introducción
En la sociedad actual, hablar de conflictos en centros escolares no es algo que resulte una situación
novedosa, ya que continuamente se producen situaciones conflictivas que son más visibles en los
medios de comunicación (Pérez y Gutiérrez, 2016).
Como señala Álvarez (2015), existen numerosos estudios que han favorecido un análisis en
profundidad sobre los actos de indisciplina y conflictos que se producen en contextos escolares,
concluyendo que cada vez son más frecuentes y se producen a edades más tempranas. No obstante,
también es conveniente realizar un análisis desde una perspectiva multidimensional de las
consecuencias educativas y sociales que se desprenden de dichas situaciones (García, Martínez y
Sahuequillo, 2012).
De igual manera haciendo un análisis de los estudios realizados por el informe sobre
Observatorio Estatal de la Convivencia Escolar (Martín,2016), así como el análisis sobre el Clima
escolar, conflicto y gestión de la convivencia en los centros educativos de Cantabria (Fernández-
Fuertes y Lázaro, 2018) se deduce el hecho de que varias instituciones y organismos que centran su
labor en el análisis y la mejora de diferentes aspectos que componen el ámbito educativo han
detectado la problemática surgida en torno a la convivencia escolar. Donde un gran porcentaje de
alumnado y profesorado reconoce que han vivido situaciones de conflicto en la escuela.
Ante esta situación, el sistema educativo ha decidido tomar una serie de medidas que permitan
a los centros escolares solucionar las situaciones de conflictos que se den en el día a día y, por ende,
ir mejorando la convivencia en la escuela, dichos mecanismos vienen establecidos en la Ley Orgánica
8/2013, de 9 de diciembre, para la de la calidad educativa (LOMCE) (véase Figura 1).
46
El profesorado
El equipo directivo maneja una serie de
tiene potestad de instrumentos
llevar a cabo La LOMCE propuestos en el
procesos Plan de
disciplinarios como convivencia
apercibimientos o
expulsión temporal
INSTRUMENTOS / MEJORA DE
CONVIVENCIA
2. Objetivos
El proyecto de tesis Doctoral a desarrollar pretende diseñar, implementar y evaluar la eficacia de un
programa de mediación escolar.
Los objetivos específicos son:
• Conocer, fomentar y mejorar los conocimientos posee el alumnado con relación al conflicto
y la mediación escolar.
• Conocer, promover y mejorar actitudes positivas del alumnado frente al conflicto y la
mediación escolar.
• Trabajar las habilidades básicas que componen el programa (la empatía, la escucha activa, la
regulación emocional y la comunicación asertiva) que permitan al alumnado un mejor
desempeño a tanto a nivel social como en una posible labor para la resolución de conflictos.
Algunas de las cuestiones a debatir antes de abordar esta temática serían las siguientes: ¿es la
mediación escolar un mecanismo eficaz para la resolución de conflictos en la escuela?
47 Volver al índice
3. Características de la muestra
La selección de la muestra dentro de un proceso investigador es un paso que se lleva a cabo cuando
se necesita delimitar la población de estudio para generalizar resultados y establecer parámetros de
relación entre distintas variables (Hernández-Sampieri, Fernández-Collado y Baptista 2014).
Los participantes en esta investigación son alumnos de centros de enseñanza obligatoria de la
Comunidad autónoma de Cantabria (véase Tabla 1):
4. Instrumentos y variables
Las variables de estudio del proceso investigador están determinadas por los tres ejes sobre los que
se fundamenta como son: los conocimientos, las actitudes y las habilidades que presenta el alumnado
participante en el estudio, además de recoger datos demográficos como la edad, el sexo, etapa que
cursa y conocimientos previos que poseen del mecanismo de la mediación. Para la medición de cada
uno de estos tres ejes, se han utilizado pruebas y cuestionarios estandarizados garantizando así su
fiabilidad, a excepción del eje de conocimientos, en el que se ha usado un cuestionario elaborado ad-
hoc cuya misión es complementar los elementos del proceso de investigación. A continuación, se
presentan los datos anteriormente mencionados (véase Tabla 2):
48
Tabla 2. Variables e instrumentos
Autores y año Variables a Nº de Alfa de
evaluar ítems Cronbach
Conocimientos 20 ____
Conocimientos
teóricos con
relación a
Ad-Hoc Elaboración habilidades,
propia, 2018 conflicto y
mediación
escolar
Actitudes de los Jenkins y Actitudes frente 40 .85
Actitudes
49 Volver al índice
7. Referencias bibliográficas
Álvarez, E. (2015). Violencia escolar: variables predictivas en adolescentes gallegos (Tesis
doctoral).Universidad de Vigo, Ourense (España).
Fernández-Fuertes, A.; Fernández-Rouco, N.; García-Lastra,M.; Gómez, E.; González-Yubero,S.;
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conflicto_FN.pdf
Davis, M.H. (1983). Measuring individual differences in empathy: Evidence for a
multidimensional approach. En Pérez-Albéniz, A.; De Paúl,J.; Etxeberría, J.; García, L.;
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herramienta socioeducativa. Revista Cultura y Educación, 24(2), 207-217.
Hernández Sampieri, R.; Fernández-Collado y C.; Baptista,P.(2014). Metodología en la
investigación. México: Mcgraw-Hill
Jenkins, J y Smith, M. (1987). Mediation in the Schools 1986- 87: Program Evaluation. En
Garaigordobil , M. y Maganto, C.(2011). Empatía y resolución de conflictos durante la infancia
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Kimsey, W. D., y Fuller, R. M. (2003). Conflictalk: An instrument for measuring youth and
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conflictos (Conflictalk): Datos psicométricos de fiabilidad y validez. Revista de Psicología
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Ley orgánica para la mejora de la calidad educativa (LOMCE) (Ley Orgánica 8/2013, 9 de
diciembre). Boletín Oficial del Estado, nº 295, 2013, 10 diciembre.
Luján, I.; Rodríguez Trueba, C. y Rodríguez-Mateo, H. (2015). Perfil del mediador. modelo
interactivo integrador de mediación (MIIM).International Journal of Developmental and
Educational Psychology. Infad. Revista de Psicología ,2(1), 491-500.
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mecd/organizacion/organismos/observatorio-estatal-convivencia-escolar.html
Pérez, E., y Gutiérrez, D. (2016). El conflicto en las instituciones escolares. RaXimhai, 12 (3), 163-
180
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Salovey, P., Mayer, J. D., Goldman, S. L., Turvey, C., & Palfai, T. P. (1995). Emotional
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Scale. En Garaigordobil, M; Machimbarrena, J. M.; Maganto, C. (2016).Adaptación española
de un instrumento para evaluar la resolución de conflictos (Conflictalk): Datos psicométricos
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conexión con bullying/cyberbullying y estrategias de resolución de conflictos. Psychosocial
Intervention, 26 (1), 47-54.
50
El blog: herramienta para facilitar la evaluación por pares del
portafolio docente
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Palabras clave. Blog, feedback, innovación docente, On line, TIC, Trabajo colaborativo
1. Introducción
En el actual escenario de planes de estudio, la realización de actividades por parte de los estudiantes
dentro y fuera del aula, juega un papel relevante tanto en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
centrado en la adquisición de competencias y no únicamente de contenidos teóricos, como en la
evaluación, en la que la valoración de estas actividades tiene un peso relevante. La realización de
estas actividades está enfocada precisamente a trabajar las competencias que se persiguen adquirir
durante la formación de los estudiantes.
El sistema tradicional de evaluación, en que los estudiantes entregan sus actividades al
profesor/a de la asignatura, impide que los estudiantes puedan conocer el trabajo que han realizado
sus compañeros/as de aula, ya que únicamente el profesor/a lee los trabajos y proporciona un feedback
y una calificación a sus autores.
Sin embargo, en el sistema de evaluación por pares, los estudiantes del aula pueden leer los
trabajos que han realizado sus compañeros/as, y además pueden valorarlo y proporcionar feedback.
De esta manera, el proceso es mucho más rico y formativo, ya que se permite que los estudiantes se
enriquezcan mutuamente con su trabajo, y al verse en una situación en que deben proporcionar
51 Volver al índice
feedback, se esfuerzan en realizar un análisis profundo del trabajo de sus compañeros/as (Arribas,
Manrique y Tabernero, 2016).
Actualmente, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), facilitan que los
estudiantes publiquen y compartan con otros compañeros/as los trabajos que realizan, a través de los
e-portfolios (Esteve, 2016), que opcionalmente pueden ser publicados en abierto para ser consultados
por otros miembros del aula (no únicamente el profesor/a).
En el presente trabajo, proponemos unificar estos elementos a través de una experiencia en
una asignatura de grado universitario en la que se solicita a los estudiantes:
a) Que publiquen en un blog algunas de las actividades que se realizan durante la asignatura, y
b) Que revisen los trabajos de sus compañeros/as y proporcionen un feedback sobre el trabajo
realizado.
52
3.2 Participantes
En el trabajo participaron 36 estudiantes universitarios cuya información demográfica aparece en la
tabla 1.
Tabla 1. Participantes
N
Maestro/a en ed. 36
Primaria
Hombres 6
Mujeres 30
3.3 Instrumentos
Para conocer la valoración de los estudiantes sobre el procedimiento de evaluación por pares se
empleó una adaptación del instrumento que emplearon en un estudio anterior Wen y Tsai, (2006), un
cuestionario de 18 ítems tipo Likert con 4 opciones (totalmente en desacuerdo, en desacuerdo, de
acuerdo y totalmente de acuerdo), que valoraba diferentes aspectos relacionados con la evaluación
entre iguales.
3.4 Resultados
Los resultados de la valoración de los estudiantes del proceso de evaluación por pares se muestran
en la tabla 2.
Los tres ítems que obtienen un resultado más positivo sobre la evaluación entre iguales on line
fueron: “la evaluación entre iguales on line me ayuda a desarrollar mi sentimiento de participación
en el proceso de enseñanza-aprendizaje”, “las actividades de evaluación entre iguales on line me
ayudan a entender lo que piensan mis compañeros/as de clase” y “las actividades de evaluación entre
iguales on line aumentan la interacción entre mis compañeros de aula y yo”.
53 Volver al índice
Tabla 2. Media y desviación típica de los ítems de valoración de la práctica de evaluación por pares
Ítem Media
(desv. típ)
1. La evaluación entre iguales on line es positiva para mi aprendizaje. 3.03
(0.51)
2. La evaluación entre iguales on line me ayuda a comprender mejor lo que 3.03
exige el profesor/a. (0.73)
3. La evaluación entre iguales on line puede hacer mejorar mis habilidades de 2.86
comunicación. (0.76)
4. Las actividades de evaluación entre iguales on line me ayudan a entender lo 3.17
que piensan mis compañeros/as de clase. (0.70)
5. La evaluación entre iguales on line me motiva para aprender. 2.53
(0.70)
6. La evaluación entre iguales on line aumenta la interacción entre el profesor/a 2.31
y yo. (0.76)
7. La evaluación entre iguales on line me ayuda a desarrollar mi sentimiento 3.31
de participación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. (0.67)
8. Las actividades de evaluación entre iguales on line aumentan la interacción 3.11
entre mis compañeros de aula y yo. (0.89)
9. Creo que los estudiantes no deberían tener responsabilidad en la evaluación 2.25
de sus compañeros/as. (0.84)
10. El profesor debería proporcionar a los estudiantes los criterios de 3.06
evaluación entre iguales. (0.59)
11. Creo que la evaluación entre iguales es justa para evaluar el rendimiento 2.5
de los estudiantes. (0.61)
12. Los estudiantes deberían participar en el desarrollo de los criterios para la 3.11
evaluación entre iguales. (0.52)
13. La evaluación entre iguales on line requiere una cantidad de tiempo 2.19
excesiva. (0.86)
14. Las calificaciones que doy a mis compañeros/as están influenciadas por las 1.81
calificaciones que me dan a mí. (0.86)
15. Si yo recibiera calificaciones inferiores a las que esperaba, entonces daría 1.4
a los otros calificaciones más bajas. (0.60)
16. La evaluación entre iguales on line puede ayudar a ahorrar tiempo en el 2.47
proceso de enseñanza-aprendizaje. (0.70)
17. Las actividades de evaluación entre iguales on line pueden tener ventajas 1.78
económicas. (0.76)
Los tres ítems que obtienen un resultado más negativo sobre la evaluación entre iguales on
line fueron: “creo que la evaluación entre iguales es justa para evaluar el rendimiento de los
estudiantes”, “la evaluación entre iguales on line me motiva para aprender” y “la evaluación entre
iguales on line puede ayudar a ahorrar tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje”.
4. Conclusión
El presente trabajo ha expuesto una experiencia en docencia universitaria en la que se ha llevado a
cabo una práctica de evaluación entre iguales on line en la que los estudiantes han elaborado un blog
en que han publicado sus trabajos, que ha sido evaluado por sus compañeros/as de aula mediante
rúbricas proporcionadas por el equipo docente. A continuación, exponemos las conclusiones del
54
equipo docente tras llevar a cabo la práctica, e intentaremos extraer conclusiones a partir de los
resultados proporcionados por los estudiantes en el cuestionario.
Tras la realización del trabajo, el equipo docente responsable de diseñar y llevar a la práctica
esta tarea de evaluación entre iguales on line, extrae como conclusión que este tipo de prácticas son
positivas en tanto que movilizan algunas competencias relacionadas con las TIC que no siempre se
trabajan en la formación de profesionales de la educación. Al solicitar a los estudiantes que diseñen
un blog y que utilicen este blog como canal de comunicación con fines formativos relacionados con
proporcionar feedback sobre trabajos académicos, intentamos integrar el uso de las TIC en la práctica
docente, no como un fin en sí mismo (el objetivo no es que los estudiantes aprendan a crear blogs),
sino como un medio para llevar a cabo una práctica de evaluación entre iguales. Se trata por tanto de
desarrollar una competencia digital docente, y no únicamente una capacitación técnica para realizar
determinadas acciones con las TIC. Tras la realización de la práctica consideramos que este objetivo
de integrar las TIC en la práctica docente se ha alcanzado, ya que las consultas realizadas por los
estudiantes no se han centrado en aspectos técnicos sobre los blogs o sobre la manera de proporcionar
feedback, sino en cuestiones más relacionadas con los criterios a partir de los cuales evaluar los
trabajos de los compañeros/as de clase.
En lo que respecta a aspectos prácticos del desarrollo de la experiencia, la organización del
proceso ha sido relativamente sencilla, ya que los estudiantes han seguido las instrucciones
proporcionadas y han cumplido escrupulosamente los plazos, si bien consideramos que ha sido clave
proporcionar las instrucciones a los estudiantes de una manera escueta, clara y con suficiente tiempo
de antelación.
Las conclusiones que extraemos a partir de las respuestas de los estudiantes son que,
globalmente, los estudiantes valoran positivo para su aprendizaje la realización de este tipo de
prácticas, consideran que les ayuda a involucrarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje y a
interaccionar con sus compañeros. Sin embargo, la percepción que han trasladado al equipo docente
es que consideran que este tipo de tareas supone un añadido a la carga de trabajo que ya arrastran en
esta y las demás asignaturas, por lo que consideramos necesario que, en futuras experiencias, se
exponga desde el inicio de la asignatura en qué consistirá esta práctica, para que los estudiantes
puedan organizar con más previsión todavía las tareas que deberán realizar.
Finalmente, consideramos necesario continuar haciendo hincapié en los estudiantes en la
necesidad de que contemplen las TIC no como un contenido técnico que deben aprender, o del que
deben examinarse, sino que es necesario hacer entender a los estudiantes de que deben adquirir las
competencias para que cuando sean docentes sean capaces de integrar las TIC dentro de su práctica
y poner la tecnología al servicio de los objetivos educativos que se planteen para que verdaderamente
tenga sentido este tipo de experiencias.
55 Volver al índice
5. Referencias bibliográficas
Arribas, J. M, Manrique, J.C. y Tabernero, B. (2016). Instrumentos de evaluación utilizados en la
formación inicial del profesorado y su coherencia para el desarrollo de competencias
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peer assessment. Higher Education, 51(1), 27-44. doi: 10.1007/s10734-004-6375-8
56
Las contribuciones del curso de tutoría online para el
desarrollo de la competencia digital docente de maestros de la
educación de jóvenes y adultos
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Gisele Marcia de Oliveira Freitas1, Francisca de Paula Santos da Silva2, Alfredo Eurico
Rodrigues Matta3, Antonio Amorim4
Resumen. Esta investigación tuvo como objetivo analizar el curso de tutoría online ofrecido a los docentes de
la educación de jóvenes y adultos del Servicio Social de Industria de Bahía. Asimismo, tuvo como objetivo
identificar cuales fueron las contribuciones del curso de formación en tutoría online para el desarrollo de la
competencia digital docente. Como objetivos específicos, la investigación se propuso identificar qué relación
guarda la formación del profesorado con la competencia digital docente. El abordaje utilizado fue la
investigación cualitativa y el método utilizado fue la investigación participante. Las conclusiones de este
trabajo indican que aún hay necesidad de ampliación la formación y levar a cabo estudios que posibiliten el
pleno desarrollo de la competencia digital docente de los participantes del curso de tutoría online, pues la
misma no fue adquirida 100% por los participantes
Palabras clave. Competencia digital docente, formación docente, educación de jóvenes y adultos
1. Introducción
La investigación que dio origen a este texto hizo parte de las actividades realizadas en el ámbito del
programa del Máster Universitario en Comunicación y Educación en la Red, en el subprograma de
investigación en e-learning de la Universidad Nacional de Educación a Distancia – UNED.
Este trabajo de investigación tratará sobre la formación del profesorado para el uso efectivo de
las tecnologías en las clases de la educación de jóvenes y adultos a distancia y el papel que debería
jugar en dicha formación la competencia digital docente.
Ese trabajo está orientado por un enfoque cualitativo y de naturaleza exploratoria. La
investigación cualitativa posee gran aceptación en el área de las ciencias sociales por fundamentarse
en la interpretación de los fenómenos observados y en la importancia que estos poseen en su propia
realidad; así, ésta considera la particularidad de cada sujeto; valora el contacto directo del investigador
con el ambiente y la situación estudiada y permite trabajar con el fenómeno como un objeto que no
siempre es previsible.
57 Volver al índice
La cuestión analizada en este trabajo de investigación es ¿cuáles fueron las contribuciones del
curso de formación en tutoría en línea para el desarrollo de la competencia digital docente impartido
entre los años 2015 y 2016 a los docentes de SESI Bahía?
En esta sociedad de la información y el conocimiento, el individuo necesita saberes diferentes
que le permitan desarrollarse en un mundo altamente tecnológico. Las habilidades y competencias
exigidas en la actualidad, sea en el ambiente de trabajo o en la sociedad como un todo, se alejan
mucho de las que habitualmente han provisto los entornos educativos tradicionales.
La nueva sociedad plantea una nueva pedagogía, una más flexible e individualizada, pero a la
vez más dinámica y que atienda a las necesidades específicas de cada individuo. La escuela formal
debe primar la construcción del saber y basarse en múltiples recursos y vías para adquirir dicho
conocimiento. De esta manera, se puede reconocer el papel social de las Tecnologias de la
Información y Comunicación (TIC) en entornos educativos y las competencias digitales docentes
necesarias para llevar a cabo situaciones de aprendizaje.
El término competencia, según Gentile y Bencini (2000), es entendido como la capacidad de
“movilizar un conjunto de recursos cognitivos, saberes, capacidades e informaciones para solucionar
con pertinencia y eficacia una serie de problemas”.
Según el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado
INTEF (2017), la “formación TIC” que en general se ha proporcionado, ha estado principalmente
centrada en los aspectos más instrumentales de la tecnología y no tanto en el uso real de los nuevos
medios y recursos digitales en el aula o su función en el desarrollo profesional docente, la
actualización continua y la generación de comunidades virtuales de aprendizaje y colaboración
profesional en el uso de recursos educativos (p.10).
El Marco Común de Competencia Digital, versión del año de 2017 es un documento de
referencia con el fin de identificar las áreas y niveles a tener en cuenta en la hora del diseño de planes
formativos. Según el INTEF (2017, p. 10) hay cinco áreas de la competencia digital, son ellas:
“…Información y alfabetización informacional: identificar, localizar, recuperar, almacenar,
organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
Comunicación y colaboración: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de
herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales,
interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural.
Creación de contenido digital: crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos…),
integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas,
contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad
intelectual y las licencias de uso.
Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de
seguridad, uso seguro y sostenible.
Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la
hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver
problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo
de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros”.
58
2. Desarrollo del trabajo
En este apartado, se centra el análisis del curso de formación realizado entre los años de 2015 y 2016
para los educadores de la educación de jóvenes y adultos de SESI Bahia. Se presentarán las
reflexiones, aportaciones de los profesionales y el desarrollo de la formación.
El curso en línea de formación de tutores de la educación de jóvenes y adultos a distancia fue
promovido para la experimentación de prácticas formativas en línea. El objetivo principal que se
busca analizar en este trabajo de investigación es identificar las contribuciones de la formación sobre
tutoría en línea para el desarrollo de la competencia digital docente. Entre los objetivos específicos,
la investigación se propuso analizar el curso de formación e identificar las competencias desarrolladas
a partir de los resultados presentados contrastando con los descriptores del Marco Común de la
Competencia Digital Docente (INTEF 2017), como también identificar el impacto del curso de
formación en la práctica docente de los participantes.
La organización del curso contó con el diseño de la formación, las fases que compusieron el
diseño del curso de formación fueron: detección de necesidades formativas, identificación de los
destinatarios, establecimiento de los objetivos, elección de metodologías didácticas, contenidos,
actividades, herramientas, medios, recursos y criterios de evaluación.
El objetivo principal del curso fue promover prácticas reflexivas sobre la tutoría en la educación
en línea. Para la elaboración de los objetivos específicos se tuvo en cuenta los principios propuestos
por Delors (2010) “el saber”, “el saber hacer” y “el saber ser” que serán presentados más adelante.
Los objetivos fueron pensados a luz de los principios propuestos por Delors (2010), el saber
cognoscitivo; el saber operativo o procedimental y por último los saberes afectivos o actitudinales.
Para los objetivos cognoscitivos “el saber” que son los referidos al área del saber, la teoría, los
conceptos o principios básicos, se buscó conocer:
• Las posibilidades de aprendizaje en ambientes virtuales;
• La dialéctica profesor-tutor en la educación en línea;
• Las implicaciones de la teoría de la distancia transaccional;
• Las competencias fundamentales al tutor de la enseñanza en línea;
• La mediación pedagógica en línea;
• Las interacciones en educación a distancia;
• El aprendizaje en ambientes virtuales;
• La evaluación en educación a distancia.
Para los objetivos operativos o procedimentales “saber hacer” que están relacionados con las
destrezas, la manipulación y el saber hacer, se buscó:
• Elaborar un texto colaborativo;
• Publicar y colaborar en un foro reflexivo;
• Producir un video, así como compartirlo en Internet
• Elaborar un mapa conceptual o mental de forma colaborativa;
• Trabajar colaborativamente a partir de proyectos colaborativos;
• Actualizar el perfil personal en el ambiente virtual de aprendizaje;
• Participar de una video conferencia utilizando la herramienta del ambiente virtual de
aprendizaje;
59 Volver al índice
• Promover el uso crítico y consciente de los recursos tecnológicos y de las herramientas
disponibles en Internet.
• Elaborar proyectos educativos utilizando diversas herramientas y recursos, como el
ambiente virtual de aprendizaje, el WhatsApp, el Facebook, blogs, juegos virtuales, etc.
Para los objetivos afectivos o actitudinales “saber ser” que son los referidos a actitudes,
sentimientos, emociones o valores, para ello se buscó fomentar por medio del curso de formación:
• El trabajo colaborativo
• El respeto y el trato sobre las opiniones de los involucrados
• El respeto mutuo
• La responsabilidad e implicación con el curso
La necesidad de este curso de formación fue una solicitación del colectivo actuante en la
Educación de Jóvenes y Adultos, respondiendo así a la necesidad basada en las demandas de los
integrantes de la organización.
Para identificar el perfil de los futuros participantes, fue realizado un cuestionario, con un
representativo de 24 personas, 4 personas de cada Centro. El cuestionario fue contestado por los
educadores que actuaban directamente con la educación de jóvenes y adultos en el SESI Bahía. Hasta
el momento no habíamos hecho una preinscripción para el curso, no se sabía con precisión cuantos
educadores iban a participar de la formación.
Las preguntas se orientaron a conocer con cuántos años de dedición a tareas educativas
contaban los futuros participantes, la formación profesional, el interés en realizar la formación y a
función desempeñada en el SESI Bahia.
La metodología elegida para el diseño del curso fue la constructivista, se tuvo en cuenta el
enfoque colaborativo el en diseño pedagógico de cada módulo. Las actividades de aprendizaje fueron
orientadas siempre a la producción, elaboración y colaboración entre los implicados.
Los docentes fueron desafiados a la resolución de problemas, la mediación pedagógica, la
dinamización de los grupos, pues el diseño de la formación posibilitó que cada Centro diseñase e
impartirse un módulo de la formación, o sea, los participantes fueron alumnos y a la vez tutores,
mediadores del proceso de aprendizaje. Desde este enfoque los participantes pudieron experimentar
la construcción pedagógica de una actividad de formación, la tutoría, evaluación y mediación de los
participantes, así como en el módulo que no estaba en su responsabilidad su función era de
participante activo.
Sobre la participación, se buscó con el diseño del curso que cada participante fuera siempre el
centro del proceso de aprendizaje, el actor principal de la formación, para eso las actividades
propuestas fueron hacía a la experimentación, construcción colaborativa y colectiva, la reflexión y
participación activa durante la formación.
Sobre las actividades propuestas, se buscó favorecer las descubiertas personales, el trabajo
colaborativo y las reflexiones hacia la formación docente.
El curso se ha organizado en 8 módulos. El primer módulo trata sobre el aprendizaje en
ambientes virtuales, el segundo trata sobre el tema de la dialéctica profesor-tutor en la educación en
línea, el tercero trata sobre la teoría de la distancia transaccional, el cuarto módulo trata sobre las
competencias fundamentales para el tutor, el quinto trata sobre la mediación pedagógica en línea, el
sexto módulo abordó las interacciones en línea, el séptimo módulo trató sobre los flujos de interacción
y experiencias con el entorno de aprendizaje en la Web y el último módulo trató sobre la evaluación
en la educación a distancia.
La evaluación realizada fue la formativa o de proceso, pues la misma fue realizada a lo largo
de la formación. Se caracteriza por ser continua y estar orientada a la mejora del proceso educativo.
Cada Centro fue el responsable por evaluar el módulo impartido.
60
Para asegurar la calidad del curso y el cumplimiento de las fechas acordadas y al finalizar el
curso, se realizó un cuestionario de satisfacción para identificar el nivel de satisfacción de los
participantes hacia la formación desarrollada.
3. Conclusiones
Se valora que la acción de formación emprendida por el SESI Bahía es algo positivo frente al
escenario de Brasil, que poco o casi nunca se hace formaciones para docentes en ejercicio.
Las conclusiones respecto del diseño del curso es que se debería haber realizado la formación
en menos tiempo, no en fases como se planteó el diseño de la formación, pues los participantes
mostraron falta de interés por estar cansados de tantas actividades además el hueco que tuvo entre
una fase y otra desmotivó a los participantes a seguir con tanta dedicación como estaban implicados
en la fase 1 del curso.
Las conclusiones que se tiene sobre el desarrollo del curso, tras el análisis del cuestionario,
realizado por los participantes, se valora positivamente la participación de los involucrados, pues
pudieron poner en marcha la creatividad, la colaboración y la reflexión sobre temas de interés para
su proceso de formación profesional, así como cabe destacar que el curso contribuyó para el
entrenamiento de la competencia digital docente.
El uso innovador de las TIC en el contexto del SESI es un gran reto y para que se puedan
implementar prácticas exitosas es necesario un planeamiento a corto y medio plazo que requiere
generalizar exitosamente entre los profesores, desde una perspectiva innovadora de la praxis
pedagógica.
El curso de formación de profesores investigado en este trabajo no fue suficiente para lograr
alcanzar a nivel intermedio de todas las dimensiones de la competencia digital. Por eso, urge la
necesidad de desarrollar un plan de formación más completo dando énfasis y destacando los puntos
fuertes del profesorado hacia el uso efectivo de las TIC en el aula.
Como el nivel de utilización y conocimiento de las dimensiones de la competencia digital dio
un resultado bajo, por parte de los docentes, se supone que el grado de transposición didáctica también
lo sea. Como interrogante, se plantea la siguiente pregunta: ¿Qué tipo de formación digital se está
proporcionando a los estudiantes, si los propios maestros se autoevalúan, en su mayoría, con el grado
de conocimiento bajo o intermedio?
En resumen, los resultados de esta investigación identifican los fallos existentes en la
formación de los educadores. Como recomendaciones, se proponen nuevas propuestas de
entrenamiento sistemático de la competencia digital docente para el profesorado en ejercicio para el
desarrollo de la competencia digital de forma efectiva, pues no cabe duda de la necesidad de ser
competente digitalmente para la actuación en la sociedad moderna.
61 Volver al índice
4. Referencias bibliográficas
Delors, J. (1996). Educação um Tesouro a Descobrir. Relatório para a UNESCO da Comissão
Internacional sobre Educação para o século XXI. São Paulo. Cortez Editora.
Gentile, P.; Bencini, R. (2000). Construir Competencias. Recuperado en 16 de enero de 2017 en:
http://www.uv.mx/dgdaie/files/2013/09/Perrenoud_Construir-competencias.Entrevista-con-
Philippe-Perrenoud.pdf
INTEF (2017). Marco Común Competencia Digital Docente. Recuperado em 04 de febrero de 2017
en: http://educalab.es/documents/10180/12809/MarcoComunCompeDigiDoceV2.pdf
Lüdke, M; André, M. E. D. A. (1986). Pesquisa em Educação: abordagens qualitativas. São Paulo:
EPU.
62
El Referencista: una invitación lúdica para pensar el
desarrollo de las competencias informacionales
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
María Laura López1, Marta Susana López2
Resumen. A partir de los resultados de la evaluación nacional “Aprender”, el Consejo General de Educación
de Entre Ríos fortaleció la formación docente continua con el objeto de mejorar el desempeño de los escolares
mediante la implementación de ateneos didácticos. En estos encuentros se introduce el contenido de
Alfabetización informacional especialmente porque no es un contenido suficientemente presente en las
titulaciones de maestro y bibliotecario. En respuesta a este escenario, se presenta a los docentes y
bibliotecarios un juego didáctico “El referencista” para escolares de nivel primario con el fin de interpelar a
los mediadores a través de la experiencia del juego el planteo de un programa formativo para el desarrollo
de competencias informacionales
1. Introducción
Invitar a los escolares a “investigar” comprendiéndose por esto, a indagar en fuentes documentales
para motivarlos en la lectura de descubrimientos científicos, hechos curiosos o en ampliar sus
conocimientos sobre un tema presentado, es una consigna muy sostenida entre los docentes de nivel
primario en las escuelas de la región y en la que subyace la idea, por parte del maestro, de que los
niños cuentan con competencias informacionales desarrolladas, esto es, que los escolares saben ante
una necesidad de información, buscar, localizar, evaluar y utilizar eficientemente la información
requerida. Sin embargo, en un estudio anterior (López, 2011) describimos las limitadas competencias
informacionales que desarrollan los niños durante su formación general con relación a los parámetros
internacionales y cómo desde el aula y la biblioteca escolar entendida como centro de recursos de
aprendizaje, no favorecen ni sistematizan este aprendizaje ni lo contemplan como contenido
curricular.
Entendemos que en la actividad investigativa que un lector/ usuario inicia en el aula y continúa
en la biblioteca es necesario resignificar el valor de la consigna como motor que impulsa al niño a la
búsqueda, a la exploración de la información, entendida no solo como dato sino como comprensión
de los procesos sociales, naturales, etc. Nos distanciamos aquí, lo que referíamos en el inicio, a la
búsqueda que hace el escolar cuando el docente le da un tema para completar lo dictado en clase,
busca en el libro, copia fragmentos sin comprender a fondo, lo que refleja un modelo de lectura que
le pide al alumno solo decodificar, responder preguntas, copiar y memorizar.
Este planteo supone la generación de situaciones en las que se formulen interrogantes, se
planteen problemas, búsqueda de explicaciones, etc. para lo cual la biblioteca escolar ha de estimular
63 Volver al índice
propuestas propias o compartidas con los otros docentes en el desarrollo de contenidos para posibilitar
el logro de competencias informacionales que permitan a los alumnos manejarse con autonomía ante
la diversidad y complejidad de la información. Estas competencias que posibilitan al lector aprender
a informarse, a ser capaz de encontrar información suponen un proceso de aprendizaje mediante el
cual uno identifica una necesidad o define un problema; busca recursos aplicables; reúne y consume
información; analiza e interpreta; sintetiza y comunica eficazmente a otras personas; y evalúa el
producto realizado (Gómez Hernández, 2001)
A partir de los resultados arrojados por las Pruebas “Aprender”, dispositivo nacional de
evaluación de los aprendizajes e información sobre las condiciones en las que estos se desarrollan, el
Consejo General de Educación Provincial, fortaleció las propuestas existentes de formación docente
continua con la implementación de ateneos, dirigidos a docentes y bibliotecarios con el fin de
responder y mejorar los niveles de desempeño de los escolares de nivel primario. La primera serie de
ateneos 1 comenzaron a desarrollarse en 2017 - y continúan hasta el presente-, focalizaron la enseñanza
de la lectura y escritura porque se comprende que los obstáculos que el alumno no logra superar en
estas competencias lo colocan en situación de riesgo pedagógico. Estos encuentros de capacitación
están pensados como espacios en los cuales se brinda a los docentes marcos teóricos y diseños de
secuencias e intervenciones didácticas para propiciar la formación de lectores y escritores
competentes. Uno de los contenidos que se introduce en estos ateneos es el de Alfabetización
informacional, especialmente porque no es un contenido suficientemente presente en las titulaciones
de maestro y bibliotecario y porque la implementación de estrategias que busquen desarrollar las
competencias informacionales en los escolares fortalece el diálogo pedagógico entre docentes de aula
y bibliotecarios como también el de potenciar el uso didáctico de la biblioteca.
En respuesta a este escenario, se presenta a los docentes y bibliotecarios un juego didáctico para
escolares con el fin de interpelar a los mediadores a través de la experiencia del juego el planteo de
un programa formativo para el desarrollo de competencias informacionales.
2. Objetivos
- Diseñar un juego de mesa didáctico como invitación a pensar el desarrollo de competencias
informacionales en escolares.
- Divulgar la propuesta lúdica entre docentes y bibliotecarios escolares de nivel primario en actividad
en las escuelas de la región.
- Reflexionar a partir de la experiencia lúdica de los docentes y bibliotecarios sobre la implementación
de un programa formativo para el desarrollo de competencias informacionales.
1
Responden al programa “Nuestra Escuela lee para aprender” Segundo trayecto formativo de Entre Ríos 2017-2020
64
mediante el tiro del dado y obtención del número más alto. El jugador que así lo logre escogerá una
tarjeta, leerá la consigna al oponente y brindará tres opciones para seleccionar entre ellas la correcta.
Quien sostiene la tarjeta y lee la consigna ya tiene indicada la respuesta correcta, del reverso de la
misma el adversario puede visualizar las opciones. Si acierta en la respuesta correcta, avanzará tantos
casilleros según haya sido el número obtenido del tiro del dado. Si responde incorrectamente, perderá
el turno. Gana quien llegue primero a la meta. Se pueden sumar más jugadores y variar las formas de
juego.
Las consignas fueron redactadas teniendo presente los estándares, indicadores y modelos de
competencias informacionales para estudiantes de organismos internacionales. De esta manera,
algunas de las preguntas presentan planteos para delimitar el objetivo de la búsqueda, otras, buscan
que el participante establezca jerarquías y relaciones de subordinación entre distintos conceptos. En
tanto que las demás apuntan a la consecución de determinados objetivos como saber localizar la
información en un centro documental, conocer la ubicación de cada tipo de documento en el espacio
de la biblioteca, localizar la información en los documentos, reconocer los distintos instrumentos
periféricos de información en los impresos, utilizar correctamente los instrumentos de recuperación
de la información en los documentos impresos, conocer los distintos tipos de información.
Si bien el juego está pensado y destinado para estudiantes del último ciclo de educación
primaria, se consideró la presentación en primer lugar ante bibliotecarios y docentes que se
encontraban en actividad en el ciclo mencionado y en la biblioteca escolar. Recordemos que para
desempeñar el cargo de bibliotecario escolar en la provincia de Entre Ríos es necesario contar con
doble titulación: Profesor de educación primaria y Técnico bibliotecario. Se convocó a los interesados
en la sede de la Asociación de Bibliotecarios de la Costa del Uruguay para la presentación de la
65 Volver al índice
propuesta y realizar la actividad lúdica. El interés de esta modalidad radicó en que, una vez
experimentado el juego, se intercambiaran opiniones sobre la experiencia lúdica y se reflexionara
sobre los desafíos que asumían los bibliotecarios y docentes con la implementación de un programa
formativo para el desarrollo de la competencia informacional.
Las discusiones entre bibliotecarios y docentes a partir de desarrollar las consignas del juego
revelaron que no en todas las bibliotecas escolares se encuentran organizados los fondos
bibliográficos bajo el sistema CDU, que se hace necesario disponer de diferentes tipos de fuentes
(atlas, diccionarios, enciclopedias, biografías, publicaciones periódicas, etc.) y no centrarse
exclusivamente en el manual escolar como única fuente de consulta lo que implicaría un cambio en
los procedimientos didácticos, que es necesario revisar los contenidos a enseñar y contemplar por
ejemplo elementos paratextuales y legales de las fuentes, revisar estrategias didácticas para vincular
la enseñanza de las competencias informacionales con la lectura y escritura en vista de objetivos como
seleccionar y reelaborar la información.
El juego interpela a los docentes, los moviliza y motiva para implementarlo en las bibliotecas.
Se ve con agrado que el juego se proporciona en soporte gráfico ya que no todas las bibliotecas
escolares cuentan con computadoras, lo que el desarrollo del juego en soporte digital o en ambiente
web momentáneamente quede supeditado a la incorporación de recursos digitales en los centros
escolares. Igualmente se están estudiando ventajas y desventajas que ofrecen programas y recursos
gratuitos en línea para implementarlo.
4. Conclusión
Aprender a aprender en la sociedad de la información implica enseñar a pensar a los usuarios como
parte del proceso de enseñarles a aprender y a informarse. Diseñar un programa de formación en
competencias informacionales articulado y respaldado por la biblioteca escolar es una propuesta
curricular específica para que la escuela pueda abordar de forma sistematizada el desarrollo de tales
competencias e incorporarlo al proyecto educativo y a las propuestas didácticas. Un primer requisito
para su logro es la dinamización y mejora de los espacios de información en la escuela. En este
sentido, el Manifiesto de IFLA/ UNESCO para la biblioteca escolar (2000) es un documento
indiscutible que los docentes y bibliotecarios deberían tener presente entre otros emanados por
organismos nacionales e internacionales. La experiencia relatada en este trabajo referida a la
propuesta lúdica El referencista pretende movilizar e invitar a los docentes y bibliotecarios a
considerar la biblioteca escolar como un recurso al servicio del proyecto educativo en el que se
contribuya al desarrollo entramado de competencias de lectura, escritura e informacionales. Resta
implementar el juego con los escolares y la posibilidad de mudarlo en soporte digital y alojarlo en la
web. En eso seguimos trabajando.
5. Referencias
Gazpio, D. y Álvarez, M. (1998) Soportes en la biblioteca hoy. Buenos Aires: Ciccus.
Gómez Hernández, J. y Benito Morales, F. (2001) De la formación de usuarios a la alfabetización
informacional: propuestas para enseñar las habilidades de información. En: Scire:
Representación y Organización del Conocimiento, 7: 2 (jul.-dic.) 53-83.
Gómez Hernández, J. A. (Coord,) (2000) Estrategias y modelos para enseñar a usar la información:
guía para docentes, bibliotecarios y archiveros. Murcia: KR.
IFLA/UNESCO (2000) Directrices de la IFLA UNESCO para la biblioteca escolar [en línea].
Disponible en: https://archive.ifla.org/VII/s11/pubs/sguide02-s.pdf
López, Marta S. (2011) Desarrollo de habilidades en información en escolares que finalizan la EGB.
Buenos Aires: Universidad Nacional de Mar del Plata.
66
Las TIC en la aplicación de rutinas y destrezas de
pensamiento
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Resumen. El trabajo que presentamos surge del entusiasmo por optimizar nuestro trabajo diario docente,
apostando por la investigación como medio para mejorar la calidad educativa. Respaldados por la Consejería
de Educación y el CSFP de Soria, se proyecta una investigación en colaboración entre maestras de Infantil y
Primaria, y profesorado de la Universidad de Burgos.
Nos apoyamos en los estudios de neurociencia y cultura de pensamiento, entre otros, con el afán de potenciar
el pensamiento creativo de nuestros alumnos a través de rutinas y destrezas de pensamiento. Este
planteamiento viene a ser completado y apoyado por el uso de Tecnologías de la Información y la
Comunicación, incorporando artefactos digitales en la aplicación de dichas rutinas y destrezas de
pensamiento
1. Introducción
Como el suelo, por rico que sea, no puede dar fruto, si no se cultiva, la mente sin cultivo
tampoco puede producir (Séneca en Swartz et. al, 2017, p15.)
Con esta frase introducimos el planteamiento que guía nuestra investigación con relación a la Cultura
de pensamiento, vinculada directamente con la competencia de aprender a aprender y que, como
docentes, hemos de potenciar en nuestros alumnos desde las etapas iniciales. Por ello, nos
proponemos aplicar rutinas y destrezas de pensamiento con el fin de hacer visible el pensamiento de
forma que se torne más eficaz. Al mismo tiempo, elegimos centrarnos en el aspecto creativo del
mismo.
A lo largo del proceso, la opinión de los propios alumnos, así como de sus familias, ver qué
percepción tienen del trabajo que se realiza en relación con las rutinas y destrezas de pensamiento,
nos hará reflexionar sobre posibles cambios y mejoras.
Con el fin de contextualizar el trabajo presentado, hemos de señalar que el equipo de
investigadores se encuentra formado por tres maestras pertenecientes a la función pública docente de
67 Volver al índice
la Junta de Castilla y León, así como cinco profesores de la Universidad de Burgos. Este artículo que
se presenta se enmarca en el Proyecto de Investigación Educativa “Artefactos digitales para la
aplicación de rutinas y destrezas de pensamiento creativo” EDUCACYL2018_02 y es financiado por
la Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León a través de la Dirección General de
Innovación y Equidad Educativa.
Cultura de pensamiento
El modelo de enseñanza de pensamiento que se ha utilizado para el diseño de este proyecto es el
“Aprendizaje Basado en el Pensamiento” (TBL) de Robert Swartz. Un concepto de especial
importancia es el de la infusión, acuñado para describir la enseñanza en el aula fusionando la
aplicación de técnicas para un pensamiento eficaz con los contenidos descritos en el currículo de
forma específica (Swartz et al., 2017, p. 42).
Su origen está en el proyecto estadounidense llamado Proyect Zero, iniciado por Howard Garner
y David Perkins en la Universidad de Harvard, cuyo objetivo es comprender y mejorar los procesos
cognitivos de pensamiento de orden superior en la enseñanza.
Al mismo tiempo, junto a Ron Ritchhart y su equipo, crearon el Proyecto Cultura de
Pensamiento, integrando una serie de rutinas de pensamiento para promover el pensamiento de una
manera sencilla y escalonada en las aulas.
Para Barban (2017) la incorporación de las rutinas y destrezas de pensamiento en el aula
involucran directamente al alumnado en la práctica habitual de tipos de pensamiento significativos
como, por ejemplo: resolver problemas, decidir, crear con imaginación, comparar y contrastar,
interpretar, aventurar predicciones, dar argumentos, etc.
Si se revisa la normativa educativa, en el preámbulo de la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de
diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE) establece que “el aprendizaje en la
escuela debe ir dirigido a formar personas autónomas, críticas, con pensamiento propio.” También
afirma que “las habilidades cognitivas, siendo imprescindibles, no son suficientes; es necesario
adquirir desde edades tempranas competencias transversales, como el pensamiento crítico,
creativo…” poniendo de manifiesto la importancia del pensamiento reflexivo desde el primer nivel
de concreción curricular.
68
A lo largo de la historia autores tan importantes como Guilford, Bruner, Stein o Lowenfeld han
ofrecido numerosas investigaciones al respecto. García (2015) realiza un breve repaso de los aspectos
en los que todos estos autores convergen, destacando:
- La creatividad es una habilidad para hacer fluir ideas y ofrecer patrones originales e
innovadores.
- Se reconoce que abarca muchas y variadas disciplinas.
- Todos somos creativos en mayor o menor medida y en una u otra disciplina.
- La creatividad favorece el pensamiento divergente, que es la capacidad para construir
realidades distintas de las ya existentes.
- Los componentes indisociables a la creatividad son: la singularidad, la imaginación y la
capacidad de expresión.
- Sin motivación no hay creatividad.
En un estudio realizado por Donolo y Rinaudo (2012) sobre la iniciativa de las personas
creativas y su relación con la escuela, afirman en sus conclusiones que el ámbito educativo tiene una
influencia muy significativa, pues define un contexto en el que el conocimiento y las formas de
expresarlo son importantes.
Una de las formas más sencillas de promover la creatividad en las aulas es el planteamiento de
actividades curriculares en las que se usen distintos materiales con el fin de aumentar la riqueza
artística en la expresión del alumno, y por consiguiente la creatividad (García, 2015). En este sentido,
las rutinas y destrezas de pensamiento trabajadas a través de las TIC proporcionarían esa variedad de
formas materiales con las que poder expresar el pensamiento y ser creativos tanto en el contenido a
transmitir, la metodología didáctica utilizada y el producto final creado, en este caso a través de los
artefactos digitales.
2. Objetivos
En nuestro proyecto de investigación, pretendemos analizar las rutinas y destrezas de pensamiento a
través de la implementación de artefactos digitales. Para ello, nos planteamos como objetivo general:
Estudiar el pensamiento creativo mediante el uso de rutinas y destrezas de pensamiento a través de
artefactos digitales utilizando las TIC. Y, como objetivos específicos, perseguimos:
- Diseñar artefactos digitales utilizando las TIC para trabajar rutinas y destrezas de
pensamiento.
- Implementar la metodología de rutinas y destrezas de pensamiento en diversas áreas y
contenidos curriculares.
- Comprobar si el uso de los artefactos digitales a través de las TIC favorece el pensamiento
creativo en los alumnos.
- Conocer la percepción de la comunidad educativa (maestros, alumnos y padres) con el trabajo
docente al aplicar estas metodologías.
- Evaluar los resultados de aprendizaje de los alumnos que utilizan esta metodología.
- Desarrollar un plan de formación en investigación educativa y rutinas y destrezas de
pensamiento para el equipo de trabajo.
A partir de los objetivos citados, planteamos la siguiente hipótesis de trabajo: "La incorporación
de artefactos digitales en la aplicación de rutinas y destrezas de pensamiento mejora la creatividad en
los alumnos”.
69 Volver al índice
3. Desarrollo del trabajo
3.1. Diseño de la investigación
El propósito de este estudio es realizar una investigación descriptiva, complementada con técnicas
cualitativas, para obtener información acerca del problema objeto de estudio. Por tanto, la
metodología de investigación tiene un enfoque mixto o complementario, entendido éste como el
proceso que recolecta, analiza y vincula datos cuantitativos y cualitativos en un mismo estudio,
fundamentándose en la triangulación de métodos (Smith, 2006).
El diseño de esta investigación es cuasi-experimental, con un esquema pre-test/post-test que se
desarrollará en una muestra de alumnos de Educación Infantil, Primaria y Secundaria. Para ello, se
administrará el test CREA, Inteligencia Creativa (Corbalán et. al, 2003).
En un primer momento se realizará un pre-test a la muestra de alumnos participantes. En una
segunda fase, se llevará a cabo la intervención a través de rutinas y destrezas utilizando las TIC como
recurso para el desarrollo del pensamiento creativo. Finalmente, se realizará el post-test a fin de
comprobar si la hipótesis de partida se ha cumplido.
70
c) Evaluación final: Al culminar el proyecto se realizará una evaluación de resultados con objeto
de indagar acerca del nivel de cumplimiento de los objetivos, así como la refutación de la
hipótesis planteada.
Los datos obtenidos en esta investigación serán tratados con el paquete estadístico SPSS (Statistical
Product and Service Solutions), versión 20 así como el programa ATLAS.ti, software de análisis
cualitativo de datos, para el tratamiento de la información extraída en los grupos de discusión.
4. Conclusión
Un aspecto que ha resultado decisivo a la hora de elegir la cultura de pensamiento como núcleo central
de nuestra investigación es su aplicación a todas las materias y niveles educativos, esto nos permitirá
investigar en diferentes niveles educativos y transferir los resultados de esta investigación a toda la
comunidad educativa.
Teniendo en cuenta las investigaciones previas mantenemos la expectativa de trabajar las rutinas
y destrezas de pensamiento, concretamente la creatividad, para ayudar a los alumnos a desarrollar
formas más eficaces de utilizar la mente, aumentando su capacidad de comprensión de su propio
aprendizaje. Mejorando con ello la imagen que tienen de sí mismos y su motivación hacia el
aprendizaje (Swartz, 2017).
En este sentido Swartz, (2017) afirma que los resultados de las experiencias educativas que se
han generado a través de rutinas y destrezas de pensamiento son inequívocos. Los estudiantes a los
que se les enseñan técnicas para un pensamiento eficaz integradas en la enseñanza de los contenidos
que marca el currículo obtienen mejores puntuaciones en los exámenes sobre cada asignatura que
aquellos alumnos que cursan las mismas asignaturas, pero no realizan un pensamiento eficaz”.
Además, encontramos mejoras dentro de cada asignatura ya que: “Esto es así porque enseñar a pensar
con técnicas específicas dentro de cada asignatura aumenta la eficacia a la hora de pensar, y también
hace que se retengan mejor los contenidos estudiados” (Swartz, 2017, p.42.).
En esta línea López-Bosch (2013) afirmaba que la aplicación de ruinas y destrezas de
pensamiento mejora la comprensión del propio aprendizaje generando unas expectativas que conectan
estos aprendizajes con la vida real, haciéndoles más profundos y duraderos.
Además, nuestro proyecto se desarrolla transversalmente con el uso de artefactos digitales, lo
cual es otro factor que puede contribuir a la implementación del mismo, ya que como afirman autores
como Davies (1989) y Soler (2007) los estudiantes muestran una predisposición positiva hacia el uso
de las herramientas tecnológicas en las tareas escolares.
5. Referencias bibliográficas
Barban, V. (2017). Efectos del aprendizaje basado en el pensamiento (TBL) en la enseñanza de las
ciencias naturales. Implicaciones para la formación del profesorado. Disponible
en http://hdl.handle.net/10486/680472
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Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information
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Donolo, D. y Rinaudo, M.C. (2012). Inteligencia-Creatividad (y la escuela). Estudio de creatividad.
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García, A.B. (2015). Materiales, técnicas y soportes no convencionales en el aula de infantil: ¿limitan
o fomentan la creatividad? Investigación y Acción Educativa en Infantil y Primaria. Murcia:
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López-Bosch, M. A. (2013). rEDUvolution: hacer la revolución en la educación. Grupo Planeta
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Marlita, L. (2011). Social media time management tools and tips. Procedia Computer Science, 3,
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ORDEN EDU/237/2018, de 1 de marzo, por la que se convoca la selección de proyectos de
investigación educativa a desarrollar por equipos de profesores de centros docentes sostenidos
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desarrollar en los alumnos las competencias del siglo XXI. Ed. SM
Valls, E. (1993) Los procedimientos. Aprendizaje, enseñanza y evaluación. Barcelona: ICE/Horsori
72
Características de los centros educativos de educación
primaria la Comunidad Autónoma de Canarias en cuanto a la
integración de Materiales Didácticos Digitales
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Resumen. El objetivo principal de dicho trabajo es conocer las características de los centros educativos en
la Comunidad Autónoma de Canarias en cuanto a la integración de los materiales didácticos digitales (MDD).
La metodología usada para la realización de dicho trabajo ha sido un estudio inter-caso en el que se ha
contado con la participación de tres centros educativos de Educación Primaria. Los resultados nos indican
que la mayoría de centros educativos están eliminando los libros de texto impresos. Además, se ha
comprobado la importancia del equipo directivo y la figura del coordinador TIC en relación, tanto de la
integración pedagógica de las TIC, como de los MDD
Palabras clave. Materiales didácticos digitales, TIC, Educación primaria
1. Introducción
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) influyen en multitud de aspectos que
afectan a los procesos de enseñanza/aprendizaje en las aulas escolares. Los materiales educativos no
han sido ajenos a dichos cambios. Uno de los principales cambios es la transformación que están
sufriendo los mismos, pasando de los libros de texto a los materiales didácticos digitales (MDD)
(Rodríguez y Area, 2017).
El objetivo principal del presente trabajo es conocer las características de los centros educativos
en la Comunidad Autónoma de Canarias en cuanto a la integración de los materiales didácticos
digitales. Para ello, se mostrará el desarrollo del trabajo llevado a cabo, así como una base teórica que
fundamenta el análisis realizado. El proceso de trabajo que se ha realizado forma parte del plan de
investigación del proyecto I+D EDU2015-64593-R: La escuela de la sociedad digital: análisis y
propuestas para la producción y uso de los contenidos digitales educativos (Escuel@ Digit@l),
concretamente del estudio III, del que se informará en el apartado dedicado a la metodología empleada
en dicho estudio.
Pasamos a continuación a mostrar las bases teóricas en las que se fundamenta dicho trabajo
para más adelante proceder a describir la metodología empleada, los resultados encontrados, así como
las conclusiones de dicho trabajo.
73 Volver al índice
1.1. Justificación teórica
Debido a la variedad y diversidad de recursos existentes, es necesario clarificar previamente los tipos
de materiales digitales para poder determinar qué materiales se seleccionan (Area, 2017, p. 19-20-
21):
‐ «Objeto digital. Es un archivo digital que porta contenido, información y/o conocimiento. Cuando
están almacenados de forma organizada constituyen un repositorio de objetos digitales.
‐Objeto digital de aprendizaje. Es un tipo particular de objetos digitales creados con intencionalidad
didáctica a corto plazo que implican alguna acción del estudiante. Adoptan, en la mayor parte de las
ocasiones, el formato de actividades o ejercicios aislados.
‐Material didáctico digital (MDD). Es un paquete estructurado didácticamente de objetos digitales en
línea dirigido a facilitar al alumnado el desarrollo de experiencias de aprendizaje en torno a una unidad
de saber o competencia. Son materiales para la educación formal ya que en los mismos subyace una
propuesta o proyecto de desarrollo curricular. Este tipo de materiales educativos tienen una amplia y
larga tradición en nuestros estudios y ya conocemos muchas de sus dimensiones de análisis producidos
en soporte de papel (libros de texto) o multimedia (CD-ROM, DVD y similares).
‐Materiales profesionales de docentes. Son el conjunto de objetos digitales que ofrecen programaciones,
experiencias prácticas, propuestas elaboradas de intervenciones educativas, espacios de publicación del
profesorado (blogs, wikis, et.). Son recursos de interés para el profesorado en su autoformación y mejora
profesional.
‐Apps, herramientas y plataformas online. Es software. A veces son de propósito general y en otras
ocasiones específicamente creados para el ámbito educativo. Hay cientos y constantemente están en
evolución y crecimiento.»
Teniendo clarificado la variedad y diversidad de recursos existentes a través de la clasificación
mostrada, hemos procedido a revisar las últimas investigaciones realizadas en torno a los MDD. En
los últimos años, han sido números los autores que han estado trabajando con relación a los materiales
didácticos digitales (Cepeda, Gallardo y Rodríguez, 2017; Anichini, Parigi y Chipa, 2017; Lofreda,
Levoin y Bruillard, 2017; Peirats, Gabaldón y Marín, 2018; Mato-Vázquez, Castro-Rodríguez y
Pereiro, 2018). Realizando un resumen de dichos estudios encontramos que:
• Imparable proceso de la digitalización de los materiales curriculares.
• Inexistencia de formación específica sobre MDD para el profesorado.
• Existen concepciones tradicionales sobre los MDD.
• El formato de libro tradicional está muy presente en los contextos escolares.
• Multitud de recursos y formatos, sin una evaluación seria que demuestre su calidad como
material educativo.
74
2.1. Objetivos
El problema de investigación que abordamos se centra en conocer las características de los centros
educativos en la Comunidad Autónoma de Canarias en cuanto a la integración de los materiales
didácticos digitales. El objetivo principal de este estudio es el siguiente:
• Conocer las características distintivas de cada centro analizado en relación a la integración
curricular de las TIC y de los materiales didácticos digitales.
2.2. Método
En cuanto al método de este estudio, se recurre a una metodología de investigación cualitativa. En
concreto, se opta por un estudio de casos. Como indica Latorre et. al (1996) el estudio de casos
constituye un método de investigación centrado en analizar la realidad social como aspecto clave en
el desarrollo de estudios en ciencias sociales.
3. Resultados y Conclusión
A continuación, se presentan los resultados más significativos con relación a las dimensiones
planteadas con anterioridad:
75 Volver al índice
Tabla 1. Resultados (Elaboración propia)
Factores que favorecen la Factores que favorecen el uso y la creación
integración pedagógica de las TIC de MMD
Como hemos podido observar en la tabla presentada con anterioridad, la mayoría de los centros
analizados comparten los factores que están favoreciendo, tanto la integración de las TIC como los
MDD. Nos encontramos con tres centros educativos implicados en la participación de proyectos
institucionales con TIC, teniendo en todos los centros una figura TIC que impulsa y ayuda a la
76
integración de las TIC. También destacamos, con en los dos centros de la Isla de Tenerife, tienen los
recursos tecnológicos en el aula ordinaria. Otra de las características de los centros de Tenerife frente
al centro de Gran Canaria, es la eliminación del libro de texto.
4. Referencias bibliográficas
Anichini, A., Parigi, L., y Chipa, S. (2017). Between tradition and innovation the use of textbooks
and didactic digital contents in classrooms. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología
Educativa, ISSN-e 1695-288X, Vol. 16, Nº. 2, 2017, págs. 97-110. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6244790
Area, M. (2017). La metamorfosis digital del material didáctico tras el paréntesis Gutenberg.
RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, ISSN-e 1695-288X, Vol. 16,
Nº. 2, 2017, págs. 13-28. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6244785
Cepeda, O., Gallardo, I. y Rodríguez, J. (2017). La evaluación de los materiales didácticos.
RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, ISSN-e 1695-288X, Vol. 16,
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https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6244789
Lofreda, M., Levoin, X., y Bruillard, É. (2017). Textbooks and digital resources
current transformations in France. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa,
ISSN-e 1695-288X, Vol. 16, Nº. 2, págs. 143-158. Recuperado en
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6244793
Mato-Vázquez, D., Castro-Rodríguez, M., y Pereiro, C. (2018). Analysis of Digital Teaching
Materials to Guide and/or Support the Teaching-Learning Process of Mathematics. @tic revista
d’innovació educativa, 20, 72-79. Recuperado de
https://ojs.uv.es/index.php/attic/article/view/12117/11870
Peirats, J., Gabaldón, D., y Marín, D. (2018). Perceptions about Didactic Materials and Digital
Competences. @tic revista d’innovació educativa, 20, 54-62. Recuperado de
https://ojs.uv.es/index.php/attic/article/view/12122/11810
Rodríguez, J. y Area, M. (2017). Presentación. De los libros de texto a los materiales didácticos
digitales. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, ISSN-e 1695-288X,
Vol. 16, Nº. 2, 2017, págs. 9-12. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6244784
77 Volver al índice
Digitalización de los programas de economía de fichas.
Experiencia innovadora con ClassDojo
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Resumen. En esta comunicación presentamos una experiencia desarrollada en un colegio sevillano con niños
de segundo ciclo de primaria donde se habían detectado casos aislados de comportamientos desajustados. El
equipo docente puso en marcha un programa innovador de economía de fichas utilizando una herramienta
digital (ClassDojo). La aplicación de esta estrategia motivó al alumnado hacia el cumplimento de las normas
de clase de forma lúdica; fomentó el interés de los estudiantes hacia la realización de las actividades
académicas mejorando su rendimiento escolar; enriqueció las relaciones del aula, tanto entre iguales, como
de los alumnos con el profesorado; y, por último, aumentó la participación de los padres en la vida académica
y en la formación de sus hijos
1. Introducción
Los problemas de conducta de los alumnos y los comportamientos disruptivos en las aulas son cada
vez más frecuentes y suponen un grave problema para todos los agentes implicados en el proceso
educativo. La indisciplina, el incumplimiento de normas, el desafío a la autoridad e incluso, el acoso
y el bullying, se presentan asiduamente en las escuelas (García, 2019; Gordillo, 2014; Machimbarrena
y Garaigordobil, 2018; y Uruñuela, 2012)
Aunque este tipo de situaciones pueda requerir en algunos casos (p. ej. en alumnos con
trastornos de la conducta) de la intervención de especialistas en el entorno familiar, generalmente la
actuación ordinaria de los docentes es clave para prevenir o reconducir estas dinámicas improcedentes
y resolver la problemática suscitada antes de que aparezca o en fases tempranas (Jurado y Justiniano.
2015; Lochener, 2014; Lozano, 2016; y Martínez, 2018). Las acciones desde el contexto educativo
deberán dirigirse a:
a. Rediseñar, organizar y distribuir el espacio físico y a las personas en el aula para captar y
mantener la atención del alumnado.
b. Establecer y utilizar diferentes metodologías, actividades, materiales y herramientas
innovadoras para evitar la monotonía y suscitar la motivación hacia el aprendizaje.
c. Implicar a la familia en el proceso de aprendizaje de sus hijos fomentando una comunicación
bidireccional.
d. Adaptar técnicas y estrategias de apoyo conductual positivo para aplicarlas en el aula como,
por ejemplo: Refuerzo positivo, Modelado, Moldeamiento, Costo de respuesta, Tiempo
fuera, Economía de fichas, Contrato conductual, etc.
Bajo estas premisas abordamos esta aportación dónde se expone el desarrollo de un programa
innovador de Economía de Fichas, haciendo uso de las tecnologías con la utilización de la herramienta
78
digital ClassDojo1. Esta plataforma tecnológica gratuita funciona en dispositivos iOS, Android,
Kindle Fire y ordenador, por tanto, se puede acceder a ella desde cualquier smartphone o tablet. Su
uso en EE. UU. está muy extendido conectando a profesores, alumnos y padres para construir
comunidades de aprendizaje en el aula. En nuestro caso el objetivo principal de uso será hacer que
los niños asimilen, de forma lúdica, las normas de conducta y las obligaciones diarias de clase.
La técnica se aplicó durante el curso escolar 2017-2018 con niños de entre 8 y 10 años que
cursaban tercero y cuarto de educación primaria en un colegio público del aljarafe sevillano
obteniéndose unos resultados muy favorables.
1
https://www.classdojo.com/es-es/
79 Volver al índice
3. Objetivos y preguntas
El objetivo principal planteado con la aplicación de esta técnica adaptada era disminuir la frecuencia
y/o intensidad de los comportamientos desajustados y favorecer el cumplimiento de normas entre el
alumnado participante.
Como beneficios complementarios se persiguió:
− Motivar al alumnado hacia los procesos de aprendizaje con la utilización de entornos
digitales motivadores y novedosos.
− Incrementar la competencia curricular y académica del alumno, potenciando el éxito en sus
realizaciones escolares y reforzando sus logros académicos.
− Facilitar el desarrollo personal y afectivo del alumno/a, mejorando su integración en la
dinámica de aula y sus relaciones sociales.
− Mejorar el autoconcepto y la autoestima de los estudiantes implicados.
− Favorecer la comunicación e implicación familiar en el contexto escolar.
− Fomentar la coordinación de todos los implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las cuestiones que planteamos en torno a esta temática serían: ¿En qué medida el empleo de
herramientas digitales favorece la motivación del alumnado hacia el cumplimiento de normas o el
logro de objetivos académicos?; ¿puede el profesorado prevenir o reducir la aparición de conductas
disruptivas en el aula adaptando técnicas de apoyo conductual positivo?; ¿la digitalización de la
técnica de economía de fichas le aporta un valor añadido a la estrategia aumentado sus beneficios?;
¿las herramientas digitales favorecen la comunicación del profesorado con las familias logrando una
mayor implicación de estas en el proceso de formación de sus hijos?.
En la siguiente imagen podemos ver una captura de pantalla de la aplicación donde se recogen
algunas de las conductas puntuables y la valoración estipulada en cada caso.
80
Figura 1. Ejemplo de conductas puntuables en el aula establecidas con ClassDojo
Toda esta información se incorporó a la herramienta digital ClassDojo, junto con los datos
personales del alumnado que servirían para conformar sus perfiles personalizados a través de la
asignación de avatares aleatorios en forma de monstruitos amigables.
81 Volver al índice
Durante el proceso de desarrollo del programa, aunque la funcionalidad principal de la
herramienta era la de evaluar el comportamiento y actividad académica de los estudiantes, también
se utilizó la APP para establecer una comunicación fluida entre padres y profesores y para la
publicación de fotos y vídeos de interés académico. De esta forma se facilitaba la implicación de las
familias en el proceso educativo de sus hijos.
En el trascurso del curso académico, a medida que los docentes iban otorgando insignias a los
alumnos, la puntuación se acumulaba en sus perfiles y la herramienta permitía realizar un recuento
general diario, semanal y mensual de los resultados, que tanto el alumno como sus padres podían
comprobar en cualquier momento. Gracias a ello, eran conscientes de sus logros a lo largo de todo el
programa aumentando la motivación hacia la consecución de los objetivos conductuales acordados.
ClassDojo también generaba, de forma automática, informes para los docentes que incluían la
evolución de cada estudiante a lo largo del tiempo, información que resultaba sumamente útil para el
correcto desarrollo del programa.
5. Conclusión
La evaluación de la eficacia del programa aplicado se realizó a través de los datos estadísticos
facilitados por la propia aplicación desde el inicio hasta el final de la implementación, así como por
la opinión y grado de satisfacción de los diferentes agentes implicados recogida durante las sesiones
de seguimiento realizadas al final de cada trimestre.
A través de esta información pudimos comprobar como la frecuencia de las conductas deseables
fue aumentando en todo el alumnado y su nivel de motivación se mantuvo elevado durante todo el
curso gracias a la utilización de la herramienta digital.
Los resultados académicos mejoraron respecto al curso anterior y las relaciones entre los
alumnos de una misma clase se vieron reforzadas por la generación de un sentimiento realzado de
pertenencia al grupo.
82
No se registraron problemas de indisciplina ni de incumplimiento de normas durante el curso y
los refuerzos establecidos fomentaron el cumplimiento de las tareas y responsabilidades en los
alumnos.
La satisfacción del profesorado, el alumnado y las familias con la experiencia vivida fue muy
alta en general, por lo que podemos determinar la efectividad y éxito del programa. No obstante,
quedaría pendiente realizar un seguimiento a medio y largo plazo con el fin de determinar si las
mejoras ocasionadas se mantienen en el tiempo.
Tras los resultados alcanzados, el profesorado participante decidió aplicar de nuevo en el curso
siguiente el mismo programa con la utilización de la misma herramienta digital. A esta iniciativa se
unieron otros docentes del centro pertenecientes a otros cursos y niveles de educación primaria.
6. Referencias bibliográficas
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primer orden. Norte de salud mental, X,(43), 30-36. Recuperado de:
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3969924.pdf
Fundación CADAH (2012). Economía de Fichas: Como convertirlo en un sistema eficaz para
modificar la conducta. Recuperado de: https://www.fundacioncadah.org/web/articulo/tdah-
estrategias-para-la-conducta-economia-de-fichas-como-convertirlo-en-un-sistema-eficaz-
para-modificar-la-conducta.html
García, P. (2019). Bullying: una puerta de entrada a la conducta antisocial adulta. Ehquidad
International Welfare Policies and Social Work Journal, 11, 151-202. doi:
10.15257/ehquidad.2019.0006
Gordillo, E. (2014). Conductas disruptivas en estudiantes de escuelas diferenciadas, coeducativas e
intereducativas. Educación y Educadores, 17(3), 427-443.
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https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6232360.pdf
Lochener, L. (2014), Relación educación – delincuencia. Fundación UNAM. Recuperado de:
http://www.fundacionunam.org.mx/educacion/relacioneducacion-delincuencia/
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Machimbarrena, J. M. y Garaigordobil, M. (2018). Acoso y ciberacoso en educación primaria.
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https://search.proquest.com/openview/262508cb484ea1b77ba245c3a18126b0/1?pq-
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Martínez, C. (2018). Claves para manejar las conductas disruptivas en el aula. Educación 3.0.
Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/educacion-
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Uruñuela, P. (2012). Una aproximación a las conductas disruptivas. Revista digital de la ÇAsociación
Convives, Diciembre (2), 5-10.
83 Volver al índice
Formación del profesorado universitario sobre el uso de la
gamificación en el aula
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Resumen. En el presente estudio se pretende, por una parte, explorar la evolución del conocimiento y uso de
la gamificación en el aula universitaria y, por otra, conocer el grado de satisfacción del profesorado en
función de si han recibido formación sobre gamificación en Educación Superior centrada en una herramienta
o en varias. Para ello, se han diseñado 2 cuestionarios amplios que han sido cumplimentados por un total de
64 profesores universitarios. Los resultados muestran que el profesorado de la Universidad de Extremadura
conoce y usa cada vez más la gamificación en el aula. Además, se muestra receptivo a recibir formación sobre
gamificación y la valora satisfactoriamente
Palabras clave. Universidad, juego educativo, programa de formación
1. Introducción
Hoy en día, las herramientas digitales se encuentran absolutamente integradas en todas las áreas de
la vida (personal, profesional, etc.). La educación no puede pervivir aislada a esta revolución
tecnológica, sino que precisa de estrategias e instrumentos que le permitan motivar al alumnado y
que generen nuevas maneras de adquirir aprendizaje. Según la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de
diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE), estas nuevas formas suponen la
realización de un cambio metodológico que exige que el alumnado sea un participante activo de su
proceso de aprendizaje y que, en algunos casos, necesita de elementos tecnológicos (pág. 97860 del
BOE de 10 de diciembre de 2013).
Una de estas nuevas maneras de aprender que respondería a ese necesario cambio metodológico
es la gamificación. Se trata de una metodología que pretende que el alumnado adquiera aprendizajes
a través del juego (Martín et al., 2017). Ramírez (2014) indica que la gamificación aumenta la
motivación de las personas que intentan alcanzar un objetivo específico. Según Marín (2015),
“gamificación educativa” es la unión de ludificación y aprendizaje; favoreciendo no solamente la
motivación del alumnado, sino también su creatividad. En este sentido, Huang & Soman (2013)
añaden que la gamificación tiene efectos positivos en su compromiso por aprender; más
concretamente, permite que el alumnado adquiere nuevas destrezas intelectuales y emocionales
(Scolari, 2013). A nivel educativo, se ha observado que la gamificación no solo permite adquirir
aprendizaje de las diversas áreas que componen el currículo educativo; sino que, también contribuye
al desarrollo de destrezas colaborativas y vinculadas a la autorregulación del alumnado (Caponetto et
al., 2014).
La cantidad de beneficios que puede conllevar el uso de la gamificación en el aula son muy
elevados, como ya se ha observado en el párrafo anterior; por ello, es posible que gamificar sea una
tarea compleja. Además, es necesario que haya una correspondencia entre el reto que se propone al
alumnado y su capacidad para poder resolverlo (Castellón y Jaramillo, 2012). Huang & Soman (2013)
indican que el primer paso que debe seguir el profesorado para diseñar una actividad gamificada es
84
tener en cuenta a la audiencia a la que va dirigida y el contexto en el que se desarrollará; de este modo,
la correspondencia reto y capacidad seguramente será adecuada y se evitará la frustración. El resto
de pasos que se deben seguir según ambos autores son los que se observan en la siguiente figura
(véase figura 1):
Tener en
Definir los Estructurar Aplicar los
cuenta la Identificar
objetivos de la elementos de
audiencia y recursos
aprendizaje experiencia gamificación
el contexto
Figura 1. Aplicar gamificación en el aula. Fuente: Adaptada de Huang & Soman (2013)
2. Objetivos y preguntas
La escasa motivación del alumnado es una de las limitaciones más frecuentes a las que el profesorado
debe hacer frente en el ejercicio de su actividad laboral. El alumnado necesita percibir que sus
opiniones tienen valor en el aula, crear nuevos elementos, trabajar de manera colaborativa, tener un
papel activo en la toma de decisiones (Prensky, 2005); si el alumnado no percibe que su proceso de
aprendizaje se caracteriza por todos estos elementos, mostrará bajo interés y, como consecuencia,
habrá efectos negativos en su rendimiento académico. Para poder crear contextos de aprendizaje que
den respuesta a las nuevas exigencias motivacionales del alumnado, ha surgido la gamificación. No
obstante, como se ha observado en la introducción, diseñar experiencias de gamificación de manera
adecuada es complejo; por ello, el profesorado requiere de una formación. Desde el Servicio de
Orientación y Formación Docente (SOFD) de la Universidad de Extremadura se imparten cursos
gratuitos para el personal docente universitario relacionados con diversas temáticas, entre otros, con
gamficación (SOFD, 2017, 2018). El presente trabajo pretende lograr un doble objetivo; por una
parte, explorar la evolución del conocimiento y uso de la gamificación en el aula universitaria y, por
otra, conocer el grado de satisfacción del profesorado según hayan recibido formación sobre
gamificación en Educación Superior centrada en una herramienta o en varias.
85 Volver al índice
Las preguntas relacionadas con el trabajo son:
¿Por qué hay profesores que se resisten al cambio?
¿Cómo se puede despertar el interés por el uso de metodologías activas en el profesorado
universitario? ¿Qué incentivos pueden utilizarse?
86
Las preguntas del segundo cuestionario fueron las siguientes (véase tabla 1):
Tabla 1. Preguntas del cuestionario sobre satisfacción del taller de “gamificación”. Fuente: Elaboración
propia.
Preguntas Respuestas
1. Ha cubierto las expectativas que te han
1 (nada satisfactorio) 2 3 4 5 (muy satisfactorio)
motivado a realizarlo
2. Dominio de los conocimientos 1 (nada satisfactorio) 2 3 4 5 (muy satisfactorio)
3. Distribución del tiempo y organización del
1 (nada satisfactorio) 2 3 4 5 (muy satisfactorio)
trabajo
4. Orientación y el seguimiento del trabajo de
1 (nada satisfactorio) 2 3 4 5 (muy satisfactorio)
los alumnos
5. Valoración global 1 (nada satisfactorio) 2 3 4 5 (muy satisfactorio)
Resultados
Objetivo 1: explorar la evolución del conocimiento y uso de la gamificación en el aula
universitaria
Con relación a si el profesorado participante realiza o no gamificación en el aula, se
observa que en el curso 2017/18 tan solo un 4,3% usa gamificación, frente a un 31,2% de la
edición de 2018/19.
Por otra parte, cerca de la mitad del profesorado participante en ambas ediciones del taller
conoce Kahoot (47,8% en la edición de 2017/18 y 47% en la edición del 2018/19). Además, tan
solo un 4,3% del profesorado del taller de 2017/18 y un 0% de la edición de 2018/19 considera
que utilizar gamificación en el aula produciría una pérdida del control de la clase.
Objetivo 2: conocer el grado de satisfacción del profesorado en función de si han recibido
formación sobre gamificación en Educación Superior centrada en una herramienta o en varias
Con relación a la pregunta 1, “El taller ha cubierto las expectativas que te han motivado
a realizarlo (1-5)”, puede observarse que el grado de satisfacción del alumnado participante fue
ligeramente mayor en la edición del curso académico 2017/18 (véase gráfico 1).
4.5
satisfacción
Grado de
Edición 2017/18
4
Edición 2018/19
3.5
Gráfico 1. Grado de satisfacción con relación a las expectativas. Fuente: Elaboración propia.
87 Volver al índice
5
satisfacción
4.5
Grado de
Edición 2017/18
4
Edición 2018/19
3.5
3
Gráfico 2. Grado de satisfacción con relación al dominio de conocimientos previos docentes. Fuente:
Elaboración propia.
Con relación a la pregunta 3, “distribución del tiempo y organización del trabajo (1-5)”,
en el gráfico 3 se puede observar que el alumnado de la edición de 2017/18 consideraba que el
profesorado realizó una peor distribución del tiempo y organización del curso durante la
impartición del taller en comparación con la edición posterior (véase gráfico 3).
5
satisfacción
4.5
Grado de
Edición 2017/18
4
Edición 2018/19
3.5
3
Gráfico 3. Grado de satisfacción con relación a la distribución del tiempo y organización del trabajo. Fuente:
Elaboración propia.
Con relación a la pregunta 4, “orientación y el seguimiento del trabajo de los alumnos (1-
5)”, se puede observar que los alumnos de ambas ediciones del taller coinciden en cuanto a su
grado de satisfacción (véase gráfico 4).
4.5
satisfacción
Grado de
Edición 2017/18
4
Edición 2018/19
3.5
Gráfico 4. Grado de satisfacción con relación a la orientación y el seguimiento del trabajo. Fuente:
Elaboración propia.
88
Con relación a la pregunta 5, “valoración global (0-10)”, en el gráfico 5 se puede observar
que los alumnos de la edición del taller de 2018/19 tiene ligeramente una mayor satisfacción
con el desarrollo global del taller que los de la edición anterior (véase gráfico 5).
10
satisfacción
7.5
Grado de
Edición 2017/18
5
Edición 2018/19
2.5
0
4. Conclusión
La presente investigación pretendía conseguir un doble objetivo; por una parte, explorar la evolución
del conocimiento y uso de la gamificación en el aula universitaria y, por otra, conocer el grado de
satisfacción del profesorado en función de si han recibido formación sobre gamificación en Educación
Superior centrada en una herramienta o en varias. Para ello, se han aplicado dos cuestionarios a un
total de 64 profesores de la Universidad de Extremadura que han participado en 2 ediciones diferentes
de un mismo taller formativo; la primera de ellas, impartidas en el curso 2017/18 y, la segunda, en el
curso académico 2018/19.
Los resultados con relación al primer objetivo, explorar la evolución del conocimiento y uso de
la gamificación en el aula universitaria, han mostrado que un 4,3% profesorado universitario que
participó en la primera edición del taller usaba gamificación, frente a un 31,2% de la segunda edición.
Por tanto, puede observarse que el conocimiento y uso de la gamificación en el aula universitaria va
siendo mayor cada año. Con relación al conocimiento de Kahoot no hay diferencias entre las dos
ediciones; sin embargo, sí se observa una actitud más positiva a la hora de usar la gamificación en el
aula en el taller celebrado en el curso 2018/19, dado que el profesorado no considera que el uso de
este tipo de metodología activa genera pérdida de control en clase. Como primera conclusión puede
decirse que el profesorado de la Universidad de Extremadura conoce y usa cada vez más la
gamificación en el aula.
Por otra parte, con relación al segundo objetivo, conocer el grado de satisfacción del
profesorado en función de si han recibido formación sobre gamificación en Educación Superior
centrada en una herramienta o en varias, se observa que el profesorado universitario que participó en
la primera edición tenía un mayor grado de satisfacción en cuanto a expectativas y grado de dominio
y conocimiento del profesorado que impartió la sesión. Las razones fundamentales es que
consideraban que se el número de horas presenciales debía haber sido mayor en la edición de 2018/19
al impartirse más contenidos que en la edición anterior. De este modo, posiblemente se hubieran
cumplido las expectativas. No obstante, el que ha participado en la segunda edición tiene mayor grado
de satisfacción en cuanto a distribución de tiempo, a la orientación y seguimiento del trabajo y a nivel
global. No obstante, el grado de satisfacción del profesorado que participa en una acción formativa
sobre gamificación es alto; dicho de otro modo, el profesorado de la UEx se muestra receptivo a
recibir formación sobre gamificación en el aula y valora satisfactoriamente dicha instrucción, aunque
si se imparten más contenidos prefiere trabajarlos en un mayor número de horas presenciales.
89 Volver al índice
5. Referencias bibliográficas
Caponetto, I., Earp, J. & Ott, M. (2014). Gamification and education: a literature review. European
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España, 10 de diciembre de 2013.
Marín, V. (2015). La gamificación educative: una alternativa para la enseñanza creativa. Digital
Education Journal, 90, 1-4.
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Melchor Ferrer, E. (2012). Gamificación y E-learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra.
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Prensky, M. (2005). Listen to the natives. Educational Leadership, 63 (4), 8-13.
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e Investigador y de Administración y Servicios de la UEx. Badajoz: Universidad de
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Servicio de Orientación y Formación Docente (2018). Plan de Formación para el Personal Docente
e Investigador y de Administración y Servicios de la UEx. Badajoz: Universidad de
Extremadura.
Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: how game thin-king can revolutionize your business.
Philadelphia: Wharton Digital Press.
90
Castillos, princesas y caballeros: conozcamos la historia a
través de la gamificación
Modalidad virtual
Resumen. Este trabajo muestra el proyecto realizado en el Colegio Jesús-María Fuensanta de la Ciudad de
Valencia, llamado “Castillos, princesas y caballeros” en el aula de 5º de primaria. Se ha usado la
gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje con el fin de utilizar el juego como herramienta
motivadora para despertar el interés de los alumnos por conocer la historia. A lo largo de 10 sesiones se han
realizado diferentes actividades consiguiendo los alumnos y alumnas un desarrollo de las siguientes áreas:
lingüística, razonamiento matemático, comunicación y transmisión de valores culturales. Todo ello con la
finalidad que tiene el centro de educar al alumnado integralmente a niños y jóvenes ayudándoles a crecer
como personas. Intenta desarrollar, unificar y enriquecer la personalidad de los niños y los jóvenes por medio
de una educación diversa, atenta a cada persona, abierta al mundo
1. Introducción
1.1. Contextualización
En este trabajo se reflejan los resultados parciales del proyecto de investigación “Análisis de las
estrategias docentes ante la digitalización de los contenidos del currículo de educación infantil y
primaria (GV/2018/074) financiado por la Conselleria de Educación, Investigación, Cultura y
Deporte de la Comunidad Valenciana.
91 Volver al índice
En relación con el juego aparece el término gamificación o ludificación (gamification) que se
refiere al uso de elementos lúdicos en contextos que no son juego propiamente dicho (García y
Gutiérrez, 2013; Deterding, 2011b). Y que también puede definirse, a efectos prácticos, como un
proceso de mejora de un servicio que proporciona experiencias jugables que sirven como soporte de
la creación global de valor (Huotari y Hamari, 2012).
La principal ventaja de esta ludificación/gamificación es su capacidad para influir en la manera
en que un sistema motiva al usuario y en consecuencia influye en su rendimiento (Hamari y Järvinen,
2011).
Desde el colegio se intenta dar respuesta a las Necesidades Educativas derivadas de este
contexto socio-cultural en que está inserto, procurando que sea instrumento de progreso en la
92
sociedad. Somos un centro inclusivo, ya que el alumnado que acude a él se caracteriza por su gran
diversidad.
El colegio es reflejo de la realidad social del barrio en el que se encuentra. Existe un porcentaje
elevado de niños que hacen su única o su principal comida en el colegio, alumnado con necesidades
educativas derivadas de circunstancias físicas, psíquicas, familiares, económicas, sociales y
culturales.
2. Objetivos
Como objetivo principal de este trabajo ha sido utilizar el juego como herramienta motivadora para
despertar el interés de los alumnos por conocer la historia.
Con este trabajo también se pretende conseguir los siguientes objetivos lingüísticos,
razonamiento matemático, comunicativos, transmisión de valores y culturales:
Lingüísticos
- Usar el futuro de indicativo para expresar una orden o mandamiento.
- Usar las formas de pasado para explicar cómo se vivía antiguamente.
- Utilizar adecuadamente los adjetivos para describir personas y objetos.
- Conocer conceptos de la Edad Media.
Razonamiento matemático
- Resolver problemas diversos aplicando operaciones, utilizando diferentes estrategias y
procedimientos en situaciones reales y planteando soluciones.
Comunicativos
- Ser capaz de describir personas y objetos.
- Ser capaz de formular hipótesis.
- Ser capaz de apreciar los cambios producidos en la sociedad desde la época medieval hasta hoy.
- Hablar de la vida medieval.
- Relatar
Transmisión de valores
- Saber apreciar los cambios positivos sufridos por nuestra sociedad.
- El código de valores de los caballeros: lealtad, cortesía y valor.
- Respetar las diferentes religiones.
- Reconocer el derecho de la mujer a ocupar un lugar en la Historia y en la sociedad.
- Valorar el patrimonio arquitectónico como una herencia valiosa.
Culturales
- Situar la Edad Media dentro de la Historia y conocer los hechos que marcaron su inicio y fin.
- Conocer las características y hechos más sobresalientes de este período.
- Conocer las principales ciudades y monumentos medievales de España.
- Conocer algunos personajes históricos de la Edad Media.
93 Volver al índice
3. Desarrollo del trabajo
En el aula de 5º de primaria se trabajó el proyecto gamificado “Castillos, Princesas y Caballos”. El
grupo clase se convirtió en el Reino del Buen Amigo. Cada equipo era un feudo. A lo largo de diez
sesiones los alumnos investigaron diferentes aspectos del medievo. Comenzamos situando esta época
en la línea del tiempo (utilizaron aplicaciones de la red), visionaron videos relacionados (flipped
classroom), construyeron su escudo de armas, acordaron el decálogo del buen caballero del reino,
escenificaron la ceremonia del vasallaje, hicieron batallas entre feudos (pasapalabra), construyeron
sopas de letras, salto del caballo y finalmente superaron el reto final 'la captura de los invasores del
reino' superando retos matemáticos y ejercicios ortográficos. Se escenificó la batalla en la que
participaron sus profesores (los invasores). Todas las actividades se realizaron con técnicas
cooperativas.
El tema se presentó por parte del profesor y para realizar la línea del tiempo utilizaron Timeline
online. Seguidamente visualizaron los vídeos online (flipped classroom). Tras todo esto realizaron un
mapa conceptual sobre la sociedad medieval y se repartió a los alumnos dibujos de los diferentes
estamentos y construyeron juntos la pirámide de la sociedad en un mural que se colocó en clase.
En la tercera sesión se presentó el juego del Reino. Cada grupo formó un feudo decidiendo el
nombre. En esta sesión se usó la técnica cooperativa “lápices al centro”.
En las siguientes sesiones realizaron actividades de los feudos mediante técnicas cooperativas,
seguido de una puesta en común, autoevaluación y coevaluación en el grupo.
En la siguiente sesión hicieron la “batalla entre feudos” donde se les presentaron las normas y
se recreó una batalla de preguntas entre los feudos (pasapalabra). A continuación, cada grupo creó su
escudo y espada. Cada feudo acordó los símbolos que llevaría su escudo y cada niño confeccionó el
suyo y también su espada.
En la siguiente sesión el grupo clase realizó una actividad de los caballeros medievales
“Decálogo del buen caballero” con la lectura del texto que explicaba el arduo camino para ser
investido caballero. El profesor remarcaba los valores que se le supone a todo caballero: cortesía,
lealtad y valentía. También se trató el tema de la religión en la Edad media. Diferentes pasatiempos
en los que se abordaron los conceptos más importantes de las religiones que convivían en la península
ibérica. Por ejemplo, para trabajar los cristianos, judíos y musulmanes jugaron a la sopa de letras y
para ver los monasterios jugaron al juego del salto del caballo de ajedrez. También se llevaron trabajo
para casa como creación de sopa de letras, creándolas en sus propios dispositivos. El reto final de la
actividad era “Impedir el asalto al reino”. El rey había sido informado de un inminente ataque al reino
y eran los caballeros de los diferentes feudos los que debía describir quién iba a atacar, cuándo, dónde
y cómo se iba a producir el asalto. Para ello tuvieron que descifrar enigmas y superar retos
matemáticos. Una vez descubierto quién iba a atacar, cuándo, cómo y dónde los alumnos organizaron
y prepararon la estrategia a seguir y finalmente lograron vencer y capturar a Malacara y sus soldados
que eran los profesores.
El tema se presentó por parte del profesor y para realizar la línea del tiempo utilizaron Timeline
online.
4. Conclusiones
Con este proyecto gamificado se ha pretendido despertar en los alumnos la curiosidad por conocer la
historia. No sólo se ha trabajado el área de sociales, sino que ha sido un proyecto interdisciplinar en
las áreas de matemáticas, lengua castellana y artística. Además, se pudo abrir el debate sobre si los
valores de la época siguen vigentes hoy y por qué, realizando un ejercicio de intercambio de opiniones
acerca del código de los caballeros y a partir de las informaciones del texto los alumnos elaboraron
los 10 mandamientos del buen caballero medieval. Uno de los puntos fuertes de esta propuesta fue el
trabajar varias áreas de conocimiento como, por ejemplo, la explicación del uso del futuro imperfecto
94
de indicativo con valor imperativo para expresar órdenes atemporales, tal y como se usa, por ejemplo,
en la formulación de textos administrativos.
Otro punto muy interesante que se trabajó fue ¿Qué hemos aprendido? A través de la técnica
cooperativa, realizando una revisión de lo aprendido y práctica de la comparación. Para cada par de
fotos, los grupos explicaron las diferencias, emplearon las formas de pasado para hablar de la Edad
Media y las expresiones: antes, en aquella época, en aquellos tiempos, entonces, etc.
En este proyecto se han trabajado un sinfín de técnicas y todas ellas a través de la gamificación.
Recordamos que nuestro objetivo general era “utilizar el juego como herramienta motivadora
para despertar el interés de los alumnos y alumnas para conocer la historia y a partir de 10 sesiones
se han trabajado muchos contenidos a través de la gamificación. Todos los demás objetivos
específicos lingüísticos, razonamiento matemático, comunicativos, transmisión de valores y objetivos
culturales. Destacamos el desarrollo de la competencia digital con la ejecución de este proyecto.
Todos los alumnos y alumnas han desarrollado las actividades desde sus dispositivos electrónicos
desde el visionado de vídeos a diseñar y realizar las actividades propuestas por los profesores. Se ha
dotado de recursos electrónicos al alumnado con una multitud de enlaces para el desarrollo de todas
las actividades.
5. Referencias bibliográficas
Deterding, S. (2011). Situated motivational affordances of game elements; Aconceptual
model. En: CHI 2011 Workshop gamification: Using game design elements in non-game
contexts. Vancouver.
García, A. y Gutiérrez, R. (2013). Diseño de una guía de ludificación de contenidos
educativos en Entornos Virtuales de Aprendizaje. Proyecto Fin de Máster. Universidad de
Salamanca.
Hamari, J. y Järvinen, A. (2011). Building Customer Relationship through Game
Mechanics in Social Games. En: Cruz-Cunha, M., Carvalho V. y Tavares, P. (eds.),
Business, Technological and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary
Developments. Hershey, PA: IGI Global.
Huotari, K. y Hamari, J. (2012). Defining Gamification A service marketing perspective.
Järvinen, A. (2008). Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and
Design. Tampere: Tampere University Press
Piaget, J. (1956). Motricité, perception et intelligence. Enfance, 9(2), 9-14.
95 Volver al índice
Opinión del profesorado en el uso de Materiales Didácticos
Digitales
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Anabel Bethencourt Aguilar1, María Belén San Nicolás Santos2, Karla Edurne Romero
Ramos3
Resumen. Los Materiales Didácticos Digitales (MDD) son recursos utilizados cada vez con mayor frecuencia
en el contexto educativo. En esta comunicación se presentan los datos de la opinión del profesorado sobre el
uso de MDD. Para ello se han realizado tres entrevistas grupales en las que han participado cuatro profesoras
y 7 profesores de la provincia de Santa Cruz de Tenerife y Las Palmas de Gran Canaria. Algunos de los
aspectos abordados en este estudio se centran en Tipos MDD, servicios, aplicaciones usadas, metodología del
profesorado con MDD, dificultades de uso, combinación libro texto y MDD, comunicación alumnado y
familia, coordinación profesorado con MDD y, evaluación de los MDD. Algunos de los datos más relevantes
indican que el profesorado utiliza los MDD disponibles en la web a través de diferentes metodologías y con
distintos grados de uso
Palabras claves. Materiales Didácticos Digitales, profesorado, tecnología, centros educativos, prácticas de
aula
1. Introducción
Los Materiales Didácticos Digitales (MDD) 1 se consideran recursos en formatos digital que tienen
posibilidades didácticas para ser aplicados al contexto educativo (Area-Moreira, 2017). La
clasificación de estos recursos puede variar según el objetivo de su creación, el diseño con el que han
sido producidos y las características intrínsecas de estos recursos educativos.
El objetivo de la creación de MDD puede estar influenciado por quiénes lo elaboran. Mientras
que los recursos producidos por la Administración y por empresas externas pretenden ser de fácil
utilización independientemente del contexto de aplicación y las necesidades en el aula, el profesorado
tiende a crear recursos didácticos digitales en base al conocimiento y experiencia de las necesidades
de su centro, del nivel educativo en el que está orientada su función docente y de los intereses
particulares de su alumnado.
El proceso de creación de los MDD está condicionado por la tecnología que se emplea en su
desarrollo. Para favorecer la accesibilidad de este tipo de recursos es necesario tener en cuenta las
características de los usuarios a los que se dirigen, adecuando, por ejemplo, el lenguaje o las imágenes
que se utilizan. Los Recursos Educativos en Abierto, son recursos disponibles en la red que se pueden
modificar o adaptar por parte del profesorado. Por otro lado, el movimiento denominado “Diseño
Universal para el Aprendizaje” defiende el diseño de productos y entornos de fácil acceso para el
1
En esta comunicación se utiliza indistintamente los términos MDD y recursos digitales, no obstante, se reconoce que en
la literatura disponible existe una tipificación de los conceptos más específica.
96
mayor número de personas sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial
(Cabero y Ruiz-Palmero, 2018).
Con respecto a las características intrínsecas de los recursos, Area-Moreira diferencia en torno
a la naturaleza de este objetivo, a su utilización pedagógica, al uso que hace el profesorado en su aula,
al rol que asume el alumnado en la acción educativa, así como en la producción y distribución de este
recurso -como ya se ha apuntado-. Estos recursos deben ser simples, accesibles y modificables o
universales a otros contextos educativos concretos (Prendes, Martínez, Gutiérrez, 2008). Sin
embargo, las características intrínsecas de los recursos varían bastante según el tipo de formato que
dispone.
Además de esto, los recursos didácticos digitales, como es evidente, son resultado de una
relación estrecha con el contexto sociocultural de sus productores y con el significado que tienen
determinados conceptos y contenidos en su realidad (Lacasa, Vélez y Sánchez, 2005). Una vez que
el recurso esté disponible, estará limitado por la tecnología accesible en el entorno de aplicación, las
competencias digitales de los agentes educativos que deben sobrepasar el mero uso instrumental y la
metodología llevada a cabo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Castañeda, Esteve, Adell, 2018).
Otra de las cuestiones a tener en cuenta en el uso didáctico de los MDD, es que el uso de estos
recursos no garantiza como consecuencia directa una mejora en la inclusión educativa ni en la calidad
de la educación (Pimienta, 2007), pero sí que posibilita espacios, entornos y recursos para fomentar
experiencias didácticas innovadoras y activas, además, de mejorar la comunicación y coordinación
entre los agentes educativos.
El uso de las tecnologías en la educación también conlleva dificultades a nivel de organización
previa, de los recursos disponibles en el aula (tanto software como hardware), así como dificultades
atribuidas a las resistencias por parte del profesorado, las familias y al alumnado, entre otros
(Sánchez, Olmos y García, 2016), además de la dificultad en seleccionar los recursos debido a que se
deben tener, previamente, unos indicadores de calidad para evaluar esos MDD frente a otros
(Fernández, Domínguez y Armas, 2012).
Los recursos didácticos digitales tienen asociada una metodología educativa de forma
intrínseca. No obstante, el profesorado no debe estar obligado a rechazar o utilizar un recurso frente
a otro por varios motivos: por un lado, porque la obligación no garantiza un uso adecuado y coherente
con el recurso que se etiquete como “mejor” y, por otro lado, la utilización exclusiva de un recurso o
formato no garantiza, de por sí, un buen resultado en el aprendizaje del alumnado (Area y Mesa,
2014; Moya, 2013).
Por estos motivos, se pone en evidencia la necesidad de escuchar las voces del profesorado
sobre el uso que tienen estos recursos con potencialidad didáctica en el aula y conocer, de este modo,
la opinión en torno a la metodología didáctica utilizada, las dificultades y barreras pedagógicas en la
función práctica de integración de las tecnologías, así como la evaluación que hacen de estos recursos
en el aula.
2. Objetivos y preguntas
El trabajo presentado forma parte de un estudio más amplio titulado Proyecto Escuel@ Digit@l: La
Escuela de la Sociedad Digital: análisis y propuestas para la producción y uso de los contenidos
digitales educativos (EDU2015-64593-R), financiado por el Ministerio de Economía y
Competitividad. En el desarrollo de este proyecto se vinculan diferentes universidades de
comunidades autónomas de Galicia, Valencia y Canarias. El objetivo principal de este proyecto
educativo es analizar las características didácticas y tecnológicas de los Materiales Didácticos
97 Volver al índice
Digitales utilizados en el sistema educativo español, ya sean creados por la administración educativa
nacional y autonómica o creados por empresas privadas externas. Del mismo modo, este estudio
centra también su interés en el análisis de la visión del profesorado, alumnado, familias y
desarrolladores de MDD, así como en las prácticas del uso de los recursos digitales en el centro y en
el aula. El trabajo que se presenta a continuación trata de identificar la opinión del profesorado sobre
el uso que se realiza de los MDD en las aulas de los centros canarios de Primaria.
3. Metodología
La metodología de investigación de este proyecto es de tipología mixta, aunque los resultados que
presentamos en esta comunicación son de carácter cualitativo. Las dimensiones de análisis de las
entrevistas realizadas han sido la valoración general que el profesorado sobre los MDD, el uso
didáctico de los MDD, la formación para la utilización y creación de estos recursos, el contexto
organizativo del centro, la elaboración de los MDD por parte de los profesionales educativos, la
influencia económica de las tecnologías en el centro y en el aula.
Para esta comunicación, se ha seleccionado la categoría de uso didáctico y pedagógico de los
MDD desde la visión del profesorado en el contexto canario. Las categorías de esta dimensión
estudiada comprenden el análisis en los tipos de MDD, servicios y aplicaciones usadas por el
profesorado, la metodología impartida con MDD, las dificultades del uso de estos materiales
didácticos, las combinaciones de libro de texto y MDD, la comunicación del alumnado con las
familias, la coordinación del profesorado con MDD y, por último, la evaluación de los MDD.
En este trabajo presentado, se han realizado tres entrevistas grupales, dos en la provincia de
Tenerife, y otra en la provincia de Gran Canaria. La muestra de Tenerife, la componen seis profesores,
de los cuales cinco pertenecen a centros educativos públicos y uno a concertado. En el caso de Gran
Canaria, participan tres profesores de centros educativos públicos y un único profesor de centro
concertado.
El proceso metodológico llevado a cabo comienza con el contacto del profesorado de
diferentes centros educativos de la zona, pudiéndose desarrollar las entrevistas grupales grabadas con
varios dispositivos móviles. Posteriormente, se transcribe el resultado de las entrevistas, se
categorizan las respuestas y se analizan de forma cualitativa a través de matrices de contenido.
4. Resultados
En relación con los diferentes tipos de MDD, servicios y aplicaciones usadas, el profesorado
manifiesta utilizar los diversos recursos según la necesidad y el momento más adecuado para su uso.
De este modo, utiliza aplicaciones diversas como Socrative, Classdojo, Kahoot, Puzzle, herramientas
de software libre, Edmodo, las herramientas de Google, Google Classroom, libros digitales, entre
otros “Lo que pasa es que depende del momento, utilizas distintas herramientas” (entr.1. Suj. 2).
Algunos de ellos utilizan también libros didácticos digitales “Utilizamos libros digitales creados por
el centro y de editoriales; aplicaciones de cálculo, ortografía, geografía etc; hacemos exámenes a
través de plataformas como Socrative o Google; planteamos cuestionarios o preguntamos a la clase
de manera motivadora con webs como Kahoot…” (entr. 4, suj. 5).
El profesorado entrevistado afirma desarrollar metodologías activas como por ejemplo trabajo
por proyectos, aprendizaje cooperativo, aprendizaje colaborativo, aula invertida, situaciones de
aprendizaje, aprendizaje por competencias, o metodología Amara Berri.
Hacemos aula invertida, (...) Así ya traen un poquito la teoría de casa y a mí me dejan los 60
minutos que dura una sesión, para hacer aprendizaje cooperativo en clase. Dedico una parte a corregir,
una parte a resolver dudas y luego ya a trabajar en grupo (entr.1. suj. 1)
98
Con respecto a las dificultades de uso de los MDD, el profesorado destaca especialmente las
de carácter técnico o de infraestructura, relacionadas con la conectividad, la obsolescencia o la
disponibilidad de equipamiento y las necesidades de actualización y mantenimiento. Estas
dificultades suponen en una pérdida de tiempo al comienzo de las clases, lo que dificulta el desarrollo
normal de la actividad en el aula. Por otro lado, el profesorado necesita recibir formación y adquirir
experiencia en el desarrollo de prácticas docentes innovadoras con tecnología que les permitan
superar actitudes resistentes “El porcentaje elevado de profesores que no saben utilizarlas y me
incluyo, que desconozco muchísimas cosas” (entr. 3, suj. 2).
Además, uno de los aspectos más destacados por el profesorado es la necesidad de formar al
alumnado en competencias digitales e informacionales para que sepan buscar y seleccionar
información veraz o gestionar de forma adecuada el uso de los dispositivos “La curación de
contenidos…hay que inculcarla, porque si no… no salimos del “copia y pega”.
Con respecto a la combinación de libro de texto y MDD, algunos profesores utilizan el libro
de texto tradicional y los MDD de forma complementaria. Por ejemplo, utilizan aplicaciones para
reforzar los contenidos, música, juegos, vídeos, ... Sólo uno de los maestros entrevistados realiza
actividades con códigos QR y realidad aumentada.
El profesorado considera necesaria la presencia de recursos analógicos y digitales, en los que
se incluyen los libros de texto, pero consideran que el desarrollo de una metodología basada en el uso
exclusivo de estos materiales estaría obsoleto.
Es evidente que la metodología basada en el libro de texto únicamente está absolutamente
obsoleta y ya hemos comprobado que, bueno, que a los niños no le gusta ya lo sabíamos desde hace
años, pero que realmente eso no funciona y que no prepara para el futuro y que realmente enfrentarse
a situaciones distintas que no sean situaciones pasivas, sino que ahora que tenemos un mercado
laboral totalmente distinto. (...) Con lo cual, una metodología que utilice evidentemente los recursos
digitales y diversidad de recursos que el alumno sea el protagonista en ese sentido, creando, buscando
y utilizando diversos recursos, pues que creo que es ideal (Entr.1. Suj.1).
En lo relativo a la comunicación del alumnado, el profesorado considera que el uso de
espacios en línea para interactuar, ofrecer retroalimentación, consultar dudas o trabajar en línea
contribuye a que estos aspectos mejoren “Bueno, yo creo que el tema de los recursos digitales
favorece mucho la comunicación con el alumnado. Por ejemplo, yo utilizo mucho una plataforma
llamada Edmodo” (Entr.1. Suj. 3).
Por otro lado, el profesorado considera que la comunicación con las familias facilita la
comprensión del trabajo desarrollado en el aula y mejora la interacción. Las familias no tienen que
acudir al centro para hacer una consulta o transmitir alguna información, pueden hacerlo a través de
alguna vía de comunicación en línea, como por ejemplo WhatsApp.
A mí me parece un logro, que por lo menos con el WhatsApp haya comunicación, porque
imagínate que no existe el Whatsapp, no tienes comunicación ninguna. Eso me pasaba hace un
montón de años, cuando tú llamabas y te llegaba un padre al final del curso a decirte que por qué
había suspendido a su hijo, y le dije, es que lo llevo llamando todo el año y usted viene ahora a
decirme que ¿por qué lo he suspendido?, por lo menos ahora mismo hay un…, yo creo que es
importante (Entrev. 3, Suj. 3).
El profesorado percibe que algunas de las familias tienen reticencias hacia el trabajo con
recursos digitales, por lo que consideran necesario transmitir los procesos de trabajo que se están
dando en el aula.
Cuando las familias se acostumbran a este tipo de materiales (los MDD), les encanta. Al
principio pueden ser algo reticentes porque están poco familiarizados con el mundo tecnológico y
para ellos supone salir de su zona de confort. Pero sin duda, cuando ven la motivación que genera en
99 Volver al índice
los niños y cómo aprenden de una manera tan atractiva, se hace más fácil y además favorece la
autonomía en el estudio (Entrev. 4. suj. 5)
Por otro lado, en cuanto a la coordinación del profesorado con MDD, el profesorado afirma
que la comunicación y la coordinación también mejora sustancialmente la planificación, gestión, y el
trabajo colaborativo entre ellos y ellas. A pesar de ello, continúan percibiendo resistencias al cambio
entre el profesorado.
Hoy en día, no se entiende que un docente no comparta sus materiales. Pertenezco a varios
grupos de profesores que nos nutrimos unos de otros y lejos de pensar “lo hice yo y es mío”, la
mentalidad de “lo hice yo y lo comparto” hace que el trabajo sea la mitad o menos porque se dispone
de una cantidad de materiales y recursos infinita (Entrev. 4, Suj. 5)
Por último, con relación a la evaluación de los MDD, el profesorado opina que esta debe
realizarse partiendo de unos criterios que se recogen en cuestionarios o rúbricas de evaluación.
Además, consideran que debe tener en cuenta el feedback y resultados obtenidos por el alumnado.
Si, yo por ejemplo lo que mido es por los criterios de evaluación, saco medias del alumnado
y veo si se ha trabajado ese criterio o no. Y luego, al final de cada situación de aprendizaje, el
alumnado tiene una encuesta anónima donde van a evaluar todo lo trabajado, entre ellos, los
materiales (Entr.1. Suj. 1)
5. Conclusión
Esta comunicación tuvo el objetivo de describir las opiniones del profesorado entrevistado en las islas
de Gran Canaria y Tenerife, las conclusiones a las que llegamos son las siguientes:
El profesorado analizado considera que el libro de texto en papel puede considerarse en
algunas ocasiones como un material ‘obsoleto’, no obstante, reconocen que aún sigue persistiendo su
utilización como base para la planificación e impartición de clases y los MDD los asocian más bien
como apoyos puntuales, para reforzar aprendizajes conceptuales, hacer ejercicios, ensayar conceptos,
o bien para pruebas objetivas, por mencionar algunos ejemplos. Por tanto, se podría decir que, en su
generalidad, en la población estudiada, el profesorado está de acuerdo con la combinación del libro
de texto de papel con diferentes MDD.
En este sentido, se puede decir que por lo menos en la población estudiada podría existir una
convergencia de tecnologías en la escuela, ya que coexisten los materiales analógicos y digitales,
porque el profesorado está en la constante formación y búsqueda de maneras de integrar las TIC y
MDD a sus metodologías didácticas de trabajo.
En cuanto a las dificultades de uso de los MDD, el profesorado estudiado no es que se le
complique el uso e integración de MDD y TIC en sus clases, más bien reconocen que el contexto
influye, por ejemplo la situación particular de cada Centro, la obsolescencia de los software y
hardware, los recursos humanos y/o económicos de los que disponen, los tiempos de formación y
actualización en lo relativo a la integración de los MDD por parte del profesorado, así como su la
disponibilidad y apertura de los docentes para utilizarlas.
En este sentido la creación de MDD es aún incipiente, el profesorado retoma lo que hay en la
Web en general, o bien lo que hay en portales de editoriales o el de la consejería; en ocasiones se
asocia el MDD a los libros didácticos digitales, aunque hay casos que sí se utilizan otras aplicaciones
o recursos con diversos fines.
De acuerdo con lo anterior, la metodología de trabajo de cada docente y el uso de TIC y MDD
tiene que ver con el criterio de cada uno, por ende, no se pudo determinar que los Centros estudiados
posean una política educativa interna monolítica con relación al uso de recursos digitales en los
currículos escolares de Primaria.
En el rubro de la comunicación a partir del uso de MDD y TIC, el profesorado, familias y
alumnado lo ven positivo en este sentido, lo asocian a mejora, ya que reconocen directamente sus
potencialidades, comodidades y ventajas. En este sentido se puede mencionar que la comunidad
100
educativa estudiada está de acuerdo con el uso e integración de TIC y MDD en el nivel de primaria,
aunque detectan aspectos de mejora, lo cual es una oportunidad para generar una escuela en donde se
integre de una manera más significativa los MDD y las TIC.
6. Referencias bibliográficas
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https://gredos.usal.es/jspui/handle/10366/129740
Modalidad virtual
Antonio Fabregat Pitarch1, Isabel María Gallardo Fernández2, Miriam Elizabeth Aguasanta
Regalado3
Resumen. Nos servimos del diálogo como instrumento que transforma nuestras relaciones, nuestro entorno y
nuestro propio conocimiento. Esta aportación se concreta en el desarrollo de actividades que motiven al
alumnado de Formación Profesional convirtiendo el aula en espacio de crecimiento personal para desarrollar
proyectos emprendedores. Asumimos que la progresiva digitalización de las empresas demanda una
Formación Profesional orientada hacia el fomento de una cultura digital que impulse la transformación de
las empresas facilitando la inserción laboral. Desde un enfoque de metodología cualitativa, los objetivos se
concretan en promover el uso de la tecnología como oportunidad y factor clave para unidades de negocio y
diseñar e implementar un Plan de negocio realizando y consolidando un proceso de digitalización de la
empresa
Palabras clave. Diálogo, trabajo colaborativo, inclusión, alfabetización digital, Formación Profesional
1. Introducción
Estamos inmersos en un mundo que cada vez es más digital. La competencia digital es una
competencia transversal que significa utilizar las tecnologías digitales de manera crítica, colaborativa
y creativa. Ser digitalmente competente es más que poder usar el último dispositivo o software. Ser
competente implica tener la capacidad para aprender, identificar situaciones problemáticas y usar lo
que se sabe para resolverlas y continuar aprendiendo (INTEF, 2017).
El marco teórico de referencia de esta comunicación se concreta en plantear en el grupo-clase
actividades y proyectos que faciliten un aprendizaje significativo y relevante tomando como punto de
partida los saberes del alumnado y una práctica sociocultural de la educación (Pérez Gómez, 2014;
Wells, 2001).
Los emprendedores actuales se enfrentan a una nueva manera de relacionarse ya que la
aparición de nuevas tecnologías y su incidencia en la vida cotidiana implica un cambio de mentalidad
para afrontar tanto los procesos como la toma de decisiones en las organizaciones empresariales y su
relación con los clientes y proveedores.
Somos conscientes que la tecnología avanza y cada vez requiere de más protagonismo en
nuestro quehacer diario y aunque sabemos que las organizaciones son resistentes a los cambios, los
desafíos de las empresas en la era digital están ligados a la innovación y al uso de nuevas tecnologías
en sus operaciones. Hacen falta cambios en los modelos de negocios y el capital humano debe tener
conocimientos digitales, saber gestionar la información obtenida, trabajar en red, comunicarse con
herramientas y en entornos digitales. Por lo tanto, la transformación digital es un factor clave para el
102
éxito de las organizaciones. Los emprendedores actuales se enfrentan a una nueva manera de
relacionarse ya que la aparición de nuevas tecnologías y su incidencia en la vida cotidiana implica un
cambio de mentalidad. La tecnología está transformado el mundo y ha generado oportunidades que
sólo se encuentran disponibles para quienes poseen la “alfabetización digital” necesaria para
aprovecharla.
2. Objetivos y preguntas
En este trabajo nos planteamos las siguientes interrogantes: ¿Cómo promover el uso de la tecnología
entre los futuros emprendedores? ¿Qué herramientas pueden ayudar a digitalizar la empresa? ¿Cómo
dotar de una formación digital adecuada para adoptar las necesarias innovaciones en las empresas?
Pretendemos los siguientes objetivos: reconocer la importancia de la construcción de una
cultura digital en la empresa; promover el uso de la tecnología como oportunidad y factor clave para
unidades de negocio; desarrollar la competencia digital en la asignatura Empresa e Iniciativa
Emprendedora; diseñar e implementar un Plan de negocio realizando y consolidando un proceso de
digitalización de la empresa; buscar, seleccionar y utilizar las herramientas tecnológicas adecuadas
para desarrollar un Plan de negocio de la empresa; y, potenciar la competencia digital para crear y
transformar un negocio.
3.4 Elaboración del Plan Financiero digital: análisis de la viabilidad del Proyecto
El profesor plantea la siguiente pregunta: ¿Conocéis algún Plan Financiero digital? También por
grupos de trabajo buscan en la red herramientas para poder elaborar un Plan Financiero digital. De
todas las herramientas, el gran grupo decide trabajar con el simulador-plantilla del Plan Financiero
de EOI-Escuela de Negocios descargando su hoja Excel. Primeramente, los alumnos analizan el
Manual-Guía de apoyo para la confección del Plan Financiero y seguidamente introducen los Datos
básicos, los Activos y Pasivos de partida, el Plan de Inversiones, el Cuadro de Amortización Contable,
el Cuadro de Préstamos Participativos, el Cuadro de Leasing, el cuadro de préstamos financieros, el
Presupuesto de Ventas y Costes Variables, el Cuadro de Recursos Humanos (RR.HH.) de los cinco
ejercicios económicos, la Cuenta de Pérdidas y Ganancias o de Resultados, la política de Cobros y
Pagos, el Plan de Tesorería y el resumen de Cuentas de Pérdidas y Ganancias, o de Resultados.
También los alumnos consideran interesante la herramienta denominada “Viable 2020” de
análisis económico-financiero que el Instituto Gallego de Promoción Económica (IGAPE) pone a
disposición de los usuarios de la red con la finalidad de posibilitar el estudio de viabilidad de nuevos
104
proyectos empresariales. Se procede a descargar la herramienta Viable 2020 Emprendedores ya que
está diseñada como recurso de fácil manejo para usuarios no profesionales y también ofrece un
análisis de los parámetros más relevantes como simulador de viabilidad empresarial.
4. Conclusión
Llegado este momento podemos inferir que el debate generado en el aula de Formación Profesional
ha permitido reflexionar al alumnado sobre la importancia de tener una formación digital para poder
transformar una empresa. Las preguntas formuladas sobre cultura digital en la empresa también han
propiciado el dialogo entre los participantes y la motivación por la búsqueda de información.
Los alumnos son ahora más conscientes de que para una transformación digital de las
empresas es necesario gestionar la información siendo capaces de buscar, obtener, evaluar y
organizarla desde entornos digitales. La innovación de las empresas está en adaptar los contenidos al
formato digital, por lo que se debe implementar nuevos procesos y modelos de organización que
puedan hacer frente al desafío de la digitalización. A causa de la importancia de la cultura digital en
las empresas los alumnos piensan que es necesaria una capacitación digital antes de constituir una
empresa.
El Plan de negocio diseñado por grupos de trabajo a través de herramientas digitales ha
permitido reflexionar, conocer y definir un modelo empresarial, En definitiva, los alumnos han
generado ideas que pueden llevarlas a cabo como oportunidad empresarial.
El análisis DAFO con herramientas digitales mejora la planificación estratégica empresarial y los
alumnos conocen las condiciones en las que se basa un negocio, así tienen una perspectiva más amplia
y general acerca de una organización empresarial. A través de esta actividad los alumnos reflexionan
sobre si su modelo de negocio se encuentra en un mercado que está en crecimiento, si los cambios
tecnológicos pueden ser oportunidad o amenaza para el futuro de la empresa. Las herramientas
digitales del análisis DAFO a través de Canva ha permitido diseñar su propio análisis y editar
imágenes, así como concretar el texto que han compartido con sus propios compañeros. En el
desarrollo de la experiencia, los alumnos tienen un resumen visual del negocio que han ejecutado de
manera rápida.
Los alumnos a través de esta experiencia comprenden y valoran el fenómeno digital
incorporándolo en la orientación estratégica de sus proyectos de negocio. Saben buscar, obtener,
organizar y compartir información en contextos digitales. Así mismo se relacionan y colaboran con
5. Referencias bibliográficas
Denzin, N. K. y Lincoln, Y. S. (2005). The Sage Handbook of Qualitative Research. London/
Thousand Oaks: Sage Publications.
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Negocios.
Wells, G. (2001). Indagación dialógica. Hacia una teoría y una práctica socioculturales de la
educación. Barcelona: Paidós
106
Los simuladores virtuales: entre el juego en el aula y el
desarrollo de competencias profesionales
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad virtual
Resumen. La tecnología ofrece herramientas que facilitan los procesos para las empresas, quienes requieren
de profesionales calificados y con las competencias para tomar decisiones en su ámbito laboral. Uno de los
principales aportes de la tecnología en estos procesos son los juegos virtuales porque favorecen la lúdica en
la enseñanza-aprendizaje. Esta investigación se realizó en una Institución de Educación Superior de
Santander-Colombia, con una muestra de 250 estudiantes de último semestre de carreras administrativas,
quienes usaron un simulador gerencial virtual con el rol de gerentes para la toma de decisiones, con el objetivo
de aplicar sus conocimientos y administrar una empresa simulada buscando el logro financiero. Se destaca
la satisfacción de los estudiantes con el uso del simulador en el aula para la mejora de sus procesos
académicos y como mecanismo para contextualizarlos en su ámbito laboral
1. Introducción
La tecnología permite que en las Instituciones de Educación Superior (IES) se aprovechen los
procesos organizacionales y los académicos a través de la interacción de la comunidad (Blackford &
Shi, 2015). Es evidente que la didáctica que ofrecen los juegos virtuales en el aula favorece el proceso
enseñanza-aprendizaje constituyéndose en elementos clave para la impartición de las clases (Traver
& Ferrández, 2016). Precisamente, la formación de los profesionales en las IES requiere la aplicación
de conocimientos en las prácticas empresariales, sin embargo, con el uso de simuladores virtuales, el
estudiante puede tomar decisiones en un ambiente simulado que evidencia las consecuencias de sus
acciones y sin afectar a las empresas en la vida real (Loon, Evans & Kerridge, 2015).
Por otro lado, las competencias que demandan las empresas de los graduados en la actualidad
se orientan hacia su quehacer específico en su rol como profesionales, permitiendo una mejora
organizacional debido a sus conocimientos y destrezas para resolver problemas puntuales (Bell &
Loon, 2015; Orellana & Montenegro, 2015). En este sentido, los simuladores virtuales ofrecen
flexibilidad para la toma de decisiones, la habilidad para la resolución de problemas y la comodidad
de trabajar en equipo (García & Lacuesta, 2017). Los simuladores se orientan a herramientas
gamificadas que utilizan el juego para facilitar la asimilación de conocimientos y la toma de
3. Objetivos
108
-Precisar las competencias profesionales que adquiere el graduado con el uso de simuladores virtuales
en el aula.
-Establecer el nivel de satisfacción de los estudiantes de últimos semestres de carreras administrativas
sobre el aporte de los simuladores virtuales para su vida laboral.
Por otra parte, surgen las siguientes inquietudes: ¿Cuáles son las competencias que requiere el
profesional en áreas administrativas para su desempeño laboral? ¿Cuál es el aporte de un simulador
virutal en los procesos de aula? ¿Cuál es la importancia de la tecnología en los procesos académicos
en las Instituciones de Educación Superior?
4. Metodología
La investigación es descriptiva y cuantitativa y recoge la percepción de 250 estudiantes de una IES
(Santander-Colombia) sobre la utilidad que ellos perciben en cuanto al uso del simulador virtual
Simpro, y su aporte en la formación empresarial como profesionales en administración de empresas.
Es importante indicar en cada periodo de estudio los simuladores son cambiados para buscar nuevas
alternativas en casos de estudio para orientar los cursos. Los estudiantes provienen de dos carreras:
Profesional en Administración de Empresas (72.0% del nivel universitario) y Profesional en Gestión
Empresarial (38.0% del nivel tecnológico), donde el 65.0% son mujeres. Después de realizarse una
prueba de homogeneidad de varianzas, se determinó que son una muestra homogénea, permitiendo
tratar a los dos grupos de igual forma. Se utilizaron las técnicas estadísticas de correlaciones
bivariadas con el estadístico Tau-b de Kendall para analizar las relaciones entre las variables y el
ANOVA para establecer la influencia de la variable género en la percepción de los estudiantes en
cuanto a la satisfacción del simulador SIMPRO. El análisis de datos se realizó con el programa SPSS
v.23.
5. Resultados
Los resultados evidencian que el total de los estudiantes está satisfecho con el uso del simulador en
el aula. Al preguntarles sobre el impacto que tenía el cambio de simulador en cada semestre, ellos se
mostraron conformes (95.0%), considerando que no pueden basarse en las actividades realizadas por
sus compañeros en los periodos pasados, por el contrario, deben iniciar desde cero todas las
actividades. Las correlaciones bivariadas permitieron detectar relaciones positivas y significativas
entre la aplicación de los conocimientos y las habilidades organizacionales (W=.785; p < .000), en
las habilidades analíticas con la aplicación de estrategias (W=.832; p < .000), en la comunicación-
interacción con las relaciones interpersonales (W=.892; p < .000), y en la competencia toma de
decisiones con la aplicación de experiencias (W=.793; p < .000)
Con la técnica del ANOVA se detectó que la aplicación de conocimientos es más valorada por
las mujeres (p < .001), y la aplicación de experiencias y estrategias por los hombres (p < .001), esto
implica una ruta de enseñanza para los docentes, quienes deben valorar cómo facilitar la interacción
entre los sujetos para aprovechar ambos campos de acción (ver figura 1). En cuanto a las habilidades
organizacionales, se destacan las mujeres (p < .000), y los hombres en las habilidades analíticas (p
< .000). En las competencias, las mujeres destacan en el trabajo en equipo (p < .002) y los hombres
en la resolución de problemas (p < .001), mientras que, en la competencia relacionada con la toma
de decisiones, no hay ninguna diferencia significativa con la variable género. Esto implica que tanto
hombres como mujeres son responsables en el momento de ejercer su rol como gerentes dentro del
simulador y que están dispuestos a asumir el reto de tomar la decisión. Es necesario indicar que,
Figura 1. Gráfico radial de las utilidades del simulador en el aula. Elaboración propia.
Es necesario destacar que las mujeres ven mayor importancia al aporte que hace el simulador
virtual en cuanto a los procesos de comunicación-interacción (p < .001) y al de compartir a través de
relaciones interpersonales (p < .000).
Al preguntar a los estudiantes, sobre la importancia que le daban a la detección de errores dentro
del juego y a la responsabilidad de quienes tomaron las decisiones, el 75% indicó que el simulador
les permite determinar cuáles son esos errores y corregirlos en las siguientes decisiones, favoreciendo
un ambiente seguro para tomar decisiones y para continuar con las jugadas. Sin embargo, las mujeres
indicaron que la corrección de errores facilita el desarrollo de las habilidades organizacionales,
porque permite la implicación de un mayor nivel de análisis en los procesos (p < .001).
Finalmente, se indagó con los estudiantes sobre la importancia de la estrategia de juego dentro
del proceso de aprendizaje que estaban desarrollando y el 97.0% indicó que es una técnica educativa
que promueve la lúdica fomentando la participación e interacción de los estudiantes en el aula para
resolver un problema propuesto. El 87.0% mencionó que se desarrollaban sus habilidades y
competencias relacionadas con la gestión como gerentes de sus empresas simuladas y que al tener la
flexibilidad de tomar las decisiones, según sus conocimientos, experiencias y análisis, asumieron su
rol como gerentes de las empresas.
6. Conclusión
Los simuladores virtuales son herramientas que presentan escenarios que favorecen la toma de
decisiones en el ámbito empresarial, sin afectar el funcionamiento real de una empresa. Es evidente
que su uso permite que el estudiante se beneficie en la aplicación de conocimientos y experiencias en
la toma de decisiones y las empresas tengan la facilidad de contratar profesionales capacitados según
las competencias que ellos requieren y que se orientan a a su profesión en la resolución de problemas
en ámbitos empresariales. Por otro lado, las Instituciones de Educacion Superior también se ven
110
beneficiadas porque les permite mejorar sus procesos de enseñanza-aprendizaje y graduar
profesionales con las competencias que requiere la sociedad.
Por otro lado, es evidente que los simuladores virtuales y con ellos el juego dentro de las aulas,
permite la gamificación de la educación promoviendo escenarios lúdicos de aprendizaje e incluyendo
a todo tipo de estudiantes, sin importar sus habilidades previas, pues el mismo escenario simulado les
permite desarrollar sus competencias profesionales de manera didáctica.
Finalmente, se requiere que más IES y sus profesores incluyan el juego como estrategia
didáctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje para que se valoricen los diferentes escenarios
que se relacionan con la toma de decisiones en ambientes simulados adquiriendo un rol
administrativo. En este sentido, se requiere que las IES fomenten escenarios de aprendizaje para sus
docentes en cuanto a la apropiación de la tecnología, dado que las herramientas virtuales se
encuentran disponibles, requiriéndose implementar estrategias que propendan por la gamificacion de
la educación en las instituciones.
7. Referencias bibliográficas
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Murgatroyd, S. (2018). New Approaches to the Assessment of Learning: New Possibilities for
Business Education. In On the Line (pp. 141-155). Springer, Cham.
112
Línea 1. 1. Voces desde las aulas.
Investigaciones y experiencias en
instituciones educativas
Modalidad presencial
M. Isabel Pardo Baldoví1, Ángel San Martín Alonso2, Diana Marín Suelves3, Mª Isabel Vidal
Esteve4
1. Introducción
La escuela es una construcción social que se va creando a partir de la interacción entre sus agentes y
en relación con la sociedad que la circunda (Morgan, 1990). Si hasta ahora la escuela ha manejado
unos determinados protocolos en sus metodologías de enseñanza, cabe preguntar sobre cómo se están
modificando ante la presencia intensiva en la sociedad de las tecnologías digitales (Broncano, 2018).
En el nuevo contexto institucional cobra especialmente fuerza el elemento social y, con él, el universo
ideológico que orienta sus actuaciones (San Martín, 1995). Es decir, los valores y las creencias en las
que la organización escolar se sustenta, las reglas y normas por las que se rige, las prácticas y lógicas
que aplica, etc.
Uno de los factores con mayor impulso en la transformación social, y también de la institución
escolar, es el uso generalizado de las tecnologías digitales, lo que ha provocado la reformulación de
las estructuras organizativas, de las prácticas y de los valores que tradicionalmente han vertebrado la
institución escolar (Fandós, 2009). Uno de los aspectos que más está siendo afectado es el ámbito de
las metodologías docentes y de las prácticas de aula. De manera que en la escuela actual conceptos
como “DIY”, “FabLabs”, “Aprendizaje STEAM” o “maker movement”, entre otros, son cada vez más
fácilmente reconocibles y han terminado por formar parte del lenguaje cotidiano del aula.
En el presente trabajo reflexionaremos sobre estos aspectos, tratando de arrojar luz sobre cómo
el uso de tecnologías digitales transforma la vida en las aulas, mediante la redefinición de las prácticas
docentes, así como de la gestión y el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Lo que
114
venimos entendiendo por metodología, ¿no es una dimensión “incorporada” (en el sentido que
Quintanilla, 1998, habla de esta circunstancia) por las tecnologías digitales?
2. Objetivos y preguntas
La sucesión de generaciones de tecnologías, así como la nueva coyuntura social y política de la
institución, impulsan una organización escolar en permanente reestructuración que la convierte en
altamente compleja y sometida a múltiples presiones y contradicciones. Ante todo, es una institución
que representa la transición y la ruptura entre dos modelos muy distintos, el propio del tiempo
histórico en el que fue gestada y el que trata de constituirse actualmente.
En este contexto, el objetivo del presente trabajo es analizar cómo el uso de tecnologías en
algunos centros escolares está provocando cambios en los roles y en las tareas que deben ser asumidas
y ejecutadas por el profesorado. O, en otras palabras, desvelar cómo las tecnologías están
transformando las prácticas de aula y están siendo las responsables de la aparición de nuevas
estrategias metodológicas en coherencia con el tipo de tecnología manejada. Ante lo cual nos
planteamos:
- ¿Cuál es el foco de interés y atención prioritario de los docentes: los aspectos
metodológicos o los tecnológicos?
- Lo que aparentemente constituye un cambio metodológico, ¿puede tener un trasfondo
más complejo en virtud de la servidumbre de las tecnologías?
- El auge del trabajo por proyectos, o de los movimientos maker y DIY, entre otras
innovaciones metodológicas recientes, ¿supone un cambio discurso y de metodología o
es la antesala de un cambio profundo de la cultura escolar?
Para tratar de dar respuesta a las anteriores cuestiones partiremos del análisis de la información
recogida a partir de un estudio de casos en dos centros escolares de Educación Primaria de la
Comunitat Valenciana con una marcada trayectoria de trabajo con las tecnologías, uno de titularidad
pública y otro privado-concertado. En concreto, nos basamos en la información recopilada a través
de la realización de observaciones de aula y de las entrevistas al profesorado de las mismas.
El estudio de casos se desarrolla en el marco del trabajo de campo del Proyecto
interuniversitario de I+D+i “La escuela de la sociedad digital: análisis y propuestas para la producción
y uso de los contenidos digitales educativos” (Referencia: EDU2015-64593-R), financiado por el
Ministerio de Economía y Empresa a través del Programa Estatal de Investigación, Desarrollo e
Innovación Orientada a los Retos de la Sociedad.
ELEMENTOS DE ANÁLISIS
OBSERVACIONES ENTREVISTAS
Total: 16 sesiones Total: 4 entrevistas
Centro público Centro concertado Centro público Centro concertado
Total: 8 5º Primaria: Total: 5º Primaria: Total: 5º Primaria: Total: 5º Primaria: 1
4 sesiones 8 4 sesiones 2 1 entrevista 2 entrevista
A partir de las evidencias obtenidas en el trabajo de campo destacamos, en primer lugar, que
en las aulas estudiadas conviven y se aplican una gran diversidad de estrategias metodológicas, que
se conectan y vinculan al uso de las tecnologías digitales en el aula. Así, pese a que la metodología
tradicional todavía continúa vigente sobre todo por el peso normativo de los contenidos, se está
viendo progresivamente desplazada por la entrada en escena de nuevas estrategias metodológicas,
que se sintetizan en la Figura 1.
En este sentido, el profesorado afirma en las entrevistas que las tecnologías se han convertido
en elementos facilitadores y propiciadores de la innovación en el aula, de la puesta en marcha de
116
nuevas experiencias y formas de trabajar en el centro. Es decir, el profesorado considera que como
consecuencia de la introducción y del uso cotidiano de las tecnologías los centros educativos se han
visto inmersos en importantes procesos de reinterpretación y de valoración. Esta creencia viene a
reflejar que las tecnologías digitales están fomentando un cambio en las prácticas de aula y en las
estrategias que los docentes utilizan para organizar y desarrollar su trabajo. Tal y como se evidencia
en la siguiente cita extraída de una de las entrevistas realizadas:
En cuanto a la innovación, yo creo que ha sido una cosa que, a ver, ha sido un acicate para el profesorado,
ha sido un cambio, […] ha roto con muchas inercias como decíamos antes y sí que ha generado que el
profesorado tenga que, primero pues algunos renovarse pues en ese sentido, y otros cambiar su
metodología de trabajar (V_EC1_ED5, l. 175-179).
Por un lado, encontramos un perfil de claustro que confiere la centralidad a las tecnologías,
concibiéndolas como principio y garante de la innovación en el centro. En este sentido, las prácticas
(y todo lo que ellas comportan: tareas, funciones, roles, etc.), se supeditan al uso de tecnologías y a
la lógica de funcionamiento de los dispositivos digitales. El foco de atención no son las prácticas de
enseñanza-aprendizaje, sino los artefactos que se utilizan dándoles visibilidad a través de su lógica
operativa. Lo que provoca la instauración de una cultura tecnológica en el centro, que puede
4. Conclusión
Tratando de dar respuesta a las cuestiones que planteábamos al inicio, mantenemos que, por un lado,
las tecnologías digitales empleadas en las aulas estudiadas generan cambios en las cuestiones
organizativas de los espacios y de la gestión del proceso de enseñanza-aprendizaje (Martín, Rodríguez
& Ramírez, 2019). Los dispositivos digitales promueven nuevas formas de producir y acceder al
conocimiento, de evaluar, de gestionar los conflictos, etc., tal como reconoce el profesorado de
nuestro estudio y que coincide con otros trabajos (Pardo, Waliño & San Martín, 2018). Por otro lado,
tales cambios conllevan transformaciones en los roles a desempeñar por los agentes escolares, más
acordes con la lógica del tipo de tecnología implementada que de los procedimientos más
convencionales de enseñar.
Lo que en apariencia es un cambio metodológico, en realidad representa una transformación
más global y profunda tanto de las prácticas como de los discursos con los que se justifican. Esto es
así porque todo ello acaba instalándose en el ámbito de la cultura de la escuela y el sistema axiológico
que alienta sus prácticas. (San Martín, 2009).
En este proceso de asimilación es fundamental el papel que el claustro conceda a las tecnologías
y los valores a los que las asocia. En este sentido, se observan dos escenarios claramente
diferenciados, por un lado, aquellas escuelas que ponen en las tecnologías la máxima atención; y, por
otro, aquellos centros que priorizan la mejora metodológica, en los cuales las tecnologías son un
recurso más para alcanzar los objetivos pedagógicos.
Por último, y asumiendo que los artefactos tecnológicos son también dispositivos que prefiguran
metodologías concretas, consideramos necesario continuar indagando sobre el impacto que las nuevas
tecnologías están ejerciendo sobre las prácticas de aula y la identidad profesional de los docentes.
Reflexionando sobre el valor y el sentido real de las prácticas que se realizan con tecnologías, de
manera que no se asuman como innovadoras u optimizadoras de per se, sino que se cuestione su valor
educativo, político y social (Buckingham & Rodríguez, 2013). Para así poder fomentar un uso
verdaderamente didáctico de las mismas que redunde en una optimización del proceso de enseñanza-
aprendizaje, y en un uso emancipador de los nuevos recursos.
5. Referencias bibliográficas
Broncano, F. (2018). Historias de vida en un contexto tecnológico. Telos, 109, 1 – 10.
Buckingham, D. y Rodríguez, C. (2013). Aprendiendo sobre el poder y la ciudadanía en un mundo
virtual. Comunicar, 40(20), 49-58. doi: https://doi.org/10.3916/C40-2013-02-05
Fandós, M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación en la educación: un proceso
de cambio. Tarragona: Publicacions URV.
118
Martín, J., Rodríguez, I. y Ramírez, O. (2019). Y llegaron las TIC… ¿Qué cambia en el aula?. En Á.
San Martín y J. E. Valle (Eds.). La construcción de un modelo educativo. Distorsiones, cambios
y continuidades (pp. 165-181). Valencia: Calambur.
Morgan, G. (1990). Imágenes de la Organización. Madrid: Ra-Ma.
Pardo, M. I., Waliño, M. J., y San Martín, Á. (2018). La “uberización” de los centros escolares:
reestructuración del trabajo pedagógico mediante las plataformas digitales de contenidos.
Educatio Siglo XXI, 36(2), 187-208. doi: http://dx.doi.org/10.6018/j/333031
Quintanilla, M.A. (1998). Técnica y cultura. Teorema, 17(3), 49 – 69.
San Martín, Á. (1995). La escuela de las tecnologías. València: Universitat de València.
San Martín, A. (2009). La escuela enredada. Formas de participación escolar en la sociedad de la
información. Barcelona: Gedisa.
Modalidad presencial
Resumen. En esta comunicación detallamos una experiencia realizada en un grupo de alumnos de 2º del
Grado de Maestro de Educación Primaria en una asignatura impartida en inglés en la Facultad de Educación
de Albacete de la UCLM. El objetivo de nuestra investigación fue verificar, mediante un riguroso análisis
estadístico inferencial, si puede ser rechazada la hipótesis nula de igualdad de medias muestrales de las
calificaciones como medida del rendimiento académico entre esta asignatura con una metodología basada en
la gamificación del aprendizaje con herramientas TIC de la web 2.0 como Kahoot y Socrative, y otra
asignatura impartida en castellano en el mismo grupo de alumnos por otro profesor del Departamento de
Pedagogía. con una metodología más tradicional basada exclusivamente en las herramientas proporcionadas
por el campus virtual de la UCLM
Palabras clave. Gamificación, Aprendizaje mediado por TIC, conectivismo, aprendizaje en red, aprendizaje
colaborativo
1. Introducción
La gamificación o ludificación del aprendizaje es un planteamiento educativo para tratar de motivar
a los alumnos a aprender mediante el uso de elementos y diseños de juego en el entorno de
aprendizaje. El objetivo es maximizar el compromiso y el placer de los aprendices mediante el
incremento del interés, tratando de motivarles para continuar con el aprendizaje. La gamificación
trata de identificar los elementos de los juegos que los hace divertidos y que motivan a los jugadores
a continuar jugando, y trata de utilizar esos mismos elementos en un contexto de aprendizaje diferente
al juego para influir en el comportamiento de los aprendices. En contextos educativos la gamificación
puede potenciar la asistencia a clase, y ayudar a los aprendices a centrarse en tareas de aprendizaje
complejas y facilitar la toma de iniciativas. La gamificación se centra en la acomodación de
estrategias lúdicas para potenciar el aprendizaje y sólo acontece cuando el aprendizaje ocurre en un
contexto ajeno al juego, como un aula y cuando una serie de elementos típicos del juego se organizan
en un sistema que actúa en coordinación con el aprendizaje en esa aula pudiendo incluir juegos que
se crean para potenciar el aprendizaje. Zichermann y Cunningham (2011) exponen que, en términos
tácticos, la gamificación puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con
objetivos mercantiles, de esta forma la ludificación está siendo usada para crear experiencias que usan
el poder de los videojuegos, en campos como los de la salud, finanzas, gobernación, educación, etc.
El objetivo de la gamificación no es únicamente utilizar el instinto intrínseco al ser humano del gusto
por el juego para motivarlo a jugar por jugar, sino a través de un diseño atractivo e innovador se busca
120
motivar al aprendiz y comprometerlo con la actividad para mejorar sus habilidades, capacidades y
conocimientos.
En esta comunicación detallamos una experiencia que se realizó en un grupo de alumnos de
2ºB del Grado de Maestro de Educación Primaria de la asignatura impartida en inglés Educación y
Sociedad (Education and Society) en lo sucesivo EyS en la Facultad de Educación de Albacete de la
Universidad de Castilla La Mancha (UCLM) durante el curso 2015-16 y que constituye nuestro grupo
experimental. El objetivo de nuestra investigación fue verificar, mediante un riguroso análisis
estadístico inferencial, si puede ser rechazada la hipótesis nula de igualdad de medias muestrales de
las calificaciones como medida del rendimiento académico entre esta asignatura impartida en inglés
con una metodología basada en la gamificación del aprendizaje con herramientas TIC de la web 2.0
como Kahoot y Socrative, y otra asignatura impartida en castellano Tendencias Contemporáneas en
Educación en lo sucesivo TEC impartida en el mismo grupo de alumnos 2ºB por otro profesor
diferente del Departamento de Pedagogía con una metodología más tradicional basada en las
herramientas proporcionadas por el campus virtual de la UCLM y que constituirá nuestro grupo de
control. El grupo estaba constituido por 22 alumnos/as, 17 mujeres y 5 hombres, con edades entre los
20 y los 23 años. Debido a lo poco numeroso del grupo se pudo emplear una metodología de trabajo
cooperativa/colaborativa que favoreció los trabajos grupales y las exposiciones de los propios
alumnos/as (Palomares y Cebrián, 2016)
2. Objetivos
Realizamos un contraste cuantitativo de los resultados de aprendizaje y pretendemos verificar
mediante un riguroso análisis estadístico inferencial nuestra hipótesis de investigación ¿la utilización
de una metodología basada en la gamificación del aprendizaje con herramientas TIC de la web 2.0
como Kahoot, y Socrative favorece el rendimiento académico del alumnado de 2º curso del Grado de
Maestro de Primaria de la Facultad de Educación de Albacete, respecto al uso exclusivo de las
herramientas tradicionales del campus virtual de la UCLM? y estableceremos algunas ventajas e
inconvenientes del uso de estas nuevas tecnologías en la enseñanza de universitaria frente a otros
métodos más tradicionales basados en el uso exclusivo del campus virtual, destacando que el grupo
experimental EyS que hace uso de metodologías de trabajo basadas en el uso de las herramientas TIC
de la Web 2.0 como Padlet y Socrative muestra un interés y una motivación más elevada,
observándose en los resultados de aprendizaje unas mejores calificaciones en el grupo experimental
respecto al grupo de control TEC que utiliza únicamente el campus virtual.
Dentro de un enfoque cuantitativo elegimos utilizar un método cuasi-experimental ya que
pretendíamos establecer relaciones causales entre las variables implicadas, tratando de explicar hasta
qué punto las variaciones observadas en las variables dependientes son efecto de la manipulación
ejercida sobre la variable independiente, utilizando para ello la estadística inferencial. Además,
queríamos que las condiciones en que se desarrollase fuesen similares a las que se pueden encontrar
en la docencia universitaria habitual de la Facultad de Educación de Albacete. Por eso se eligió un
grupo de alumnos ya formado, sin asignar aleatoriamente a los alumnos. Esta elección disminuye la
validez externa de la investigación, con lo que no podemos asegurar que los resultados que se
obtengan sean generalizables.
Por lo tanto, nuestra investigación se realizó utilizando un método cuasi-experimental con
grupo de control no equivalente.
Población y muestra de nuestra investigación. Como puede verse en la tabla 1 como muestra se
tomó los alumnos de 2ºB del Grado de Maestro de Educación Primaria durante el curso 2015-2016
con un tamaño de 22 alumnos y como población todos los alumnos de 2º curso con un tamaño de 122
alumnos. Los alumnos ya estaban asignados en 3 grupos distintos 2 del turno de mañana y 1 del turno
de tarde previamente a la investigación, por lo que no se han podido asignar aleatoriamente y por lo
tanto no son grupos equivalentes. Estas circunstancias no son determinantes ya que el objetivo de
nuestra investigación no es generalizar los resultados, sino comprender posibles relaciones existentes
entre las variables objeto de nuestro estudio.
El grupo de control y experimental están constituidos por el mismo grupo de alumnos de 2ºB
confrontando el rendimiento académico de los alumnos a través de las calificaciones finales en las
actas ordinarias de diferentes asignaturas a través de técnicas estadísticas para muestras dependientes
o intrasujetos.
Advertir que de nuestro estudio se han perdido 7 casos porque no todos los alumnos/as estaban
matriculados en las 2 asignaturas EyS y TEC quedando por tanto 20 casos válidos.
El rendimiento académico del alumnado fue medido a través de las calificaciones de las actas
ordinarias de las asignaturas del Depto. de pedagogía EyS (grupo experimental) y TEC (grupo de
control). En el grupo experimental EyS se tuvo en cuenta en la calificación final la asistencia a clase
10%, la elaboración de forma individual de un portfolio Digital 20%, los trabajos y presentaciones de
los alumnos usando la herramienta Padlet 30% y una prueba final tipo test con 100 preguntas 60 de
verdadero/falso y 40 de opción múltiple usando la herramienta Socrative.
Análisis de fiabilidad de la prueba. Para calcular la fiabilidad, es decir la exactitud de los datos en
el sentido de su estabilidad y precisión se ha optado por aplicar la fórmula Alfa de Cronbach. El
cálculo de Alfa de Cronbach se ha hecho tomando los datos obtenidos al aplicar el cuestionario en la
122
muestra estudiada. Como puede verse en la tabla 2 los resultados en EyS .669 al ser muy próximo a
.700 pueden considerarse con una fiabilidad alta, por lo que se pueden asumir las pruebas como
consistentes internamente. Esta prueba se realizó en una de las aulas de ordenadores de la Facultad
de Educación de Albacete usando la herramienta Socrative el 13 de mayo de 2016 en EyS.
Tabla 3. Enlaces a los diferentes padlets creados del grupo experimental EyS
T0 Introduction and presentation http://padlet.com/acemar/vdhwtnlebm9p
R0 Resources http://padlet.com/acemar/eizv0uz9cipg
P0 Digital Portfolio http://padlet.com/acemar/6uktobroplqy
T1 Function and tutorial intervention in http://padlet.com/acemar/g6ttgzahtqln
primary and families
T2 Informational Society and Education http://padlet.com/acemar/f9b1u8j6blu9
T3 ICT in the school context http://padlet.com/acemar/eo4rnarmgh8d
T4 The influence of context in the http://padlet.com/acemar/lupdzbxbeise
classroom
T5 Conflict resolution and school http://padlet.com/acemar/coi9tjk2nybp
coexistence. The mediation
T6 Family-school educational strategies. http://padlet.com/acemar/kd04aduelti4
The participation
T7 Innovation Research Project http://padlet.com/acemar/bcmgv0o7g1ns
Tabla 4. Test normalidad Saphiro-Wilk grupo experimental EyS y grupo control TEC
Shapiro-Wilk Estadístico gl Sig.
Grupo experimental=Nota_E ,974 20 .831
Grupo de control=Nota_TEC ,913 20 .072
124
Tabla 5. Test T comparación medias muestras emparejadas grupo experimental EyS y grupo control TEC
Estadísticas de muestras emparejadas
Media N Desviación Estándar Err.Est.Media
Pareja 1 Nota_E 8.69 21 .50 .11
Nota_TEC 7.28 21 1.00 .22
4. Conclusión
Como conclusión, podemos destacar que el grupo de alumnos que hizo uso de esta segunda
metodología de trabajo basada en la gamificación con herramientas TIC de web 2.0 como Kahoot y
Socrative integradas en el campus virtual mostró un interés y una motivación más elevada hacia la
asignatura junto a una mayor carga de dedicación y esfuerzo, observándose en los resultados
académicos unas mejores calificaciones en comparación al grupo de alumnos que utilizó únicamente
la metodología más tradicional centrada en el uso exclusivo de las herramientas del campus virtual.
Los resultados de nuestra investigación deberán animar al profesorado al uso e inclusión, dentro de
la virtualización de sus cursos en los campus virtuales de las universidades, de diversas y variadas
herramientas TIC de la Web 2.0 que permitan el cambio hacia metodologías de trabajo más
colaborativas y participativas con mayor compromiso e implicación de los alumnos en los procesos
de enseñanza-aprendizaje.
Destacamos la necesidad de un cambio en la metodología de enseñanza con la inclusión de
recursos TIC de la web 2.0 dentro de los campus virtuales de las universidades que permiten un
trabajo más visual, intuitivo, colaborativo y con mayor compromiso e implicación de los alumnos,
permitiendo una verdadera comunicación multidireccional entre los alumnos, superando la
comunicación bidireccional que ofrece el Moodle de los campos virtuales.
126
Diferencias de género en el rendimiento académico en una
experiencia de gamificación del aprendizaje en alumnos del
Grado de Maestro de la Facultad de Educación de Albacete.
Estudio de caso intrasujetos
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad presencial
Resumen. En esta comunicación detallamos una experiencia efectuada en un grupo de alumnos de 2º del
Grado de Maestro de Educación Primaria en una asignatura impartida en inglés en la Facultad de Educación
de Albacete de la UCLM. El objetivo de nuestra investigación fue verificar, mediante un análisis estadístico
inferencial minucioso, si puede ser rechazada la hipótesis nula de igualdad de género de las medias muestrales
de las calificaciones como medida del rendimiento académico entre esta asignatura con una metodología
centrada en la gamificación del aprendizaje con herramientas TIC de la web 2.0 como Kahoot y Socrative, y
otra asignatura impartida en castellano en el mismo grupo de alumnos por otro profesor del Departamento
de Pedagogía. con una metodología más tradicional centrada exclusivamente en las herramientas
suministradas por el campus virtual
Palabras clave. Gamificación, Aprendizaje mediado por TIC, conectivismo, aprendizaje en red, aprendizaje
colaborativo
1. Introducción
En esta comunicación describimos una experiencia que se efectuó en un grupo de alumnos de 2ºB del
Grado de Maestro de Educación Primaria de la asignatura impartida en inglés Educación y Sociedad
(Education and Society), en adelante EyS, en la Facultad de Educación de Albacete de la Universidad
de Castilla La Mancha (UCLM) durante el curso 2015-16 y que conforma el grupo experimental. El
objetivo de esta investigación fue verificar, mediante un análisis estadístico inferencial minucioso, si
puede ser descartada la hipótesis nula de igualdad de género en las medias muestrales de las
calificaciones como medida del rendimiento académico entre esta asignatura impartida en inglés con
una metodología centrada en la gamificación del aprendizaje con herramientas TIC de la web 2.0
como Kahoot y Socrative, y otra asignatura impartida en castellano Tendencias Contemporáneas en
Educación, en adelante TEC, impartida en el mismo grupo de alumnos 2ºB por otro profesor distinto
del Departamento de Pedagogía con una metodología más tradicional centrada en las herramientas
suministradas por el campus virtual de la UCLM y que conformará el grupo de control. El grupo
2. Objetivos
Realizamos un contraste cuantitativo de los resultados de aprendizaje y pretendemos verificar
mediante un análisis estadístico inferencial minucioso nuestra hipótesis de investigación ¿existen
diferencias de género en la utilización de una metodología basada en la gamificación del aprendizaje
con herramientas TIC de la web 2.0 como Kahoot, y Socrative que favorecen el rendimiento
académico del alumnado de 2º curso del Grado de Maestro de Primaria de la Facultad de Educación
de Albacete, respecto al uso exclusivo de las herramientas tradicionales del campus virtual de la
UCLM? y plantearemos algunas ventajas e inconvenientes del empleo de estas nuevas tecnologías en
la enseñanza de universitaria frente a otros métodos más tradicionales centrados en el uso exclusivo
del campus virtual, señalando que el grupo experimental EyS que utiliza metodologías de trabajo
centradas en el manejo de las herramientas TIC de la Web 2.0 como Padlet y Socrative manifiesta
una motivación y un interés más elevados, verificándose en los resultados de aprendizaje unas
calificaciones mejores en el grupo experimental EyS respecto al grupo de control TEC que utiliza
únicamente el campus virtual.
Dentro de un enfoque cuantitativo optamos usar un método cuasi-experimental puesto que
pretendíamos establecer relaciones causales entre las variables implicadas, tratando de explicar hasta
qué punto las variaciones observadas en las variables dependientes son efecto de la manipulación
ejercida sobre la variable independiente, utilizando para ello la estadística inferencial. Además,
queríamos que las condiciones en que se desarrollase nuestra investigación fuesen análogas a las que
se puedan encontrar en la docencia universitaria habitual en la Facultad de Educación de Albacete.
Por este motivo se escogió un grupo de alumnos ya formado, sin asignar aleatoriamente a los alumnos.
Esta elección reduce la validez externa de la investigación, por lo que no podemos garantizar que la
generalización de los resultados obtenidos.
Por consiguiente, nuestra investigación se efectuó aplicando un método cuasi-experimental
con grupo de control no equivalente.
128
3. Desarrollo
Variables involucradas en nuestro problema de investigación fueron:
Variable independiente cualitativa dicotómica:
• Metodología de trabajo TIC que toma dos valores: S (inclusión de herramientas TIC de la web
2.0 Padlet y Socrative en el campus virtual de la UCLM) y N (uso exclusivo de las
herramientas del campus virtual de la UCLM).
Otra variable independiente dicotómica que se ha tenido en cuenta en nuestra investigación:
• Género GEN que toma dos valores: hombre H y mujer M.
Variables dependientes cuantitativas continuas:
• Rendimiento académico del alumnado medido a través de las calificaciones de las actas
ordinarias de las asignaturas impartidas por el Departamento de Pedagogía en el grupo de 2ºB
(Educación y Sociedad EyS que constituyen nuestro grupo experimental y Tendencias
Contemporáneas en Educación TEC que constituye nuestro grupo de control). La asignatura
EyS es compartida por 2 profesores diferentes pertenecientes al Depto. de Pedagogía y de
Sociología, para nuestro estudio sólo se han tenido en cuenta las calificaciones de la parte de
Pedagogía No_E, que es la que ha seguido una metodología con inclusión de herramientas
TIC de la web 2.0.
Población y muestra de nuestra investigación. Como puede verse en la tabla 1 como muestra se
tomó los alumnos de 2ºB del Grado de Maestro de Educación Primaria durante el curso 2015-2016
con un tamaño de 22 alumnos y como población todos los alumnos de 2º curso con un tamaño de 122
alumnos. Los alumnos ya estaban asignados en 3 grupos distintos 2 del turno de mañana y 1 del turno
de tarde previamente a la investigación, por lo que no se han podido asignar aleatoriamente y por
consiguiente no son grupos equivalentes. Estas circunstancias no son determinantes ya que el
propósito de nuestra investigación no era el generalizar los resultados, sino el de comprender posibles
relaciones entre las variables objeto de nuestro estudio.
El grupo de control y experimental están constituidos por el mismo grupo de alumnos de 2ºB
comparando el rendimiento académico de los alumnos a través de las calificaciones finales en las
actas ordinarias de diferentes asignaturas a través de técnicas estadísticas para muestras dependientes
o intrasujetos.
Advertir que, de nuestro estudio, se han perdido 7 casos porque no todos los alumnos/as
estaban matriculados en las 2 asignaturas EyS y TEC quedando por tanto 20 casos válidos.
El rendimiento académico del alumnado fue medido a través de las calificaciones de las actas
ordinarias de las asignaturas del Depto. de Pedagogía EyS (grupo experimental) y TEC (grupo de
control). En el grupo experimental EyS se tuvo en cuenta en la calificación final la asistencia a clase
10%, la elaboración de forma individual de un portfolio Digital 20%, los trabajos y presentaciones de
Análisis de fiabilidad de la prueba. Para calcular la fiabilidad, es decir la exactitud de los datos en
el sentido de su estabilidad y precisión se ha optado por aplicar la fórmula Alfa de Cronbach. El
cálculo de Alfa de Cronbach se efectúo tomando los datos obtenidos al aplicar el cuestionario en la
muestra estudiada. Como puede verse en la tabla 2 los resultados en EyS .669 al ser muy próximo a
.700 pueden considerarse con una fiabilidad alta, por lo que se pueden asumir las pruebas como
consistentes internamente. Esta prueba se efectuó en una de las aulas de ordenadores de la Facultad
de Educación de Albacete usando la herramienta Socrative el 13 de mayo de 2016 en EyS.
Tabla 3. Enlaces a los diferentes padlets creados del grupo experimental EyS
T0 Introduction and presentation http://padlet.com/acemar/vdhwtnlebm9p
R0 Resources http://padlet.com/acemar/eizv0uz9cipg
P0 Digital Portfolio http://padlet.com/acemar/6uktobroplqy
T1 Function and tutorial intervention in http://padlet.com/acemar/g6ttgzahtqln
primary and families
T2 Informational Society and Education http://padlet.com/acemar/f9b1u8j6blu9
T3 ICT in the school context http://padlet.com/acemar/eo4rnarmgh8d
T4 The influence of context in the http://padlet.com/acemar/lupdzbxbeise
classroom
T5 Conflict resolution and school http://padlet.com/acemar/coi9tjk2nybp
coexistence. The mediation
T6 Family-school educational strategies. http://padlet.com/acemar/kd04aduelti4
The participation
T7 Innovation Research Project http://padlet.com/acemar/bcmgv0o7g1ns
130
El portfolio final fue un enlace a una red pública (donde no era necesario instalar nada,
registrar o recibir una invitación) que contenía los enlaces o rutas a los recursos propios y externos
seleccionados por cada alumno/a.
Cada alumno/a eligió una plataforma particular donde se sentía más cómodo para albergar su
portfolio (Wiki, Blog, Google Docs, Evernote, etc.) y se incluyeron ejemplos de porfolios con
Popplet, Thinglink y Glogster y tutoriales de uso de estas herramientas.
Con Socrative se preparó para el grupo experimental un test de 100 preguntas, con 55 de
verdadero/falso y 45 de opción múltiple. Se usó el Aula de Informática que cuenta con 25 puestos
informáticos, aunque algunos alumnos tuvieron que usar su propio portátil debido a problemas
técnicos en algún ordenador.
Resultados. Realizamos un análisis descriptivo de los datos y un análisis inferencial, tras el cual
podremos responder negativamente a la pregunta que formulamos como problema principal de
nuestra investigación: No existen diferencias de género estadísticamente significativas en la
utilización de una metodología basada en la gamificación del aprendizaje con herramientas TIC de la
web 2.0 como Kahoot, y Socrative que favorecen el rendimiento académico del alumnado de 2º curso
del Grado de Maestro de Primaria de la Facultad de Educación de Albacete, respecto al uso exclusivo
de las herramientas tradicionales del campus virtual de la UCLM.
Para responder a nuestro problema de investigación, tenemos que verificar si se puede
rechazar la hipótesis nula H0: Mc-Me=0, donde Mc y Me son las medias muéstrales de los grupos
control y experimental, respectivamente, de las calificaciones obtenidas por los alumnos al efectuar
la prueba de conocimientos.
Para ello como la muestra es inferior a 50 realizamos el test de normalidad de Shapiro-Wilk
para asegurar la normalidad requerida para poder usar pruebas paramétricas, así como el test T de
comparación de medias entre muestras independientes.
Aplicamos el test de normalidad de Shapiro-Wilk siendo en la tabla 4 el nivel de significación
.831 y .072 >.050 por lo que la distribución nota de EyS y nota de TEC pueden asumirse como
normales.
Tabla 4. Test normalidad Saphiro-Wilk grupo experimental EyS y grupo control TEC
Shapiro-Wilk Estadístico gl Sig.
Grupo
,974 20 .831
experimental=Nota_E
Grupo de ,
,913 20
control=Nota_TEC .072
Tanto en el grupo EyS como en el grupo de control TEC para comprobar la homocedasticidad
es decir la homogeneidad de las varianzas empleamos el test de Levene que en la tabla 5 al ser su
nivel de significación .561, .136 >.050 podemos asumir la igualdad de varianzas necesaria para
emplear el test ANOVA.
Igualmente, tanto en el grupo experimental EyS como en el grupo de control TEC en el test
ANOVA de 1 factor de muestras independientes como en la tabla 5 el nivel de significación .266 y
.842 > .050 tenemos que aceptar la hipótesis nula de igualdad de medias H0: Mc-Me=0 y rechazar la
hipótesis alternativa H1 de diferencia de medias de género entre hombres y mujeres.
4. Conclusión
El hecho de no existir diferencias de género significativas desde un punto de vista estadístico parece
indicarnos que tanto la metodología de trabajo que usa exclusivamente las herramientas del campus
virtual de la UCLM, como la que introduce herramientas TIC de la Web 2.0 como Padlet y Socrative
han funcionado de una forma similar en ambos géneros, consiguiendo un rendimiento académico
similar.
Aunque el grupo de alumnos que empleó la metodología de trabajo centrada en la
gamificación, con herramientas TIC de la web 2.0 como Kahoot y Socrative integradas en el campus
virtual, manifestó una motivación y un interés superiores hacia la asignatura junto a un mayor
esfuerzo y dedicación, observándose en los resultados académicos unas calificaciones más altas
contrapuestas con el grupo de alumnos que empleó la metodología más tradicional centrada en el uso
exclusivo de las herramientas del campus virtual. Los resultados de nuestra investigación deberán
alentar al profesorado a la introducción, dentro de la virtualización de sus asignaturas en los campus
virtuales de las universidades, de diversas y variadas herramientas TIC de la Web 2.0 que propicien
la transición hacia metodologías de trabajo más colaborativas y participativas con una implicación y
compromiso más alto de los alumnos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
5. Referencias bibliográficas
Palomares, y A., Cebrián, A. (2016). Una experiencia de Flipped Classroom o Aula Invertida en la
Facultad de Educación de Albacete. En Tecnología, innovación e investigación en los procesos
de enseñanza-aprendizaje. (pp. 2860-2871). Barcelona: Ediciones Octaedro S.L.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics
in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
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AutOObserver UR: la tríada entre autorregulación, aprender
a aprender y tecnología
Modalidad presencial
Rafael Alberto Méndez-Romero1, Jenniffer Lopera-Moreno2, Inéride Álvarez-Suescún3,
Miguel Ángel Orjuela-Rocha4
1. Introducción
El proyecto de investigación en educación en el que se desarrolla autOObserver UR consiste en un
modelo para el diseño e implementación de experiencias educativas que propicien el aprendizaje auto
- regulado, que comprende habilidades de autorregulación, autogestión y autocontrol, en estudiantes
y profesores de un programa de pregrado de una universidad colombiana, con mediación de TIC. Este
modelo se propone generar habilidades de autonomía en el aprendizaje para que los estudiantes
puedan abordar de forma pertinente y eficiente los retos académicos y profesionales que enfrentarán
al retomar su carrera y egresar de la universidad.
Para el diseño e implementación de este modelo, buscamos cumplir con las condiciones de
calidad educativa y con la articulación de las dimensiones concomitantes de la formación en
educación superior; por esto, este proyecto vinculó de manera dinámica y orgánica:
a. Contextos formativos: análisis de los contextos macro espaciales (universidad y entorno) y
los contextos micro espaciales (aula de clase y espacios vitales).
b. Prácticas pedagógicas: actividad social que ejerce el docente en sus procesos de enseñanza.
2. Marco teórico
En esta sección presentamos las categorías del marco teórico que han orientado toda esta propuesta:
aprender a aprender (AA), aprendizaje autorregulado (AuAu); y las categorías de autoobservación,
autoenjuiciamiento y autorreacción.
Entendemos AA como un proceso de aprendizaje que incorpora un conjunto de actitudes y
habilidades pertinentes para los estudiantes en el proceso de adquirir los conocimientos y habilidades
(Schunk, 2001; Zimmerman, 2011; Nilson 2013). Para esto, el estudiante debe desarrollar un conjunto
de actitudes que le permitan apropiarse del proceso y desarrollar criterios pertinentes para evaluarlo
(Panadero, 2017). Además, AA también requiere de unas estrategias de evaluación y monitoreo de
los procesos cognitivos propios, así como el control sobre las emociones propias, motivaciones y
conducta (Nilson, 2013; Ortiz-Castilla et al, 2017; Lopera-Moreno et al, 2018;).
AuAu lo entendemos como el conjunto de pensamientos, acciones y sensaciones que
experimentan los estudiantes en el proceso de consecución de sus metas, así como sus reflexiones
respecto a ellos (Schunk, 2001). En este sentido, Zimmerman (2011) sostiene que el estudiante toma
decisiones respecto a los contextos, recursos, estrategias y resultados que le permitirán concretar esas
metas de aprendizaje. De esta forma, AuAu se convierte en “un sistema orgánico donde el estudiante
logra diagnosticar, ejecutar, y evaluar su accionar” (Lopera-Moreno et al, 2018). Por otra parte, en
AuAu se integran el componente psicológico, el social y las particularidades presentes en el sujeto”
(Lopera-Moreno et al, 2018).
En el marco de AuAu, generamos un modelo en el que la autoobservación, el
autoenjuiciamiento y la autorreacción interactúan dinámicamente (Lopera-Moreno et al, 2018). La
autoobservación está relacionada con el autoconcepto; es decir, un estudiante podrá hacer conciencia
de sus ideas y acciones en el marco de su autoconcepto, entendido como un conjunto de percepciones
de sí mismo con base en sus experiencias anteriores y en las valoraciones de su propia conducta; de
esta forma, esta construcción del auto-concepto es multidimensional (Shavelson, Hubner y Stanton,
1976). Por otra parte, el autoenjuiciamiento se entiende como el conjunto de criterios que despliega
el estudiante para valorar su actuación (Lopera-Moreno et al, 2018). Así, la autorreacción tiene que
ver con las decisiones que el estudiante toma respecto a su aprendizaje, en concordancia con su
autoobservación y autoenjuiciamiento (Lopera-Moreno et al, 2018).
Tal como se verá con más detalle en la siguiente sección, hemos orientado el diseño de esta
aplicación bajo la concepción del autoconcepto como un constructo multidimensional y como base
para la autoobservación. Dado este carácter multidimensional, incorporamos en la aplicación un
conjunto de funciones, equiparables a las dimensiones que Shavelson, Hubner y Stanton (1976)
proponen: concepciones, acciones y motivaciones.
3. Voces involucradas
Durante este proceso, realizamos un grupo focal con profesores y con estudiantes de un programa de
pregrado de una universidad colombiana; en estos encuentros, buscamos explorar sus concepciones
respecto a qué es aprender a aprender, qué es la autorregulación y qué es aprendizaje autorregulado.
En el grupo focal de profesores, algunos mencionaron que para trabajar las habilidades para la
autorregulación es necesario (como etapa previa) que los estudiantes hagan conciencia de sus
necesidades individuales y que las metas de aprendizaje que se han trazado. Con base en esta
información, los estudiantes pueden establecer cursos de acción respecto a su camino de aprendizaje.
134
Otro tema propuesto por los profesores es el bajo consenso respecto a qué es aprender a
aprender o qué debe ser. Sobre esto, los profesores plantearon que las habilidades de aprender a
aprender o las relacionadas con autorregulación podrían no resultar tan interesantes para los
estudiantes universitarios, debido a que muchos estudiantes universitarios han sido obligados a
estudiar un pregrado universitario debido a presiones de índole social, personal o familiar.
Los profesores también mencionaron que sigue siendo muy frecuente que la nota sigue siendo
un elemento motivador más relevante del aprendizaje, en detrimento del aprendizaje mismo: si hay
nota, los estudiantes tienden a motivarse más; si no hay nota, hay menor motivación. Así, para los
profesores, las notas están vinculadas a un modelo educativo colombiano resulta nocivo para el
mismo aprendizaje. Aquí se involucra la idea de que el aprendizaje no es valioso, que estudiar se
puede considerar como un castigo y que los estudiantes deben asumir un rol pasivo. Puede ser que
los estudiantes universitarios hayan construido estas concepciones durante la educación primaria y la
secundaria.
Sobre el aprendizaje autorregulado, los profesores resaltaron dos aspectos: el reconocimiento
de que cada estudiante alcanzará distintos niveles de progreso, dependiendo de su experiencia previa.
El segundo aspecto es que los profesores reconocen la necesidad de estrategias didácticas y
pedagógicas específicas para el aprendizaje del aprendizaje autorregulado.
Los estudiantes de los grupos focales señalaron que, para incorporar aspectos del aprendizaje
autorregulado, es importante hacer una evaluación inicial. Sin embargo, los estudiantes señalaron que
suelen hacer esta evaluación en época de parciales o exámenes, o cuando han tenido malos resultados
académicos. Es decir, parece que la evaluación se ha entendido como un proceso suscitado por un
agente externo y cuyo fin es identificar las fallas o errores que el estudiante ha cometido. Los
estudiantes también señalaron que esos procesos de evaluación también se realizan en términos de
comparación entre compañeros de curso; lo problemático de estas comparaciones es que, por lo
general, lleva a los estudiantes a sentirse menos capacitados para cumplir sus metas y para el trabajo
académico propio de la universidad. En este sentido, los estudiantes también señalaron que los
profesores constituyen para ellos una fuente importante de información para evaluarse, pues sus
comentarios son insumos valiosos para sus procesos de evaluación.
Respecto a sus concepciones sobre aprendizaje autorregulado, los estudiantes manifestaron que
este concepto está más estrechamente vinculado con la organización el tiempo y con la autonomía.
Una propuesta de los estudiantes fue que los cursos se diseñaran de tal forma que, en la primera parte,
los profesores pudieran crear la base de conocimientos y habilidades de aprendizaje autorregulado;
posteriormente los profesores podrían explorar la creación de espacios de aprendizaje con mediana
autonomía, para luego pasar a espacios de aprendizaje de mayor autonomía de los estudiantes. Los
estudiantes fueron enfáticos en señalar que consideran que las opiniones, el apoyo y el
acompañamiento de sus profesores son aspectos fundamentales para conocerse mejor en sus procesos
de aprendizaje.
4. Descripción de autOObserver UR
En este ejercicio de comprender mejor la autorregulación en el aprendizaje de nuestros estudiantes,
consideramos de especial importancia revisar tres perspectivas centrales: la autoobservación, que se
relaciona directamente con el autoconcepto, es decir, la observación personal que tiene el estudiante
sobre su comportamiento a propósito de su aprendizaje; el autoenjuiciamiento, que incluye todo el
sistema de criterios y estrategias que utiliza el estudiante para valorar y así leer y entender su
actuación; y la autorreacción, que incluye todas las decisiones informadas que el estudiante toma
respecto a su aprendizaje.
Así, autOObserver UR promueve la revisión de cuestiones que caracterizan cada uno de estos
lentes, permitiéndole al estudiante no solo medir (a través de escalas) su relación con la cuestión, sino
generar reflexiones sobre las razones de dicha medida. Además, le permite revisar las observaciones
pasadas y recibir consejos basados en los resultados de su propia medición.
Para entender las concepciones, acciones y motivaciones, se proponen distintas dimensiones
que las concretizan. Cada una de las dimensiones, dispone de un conjunto de ítems a observar; cada
uno de estos ítems es valorado por el estudiante a través de una escala Likert que proponemos de 0 a
5.
El proceso para el uso de la aplicación por parte de los estudiantes es el siguiente: primero,
descargan la aplicación a sus propios dispositivos tecnológicos (teléfonos celulares, tabletas o PC).
Segundo, crean un perfil de acceso. A continuación, verán la lista de elementos a evaluar, con una
breve definición de cada uno; ellos escogerán los ítems que querrán observar.
Una vez que los estudiantes hayan elegido los elementos, la aplicación sugiere que evalúen su
desempeño diariamente durante un período determinado. Los estudiantes podrán ir revisando cómo
se han autoobservado y, al final de toda la ventana temporal, la aplicación dará consejos de acuerdo
con los resultados.
Todo esto garantiza que el estudiante pueda autoobservarse, autoevaluarse y generar prácticas
ligadas a la autorreacción. Con ello, damos protagonismo a una mejor comprensión de la
autorregulación del aprendizaje.
136
desarrollo común para las múltiples plataformas en las que se ejecutará la aplicación (Android, iOS,
web), código fuente único, herramientas estándar, interfaz de usuario unificada, y desarrollo veloz.
Por otro lado, para el desarrollo de la aplicación se escoge el framework de desarrollo Ruby on
Rails, en modo API. Lo anterior se debe a la popularidad del framework, sinónimo de variedad de
librerías y cantidad de documentación respecto a la programación.
Finalmente, respecto a la vista, del lado del servidor se relacionan las siguientes tecnologías:
Heroku, Rails y PostgreSQL. Del lado del cliente, se puede encontrar cualquier dispositivo
móvil con sistema operativo Android o iOS que cuente con la aplicación instalada. Ambos
componentes, cliente y servidor, se comunican mediante el protocolo HTTP. Para intercambio de
información utilizan el formato JSON.
6. Conclusiones
Para una mejor comprensión de la autorregulación en el aprendizaje, es conveniente revisar tres
perspectivas centrales: la autoobservación, el autoenjuiciamiento y la autorreacción, desde las
concepciones / percepciones, las acciones y las motivaciones de los estudiantes respecto a su propio
aprendizaje. Por otra parte, también es importante señalar que la participación de estudiantes y
profesores logró tener en cuenta las distintas voces que hacen parte del proceso de enseñanza y
aprendizaje, lo que genera mayores niveles de identidad y compromiso con el aprendizaje.
Este proceso puede ser replicable para potenciar los aprendizajes de cualquier área del
conocimiento, con lo que se pueden fortalecer las reflexiones pedagógicas respecto a los aprendizajes
en Educación Superior.
Esta es una propuesta surgida del contexto colombiano y puede ofrecer algunas reflexiones
pertinentes para otros contextos educativos latinoamericanos. Bajo el enfoque de conocimientos
situados, buscamos conocer un poco más las características y necesidades de nuestros estudiantes,
para proponer opciones educativas viables. Este tipo de estudios sobre autorregulación en estudiantes
universitarios latinoamericanos no son muy frecuentes en los estudios pedagógicos de educación
superior (Hernández Barrios, Aldo, & Camargo Uribe, Ángela, 2017) y son mucho menos frecuentes
las investigaciones que involucren herramientas tecnológicas con sustento pedagógico para el
aprendizaje en Educación Superior.
7. Referencias bibliográficas
Cazalla-Luna, N. y Molero, D (2013). “Revisión teórica sobre el autoconcepto y su importancia en la
adolescencia”. Revista Electrónica de Investigación y Docencia (REID), 10, Julio, 43-64.
Goñi, E. y Fernández, A. (2007). Los dominios social y personal del autoconcepto. Revista de
Psicodidáctica, 12 (2), 179-194.
Hernández Barrios, Aldo, & Camargo Uribe, Ángela. (2017). Autorregulación del aprendizaje en la
educación superior en Iberoamérica: una revisión sistemática. Revista Latinoamericana de
Psicología, 49(2), 146-160. https://dx.doi.org/10.1016/j.rlp.2017.01.001
Lopera-Moreno, J., Méndez Romero R. A., Ortiz Castilla E., Rodríguez Jerez, S. (2018). “Aprender
a aprender, aprendizaje autorregulado y educación superior”, Reflexiones Pedagógicas U
Rosario, 14.
Martín Ortega, E (2008). “Aprender a aprender, clave para el aprendizaje a lo largo de la vida”.
Participación educativa 9, noviembre pp 72-78.
Nilson, L (2013) Creating self-regulated learners: strategies to strengthen students´self-awareness
and learning skills. Stylus Publishing, Virginia.
138
De la importancia de abordar la didáctica de la oralidad de
una manera transversal
Modalidad presencial
1. Introducción
La fonética y su enseñanza constituyen la cenicienta de la enseñanza de segundas lenguas. De una
manera paradójica, la implementación del enfoque comunicativo y más tarde el enfoque por tareas ha
significado el fin de la enseñanza de la fonética en las aulas de lenguas extranjeras. Todos los
elementos constitutivos de la comunicación interactiva siguen siendo relegados al margen del proceso
de enseñanza-aprendizaje y considerados como meros adornos exóticos de todo proceso de
comunicación oral. Se parte de la primicia que dichos elementos no ejercen ninguna función en el
acto de comunicación y que su aprendizaje se realizará de manera natural.
Esta ponencia recoge un proyecto de innovación docente presentado en el marco de la IV
Convocatoria de la Universidad de Cantabria. Este proyecto intitulado, “Didáctica de la oralidad: de
la fonética segmental a la prosodia y el lenguaje no verbal. Unas herramientas didácticas claves en el
proceso de Adquisición de Lenguas Extranjeras (ASL) y en el aprendizaje Integrado de Contenidos
y Lenguas Extranjeras (AICLE)”, parte de una posición interdisciplinaria, transversal e interactiva.
Abarca el área de enseñanza-aprendizaje del inglés, francés y alemán como lenguas extranjeras. Su
línea de pensamiento se elabora y se nutre de lo que une a los docentes de enseñanza de lenguas
extranjeras del departamento de Filología de la Universidad de Cantabria. En efecto, en su gran
mayoría, los estudiantes de los estudios de Grado son hispanohablantes. Partiendo de esta base
común, de la realidad lingüística de nuestras aulas, por una parte, y, por otra parte, de las
especificidades de las distintas áreas, este PID se construye a la imagen de vasos comunicantes para
aportar, tanto a los discentes como a los docentes, las herramientas adecuadas en el ámbito de la ASL.
Con este PID se pretende enmendar las limitaciones del Enfoque Comunicativo y el Enfoque
por Tareas. Si bien estos tienen como objetivo primordial desarrollar la competencia comunicativa y
En efecto, los materiales didácticos diseñados hasta hoy en día se pueden clasificar como monótonos e
irreales, ya que se centran, casi exclusivamente, en la repetición sistemática de ejercicios aislados y
descontextualizados, dejando a un lado aspectos esenciales del aprendizaje de la lengua como es la
propia interacción en el idioma que se está adquiriendo. (Romero et. al. 2015, p. 79)
Nuestro objetivo es que esta plataforma se pueda utilizar a largo plazo como una extensión
didáctica transversal. Permitirá, por una parte, a los discentes encontrar ejemplos prácticos de
140
actividades de fonética, así como unas explicaciones teóricas que les permitirán comprender y saber
utilizar los conocimientos claves a la hora de realizar actividades de fonética. Por otra parte, aportará
a los docentes un material clave para la mejora de su docencia y la puesta en marcha de proyectos de
investigación en el ámbito de la enseñanza de la fonética.
2. Conclusión
Este PID pretende responder tanto a las necesidades prácticas de los discentes en su proceso de
aprendizaje de una lengua extranjera como a los planteamientos didácticos e investigadores de los
docentes en el ámbito de la ASL.
La fonética y el dominio de la oralidad constituyen uno de los retos que tienen que superar tanto
discentes como docentes. La creación de una plataforma digital que recoja tanto las actividades
prácticas como sus correspondientes comentarios y componentes teóricos necesarios a la hora de
impartir una clase de lengua extranjera constituye un material didáctico e investigador clave.
3. Referencias bibliográficas
Bertrand, R. & Portes, C. (2012/3). Pour une approche phonologique de la prosodie dans l’interaction,
Langue française 2012/3 (nº 175), p. 19-36. doi: 10.3917/lf.175.0019
-----. (2008).Prosodie dans l’interaction. Formes et fonctions des Contours montants du français. U.
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Blanco Canales, A. y Nogueroles López, M. (2013). Descripción y Categorización de Errores
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Boquete Martín, G. (dic. 2014). Presencia actual de la fonética en el aula de ELE y su reflejo en la
enseñanza de la prosodia. Revista Internacional de Lenguas Extranjeras, nº 3, pp. 7-29.
Di Cristo, Albert, (2013). La prosodie de la parole. Bruxelles: De Boeck.
Ford C. E., Fox B. A. & Thompson S.A. (eds) (2002). The Language
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Hacini, F. (2009). De l’articulation entre phonétique et didactique de l’oral. Synergies Algérie. nº 5.
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Hirst, D., & Di Cristo, A. (1998). Intonation Systems. A survey of Twenty Languages. Cambridge:
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Romero, Andonegi, A. et al. (2015). El papel de la prosodia en la enseñanza de la L1. Un aporte
didáctico para el aula de educación y de educación primaria. Phonica. Vol. 11, pp.
64-86.
Selting, M & Couper-Kuhlen, E. (2001), Studies in Interactional
Linguistics. Amsterdam: John Benjamins.
Modalidad presencial
Resumen. Se analiza la frecuencia de uso de los dispositivos móviles y las actividades personales y escolares
que realizan los niños/as y se relacionan con las competencias digitales de seguridad que poseen. Se han
evaluado las prácticas y competencias de una muestra de 600 estudiantes al término de la Educación Primaria
mediante la aplicación de una prueba específica y un cuestionario. Se ha comprobado que el nivel de
competencias es moderado y con un amplio margen de mejora. Así mismo, los resultados apuntan que no hay
diferencias significativas en las competencias de los niños/as en función del mayor o menor uso de los
dispositivos móviles y las actividades que realizan con ellos. Se destaca la necesidad de que los jóvenes que
comienzan a utilizar los dispositivos móviles dispongan de la formación adecuada para proteger sus
dispositivos, sus datos, la salud y el medio ambiente
1. Introducción
Los estudios sobre el uso de dispositivos móviles por parte de los niños muestran que a partir de los
10 años muchos niños/as comienzan a hacer uso de estos recursos para comunicarse, jugar y acceder
a diversas aplicaciones de Internet. Según la Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de
Información y Comunicación en los Hogares que ha publicado el Instituto Nacional de Estadística
(INE, 2018), el uso de TIC por los niños de 10 a 15 años es muy elevado.
Los resultados sugieren que el uso del ordenador e Internet es una práctica mayoritaria en
edades anteriores a 10 años. En cuanto al teléfono móvil, a los 10 años sólo un 25% de los niños
lo usa, aunque a los 11 años pasan a tenerlo un 45,2%, a los 12, un 75%, a los 13, un 83,2 %, a
los 14, un 92,8 %, y a los 15, un 94 %, de forma que desde los 14 años nueve de cada diez niños
disponen de móvil (INE, 2018, p.1).
Sin embargo, la competencia digital para hacer un uso seguro y apropiado de Internet no
siempre está asegurada, lo que puede generar problemas relacionados con la privacidad de los datos
del menor, la protección del dispositivo, la salud, etc.
Diversos autores (Garmendia, Martínez, Garitaonandia y Casado, 2012) y organismos
nacionales e internacionales (Comisión Europea, 2016) han señalado la necesidad de una
alfabetización digital desde edades tempranas que incluya el uso seguro de los dispositivos y de su
142
identidad digital, dada la vulnerabilidad de los menores. De este modo, la estrategia de la Comisión
Europea tiene entre sus objetivos:
- Realizar acciones formativas y de sensibilización orientadas a fomentar la alfabetización
digital y la seguridad en Internet, para todas las escuelas de la Unión Europea.
- Potenciar un ambiente seguro para los niños, mediante la configuración de estándares de
privacidad apropiados a la edad de los niños, propiciar el desarrollo de un mayor control por
los padres y fomentar la clasificación de contenidos y aplicaciones por edades.
- Combatir el abuso sexual infantil en línea y los materiales de explotación sexual infantil.
Los riesgos de Internet son diversos en cuanto a etiología, incidencia y efectos
(AndalucíaEduca, 2017; García-Umaña y Tirado-Morueta, 2018; INTECO, 2009; Oberst, Wegmann,
Stodt, Brand y Chamarro, 2017), siendo posible diferenciar entre riesgos pasivos que pueden afectar
a los menores por el hecho de navegar en un espacio al que suelen acceder sin supervisión adulta, y
riesgos activos referidos a la asunción voluntaria de comportamientos conflictivos que pueden
resultar perjudiciales para ellos mismos o para otros. La prevención de este tipo de problemas pasa
por el establecimiento de medidas de seguridad cuando los menores acceden a Internet, conocer las
competencias de los jóvenes para hacer un uso adecuado de los dispositivos (Martínez- Serrano, 2018;
Kim y Choi, 2018) y prepararlos para su uso. Los principales tópicos de la formación en estas edades
serían: mantener la seguridad del dispositivo, gestionar las contraseñas y registros, navegar por sitios
seguros de Internet, conocer los riesgos de las redes sociales, hacer un uso correcto de la mensajería
instantánea y gestionar las imágenes y vídeos (Autores). Siguiendo el modelo DIGCOMP (Ferrari,
2013), marco de la competencia digital a nivel europeo y nacional, se podrían distinguir 4
competencias en el ámbito de la seguridad: protección de dispositivos, de datos personales, de la salud
y del medio ambiente. En conjunto, esta área competencial se define como la protección de
información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso
responsable y seguro.
2. Objetivos y preguntas
En el marco de un proyecto de investigación financiado por el Ministerio de Economía, Industria y
Competitividad (EDU2015-67975-C3-3-P), en el que se pretende evaluar las competencias digitales
al término de la Educación Primaria y su relación con otras variables, nos planteamos en qué medida
el hecho de disponer de un dispositivo móvil (teléfono o tablet) por parte de los niños/as, se acompaña
de la adquisición de competencias de seguridad, entendiendo por estas competencias, según el marco
de la competencia digital DIGCOM, las ya mencionadas: protección del dispositivo, de los datos
personales, de la salud y del medio ambiente. La pregunta de investigación se podría plantear así:
¿usar dispositivos móviles tiene incidencia en la competencia digital de seguridad en los niños/as?
De modo, que los niños con mayor uso de este tipo de dispositivos deberían tener un mayor nivel de
seguridad.
Consideramos que estas competencias son cruciales para que el uso de los dispositivos móviles
resulte un beneficio para los jóvenes y no suponga un problema para ellos mismos, sus familias y
para la sociedad en general. Sin embargo, la situación que se vislumbra es que no se está formando
adecuadamente a los niños/as que empiezan a utilizar los móviles (10-14 años), ni en las familias ni
3.1. Metodología
El diseño metodológico es de carácter descriptivo e inferencial con el objetivo de conocer el uso de
dispositivos móviles que hacen los estudiantes y el nivel de competencias del área de seguridad, así
como analizar si existen diferencias en el nivel de competencias en función de las actividades
realizadas con ellos.
Las variables de estudio relativas al uso de dispositivos móviles (variables independientes) se
configuran como sigue:
1) Uso de dispositivos móviles: medida a través de 4 ítems sobre la frecuencia de uso de los
teléfonos móviles y tablets durante la semana. Cada ítem se responde en una escala de 1 a
4. Por lo tanto, el rango de la variable es de 4 a 16.
2) Actividades personales con dispositivos móviles: medida con 4 ítems. Cada ítem presenta
una escala de 1 (Nunca) a 4 (de 5-7 días). El rango de esta variable se sitúa entre 4 y 16.
3) Actividades académicas con dispositivos móviles. Medida con 4 ítems. Cada ítem presenta
una escala de 1 a 4. El rango de esta variable oscila entre 4 a 16.
Las variables referidas a las competencias digitales (variables dependientes) son las siguientes:
1) Protección de dispositivos (P1). Se han valorado los conocimientos y capacidades con 4
ítems de elección múltiple con 4 alternativas de respuesta (sólo una correcta). El rango de
esta variable es de 0 a 4.
2) Protección de datos personales (P2). Se han valorado con 4 ítems de elección múltiple con
4 alternativas de respuesta (sólo una correcta). El rango es de 0 a 4.
3) Protección de la salud (P3). Se han valorado con 4 ítems de elección múltiple con 4
alternativas de respuesta (sólo una correcta). El rango es de 0 a 4.
4) Protección del medio ambiente (P4). Se han valorado con 4 ítems de elección múltiple con
4 alternativas de respuesta (sólo una correcta). El rango es de 0 a 4.
5) Actitudes hacia la seguridad (ACT). Se ha valorado con 6 ítems que forman una escala de
actitudes tipo Likert con respuestas de 1 a 5. Para los análisis se ha recodificado la
puntuación de los ítems, asignando un 1 (positiva) para las puntuaciones 4 y 5; y un 0 (no
positiva) para las puntuaciones 1,2 y 3. El rango de esta variable es de 0 a 6.
Como instrumentos de recogida de información se ha utilizado una prueba de evaluación de
competencias ya validada con anterioridad en el marco del proyecto de investigación mencionado,
con una fiabilidad Alfa de Cronbach de 0,70. Conjuntamente se ha aplicado un cuestionario con datos
de identificación de la muestra (centro, curso, sexo) y tres preguntas sobre el uso de los dispositivos
móviles (DM).
La aplicación de los instrumentos para recoger la información se ha realizado a través de una
convocatoria enviada a los centros educativos solicitando la participación de los profesores de 6º de
Primaria y/o 1º de ESO. Los centros educativos que han colaborado en el estudio se han encargado
de obtener los permisos de las familias y de los niños (con protocolos preparados por los
investigadores), así como de su aplicación en el horario lectivo.
144
La muestra de centros se ha seleccionado mediante un muestreo aleatorio estratificado de los
centros educativos de Primaria y Secundaria de la provincia, teniendo en cuenta los criterios
públicos/privado y rural/urbano. Se ha conseguido la colaboración de 18 centros educativos y una
muestra de 600 sujetos, equilibrada en cuanto al sexo (49% niños/51 niñas), la mayoría en el último
curso de Primaria (85% de 6º de Primaria, 15% de 1º de ES0).
3.2. Resultados
El análisis del uso de dispositivos móviles pone de manifiesto que el tiempo de uso que hacen los
niños/as de los móviles y/o tablets es moderado, se sitúa en una puntuación media de 8,58 (siendo 16
la máxima), con una desviación típica de 2,60. El 41% no usa el móvil nunca entre semana y el 26%
no lo usa los fines de semana. Además, el 44% no utiliza nunca la tablet entre semana y el 38% no la
usa los fines de semana.
También se encuentran en un punto medio de la escala y coincidentes la frecuencia con la que
realizan actividades personales ( =8,68) como chatear con amigos online, ver vídeos de youtube,
usar redes sociales y hacer fotos/vídeos para compartir; o escolares ( =8,68) como buscar
información por Internet para realizar trabajos, entregar trabajos empleando la plataforma, blog, etc..,
realizar actividades para aprender en distintas asignaturas y hacer presentaciones para clase con estos
dispositivos. Así mismo, se observa una mayor dispersión en la variable “actividades personales con
dispositivos móviles” (des.tip. =3,06) que en las “actividades escolares” (des.tip.=2,26).
En cuanto a las competencias de seguridad que demuestran los niños/as, encontramos un nivel
medio en conocimiento y capacidad, siendo algo superior en la competencia de protección de la salud
(P3) y menor la competencia de protección del medio ambiente (P4). Así mismo se constatan
actitudes altamente positivas, con una media de 5 sobre 6. Los datos se representan en la figura 1.
Para el estudio de las diferencias de competencias de seguridad en función de las variables
independientes (uso de dispositivos móviles (DM), actividades personales y actividades escolares con
ellos), se crean dos grupos en función de las puntuaciones obtenidas en cada una de las variables:
− Grupo 1: Escaso uso de DM (puntuación entre 4 y 8).
− Grupo 2: Bastante uso de DM (puntuación mayor a 8).
Cada uno de los grupos contiene aproximadamente el 50% de los sujetos de la muestra.
Posteriormente, se comparan ambos grupos en las variables dependientes, nivel de conocimientos y
capacidad (P1, P2, P3, P4) y actitudes (ACT) sobre seguridad.
En cuanto a la incidencia del uso de dispositivos en las competencias, los resultados se muestran
en la figura 1. Se puede observar que no existen apenas diferencias en las competencias de ambos
grupos. Mediante la prueba estadística t de Student se analiza la significatividad de las diferencias
entre las medias de ambos grupos y sólo se encuentra una diferencia significativa (p=0,04) en la
competencia P4 (protección del medio ambiente), a favor del grupo que usa poco/nada los móviles
(1,85 frente 1,69). Es decir, el grupo que más usa los dispositivos es ligeramente menos consciente
de la repercusión que tiene en el medio ambiente.
Considerando la frecuencia con la que los niños/as realizan actividades personales con los DM
y comparando las medias de las variables dependientes (t de Student) entre los dos grupos, no se
observa ninguna diferencia significativa. Tampoco los niños/as que realizan más actividades
escolares con los dispositivos móviles se diferencian del otro grupo en sus competencias, las
diferencias no son significativas en ningún caso. Los datos son muy similares a los representados en
la figura 1.
4. Conclusión
Los resultados del estudio muestran que cuando los niños/as empiezan a utilizar los dispositivos
móviles, tanto teléfonos móviles como tablets, a una edad aproximada de 10-14 años, no tienen un
nivel alto de conocimientos y capacidades para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud
y el medio ambiente, aunque sus actitudes son positivas. Además, los que hacen un mayor uso de los
dispositivos móviles y realizan más actividades con ellos, bien con fines personales o escolares, no
tienen un mayor nivel en las competencias de seguridad. Por lo tanto, podemos responder nuestra
pregunta de investigación, concluyendo que el uso de los dispositivos no mejora las competencias de
seguridad. Este hecho resulta preocupante, dadas las consecuencias que el uso inseguro de estos
dispositivos puede acarrear a los menores. Con relación a la protección de los dispositivos, pueden
ser infectados por virus y al utilizar contraseñas inseguras posibilitan la usurpación de su identidad.
En cuanto a sus datos personales, no son conscientes de que la información publicada en Internet deja
de estar bajo su control y tampoco tienen seguridad sobre el tipo de publicaciones que ponen en
peligro su privacidad. Algunas conductas que tienen que ver con la salud deben ser reforzadas tales
como no comunicarse con personas desconocidas, jugar online de forma saludable, sin tensión
excesiva, mantener posturas adecuadas o no perder el tiempo al navegar por Internet. Por último, se
requiere mayor formación para hacer un uso de los dispositivos que respete el medio ambiente, siendo
conscientes del impacto negativo del cambio frecuente de móvil, usando opciones para ahorrar
energía, etc.
En conclusión, el uso de los dispositivos móviles desde edades tempranas debe ir acompañado del
desarrollo de las competencias necesarias para un uso seguro de los mismos, cuestión que no se
cumple en muchos casos y que debe ser abordada en los contextos familiares y escolares para evitar
problemas que pueden afectar el desarrollo y bienestar de las niñas y niños.
146
5. Referencias bibliográficas
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Recuperado de https://www.andaluciaeduca.com/hemeroteca/ae_digital206.pdf
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Modalidad presencial
Resumen. En el estudio que caso que se presenta se analiza la integración de tabletas en un aula de 3º de
Primaria bajo la metodología del aprendizaje basado en proyectos y en concreto en el marco de un proyecto
de educación para el desarrollo y la ciudadanía global. Guiados por la práctica educativa del aprendizaje
servicio, alumnado del Grado de Educación Primaria de la Universidad de A Coruña apoya a la docente y
estudiantes de 3º de Primaria en su proceso de trabajo con los recursos tecnológicos. Estos recursos se
conciben como herramientas para la investigación y la creación colaborativa de contenidos, entendiéndolos,
así como medios para dar voz al alumnado. Los resultados obtenidos hasta el momento ponen sobre la mesa
aspectos de gran relevancia en el contexto digital como el ruido en la red y la recopilación de datos, así como
otros aspectos educativos relacionados con la integración de la tecnología y los contenidos curriculares
Palabras clave. Tabletas, herramientas web y aplicaciones para la creación de contenidos, aprendizaje
basado en proyectos, educación para el desarrollo y la ciudadanía global, aprendizaje servicio
1. Introducción
La investigación que se está llevando a cabo quiere ser un estudio de caso orientado a la investigación
acción participativa en la que se analiza el proceso de apropiación de las tecnologías por parte del
alumnado y docente de un aula de 3º curso de la Educación Primaria de un centro público del área
metropolitana de A Coruña. Es un estudio que forma parte del proyecto Telgalicia: Technology
enhanced Learning Galicia con referencia ED431D 2017/12 para el que se ha contado con una
investigadora contratada.
Este proceso de apropiación de las tecnologías, que quiere estar orientado a una alfabetización
mediática crítica y que tiene como eje la introducción de tabletas en el aula, se lleva a cabo con la
colaboración del alumnado de 1º curso del Grado de Educación Primaria a través de un proyecto de
aprendizaje servicio (Aps). El uso de estas tecnologías pretende apoyar un aprendizaje basado en
proyectos (ABS) y tiene lugar en el marco de la educación para el desarrollo y la ciudadanía global
(EpDCG). La principal finalidad es que estos recursos sean utilizados por los estudiantes en su
proceso de investigación y creación colaborativa de contenidos.
Investigaciones sobre el uso de dispositivos móviles y tabletas en la escuela nos hablan de la
necesidad de analizar los modelos pedagógicos, siendo los propios docentes los que defienden que
148
un uso educativo de las tabletas implica un cambio metodológico orientado al ABP y al aprendizaje
colaborativo (Suárez-Guerrero, Lloret-Catalá y Mengual-Andrés 2016). Estos estudios también
muestran que los dispositivos móviles pueden favorecer un papel más activo, motivador y cercano a
las experiencias cotidianas del estudiante (Gros, 2013). Se afirma que el trabajo con apps genéricas
permite organizar actividades en las que los estudiantes dejen de ser únicamente consumidores de
información para ser productores de la misma (Suárez-Guerrero, Lloret-Catalá y Mengual-Andrés
2016). Pero también se habla del desafío que supone para los docentes localizar aplicaciones
apropiadas (Sahagún, Ramírez y Monroy, 2016). Sahagún, Ramírez y Monroy (2016, p.75) afirman
que la “creatividad, curiosidad, juego, aprendizaje experimental, interactividad, colaboración,
aplicaciones poderosas y acceso instantáneo a la información son términos que se asocian con el uso
de tabletas digitales.”
Los objetivos de nuestra investigación son los siguientes:
- Analizar el proceso de apropiación de las TIC por parte de la docente de Primaria, de su
alumnado y de los estudiantes del Grao en Educación Primaria, teniendo en cuenta las
dimensiones de la de competencia informacional y digital (Area y Guarro, 2012) y haciendo
hincapié en una alfabetización mediática crítica según la cual se tendrán en cuenta cuestiones
como la personalización, la recopilación de datos o la identidad digital. Tal y como afirma
Parisier (2017, p.16) “la carrera por saber lo máximo de ti se ha convertido en la batalla principal
de los gigantes de Internet” y tal y como explica García-Valcárcel (2013) el tema de la identidad
y huella digital tiene cada vez más relevancia y esta identidad digital cada vez se genera a edades
más tempranas.
- Analizar la contribución de los recursos tecnológicos al ABS, a la educación inclusiva y al
aprendizaje colaborativo.
- Analizar la contribución de los recursos tecnológicos al trabajo de la dimensión global en el
marco de la EpDCG y entendiendo esta como una educación que ayuda a que las “personas
comprendan su realidad siendo conscientes de la interdependencia entre situaciones y
problemáticas locales y globales para asumir su responsabilidad en la transformación social”
(Vargas, 2014, p.15).
- Analizar cómo mejorar la formación inicial vinculando al alumnado en los contextos reales de
su desarrollo profesional a través de un proyecto de Aps.
- Reflexionar y transformar la praxis de las docentes.
1
Esta es unas acciones del proyecto PR804A 2018/19 Investigando no territorio para coñecer e recoñecer os centros
educativos que traballan educación para o desenvolvemento e cidadanía global en Galicia financiado pola Dirección
Xeral de Relacións Exteriores e coa Unión Europea da Xunta de Galicia.
150
enseñar a usar distintas herramientas web y aplicaciones para crear contenidos 2. La docente y los
estudiantes de Primaria han creado hasta el momento un aula virtual, infografías, murales digitales,
cuestionarios, juegos educativos y realidad aumentada, además de un vídeo para cambiar la mirada
sobre el continente africano con el alumnado del Grado en Educación Primaria.
Durante el proceso de recogida de datos también ha comenzado y sigue en marcha el proceso
de análisis de los mismos. Para este análisis se está utilizando el programa Atlas.ti con el cual se está
codificando la información creando categorías de análisis. Estas tienen un carácter tanto deductivo,
en base a los objetivos del estudio y los guiones de las entrevistas y grupos focales, como inductivo
atendiendo a aquellas nuevas categorías que surgen del propio proceso de recogida de los datos.
2
Las herramientas web y aplicaciones utilizadas fueron canva, padlet, genially, issue, stopmotion studio, stickdraw,
storyjumper, pixton, prezi, powtoon, yumpu, tootastic, hp reveal, preceden, eduloc, gocondr, mindmeister, mapme,
kahoo, make it, tiny tap.
5. Referencias bibliográficas
Area, M. y Guarro, A. (2012). La alfabetización informacional y digital: fundamentos pedagógicos
para la enseñanza y el aprendizaje competente. Revista Española de Documentación
Científica, Monográfico, 46-74. doi: 10.3989/redc.2012.mono.977
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Fueyo, A., Rodríguez-Hoyos, C. y Hoechsmann, M. (2018). Contruyendo Ciudadanía Global en
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García-Valcárcel, A. (2013). Las implicaciones educativas de las redes sociales. En Aguaded, I. y
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Tecnologías y medios para la e-sociedad. Madrid. España: Alianza Editorial
Pariser, E. (2017). El filtro burbuja. Cómo la red decide lo que leemos y lo que pensamos.
Barcelona, España: Penguin Random House Grupo Editorial.
Sahagún, C., Ramírez, S. y Monroy, F. (2016). Integración de tabletas digitales como herramienta
mediadora en procesos de aprendizaje. a/pertura, 8 (2), 70-83. doi:
http://dx.doi.org/10.18381/Ap.v8n2.880
Sancho, J.M. 2008. De TIC a TAC, el difícil tránsito de una vocal. Investigación en la escuela, 64,
19-30.
Suárez-Guerrero, C. , Lloret-Catalá, C. y Mengual-Andrés, S. (2016). Percepción docente sobre la
transformación del aula a través de tabletas: un estudio en el contexto español. Comunicar,
49, 81-89. doi: http://dx.doi.org/10.3916/C49-2016-08
Vargas, G. (febrero, 2014). Educar para una nova conciencia de humanidade. Revista galega de
Educación, 58, 12-15.
Modalidad presencial
Resumen. El objetivo de este estudio es determinar la frecuencia de acciones inadecuadas realizadas por
menores relacionadas con la gestión de sus datos personales y sus publicaciones en Internet y en los medios
digitales. En el estudio han participado 391 menores de un centro educativo de Educación Secundaria de la
Comunidad Foral de Navarra y para la recogida de datos se ha utilizado un cuestionario online tipo Likert.
Entre los resultados destacan el uso de datos personales falsos para el acceso a ciertas aplicaciones y las
publicaciones realizadas sin permiso de sus progenitores. Asimismo, entre las conclusiones se puede destacar
la necesidad de intensificar proyectos e intervenciones educativas dirigidas a la enseñanza de aspectos tanto
éticos como técnicos
1. Introducción
La accesibilidad y el uso masivo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) ha
originado nuevas maneras de comunicarnos entre nosotras y nosotros, en ocasiones convirtiendo la
tecnología en un mediador imprescindible. Redes sociales como Facebook, Instagram, Google + o
Twitter, así como las aplicaciones de mensajería instantánea, por ejemplo, han creado nuevas zonas
o espacios para compartir nuestras experiencias vitales (Lareki, Martínez de Morentin, Altuna y
Amenábar, 2016).
De esta manera, en el año 2008 el 60% de las familias de la Unión Europea tenían acceso a
Internet en su propia casa; en el año 2018, en cambio, el 89% de las familias (Eurostat, 2019a). En lo
que concierne al uso, el 83% de la población de entre 16 y 74 años del País Vasco se ha reconocido
como usuario o usuaria regular1 de Internet (Eurostat, 2019b). De igual modo, el 95% de dicha
población ha utilizado un teléfono móvil para acceder a Internet. En cuanto a los servicios de internet
usados, el 90% lo ha utilizado para buscar información sobre bienes y servicios y el 83% para enviar
y recibir correos electrónicos (INE, 2018).
1
Un o una usuario regular es aquél o aquella que hace uso de Internet por lo menos un vez al mes, todos los días o casi
todos los días (Eurostat, 2018).
154
Este uso masivo acarrea, inevitablemente, el riesgo de realizar acciones inadecuadas. Los y las
adolescentes o menores de edad son, precisamente, el colectivo más vulnerable de los usuarios de
Internet. De esta manera, el 6,1% de los y las jóvenes de entre 15 y 19 años de la Comunidad
Autónoma Vasca ha expresado haber sufrido cyberbullying alguna vez, es decir, ha sido expulsado
de grupos de usuarios de la aplicación WhatsApp, han sustituido su identidad en alguna red social o
han compartido contenido comprometido del usuario sin su consentimiento o implicación
(Observatorio Vasco de la Juventud, 2016).
Ante esta realidad, tanto la legislación judicial como las normativas de las aplicaciones o
herramientas digitales establecen reglas y leyes de uso referidos al acceso. Así, como se mencionará
en los reglamentos detallados a continuación, su objetivo es regular la exposición de datos personales
de los usuarios, así como la gestión que se hace de ellos.
Por su parte, la ley federal de los Estados Unidos llamado Children’s Online Privacy Protection
Act (COPPA) establece que una página web necesitará el consentimiento de los progenitores para
utilizar y gestionar información sobre los y las jóvenes menores de 13 años (Children’s Online
Privacy Protection Act, 1998).
Igualmente, el artículo 8 de El Reglamento de Protección de Datos de la Unión Europea que se
aplicó en mayo de 2018 establece que el tratamiento de los datos personales de un niño se considerará
lícito cuando tenga como mínimo 16 años. Si el niño o la niña es menor, el titular de la patria potestad
o tutela sobre el niño o la niña debe dar su consentimiento. No obstante, cada estado miembro podrá
establecer otra edad mínima siempre y cuando respete el límite de los 13 años. En resumen, la
normativa europea establece como edad mínima para la gestión autónoma de sus propios datos los 16
años (General Data Protection Regulation, 2018).
Asimismo, la legislación española establece en su artículo 7 de la Ley Orgánica de Datos
Personales y Garantía de Derechos Digitales (2018) que el tratamiento de los datos personales de un
menor de edad únicamente podrá fundarse en su consentimiento cuando sea mayor de catorce años.
El titular de la patria potestad o tutela deberá dar su consentimiento para el tratamiento de los datos
de los menores de catorce años. De igual manera, el artículo 84 titulado Protección de los menores
en Internet establece que los padres, madres, tutores, cuidadores o representantes legales procurarán
que los y las menores de edad hagan un uso equilibrado y responsable de los dispositivos digitales
(Ley Orgánica de Datos Personales y Garantía de Derechos Digitales, 2018).
Por otra parte, las aplicaciones más utilizadas establecen sus respectivas normas acerca de la edad
mínima de acceso en sus Condiciones y Políticas de Uso. De este modo, la edad exigida por la
aplicación WhatsApp en España es de 13 años, por ejemplo. Instagram, Facebook y Gmail, a su vez,
establecen los 14 años como edad mínima de acceso.
Sin embargo, esto no impide que menores crean cuentas o accedan a plataformas y aplicaciones
que no sean adecuadas para su edad, exponiendo así sus datos personales sin tener consciencia de ello
ni de sus consecuencias.
En este trabajo se analiza el modo en el que los y las menores gestionan sus datos personales en
Internet y las publicaciones que difunden en la red a pesar de no cumplir en todos los casos las
normativas y las condiciones de uso.
100% 1%
2% 3% 1%
2% 2% 4%
10% 12% 6% 9% 11% 4%
90% 11% 21%
10% 12%
80% 12%
26%
70% 17% 30%
32%
60% 33%
50%
88% 33%
40% 85% 80%
30% 66%
57%
47% 43%
20%
30%
10%
0%
He creado Doy mis Utilizo Muestro en Me hago Cuando creo Muestro mi Mi perfil es
cuentas con contraseñas contraseñas mi perfil pasar por una cuenta, localización abierto
nombre falso de acceso a muy fáciles información un/a no digo mi en las redes
personas que personal compañero/a edad real sociales
no son mis
padres
156
Como se puede observar en el gráfico 1 y siguiendo al estudio de Sáenz, Altuna y Lareki (2018), el
contenido de los ítems se puede clasificar y estructurar en tres agrupaciones: Seguridad, información
privada y cuentas falsas (Sáenz, Altuna y Lareki, 2018).
• Seguridad: Doy mis contraseñas de acceso a otras personas que no son mis padres y
utilizo contraseñas muy fáciles.
• Información privada: muestro en mi perfil información personal, muestro mi
localización en las redes sociales y mi perfil es abierto.
• Cuentas falsas: He creado cuentas con nombre falso, me hago pasar por un/una
compañero/a, cuando creo una cuenta no digo mi edad real.
La acción más realizada pertenece, justamente, a esta última dimensión: cuando creo una cuenta
no digo mi edad real; el 21% de los participantes admiten realizar dicha acción siempre. Asimismo,
en esta dimensión cabe destacar la acción he creado cuentas con nombre falso, pues el 10% manifiesta
realizarlo siempre.
Igualmente, la segunda acción más efectuada es utilizar contraseñas muy fáciles, ya que el 12%
reconoce hacerlo siempre. Como se ha mencionado anteriormente, este ítem pertenece a la dimensión
Seguridad.
En lo que atañe a la dimensión Información privada, la acción más realizada es mi perfil es
abierto, puesto que el 4% expresa hacerlo siempre.
Entre las acciones menos realizadas, se distingue me hago pasar por un/a compañero/a con un
88% de los participantes expresando no hacerlo nunca; dicha acción pertenece a la dimensión de
cuentas falsas.
A esta acción le sigue doy mis contraseñas de acceso a otras personas que no son mis padres,
ya que el 85% expresa no realizarlo nunca, así como mi perfil es abierto, con un 80% manifestando
no realizarlo nunca. Estas dos últimas acciones pertenecen a las dimensiones Seguridad e Información
privada respectivamente.
A continuación, se analizarán los resultados referidos a todos los ítems que corresponden a la
dimensión de Publicaciones.
100% 4% 1%
2% 1%
2% 2% 1%
2% 2%
1%
6% 5% 9%
90% 9% 20% 11% 17%
26% 17%
80%
70% 25% 12%
13%
60% 19%
50% 15%
86% 91% 88%
40% 75% 80%
30% 62%
20% 46% 48%
10%
0%
Subo mi inf. Subo inf. de Subo inf. de Subo inf. Comparto inf. Publico inf. Publico mi Comparto inf.
sin permiso amigos sin su mis amigos y delicada de que favorece inadecuada inf. y luego que hacen
permiso mío sin amigos sin el acoso para nuestra me siento daño
permiso que lo sepan edad mal
Gráfico 2. Publicaciones
4. Conclusión
Conocer y analizar el uso que los y las menores hacen de las tecnologías digitales relacionadas con
la gestión y exposición de sus datos personales, así como con las publicaciones que anuncian en
Internet, permite mostrar y entender una realidad en constante cambio que está adquiriendo cada vez
más espacio en la sociedad y que puede ser desconocida para padres y madres, para educadores y
para los y las responsables de políticas educativas.
Los y las adolescentes o menores de edad son, precisamente, el colectivo más vulnerable de los
usuarios de Internet y, al mismo tiempo, el colectivo menos preparado para realizar un uso
responsable. Además, como bien señalan Sáenz, Altuna y Lareki (2018), esta dificultad se aumenta
en el caso de los y las menores en situación de riesgo, quienes habitualmente, carecen de un entorno
familiar que les enseñe, supervise y ayude en este ámbito (Sáenz, Altuna y Lareki, 2018).
Este trabajo puede aportar datos e información provechosa para entender cómo los y las menores
utilizan las tecnologías digitales y, así, poder adaptar los proyecto o intervenciones educativas que
promueven un uso responsable y seguro de las tecnologías digitales.
Entre los datos mencionados, caben destacar los siguientes:
1. En cuanto a la gestión de datos personales, la acción más realizada pertenece al ámbito
de cuentas falsas, no diciendo la edad real que tienen para poder acceder a dicha aplicación (21%) o
utilizando un nombre no real (10%).
2. Respecto a sus publicaciones, las acciones realizadas con mayor frecuencia pertenecen
a la dimensión de publicaciones realizadas sin permiso: publicaciones realizadas sin permiso de sus
madres(s)-padre(s) (26%) y publicaciones sin permiso parental donde aparecen el usuario y sus
amigos/as (26%).
Estos datos subrayan la necesidad de intensificar proyectos e intervenciones educativas que estén
cimentadas en dos pilares (Lareki, Martínez de Morentin, Altuna y Amenabar, 2016): una dirigida a
158
fomentar un uso equilibrado, responsable y ético de los dispositivos digitales (Ley Orgánica de Datos
Personales y Garantía de Derechos Digitales, 2018) y otra a la enseñanza y divulgación de aspectos
técnicos y teóricos que transmitan, por ejemplo, las respectivas normas de Condiciones y Políticas de
Uso de las aplicaciones más utilizadas (Lareki, Martínez de Morentin, Altuna y Amenabar, 2016).
5. Referencias bibliográficas
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a la protección de las personas físicas en lo que respecta al tratamiento de datos personales y
a la libre circulación de estos datos y por el que se deroga la Directiva 95/46/CE (Reglamento
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de 2016, pp. 38. https://www.boe.es/doue/2016/119/L00001-00088.pdf
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de sus datos personales y el acceso a contenidos inadecuados en Internet. En Actas de las XXV
Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa. Burgos: Ediciones JUTE.
Modalidad: Presencial
Resumen. En esta comunicación se presentan los resultados parciales de una investigación más amplia
destinada a conocer cómo se están utilizando los dispositivos móviles en las experiencias de innovación
docente desarrolladas en las universidades españolas. Más concretamente, este trabajo se centra en
identificar, por un lado, las principales dificultades referidas por los docentes y, por el otro, sus propuestas
de mejora para facilitar los procesos de innovación educativa con dispositivos móviles. Los resultados
sugieren que siguen existiendo condicionantes tecnológicos que limitan este tipo de procesos de innovación y
que el apoyo institucional a los mismos sigue siendo insuficiente
Palabras clave. Dispositivos móviles, educación superior, innovación educativa, aprendizaje móvil,
investigación
1. Introducción
El vertiginoso desarrollo tecnológico que se ha producido en los últimos tiempos ha transformado las
pautas comunicativas y de relación interpersonal a todos los niveles, incrustándose en la vida
cotidiana de los estudiantes de educación superior. Sin embargo, se ha incorporado de manera lenta
y muy limitada a los procesos formativos de la enseñanza superior. La introducción las tecnologías
móviles en las aulas universitarias puede suponer una amenaza para el profesorado o, por el contrario,
abrir nuevas oportunidades para innovar y mejorar la enseñanza, siempre que esos dispositivos y las
aplicaciones que permiten manejar puedan integrarse en metodologías globales, diseñadas atendiendo
a las complejidades de cada campo de conocimiento y potenciando los nuevos usos que los
dispositivos posibilitan frente a herramientas menos avanzadas tecnológicamente hablando (Fueyo
& Hevia, 2017a).
En ese sentido, algunos trabajos sugieren que una parte del profesorado universitario, ante estos
cambios, va asumiendo retos en la línea de hacer una enseñanza más dinámica, participativa y
centrada en el alumnado (Vázquez-Cano, 2015). El acceso que permiten los dispositivos móviles a
diferentes modalidades de información a través de internet y a las redes sociales y, por ello, a la
comunicación transmedia, junto a su utilización para favorecer el aprendizaje a través del uso de
aplicaciones de diverso tipo en diferentes ámbitos del saber (como, por ejemplo, el uso de la realidad
aumentada, los mundos virtuales, la utilización institucional de redes sociales, etc.), son procesos que
están penetrando, a menudo lentamente, en el ámbito universitario y cambiando de forma paulatina
algunas de las tradicionales formas enseñar y aprender en los contextos universitarios (Burbules,
2014, Fueyo & Fano, 2015, Ramos, Herrera, & Ramírez, 2010; Vázquez-Cano & Sevillano, 2014).
160
En esta comunicación, dadas las limitaciones de extensión, se presentan algunos resultados
parciales del Proyecto I+D+i denominado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios
digitales emergentes: prácticas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos múltiples”
y, más concretamente, del subproyecto denominado "Competencias mediáticas de la ciudadanía en
medios digitales emergentes en entornos universitarios" (EDU2015-64015-C3-2-R), orientado a
detectar prácticas docentes innovadoras del uso de dispositivos móviles en el ámbito universitario.
En el marco del proyecto descrito hemos tratado de explicar qué ocurre con el profesorado
universitario que se plantea innovar su docencia mediante el uso de dispositivos móviles. Más
concretamente, vamos a tratar de describir cuáles son las principales dificultades que el profesorado
encuentra a la hora de llevar a cabo procesos de innovación con dispositivos móviles en el espacio de
la educación superior. Tal y como sugieren algunos trabajos, hasta el momento el tipo de usos de este
tipo de dispositivos en la universidad suelen ser instrumentales y se limitan a gestionar foros, espacios
de comunicación, videoconferencias, etc. (Ramos, Herrera, & Ramírez, 2010; Vázquez-Cano, 2015).
Esta comunicación se ha orientado a comprender cuáles son las dificultades que identifican aquellos
profesionales de la educación superior que ya han iniciado procesos de innovación y que, por tanto,
tienen una experiencia previa a la hora de incorporar los dispositivos móviles en las aulas
universitarias.
2. Objetivos y metodología
Como ya hemos sugerido en el apartado anterior, el objetivo principal de esta comunicación es
comprender, por un lado, cuáles son las principales dificultades con las que se encuentra el
profesorado universatario que ha estado inmerso en procesos de innovación a través de la
incorporación de dispositivos móviles y, por el otro, conocer qué propuestas de mejora realiza para
poder solventar dichas dificultades.
Nuestro diseño de investigación se ha fundamentado en el paradigma mixto y se ha desarrollado
a través de varias fases que vamos a describir brevemente. En una primera fase, se llevó a cabo un
proceso de muestreo, siguiendo la técnica de la bola de nieve, para identificar a los docentes de las
universidades españolas que, o bien usan los dispositivos móviles en sus asignaturas o han
desarrollado proyectos de innovación sobre la temática en cuestión. Eso nos permitió elaborar una
base de datos con información sobre los proyectos de innovación relacionados con esta temática con
datos relativos a 38 de las 75 universidades del territorio nacional (Figueras-Maz, Ferrés, & Mateus,
2018).
En la segunda fase y tomando como referencia los datos de la base de datos elaborada, se diseñó
e implementó un cuestionario semiestructurado a un total de 155 docentes (n=155) de las
universidades públicas y privadas españolas identificados como innovadores. Para identificar esas
prácticas innovadoras nos apoyamos en la información proporcionada por las personas encargadas de
la innovación docente en las universidades españolas. El cuestionario implementado contenía 52
ítems en los que se abordaron diversas variables relacionadas con la innovación docente con
dispositivos móviles. El cuestionario estuvo compuesto con 28 preguntas cerradas, 19 abiertas y 5 de
escala tipo Likert. Para garantizar la fiabilidad y validez del cuestionario, se utilizó un sistema de
jueces expertos a partir de una primera administración con carácter experimental. Una vez aplicado,
se calculó el Alfa de Cronbach con el fin de medir la consistencia interna que se situó en un 0,72, que
muestra un nivel de homogeneidad entre los ítems de la encuesta aceptable. Para llevar a cabo el
3. Resultados
Antes de describir las dos variables en las que hemos centrado esta comunicación, es necesario
destacar algunos datos que nos permiten comprender el perfil de los docentes encuestados. La muestra
que participó en el cuestionario estuvo compuesta por un total de 155 docentes que habían
desarrollado algún tipo de experiencia de innovación con dispositivos móviles en las aulas
universitarias (n=155). Cabe destacar que el 53% (n=82) de las personas participantes fueron mujeres
mientras que el 47% restante fueron hombres (n=73). Otra de las variables que analizamos fue su
experiencia docente en la universidad. Así, el 37,4% de la muestra (n=58) reconoció tener una
experiencia de entre 6 y 15 años, el 24,5% (n=38) de entre 16 y 25 años, el 20,6% (n=32) inferior a
6 años y el 17,4% (n=27) de más de 25 años. Del mismo modo, la mayor parte de los profesionales
encuestados tenían entre 46 y 55 años (35,5% de la muestra), el segundo grupo más numeroso fue el
compuesto por docentes de entre 36 y 45 años (33,5%), de menos de 35 (16,1%), entre 56 y 65
(13,5%) y mayores de 65 (1,3%).
3.1. Dificultades
El primer objetivo de esta comunicación es comprender las principales dificultades que el profesorado
universitario encuentra a la hora de desarrollar proyectos innovadores con tecnologías móviles. Como
punto de partida conviene señalar que el 66,5% (n=103) de la muestra encuestada manifiesta no tener
dificultades de tipo tecnológico a la hora de usar este tipo de dispositivos en las aulas. Por el contrario,
el 33,55% (n=52) reconocen tener algunos problemas técnicos cuando han pretendido integrar estas
tecnologías en las aulas.
La dificultad más recurrente según los docentes que participaron en la investigación es el acceso
a la red inalámbrica en las aulas. En ese sentido, si bien el 53% (n=82) de las personas encuestadas
reconocen no tener problemas para conectarse a la red, el 47% (n=73) manifiestan que se trata del
principal problema cuando quieren trabajar con dispositivos móviles. El profesorado encuestado
identificó otras dificultades al usar estos dispositivos en las aulas. Así, el 17,4% (n=27) señaló que
uno de los problemas a los que se enfrentan es que no todo el alumnado dispone de este tipo de
dispositivos (frente al 82,6% que reconocen que esa situación no supone una situación problemática).
A su vez, el 13,5% (n=21) considera que el principal problema es que apenas existen apps adecuadas
que permitan desarrollar los proyectos con éxito (frente al 86,5% que reconoce que la disponibilidad
de estas aplicaciones no supone un problema). Finalmente, el 13% (n=29) del profesorado encuestado
manifestó tener problemas con las aplicaciones por las incompatibilidades generadas por el uso de
diversos sistemas operativos, frente al 87% (n=135) que no lo consideró un problema.
Al margen de estas dificultades, el profesorado identificó en los ítems abiertos otras situaciones
que, a su juicio, resultan problemáticas cuando tratan de desarrollarse proyectos de innovación con
dispositivos móviles. Algunas de las limitaciones más recurrentes están relacionadas con las
inherentes dificultades para separar el espacio académico del personal. En ese sentido, algunos
docentes consideran que el uso de dispositivos móviles provoca que, en algunos casos, los
dispositivos generan una cierta distracción y no permiten separar los usos académicos de los privados
como, por ejemplo, el acceso a aplicaciones de mensajería como WhatsApp: “Dificultad de
discriminar entre prácticas educativas y usos privados en el aula” (Respuesta a pregunta abierta
ID_1728).
Al mismo tiempo, algunos docentes sugieren en las preguntas abiertas que la incorporación de
este tipo de dispositivos exige, entre otras cuestiones, una dedicación temporal que, en ocasiones,
162
colisiona con la duración de las asignaturas y con el tipo de tareas que los docentes deben desarrollar
en el mundo universitario. En ese sentido, reconocen que un adecuado el aprovechamiento de estos
dispositivos y de las aplicaciones exige una formación previa para formarse y repensar, entre otras
cuestiones, qué estrategias metodológicas se utilizan en las aulas: “Requiere una dedicación mayor
por parte del profesorado por dos motivos: se requiere tiempo para formarse y el tiempo necesario
para modificar la metodología y preparar los contenidos (aunque solo sea "copiarlos") es considerable
(Respuesta a pregunta abierta ID_1840)”.
4. Conclusión
Los resultados de este trabajo nos han permitido, por un lado, identificar algunas de las principales
dificultades que los docentes universitarios están teniendo para llevar a cabo procesos de innovación
con tecnologías y, por el otro, conocer sus propuestas para dar respuesta a esas limitaciones. La
importancia de este trabajo radica, por un lado, en que se ha centrado en una muestra que ya tiene una
experiencia previa en el desarrollo de este tipo de experiencias y, por lo tanto, es capaz de definir y
comprender cuáles son los elementos que están dificultando el desarrollo de este tipo de prácticas y,
por el otro, porque supone uno de los primeros diagnósticos que a nivel nacional se han desarrollado
sobre este tema. En cualquier caso, este trabajo también nos ha permitido poner sobre la mesa que la
mera incorporación dispositivos móviles en las aulas no supone, per se, una mejora de las actividades
que se llevan a cabo en las aulas de educación superior (Fueyo & Hevia, 2017b) si no van
acompañadas de una reflexión profunda sobre cómo afectan al resto de los elementos de los currícula
universitarios desarrollados en las diversas titulaciones de nuestro sistema de educación superior
(Tourón, Martín, Navarro, Pradas, & Íñigo, 2018).
5. Referencias bibliográficas
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DOI: 10.4151/07189729-Vol.54-Iss.1-Art.236
Modalidad: Presencial
Cristina Mercader1
1. Introducción
La investigación se centra en los motivos por los cuales los docentes de educación superior no utilizan
más las tecnologías digitales como una herramienta de enseñanza aprendizaje en las universidades.
Actualmente, las tecnologías evolucionan rápidamente y es importante que el profesorado esté en
constante actualización para que ellas no sean un obstáculo sino un facilitador en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Para la utilización educativa de estas herramientas, lo más importante es
aprovecharse de sus características y posibilidades, ya que los recursos disponibles pueden
convertirse en una ayuda pedagógica, que amplía las oportunidades metodológicas si se utilizan
adecuadamente (Falco, 2017, Valdés et al., 2012) y la docencia en un espacio físico concreto, pasa a
un segundo plano (González Prieto, 2016).
El desarrollo constante de varias tecnologías emergentes está teniendo un impacto en la manera
cómo la educación se concibe, planifica y desarrolla en la docencia (GUNI, 2013). Además, la llegada
de nuevos escenarios y modalidades formativas (MOOCs, aprendizaje móvil…) así como el
incremento de uso de las tecnologías en los adolescentes en la sociedad actual (INE, 2018) está
cambiando la perspectiva de cómo los profesores deben realizar sus clases. La llegada de las TIC a la
educación superior no es nueva, pero su inclusión en las metodologías está todavía en proceso y se
encuentra en diferentes fases de integración dependiendo de la institución (Sandholtz & Reilly, 2004).
En el informe de la UNESCO (2014) sobre estrategias para mejorar la educación, se incluye en
sus objetivos estratégicos la necesidad de integrar las tecnologías en la educación: “Ampliar las
oportunidades de aprendizaje y la calidad de la educación a través de las TIC”, y “Repensar la
educación en el futuro: prospectivas e investigación”. En el desarrollo de ambos objetivos, la
166
UNESCO menciona que el propósito es impulsar la adopción de las TIC en la educación desde un
punto de vista pedagógico, así como transformar la concepción de la educación en la actual sociedad
del conocimiento.
De esta manera, se hace necesario identificar los motivos por los cuales esta adopción o
integración todavía no está generalizada de manera satisfactoria (Zempoalteca y otros, 2017). Por
ello, identificar las barreras existentes es una pieza clave. Estudios como el de la British Educational
Communications and Technology Agency (BECTA, 2004) o el de Kalembera y Majawa (2015)
señalan la importancia del reconocimiento de las barreras existentes en un contexto determinado, ya
que éstas afectan al profesor y a la organización; y es el primer paso necesario para eliminarlas. Sin
este análisis de los motivos, no se consigue atenuar o eliminar las barreras, ni conseguir una
integración completa. En relación con las barreras reconocidas en la literatura, Bingimlas (2009) se
refiere a las barreras del sistema, Duart y Lupiáñez (2005) indica que el problema es la organización,
dado que su estructura es inflexible y no permite cambios; y Prendes (2010) reflexiona sobre la
competencia de los profesores sobre el uso de ciertas herramientas tecnológicas como el email,
presentaciones visuales y motores de búsqueda. La autora, señala que no se han desarrollado todavía
suficientes habilidades para el uso de redes sociales, microblogging, lifestreaming, mundos virtuales
o videoconferencias aplicadas a la educación. Por último, la UNESCO (2011) menciona algunos
obstáculos relacionados con el propio profesor para integrar las TIC en educación como los prejuicios
personales, puntos de vista y perspectivas, las resistencias al cambio o la falta de programas de
formación para profesionales en activo.
2. Objetivo y Metodología
El objetivo del estudio es “Identificar las barreras existentes que dificultan la integración de la
tecnología educativa en instituciones de educación superior”.
Para ello, se ha desarrollado un estudio con una metodología mixta secuencial. Se aplica el
método cuantitativo y cualitativo con el objetivo de contrastar los hallazgos en ambos métodos. En
este sentido, la consideramos secuencial porque el estudio parte del método cuantitativo para, a
posteriori, analizar la información cualitativa, lo cual implica una exploración en detalle de algunos
casos para el estudio (Creswell, 2003).
Se trata de una investigación de estudio de casos múltiple, en la que intentamos resolver la
pregunta “por qué los profesores de universidad no integran más las tecnologías en su desempeño
docente”. Los casos seleccionados son cuatro universidades catalanas de diferentes zonas y titularidad
(públicas y privadas). Los instrumentos para la recogida de datos han sido un cuestionario creado
adhoc con escala tipo Likert y entrevistas semiestructuradas.
El cuestionario fue previamente validado por 12 jueces (6 teóricos y 6 prácticos). Tras la
recogida de datos, se analizó su consistencia interna a través la prueba estadística Alfa de Cronbach,
obteniendo una puntuación de .874 y .877 en cada uno de los bloques.
La muestra consiste en 527 profesores, los cuales fueron seleccionados de manera aleatoria para
obtener una representación de las universidades por cada disciplina (Artes y Humanidades, Ciencias
Sociales, Ciencias de la Salud y Ciencias y Tecnología). Las entrevistas se realizaron a 29 profesores,
seleccionados a partir de unos criterios previamente establecidos para conseguir representación de las
universidades, disciplinas, diferentes niveles de dominio de las tecnologías y diferentes cargos de
gestión.
Opiniones y actitudes
Saturación de trabajo 4 Tecnofobia
Currículum rígido Esfuerzo no asumible
Evolución constante TD Falta de confianza
3.5
Apoyo tecnológico Rechazo al cambio
3
Ausencia de evaluación Falta de motivación
2.5
Apoyo institucional Prejuicios y…
2
Liderazgo ineficaz Falta de tiempo
1.5
Rigidez institucional Falta de formación
1
Falta de incentivos Concepciones…
Para ello, se han organizado las puntuaciones por cuartiles para señalar las puntuaciones más
altas (M > 2.73). Así, se considera que las barreras más pronunciadas son: Falta de formación (M =
2.73, DT = 0.80), Desconocimiento de la didáctica con TD (M = 2.74, DT = 0.65), Ausencia de
planificación (M = 2.83, DT = 0.84), Saturación de trabajo (M = 2.87, DT = 0.87), Falta de tiempo
(M = 3.05, DT = 0.79), Salto generacional (M = 3.06, DT = 0.83), Tecnofobia (M = 3.10, DT = 0.81),
Ausencia de evaluación (M = 3.20, DT = 0.81) y Falta de Incentivos (M = 3.30, DT = 0.74).
168
Por su parte, las entrevistas coinciden con las barreras identificadas en los cuestionarios,
reforzando los resultados obtenidos.
Ahora bien, en las entrevistas se ha podido identificar una barrera no propuesta en el
cuestionario, la cual se enmarca en el ámbito contextual: el Modelo académico-universitario. Esta se
refiere a la manera en que está diseñada la formación del docente universitario, la acreditación, el
acceso a las plazas docentes y la figura del profesor universitario.
De manera amplia y en prácticamente la totalidad de los casos, los docentes señalan como
barrera o impedimento a la integración de las tecnologías y, en general, a la innovación docente, la
poca importancia que se le da a la docencia en la educación superior. Es por ello por lo que señalan
que falta formación didáctica y pedagógica en los docentes de universidad:
Tal y como está ahora mismo la universidad, con la competitividad que hay y las exigencias
que existen para acceder a un puesto, a una cierta estabilidad laboral… Pues la docencia es
importante, pero es que tienes una serie de cosas antes que no son la docencia. Introducir
mejoras se convierte en algo secundario. [Docente 7]
4. Discusión y conclusiones
Los resultados del estudio permiten concluir que todavía existen barreras a la integración de
tecnologías digitales y que están mucho más presentes en el día a día del profesorado de lo que se
podría esperar a priori. La falta de formación es una de las barreras profesionales más recurrentes
tanto en la literatura como en el presente estudio. El profesorado necesita formarse de manera
constante en competencia digital y esta ausencia de capacitación es una problemática que persiste
desde hace casi dos décadas (Gisbert, 1999; Marquès, 2000).
Los hallazgos del presente estudio evidencian que el desconocimiento de cómo integrar
didácticamente las tecnologías es una barrera significativa para su integración. De hecho, Schulz y
otros (2015) hallan que el 7% del profesorado justifica la no-integración de TIC debido a que
desconocen cómo aprovecharlas para la docencia. Complementariamente, en el presente estudio se
obtienen valores superiores dado que el 63% de los profesores participantes consideran ésta una
barrera para la integración.
Aunque ciertamente pocos son los autores que relacionan la falta de integración de tecnologías
digitales en la educación con la falta de planificación (Chukwunoso y Oguike, 2013; Magen-Nagar y
Maskit, 2016), el presente estudio muestra la importancia de una buena planificación. Los hallazgos
apuntan a que esta planificación es inexistente o no globalizada en la universidad, tal y como revela
el último informe sobre el estado de las TIC en las universidades (Gómez, 2017). Coincidiendo con
Gautreau (2011) consideramos que este obstáculo se puede convertir en facilitador si se implementa
un programa diseñado y estructurado acorde con las necesidades de los discentes, docentes y la
organización, que reconozca el esfuerzo de los que impulsan la innovación con tecnologías digitales
y que promueva la integración de TIC en todos los ámbitos.
Como parte de esta planificación se encuentra el reconocimiento al profesorado que sí integra
las tecnologías digitales en el aula como factor motivador. En relación con este aspecto, se encuentra
una de las barreras institucionales más reconocidas por el profesorado: la falta de incentivos. En la
misma línea que los hallazgos de Mirzajani y otros (2014) y Padilla y otros (2015), el profesorado
admite que la falta de ello es una de las grandes barreras para el cambio.
El modelo académico-universitario emerge como barrera a la integración de tecnologías
digitales en los resultados pese a que no se había identificado en la literatura previamente. En este
sentido, los resultados cualitativos apuntan que el binomio docencia-investigación está
5. Referencias bibliográficas
BECTA [British Educational Communications and Technology Agency] (2004). A Review of the
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Modalidad presencial
Santiago Ruiz Torres1, Erla Morales Morgado2, Sergio Rodero Cilleros3, Concepción Pedrero
Muñoz4
Resumen. La inmigración es un fenómeno que se viene produciendo en España desde hace bastantes años,
hecho que se ve claramente visible en nuestras aulas de la Escuela Universitaria de Educación y Turismo de
Ávila, donde se observa un porcentaje exponencial de estudiantes de origen extranjero, especialmente en los
grados de Turismo. Para conocer la opinión de los estudiantes con relación a las acciones de nuestro centro
educativo para promover la interculturalidad, hemos desarrollado un proyecto de innovación docente, a
través del cual se ha elaborado y aplicado un instrumento, para medir el grado de satisfacción con relación
a los métodos, recursos e instrumentos de evaluación habitualmente utilizados en nuestras clases. En este
trabajo se presentan los datos obtenidos y las acciones realizadas para promover la sensibilización
multicultural
1. Introducción
La multiculturalidad es posiblemente el rasgo que más caracterice a la sociedad contemporánea. La
convivencia de personas de distinta cultura y origen está conformando sociedades cada vez más
complejas. Si bien, lo que debiera constituir una fuente de enriquecimiento, genera no pocas veces
incertidumbre por el desconocimiento e incomprensión de los códigos culturales de la población
inmigrante.
Ello ha conducido a que la diversidad sea contemplada en ocasiones como una amenaza más
que como un bien a preservar. Este escenario hace, si cabe más urgente, que desde los sectores
educativos se promueva la adquisición de la competencia intercultural. La UNESCO (2017), en la
Agenda de 2030, señala precisamente la necesidad de eliminar cualquier tipo de discriminación en
todos los niveles de enseñanza. Con ello se pretende, entre otros aspectos, paliar las posibles
desventajas sociales que arrastran los estudiantes pertenecientes a culturas minoritarias. La educación
inclusiva se revela, sin duda, como el paradigma más válido para afrontar este reto. Su razón de ser,
de hecho, radica en establecer “amplias y sólidas redes de colaboración e interdependencia de todos
los niveles entre todos los actores implicados” (Echeita y otros, 2004, p. 50).
172
A diferencia de otras etapas educativas, la apuesta intercultural no ha terminado de penetrar en
la educación superior. Entre las razones que se esgrimen están el menor número de estudiantes de
otras culturas en comparación con las enseñanzas obligatorias y la persistencia de una cierta
mentalidad aislacionista entre el profesorado, lo que obstaculiza la implementación de medidas
favorecedoras de la inclusión. Las nuevas demandas sociales y laborales hacen indispensable un
cambio en el funcionamiento de los centros universitarios con el fin de mejorar la capacitación
profesional de nuestro egresado.
Éstas son precisamente las claves que explican la puesta en marcha del presente Proyecto de
Innovación Docente (en adelante, PID), desarrollado por un grupo de ocho profesores de la Escuela
Universitaria de Educación y Turismo de Ávila, de la Universidad de Salamanca. En los últimos años,
nuestro centro viene registrando la entrada de un creciente número de estudiantes de origen
extranjero: alrededor de un 7% en las titulaciones de maestro en Educación Infantil y Primaria y cotas
incluso superiores al 30-40% en los grados de Turismo, en donde destaca la notable presencia de
alumnado chino merced a diferentes convenios firmados con universidades de ese país.
A diferencia de experiencias anteriores, los miembros que integramos este PID aspirábamos a
que la innovación no partiera sólo del profesorado. Los resultados así obtenidos, por meritorios que
fuesen, no dejarían de ser parciales y unidireccionales al no contemplar la diversidad rica y
heterogénea del estudiantado, ni el contexto multicultural en el que conviven. Éramos conscientes,
igualmente, de la excelente oportunidad que suponía materializar un proyecto en el que pudiera
participar toda la comunidad educativa, haciendo de la innovación una meta colectiva, y a la vez,
sensible a realidades individuales y diversas.
A través de este PID hemos querido conocer la opinión que tienen los alumnos sobre nuestra
actuación docente, muy en particular la de aquéllos procedentes de otras realidades culturales. Para
ello, hemos sometido a evaluación los métodos, recursos e instrumentos de evaluación habitualmente
utilizados en nuestras clases.
Creímos indispensable, en este sentido, que la innovación debía fundamentarse en un
conocimiento más profundo de la eficacia de nuestra actividad docente. Ya en una posterior fase,
prevista para el curso próximo, pretendemos introducir las mejoras oportunas a partir del feedback
generado en la investigación llevada a cabo a lo largo de este curso (cf. apartado 3). En modo paralelo,
hemos desarrollado diversas acciones de sensibilización multicultural (cf. apartado 4). A través de las
mismas hemos querido conocer mejor a nuestro alumnado inmigrante, así como proyectar la imagen
de la Escuela como centro comprometido con los valores de la equidad, respeto y aceptación de la
diferencia.
2. Planteamiento metodológico
Como se ha expuesto en el apartado anterior, en el PID se han desarrollado fundamentalmente dos
tipos de actividades:
1. Investigación sobre el grado de satisfacción de los estudiantes hacia nuestra labor docente.
El objetivo de la misma ha sido identificar nuestras potencialidades y posibles puntos débiles en los
niveles de metodología, actividades, recursos y procedimientos de evaluación.
2. Acciones de sensibilización multicultural, con las que promover la visualización del
estudiante inmigrante y proyectar la imagen de la E. U. De Educación y Turismo de Ávila como
centro inclusivo. Las actividades emprendidas han sido tanto individuales como colectivas, y en lo
posible, han presentado un marcado carácter transversal.
Cabe señalar, asimismo, que el equipo de innovación ha estado compuesto por docentes de
cuatro grados distintos: Maestro en Educación Infantil, Maestro en Educación Primaria, Gestión en
Las tres primeras actividades surgieron fruto de una colaboración conjunta entre varios
profesores del PID; cabe señalar aquí sobre todo el acto literario-musical y el I Foro de diálogo
multicultural, ya que concitaron la participación de todos los miembros. Creemos, asimismo, que
todas estas actividades lograron un impacto relevante en términos cuantitativos, verificable en una
174
aceptable participación, y cualitativos, pues movieron a la reflexión crítica sobre el interés de abrazar
los valores de la inclusividad.
3. Conclusión
Llegados al término de esta memoria nos proponemos sumariar los aspectos más relevantes aquí
expuestos. Queda claro, asimismo, que las demandas de nuestros estudiantes en materia multicultural
se dirigen sobre todo a la puesta en marcha de iniciativas que promuevan la sensibilización hacia la
diversidad.
A nivel de centro, se señala la conveniencia de mejorar la oferta de actividades formativas como
cursos o seminarios; pero también de actividades de ocio como pueden ser conciertos o encuentros
culturales. Conviene igualmente potenciar la adquisición de referencias bibliográficas y materiales
audiovisuales de naturaleza multicultural, y que se informe por distintos medios de esa compra a fin
de que no queden sin uso por desconocimiento. Los servicios de apoyo y orientación al estudiante es
otro ámbito que consideran que debe ser reforzado.
La labor del profesorado se contempla en general de manera bastante positiva. Donde parece
que debemos prestar más atención es en la programación de contenidos multiculturales, y, sobre todo,
realizar adaptaciones cuando así se requieran y ofrecer una atención si cabe más individualizada a
través de tutorías o clases de apoyo. Detectamos que el conocimiento de la lengua supone un
obstáculo para la integración de los estudiantes provenientes de países de habla no castellana. Además
de mejorar la oferta de cursos de español, tal vez convenga incrementar nuestra competencia
lingüística, al menos en inglés al ser la lengua vehicular par excellence a nivel internacional.
Los estudiantes sugieren que hagamos un mayor esfuerzo en innovación educativa, que redunde
en la aplicación de metodologías, recursos y estrategias docentes alternativas. Ello no obsta para que
consideren adecuadas las metodologías de carácter expositivo, posiblemente porque es un medio al
176
que están bastante acostumbrados. Creemos, de igual modo, que la menor valoración que logran las
metodologías activas obedece en parte a su desconocimiento. También detectamos que hay
estudiantes de marcada individualidad más reacios a trabajar en grupo, sobre todo cuando son de
composición heterogénea. La meta ahora es mejorar la percepción que tienen los estudiantes hacia
las metodologías activas y diseñar estrategias que fomenten la cultura cooperadora en pie de igualdad.
Las acciones de sensibilización multicultural han sido, sin menor duda, otro de los grandes
aciertos de este PID. Todas han contado con una participación aceptable, en particular de los
estudiantes extranjeros. Varias actividades fueron además difundidas por medios locales como el
Diario de Ávila o Ávilared, posibilitando su visibilidad fuera de la Escuela; nos referimos en concreto
a la Jornada de Puertas Abiertas, el I Foro de diálogo multicultural y la Exposición “Revistas sobre
África para niños del Franquismo”. Es cierto, no obstante, que nos hubiera gustado tener una mayor
participación de estudiantes españoles. Para la próxima fase del proyecto trataremos de paliar este
inconveniente, potenciando aún más la publicidad por más medios. La sensibilización hacia temas
interculturales, para que funcione, ha de aunar a ambas partes: estudiantes nacionales y aquéllos
provenientes de otras culturas.
4. Referencias bibliográficas
Echeita, G. y otros (2004). Educar sin excluir. Cuadernos de Pedagogía, 331, 50-53.
Jiménez Moreno, F. J. coord. (2017). Elaboración e implementación de estrategias docentes para el
trabajo con estudiantes chinos. Proyecto de Innovación Docente (ID2016/0123) de la
Universidad de Salamanca.
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Madrid: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
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Ruiz Torres, S. Coord. (2016). La música como vehículo para la educación intercultural.
Proyecto de Innovación Docente (ID2015/0216) de la Universidad de Salamanca.
Unesco (2017). La Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible. Recuperado de
http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Hanoi/2030_Brochure_SP.pdf
Modalidad presencial
Iván M. Jorrín-Abellán1, Rachel Gaines2, Mei-Lin Chang3 Anete Vasquez4, Olga Koz5
Resumen. En esta comunicación presentamos el Interactive Research Methods Lab (IRML), una iniciativa
transformadora diseñada desde los planteamientos del Open Science Movement, que estamos implementando
en el Bagwell College of Education (Kennesaw State University), que permite a estudiantes de grado,
estudiantes de doctorado, profesorado y maestros/as en activo, la generación interactiva de diseños de
investigación mediante el uso de realidad aumentada
Palabras clave. Interactive Research Methods Lab, Investigación en Educación, Realidad Aumentada, Open
Science
1. Introducción
La educación es fundamental para la construcción de una sociedad genuinamente democrática.
Constituye igualmente un derecho universal que permite capacitar a las personas para que
reflexionen, tomen decisiones y en definitiva disfruten de una vida mejor. Tanto los maestros/as como
los líderes escolares son actores clave en la revitalización de los sistemas democráticos al inspirar y
capacitar a nuestros futuros ciudadanos.
Algunos de estos maestros/as y líderes deciden matricularse en programas de posgrado que les
permitan aprender los marcos conceptuales, herramientas y procedimientos necesarios para analizar
de manera sistemática su práctica diaria; lo que en última instancia les ayudará a tomar decisiones
curriculares informadas basadas en evidencias. Dada la naturaleza transformadora y exigente de los
estudios que generalmente desean realizar para analizar las innovaciones que desean poner en marcha,
necesitan formarse en métodos de investigación (Groenewald, 2004).
Sin embargo, la generación de diseños de investigación en educación y ciencias sociales puede
ser desalentadora para los maestros/as-investigadores/as noveles que tienen que elegir entre la gran
cantidad de marcos filosóficos, tradiciones de investigación y diferentes métodos existentes en el
campo.
Estudios recientes en el arte de enseñar y aprender métodos de investigación (Breuer y Schreier,
2007; Günter, 2008; Hammersley, 2004), subrayan la necesidad de crear marcos de referencia e
iniciativas para ayudar a los investigadores/as noveles a aprender de forma integral los retos que
entraña la generación de diseños de investigación en ciencias sociales y educación. En relación directa
con esta idea, y para ayudar a superar la complejidad intrínseca de la enseñanza y el aprendizaje de
178
los métodos de investigación, hemos creado recientemente el “Interactive Research Methods Lab,”
(Laboratorio Interactivo de Métodos de investigación (IRML) en el Bagwell College of Education,
Kennesaw State University (USA). Este laboratorio constituye un espacio innovador basado en el
trabajo previo de los autores/as (Jorrín-Abellán, 2016, 2019), que tiene como objetivo proporcionar
a los estudiantes de grado, máster y doctorado una formación personalizada y práctica en los procesos
y estrategias involucradas en la generación de diseños de investigación cualitativos, cuantitativos y
de método mixto, utilizando para ello contenidos interactivos en Realidad Aumentada (AR).
El IRML es el primero de su naturaleza no solo en el estado de Georgia, sino también en
España y USA. No hemos encontrado iniciativas previas similares al laboratorio interactivo que
hemos desarrollado, por lo que entendemos constituye una innovación en la enseñanza/aprendizaje
de métodos de investigación mediada por tecnología. Sin embargo, la efectividad del uso de la
interactividad en el aprendizaje de contenidos científico-metodológicos se ha venido utilizando de
manera muy beneficiosa en iniciativas como las propuestas por los laboratorios de inmersión
desarrollados por "Labster1." Esta compañía ofrece un conjunto de simulaciones interactivas que
permiten estimular la curiosidad científica natural de los estudiantes de grado en la Universidad
Estatal de California, Harvard, Gwinnett Technical College, MIT, Universidad de Exeter,
Universidad de New Haven, Stanford, Universidad de Nueva Inglaterra, Trinity College, Universidad
de Hong Kong y Berkeley entre otras. Además, otras iniciativas como el proyecto V-ResORT2
(financiado por el Consejo de Educación Superior de Inglaterra) también han desarrollado recursos
interactivos en línea para apoyar la formación de estudiantes de postgrado en métodos de
investigación en educación. Esta propuesta ha demostrado el valor que la interactividad mediada por
tecnología aporta al aprendizaje de conceptos metodológicos complejos.
En esta comunicación presentamos el “Interactive Research Methods Lab,” un laboratorio
interactivo que permite a sus usuarios formarse en metodología de investigación mediante la
colaboración y la interacción con recursos multimedia desarrollados en realidad aumentada.
1
ver: https://www.labster.com/about/
2
ver: http://www.bath.ac.uk/education/research/projects/virtual-resources-online-research-training/
3
ver: https://libguides.kennesaw.edu/IRML/
4
ver: http://hopscotchmodel.com
Los usuarios, aunque guiados y asistidos por los expertos en metodología de investigación de
nuestro equipo (autores de la comunicación), pueden visualizar e interactuar de manera autónoma y
autoregulada con los contenidos de realidad aumentada mientras van generando sus diseños de
investigación.
Además del espacio físico en el que se encuentra el IRML, también ofrecemos a los
estudiantes de programas de máster y doctorado en su modalidad online, la posibilidad de vivenciar
una experiencia inmersiva e interactiva similar a la que experimentan los estudiantes presenciales.
Para ello hemos desarrollado un espacio virtual (ver figura 2-A) en el que además de explicar los
pasos que configuran el IRML, los estudiantes pueden acceder a un tour virtual interactivo del
laboratorio (ver zona inferior de la figura 2-A) en el que aparecen puntos de interés interactivos que
presentan la misma información que ofrece el laboratorio en su espacio físico. Tal y como muestra la
figura 2-B, y de igual manera que en el espacio físico del laboratorio, los usuarios pueden usar sus
dispositivos móviles para escanear los códigos AR que aparecen asociados a los puntos de interés que
aparecen en el tour virtual. Los estudiantes interesados también pueden utilizar gafas de realidad
aumentada en el caso de que deseen vivir una experiencia inmersiva.
5
ver: https://studio.gometa.io/discover/me
180
Figura 2. Configuración del espacio virtual del Interactive Research Methods Lab (en desarrollo)
El tour virtual interactivo del laboratorio ha sido desarrollado en Google Tour Creator6, una
plataforma gratuita especialmente pensada para docentes, que permite generar tours en realidad
virtual empleando fotografías 360 creadas en la aplicación Google Cardboard7.
Además de los espacios físico y virtual, el IRML también ofrece: a) un conjunto de
herramientas desarrolladas por los miembros de nuestro equipo para ayudar a los usuarios a generar
representaciones visuales de sus diseños de investigación, producir mapas conceptuales para la
revisión de literatura, generar las preguntas de investigación de sus diseños de investigación, etc.; b)
un conjunto de recursos y materiales (ej. libros, artículos, ejemplos de diseños de investigación, guías
y tutoriales) organizados y creados por nuestra bibliotecaria para ayudar a los estudiantes a tomar
decisiones informadas dentro de cada una de las etapas interactivas propuestas; c) un ordenador de
sobremesa y seis iPads para que los participantes interactúen con los contenidos de AR, consulten
recursos en línea y utilicen software de investigación específico (por ejemplo, índices, bases de datos,
colecciones de videos, software de análisis de datos); d) una pantalla para proyectar, compartir y
discutir los diseños de investigación generados, y finalmente; e) un Smartboard para que los usuarios
desarrollen representaciones visuales de los elementos clave de sus diseños de investigación.
6
ver: https://vr.google.com/tourcreator/
7
ver: https://itunes.apple.com/us/app/google-cardboard/id987962261?mt=8
Esperamos que los resultados del proceso evaluativo nos permitan entender tanto los beneficios
como los inconvenientes que el IRML presenta para el aprendizaje reflexivo, colaborativo, interactivo
y mediado por tecnología de los métodos de investigación en educación y ciencias sociales. Además,
los resultados que se obtengan nos ayudarán a desarrollar una versión mejorada de los espacios físico
y virtual del IRML.
182
4. Conclusiones
En esta comunicación hemos presentado el Interactive Research Methods Lab, una iniciativa
innovadora que estamos desarrollando para facilitar la enseñanza/aprendizaje de métodos de
investigación en un entorno reflexivo, colaborativo e interactivo, mediado por realidad aumentada.
En la actualidad nos encontramos desarrollando un estudio de los beneficios y limitaciones del
laboratorio en el que las voces de sus actuales usuarios (estudiantes de máster y doctorado) van a
resultar esenciales para su evolución y mejora.
Las mejoras que implementemos en el IRML a partir de los resultados que obtengamos de su
versión inicial nos permitirán ofrecérselo a maestros y maestras en activo que deseen aprender a
diseñar e implementar estudios rigurosos de sus prácticas. En definitiva, el IRML plantea un uso de
la tecnología disruptivo que ayude a favorecer la democratización del conocimiento y la
transformación del entorno escolar, desde el desarrollo profesional y la formación en métodos de
investigación de sus actores principales, los maestros y las maestras.
Con el objetivo de contribuir a la democratización del conocimiento, el diseño e
implementación del laboratorio, así como la utilización de sus recursos asociados, vienen guiados por
los principios del Open Science Movement (European Commission, 2016). Esta aproximación abierta
nos va a permitir generar una versión imprimible y descargable de las etapas interactivas que ofrece
el laboratorio para que cualquier institución pueda crear una réplica del mismo en sus propias
instalaciones.
5. Referencias bibliográficas
Breuer, F., Schreier, M. (2007). Issues in learning about and teaching qualitative research methods
and methodology in the social sciences. Forum Qualitative Sozialforschung, 8(1).
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Europe. Brussels: European Commission, Directorate-General for Research and Innovation.
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Jorrín-Abellán, Iván M. (2019) "Hopscotch 2.0: an enhanced version of the Model for the Generation
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Jorrín-Abellán, Iván M. (2016) "Hopscotch Building: A Model for the Generation of Qualitative
Research Designs," Georgia Educational Researcher: Vol. 13: Iss. 1, Article 4. DOI:
10.20429/ger.2016.130104
Muñoz-Cristóbal, J.; Jorrín-Abellán, I.M.; Asensio-Pérez, J.; Martínez-Mones, A.; Prieto, L.;
Dimitriadis, Y. (2015A). "Supporting Teacher Orchestration in Ubiquitous Learning
Environments: A Study in Primary Education," Learning Technologies, IEEE Transactions on,
vol.8, n.1, pp.83,97 doi: 10.1109/TLT.2014.2370634
184
¿Es transmedia el alumnado universitario? Sobre el uso de
estrategias transmediáticas en el aprendizaje del alumnado
universitario
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad presencial
Juan González-Martínez1, Meritxell Estebanell2, Elisabet Serrat3, Carles Rostan4, Moisès
Esteban5
Resumen. Esta comunicación intenta abordar cómo el alumnado universitario utiliza estrategias
transmediáticas, presentes en sus actividades personales, en los propios procesos de aprendizaje. Y trata de
ofrecer, con ello, un perfil transmediático del alumnado universitario. A partir de ahí, vemos cómo los alumnos
y las alumnas que más críticos, productores y colaboradores son en sus prácticas personales son aquellos que
más aplican estas estrategias también en beneficio de su proceso de aprendizaje
1. Introducción
En los últimos años mucho se ha venido analizando el impacto que tienen las nuevas culturas digitales
en los procesos de enseñanza y aprendizaje (Gee, 2009, 2017; Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison,
& Weigel, 2009). Y, en todo este campo de pensamiento, una de las líneas emergentes es el llamado
proceso de aprendizaje transmedia, que Raybourn (2012, p. 471) conceptualiza como “el sistema
escalable de mensajes que representa una experiencia narrativa que se desarrolla con el uso de
múltiples medios de comunicación, que implica emocionalmente a los estudiantes introduciendo
personalmente en la historia”. Este concepto, como el de juego transmedia (Alper, 2013b) o el de
alfabetización transmedia (Anderson, 2014), están relacionados, de una u otra manera, con los
trabajos de Jenkins (1991, 2006) sobre los conceptos de convergencia mediática y procesos de cultura
participativa.
Con todo, no es esta idea nueva de transmedia lo que nos interesa especialmente. Desde nuestra
perspectiva educativa, si queremos analizar el perfil transmedia de los estudiantes universitarios,
debemos centrarnos en el concepto de alfabetización transmedia (o transalfabetización). Y, aunque,
es frecuente suponer que el concepto es bastante claro y orientado directamente a centrarse en los
aspectos que lo componen y que queremos destacar, lamentablemente no contamos con ninguna
definición clara al respecto. En ese sentido, la primera aproximación es de Kline (2010), que hace
referencia al nacimiento del concepto a Jenkins, y asume que hablar de alfabetización transmedia
2. Objetivos y preguntas
La investigación que aquí presentamos parte de un paradigma racionalista con datos cuantitativos y
con la aplicación de la técnica de la encuesta (Bisquerra Alzina, 2004; Hernández Sampieri,
Fernández Collado, & Baptista Lucio, 1991), y tiene por objetivo describir el perfil transmediático
del alumnado universitario, así como identificar las características mediáticas con mayor incidencia
en dicho perfil.
Dicho objetivo se concreta en los siguientes objetivos específicos:
• OE1: Analizar la relación entre las prácticas transmediáticas personales y las prácticas
transmediáticas aplicadas al aprendizaje.
• OE2: Identificar rasgos universales en relación con el perfil transmedia del alumnado
universitario a partir de un modelo de regresión.
186
estudiantes universitarios llevan a cabo en sus actividades personales, y aquellas estrategias
transmediáticas también que traspasan a los procesos de aprendizaje, formales o informales. Para ello,
las correlaciones de Pearson entre cada una de las dimensiones de ambos cuestionarios y la variable
propia de Aprendizaje Transmedia nos resulta muy útil (por claridad expositiva, separamos las
correlaciones entre AP y las dimensiones de Literat (2014) y Koc y Barut (2016) en dos tablas
diferentes).
Todas las correlaciones son positivas, de tal modo que la primera de las evidencias a las que
llegamos tiene que ver con que aquellos sujetos más transmediáticos en sus prácticas personales
también lo son en sus procesos de aprendizaje. Ahora bien, aunque todas sean significativas y
positivas, no todas lo son con igual intensidad. Y así, veremos en la Tabla X, que las más intensas
son aquellas que incluyen el elemento crítico (consumo crítico y, sobre todo, prosumo crítico):
aprenden más transmediáticamente aquellos que más críticamente producen.
Tabla X. Modelo de regresión por pasos con predictores para el aprendizaje transmedia (R2 total del modelo = 0,614,
con significación global 0,031)
4. Conclusión
Como vemos, los modelos teóricos que se vienen construyendo coinciden en las líneas generales con
los datos que nosotros recabamos. Y así, a partir de las correlaciones entre nuestra variable
dependiente (aprendizaje transmediático) y los diferentes indicadores de ambos instrumentos vemos
que aquellos elementos con mayor protagonismo se alinean con el modelo teórico antes referido. En
ese sentido, hablábamos de cuatro grandes elementos de primer orden (González Martínez et al.,
2018): la navegación transmedia, el salto a la producción, la colaboración y la interacción y,
finalmente, la capacidad crítica. En línea con esto, nuestros datos abundan en dos de esos elementos
(bajo la forma de un solo indicador) como eje sobre el que pivota el aprendizaje transmedia: aquellos
sujetos que más se muestran como productores críticos (estamos reuniendo el salto del consumo a la
producción y la capacidad crítica) son los que más proclives parece a movilizar estas estrategias no
solo en su ámbito personal, sino también al servicio de su propio aprendizaje. Es eso lo que
encontramos en las referencias a la ciudadanía (o elemento crítico que regula la acción mediática)
(Alper, 2013a; Barber, 2016; Checa-Romero, 2016; Kline, 2010; López Yepes, 2016; Moon, 2016) y
lo que se señala como el paso de un rol pasivo a activo en la propia relación con el contenido mediático
(Gordon & Lim, 2016; Guerrero-Pico, 2015; Gürsimsek, 2016; Jover et al., 2015; Lugo Rodríguez,
2016; Roccanti & Garland, 2015; Scolari, 2016). Este elemento crítico también se destaca,
indirectamente, en la alta correlación con la variable de consumo crítico (aquí no ligado al salto a la
producción, pero sí en relación con la capacidad de evaluación y el establecimiento de un criterio
propio).
188
Y, a continuación, también resulta coherente con ese modelo del que hablábamos encontrar que
las siguientes correlaciones significativas y positivas son la navegación transmedia (0,544), que
apunta a esa idea de ir cambiando secuencialmente de medio al ritmo de la narración que confiere
unidad al proceso (Alper, 2013b; Alvarez, Salavati, Nussbaum, & Milrad, 2013; Anderson, 2014;
Benedict et al., 2013; Del Mar Grandío-Pérez, 2016; Fleming, 2013; Fraiberg, 2017; Gambarato &
Dabagian, 2016; Jover, González Martín, & Fuentes, 2015; Kline, 2010; Munaro, Dudeque, & Vieira,
2016; Sánchez-Mesa, Aarseth, Pratten, & Scolari, 2016); o los valores de apropiación (0,573), trabajo
en red o networking (0,544) o negociación (0,556), que abundan en ese elemento de necesaria
colaboración con pares con los que se coexiste en la ecología de aprendizaje transmediática y con los
cuales se construye el conocimiento (en paralelo, en secuencia, o con intersecciones concretas)
(Anderson, 2014; Barber, 2016; Fraiberg, 2017; Gürsimsek, 2016; Miočić & Perinić, 2014;
Richardson, 2013; Roccanti & Garland, 2015).
5. Referencias
Alper, M. (2013a). Developmentally appropriate New Media Literacies: Supporting cultural
competencies and social skills in early childhood education. Journal of Early Childhood
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Bisquerra Alzina, R. (2004). Metodología de la Investigación Educativa (2.a edició). Madrid: La
Muralla.
Del Mar Grandío-Pérez, M. (2016). El transmedia en la enseñanza universitaria. Análisis de las
asignaturas de educación mediática en España (2012-2013). Palabra Clave, 19(1), 85–104.
https://doi.org/10.5294/pacla.2016.19.1.4
Fleming, L. (2013). Expanding Learning Opportunities with Transmedia Practices: Inanimate Alice
as an Exemplar. Journal of Media Literacy Education, 52(2), 370–377. Retrieved from
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Fraiberg, S. (2017). Pretty bullets: Tracing transmedia/translingual literacies of an israeli soldier
across regimes of practice. College Composition and Communication, 69(1), 2017.
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https://doi.org/10.1080/09523987.2016.1254874
Gee, J. P. (2009). New Digital Media and Learning as an Emergin Area and “Worked Examples”
as One Way Forward. Massachusetts (US): The MIT Press.
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for Becoming Human. New York (US): Teachers College Press.
Gürsimsek, Ö. A. (2016). Animated GIFs as vernacular graphic design: producing Tumblr blogs.
Visual Communication, 15(3), 329–349. https://doi.org/10.1177/1470357216645481
Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (1991). Metodología de la
Investigación. Ciudad de México: Mc Graw-Hill.
190
Línea 1. 2. Voces desde las aulas.
Investigaciones y experiencias en
instituciones educativas
Modalidad presencial
Resumen. Presentamos los primeros resultados de un instrumento diseñado para mejorar el conocimiento y
uso de los dispositivos digitales por parte del alumnado de Educación Primaria. Se pretende reflexionar
acerca de esta realidad y repensar la necesidad de actualización de la respuesta formativa del centro
educativo tomando como referencia el desenvolvimiento de la Competencia Digital. Se busca, además,
mostrar un referente de cara a la actualización de la documentación de centro desde el Proyecto Educativo y
el Plan TIC. Los datos muestran el enorme impacto de las pantallas en los tiempos de ocio del alumnado, con
intervención y supervisión diferenciada en función del dispositivo, siendo la televisión y el móvil con diferencia
los dispositivos con menor regulación y encontrándose en niveles de máxima regulación la videoconsola y el
ordenador personal
Palabras clave. Ed. Primaria, TIC, Competencia Digital, Dispositivos Digitales, tiempos de uso
1. Introducción
La apropiación de la tecnología disponible por parte del alumnado de Ed. Primaria es una realidad
cambiante a lo largo del tiempo. El conocimiento de la situación en la que se encuentran los
estudiantes respecto a los diferentes dispositivos es un elemento necesario para comprender las
posibilidades de trabajo de forma complementaria en el hogar al tiempo que en la escuela. Pero
también se revela como un elemento de reflexión acerca de la necesidad de ofrecer desde la escuela
una respuesta educativa adaptada a las necesidades formativas emergentes. Estamos hablando de
ordenadores personales, portátiles, tabletas, videoconsolas y móviles. La necesidad de afrontar el
estudio y compresión de lo que esta realidad supone para un centro educativo se ha convertido en el
eje del presente trabajo.
Tampoco conviene limitarlos a los dispositivos. La realidad es que la expansión de las
conexiones móviles permanentes impacta de forma cada vez más temprana. Las edades de inicio
hacen protagonistas al alumnado ya en plena Ed. Primaria. Si bien los datos disponibles apuntan en
esta dirección (INE, 2017), donde destaca sobre todo las tecnologías móviles de forma clara,
desconocemos cómo se produce esta apropiación a lo largo del tiempo en contextos concretos. Por
otro lado, surgen consumos mixtos, padres que dejan los móviles a sus hijos para ver vídeos de
Youtube por el simple hecho de facilitar la comida, visionado de dibujos animados o juegos
disponibles en las tiendas de aplicaciones.
Estudios como los de Cánovas et al. (2014) dan cuenta de esta realidad y nos muestran una
infancia en los primeros cursos de escolarización obligatoria claramente expuestos a estas realidades.
Los tiempos de consumo son elevados y surgen dudas sobre el tiempo real disponible para otro tipo
192
de actividades, no sólo académicas. Los tiempos diarios son finitos y el tiempo libre disponible para
el alumnado se muestra indispensable para garantizar un tiempo de ocio equilibrado. Por otra parte,
desde los centros educativos la información disponible sobre esta realidad pasa por informaciones
disponibles a través del contacto puntual con el alumnado, sin un análisis revelador del conjunto del
centro.
Los datos disponibles por el Instituto Nacional de Estadística a partir de Encuesta sobre
Equipación y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares (2017) pueden dar
referentes. Según este estudio, el 78,7% de los hogares de España tiene acceso a Internet; respeto al
tipo de conexión, el 77,8% utiliza banda ancha. Las viviendas que no cuentan con acceso a la red
indican que es debido a los siguientes motivos: no lo necesitan (66,5%), falta de conocimientos
(40,3%), o por motivos económicos. En cuanto al uso de las TIC por los menores (de diez a quince
años), se puede decir que su utilización es elevada: el 93,6% utiliza Internet, el 95,1% utiliza
ordenador y el 67% dispone de teléfono móvil. Las diferencias en cuanto al sexo respeto al uso de
internet y del ordenador son insignificantes, sin embargo, la propiedad del teléfono móvil supera en
las niñas cinco puntos la de los niños. Se prestamos atención a la edad, se puede decir que el uso del
ordenador es más elevado en los menores de diez años mientras que la disponibilidad del teléfono
móvil aumenta de forma notable a partir de los diez años.
Preparar al alumnado para esta realidad supone abrazar la perspectiva competencial como un
elemento irrenunciable en la escolarización obligatoria (LOMCE, 2013) y de ello dan cuenta
disposiciones específicas acerca de cómo orientar en trabajo en los centros respecto a esta
competencia (Orden ECD 2015). La utilización de la Competencia Digital se ha convertido en un
nexo común claro y un lenguaje común para todos los sistemas educativos de la Unión Europea y de
ellos dan cuenta las definiciones que se proponen desde la Competencia Digital para la Ciudadanía
(Ferrari, 2013), una versión específica para entornos educativos denominada DigcompEdu (Redecker
y Punie, 2017) y otra especialmente diseñada para organizaciones que recibe el nombre de
DigCompOrg (Kampylis, Punie y Devine, 2015).
El riesgo de evitar el abordaje de estas situaciones desde el ámbito escolar con la profundidad
que se requiere es confiar en la que por el hecho de etiquetarse como nativos digitales (Prenksy, 2001)
supongamos que la competencia ya se adquiere por la sola posibilidad de serlo. Sin embargo, sabemos
que esta realidad no lo justifica y que se precisa intervenir para garantizar una preparación adecuada
ante lo requerimientos de la gestión de los dispositivos y las tecnologías disponibles.
2. Objetivo
El objetivo que se persigue con el estudio que aquí se presenta es el diseñar e implementar en un
centro educativo una herramienta para conocer de primera mano las tecnologías disponibles, rutinas,
tiempos de uso y principales formas de apropiación. Se persigue con ello ofrecer a los centros un
recurso accesible y fácil de utilizar que permita conocer con mayor exactitud la realidad del alumnado
escolarizado y reflexionar con datos contrastables la pertinencia de activación y/o mejora de las
iniciativas de cara a la mejora de la adquisición de la Competencia Digital.
3. Resultados
Para poder dar cuenta del objetivo, se ha optado por un diseño metodológico cuantitativo basado en
el diseño de un cuestionario. Los destinatarios de su aplicación es alumnado de Ed. Primaria con
edades comprendidas entre los 8 y los 12 años. El centro en el que se ha aplicado ha colaborado
activamente en todo el proceso ya que desde el propio claustro y la dirección se demandó la necesidad
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
194
Cuando avanzamos hacia el tipo de dispositivos disponibles y la edad de inicio, vemos
elementos que llaman la atención si contratamos los dos extremos de las edades analizadas, los 8 y
los 12 años. Sorprende que ya en tercero de Ed. Primaria un 29% del alumnado indique tener móvil
propio, elevándose a un 53% en sexto curso, tal y como podemos apreciar en la Figura 2. Se trata sin
lugar a duda del dispositivo que ofrece un mayor desarrollo a lo largo de los años. Otros se mantienen
estables, en torno al 80% en el caso de la Tablet, claramente el de mayor impacto total, la consola, en
torno al 70% y la televisión propia situándose alrededor del 25%. La evolución del ordenador de
sobremesa es negativa favoreciendo en su lugar el ordenador portátil: estamos hablando de lo que
parece un cambio de uno por otro, ya que el incremento porcentual del portátil es muy próximo a la
pérdida del ordenador de sobremesa.
Móvil 53 47
Tablet 82 18
Ordenador portátil 56 44
Ordenador de sobremesa 18 82 SI
NO
Consola portátil 67 33
Videoconsola 69 31
Televisión 26 74
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
¿Cuándo acceden a estos dispositivos por primera vez? En este caso destaca en primer lugar los
dispositivos de ocio, caso de la videoconsola, con una edad de referencia de los 6,6 años, la Tablet,
con 6,7 y la consola portátil con 6,8. El ordenador de sobremesa y el ordenador portátil vendrían a
continuación con 7,7 años y por último el móvil con 8,4 años de edad de media.
Respecto a los tiempos de uso destaca sobre todos los dispositivos, y con una menor regulación
al ser con diferencia al que se le garantiza un mayor acceso con independencia del día de la semana,
la televisión. Es quien muestra tasas más altas de acceso con mucha diferencia para el conjunto de
todo el alumnado. Ningún otro dispositivo goza de esta presencia. La figura 3 da cuenta de ello.
Respecto a los tiempos de uso de analizaron de forma diferenciada por tipo de dispositivo y en
los diferentes niveles del estudio. Lo más destacado ha sido analizar la suma de los tiempos que
indicaba el alumnado, llegando a niveles medios muy altos, de aproximadamente 3 horas diarias de
pantalla total, por la semana y de entre 5 y 6 los fines de semana. Los dispositivos que mostraban
claramente un mayor número de horas sería el móvil y la televisión, con niveles totales claramente
superiores al resto. En todos los casos se identifican patrones de uso tendentes a la regulación por la
semana, los días de clase. Sin embargo, hay dos dispositivos que parecen evitar, al menos de forma
parcial, esta regulación, con una lectura más laxa. Se trata de la televisión y el móvil. Como podemos
ver en la figura 3 y 4 si bien por la semana hay un porcentaje de alumnos con clara limitación en su
uso, es el porcentaje más bajo de todos los dispositivos, en torno al 25%, límite que prácticamente
desaparece los fines de semana.
100% 2 2 2 3
5 4 4 11
7 15 14
90%
80% 26 27 26 14
25 19
70% 24
60%
35
50% 36
45 42 46 41
40% 35
30%
31
20% 26
25 24 21
10% 22 22
9 5
0% 3
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
Otros dispositivos emergentes en Ed. Primaria, tal y como vimos con el móvil, aunque sea el
que claramente aumenta de forma más clara su uso, sin embargo, mantiene porcentajes de regulación
y limitación en su uso muy superiores, en torno al 40%. Las diferencias aumentan de forma
significativa en el caso de la videoconsola. La intervención familiar se muestra mucho más
contundente, con ningún uso por parte del 70% del alumnado o el ordenador con un 60%. La Tablet
tiene un lugar intermedio, con un 45% de media de limitación los días lectivos.
100% 4 4 4 4
3 5 3 6 10 13 13
90% 7 6 7 7 6
7 7
80%
17
70% 19 19
46 45 44 43
60%
50%
42
40% 44
54
30%
20% 40 40 42 41
10% 25
17
7
0%
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
196
4. Conclusión
Los datos que nos muestra el análisis de la presencia y uso de dispositivos tecnológicos en el
alumnado de Ed. Primaria a través del diseño de un instrumento específico para entornos escolares
ofrecen datos para la reflexión. Hoy en día, el centro donde se abordó el estudio realizó una reflexión
conjunta entre padres y profesorado que supuso la incorporación de algunos de estos datos a su
5. Referencias bibliográficas
Cánovas, G., García de Pablo, A., Oliaga, A. y Aboy, I. (2014). Menores de Edad y Conectividad
Móvil en España: Tablets y Smartphones. Centro de Seguridad en Internet para los Menores
en España: PROTEGELES. Disponible en
http://www.diainternetsegura.es/descargas/estudio_movil_smartphones_tablets_v2c.pdf
Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A framework for developing and understanding digital competence
in Europe. Disponible en: http://digcomp.org.pl/wp-content/uploads/2016/07/DIGCOMP-1.0-
2013.pdf
Instituto Nacional de Estadística (INE) (2017). Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías
de Información y Comunicación en los Hogares. Disponible en
https://www.ine.es/prensa/tich_2017.pdf
Kampylis, P., Punie, Y., & Devine, J. (2015). Promoting effective digital-age learning. A European
Framework for Digitally Competent Organisations. Disponible en
http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC98209/jrc98209_r_digcomporg_f
inal.pdf
Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa. Boletín Oficial del
Estado, 10 de diciembre de 2013, núm. 295, pp. 97858-97921. Recuperado de:
https://www.boe.es/boe/dias/2013/12/10/pdfs/BOE-A-2013-12886.pdf
OrdenECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias,
los contenidos y los criterios de evaluación de la Educación Primaria, la Educación Secundaria
Obligatoria y el Bachillerato. Boletín Oficial del Estado, 25, de 29 de enero de 2015.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5), 1-6.
Redecker, C., & Punie, Y. (2017). Digital competence framework for educators (DigCompEdu).
Brussels: European Union. Disponible en
http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC107466/pdf_digcomedu_a4_final
.pdf
Modalidad presencial
Asunción Manzanares Moya1, Pablo Sánchez Antolín2, María Montserrat Blanco García3
Resumen. La percepción que tiene el profesorado sobre su capacidad de utilizar las TIC determina el tipo de
prácticas y uso que posteriormente se hace de ellas. En este trabajo se muestran los datos de la autopercepción
de competencia digital que tiene el profesorado de centros públicos, privados y concertados de Madrid,
Castilla-La Mancha y Castilla León, así como de los cambios que las TIC pueden haber producido en su
concepción de la enseñanza. Los datos reflejan que, según aumenta la edad, es mayor el porcentaje de
docentes que se autoperciben con un nivel de competencia digital inicial. Lo mismo ocurre con el aumento de
años de experiencia docente. Tampoco parece que la introducción de las TIC en las aulas haya producido
cambios significativos en la concepción de la enseñanza que tenían
1. Introducción
Las creencias sobre la autoeficacia, a la hora de utilizar las TIC, están estrechamente relacionadas
con el tipo de prácticas que posteriormente realiza el profesorado en las aulas; unas actitudes
favorables son condición necesaria, no solo para incorporar las tecnologías en las prácticas docentes,
sino para introducir mejoras a nivel de centro (Boza, Tirado-Morueta, & Guzmán-Franco, 2010;
Ramírez Orellana, Cañedo Hernández, & Clemente Linuesa, 2012); sin embargo, a pesar de que el
profesorado tenga unas actitudes positivas hacia las TIC y métodos de trabajo que puedan producir
un cambio en los modelos de enseñanza, el profesorado no tiene la capacitación necesaria para
materializarlos en sus prácticas educativas (Hernández Martín & Martín de Arriba, 2017, p. 205).
En este sentido, las creencias del profesorado correlacionan significativamente con su
cualificación (Boza et al., 2010), pero no parece que la formación en TIC que ha recibido el
profesorado haya mejorado sustancialmente su competencia digital. Los estudios siguen apuntando
que poseen unas competencias tecnológicas y pedagógicas limitadas (Álvarez Herrero, 2016;
Fernández-Cruz & Fernández-Díaz, 2016; Pérez Escoda & Rodríguez Conde, 2016; Suárez-
Rodríguez, Almerich, Díaz-García, & Fernández-Piqueras, 2012; Suárez Rodríguez, Almerich
Cervero, Gallardo López, & Aliaga Abad, 2013) a pesar de que existan propuestas para formar al
profesorado en una competencia digital más amplia (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y
de Formación del Profesorado - INTEF, 2014, 2017). Para el profesorado, la competencia más
importante es la de saber transmitir conocimientos (Ferrández-Berrueco & Sánchez-Trazaga, 2014)
y sigue teniendo dificultades en la producción, comunicación, evaluación y organización de la
información ¿con apoyo en las TIC o es una cuestión general? (Álvarez & Gisbert Cervera, 2015).
Tal vez porque la formación que han recibido ha estado centrada en aspectos técnicos y alejada
de sus intereses y necesidades (Aguaded Gómez & Cabero Almenara, 2014; Corti & Alonso Cano,
198
2014; Méndez Garrido & Delgado García, 2016; Sánchez-Antolín, Ramos-Pardo, & Sánchez
Santamaría, 2014). Una formación que debería haberles permitido rechazar las directivas políticas
que mercantilizan el currículum reduciendo su significado a competencias y empleabilidad (Hall,
Atkins, & Fraser, 2014), por otra que suponga “poder analizar las implicaciones que las tecnologías
digitales tienen no solo en las formas de aprender, comunicarnos, acceder, valorar y producir
conocimiento; sino también en la dimensión organizativa de las instituciones” (Sancho Gil, Bosco
Paniagua, Alonso Cano, & Sánchez Valero, 2015, pp. 28–29).
3. Resultados
Al preguntar por su autopercepción del nivel de competencia digital las mujeres se autoperciben con
una competencia digital menor que la de los hombres. Concretamente, un 83,3% de las mujeres se
perciben con una competencia digital inicial, frente al 16,7% de los hombres. También son más las
mujeres, respecto a los hombres (35,2%), que consideran que tienen una competencia digital media
(64,8%), sin embargo, son los hombres los que en mayor porcentaje creen que su competencia digital
es experta (57,1%), un 42,9% entre las mujeres (Tabla 1).
Si nos fijamos en la edad del profesorado, el mayor porcentaje de los menores de 30 años
considera que tiene una competencia digital experta (14,3% frente al 2,8% que dice que es inicial).
Entre los que tienen 31-41 años la mayoría considera que tiene una competencia digital media, al
igual que entre los que tienen edades comprendidas entre los 41-50 años (30,7% y 33,3%
respectivamente). En los tramos de edad más altos (51-60 años y mayores de 60), los mayores
porcentajes se concentran en la percepción de una competencia digital inicial (44,4% y 8,3%
respectivamente).
Cuanto mayor es la edad mayor es el porcentaje de profesorado que indica que su competencia
digital es inicial. La autopercepción de tener un nivel de competencia digital inicial ha sido señalada
Independientemente del género, aunque algo más entre los hombres, la introducción de
tecnologías en el aula no ha cambiado sustancialmente la concepción de la educación que tenían. La
media en las respuestas de los profesores que consideran que las TIC ha favorecido una educación en
la que se promueve la autonomía personal entre los hombres es de 3,2 sobre 4 antes de las TIC y de
3,6 después de las TIC. En el caso de las mujeres la diferencia es ligeramente inferior, 3,3 antes de
las TIC y 3,6 después de las TIC.
Sin embargo, con las TIC disminuye la media de las respuestas entre el profesorado que apunta
que la educación sólo sirve para la transmisión del contenido cultural (masculino, 1,9 antes de las
TIC y 1,8 después de las TIC; femenino, 1,8 antes de las TIC y 1,6 después de las TIC).
Estos aumentos y disminuciones de las medias son mayores o menores cuanto mayor es su
autopercepción de competencia digital. Mientras que la media entre el profesorado que se autopercibe
con una competencia digital inicial respecto a la promoción de la autonomía personal y profesional
es de 3,5 entre los que se autoperciben con una competencia digital experta es de 3,7. Lo contrario
ocurre entre los que dicen que la educación solo sirve para la trasmisión cultural, a mayor
200
autopercepción de competencia digital menor media en la respuesta (inicial: 1,9; media: 1,7 y experta:
1,6).
4. Conclusión
Los datos apuntan a que la autopercepción de competencia digital de los y las docentes disminuye
con la edad y los años de experiencia docente. Cuantos más años de experiencia y, por tanto, de edad
mayor es el porcentaje de profesorado que indica que su competencia digital es inicial.
Hasta los 41-50 años el porcentaje de profesorado que indica que su competencia digital es
media o experta va en aumento. Sin embargo, desde los 51 a los 60 años y en adelante, el porcentaje
desciende. En el caso de experiencia profesional, a partir de los 21-30 años, el porcentaje de
profesorado que indica que su competencia digital es media o experta desciende.
Tal vez se pueda interpretar que la capacitación digital de las últimas décadas, desde que se
iniciaron los primeros proyectos de introducción de tecnologías en las aulas o proyectos de
introducción masiva de tecnologías como Escuela 2.0, han favorecido que la autopercepción de
competencia digital de los docentes mejore.
La introducción de tecnologías en las aulas lo que no ha producido son cambios sustanciales en
la concepción de la enseñanza que se tiene y, por tanto, en la promoción de la innovación que se
pretendía desde algunas macro políticas TIC (Sánchez-Antolín & Paredes Labra, 2014) o en las
prácticas de enseñanza.
Tanto antes, como después de introducir las TIC en las aulas, las medias de las respuestas del
profesorado que consideraba y considera después de las TIC que la educación debe fomentar la
autonomía personal, son altas. Lo contrario ocurre entre quienes consideraban y consideran, antes y
después de la aparición de las TIC en el aula, que la educación solo sirve para transmisión de la
cultura, aunque en este caso sí que se observa que a mayor autopercepción de competencia digital
menor es la media del profesorado que considera que educación se limita a la transmisión de la
cultura.
5. Referencias bibliográficas
Aguaded Gómez, J. I., & Cabero Almenara, J. (2014). Avances y retos en la promoción de la
innovación didáctica con las tecnologías emergentes e interactivas. Educar, Especial 3, 67–83.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.691
Álvarez Herrero, J. F. (2016). La Formación en TIC del profesorado de Secundaria del Estado
Español . Un análisis desde la percepción docente. Revista de Ciencias de La Educación, (1),
67–79. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17345/ute.2016.1.981 Juan
Álvarez, J. F., & Gisbert Cervera, M. (2015). Grado de alfabetización informacional del profesorado
de Secundaria en España: Creencias y autopercepciones. Comunicar, 23(45), 187–194.
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Boza, Á., Tirado-Morueta, R., & Guzmán-Franco, M. D. (2010). Creencias del profesorado sobre el
significado de la tecnología en la enseñanza: Influencia para su inserción en los centros docentes
andaluces. RELIEVE - Revista Electronica de Investigacion y Evaluacion Educativa, 16(1), 1–
24. Retrieved from http://www.uv.es/RELIEVE/v16n1/RELIEVEv16n1_5.pdf
Corti, F., & Alonso Cano, C. (2014). Los Programas 1 a 1 en Cataluña desde la visión del profesorado.
In G. Miranda Lobato, M. E. Monteiro, & P. Brás Torres (Eds.), Aprendizagem Online. Atas do
III Congresso Internacional das TIC na Educação (pp. 428–433). Lisboa: Instituto da Educação
da Universidade de Lisboa. Retrieved from http://goo.gl/4LP2I5
202
Percepción del riesgo de las redes sociales en educación
primaria. Un estudio para la mejora educativa
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad presencial
Alazne González Santana1, Jon Altuna Urdin2, Juan Ignacio Martínez de Morentin de Goñi3
Resumen. La investigación ha analizado mediante un cuestionario de tipo Likert realizado a 304 estudiantes
de 3º, 4º, 5º y 6º de educación primaria de la comarca del Goierri (Gipuzkoa), sobre la percepción del riesgo
que ellos/as tienen ante acciones inadecuadas en el uso de las tecnologías digitales. A partir del instrumento
de análisis se ha observado que dos tercios de los/as menores ven grave el hecho de utilizar los dispositivos
móviles en horas de clase sin el permiso del/la docente. Asimismo, los/as alumnos/as que perciben con mayor
gravedad el hecho de realizar acciones inadecuadas con las TIC, son los/as de 4º. A la luz de estos resultados,
se ve la necesidad de seguir trabajando con los/as alumnos/as en programas de prevención y concienciación
de los peligros del uso inadecuado de las tecnologías digitales
Palabras clave. Percepción del riesgo, redes sociales, educación primaria, TIC, tecnología educativa
1. Introducción
Las redes sociales permiten el acceso a contenidos de información, culturales, multimedia, etc. y la
posibilidad de que las personas estén constantemente informadas. No obstante, se tiende a sumergirse
en las nuevas tecnologías sin ser conscientes de los peligros y riesgos que puedan entrañar (Touriño,
2014), por ejemplo, la aparición de nuevas formas no sólo de comunicación, sino de delitos y acosos.
En otras palabras, mediante la utilización de redes sociales y servicios de mensajería instantánea se
multiplican las posibilidades de sufrir algún tipo de delito y/o acoso cibernético, máxime cuando la
percepción del riesgo de los usos de las nuevas tecnologías y las redes sociales tienden a ser bajos.
Por ejemplo, no dar importancia a ofrecer nuestros datos a APIs (Application Programming Interface)
de terceros, permisos para que las APP (aplicaciones) accedan a la cámara, micrófono,
geolocalización o contactos de los dispositivos móviles, altavoces inteligentes que graban las
conversaciones (Google Home, Amazon Eco…) (Hart, 2018; Lau, Zimmerman, y Schaub, 2018;
Ortutay y Jesdanun, 2018), smartwatches, así como ordenadores.
No obstante, el colectivo más vulnerable a sufrir algún tipo de ciberacoso se encuentra en las
y los menores (Adell, 1997; Davara, 2017; Touriño, 2014): cuanto más jóvenes son, más posibilidades
de sufrir algún tipo de acoso cibernético (Karapi Koop., UPV/EHU, y Medicus Mundi, 2018).
2. Objetivos y preguntas
1.1. Conocer qué nivel de gravedad les otorgan a las conductas inapropiadas del uso de
aparatos digitales y sus aplicaciones en redes sociales en Educación Primaria.
1.2. Analizar las diferencias en la percepción del riesgo en menores de Educación Primaria
por curso.
204
4. Resultados
26.77% 30.50%
40.43% 39.06% 40.32%
49.04%
66.77%
36.92%
36.79%
26.75% 29.69% 28.89%
22.29%
11.50%
Las utilizo, aunque Las utilizo sin Utilizo el móvil en Las utilizo en mi Las utilizo durante Animo a mis Ayudo a mis
no tenga permiso persimo, en el horas de clase sin tiempo libre más tiempo de lo amigos/as o amigos/as o
tiempo dedicado a permiso del/la durante más de 2h les digo a mis hermanos/as a hermanos/as a
otras tareas profesor/a al día para jugar, padres desobecer las usarlas aunque no
hablar con los normas sobre el uso tengan permiso de
amigos/as… que me han dado sus padres o
(padres, profesores/as
profesores/as)
Leve Medio Grave
El análisis se ha centrado en el uso que realizan los menores de las tecnologías digitales como el
móvil, videojuegos, ordenador, tablets, y sus aplicaciones (Facebook, Instagram…). En dicha
dimensión el alumnado de segundo y tercer ciclo de EP ha respondido a siete ítems, donde han
evaluado mediante una escala tipo Likert la percepción que ellos/as tienen sobre el nivel de gravedad
(leve, media o grave) cada una de las afirmaciones formuladas en el cuestionario.
En la Figura 1 se observa que para dos tercios del alumnado de EP el uso del móvil en horas de
clase sin el consentimiento del/la profesor/a es una acción grave. Asimismo, la mitad de ellos también
opina que el hecho de animar a sus iguales y/o hermanos/as a desobedecer las normas que les han
impuesto los/as padres/madres en el uso de las tecnologías digitales es grave.
Desv.
N Media Desviación F Sig.
3 LH 65 16,1846 4,10370
4 LH 108 15,7778 4,36497
5 LH 61 16,5410 3,62663 28,750 ,000
6 LH 70 10,9714 3,96715
Total 304 14,9112 4,60542
Diferencia
(I) (J) de medias Desv.
Curso Curso (I-J) Error Sig.
3 LH 4 LH ,40684 ,64034 ,526
5 LH -,35637 ,72714 ,624
6 LH 5,21319* ,70262 ,000
4 LH 5 LH -,76321 ,65332 ,244
6 LH 4,80635* ,62590 ,000
5 LH 6 LH 5,56956* ,71446 ,000
Además de los resultados de los ítems según el nivel de gravedad que los/as menores confieren
a determinadas acciones (Figura 1), se han analizado las diferencias de la percepción del riesgo del
alumnado de EP por curso (Tabla y Tabla 6). Obsérvese en la Tabla que el nivel de gravedad
percibido por las acciones inadecuadas por el alumnado de 3º, 4º y 5º de EP es sustantivamente mayor,
una media de 6 puntos, que la de los/as alumnos/as 6º de EP. Más aún, los/as menores que cursan 5º
de primaria son los/as que más gravedad perciben en acciones no adecuadas, mientras que los/as del
último curso de EP ven con menor gravedad, seis puntos por debajo de 3º, 4º y 5º, las acciones
inadecuadas en el uso de las TIC.
La prueba post hoc (DMS), Tabla 6, constata los resultados obtenidos en la Tabla . Las
diferencias entre 3º, 4º y 5º curso con respecto a 6º son estadísticamente significativas.
5. Conclusión
Los datos obtenidos en los/as menores del cuestionario sobre la Anomia digital: Uso de las
tecnologías digitales y comportamientos inadecuados, arrojan luz sobre el devenir de la problemática
de las acciones y usos de riesgo de las TIC en menores. Por un lado, se constata que el alumnado de
los primeros cursos (3º, 4º y 5º) percibe con mayor gravedad los usos indebidos de las tecnologías
cibernéticas, mientras que los de último curso de EP lo ve con bastante menor gravedad. La razón de
dichos resultados se explica a partir de las etapas evolutivas de los menores; a mayor edad, mayor
nivel pensamiento interno y necesidad de autonomía tanto a nivel psicológico como conductual
(Herranz y Sierra, 2001).
Otra cuestión a resaltar es el hecho de que a mayor maduración y edad, menor probabilidad de
sufrir algún tipo de acoso (Karapi Koop. et al., 2018). En el hecho de que en 3º, 4º y 5º curso de EP
perciban mayor gravedad en los actos inadecuados se observa que o bien en el espacio socio-familiar
o socio-escolar ha habido una buena comunicación y/o educación respecto al uso y posibles
consecuencias derivadas del uso de las TIC.
No obstante, los datos también muestran que hay que seguir trabajando en prevención,
educación y concienciación en materia de usos TIC (Clemente-Díaz, 2016; Cuerda y Fernández,
2016; Donoso y Rebollo-Catalán, 2018; Fernández y Rial, 2014; Garaigordobil y Martínez Valderrey,
206
2014; Karapi Koop. et al., 2018; Orjuela López, Cabrera de los Santos Finalé, Calmaestra Villén,
Mora-Merchán, y Ortega-Ruiz, 2016; Pérez y Pérez, 2016; Sastre, 2016). El sólo hecho de que dos
tercios de los/as menores encuestados/as perciban como leve o medio el riesgo de utilizar más de dos
horas las TIC o mentir sobre el tiempo de uso; o que cerca del 60% de ellos/as piensen que utilizarlas
sin permiso es una acción leve o moderada, refuerza la idea de la necesidad de seguir trabajando en
la línea de educar a los/as menores en un uso y consumo de las TIC moderado y consciente.
6. Referencias bibliográficas
Adell, J. (1997). Tendencias en Educación en la Sociedad de las Tecnologías de la Información.
Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa, (7). Recuperado de
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Altuna, J., Lareki, A., Martínez de Morentín, J. I., y Amenabar, N. (2015). El riesgo de la anomia
digital y su responsabilidad educativa en menores. Comunicación presentada en JUTE XXIII.
Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa el 11 y 12 de junio, Badajoz.
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208
Conductas inadecuadas de adolescentes italianos en las
relaciones a través de las redes sociales
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad presencial
Resumen. Este estudio analiza las conductas inadecuadas que llevan a cabo en Internet y sobre todo en las
redes sociales el alumnado adolescente de un instituto italiano (Instituto Comprensivo Statate "Anna Frank").
Para ello se han recogido datos a partir de un cuestionario ad hoc que mide, entre otras, las conductas
inadecuadas en cuanto a la relación que mantienen los adolescentes con sus amigos/as, compañeros/as e
incluso desconocidos. Los resultados muestran que aceptar peticiones de amistad con desconocidos y
desentenderse cuando una persona es acosada son las dos conductas con mayor puntuación. La relación con
desconocidos abre la posibilidad de diseñar una intervención en el centro
1. Introducción
Durante estos últimos años la difusión del acceso y uso de tecnología digital e Internet, junto con
teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles como la tablet utilizados por los menores, ha liderado
cambios significativos en la forma en la que los/las adolescentes se comunican y sobre todo se
relacionan entre ellos/ellas (Caron y Caronia 2007). Este acceso tiene un efecto tanto en la educación
como en la comunicación, siendo estos dos factores muy relevantes en la socialización en la infancia
y adolescencia.
De acuerdo con Lenhart, Duggan, Perrin, Stepler, Rainie, y Parker (2015), el 92% de los/as
adolescentes de entre 13 y 17 años en Estados Unidos afirman que se conectan a Internet a diario, y
en Europa el sector más joven de la población hace el mayor uso de dispositivos móviles para
conectarse entre sí (Eurostat, 2015).
La International Telecommunication Union (ITU) estima que a finales del 2018 el 51,2 % de
la población mundial, es decir, 3,9 billones de personas tenían acceso a Internet.
Por lo tanto, se puede intuir que la manera de relacionarse que tienen los/las adolescentes de hoy en
día ha cambiado de forma relevante, y sería interesante valorar y reflexionar sobre las conductas que
muestran en la red. Algunas de estas conductas se podrían clasificar como inadecuadas, y tanto el
entorno familiar como el escolar deberían intervenir para que los riesgos desaparezcan o al menos
disminuyan. Las mayores preocupaciones que comparten los padres y educadores en cuanto al uso de
la tecnología digital son las consecuencias negativas que pueda tener su uso. Estos pueden expresarse
en conductas psicopatológicas relacionadas con la depresión, el aislamiento social o las adicciones a
Internet (Tzavela, Karakitsou, Halapi y Tsitsika, 2017) o conductas inadecuadas en esferas
educativas, como el ciberacoso (Kopecký, 2014; Volkan y Camadan, 2016).
2. Objetivos y preguntas
Objetivo general
Analizar las relaciones adecuadas e inadecuadas que establecen en las redes sociales los
adolescentes en Italia.
Objetivos específicos
1. Analizar los tipos de relaciones que mantienen los/las adolescentes italianos con sus
compañeros/as en las redes sociales.
2. Analizar qué tipo de relación mantienen en la red con los desconocidos.
3. Analizar como se posicionan ante una conducta inadecuada de un compañero.
210
En cuanto al género, en cambio, la muestra que se recogió fue bastante equilibrada. Del total
de 111 alumnos/as 52 fueron chicos (46,8%) y algo más elevada las chicas, 59 en concreto (53,2%).
La variable del cuestionario que se analiza en este estudio aborda las relaciones que mantienen
en la red con sus compañeros/as, amigos e incluso desconocidos. Con objeto de medir dicha variable,
los sujetos seleccionan diferentes conductas del cuestionario consideradas inadecuadas, señalando la
frecuencia con que las llevan a cabo: Sempre (siempre), molte volte (muchas veces), poche volte
(pocas veces) o mai (nunca). Algunas de estas conductas se refieren a las relaciones con
desconocidos/as, otras a las conductas que tienen con personas que ya conocen y otras, en cambio,
no se concreta si fuera para alguna persona conocida o no, siendo este dato irrelevante.
4. Resultados
En la Figura 2 se observan los porcentajes recogidos en cada uno de los ítems:
Conductas Item1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10
Siempre 8 2 2 3 2 0 0 1 0 3
Muchas veces 10 3 5 3 4 0 0 6 2 8
Pocas veces 32 24 32 9 14 10 5 14 19 34
Nunca 57 78 66 89 86 95 99 85 85 59
% Siempre +
16,82% 4,67 6,66 5,66 5,66 0 0 6,6 1,88 10,57
Muchas veces
Como se puede observar en la Figura 2, en todas las conductas propuestas, más del 50% ha
contestado que nunca las ha mostrado. Sólo tres de ellas obtienen un resultado más bajo: por una parte
18 alumnos/as del centro han contestado que sí han aceptado la petición de amistad de un/a
desconocido/a, siempre o muchas veces y 32 de ellos/as, pocas veces. Por lo tanto, el 16,82 % del
alumnado que ha contestado a dicho ítem admite haber aceptado la petición de amistad de algún
desconocido muchas veces o siempre y el 29.90% del alumnado, alguna vez. Estos datos son muy
parecidos a los que se obtuvieron en una investigación realizada por el equipo de investigación en
Oiartzun (Euskal Herria).
Por otro lado, 11 alumnos/as reconocen no posicionarse cuando un/a compañero/a es tratado/a
incorrectamente en la Red, y 34 reconoce no haberlo hecho alguna vez. Por lo tanto, el 10,57% del
alumnado admite no haberse posicionado cuando no se trata correctamente a un/a compañero/a en la
red y un 32,69% no haberlo hecho en alguna ocasión. Y, por último, en cuanto al item emargino
qualche compagno/a-fuori dal gruppo, lo blocco, lo ignoro, ... (margino a algún compañero/a,
dejándolo fuera del grupo, bloqueándolo o ignorándolo) 7 de ellos/as han contestado haberlo hecho
siempre o muchas veces, que correspondería al 6,66% del alumnado que ha contestado a dicho ítem
y el 32 (el 30,48%) de haberlo hecho, pero pocas veces.
5. Conclusiones/Consideraciones finales
Entre las conclusiones que se pueden mencionar de esta investigación, a partir de los datos recogidos
en el Instituto Comprensivo Statale "Anna Frank" destacan que las conductas inadecuadas de los/las
adolescentes del centro, en general, no son preocupantes. Habría que analizar dónde reside la
especificidad del Centro a la hora de explicar las razones de conductas altas cuando los adolescentes
aceptan peticiones de amistad con desconocidos y, en menor medida, el hecho de no implicarse
cuando una persona es acosado/a o excluir a algún compañero/a de clase (bloqueándole en las redes
o dejándole fuera de un grupo). En todo caso, sí que se debería de tratar el tema sobre todo de una
manera preventiva, y analizar qué entienden por desconocidos y qué supone el contacto que puedan
a llegar a tener con los ellos. Los datos obtenidos, además, son convergentes con distintas
investigaciones realizadas en el País Vasco (Lareki, Martínez de Morentin, Altuna y Amenabar,
2017). El contexto cultural no es un factor determinante a la hora de predecir diferencias significativas
de las relaciones de los sujetos en las redes sociales.
En cuanto a las limitaciones de la investigación sí que hemos identificado que el ítem acceto
richieste di amicizia da persone sconosciute (acepto peticiones de amistad de personas desconocidas)
ha surgido dudas entre el alumnado a la hora de contestarlo. Surge la duda del concepto "personas
212
desconocidas", pudiendo referirse a una persona desconocida para el/la alumno/a que está
contestando, pero no para algún amigo/a de él/ella. Eso podría cambiar el resultado obtenido en dicho
ítem.
6. Referencias bibliográficas
Caron, A. H., & Caronia, L. (2007). Moving cultures: Mobile communication in everyday life.
Kingston: McGill-Queen's Press-MQUP.
Eurostat (2015). Being young in Europe today - Digital world. Recuperado de http://ec.
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_digital_world.
Kopecký, K. (2014). Cyberbullying and other risks of internet communication focused on
university students. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 112, 260–269.
Lenhart, A., Duggan, M., Perrin, A., Stepler, R., Rainie, H., & Parker, K. (2015). Teens,
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Lareki, A., Martínez de Morentin, J. I., Altuna, J., & Amenabar, N. (2017). Teenagers' perception of
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Pardo, A., Ruiz, M. A., y San Martín, R. (2009). Análisis de datos I en ciencias sociales y de la salud.
Madrid: Síntesis.
Tzavela, E. C., Karakitsou, C., Halapi, E., & Tsitsika, A. K. (2017). Adolescent digital profiles: A
process-based typology of highly engaged internet users. Computers in Human Behavior, 69,
246–255.
Gloria Braga Blanco1, Maria Aquilina Fueyo Gutiérrez2, José Luis Belver Domínguez3
1. Introducción
Es un hecho que los materiales didácticos entendidos en un sentido amplio constituyen uno de los
elementos curriculares a los que, probablemente, es necesario dedicar más atención en los últimos
tiempos fruto, entre otras cosas, de las posibilidades abiertas por las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación especialmente de las digitales (Area, 2017; Travé y Pozuelos, 2008).
Por ello creemos que es necesario, en la formación inicial de profesionales de la Pedagogía,
introducir formación especializada en recursos didácticos ya que estos son cada vez más importantes
en la innovación educativa, en la formación on line a través de sus diversas formas (OCW, MOOCs,
etc.) o en el desarrollo de materiales de sensibilización o de intervención socioeducativa como los
que desarrollan cada vez más ONGs o entidades del Tercer Sector (ámbitos todos ellos de desarrollo
profesional de la Pedagogía).
Desde el reconocimiento de la necesidad de formar profesionales capaces de analizar y diseñar
buenos medios didácticos al servicio de metodologías innovadoras se ha planteado una asignatura
obligatoria de tercer curso para el Grado de Pedagogía de la Universidad de Oviedo orientada a ese
fin. Este trabajo pretende dar cuenta de la filosofía y planteamiento metodológico de dicha asignatura
denominada: “Análisis y diseño de materiales para la educación y la formación” a medio camino
entre la tecnología educativa y el diseño curricular.
La asignatura se ha diseñado, y se ha ido configurando poco a poco la lo largo de los años,
partiendo de varias premisas que han servido de punto de partida en la toma de decisiones
metodológicas sobre la misma. A continuación, expondremos brevemente las mismas:
1. Es necesario trabajar con los estudiantes desde un primer momento una conceptualización clara
de qué son los medios didácticos y su papel en el curriculum. Las denominaciones, definiciones
y clasificaciones que de los mismos podemos encontrar en la literatura presentan, a nuestro modo
de ver, una cierta confusión debido, por un lado, a que a menudo no se distingue entre los medios
214
destinados a mediar en los procesos de enseñanza-aprendizaje facilitando el aprendizaje de los
educandos (que aquí denominaremos en lo que sigue "medios o recursos didácticos") y los
materiales destinados a facilitar el diseño del currículum por parte del profesional (que aquí
denominaremos en lo que sigue "materiales curriculares") -con excepción de algunos casos como
el de Manuel Area (2004 y 2009)-. Es decir, no se suelen clasificar los materiales en función de
sus destinatarios iniciales (profesorado o alumnado). Es habitual que los diferentes autores utilicen
diferentes denominaciones incluyendo en ocasiones solo uno de los grupos, en otras ocasiones a
los dos, generando a veces una cierta confusión terminológica. Por otro lado, la confusión se
acrecienta dado que la proliferación de nuevos materiales como consecuencia del desarrollo de las
nuevas tecnologías pone a nuestra disposición una gran variedad de recursos difíciles de clasificar:
2. Objetivos
Los objetivos de este trabajo son:
a) Explicar la filosofía y planteamiento metodológico de una asignatura dedicada a los medios
didácticos en la formación de pedagogos y pedagogas.
b) Reflexionar sobre las posibilidades y dificultades formativas de una de sus prácticas, al
tratarse de una tarea que combina formación didáctica en diseño de proyectos socioeducativos
con competencias más tecnológicas relacionadas con evaluación y diseño de medios
(incluyendo los digitales).
216
adoptadas en los demás elementos del currículum. La asignatura combina por tanto criterios de
análisis técnicos y pedagógicos para poder juzgar la supuesta capacidad innovadora de los medios.
Esta idea se convirtió en el eje central de la asignatura desde el inicio de la misma determinando la
configuración de su práctica central.
La asignatura (obligatoria de tercer curso del Grado de Pedagogía) tiene un carácter
eminentemente práctico y se apoya en conocimientos adquiridos en asignaturas previas como
Tecnología educativa y Diseño, desarrollo e innovación del currículum. Por ello, las prácticas de aula
y de laboratorio tienen un peso importante y, en coherencia con ello, las actividades prácticas de la
asignatura ocupan un lugar central en la dinámica de la misma.
Se desarrollan dos prácticas obligatorias. La primera dedicada al análisis didáctico de libros de
texto (Braga y Belver, 2016) y la segunda orientada al Diseño de un proyecto socioeducativo para
el que se seleccionan y diseñan medios didácticos en diferentes formatos. El objetivo de dicha
práctica es profundizar en el diseño de proyectos a la vez que se analiza el papel que los medios
pueden jugar en el desarrollo de una buena metodología aprendiendo a seleccionarlos y diseñarlos.
Esta práctica tiene un peso importante en el desarrollo de la asignatura (ocupando un 60% del tiempo
total de las prácticas) y tiene carácter grupal. El proyecto es entendido como una estructura didáctica
imprescindible en la que incorporar medios por su pertinencia para el desarrollo metodológico del
mismo. Por ello en el diseño de la metodología el elemento al que se presta especial atención son los
medios didácticos.
Una vez definida la estructura del proyecto los estudiantes seleccionan y analizan medios
didácticos ya elaborados (sean generalistas o educativos) que se incorporan de forma justificada en
la metodología del proyecto entre numerosas posibilidades: materiales escritos en red, fotografías,
documentales, películas, informativos, videos virales, series de ficción, cómics, blogs, apps,
videojuegos, etc. Se hace un análisis didáctico de uno de los medios seleccionados siguiendo un guion
diseñado para tal fin con el objetivo de reflexionar sobre qué criterios utilizar para evaluar la calidad
de nuestros medios.
En un segundo momento los estudiantes diseñan y producen dos medios didácticos para el
proyecto (al menos uno de ellos audiovisual o digital) entre las siguientes posibilidades: vídeo, blog,
web, software didáctico, actividad educativa multimedia, infografía, etc. Se proporciona a los
estudiantes orientaciones para la guionización y producción de medios en diferentes soportes. En
algunos cursos se les ha pedido a los estudiantes que, de uno de los medios de creación propia,
diseñaran una guía didáctica pensando en que ese recurso se pudiera difundir o comercializar de forma
independiente del proyecto.
En cuanto a la evaluación de la práctica esta se basa en la participación activa en las
actividades de aula (se realiza un seguimiento continuado del trabajo de los estudiantes y son
constantes las puestas en común) y en la valoración de: la fundamentación, desarrollo, coherencia y
originalidad del proyecto, así como la calidad técnica y pertinencia metodológica de los medios
seleccionados y diseñados.
4. Conclusión
Hemos configurado una asignatura obligatoria en la formación de los futuros pedagogos y pedagogas
dedicada a los medios didácticos porque creemos que es importante profundizar en su papel, en su
evaluación y en su diseño para facilitar competencias profesionales relevantes en el campo de la
formación virtual, de las empresas editoriales o del Tercer Sector en su intervención comunitaria
(Area, 2010), todos ellos posibles nichos de empleo para pedagogos/as, más aún en el marco de una
educación abierta y social.
5. Referencias bibliográficas
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Travé, G. y Pozuelo, F. J. (coords.). (2008). Monográfico sobre materiales curriculares para la
innovación y la investigación. Revista de investigación en la escuela, 65.
218
Un diccionario interactivo colaborativo en el aula
universitaria (Cantabria)
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad presencial
Palabras clave. students as partners; objetos digitales; diccionario, voces no normativas, formación inicial
de maestros
1. Introducción
Presentamos los resultados de un proyecto de innovación docente en marcha titulado “Innovar en las
prácticas de las asignaturas de Educación: Elaboración de un Diccionario Interactivo y Colaborativo
como recurso en abierto”, y financiado por el Vicerrectorado de Ordenación Académica y
Profesorado. Este proyecto se ha desarrollado en la Universidad de Cantabria (España) con
estudiantes de los Grados de Magisterio en Educación Infantil y Primaria y hace uso de la TIC como
herramienta didáctica y también de comunicación entre docentes y alumnos. El objetivo del proyecto
ha consistido en la co-construcción de un diccionario crítico elaborado colaborativamente por el
alumnado sobre aquellos conceptos que los estudiantes identifican como centrales en las asignaturas
implicadas.
Más concretamente, el alumnado inicia un proceso de indagación sobre aquellos conceptos
pedagógicos que considera relevantes a través de las voces de informantes diversos y no presentes en
la universidad habitualmente ni en la producción de conocimiento que de ella se deriva (por ejemplo:
familias, niños, maestros). Este proyecto les sitúa ante el reto de reconocer la diversidad de voces
existentes en la escuela y los diferentes intereses, necesidades, conocimiento, valores y lenguajes que
coexisten (Thomson y Hall, 2015; Susinos, Ceballos y Saiz, 2018). Otro anclaje epistemológico de
este proyecto es la perspectiva crítica de “students as partners” (Cook-Sather, Matthews, Ntem y
2. Diseño de la propuesta
Si bien el proyecto se ha desplegado en diferentes asignaturas, aquí presentaremos algunos
resultados de la desarrollada en la asignatura Contextos didácticos y organizativos de la Educación
Infantil, dado que es la única finalizada en este momento. Nuestra propuesta se articula en torno a
cuatro fases o momentos (ver Figura 1):
220
3. Fase de evaluación: para evaluar la propuesta utilizamos una metodología de estudio de caso
evaluativo (Simons, 2011), usando técnicas propias de la investigación cualitativa (Denzin y
Lincoln, 2017): observaciones participantes de las sesiones de trabajo; análisis de documentos de
los productos parciales y finales elaborados por las estudiantes; cuestionario online con preguntas
abiertas y grupos de discusión con estudiantes; y entrevistas semiestructuradas con docentes
(Kvale, 2011).
4. Fase de difusión: todos los términos se compilan en un diccionario que será compartido en la
web, estableciendo un espacio para el diálogo inter-aula y también más allá de los espacios
habituales de la academia.
3. Objetivos y preguntas
El objetivo de esta comunicación se orienta a analizar el uso de las TIC en el proceso de construcción
del objeto digital en la asignatura de Contextos didácticos y organizativos de la Educación Infantil.
Nos guiamos por las siguientes preguntas de investigación:
- ¿Qué objetos digitales deciden crear los diferentes grupos?
- ¿Cómo se selecciona y organiza la información?
- ¿Qué dificultades aparecen durante el proceso?
4. Resultados
4.1. ¿Qué objetos digitales eligen crear?
Atendiendo a los conceptos a explorar elegidos, encontramos que estos son de orden bastante
convencional: cuento, director/a, docente, rutina y recreo. Se trata de conceptos anudados con asuntos
de aula, en detrimento de otros vinculados con cuestiones de la organización escolar. Igualmente, la
elección de los informantes ha resultado asaz formularia, destacando el colectivo de maestros y de
alumnado, bajo un criterio de accesibilidad. Esta elección nos muestra el imaginario que el alumnado
maneja acerca de la escuela y la docencia, siendo esta toma inicial de conciencia fundamental para
poder problematizar estos conceptos y configurar representaciones alternativas a lo normativo,
también desde voces divergentes.
De otro lado, para acceder a las significaciones por parte de dichos colectivos el estudiantado
ha extendido un abanico heterogéneo de estrategias de investigación participativa: photovoice,
walking methods, entrevistas semiestructuradas o grupos de discusión, cuya virtualidad radica en sus
posibilidades para movilizar otras formas de producción del conocimiento que no están únicamente
emparentadas con el lenguaje verbal.
Finalmente, el alumnado ha elegido formatos diversos para construir el objeto digital, apegados
la mayoría al lenguaje visual, sonoro o audiovisual. Así, hemos encontrado infografías, videos
interactivos o video-animaciones. En la medida en la que los lenguajes expresivos que componen el
objeto digital son diversos, se amplían las posibilidades de conectar con más personas y pretende
democratizar el acceso al conocimiento a partir de la construcción de un recurso educativo abierto
que recogerá el diccionario interactivo colaborativo.
222
que las propuestas más arriesgadas e interesantes por su carácter innovador sean descartadas
rápidamente a favor de conceptos más tradicionales.
Por otro lado, la pregunta ¿en qué formato elegirían contarlo si pudieran elegir otro
diferente a los propiamente académicos (trabajo escrito, exposición oral) ?, a recibido en ciertos
casos una respuesta de confrontación con relación a la obligatoriedad de usar lo digital y de aprender
el uso de herramientas tecnológicas que faciliten la maquetación y disposición de los elementos en la
escena visual que estaban construyendo. Para el proyecto, la elección del formato analógico o digital
era una cuestión que decidir por el propio grupo siempre y cuando pudiera incorporarse al diccionario
en formato digital para que pudiera ser compartido y difundido fuera del marco aula. No obstante,
esta oportunidad de elegir se tradujo en una resistencia al uso de lo tecnológico en nuestros términos,
quizá acostumbradas en su experiencia previa a la obligatoriedad de uso de determinadas
herramientas digitales (nuevo software o nuevos medios técnicos con los que no es fácil familiarizarse
y que dejan de ser útiles rápidamente).
Esto nos lleva a reflexionar sobre el modelo de uso de la tecnología que nuestros estudiantes de
magisterio reciben a lo largo de su vida académica que los expone muy frecuentemente con unas
fórmulas de uso que tienden a considerar la tecnología como neutra, sin efecto en nuestra práctica
docente, ignorando su implicación en la organización y funcionamiento del aula y quedando muy
difuso el aprovechamiento de las posibilidades que nos ofrece la tecnología para compartir recursos,
presentar el contenido en formatos diversos, y participar, en definitiva, de la cultura digital en la que
estamos todos inmersos (Rodriguez-Hoyos y Fueyo, 2018).
Por otro lado, no podemos renunciar a trabajar en esta línea ya que, en palabras de Bridle (2018,
p. 8):
“Las tecnologías se están convirtiendo en omnipresentes en los dispositivos cotidianos, y no tenemos la
opción de retirarnos de ellas o renunciar a ellas. No podemos renunciar a la tecnología contemporánea
como tampoco podemos rechazar a nuestros vecinos en la sociedad; todos estamos enredados. Para
avanzar, necesitamos una ética de la transparencia y la cooperación. Y tal vez aprendamos de estas
interacciones cómo vivir mejor con estas otras entidades -humanas y no humanas [bots, algoritmos,
automatismos, ...]- con las que compartimos el planeta.”
5. Conclusión
Para el proyecto es relevante que el futuro docente tenga la oportunidad de participar en la experiencia
de la construcción colaborativa de un diccionario crítico, concebido para mostrarse en abierto y
expresado en formatos diversos. Quizá esta experiencia nos ayude a reconocer la responsabilidad
social que tenemos sobre la narrativa que aparece en los medios (Scolari, 2013), la que ayudamos a
construir o con la que convivimos a veces a nuestro pesar.
Es necesaria una reflexión sobre esta temática que nos anime a actuar en consecuencia, dando
sentido a la presencia de voces diversas en la esfera mediática y a la creación de dispositivos de
participación que posibiliten la construcción participativa de la cultura. En concreto, problematizar
con el alumnado la construcción conceptual en nuestras asignaturas nos prepara también para la
discusión crítica del contenido que recibimos a través de diversos canales y nos permite reflexionar
sobre las voces no escuchadas complejizando el desarrollo del proceso de construcción del
conocimiento sobre el mundo en el que vivimos y nos relacionamos.
224
Impacto de la brecha generacional digital en la docencia
universitaria
Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones
educativas
Modalidad presencial
Resumen. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido tanto en la cara
como la cruz de la educación, generando nuevas necesidades y ofreciendo a la vez nuevas posibilidades
formativas. A la hora de emplear recursos tecnológicos en la docencia, en las universidades españolas, más
importante que la aptitud, es la actitud, siendo la edad del docente un factor relevante de estudio. Con una
muestra de 161 profesores universitarios (36 menores de 40 años, 87 en la franja 40- 54 y 38 mayores de 54
años) se estudia la existencia de una posible brecha generacional a la hora de valorar el grado de integración
de los diferentes recursos a los que tiene acceso el docente. Los resultados muestran como, aunque no existe
ningún recurso específico en función de la edad y las tendencias son similares, en todos los casos la edad del
docente influye negativamente en el grado de uso autopercibido
1. Introducción
Entre la infinidad de estudios realizados a lo largo de los últimos años sobre el impacto de las TIC en
la sociedad, uno de los que más repercusión social ha tenido es el realizado por Prensky (2001). El
escritor americano desarrolló la idea de que los estudiantes de hoy, representantes de las primeras
generaciones en crecer con tecnología, piensan y procesan la información de otra manera que sus
predecesores; y, lo que es más importante, que sus docentes. La obra de Prensky (2001), al empezar
a hablar de nativos e inmigrantes digitales, ha generado desde entonces un gran revuelo social en el
ámbito educativo al considerar a los alumnos como nativos digitales y a los docentes como
inmigrantes. Además, Tapscott (1998), padre del concepto de net generation, apoyado por teorías de
la neurociencia cerebral que exponen que los ciudadanos nacidos en la era de la tecnología de la
información tienen estructurada su cognición cerebral de modo diferente, corroboran la obra de
Prensky; y el estudio de la brecha generacional se convierte en un tema recurrente en el campo de la
investigación educativa (Coll & Monereo, 2008; Flores & Arco, 2013; Garrido-Lora, Busquet, &
Munté-Ramos, 2016; González del Piñal, Rodríguez, & García Pérez, 2013; León, Montecé, &
Bastidas, 2016; Zavala, García Vazquez, Durón, Ruíz, & Valenzuela, 2016).
En la actualidad, la mayoría de los estudios confirman la existencia de la brecha generacional
(Garrido-Lora et al., 2016; González del Piñal et al., 2013; Hernández Ramos, Herrera García, &
Rodríguez Conde, 2017; Piscitelli, 2006; Zavala et al., 2016), pero no desde el mismo enfoque que
Prensky (2001).
2. Objetivos y preguntas
La realidad de las aulas es que los discentes se sienten más cómodos manejando la tecnología que sus
docentes. Sin embargo, el empleo que realizan es principalmente personal, lúdico y social; frente a
sus profesores que lo enfocan y orientan en la productividad y la eficiencia (Garrido-Lora et al.,
2016). Teniendo en consideración que los nativos digitales comienzan a desempeñar la figura de
docentes, el presente estudio, con un diseño de investigación no experimental, encuadrado en un
método descriptivo-correlacional a través de estudios de encuesta (Hernández-Sampieri, 2014),
donde en ningún momento se tiene control directo sobre las variables, debido a que ya han ocurrido
o no son manipulables (Kerlinger & Lee, 2002), pretende analizar la influencia de la edad de los
docentes universitarios, concretamente el profesorado de la Universidad de Salamanca, en el uso de
diferentes recursos tecnológicos en su docencia.
La población del estudio está formada por los docentes de la Universidad de Salamanca; y la
muestra por los 161 que, mediante un muestreo no probabilístico por bola de nieve colaboran anónima
y desinteresadamente respondiendo la encuesta electrónica elaborada mediante un Formulario de
Google.
Como se emplea una escala de empleo autopercibido, la hipótesis de estudio que se plantea es
que la edad del profesorado universitario influye en la autopercepción del empleo de recursos
tecnológicos en la docencia universitaria. Como variable predictora se considera la edad, agrupando
a los docentes en 3 categorías: jóvenes (menores de 40); adultos (entre 40 y 54); y seniors (más de 54
años). Como variables criterio se establece el grado en que el docente considera integrado cada
recurso en su docencia, empleando para ello una escala tipo Likert (Morales Vallejo, Urosa, &
Blanco, 2003) con 5 opciones de respuesta: Nunca (no lo utiliza); Rara vez (pocas veces);
Ocasionalmente (varias veces al año); Habitualmente (varias veces al mes) y A diario (casi todos los
días),
3. Resultados
Una vez realizado el conveniente tratamiento y análisis de los datos obtenidos, los resultados
obtenidos, el primero de los resultados a destacar es la distribución de la muestra en base a la variable
de agrupación: la edad. En la figura 1, se observa como de los 161 profesores que forman parte de la
muestra, 36 son jóvenes, 87 son adultos y 38 son seniors; quedando reflejada la franja entre 40 y 54
años como la más numerosa de la muestra.
226
Senior 38
Adulto 87
Joven 36
0 20 40 60 80 100
Figura 1. Edad.
En la tabla 1 se exponen los resultados obtenidos tras pedirle a cada docente que valore el grado
en que percibe que emplea cada recurso tecnológico en su docencia. De forma simultanea, sin influir
la edad, los recursos que los docentes consideran incluidos en su docencia en son el campus virtual
(4.64/4.44/4.03), el ordenador con proyector (4.75/4.79/4.34), el correo electrónico (4.67/4.49/4.08)
y la búsqueda de recursos en internet (4.63/4.34/3.68). Además, se observa un empleo eventual de
repositorios científicos y herramientas de comunicación asíncronas.
Sin entrar a valorar qué recursos manifiestan que emplean los docentes, nos centramos en
ver la influencia de la edad, objetivo de este estudio. Como se muestra en la figura 2, el nivel de
empleo de los diferentes recursos no depende de la edad, ya que manifiestan el uso de los mismos
recursos. No existen recursos dependientes de la edad. Eso si, es digno mencionar que, aunque las
tendencias son las mismas, en casi todos los recursos siempre queda patente que la edad influye,
siendo el profesorado más joven el que manifiesta emplear más el recurso, el profesorado adulto
se queda en el medio y el profesorado senior es que menos lo emplea.
4.5
3.5
2.5
1.5
228
4. Conclusiones
Las TIC tienen el potencial suficiente para cambiar la manera de aprender, surgiendo nuevos retos
para la educación y aumentando las posibilidades metodológicas de los docentes (Garrido-Lora et al.,
2016; Hernández Ramos, Martínez Abad, & Sánchez Torrecilla, 2014; Herrero Martínez, 2014). Sin
embargo, como se ha mostrado previamente, el profesorado manifiesta que en su docencia no emplea
regularmente la mayoría de recursos seleccionados para el estudio. Emplea en la docencia
básicamente los recursos tecnológicos con los que se desenvuelve adecuadamente y son, por un lado,
las herramientas puramente pedagógicas como la plataforma virtual o el proyector; y por el otro las
herramientas que conoce de actividades no formativas, como el ordenador, el correo y los recursos
en Internet.
En base a la hipótesis de estudio planteada, se comprueba como la edad del profesorado influye
en el empleo de recursos tecnológicos en su docencia en la enseñanza superior. No obstante, dicha
influencia es superficial, ya que, aunque afecta a la hora de valorar el empleo de cada recurso, las
tendencias son similares.
No se puede concluir este estudio sin destacar que al tratarse una autopercepción del empleo de
recursos. no se puede entrar a valorar la calidad del empleo de dichos recursos, por lo que estas
conclusiones se centran exclusivamente en el grado de utilización que los propios docentes
manifiestan. Por ello. es posible que se produzca un efecto que denominaremos como “descartes
tecnológicos”. es decir. que el profesor valore el empleo del recurso en base a sus conocimientos
sobre las posibilidades del recurso en la docencia; y no realmente sobre el empleo que realiza.
5. Referencias bibliográficas
Coll, C., & Monereo, C. (2008). Psicología de la educación virtual : aprender y enseñar con las
tecnologías de la información y la comunicación. Madrid: Morata.
Flores, O., & Arco, I. del. (2013). Nativos digitales, inmigrantes digitales: rompiendo mitos. Un
estudio sobre el dominio de las TIC en profesorado y estudiantado de la Universidad de Lleida.
Bordón. Revista de pedagogía, 65(2), 59-74.
Garrido-Lora, M., Busquet, J., & Munté-Ramos, R.-A. (2016). De las TIC a las TRIC: estudio sobre
el uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes en España. Anàlisi: Quaderns
de comunicació i cultura, (54), 44-57. https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2953
González del Piñal, R., Rodríguez, R., & García Pérez, R. (2013). Impacto de las brechas de género
y generacional en la construcción de actitudes en padres y madres frente a las innovaciones
coeducativas. Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado, 17(1), 181-
200.
Hernández Ramos, J. P., Herrera García, E., & Rodríguez Conde, M. J. (2017). Influencia del género
en la perspectiva del profesorado universitario hacia su función como docente. Universitas
Tarraconensis. Revista de Ciències de l’Educació, 1(1), 35-49.
https://doi.org/10.17345/ute.2017.1.1751
Hernández Ramos, J. P., Martínez Abad, F., & Sánchez Torrecilla, E. M. (2014). Valoración de la
wiki como recurso educativo en e-learning. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (44), 97-
111.
Hernández-Sampieri, R. (2014). Metodología De La Investigación (Edición: 6). Mexico: McGraw-
Hill.
Herrero Martínez, R. (2014). El papel de las Tic en el aula universitaria para formación de
competencias del alumnado. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (45), 173-188.
230
Imágenes que nos interrogan: un proyecto de innovación
docente en la Universidad de Cantabria
Modalidad presencial
Resumen. Esta comunicación describe un proceso de trabajo compartido, entre docentes y estudiantes
universitarios, que se enmarca en un proyecto de Innovación docente desarrollado en la Universidad de
Cantabria durante el año académico 2016/17. Dicho proyecto, comprometido con la mejora de la docencia
universitaria, pone en valor el uso y creación de imágenes, como medio de expresión alternativo a la palabra
oral y escrita, que animen el diálogo y la discusión sobre la atención a la diversidad y la educación inclusiva.
Los resultados del proyecto nos devuelven un catálogo visual elaborado colaborativamente, entre alumnado
y docentes, que actúa como palanca para visibilizar temas relevantes para los participantes del proyecto, en
el ámbito de la educación inclusiva
Palabras clave. educación inclusiva, docencia universitaria, catálogo visual, innovación docente
1. Introducción
Merece la pena que, en las aulas universitarias, con mayor motivo en las que se discute y construye
conocimiento relativo al ámbito educativo, nos detengamos a pensar sobre la relación que
mantenemos con el conocimiento y con las personas que formamos parte de los procesos de
enseñanza y aprendizaje (Michavila, 2011). Conviene, además, en ese detenernos, que nos hagamos
eco de los discursos críticos con la peligrosa tendencia global hacia la adopción de modelos
mercantilistas en el terreno de la educación superior (Ferreiro, 2010). Dicha tendencia nos devuelve
una serie de normas, más o menos explícitas, que rigen la institución universitaria como si se tratase
de una organización cuasi-empresarial. Normas que dictan el modo en el que se ha de asegurar la
eficacia, calidad y rentabilidad de las organizaciones educativas. Así, la función social de las
instituciones de educación superior queda relegada a un segundo plano, eclipsada por la exigencia de
indicadores de calidad más adecuados para evaluar las organizaciones empresariales que las
educativas. Consecuentemente, el conocimiento que se genera en las instituciones educativas es
considerado valioso en tanto que pueda ser útil o conveniente para el sector productivo.
Inmersa en un contexto global de profundos cambios, la universidad ha de hacer frente a
exigencias y retos contradictorios que, en ocasiones, pueden desvirtuar su contribución al desarrollo
de sociedades más justas para todos sus miembros, sin excepciones (Kindelán, 2013). Urge imaginar
nuevas formas de trabajo que favorezcan el intercambio y enriquecimiento mutuo de todos los agentes
232
• ¿Qué elementos de la experiencia de innovación docente promueven oportunidades para
repensar las instituciones educativas? ¿En qué medida esos procesos de revisión asumen una
orientación inclusiva?
• ¿Qué caracteriza a las prácticas educativas que reconocen la agencia de los estudiantes como
constructores de conocimiento?
• ¿Qué tipo de relaciones, entre docentes y alumnado y entre el propio alumnado,
democratizan los procesos de construcción de conocimiento en las aulas universitarias?
• ¿En qué medida la incorporación de nuevos lenguajes y canales expresivos contribuyen a
establecer nuevas relaciones con el conocimiento en las aulas universitarias?
234
Las imágenes, en definitiva, nos ayudan a desvelar las necesidades formativas, intereses y
aportaciones que los estudiantes pueden volcar sobre el conocimiento que se comparte y construye
en las aulas universitarias (Cremin, Mason y Busher, 2011).
5. Referencias bibliográficas
Michavila, F. (2011). Bolonia en crisis. Revista de Docencia Universitaria. REDU. Monográfico: El
Espacio Europeo de Educación Superior. ¿Hacia dónde va la universidad Europea? 9(3),15-
27.
Kindelán, M.P. (2013). Una perspectiva sobre el binomio enseñanza–investigación en la
universidad del s. XXI. Revista Complutense de Educación, 24 (1), 27-45.
Ferreiro, X. (2010). Mercantilización y precarización del conocimiento: el proceso de Bolonia. En
VV.AA. (Comp.) La universidad en conflicto: capturas y fugas en el mercado global del
saber. (pp. 113-139). Madrid: Traficantes de sueños. Mapas.
Calvo, A., Rodríguez-Hoyos, C. y Haya, I. (2015). Con motivo aparente. La universidad a debate.
Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 82 (29.1) 17-33.
Cook-Sather, A., Bovill, C. and Felten, P. (2014). Engaging students as partners in learning and
teaching: a guide for faculty. San Francisco: Jossey Bass.
Bovill, C. (2013). Students and staff co-creating curricula: an example of good practice in higher
education? En Dunne, E. y Owen, D. (Eds.) The student engagement handbook. Practice in
higher education. (pp. 461-476). Bingley: Emerald.
Mannay, D. (2016). Visual, narrative and creative research methods. Routledge: New York.
Pauwels, L. (2010). Visual sociology reframed: an analytical synthesis and discussion of visual
methods in social and cultural research. Sociological Methods & Research, 38 (4), 545-581.
Sapon-Shevin, M. (2013). La inclusión real: una perspectiva de justicia social. Revista de
investigación en Educación, 11 (3), 71-85.
Rojas, S. y Haya, I. (2017) (Coords.) Imágenes que nos interrogan. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/320145885_Imagenes_quenos_interrogan
Contreras, J. y Pérez de Lara, N. (2010). Investigar la experiencia educativa. Madrid: Morata.
Zeichner, K.M. (2015). Democratizing Teacher Education. Journal of Teacher Education, 66 (2),
122-135.
Cremin, H., Mason, C. & Busher, H. (2011). Problematising pupil voice using visual methods:
findings from a study of engaged and disaffected pupils in an urban secondary school. British
Educational Research Journal, 37(4), 585-603.
Modalidad presencial
Luis González Rodero1
Palabras clave. Competencia digital, enseñanza obligatoria, Creación de Contenidos, Educación Primaria
1. Introducción
Estamos viviendo en la sociedad profundos cambios, siendo los avances en la incorporación de las
tecnologías en las diferentes actividades diarias, respecto el desarrollo de los procesos de ocio y
tiempo libre, y más concretamente en la implementación de nuevas estrategias de enseñanza y
aprendizaje: que están suponiendo nuevos retos para los sistemas educativos, para todos los
ciudadanos y más concretamente para el profesorado y alumnado del ámbito de la enseñanza
obligatoria. En este sentido, son necesarias continuas transformaciones y hay que desarrollar las
competencias de los ciudadanos para que Europa siga siendo competitiva, seamos capaces de superar
las crisis económicas y aprovechar las nuevas oportunidades que posibilitan la introducción de la
tecnología en los diferentes ámbitos de la sociedad, donde el intercambio de información y el
desarrollo de los procesos comunicativos con herramientas informáticas se convierten en una realidad
continua (Kampylis, Punie y Devine, 2015).
El desarrollo de la educación y la formación a lo largo de la vida y concretamente en las etapas
de enseñanzas obligatorias constituye uno de los ejes prioritarios de las directrices europeas, y el
desarrollo de distintas estrategias; concretamente la Estrategia Europa 2020, que potencia la
transformación digital de los sistemas de enseñanza y aprendizaje, promueve el desarrollo de las
destrezas digitales en la ciudadanía europea.
La iniciativa de Comisión Europea denominada Apertura de la Educación, enfatiza la
necesidad de que los centros educativos planteen estrategias para la integración eficaz de las
tecnologías de la información y la comunicación en sus prácticas educativas, sistemas de organización
y procesos de enseñanza y aprendizaje (Kampylis, Punie y Devine, 2015).
El marco DigComp proporciona un modelo relativo al desarrollo de la competencia digital de
los ciudadanos europeos, en ocho niveles de desarrollo, proporcionando ejemplos concretos de
236
dominio de las competencias (Carretero, Vuorikari, y Punie, 2017), planteando un marco adaptado y
revisado sobre el primer marco de competencia digital orientado a los ciudadanos, planteado por
Ferrari, Punie y Breco (2013), con una estructuración más adecuada y precisa, proponiendo ejemplos
y propuestas más concretas que ejemplifican los niveles de competencia digital y facilitan la
estructuración en diferentes grados de desarrollo (Kluzer, Pujol, Carretero, Punie, Vuorikari, Cabrera,
y O’Keefe, 2018).
En el ámbito europeo, el marco DigComp (Ferrari, Punie y Breco, 2013), constituye
actualmente un referente preciso, una herramienta de referencia para la evaluación de la competencia
digital de ciudadanos, estudiantes y profesorado; convirtiéndose en el primer marco adoptado por la
mayoría de los países miembros de la Unión Europa, siendo adaptado a las características y contextos
de los distintos países. El objetivo es tratar de responder a las demandas formativas, a las
competencias que requiere la sociedad actual, anticipándose al impacto que la digitalización producirá
en los aspectos de nuestra vida: en los procesos laborales, en la ocupación y disfrute del ocio, en los
servicios que la sociedad proporciona a los ciudadanos (Kluzer, Pujol, Carretero, Punie, Vuorikari,
Cabrera, y O’Keefe, 2018).
Los diferentes marcos de referencia publicados por la Unión Europea sobre la competencia
digital tienen como objetivo el aunar esfuerzos en la misma dirección, tratando de desarrollar en el
mismo sentido directrices que potencien el logro de la competencia digital de los ciudadanos
europeos, a través de la educación (Rederker y Punie, 2017).
En el caso concreto del profesorado, el Ministerio de Educación español, atendiendo a los
requerimientos de las directrices de la Unión Europea, ha desarrollado un marco concreto sobre las
competencias digitales específicas para el profesorado (MECD-INTEF, 2017), basado en las
propuestas DigComp 2.0 (Ferrari, Punie y Breco, 2013); en este sentido se presentan las competencias
digitales específicas, necesarias para los educadores en sus diferentes niveles, para el desarrollo de la
docencia, el desarrollo de nuevas metodologías de enseñanza y la integración de diferentes recursos
didácticos en las aulas.
El marco DigComp constituye una referencia clara, que puede ser adaptada a los contextos
específicos de los distintos países de la Unión Europea, de tal forma que el proyecto de investigación
“Evaluación de las competencias digitales de los estudiantes de educación obligatoria y estudio de
la incidencia de variables socio-familares”, Proyecto del Ministerio de Economía y Competitividad
del Gobierno de España, ha supuesto una adaptación del marco DigComp al alumnado de sexto de
Educación Primaria y primero de Educación Secundaria por parte del Grupo de Investigación GITE-
USAL, con el objetivo de disponer de un instrumento que permita evaluar la competencia digital del
alumnado de estos niveles y analizar la influencia de las variables socioeducativas, socioeconómicas
y familiares del alumnado, respecto al nivel de desarrollo de la competencia digital lograda.
El citado proyecto de investigación ha sido implementado desde el año 2016 hasta el año 2018
que ha sido prorrogado hasta julio del año 2019.
2. Objetivos
Analizar el nivel de competencia digital que tiene un grupo de estudiantes de 6º de Primaria, en el
marco de un estudio piloto realizado con 40 alumnos, respecto al área de creación de contenidos.
Analizar los diferentes niveles de competencia digital presentes en el alumnado y la
vinculación de los resultados respecto a los recursos tecnológicos disponibles en el hogar.
Análisis de las variables socio-familiares en los niveles de logro y desempeño de competencia
digital del alumnado.
238
procedido de forma similar en proceso de pasar los cuestionarios en otros centros, también en una de
las 4 áreas restantes, de las propuestas por el proyecto DigComp.
En relación con las variables socio-familiares en las que se ha centrado esta investigación,
destacamos las siguientes: género, número de hermanos, posición que ocupa entre los hermanos,
estudios y ocupación de la madre y el padre, años en el uso de internet, años en la utilización del
ordenador, los dispositivos tecnológicos existentes en el domicilio familiar, frecuencia de utilización
de los dispositivos tecnológicos y tiempo de uso de los dispositivos tecnológicos a lo largo de la
semana y en los fines de semana.
Atendiendo al área de creación de contenidos, se ha procedido a realizar un análisis de las
diferentes competencias, en relación a las dimensiones objeto de estudio, analizado los diferentes
procesos que pueden implementar con aplicaciones ofimáticas o herramientas específicas de la web
2.0 (programas de presentaciones, utilización de procesadores de texto, editores de imágenes, editores
de audio, editores de vídeo, creación de trabajos en Google Docs, en Google Presenter o en cualquiera
de las aplicaciones implementadas en Google Drive. En el mismo sentido, aplicaciones en la nube de
Microsoft, en el marco de la suite Office 365: OneNote, OneDrive, PowerPoint, Word, Excel, Sway,
etc.). Por otro lado, se ha procedido al análisis de las actitudes del alumnado con relación al área de
creación de contenidos, concretamente: la actitud de respeto hacia la propiedad intelectual, el respeto
ante el copyright de DVDs de audio, películas, música, videojuegos o el software instalado en los
ordenadores.
Respecto los niveles socio-familiares, nos encontramos con un rango muy amplio, desde
alumnado de niveles muy bajos, un gran porcentaje de niveles medios y un grupo representativo de
niveles altos, una tipología muy representativa de la enseñanza pública.
Con relación a la utilización de herramientas tecnológicas, se observa que un 95% del
alumnado dispone de Internet en sus domicilios familiares, aproximadamente un 80% de los alumnos
disponen de ordenador portátil o de sobremesa, de uso fundamentalmente personal, sólo un 10% de
los alumnos comparten sus portátiles con otros hermanos.
El 35% de los alumnos disponen de iPad o Tablet, y con un porcentaje similar estarían las
videoconsolas. Uno de los datos a destacar con alumnado de 11 a 12 años, fundamentalmente, que un
40% disponen de teléfono móvil con tarifa de datos, siendo un dispositivo que incorporan a sus vidas
a partir de los 8 años. La utilización de internet se inicia en el primer curso de Primaria.
240
6. Referencias bibliográficas
Carretero, S., Vuorikari, R. y Punie, Y. (2017). DigComp 2.1: The Digital Competence Framework
for Citizens with eight proficiency levels and examples of use. Luxembourg: Publications Office
of the European Union. Recuperado de https://bit.ly/2pGtGIl
Ferrari, A., Punie, Y. y Brecko, B. (2013). DIGCOMP: A Framework for Developing and
Understanding Digital Competence in Europe. Luxembourg: Publications Office of the
European Union. Recuperado de https://bit.ly/23osQI7
Kampylis, P., Punie, Y. y Devine, J. (2015). Promoting Effective Digital-Age Learning: A European
Framework for Digitally-Competent Educational Organisations. Brussels: Publications Office
of the European Union. Recuperado de https://bit.ly/1T2Xfwf
Kluzer S., Pujol Priego L., Carretero Gomez, S., Punie, Y., Vuorikari, R., Cabrera Giraldez, M. y
O’Keefe, W. (Eds.). (2018). DigComp into Action: Get inspired, make it happen. A user guide
to the European Digital Competence Framework. Luxembourg: JRC Science for Policy
Report, Publications Office of the European Union. Recuperado de https://bit.ly/2DjR5UB
MECD - INTEF (2017). Marco común de la Competencia Digital Docente (octubre 2017). Madrid:
MECD – INTEF. Recuperado de https://bit.ly/2BSzanb
Redecker, Ch. y Punie, Y. (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators:
DigCompEdu. Luxembourg: Publications Office of the European Union. Recuperado de
https://bit.ly/2APXFm8
Modalidad presencial
Lismey Carmona de la Luz1, Leire Izaguirre García2, Itsaso Legorburu Isasti3
Resumen: El objetivo principal de esta investigación es analizar la experiencia en IKD GAZtE y abordar en
qué medida es enriquecedora y constructiva para la comunidad educativa. Se hipotetiza que lo es, en primer
lugar, por utilizar metodologías innovadoras (facilitadas por los recursos tecnológicos), y, en segundo lugar,
porque emplea dinámicas cooperativas, lo que contribuye a crear un marco de educación crítica y
emancipadora en el cual el alumnado desarrolla competencias básicas y transversales, así como habilidades
para el mundo laboral y la vida cotidiana. Para comprobarlo, se desarrolla un cuestionario que recoge las
experiencias vividas en esta institución, que después se examina por medio de la triangulación múltiple
Palabras clave: IKD GAZtE, institución educativa, recursos tecnológicos, análisis cualitativo
1. Introducción
El trabajo en equipo presupone, pero no siempre implica, el encuentro interdisciplinar, y este es una
característica fundamental de la iniciativa IKD GAZtE. Compuestos por alumnos y alumnas de
distintos grados y disciplinas, los grupos que participan en el proyecto tienen una serie de objetivos
claros: resolver retos reales y desarrollar una batería de competencias transversales que les serán
imprescindibles en el mundo laboral y, en general, en la vida cotidiana.
Quedando enmarcada dentro de los modelos cooperativos y dinámicos de la educación, que
optan precisamente por un aprendizaje activo que tiende puentes a la sociedad, IKD GAZtE es
definida teóricamente por la metodología que emplea. En esta se incluyen las dinámicas que
materializan sendos modos de aprendizaje, conformando una parte importante de la experiencia que
supone participar en el proyecto.
Las citadas competencias son consideradas más que esenciales para el desarrollo personal, y su
adquisición no sería posible, en el contexto que nos ocupa, sin las facilidades que aportan las nuevas
tecnologías y la forma de trabajo por la que se apuesta: el equipo y la coordinación.
Este estudio parte de la hipótesis de que tanto empoderar cómo formar al alumnado en estas
competencias mejora el resultado educativo y laboral. Se busca resaltar, además, el papel que juegan
plataformas para la comunicación como WhatsApp o Drive a la hora de coordinar a los distintos
participantes. Partiendo de una serie de conceptos teóricos, se explica en qué consiste el programa
IKD GAZtE, para pasar después a valorarlo por medio del análisis de la experiencia, recogiendo a
través un cuestionario elaborado a tal efecto las visiones de los participantes.
242
2. Objetivos
A nivel general, este trabajo pretende analizar en qué medida IKD GAZtE es una experiencia
enriquecedora para quienes participan en ella, abordando los aspectos académicos, personales y
laborales a tal fin. Los objetivos específicos serían los siguientes:
• Saber en qué medida IKD GAZtE permite fomentar una educación activa, dinámica y
multidisciplinar.
• Saber en qué medida IKD GAZtE logra promover el desarrollo de una serie de capacidades
para aprender a participar e integrarse en el entorno socio laboral.
• Saber en qué medida IKD GAZtE facilita potenciar la imaginación.
3. Metodología
Para lograr los mencionados objetivos hemos empleado métodos e instrumentos propios de los estilos
cualitativo y cuantitativo, reuniendo así los beneficios de la triangulación múltiple como estrategia
metodológica. Esta es descrita por Blaikie (1991) como una técnica que aumenta la validez de los
resultados y disminuye los problemas de sesgo, aplicable a todas las fases de la investigación que nos
ocupa; esto es, desde la recogida de datos, hasta las conclusiones.
La parte cualitativa se desarrolla mediante la creación y difusión de un cuestionario individual
(véase anexo I) que permite acercar la perspectiva más vivencial de los participantes en el proyecto.
Éste se gestionó vía online, utilizando la plataforma google para su creación, y emplea,
principalmente, preguntas abiertas, aunque incluye alguna cerrada también. Fue enviado por medio
email a participantes de IKD GAZtE en sentido amplio.
El cuestionario consta de 15 preguntas, 9 abiertas y 6 cerradas, entre las que se encuentran
aquellas que permiten identificar el año y el rol en el que se se participó (véase anexo I). El análisis
cualitativo de estos resultados pretende buscar las vivencias subjetivas de cada participante tras el
paso del módulo de una manera generalizada.
En líneas generales este cuestionario pide primeramente identificar año y rol, para pasar después
a preguntar por la claridad de los objetivos de aprendizaje, las habilidades adquiridas, su posible
impacto en el ámbito laboral, y, en general, la experiencia vivida y finalmente su valoración. Se
incluyen dos preguntas referidas a las metodologías empleadas a lo largo del proyecto y a las
plataformas de comunicación que pudieren haber sido utilizadas.
Para el estudio de los datos cualitativos emplearemos el método de análisis comprensivo,
logrando reunir las vivencias educativas y comprender cómo las personas que participan en la
ejecución del proyecto académico interpretan y se comportan según el modo en el que definen la
realidad de este fenómeno.
4. Contextualización teórica
Algunos de los conceptos clave para la elaboración de este estudio son el aprendizaje a través de la
experiencia, el aprendizaje significativo, la interdisciplinaridad, el liderazgo, el empoderamiento y el
fomento de sentido de la iniciativa, en este caso del alumnado participante. Con estos, el desarrollo
de competencias es un concepto de importancia.
El aprendizaje significativo se define por contraposición al “aprendizaje bulímico”, que se
entiende como aquel basado en memorizar y reproducir contenidos. Un ejemplo sería el aprendizaje
experiencial, que promueve la capacidad de aprender aprendiendo, lo que suscita la capacidad de
5. IKD GAZtE
Comprendidos estos conceptos podemos definir el proyecto al que dan base: IKD GAZtE. Este,
creado en el curso 2011/2012 por el alumnado de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU), tiene
el objetivo de crear puentes entre estudiantes, el docente y las entidades sociales. Su propósito es
fomentar el aprendizaje a través de la experiencia en contraposición al tradicional, haciendo que los/as
estudiantes adquieran conocimientos y habilidades profesionales beneficiosas para experimentar y
reflexionar (Albort, Martelo y Leal, 2017).
La principal característica de IKD GAZtE es la autogestión, y esta se define como
independencia y capacidad de decidir (García, 2012). Para asegurarla, es importante destacar el papel
de las tecnologías, especialmente por su utilidad en lo que a comunicación, formación, difusión,
investigación y gestión se refiere. Estas son las líneas de trabajo a mencionar en IKD GAZtE, aunque
la principal es el ‘módulo’. En él se reúnen personas de distintas disciplinas de la universidad para
dar respuesta a un reto real planteado por organizaciones externas (Luque, Subiza, Irazabal, Suárez y
Calderón 2014).
La iniciativa y la creatividad, también características importantes en este proyecto que pretende
aplicarse a la realidad, se desarrollan en esta actividad principal con enfoques metodológicos
innovadores. Estos se materializan en el Aprendizaje basado en proyectos (ABP), el aprendizaje-
Servicio (AS), y el Design Thinking (DT), entre otros. Es importante mencionar que el aumento de
la creatividad del alumnado es sustancial, ya que exige trabajar nuevas maneras de pensar para
resolver diferentes problemas en distintos contextos y situaciones (López, 2006).
244
Por último, para el desarrollo proyecto global, se trabaja el liderazgo. Yukl (2004) lo defiende
como un proceso en el que se ejerce influencia sobre otros con el propósito de lograr determinados
intereses comunes. En este caso, el líder tiene como meta iniciar y apoyar expectativas y competencias
altas para dar solución a un problema, pudiendo lograr los objetivos propuestos. Dando nota de su
importancia, Zaccaro (2001) estima que los líderes son necesarios para guiar organizaciones y
recursos humanos hacia objetivos estratégicos.
6. Análisis cuantitativo
Por medio de los cuestionarios hemos obtenido los datos que se describen a continuación. Se exponen
las respuestas a las preguntas “cerradas”, y después, las cuestiones de carácter más cualitativo: las
preguntas abiertas donde se refleja la experiencia de manera más personal.
En primer lugar, se ha obtenido la descripción de la muestra en base a las dos primeras
preguntas, donde se solicita indicar el año de participación y el rol adquirido. La participación se
divide casi a partes iguales entre los años 2013/2014 y 2017/2018, y el rol entre “equipo motor” y
“participante del módulo”. Concretamente, más del 50% (53,3%) de los participantes corresponden
al curso académico 2013/2014, y un 40% al segundo período indicado. El 9,7% restante indican haber
repetido experiencia: 2016/2017 participando en el módulo y pasando a estar en el equipo motor el
año siguiente: curso 2017/2018. Los roles que tomaron se dividen entre las categorías citadas,
teniendo que resaltar que no ha participado en el cuestionario ningún agente social ni ningún miembro
del equipo técnico.
En segundo lugar, destacan datos como el siguiente: el 100% de los participantes indican que
los objetivos de aprendizaje están claramente definidos en el proyecto, y casi el 90% (86,7%) creen
que las actividades que se plantean son significativas para las distintas capacidades, los distintos
niveles y estilos de aprendizaje. En la pregunta que pide valorar la evolución percibida después de
haber participado en el proceso, un 93,3% de los casos indican que sí, que esta fue identificada, y el
6,7% restante que “tal vez”.
Por último, sobre preguntas con respuesta cerrada, a la pregunta “¿crees que ha mejorado tu
empoderamiento profesional?”, 12 participantes (80%) respondieron “sí”, una única persona “no sé”,
y 2 personas consideraron que el empoderamiento profesional “no tenía que ver” con IKD GAZtE.
7. Análisis cualitativo
Recogidos los datos podemos identificar una serie de categorías entre las respuestas obtenidas. Estas
corresponden a los rasgos más significativos con las cuales se procederá al análisis comprensivo (ver
anexo II). Las categorías son: Evolución, experiencias, competencias y metodologías alternativas.
En lo que respecta a la evolución podemos ver que en un alto porcentaje las ideas están
relacionadas con el carácter enriquecedor de la institución, las oportunidades ofrecidas a los
estudiantes que participan en este proyecto y su condición integral y global.
Pertsona bezela asko eboluzionatzea ahalbidetu didan programa izan da, arlo ezberdinetan
(akademikoan, kreatiboan, sozialean...) garapen ezberdinak bultzatu dizkidan eta ni bezela
aurrera egin eta mugitzeko zein gauzak egiteko gogoa duen jendea ezagutzeko aukera eman
dit, guztion artean gauza oso polittak sortu ahal izan ditugularik (participante 7)
Creo que soy más consciente de lo que es trabajar en el mundo real. (participante 9)
Las competencias más destacadas han sido la creatividad, el liderazgo y la comunicación. Este
resultado puede estar relacionado a las metodologías empleadas, en las que se potencian las
mencionadas habilidades, poniéndolas en práctica por medio del aprendizaje significativo y otros
métodos educativos.
Creo que soy más consciente de lo que es trabajar en el mundo real. (participante 9)
El trabajo se encamina a través de una serie de actividades y herramientas que conforman una
metodología alternativa, innovadora y eficaz, alejándose de las maneras tradicionales de educación.
Esto se observa en los resultados obtenidas.
Utilizábamos mucho las tecnologías para trabajar por drive, WhatsApp... La metodología que
usábamos eran metodologías dinámicas colaboradoras. (participante 10)
8. Conclusión
Una de las conclusiones de este trabajo, es que los estudiantes que forman parte de IKD GAZtE u
otras instituciones educativas donde se utilizan metodologías semejantes, suelen estar más preparados
para el mundo laboral y personal que los espera. Esto se refleja en los resultados del cuestionario, en
el que se transmite haber progresado en cuanto a las habilidades y las competencias establecidas. Si
bien se trata de una visión subjetiva, la valoración describe esta experiencia académica como una que
supera la metodología tradicional, dando pie a metodologías innovadoras.
También se concluye que para cumplir estos objetivos son necesarios los recursos tecnológicos
y la alfabetización digital. A la hora de investigar, informar, ejecutar proyectos, gestionar, organizar,
merchandising… estas facilitan que se lleve a cabo el proyecto.
Una de las limitaciones con las que cuenta este estudio es la falta de indicadores objetivos que
puedan medir, por ejemplo, la empleabilidad de los y las participantes tras su paso por IKD GAZtE.
Se presupone que, por medio de una recogida de datos de este tipo, valorar positiva o negativamente
este aspecto o beneficio hipotético sería más fiable.
En cualquier caso, la experiencia que supone la simple participación es el objeto central del
estudio, y a ella sí se ha tenido acceso. En general, esta vivencia se valora positivamente, lo que da
lugar a considerarla enriquecedora en la trayectoria educativa del alumnado.
En definitiva, podemos ver que IKD GAZtE es una experiencia provechosa en el ámbito
personal y profesional, ya que la participación mejora aptitudes como el trabajo en equipo, la buena
organización y la autogestión sociolaboral, y posibilita la mejora del rendimiento, un mayor liderazgo
y la adquisición de la cultura empresarial, respectivamente.
9. Referencias bibliográficas
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Modalidad presencial
1. Introducción
La Competencia Digital se ha establecido como uno de los aprendizajes necesarios para el siglo XXI.
Son múltiples las iniciativas y organismos que han elaborado propuestas que tratan de definir estos
nuevos saberes, como la UNESCO, la ONU, la OCDE o la Unión Europea; así como han sido
múltiples las investigadoras e investigadores que han centrado su trabajo en estos nuevos
aprendizajes. Un conocimiento que hace referencia a los cambios en el sentido de lo que significa
estar alfabetizado hoy, un cambio que viene de la mano de las tecnologías digitales y de la sociedad
de la información (Coll & Rodríguez-Illera, 2008).
En este marco emerge el proyecto DIGCOMP (Ferrari, 2013; Ferrari, Brečko, & Punie, 2014),
con el fin de dar respuesta a la falta de directrices comunes a nivel europeo en torno a la competencia
digital, pues aunque existían múltiples iniciativas, no había un entendimiento común. Este proyecto
establece cinco dimensiones de la competencia digital, y 21 competencias agrupadas en estas áreas:
información y alfabetización mediática, comunicación y colaboración, creación de contenidos
digitales, seguridad y resolución de problemas (Vuorikari, Punie, Carretero, & Van den Brande,
2016).
En este marco, donde la competencia digital toma relevancia y se incorpora a la legislación
educativa (LOMCE, 2013), se realiza un proyecto de investigación centrado en identificar, analizar,
evaluar y comprender la competencia digital de estudiantes que finalizan la etapa de Educación
Primaria. Una investigación financiada por el Ministerio de Economía y Competitividad- Fondos
FEDER (EDU2015-67975-C3-1-P), que atiende a los tres nichos de participación significativa de las
y los jóvenes: la familia, la escuela y los espacios compartidos con los pares.
Este proyecto toma DigComp (Vuorikari et al., 2016) como marco de referencia, entendiendo
la Competencia Digital en sentido amplio como “un conjunto de conocimientos, habilidades,
actitudes, estrategias y valores que son puestos en acción cuando usamos las tecnologías y los medios
digitales para realizar tareas, resolver problemas, comunicarse, tratar información, colaborar, crear y
compartir contenidos y crear conocimiento” (Ferrari, 2013, p. 30).
2. Objetivos
En este trabajo nos centramos el papel de la escuela y el hogar en el desarrollo de la competencia
digital. Cabe señalas que las y los jóvenes de entre 11 y 12 años se encuentran en una etapa de
preadolescencia, donde los pares y los nuevos entornos, como YouTube, aparecen con fuerza en los
248
contextos de socialización y formación del público joven. Por ello parece relevante centrar el foco en
la familia y la escuela, con la intención de comprender en qué dimensiones de la competencia digital
inciden estas instituciones, con mayores posibilidades de formar en la dimensión crítica.
3. Metodología
La investigación se basa en un diseño mixto exploratorio (Creswell, 2003), en dos fases. La primera,
cualitativa, se trata de un estudio de caso múltiple (Stake, 2006) con perspectiva etnográfica, a través
de entrevistas en profundidad a niñas y niños, familias, profesorado y pares, diario digital personal,
análisis documental de los documentos del centro educativo, así como observación participante en
los hogares o centros escolares. La segunda, cuantitativa, se centra en la aplicación de una prueba que
busca medir la competencia digital a jóvenes de las comunidades de Galicia, Castilla-León y Madrid.
Este trabajo se centra en presentar los resultados de dos casos de los 11 casos que componen
la fase cualitativa. Casos seleccionados con los siguientes criterios (Gewerc, Fraga y Rodés, 2017):
alumnado de escuelas involucradas en el modelo 1:1; de contextos socio-culturales y económicos
diversos; con representación de ambos géneros y disposición de participar en la investigación.
Los dos casos que aquí se presentan responden a dos hermanos gemelos (Antón y Alfonso)
de 11 años, que viven con su madre y sus padres en una casa unifamiliar en el rural gallego, en un
hogar en el que las tecnologías digitales tienen una gran consideración.
Los datos se recogieron en momentos diferentes de la investigación. En la tabla 1, a
continuación, se recogen las técnicas utilizadas y los sujetos implicados.
Las entrevistas fueron grabadas en audio y vídeo, y se realizaron transcripciones del discurso
oral. Estos textos, así como las notas de campo de las observaciones, los diarios y los documentos de
centro, fueron analizados con el software de análisis cualitativo Atlas.ti 7.
4. Resultados
La Comunicación aparece como la dimensión más significativa de la competencia digital de estos
jóvenes, siendo el área con una mayor fundamentación y densidad. En este contexto, las relaciones
que establecen (PLN) a través de los videojuegos con los pares y las propias prácticas en torno a estos,
son las categorías centrales de ambos casos en el análisis realizado.
Estas cuestiones, que cabía destacar, forman parte del “escenario” compartido con los pares.
Con respecto a la escuela y la familia, los escenarios en los que detendremos la atención en este
trabajo, cabe señalar que la dimensión informacional y de creación de contenidos se visualizan con
mayor predominancia en el trabajo escolar; mientras que la dimensión seguridad, hace su tímida
aparición fundamentalmente en el contexto familiar, con normas laxas, en ocasiones, contradictorias.
250
Además, en este escenario cabe destacar el consumo mediático de los gemelos. Un consumo
que bascula entre YouTube y youtubers y la industria cultural tradicional (TV), especialmente las
series de televisión que encuentran en plataformas de pago. “La televisión con Movistar” (E_Madre),
se constituye como un espacio familiar de ocio. Donde los criterios y normas, ante este contenido,
tampoco están claros, ya que se entiende que los niños están en condiciones de ver todo tipo de
películas y no les afecta ningún contenido en particular, independientemente de la clasificación por
edad que contenga. No hay ningún control en el consumo del contenido, incluso se les invita a ver
contenido “no recomendado”.
El hogar aparece también como escenario físico, geográfico, desde el que gestionan sus
relaciones online.
Entón o proceso de... vale, hai moitas cousas en internet, temos moitos recursos de onde sacar unha
información, é dicir: eu quero saber en qué consiste el ornitorringo, qué tipo de animal é e tal. Coller
unha ficha, copiar e pegar é tirado. Agora, leerme o que pon, destacar aquelo que me chama a atención
e dar a miña opinión, comentar sobre os sitios onde pode estar i o que eu conozco de esos sitios. Eso é
o que temos que conseguir que aprendan a facer i é o máis difícil de facer, eh. É dificilísimo, dificilísimo
porque hay nenos que veñen con traballo feito i ves que é copiado e pegado, claro. (E_Tutor)
Este maestro manifiesta que el alumnado controla las herramientas, pero no la información.
Además, señala la dificultad que presentan a la hora de reelaborar información para presentar los
resultados de un trabajo.
Otra de las dimensiones que se trabaja desde la escuela es la creación de contenidos digitales.
Es común, que las búsquedas de información realizadas finalicen con la elaboración de un producto
o artefacto digital. Principalmente una presentación de power-point o un trabajo escrito, en office,
que recoja la información encontrada por los niños. Ya que apenas existe trabajo con ella, pues ellos
mismos confiesas que, en multitud de ocasiones, se trata de un “corta y pega” de la red. Además, no
son pocas las ocasiones en que se pide al alumnado los mismos trabajos año tras años, en lo que,
5. Conclusión
El contexto familiar se establece como espacio social, físico, donde desarrollan habilidades con
tecnologías, pues es donde se accede a estos recursos. Antón y Alfonso son autónomos definiendo el
lugar, contenido y momento para desarrollar prácticas sociales con tecnologías, así como de ocio o
tareas escolares, una autorregulación obligada por las laxas normas, la confianza de los padres en sus
hijos y el escaso control parental.
Por su parte, la escuela aparece como un espacio para la construcción de la competencia digital
de forma reglada. El esquema reiterativo: búsqueda de información, recopilación y elaboración de
presentación, ha demostrado escaso desafío cognitivo para las y los pre-adolescentes.
La investigación revela que habilidades propias de la competencia digital, que permiten
desarrollar el capital cultural tecnológico de los niños y nias, se emplean tímidamente en la escuela,
con un impacto débil en el aprendizaje.
La Competencia Digital, en todas sus dimensiones, es un aprendizaje complejo, que requiere
de los adultos para desarrollar la componente de pensamiento crítico que contribuya a la formación
de ciudadanas y ciudadanos democráticos, libres, activos y críticos. Cuestión en la que la escuela
como lugar público para el aprendizaje tiene gran responsabilidad.
6. Referencias bibliográficas
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Vuorikari, Riina, Punie, Yves, Carretero, Stephanie, & Van den Brande, Godelieve (2016). DigComp
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252
Las visiones del profesorado sobre los materiales didácticos
digitales. El caso de dos centros educativos gallegos
Modalidad presencial
Mª Montserrat Castro Rodríguez1, Jesús Rodríguez Rodríguez2, Silvia López Gómez3
Resumen. En esta comunicación presentamos algunos resultados parciales de una investigación centrada en
la visión del profesorado sobre los materiales didácticos digitales. El trabajo forma parte, a su vez, de un
proyecto de I+D+I, denominado “Escuela Digital”, dedicado al análisis de la producción y uso de contenidos
didácticos digitales en los centros escolares. El propósito fundamental de esta comunicación es mostrar los
resultados parciales de una de las partes del estudio centrada en la visión de las profesoras y profesores sobre
los materiales didácticos digitales. En nuestro caso presentamos los resultados relacionados con la visión del
profesorado sobre los materiales didácticos digitales de dos centros educativos gallegos
1. Introducción
La preocupación y estudio por los materiales didácticos digitales 1 manifiesta una presencia muy
notable en los discursos de los sistemas educativos y en eventos y congresos relacionados con el
ámbito de la Tecnología Educativa (Véase por ej. Gómez-Mendoza, Braga-García y Rodríguez-
Rodríguez 2016; Rodríguez-Rodríguez, Rodríguez Regueira, 2016). Igualmente, en el caso de la
práctica educativa, podemos observar como en los últimos años se han generado diferentes
actividades, discursos y reflexiones en relación con el papel de los materiales didácticos digitales en
el aula. De un modo concreto, en algunos congresos y actividades formativas que hemos tenido la
oportunidad de organizar y participar recientemente se ha percibido la preocupación existente por
parte del profesorado en el tema (Véase por ej. la actividad desarrollada en el X Seminario de
Evaluación de Materiales Didácticos, https://bit.ly/2HkS6y7).
Por otra parte, la revisión de algunas investigaciones previas sobre los materiales y los libros
de texto digitales pone de relieve algunas consideraciones que debemos tener especialmente en cuenta
en relación con la visión y uso del profesorado sobre los materiales didácticos digitales. Veamos una
síntesis apretada a partir de algunas revisiones y trabajos realizados (Fraga-Varela y Alonso-Ferreiro,
2016, 2017; Gómez-Mendoza, Braga-García, Rodríguez-Rodríguez, 2016; Peirats, Gabaldón y
1
Para entender la definición y clasificación de material didáctico digital considerada en este proyecto puede consultarse
Area, 2016, p. 4-5.
Uno de los aspectos que ha sido analizado en el desarrollo de este estudio se ha centrado en
conocer la visión del profesorado sobre el uso de los materiales didácticos digitales. En el caso del
estudio de Galicia, se han seleccionado dos centros educativos que detallaremos posteriormente.
254
2. Metodología y muestra
Desde el punto de vista metodológico, se opta por un enfoque cualitativo. La entrevista en
profundidad fue el instrumento seleccionado para la recogida de información. El diseño del guion de
entrevista se elaboró entre los miembros del equipo de investigación del proyecto. Para su validación,
se sometió a la revisión de expertos tanto del ámbito nacional como internacional. Una vez validado
se procedió a la realización de la entrevista, grabándola en audio. Las grabaciones tienen una duración
aproximada de 40 y 50 minutos, aunque una es más extensa y se aproxima a los 65 minutos. Para este
trabajo sólo recogemos y analizamos la información relativa a las valoraciones que hacen el
profesorado entrevistado con respecto a las razones que justifican el uso de los MDD en sus aulas.
Para la organización y tratamiento de la información se procedió a la categorización a través de
dimensiones de análisis. Las dimensiones son: Respuesta a las demandas de la sociedad, Atención a
la diversidad individual y colectiva, Visibilización e innovación, Selección, adaptación o elaboración
de materiales, Implicaciones metodológicas.
Muestra
La muestra la constituyen 3 maestros y 3 maestras, que imparten alguna materia en 5º y/o 6º de EP
de un CPI y un CEIP de Galicia. El primero, (Centro A) se ubica en un ayuntamiento rural, distante
de las ciudades grandes de A Coruña (Santiago, A Coruña y Ferrol), mientras que el otro (Centro B)
se encuentra en un ayuntamiento rural, pero que está próximo a Santiago de Compostela y que tiene
entre sus características su fuerte crecimiento demográfico, debido en buena medida porque sirve de
domicilio a muchas familias que trabajan en la capital gallega.
Los criterios de selección de la muestra son: ambos participan en el proyecto E-Dixgal de la
Consellería de Educación e Ordenación Universitaria (Xunta de Galicia) para la implantación del
Libro de Texto Digital (LTD) en los cursos de 5º y 6º de EP; que tuvieran una importante trayectoria
en el uso de las TIC; que ambos estuvieran en ayuntamientos rurales. Como criterios diferenciadores,
el número de estudiantes, en uno de los centros el aula es multinivel porque la integran niños y niñas
de ambos cursos y tienen dos co-tutores y por otra parte, un tutor por cada uno de los niveles y una
docente especialista en lengua extranjera.
Los 6 docentes son los que imparten docencia en 5º y 6º de EP en ambos centros: 1 especialista en
lengua extranjera, 4 tutores que imparten lengua gallega, española y matemáticas, y un docente que
participa en el centro a través de un proyecto, en el que se integran las áreas de CC. NN y Matemáticas.
3. Resultados
En general, se han observado muchas coincidencias en las reflexiones que hacen estos docentes en
torno al uso de MDD dentro de sus aulas, aunque con diferencias relevantes entre ambos centros. Con
el objetivo de organizar la exposición de los resultados, utilizaremos las dimensiones de análisis.
1. Respuesta a las demandas de la sociedad
Entre el profesorado de los dos centros analizados, existe un posicionamiento compartido en cuanto
a la consideración que tienen de las TIC y el manejo de materiales didácticos digitales (MDD), que
asocian fundamentalmente a las demandas de la sociedad en la que vivimos. La necesidad de usar
estos recursos y materiales en la vida ordinaria, así como la fuerte irrupción en ámbitos relevantes del
día a día como el laboral, la lectura o la escritura, en el ocio y tiempo libre, se convierten en factores
claves que justifican su uso en el aula y en las escuelas. Lo que lleva a algunas docentes a
considerarlos como imprescindibles para el alumnado, aunque algún docente especifica que se debe
256
Hemos detectado que, en ambos centros, la elaboración propia del material en muchas
ocasiones está relacionada con la lengua gallega, donde existen carencias importantes de MDD y
donde el profesorado no tiene tanta oferta como en el caso del español o inglés.
La inmediatez de acceso a la información más distante y, en algunas ocasiones, la simplificación
de los procesos exige la elaboración propia de MDD, porque también contribuyen a una mejor
contextualización y secuenciación de la propuesta didáctica. Sin embargo, existe un reconocimiento
generalizado entre estos profesionales de que la creación de materiales sigue siendo la materia
pendiente para muchos de ellos y ellas. La complejidad de los procesos de planificación, elaboración
y producción exigen tiempo y disposición, con la que no siempre cuenta el profesorado.
5. Implicaciones metodológicas
Desde el punto de vista metodológico, alguno de los docentes considera que estas herramientas y
materiales favorecen la comunicación entre estudiantes, pues para el desarrollo de ciertas tareas y
actividades, pueden generarse espacios de diálogo entre iguales. A lo que añade otra docente las
opciones que promueven el trabajo cooperativo, pues para el desarrollo de determinados proyectos
es imprescindible la incorporación de distintas personas que puedan servir de complemento entre
todos y cada uno de los estudiantes y para la consecución del producto final, que en muchas ocasiones
depende de conocimientos técnicos, pero también de creatividad, capacidad de toma de decisiones,
etc… En este escenario, pueden generarse en espacios de multiasking, o lo multitareas, como una
estrategia metodológica que facilita el trabajo adaptado a los distintos ritmos de aprendizaje, a las
necesidades individuales y colectivas, intereses, incluso las inteligencias específicas de cada
estudiante.
También hay discrepancia entre el momento en el que se utiliza: iniciar o consolidar los
aprendizajes, generar motivación, ampliar, etc. Pero sí concuerdan que todo depende de las
necesidades concretas de cada momento educativo.
En la comunicación con las familias y la comunidad, las redes sociales, las aplicaciones y el
correo electrónico ya es una realidad.
4. Conclusión
A partir de los resultados extraídos comprobamos que, entre el profesorado de uno y otro centro,
existe un consenso en ciertas contribuciones que tiene el uso de las TIC y MDD en sus aulas. Como
se ha constatado, la competencia digital se alza como un factor clave para responder a las necesidades
de la sociedad actual en lo que la inmediatez de acceso; también su fuerte impacto a nivel de
motivación del alumnado; o las posibilidades que ofrece para la atención a la diversidad individual y
colectiva, sobre todo al facilitar la contextualización y adaptación a ritmos. Sin embargo, también
existen diferencias entre la concepción de los docentes sobre el rol que pueden jugar los MDD y TIC
en los centros: para uno de los centros es una oportunidad de proyección en la sociedad, lo que
justifica la búsqueda continua de nuevos recursos tecnológicos, que no implica que se haya producido
un cambio en cuanto a proyectos pedagógicos innovadores; mientras que el otro centro, apuesta por
un uso de las TIC y MDD dentro del centro, como un proceso que pretende continuar un camino
iniciado previamente que se basa en la no utilización del libro de texto impreso, sino la introducción
de recursos seleccionados por el propio profesorado, aunque aquí se ha producido una diferenciación
de opinión entre los tres docentes, dos que apuestas por esta orientación, frente a otra persona que
cambia el libro impreso por el digital.
5. Referencias bibliográficas
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258
Línea 2. Tecnologías para fomentar la
inclusión educativa y social
Modalidad virtual
María Isabel Vidal Esteve1, Ángel San Martín Alonso2, María López Marí3, M. Isabel Pardo
Baldoví4
Resumen. Dada la importancia de proporcionar una educación de calidad a todo el alumnado, en este trabajo
se pretenden analizar las tendencias de la investigación realizada en el campo de la inclusión educativa del
alumnado con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA) a través de un análisis bibliométrico de la
producción científica en la base de datos Scopus. Se incluyen un total de 59 documentos publicados entre
2015 y 2019. Los resultados indican un incremento en los últimos años de la presencia de publicaciones
científicas en revistas del campo de las Ciencias Sociales y la Psicología, además, muestran que tanto el
número de artículos como el impacto de estos siguen siendo escasos y que el peso de nuestro país es importante
en este campo. Por último, se añaden algunas líneas para la investigación futura
1. Introducción
La atención a la diversidad y el abordaje al tema de la inclusión es una de las grandes preocupaciones
que ha devenido en debate científico en diferentes contextos en los últimos años. El debate se orienta
entorno a la educación de las personas con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE en
adelante) asociadas o no a discapacidades y, a la determinación del contexto más favorecedor para su
desarrollo. La educación constituye un tema de prioridad para la sociedad, es decisiva para su sostén
y, como fenómeno social, se encarga de la formación y desarrollo de todas las personas con el fin de
prepararlas para la vida (García, Vigoa y Montero, 2018).
La historia de la discapacidad ha sido en buena medida, y solo recientemente se ha empezado
a revertir esta situación, una historia de exclusión. El proceso histórico ha ido avanzando a través de
un conjunto de prejuicios que difícilmente se disolverán, lo que requiere de un modo de entender la
educación que contribuya a ello en gran medida a través de comunidades educativas colaborativas
acordes al derecho de inclusión.
Atender en inclusión a un alumnado heterogéneo supone un importante desafío para la
comunidad educativa que requiere de una dotación de recursos y estrategias adecuados con los que
poder ofrecer una respuesta pedagógica adaptada y al mismo tiempo un nivel óptimo de intervención
individualizada. Del alumnado con NEAE, nos vamos a centrar en el colectivo de alumnos y alumnas
con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA en adelante), con características que será preciso
conocer y tener en cuenta para llevar a cabo una intervención acertada y eficiente.
Las investigaciones científicas relacionadas con los trastornos del espectro autista (TEA) van
avanzando a pasos agigantados con respecto a la comprensión de estos trastornos, ahora bien, lo
interesante de todo ello sería que estos avances permitiesen ir optimizando la intervención educativa
puesto que, desde el punto de vista del proceso de enseñanza y aprendizaje las investigaciones no
260
tienen significado relevante si esto no comporta la mejora de las praxis a través de las indagaciones
(Gómez, Guerrero y Leiva, 2017).
Con el fin de estudiar con cierta profundidad el alcance y la repercusión de esta situación, se ha
considerado conveniente plantear un análisis bibliométrico sobre las tendencias de la producción
científica sobre la inclusión del alumnado con TEA en los centros educativos ordinarios.
2. Preguntas e hipótesis
Algunas de las preguntas que nos planteamos y a las que pretendemos dar respuesta son: ¿qué
comportamiento bibliométrico siguen las publicaciones relacionadas con la inclusión del alumnado
con Trastorno del Espectro del Autismo en los centros ordinarios?, ¿qué países destacan en la
literatura sobre el tema?, ¿qué posición ocupa España en cuanto a la productividad científica en el
campo?, ¿qué índices de repercusión reflejan las publicaciones sobre la inclusión de alumnado con
TEA para la comunidad científica?
Nuestra hipótesis de partida podría referirse a que, al tratarse de un campo de investigación en
auge, aunque se registrarán documentos desde hace décadas, se comprenderá un mayor número de
publicaciones en los últimos años. Además, se incluirán estudios realizados en diferentes países, entre
los que se encuentre España, aunque en una posición no puntera. Por último, los índices de citación
se espera que sean altos al tratarse de un tema de interés para la comunidad educativa.
3.2. Resultados
Respecto a la productividad científica destaca, en primer lugar, el número de documentos
encontrados; sin filtro temporal aparecen un total de 1728 resultados publicados entre 1964 y 2019,
lo que implica un amplio alcance temporal en las publicaciones, aunque no es hasta los años 90
cuando el número de textos por año incrementa a 2 o más. Entre ellos, se seleccionaron para el análisis
los 59 pertenecientes a los campos de las Ciencias Sociales y Psicología, que representa un 3,41% del
total de documentos publicados en los últimos 55 años. Tal y como muestra la Figura 1, el incremento
en el número de publicaciones realizadas en los últimos años es considerable y la tendencia es
creciente. Muestra de ello es que ya, en los dos primeros meses de 2019, existen dos registros en
Scopus sobre la temática (Baker, Rivera, Devine y Mason, 2019; Illias, Cornish, Park, Toran y
Golden, 2019).
20 18
18
15 15
16
14
12
9
10
8
6
4 2
2
0
2015 2016 2017 2018 2019
En segundo lugar, respecto al análisis del tamaño bibliométrico por país destaca el lugar
predominante de Brasil, seguido por Reino Unido, Australia y Estados Unidos. Tal y como muestra
la Figura 2, estos cuatro países cuentan con la autoría del 80% de las publicaciones en este campo.
Es de destacar que España se encuentra entre los países punteros con 4 documentos publicados en los
últimos años (Liesa, Latorre y Vázquez, 2018; Rodríguez, Martín, Carbonero y Ovejero, 2016;
Sanahuja, Olmos y Morón, 2016; Sanz, Fernández, Pastor y Tárraga, 2018).
262
Brasil
3% Reino Unido
3% 3%
3% Australia
3%
33%
Estados Unido
7%
España
12% Grecia
Malasia
Países Bajos
12%
21%
Noruega
Portugal
Por lo que respecta a la colaboración, en la Tabla 1 se presentan los datos respecto al número
de autores que firma cada documento. Destaca que más del 60% de los textos cuentan con la autoría
de 3 o más investigadores, por lo que el índice de colaboración es alto siendo lo más habitual los
trabajos firmados por dos autores (27%). Ocho es el número máximo de autores firmantes
registrado, como en el artículo de Black, Chen, Iyer, Lipp, Bölte, Falkmer, Tan y Girdler (2017).
Número de autores %
1 6
2 16
3 13
4 11
5 9
6 o más 4
Fuente: Elaboración propia.
Respecto al impacto, la Tabla 2 recoge el número de citas recibidas por los documentos
analizados. Destaca que más de un 44% de los documentos no tienen ninguna cita y que es
independiente del año de publicación. La mayoría de los documentos que han sido citados alguna vez
de los documentos tienen menos de 5 citas y destaca un único documento con más de 30, en el que
Bernard y Mittal (2015) realizan una actualización de los criterios de dominio del autismo.
Número de citas %
recibidas
0 26
1-5 25
5-10 3
10-20 4
20-30 0
30 o más 1
Fuente: Elaboración propia.
Por último, en cuanto a los grandes ejes de la investigación en el campo destaca la existencia
de dos grandes clústeres, tal y como puede observarse en la Figura 3, que giran en torno a los sujetos
implicados (los términos que más veces coocurren en los documentos –con un mínimo de 15
ocasiones cada uno– son: estudiantes, niños, padres, profesorado, etc.) y al trastorno en sí (y se
registran términos tales como: TEA, discapacidad, dificultad, autismo, necesidades, etc.) así mismo
se hemos podido observar vocabulario relacionado con la inclusión (participación, criterios de
inclusión, grupo o escuela, entre otros).
4. Conclusiones
El objetivo del presente estudio fue analizar las tendencias en investigación sobre la inclusión del
alumnado con TEA. Para ello, se realizó un análisis bibliométrico de la producción científica
depositada en la base de datos Scopus sobre los que se revisaron los indicadores de productividad
científica, distribución espacial, colaboración, repercusión, impacto y coocurrencia de términos.
264
A partir de los resultados obtenidos y analizados podemos concluir que es extensa la investigación
sobre el tema y que va creciendo paulatinamente el número de documentos que se publican a lo largo
de los años. Además, España obtiene una buena posición en comparación con el resto de países del
mundo. La colaboración entre autores es elevada, sin embargo, la repercusión de las obras es inferior
a lo esperado; por su parte la coocurrencia de términos, pese a que podía profundizar más en conceptos
relacionados con las prácticas inclusivas, es pertinente y refleja unas relaciones sólidas en el corpus
textual de los documentos consultados.
Por lo que respecta a las líneas de investigación futura, queda reflexionar sobre el devenir de la
educación inclusiva, ya no solo de las personas con TEA en concreto, sino de todo el alumnado con
NEAE escolarizado en centros educativos ordinarios, con el fin de asegurar una educación de calidad
para todos y todas. Tras la realización de este estudio, surgen nuevas preguntas de investigación
como, por ejemplo, qué efectos tiene en el desarrollo del alumnado una atención educativa poco
inclusiva, cuál es el papel que asumen o deben asumir las familias en este proceso o cómo se diseñarán
los planes de estudios del futuro para proporcionar una atención educativa inclusiva acorde a las
necesidades de todos los agentes educativos.
5. Referencias bibliográficas
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preprint arXiv:1109.2058.
Modalidad virtual
Resumen. Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están mejorando la calidad de
vida de las personas y creando nuevos contextos de comunicación, pero no todos los colectivos tienen las
mismas oportunidades de acceso ni las mismas estrategias para hacer uso de ellas de forma segura y
responsable. Este estudio tiene por objeto conocer el uso que hacen los jóvenes con discapacidad intelectual
de las redes sociales y su opinión al respecto. Participó un grupo de 13 jóvenes con edades comprendidas
entre 18 y 21 años. El diseño empleado fue mixto, a través de un cuestionario y una entrevista
semiestructurada. Los resultados muestran la necesidad de dotar de estrategias para mejorar la participación
digital y la gestión de los riesgos
1. Introducción
La expansión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y los avances
tecnológicos conllevan una actitud de actualización y adaptación tecnológica constante (Cabezudo,
2011). En este proceso la alfabetización digital juega un papel imprescindible, trascendiendo lo
técnico y adentrándose en ámbitos ideológicos y sociales (Arriazu, 2015).
Es en este punto cuando empezamos a ver desigualdades; algunos autores lo definen como “brecha
digital” (Roig-Vila, 2016). Otros van más allá y afirman que estas desigualdades se dan a través de
un aprendizaje social (Castaño, 2008), hablando de una “brecha digital multidimensional” ya que
incluye barreras no solo digitales, sino también geográficas, de sexo, económicas, de educación o
sociales (Cabero y Córdoba, 2009).
Las personas con discapacidad intelectual (DI) constituyen uno de los colectivos
vulnerables en esa brecha (Caton y Chapman, 2016; Valero, Vadillo, Herradón, Bermejo y Conde,
2011) y aunque es innegable su evolución en el proceso de inclusión digital, es necesario
proporcionarles estrategias para mejorar dicha inclusión y hacerlo de una manera segura e incluso
responsable (Chiner, Gómez-Puerta y Cardona-Moltó, 2017).
Un recurso digital que puede mejorar las relaciones sociales y crear nuevos contextos
de comunicación en los jóvenes con DI son las redes sociales (Pegalajar y Colmenero, 2014). Aún
así, se percibe un alto riesgo en su uso (Chadwick, Quinn y Fullwood, 2017) y esto lleva a su entorno
más cercano a excederse en sobreprotegerles, truncando su inclusión digital (Lussier-Desrochers et
al., 2017) y provocando un menor acceso y disfrute de las mismas (Gómez-Puerta y Chiner, 2018).
Existen estudios interesados en conocer las conductas y los peligros online de niños y
adolescentes, pero pocos datos se tienen en otros colectivos, como el de las personas con DI (Gómez-
Puerta y Chiner, 2018). Además, también falta conocimiento sobre el papel que tienen en la vida
diaria de los adultos jóvenes con discapacidad (Ramsten, Martín, Dag y Hammar, 2018).
266
Por estos motivos, el presente estudio se centra en conocer qué piensan los jóvenes con
DI sobre el uso de las redes sociales.
2. Objetivos
El objetivo principal de este estudio es conocer el uso que hacen los jóvenes con discapacidad
intelectual de las redes sociales y su opinión al respecto.
3. Preguntas de investigación
Para tratar de conseguir el objetivo indicado y, con ello, guiar adecuadamente la investigación, nos
hicimos las siguientes preguntas: ¿En qué medida utilizan las redes sociales los jóvenes con DI? ¿Se
consideren competentes en su uso? ¿Cuáles son las principales actividades que realizan con las redes?
¿Perciben algún tipo de riesgo cuando las usan? ¿Consideran que necesitan formación/apoyo para
mejorar su competencia digital?
4. Método
Esta investigación se ha desarrollado con la participación de alumnos de un Centro de Educación
Especial,perteneciente a una entidad sin ánimo de lucro que trabaja con personas con DI en la ciudad
de Burgos. La muestra se compone de 13 jóvenes, 7 mujeres y 6 hombres con DI leve/moderada, de
entre 18 y 21 años, siendo la media de edad de 19,92 (DT= ,954). La muestra fue seleccionada en
marzo de 2017, de manera no aleatoria y no probabilística.
Se ha utilizado una metodología de investigación mixta a través de un cuestionario y
una entrevista. Ambos instrumentos se han construído basándonos en los estudios de Lussier-
Desrochers, et. al. (2017) y Casado-Muñoz, Lezcano y Rodríguez (2015) y Casado-Muñoz y Lezcano
(2018).
Para el análisis de los resultados de las entrevistas se utilizará la nomenclatura “M/H.”
para referirnos a los participantes, seguidas del número asignado a cada uno/a. Así: M. indicará mujer
y H. hombre.
5. Análisis de datos
Para poder analizar el uso que dan a las redes sociales, se les preguntó, en primer lugar, si las utilizan,
a lo que el 92% aseguró disponer de al menos una red social y usarla diaria o casi diariamente.
Además, se quería saber si consideraban que sabían usarlas. El 46% contestó que sí (Gráfico 1).
0 50 100
0 50 100
Al usar las redes sociales, el 61% de los jóvenes asegura publicar cosas personales,
como publicaciones o fotos en Facebook y/o Instagram. De este porcentaje, el 55% comenta que
dentro de estas cosas personales, se incluyen datos como número de teléfono o dirección (Gráfico
3).
Publicaciones personales
(fotos, opiniones)
0 50 100
Por otro lado, el 100% de los participantes opina que el uso de Internet y redes sociales
está sujeto a un cierto riesgo, pero solo el 38% dice tomar precauciones (Gráfico 4). Dentro de estas
precauciones están el uso de antivirus, el cierre de páginas desconocidas, mantener la privacidad en
las redes sociales y no hablar con personas desconocidas:
“Cierro páginas que no conozco” (H.5),
“Por ejemplo, no meterse en páginas de “esas”, a ver con quien chateas, si te conoce o no,
porque te pueden meter en líos.” (H.2),
“En el ordenador intento no meterme en cuentas de otras personas y tengo todo privado para
que nadie pueda ver mis cosas que no conozco o me espíen desde otro ordenador.”(M.7).
Existen peligros
Tomo precauciones
0 50 100
268
“Pues, por ejemplo, los peligros que hay que me traen mucho de cabeza. Y todo lo que
quisieran enseñarme. Las redes sociales también. (M.2)”,
“Me gustaría aprender a usar mejor el Facebook y el Whatsapp y el ordenador y todo lo que
me quisieras enseñar de las cosas malas que pueden pasarme cuando uso esto. (H.6)”,
“Pues cambiar las contraseñas, si alguien te da la tabarra pues como bloquear a esas personas
y eso. También a usar las redes sociales para que no te pasen cosas incómodas como lo de que
se ponga en contacto contigo alguien y así saber yo sola como hacerlo si me pasa. (M.6)”.
6. Discusión
Los resultados obtenidos nos indican que la mayoría de los participantes utiliza las redes sociales,
pero la mitad de ellos no entiende su funcionamiento. Como consecuencia, es necesario dotarles de
estrategias para mejorar su inclusión digital (Chiner, Gómez-Puerta y Cardona-Moltó, 2017).
Además, a través del estudio se ha corroborado ese riesgo al que se enfrentan los
jóvenes con discapacidad al usar las TIC, en este caso, las redes sociales (Chadwick, Quinn y
Fullwood, 2017), sobre todo al introducir datos personales en las mismas o al hacer amistades a través
de este medio. Estas acciones ponen de manifiesto esa etiqueta de vulnerabilidad ante el uso de las
TIC que les atribuyen diferentes autores (Caton y Chapman, 2016; Valero, Vadillo, Herradón,
Bermejo y Conde, 2011). En este sentido, es interesante trabajar con ellos esta temática desde una
perspectiva de gestión positiva de los riesgos que pueden encontrar en el mundo digital. Así se
potenciaría el conocimiento de tales riesgos, el control de los mismos y el uso responsable de internet
(Gómez-Puerta, Chiner, 2018). Esta reflexión está muy relacionada con las necesidades que los
participantes creen que tienen en el uso de las redes sociales: son conscientes de la necesidad de
reconocer y aprender a prevenir o hacer frente a situaciones no deseadas mientras se disfruta del uso
de la tecnología.
7. Conclusión
Con esta investigación se pretendía conocer la opinión de un grupo de jóvenes con DI sobre su uso
de las redes sociales y con sus resultados consideramos que hemos alcanzado nuestro objetivo.
Podemos concluir que los jóvenes con DI utilizan las redes sociales, pero es necesario
que desarrollen destrezas y habilidades para aprender a usarlas correctamente, así como incidir en la
adquisición de estrategias para enfrentarse a los posibles riesgos a los que se puedan ver expuestos.
Creemos igualmente necesario profundizar en la investigación sobre la praxis en este
tema: conocer cómo se desenvuelven al usar estas plataformas comunicativas puede ampliar nuestro
conocimiento para facilitar apoyos adecuados a este colectivo.
8. Referencias bilbiográficas
Arriazu, R. (2015). La incidencia de la brecha digital y la exclusión social tecnológica: El impacto
de las competencias digitales en los colectivos vulnerables. Universidad de Extremadura:
Praxis Sociológica.
Cabezudo Rodríguez, N. (2011). Inclusión digital: perspectivas y experiencias.Zaragoza: Lefis.
270
Adolescentes varones y masculinidad en redes sociales: un
proyecto de investigación
Tecnologías para fomentar la inclusión educativa y social
Modalidad virtual
Resumen. Este trabajo presenta un proyecto de investigación que gira en torno a la experiencia con las
redes sociales de los adolescentes varones, para tratar de conocer el significado que otorgan a sus
publicaciones e interacciones en las mismas, así como determinar las posibles relaciones existentes con su
concepto de masculinidad y otras cuestiones relativas a los aspectos de las redes sociales que consideran
positivos y cuáles negativos, así como sus conocimientos y opiniones acerca de la seguridad de estas
aplicaciones y las consecuencias que su uso puede conllevar. Para ello, se ha diseñado una investigación de
tipo cualitativo basada en la etnografía virtual y los estudios de casos, que se valdrá de las experiencias,
producciones, opiniones y manifestaciones de un reducido grupo de colaboradores, obtenidas mediante
distintas técnicas de investigación
1. Introducción
Hoy en día, se puede afirmar sin temor a equivocarse que los habitantes de los países del Norte,
vivimos inmersos en la llamada “sociedad de la información, del conocimiento y/o de la
comunicación” (Barrios Rubio, 2009, p. 266). Este nuevo tipo de sociedad está basada en la
utilización de la tecnología y, sobre todo, en el manejo y los distintos usos que se le dan a la gran
cantidad de información disponible en internet, a través de los diversos dispositivos desarrollados a
lo largo del tiempo como ordenadores portátiles, tablets, smartphones, pendrives o la nube, los cuales
permiten acceder, utilizar, gestionar y almacenar información, así como generarla.
Al igual que el resto de las tecnologías de la información y la comunicación, (TIC, en
adelante), las redes sociales no han hecho más que evolucionar, convirtiéndose en una parte cada vez
más importante de la vida cotidiana y social de sus usuarios/as y en una vía más de socialización, por
lo que parece importante tratar de conocer los significados que otorgan las personas a sus
interacciones en este medio y cómo perciben aspectos relacionados con cuestiones relacionadas con
el género, como el concepto de masculinidad.
El presente proyecto de investigación se centra, concretamente, en los adolescentes y más
concretamente en los varones. Esto es debido a que no existen demasiados estudios en los que se
analicen los significados que los varones dan a sus usos en las redes sociales y a que la mayoría de
las investigaciones llevadas a cabo en torno al uso de las mismas han sido realizadas desde una
perspectiva cuantitativa, (Colás, González y de Pablos, (2013); Alonso, Rodríguez, Lameiras y
Carrera, (2015); Martínez y González, 2018) Por el contrario, en este trabajo se plantea el diseño de
una investigación basada en una metodología de corte totalmente cualitativo inspirada en la
etnografía virtual, método de investigación mediante el que es posible explorar las diversas
2. Marco teórico
Este apartado se centra en las dos cuestiones principales que confluyen en este proyecto de
investigación: las redes sociales y el concepto de masculinidad.
2.2. Masculinidad
El concepto de masculinidad está dotado de cierta complejidad, por lo que resulta difícil tratar de
explicarlo mediante una única definición; de hecho, “la masculinidad se ha abordado desde diferentes
disciplinas y a partir de distintas perspectivas teóricas, cada una con sus consecuentes implicaciones
conceptuales y políticas” (Guevara, 2008, p.74) y la manera en que distintos autores han tratado de
comprenderla ha ido modificándose en la misma medida en que lo ha hecho el contexto social en que
ha tenido lugar su desarrollo.
Un hito de suma importancia para tratar la comprensión del concepto de masculinidad fue la
transición del concepto de masculinidad al de masculinidades.
Este hecho surge a partir de la introducción del concepto de masculinidad hegemónica,
Carrigan, Connell y Lee (1985), que resultó fundamental para mejorar la comprensión de la
masculinidad, ya que no solamente propuso la existencia de distintas formas de masculinidad situadas
en diferentes posiciones de poder, sino que sugirió la idea de que este tipo de masculinidad existe en
contraposición con esas otras formas de masculinidad, las cuales se encuentran subordinadas a ella;
272
así, los hombres identificados con este tipo de masculinidad hegemónica ejercen una dominación a
nivel social en dos niveles diferentes: por un lado, a nivel externo sobre las mujeres y por otro a nivel
interno sobre otros hombres identificados con otros tipos de masculinidades.
Estos grupos subordinados al que ejerce la masculinidad hegemónica constituyen la llamada
masculinidad subordinada, formada por individuos que muestran tipos de masculinidad distintos del
que ejerce la hegemonía en ese momento.
Todas estas masculinidades han estado y están representadas en distintos ámbitos de los
medios de comunicación, tanto pertenecientes al mundo de la ficción, como el cine y las series
televisivas como al de la realidad, en los programas informativos, la publicidad y la prensa online y
escrita, en cuyos contenidos se puede observar la reproducción de situaciones donde es posible
observar diferentes formas de comportamiento así como distintos roles en función del género, que
representan estereotipos tradicionales de corte sexista, símbolo de la masculinidad que ejerce la
hegemonía hoy en día.
El escenario no parece ser muy distinto en las redes sociales, siendo destacable “su relevancia
en el proceso de construcción de la identidad de género, ya que en estos entornos se encuentran los
estereotipos de género clásicos” (Renau, Carbonell y Oberst, 2012, p. 97). Los mismos autores,
basándose en el trabajo de Cartensen, afirman que en las redes sociales, como Facebook, se aprecian
diferencias en cuanto a roles de género ya desde los datos de presentación del perfil de los usuarios/as,
quienes procuran que la presentación de sus perfiles corresponda con el modelo de masculinidad o
feminidad que consideran apropiado, por lo que considera que Facebook cumple un papel en la
construcción de la identidad de género al mismo tiempo que ayuda a perpetuar los estereotipos de
género tradicionales. Al mismo tiempo, el estudio llevado a cabo por García et al., (2018) acerca de
la división de género en la red social Facebook, asocia la misma a otros tipos de desigualdad de género
presentes en la sociedad como la económica, la educativa o la sanitaria, así como postula que funciona
mediante mecanismos generalizables a otras redes sociales.
Por todo ello, la investigación diseñada en este trabajo tratara de comprobar cómo construyen
los adolescentes varones su modelo de masculinidad a través de Facebook e Instagram.
2.5. Metodología
La investigación de inspiración cualitativa diseñada en este proyecto estará basada en los criterios de
viabilidad, accesibilidad, validez, credibilidad, aplicabilidad, confiabilidad y relevancia; para llevarla
a cabo, se ha planteado la aplicación de dos métodos de investigación:
-Etnografía: no solamente la etnografía tradicional sino también la etnografía virtual (Hine,
2004), variante de la anterior perteneciente a las llamadas nuevas etnografías, que adaptan la
2.6. Muestra
Estará formada por seis adolescentes varones de entre 17 y 18 años de edad, residentes en Santander,
escogidos bajo criterios relativos a edad, género, frecuencia de uso de redes sociales y lugar de
residencia.
3. Consideraciones finales
La investigación planteada en este proyecto se realizará teniendo en cuenta las consideraciones éticas
pertinentes, mediante la aplicación de una serie de criterios como son el de consentimiento informado,
el de confidencialidad y el de manejo de riesgos.
274
Este trabajo supone el diseño de una investigación encaminada a tratar de generar conocimiento
en torno a dos aspectos: las nuevas (y viejas) masculinidades y las redes sociales. El primero es
relevante dentro de la situación de cambio social relativo al concepto de lo masculino y a los roles de
género. El segundo, como gran fenómeno de comunicación de masas que ha llegado a convertirse en
una nueva manera de socializar.
Al poner en diálogo ambas cuestiones, parece relevante llevar a cabo un análisis de la presencia
de las distintas masculinidades en las redes sociales, sobre todo si tenemos en cuenta que el mundo
virtual, no es independiente del mundo offline, sino que las identidades, formas de socializar,
opiniones y actitudes de las personas en el mundo virtual, tienen mucho de las del “real” y que muchos
fenómenos y problemas sociales suceden por igual en ambos territorios. Es por eso que esta
investigación podría ayudar a comprender mejor cuestiones y fenómenos como el acoso, la
privacidad, el cambio en los roles de género o la violencia machista, entre muchos otros.
4. Referencias bibliográficas
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Modalidad virtual
Resumen. Esta comunicación analiza el uso innovativo de la tecnología y la literatura en el aula de idiomas
en Educación Secundaria como recursos para fomentar la justicia e inclusión social, concretamente la
igualdad racial y de género. Basándonos en el uso de la literatura desde el modelo intercultural puesto de
relieve por los principios normativos y enfoques pedagógicos actuales en materia de lenguas extranjeras, se
demuestra la relevancia de utilizar este recurso didáctico en nuestras aulas. Así, se presentará una propuesta
didáctica basada en la literatura norteamericana: The House On Mango Street (1984), de la escritora chicana
Sandra Cisneros, y The Absolutely True Diary of a Part-Time Indian (2007), del autor nativo americano
Sherman Alexie. Tal y como se ha implementado en un instituto de la Comunidad de Cantabria, la tecnología
aplicada a la educación nos permite innovar tanto en la vida escolar como en la mejora de un acercamiento
crítico a la sociedad
Palabras clave. literatura, tecnología, lengua inglesa, competencia intercultural, igualdad de género
276
nos interpela cognitiva y emocionalmente, activando nuestras facultades creativas (en y a través de
la lengua meta): “It demands a personal response from the learners and encourages them (sic) draw
on their own experiences. By doing so, learners become more personally invested in the process of
language learning” (Koutsompou, 2015, p. 75).
Siguiendo los principios del MCER, el uso de la literatura aparece recogido como recurso
didáctico, haciendo reiterada alusión al texto literario como un “tipo de texto” esperable y promovible
en los diversos usos de la lengua (Consejo de Europa, 2001, p. 93), así como para el desarrollo de
otros fines sociales y educativos. De hecho, hoy en día, en el estudio de segundas lenguas de acuerdo
con el MCER, se propone la evaluación de la competencia pluricultural o intercultural vis-à-vis la
competencia lingüística, a la que se despoja de su prominencia en los enfoques de los últimos años:
El hecho de que el Marco de referencia no se limite a proporcionar una clasificación ‘de conjunto’ de
las capacidades comunicativas, sino que divida las categorías globales en sus componentes y ofrezca
para ellos una gradación por escalas, resulta importante cuando consideramos el desarrollo de las
competencias plurilingüe y pluricultural. (p. 130)
FLT [Foreign Language Teaching] should not and does not need to claim sole responsibility for the
teaching and assessment of ICC. Other subject areas such as geography or the teaching of literature can
introduce learners to other worlds and the experience of otherness. (Byram, 1997, p. 3).
The linguistic aspect of language learning has been played down in favour of an intercultural
competence framework where learners can acquire skills that enable them to explore cultural complexity
and enhance cultural understanding. It is widely acknowledged that literary texts may offer learners
opportunities to develop critical reading skills that help them understand other cultures, thus acquiring
new cultural frames of reference and a transformed world view. (Rodríguez y Puyal, 2012, p. 105)
278
la propuesta a través de la literatura permite ahondar en la diversidad lingüística, social y cultural de
dicho país. Esa propuesta, basada en la literatura norteamericana, seguirá el enfoque formativo
previamente mencionado con el fin de que nuestro alumnado pueda conocer críticamente las creencias
y costumbres culturales tanto propias como de otras sociedades (Areizaga et al., 2005).
La propuesta didáctica se basa en la selección de dos novelas de formación (“coming-of-age
stories”) con un gran potencial motivador y de identificación personal que favorecen el aprendizaje
y desarrollan la competencia intercultural. Aprovechando la riqueza y posibilidades ofrecidas por la
literatura norteamericana, se han escogido dos textos representativos de la diversidad cultural y
lingüística estadounidense: The House On Mango Street (1984), de la escritora chicana Sandra
Cisneros, y The Absolutely True Diary of a Part-Time Indian (2007), escrito por el nativo americano
Sherman Alexie. Dentro de la reiterada relación entre lengua y cultura, debemos repensar la
transparencia e implicaciones de dicha correspondencia. En particular, es aconsejable cuestionar la
asociación de la lengua inglesa a las culturas metas anglosajonas. En el artículo “Going Global:
Rethinking Culture Teaching in ELT Contexts”, Derrick Nault nos hace reflexionar sobre la
supremacía del inglés como lingua franca y de un modelo cultural determinado. En consecuencia,
adoptamos el compromiso de diseñar propuestas didácticas que sean inclusivas, compartiendo la
afirmación de que “EFL/ESL instructors should better educate themselves and their students on world
cultures to promote genuine linguistic/cultural awareness and international understanding” (2006, p.
314).
El cometido esencial es que el alumnado sea capaz de reconocer y apreciar diferentes
realidades culturales existentes en el mundo angloparlante, así como desarrollar una actitud crítica de
la cultura propia y extrapolar problemáticas similares a su entorno (por ejemplo, en términos de
inmigración u otro tipo de estigmatización social hacia ciertos colectivos frecuente en nuestras aulas,
desde la población gitana hasta los casos de bullying). El alumnado tiene que enfrentarse a culturas
sobre las que no conocen casi nada, como en lo que se refiere a la tribu Spokane y la situación descrita
en las reservas (en la novela de Alexie), lo que les obliga a desentrañar los códigos y experiencias de
otra cultura distinta a la suya, desarrollando la competencia intercultural. Por otro lado, al identificarse
con los conflictos interculturales de los personajes protagonistas adolescentes de las dos historias,
podrán desarrollar su propia conciencia intercultural con relación a su entorno y el modo en que
nuestra cultura también concibe la otredad.
4. Conclusión
La aplicación de la propuesta didáctica se ha desarrollado en un centro público de Enseñanza
Secundaria Obligatoria y Bachillerato de la Comunidad Autónoma de Cantabria. La presentación de
las actividades se realiza a través de un guion pautado (“Lesson Plan”) accesible a través de un blog
con el fin de lograr un aprendizaje significativo y activo por medio de la tecnología, así como un
aprendizaje autónomo mediante enlaces a recursos que amplían el conocimiento intercultural. Dados
los resultados, queda demostrado que la literatura es un recurso inestimable para trabajar la
competencia intercultural y que es posible desarrollar actividades que la involucren y la fomenten.
De la experiencia recogida en el aula, cabe destacar que el alumnado se ha mostrado sensible
y receptivo al tratamiento de la diferencia. A través de actividades relacionadas con los conflictos de
identidad cultural abordados en la novela The Absolutely True Diary of a Part-Time Indian, las y los
estudiantes han planteado problemas de convivencia relacionados con el bullying, las relaciones
familiares o en el propio entorno escolar. Por ejemplo, han identificado los trabajos escritos (una
caricatura) en que narraban dichas experiencias en clave (inter)cultural o interpersonal. En el caso de
actividades basadas en The House on Mango Street, se ha observado una menor apreciación o
5. Referencias bibliográficas
Alexie, S. (2007). The Absolutely True Diary of a Part-Time Indian. New York: Little, Brown and
Company.
Areizaga, E., Gómez, I. e Ibarra, E. (2005). El componente cultural en la enseñanza de lenguas
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280
Análisis de recursos digitales para la inclusión y diversidad en
Educación Infantil
Tecnologías para fomentar la inclusión educativa y social
Modalidad virtual
Miriam Elizabeth Aguasanta Regalado1, Isabel María Gallardo Fernández2, Laura Monsalve
Lorente3, Antonio Fabregat Pitarch4
1. Introducción
Entendemos que las aulas de Infantil son espacios donde se presenta un complejo cruce de culturas y
un encuentro de diversidad en sus diferentes formas: funcional, cultural, sexual, de género, religiosa,
étnica, edad, etc. “La diversidad es una de las características definitorias de la humanidad y por ende,
de nuestras sociedades. La escuela, como institución reflejo de la sociedad no es ajena a ella y debe
encargarse de las diversidades que la atañen” (González, 2013, p.145). En consecuencia, la escuela
ha de ocuparse de la diversidad que la integra y rodea. Se necesita atravesar un proceso de
reconocimiento y aceptación que se fundamente en apreciaciones positivas para lograr alcanzar la
igualdad (Essomba, 2014). Asumimos con Parrilla (2006) que la educación inclusiva es aquella que
acoge la diversidad del aula y sus estudiantes, atendiendo todas sus necesidades. Educar y enseñar,
se relaciona con acompañar a los infantes y sembrar en estos una consciencia de sí mismos en relación
con el mundo, siendo necesario atender la singularidad de cada uno (Arnaus Moral, 2017).
Actualmente, el avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos dirige
hacia un proceso de enseñanza-aprendizaje donde los recursos y herramientas digitales se convierten
en modeladores de la subjetividad del alumnado. La cultura (valores, creencias y actitudes) es
transmitida a través de estos medios y entornos digitales, a los cuales accedemos en las aulas, en
2. Objetivos
En este trabajo nos planteamos las siguientes interrogantes: ¿Qué personajes aparecen con diversidad
funcional, cultural y de género?; ¿Mantienen alguna relación entre los personajes?; ¿En qué aspectos
la diversidad de género, cultural o funcional justifica la historia narrada? Pretendemos los siguientes
objetivos: analizar la representación de la diversidad cultural, género y funcional en los recursos
digitales dirigidos a educación Infantil de las plataformas educativas EduCaixa y Tiching; y,
determinar/concretar la representación cultural, de género y funcional que se localizan en el análisis
de las plataformas EduCaixa y Tiching.
3. Método
El aspecto más relevante de este estudio es el análisis comparado de distintas plataformas virtuales,
centrando en examinar la diversidad cultural, de género y funcional en sus recursos digitales para la
etapa de Infantil.
A la vista de las necesidades de nuestro estudio consideramos necesario que la metodología
cualitativa y cuantitativa se coordinen y se pongan a disposición de los objetivos de investigación;
como apunta Shulman (1989), apostar por un modelo híbrido es fruto de una acertada visión de lo
que debe ser la investigación educativa. La metodología seguida es un planteamiento cuantitativo y
cualitativo basado en el test Bechdel (1985), ampliando sus reglas a estos grupos minoritarios.
282
4.1 EduCaixa
La plataforma online EduCaixa pertenece a la Obra Social "la Caixa", proporciona una variedad de
recursos didácticos digitales para el profesorado de los diferentes niveles educativos: educación
Infantil, educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria (ESO), Bachillerato y Ciclos
Formativos. Es una plataforma de acceso libre, con opción de registro para descargar material y
participar en actividades que ofrecen a la comunidad educativa (Figura 1).
Asimismo, encontramos que dentro de los recursos que poseen diversidad solo el 42%
presenta representaciones de diversidad cultural y solo un 2% funcional. Observamos que los recursos
que presentan dicha diversidad cultural la muestran desde un punto de conocimiento de las diferencias
en sus diversas formas, y solo la tercera parte (14%) pasan el test de Bechdel. Las ilustraciones e
imágenes que se muestran en estos recursos podrían dificultar o favorecer la construcción de una
visión clara de la diversidad que está presente en la sociedad que los rodea.
Tomamos 52 recursos didácticos como objeto de revisión, de los 16325 recursos que ofrecen
para la etapa de Infantil. La muestra utilizada fue resultado de los filtros de búsqueda: para el
alumnado de 4 años, en formato video, para la competencia de convivir y habitar, idioma castellano,
creados por publicadores. En el análisis encontramos que predominan las representaciones
masculinas con características europeas que pertenecen a la cultura hegemónica con un 85%,
conservando una perspectiva poco diversa en cuanto al género, cultura y diversidad funcional, tal y
como se muestra en la figura 4
.
Figura 4. Representación de la diversidad de género, cultural y funcional Tiching
Encontramos que del 15% de los recursos que analiza la diversidad, solo el 4% contiene
representaciones de diversidad cultural y solo un 2% funcional. Observamos que los recursos que
presentan dicha diversidad cultural pasan el test de Bechdel.
5. Conclusión
Asumimos que la escuela como institución debe ir a contracorriente, denunciar la exclusión social y
contribuir a la visibilidad de lugares y personas marginadas que suelen ser reconocidas en ocasiones
284
puntuales en discursos sociales y políticos hegemónicos; si aspiramos a favorecer la visibilidad de
personas y temáticas desvalorizadas, habremos de priorizar la representación de estos colectivos
marginados (Claudino, 2015). Por todo ello, es importante que desde la etapa de educación Infantil
cada estudiante acceda a un entorno favorable, donde pueda tomar conciencia de las diversas formas
del cuerpo humano, mostrando que ninguna es “mejor” o “normal” y que las costumbres de su entorno
no son las únicas maneras posibles de existir; de manera que desarrollen de forma favorable su
identidad, adquieran valores propicios hacia la diversidad, y respeto a diferentes realidades y formas
de ver el mundo (Hinojosa & Wilson-Daily, 2015).
Las plataformas EduCaixa y Tiching son de fácil navegación y permiten acceder a los
docentes a los recursos sin la necesidad de registro. Estas plataformas poseen características
pedagógicas y tecnológicas que facilitan la creación de espacios de colaboración y desarrollo de
proyectos en las aulas (Aguasanta Regalado, Gallardo Fernández & Monsalve Lorente, 2018). No
obstante, a partir del análisis realizado consideramos que presentan la necesidad de ampliar las
representaciones de la diversidad cultural, de género y funcional que ofertan en los recursos para la
educación de Infantil.
Comparando los recursos didácticos de estas plataformas, encontramos que los recursos para
la etapa de infantil ofertados por EduCaixa muestran una mayor representación de la diversidad
cultural, funcional y de género, que los recursos revisados de Tiching. Sin embargo, la diversidad
cultural presentada en los recursos de EduCaixa se muestra en su mayoría desde una perspectiva de
conocimiento de las diferencias en sus diferentes dimensiones. Asimismo, nos llama la atención la
limitada visibilidad de la diversidad funcional en los recursos didácticos digitales para la etapa de
infantil. En este sentido, los resultados podrían explicarse con estudios previos que muestran que la
ausencia de las representaciones de la diversidad social de los materiales didácticos impresos,
continua presente en los materiales y recursos digitales (Rego-Agraso, Cerqueiras, & Fernández,
2018).
En síntesis, las representaciones de la diversidad presentes en los recursos digitales pueden
favorecer la construcción de una visión clara de la sociedad, puesto que se facilita la visibilidad a
colectivos que forman parte de la sociedad y permiten la deconstrucción de estructuras sociales que
mantienen a ciertos grupos marginados. No ser reconocido o ser mal representados por los medios a
quienes confiamos nuestra educación puede afectar la percepción de nosotros mismos y del mundo
que nos rodea. Una buena representación de la diversidad en los recursos digitales puede facilitar la
construcción de una visión clara de la sociedad, posibilitar visibilidad a grupo/colectivos que forman
parte de nuestro entorno y permitir la deconstrucción de estructuras sociales que mantienen a ciertos
grupos marginados.
Consideramos que existe la necesidad de examinar la imagen que se construye entorno a la
diversidad funcional, cultural y al género, así como su discurso implícito. Así mismo, como docentes
debemos desarrollar competencias de evaluación y selección de recursos digitales, de forma que
optemos por aquellos que favorezcan en el alumnado, independientemente de su contexto vital y
social, la igualdad de oportunidades (Asensio Sarasa, 2014; Menescardi, Estevan, Ros Ros & Moya-
Mata, 2017, Cepeda Romero, Gallardo Fernández & Rodríguez Rodríguez, 2017).
286
DEPIT: Diseño para la Personalización y la Inclusión a través
de las Tecnologías
Tecnologías para fomentar la inclusión educativa y social
Modalidad virtual
Resumen. La UNESCO señala que uno de los principales retos que tiene la educación es lograr la inclusión
de todas las personas. Esta premisa implica que el profesorado contemple el diseño de distintos itinerarios
formativos que consigan la personalización de los aprendizajes de su alumnado. Las TIC se presentan como
herramientas clave para lograr dicha personalización, ya que ayudan a dar un papel participativo y activo
tanto al propio docente como al alumnado. Actualmente, existe una línea de investigación centrada en diseñar
tecnologías que fomenten la inclusión educativa. El objetivo de esta comunicación es presentar DEPIT, un
proyecto europeo que persigue diseñar una App que permita al docente personalizar los aprendizajes que
tienen lugar en las aulas favoreciéndose así la inclusión. Se concluye que la App es una herramienta
tecnológica que se configura para el docente como espacio de planificación, diseño y ajuste del itinerario de
aprendizaje del alumnado en su praxis profesional
1. Introducción
En la actualidad, uno de los principales retos que tiene el docente es lograr la inclusión de todo su
alumnado en el aula. Esta premisa implica que el profesorado contemple el diseño de distintos
itinerarios formativos que consigan dicho fin, es decir, tiene que realizar una personalización de los
aprendizajes para favorecer la inclusión real y efectiva de sus estudiantes, más allá de las necesidades
específicas de apoyo educativo. Las tecnologías se han planteado como herramientas mediadoras
clave para personalizar los aprendizajes dada la diversidad de recursos tecnológicos que pueden
ajustarse a distintos ritmos y formas de aprender (Touron, 2017).
La Agenda Mundial de Educación 2030, coordinada por las Naciones Unidas (UNESCO),
constituye un eje en el movimiento global para el Desarrollo Sostenible (DS). Específicamente, el
objetivo 4 (ODS), atribuye un papel fundamental a la educación, ya que se persigue “garantizar una
educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda
la vida para todos” (UNESCO, 2016, p. 7). A través de la personalización educativa, el profesorado
puede favorecer la igualdad de oportunidades formativas a las personas y lograr la inclusión, es decir,
dar respuesta a la exclusión escolar provocada por motivos culturales, de género, económicos,
sociales, etc. (Amor et al., 2018; Ainscow, Booth y Dyson, 2006; UNESCO, 2017).
1 Título del proyecto: Designing for Personalization andInclusion with Technologies - DEPIT. Código: 2017-1-IT02-KA201-036605.
Partnership: Università di Macerata (Coordinación, Italia), Università Cattolica del Sacro Cuore (Italia), AEDEIT Association (Italia),
Association for Teacher Education in Europe ATEE (Italia), Universidad de Sevilla (España), DEPIT Network Association (Italia),
Centro de Profesorado de Sevilla (España), Network CRESCENDO (Italia), University College London (Inglaterra) y infoFactory srl
(Italia). Página web: http://depit.eu/. Además, los autores de esta comunicación son miembros del Grupo de Investigación
“Investigación, Evaluación y Tecnología Educativa” (GIETE/HUM-154) de la Universidad de Sevilla (España) y pertenecen a la Red
Universitaria de Investigación e Innovación Educativa (REUNI+D).
288
para diferentes grupos de estudiantes, los profesores necesitan poder planificar estrategias y tareas
antes de que comiencen sus clases. De esta manera, el docente puede proporcionar apoyo a través de
una referencia integral. Esta situación confirma la necesidad de un soporte digital para el trabajo en
el aula: las herramientas digitales que, además, deben ser fáciles de manejar, intuitivas, y deben
mostrar explícitamente el itinerario educativo a seguir para permitir un fácil acceso a los recursos
digitales involucrados.
El proyecto europeo DEPIT cuenta con dos objetivos prioritarios. Por un lado, busca
desarrollar, probar y validar un modelo que integra las premisas anteriormente expuestas y elaborado
a partir del concepto de Learning Designer de Laurillard et al. (2011). Para ello, el proyecto persigue
transferir ese modelo a la creación de una herramienta digital (App) que sea totalmente funcional e
integrada en el marco educativo escolar. Por otro lado, DEPIT trata de comprobar la utilidad de esta
aplicación en diferentes sistemas escolares de educación europeos a través de un intercambio
transnacional de buenas prácticas. En concreto, se persigue que la App diseñada sirva para
dispositivos con diversos sistemas operativos como Android, IOS, o software libre, y que sea fácil de
usar, capaz de apoyar las actividades educativas y que pueda ser puesta en marcha tanto en el aula
como fuera del entorno académico, es decir, estar disponible online y también sin conexión a Internet.
Además, debido al carácter novedoso e inédito de dicha App diseñada, se propone formar a docentes
y futuros docentes en el uso de este modelo digital, validarlo y aplicarlo en diversos contextos a nivel
europeo.
5. Conclusión
El proyecto europeo DEPIT persigue una aproximación a la inclusión desde una perspectiva socio-
ecológica ya que promueve y cuida las interacciones entre estudiantes y el medio o entorno educativo
diseñado por los docentes en el que se mueven. La herramienta DEPIT ayuda al profesorado a diseñar
u orientar el entorno de enseñanza-aprendizaje hacia el logro que pueden alcanzar todos los
estudiantes en el aula (Echeita et al., 2017; Nilholm y Göransson 2017). En definitiva, las tecnologías
290
deben permitir al profesorado romper ciertas barreras que evitan al estudiante participar y aprender
al mismo nivel que sus iguales.
También, DEPIT propone atender a las diferencias y, por ende, a la diversidad, relacionándose
de forma directa con los “estilos de aprendizaje”, unidos a que los individuos a veces difieren con
respecto a la instrucción más efectiva para ellos (Pashler et al., 2009). Los defensores de la adecuación
a los distintos estilos de aprendizaje sostienen que el docente precisa de diagnosticar y comprender
los estilos de aprendizaje del alumnado y adaptar su docencia en consecuencia. Esta respuesta
adaptativa a los ambientes de aprendizaje que se surgen en el aula se produce a través de las tareas o
actividades de aprendizaje. Así, diseñar en términos de personalización del aprendizaje es un
mecanismo de construcción de contenidos y competencias mediados por las tecnologías que también
incluye la generación de situaciones educativas específicas. Este modelo que lleva al profesorado a
crear itinerarios curriculares y formativos adaptados a su nivel competencial, a su grupo-clase, a los
subgrupos que existen en ella, o incluso a cada uno de los estudiantes que la conforman, es una
estrategia necesaria para el sistema educativo mundial (Pineda y Castañeda, 2013). Por tanto, es clave
entender a las tecnologías como herramientas que ayudan a crear espacios, recursos y procesos
personalizados potenciando la relación interactiva entre profesorado y estudiantes (Cubeles y Riu,
2018).
En el contexto de esta contribución, la App diseñada en DEPIT busca dar cabida a un
planteamiento que englobe las problemáticas que rodea al grupo clase, al potenciar sus habilidades
hacia la resolución de propuestas pedagógicas desde un diseño creado por el docente (Caminal y
Puigcerver, 2017). Este proceso facilita al profesorado la creación de entornos de aprendizaje que
tiene en cuenta la diversidad de usuarios dentro de un espacio colaborativo, lo que a su vez permite
compartir recursos, gestionar el conocimiento y estimular el propio desarrollo de sus estudiantes
(Castillo, Molano y Sánchez, 2012).
Por tanto, el primer eslabón de este proceso es la planificación estructurada de un modelo
pedagógico que el profesorado diseñe, atendiendo a una perspectiva comprensiva e inclusiva del
aprendizaje (Rodríguez, González, García, Arias y Arias, 2016). De modo que la App DEPIT es una
herramienta tecnológica que se configura para el docente como espacio de planificación, diseño y
ajuste del itinerario de aprendizaje del alumnado en su praxis profesional. Con la diversificación en
el diseño a través de DEPIT se busca facilitar que el estudiante se mantenga motivado y entusiasmado
con una propuesta formativa cuyo diseño es atractivo y que le permite interaccionar con éste.
6. Referencias bibliográficas
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292
Fortalezas y debilidades del diseño pedagógico a
través de una aplicación inclusiva
Resumen. La escuela actual se caracteriza por su complejidad y diversidad; para que el profesorado pueda
responder a esas exigencias, necesita disponer de herramientas innovadoras que le permitan construir
itinerarios educativos adaptados y personalizados a las necesidades de los estudiantes en el aula; de ahí que
el diseño pedagógico a través de las tecnologías se constituya como una práctica ineludible. El objetivo de
esta investigación es conocer las fortalezas y debilidades de una aplicación educativa diseñada para favorecer
la inclusión y personalización del aprendizaje. Para ello se ha diseñado un cuestionario ad hoc. Los resultados
aportan fortalezas como la visión de conjunto del itinerario educativo diseñado, la gestión, uso u organización
de itinerarios frente a la principal debilidad que es la inversión de tiempo por su uso. En cuanto a actitud y
motivación, se visibiliza frustración y miedo derivados del uso instrumental de las tecnologías digitales.
Resultados que son coincidentes con los de investigaciones previas; en las que, una vez superadas las barreras
técnicas y la resistencia al uso, el profesorado siente satisfacción y bienestar en el desempeño de su actividad
1. Introducción
Esta comunicación pretende integrar en su formulación tres aspectos fundamentales: a) el papel de
las tecnologías digitales como agente de cambio por el impacto que generan en los modos de acceder
al conocimiento, el intercambio de información y las metodologías para los procesos de aprendizaje,
b) la importancia del diseño pedagógico y c) La necesidad de realizar un diseño pedagógico
personalizado e inclusivo que atienda a las necesidades de todos los estudiantes.
La integración de las tecnologías digitales en el aula del siglo XXI es una práctica irreversible.
Esta integración junto con el uso de materiales multimedia es una apuesta decidida que promueve
nuevas formas de diseñar, gestionar y organizar estrategias y materiales educativos.
De otra parte, la complejidad y diversidad que caracteriza a la escuela actual necesita que el
profesorado incorpore nuevas habilidades y disponga de herramientas innovadoras que le permitan
diseñar itinerarios educativos adaptados y personalizados a las necesidades de los estudiantes en el
aula. De ahí la importancia del diseño pedagógico con un enfoque inclusivo. Numerosos estudios
empíricos plantean el Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) como espacio de creación para
proporcionar: a) múltiples formas de representación b) diversidad de formas para la acción y la
expresión y c) variedad de formas de participación (Cast, 2018). Sin embargo, estos principios que
2. Objetivos y preguntas
La finalidad fundamental de esta investigación es identificar las fortalezas y debilidades de la
aplicación DEPIT para el diseño pedagógico, así como la motivación y actitud para su uso. Los
interrogantes que guían este trabajo son:
1
Página web: http://giete.us.es. Este grupo forma parte de la Red Universitaria de Investigación e Innovación Educativa-
REUNI+D Página web: http://reunid.eu
2
Designing for Personalization and Inclusion with Technologies (DEPIT). Ref.: 2017-1-IT02-KA201-036605. Erasmus+
Call 2017-K2 Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices.
294
Para la recogida de datos se diseñan y aplican dos escalas tipo Likert, con 37 ítems, a partir de
dos dimensiones: fortalezas y debilidades en el uso de la aplicación DEPIT (escala de 5 puntos);
motivación y actitud del profesorado en formación hacia el uso de la aplicación DEPIT (escala de 10
puntos). El análisis de los datos fue realizado mediante el programa estadístico SPSS (versión 24),
siendo aplicados análisis descriptivos a partir de estadísticos de tendencia central (media) y dispersión
(desviación típica).
Una vez recogidos los datos, los aspectos que caracterizan a la muestra son los siguientes: en
cuanto al sexo, encontramos que el 89,5% son mujeres y el 10,5% son hombres. Atendiendo a
aspectos concretos del diseño y programación didáctica el 92,1% de los encuestados afirma que su
modo habitual de programar unidades es mediante editores de texto en ordenadores, frente a un 7,9%
que lo hace en papel. Hay que destacar que ninguno de los sujetos ha usado aplicaciones educativas
antes de iniciar su periodo de prácticas curriculares. Sin embargo, ya en sus centros de prácticas el
13,2% señala el uso de alguna herramienta como DEPIT, Genially, Kahoot, Eduteca o plataformas
educativas de editoriales. Por último, y en términos generales, el 76,3% de los estudiantes sitúan su
competencia digital entre 7 y 8 puntos, de una escala de 10.
Los resultados se muestran siguiendo los objetivos específicos planteados.
3.2. Resultados
Objetivo 1. Identificar las fortalezas y debilidades en el uso de la aplicación DEPIT
En primer lugar, conviene destacar que el 62,5 % de los encuestados valoran positivamente el uso de
la aplicación DEPIT. Si analizamos la figura 1 observamos que la App permite al docente la
organización de diferentes itinerarios de aprendizaje, generando una visión completa del diseño que
realiza. El 68,42 % de los encuestados señala que DEPIT favorece la gestión y el uso de contenidos
digitales al unificar en una misma aplicación todos los recursos necesarios para la docencia. A su vez,
genera un aumento de la atención que los estudiantes muestran a los itinerarios (en cuanto a
contenidos, actividades y temporalización), facilitando la coordinación de la actividad curricular
oficial con los planes personalizados de aula (60,53%). Por otro lado, permite la personalización de
la enseñanza atendiendo a las necesidades individuales de los estudiantes, favoreciendo la inclusión
de alumnos con necesidades individuales que son difíciles de gestionar (57,9%).
No obstante, existen debilidades que son necesarias identificar. Según el 68,42 % de los
encuestados, el diseño de una Unidad Didáctica a través de DEPIT, requiere mayor tiempo de
dedicación que otras herramientas como papel, Moodle o Blackboard Learning; principalmente por
la dificultad en el uso (73,68%); debilidades que están en proceso de mejora dado que la versión
implementada aún no es la definitiva.
Fortalezas Debilidades
Objetivo 2. Conocer las motivaciones y actitudes del profesorado en formación hacia el uso de
aplicaciones educativas
En cuanto a las motivaciones, de una manera genérica, el 86,85% de los encuestados se sienten
motivados para utilizar aplicaciones informáticas que permiten diseñar programaciones de aula. Con
una media de 7,71 los encuestados consideran que cualquier docente puede aprender a usar una
aplicación si es paciente y está motivado.
Por otro lado, y con respecto a las actitudes, conviene destacar que los encuestados no
manifiestan estrés ante el uso de ordenadores (4,16). Además, expresan desacuerdo en cuanto a que
prefieran los medios tradicionales frente a nuevas aplicaciones informáticas (4,21). Tampoco sienten
temor a que les generen dependencia, ni a la pérdida de habilidades de razonamiento derivadas del
uso de estas (3,42). En consonancia, presentan una actitud positiva en cuanto a la seguridad que
sienten en el uso de aplicaciones informáticas para diseñar programaciones de aula (5,55).
A la hora de usar la aplicación DEPIT, los encuestados muestran cierto grado de desacuerdo
(4,79) en cuanto a la comodidad que les proporciona el uso de la app. Tal vez esto sea debido a que
presentan dificultades para entender los aspectos técnicos de esta (6,47). Además, no están de acuerdo
con que les permita optimizar el tiempo con las programaciones (3,53) y les genera frustración su uso
(6,84) por miedo a perder el trabajo realizado (8,89). A priori, con el uso de la aplicación parece que
no perciben una mejora de su actividad docente (3,92). Sin embargo, ejercitándose en su uso,
consideran que podrán llegar a usarla de manera adecuada (5,13).
Finalmente, se les pide que realicen una valoración global de la APP. La media de esta variable
toma un valor de 4,47; aspecto que valoramos como de cierta reticencia hacia la misma.
296
Figura 2. Motivaciones y actitudes del profesorado
4. Conclusión
A partir de los resultados expuestos, en referencia al objetivo 1, cabe señalar que el uso de las
aplicaciones informáticas como DEPIT permite gestionar multitud de contenidos digitales en un
mismo espacio, diseñando itinerarios educativos adaptados y personalizados a las necesidades de los
estudiantes en el aula. Como principal debilidad se identifica la inversión de tiempo que requiere, así
como que no resulta una aplicación sencilla que promueva su facilidad de uso.
En cuanto a la actitud y motivación hacia el uso resulta muy significativo que los estudiantes
presenten en su mayoría cierta resistencia al uso por miedo a perder el trabajo de diseño realizado y
frustración ante el uso de DEPIT; aspectos que resultan claramente contradictorios con las
competencias que debe adquirir el profesorado en formación (International Society for Technology
in Education, 2016) y avalan la necesidad de que los procesos formativos vinculados al uso de las
tecnologías estén exentos de dificultades técnicas para que su uso no sea instrumental sino
pedagógico. Los estados emocionales asociados a la innovación con TIC evolucionan desde el miedo
y la frustración hacía el bienestar percibido cuando se han eliminado las barreras instrumentales (De
Pablos, Colás y González, 2011).
5. Referencias bibliográficas
CAST (2018). Universal Design for Learning Guidelines version 2.2. Retrieved from
http://udlguidelines.cast.org
Burke, P.F., Schuck, S., Aubusson, P., Kearney, M. y Frischknecht, B. (2018). Exploring teacher
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Technology, Pedagogy and Education, 27(2), 149-163. DOI:
10.1080/1475939X.2017.1387602.
298
La personalización y la inclusión educativa con TIC
Tecnologías para fomentar la inclusión educativa y social
Modalidad virtual
Resumen. El presente trabajo realiza un recorrido sobre las posibilidades de personalización e inclusión a
través de las TIC en base a la experiencia del proyecto europeo DEPIT. El objetivo del citado proyecto es
desarrollar, probar y transferir una metodología y una aplicación interactiva de diseño de aprendizaje en los
sistemas escolares y universitarios europeos. Con esta finalidad toma como partida la teoría del
Conversational Framework de la profesora Diana Laurillard, que ensalza la importancia del docente como
planificador de la enseñanza. Entre las primeras conclusiones de esta experiencia destacan las distintas
ventajas que proporciona la APP al profesorado, como son la flexibilidad en el diseño de la enseñanza, la
diversidad de recursos que pueden incluir o la posibilidad de mostrar a los estudiantes sus itinerarios de
aprendizaje, entre otras
Palabras clave. Personalización, inclusión, planificación didáctica, itinerarios formativos, herramienta
digital
1. Introducción
La sociedad actual se caracteriza por su complejidad y diversidad, y la escuela es un claro reflejo de
esta realidad heterogénea e intercultural (Rossi, Pentucci, Fedelli, Giannandrea y Pennazio, 2018).
Este contexto genera nuevas exigencias educativas a las que el profesorado debe dar respuesta
mediante el desarrollo de competencias apropiadas que le permitan personalizar su enseñanza para
adaptarla a las necesidades reales de los estudiantes. En este sentido, disponer de herramientas que le
faciliten su actividad docente es fundamental para lograr una inclusión efectiva.
Esta es la finalidad del proyecto europeo DEPIT (Designing for Personalization and Inclusion
with Technologies)1, desarrollar e implementar en los colegios una metodología didáctica emergente
basada en la inclusión y la personalización de la enseñanza y proporcionar al profesorado una
herramienta digital (la APP DEPIT) para ello. Esta aplicación ha sido creada para facilitar la labor de
diseño y planificación de su docencia, a la vez que permite a los estudiantes obtener una visión clara
de sus itinerarios individualizados de aprendizaje. DEPIT pretende el desarrollo de una metodología
interactiva de diseño de la enseñanza que apoye al docente en la gestión del aula y de las necesidades
individuales de sus estudiantes (School Education Gateway, 2019).
El proyecto, que es un claro ejemplo de sinergia entre la práctica docente, la investigación
educativa y la innovación didáctica, cuenta con la participación de diferentes universidades europeas,
asociaciones internacionales de docentes y formadores, redes de escuelas relacionadas con proyectos
1
Proyecto cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea y desarrollado desde 2017 a 2020. Web del
proyecto: http://depit.eu
300
Este entorno tecnológico de aprendizaje jugaría un papel crucial en la motivación del
profesorado y del alumnado: por un lado, actuaría como guía para la organización y gestión didáctica
del docente y, por otro, orientaría la gestión curricular del estudiante. Asimismo, ahorraría tiempo y
recursos a la institución; facilitaría espacios interactivos de aprendizaje y promovería el uso de las
tecnologías en las aulas, sobretodo en profesorado sin una formación exhaustiva en esta materia.
Este enfoque aboga además por la colaboración entre docentes en la elaboración de los
contenidos didácticos, permitiendo los procesos de reflexión, comparación, discusión y adaptación
de las prácticas educativas y promueve un rol activo de los estudiantes en su proceso de aprendizaje,
favoreciendo una enseñanza individualizada en beneficio del alumnado con diferentes habilidades
(Dalziel et al., 2016).
En siguiente ilustración recogemos las principales características y beneficios que la profesora
Laurillard otorga a la creación de estos entornos tecnológicos de aprendizaje.
Como consecuencia, la aplicación creada (APP DEPIT) en base a este modelo didáctico, ofrece
las siguientes funcionalidades:
− Refuerza en el docente un rol de guía de la formación y, por ende, un papel activo del alumnado
en su proceso de aprendizaje.
− Posibilita la personalización de los itinerarios y actividades educativas para adaptar los procesos
de enseñanza aprendizaje a las necesidades particulares del alumnado.
− Facilita la creación de proyectos educativos paralelos, de tal forma que se garantice la
sostenibilidad de la personalización y la inclusión de la enseñanza.
− Permite que la planificación docente se haga explícita y abierta para ofrecer a los estudiantes
información sobre su propio ritmo y proceso de aprendizaje.
− Pone a disposición de los docentes la reposición y el intercambio de diseños didácticos,
materiales y actividades educativas.
− Favorece la reflexión sobre los resultados del aprendizaje entre docentes y estudiantes.
− Supera las diferencias y desventajas culturales y territoriales a través del uso online y offline de
los distintos soportes digitales.
− Promueve la adopción de prácticas colaborativas e innovadoras en el profesorado generando una
cultura de cooperación a nivel institucional.
302
asistencia a congresos o seminarios relacionados con la temática; y la organización de eventos de difusión
científica.
5. Conclusión
Con la realización de este proyecto que actualmente se encuentra en su tercera fase de ejecución, y
en base a los resultados recogidos hasta el momento, podemos concluir que la utilización de la
herramienta para la planificación y el diseño didáctico de la enseñanza aporta al profesorado múltiples
ventajas respecto a los métodos tradicionales, a saber:
− Puede realizar toda la planificación anual y específica de su docencia incorporando todos los
recursos que pueda requerir en su implementación.
− Puede compartir con sus compañeros la planificación ya realizada o trabajar de forma
coordinada para elaborar los programas.
− Puede mostrar a sus alumnos el diseño realizado para que conozcan la programación prevista
y los itinerarios disponibles.
− Puede motivar a los estudiantes facilitando su interacción con la herramienta y utilizando
recursos novedosos y visualmente atractivos.
− Puede modificar las programaciones realizadas en el momento que lo estime oportuno, así
como incorporar contenido, actividades y recursos a lo largo de todo curso escolar.
− Puede diseñar actividades con diferentes niveles de dificultad y mostrarlos a los estudiantes
junto con el tiempo estimado de realización.
− Puede agregar al diseño realizado la información que establece la legislación vigente y añadir
más datos a los módulos, unidades y actividades que complementen la planificación.
− Puede personalizar su programación adaptándola a las necesidades y ritmos de aprendizaje de
los estudiantes para facilitar la inclusión del alumnado.
− Puede incorporar durante el curso o a la finalización del mismo, los aspectos de la
planificación que no hayan sido superados satisfactoriamente y la necesidad de reforzar y/o
profundizar en algún contenido, de esta forma se establece un proceso de reflexión y mejora
continua de la labor docente.
− Y puede plantear la utilización de diferentes metodologías de aprendizaje e incorporarlas de
forma visual a la programación realizada.
Por tanto, solo restaría trabajar para la incorporación progresiva de la herramienta en los
colegios y entidades educativas nacionales y europeas y la formación del profesorado para su correcta
utilización.
6. Referencias bibliográficas
Bosada, M. (2018). El reto de personalizar el aprendizaje con ayuda de las TIC. Recuperado de:
https://www.educaweb.com/noticia/2018/05/31/reto-personalizar-aprendizaje-ayuda-tic-
18489/
Dalziel, J., Conole, G., Wills, S., Walker, S., Bennett, S., Dobozy, E., Cameron, L., Badilescu-Buga,
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Media in Education, 1. doi:10.5334/jime.407
Hamburg, I., & Bucksch, S. (2017). Inclusive education and digital social innovation. Advances in
social sciences research journal, 4(5), 162-169. doi:10.14738/assrj.45.2861
Laurillard D. (2012). Teaching as design science. Londres, Reino Unido: Routledge.
304
Redes sociales como herramienta de inclusión educativa
Modalidad virtual
Resumen. El creciente desarrollo de las redes sociales en nuestra sociedad ha generado ciertos cambios en
nuestra forma de vida, tal es así que ha irrumpido en la educación del siglo XXI usándose como una
herramienta educativa dentro del aula. El objetivo de esta investigación es ofrecer una visión actual del uso
de las redes sociales en el ámbito educativo. Para ello, se ha llevado a cabo un análisis documental de las
investigaciones que existen sobre la temática en cuestión. Se han definido diversas palabras claves que,
combinadas a través de coordenadas booleanas, permiten cumplir con el objetivo propuesto. Finalmente, se
discuten algunos aspectos y conclusiones del estudio
1. Introducción
La rápida inmersión de las nuevas tecnologías en la sociedad ha supuesto grandes avances
constituyéndose como parte esencial en nuestro día a día. El creciente desarrollo de las redes sociales
en Internet supone una herramienta ha generado importantes cambios en todos los ámbitos de la
sociedad, entre ellos, los más profundos se han producido en el ámbito educativo (Pérez, 2013).
A través de las redes sociales se establecen miles de conexiones, como expone Barriuso
(2009), cualquier usuario puede estar conectado a otra persona a través de una cadena de conocidos
con no más de cinco intermediarios; es lo que define como la teoría de los seis grados. El número de
conocidos aumenta a medida que crecen los eslabones de la cadena, siendo los usuarios de primer
grado los más cercanos y, a medida que avanza el grado de separación, disminuye la confianza y la
relación (Moreno, 2010).
Existen numerosas definiciones sobre el concepto red social, pero muchos autores coinciden
en que se trata de una estructura dentro de la sociedad donde hay individuos que se encuentran
relacionados entre sí, y cuyas relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros,
amistad, relaciones sexuales, entre otros. García et al. (2001), definió la red social como “un término
usado por los científicos sociales para abarcar la comprensión de las diversas dinámicas
interpersonales que tienen lugar en el entorno inmediato de los seres humanos” (p. 100).
Orihuela (2008), en cambio, define las redes sociales online como “servicios basados en la
web que permiten a sus usuarios relacionarse, compartir información, coordinar acciones y en
general, mantenerse en contacto” (p. 58).
Esta herramienta potente ofrece una cantidad ingente de información. Por este mismo motivo,
convierte a las redes sociales en un fenómeno genuino que necesita ser comprendido. Sevillano
(2009), expone que la revolución tecnológica ha de ser contemplada como una cuestión social en toda
306
Tabla 1. Fuente de búsqueda y frecuencia de documentos según descriptor. Elaboración propia.
Documentos / Palabras Claves
Fuentes1 Social Network Educational Technology Virtual Learning
Environments
ERIC 9295 57427 977
Google Scholar 16500 15500 2370
TESEO 62 2 3
Dialnet 2218 2537 342
Redalyc 4403 2615 438
CSIC 154839 54922 3817
Redined 1319 2561 759
Agora 659 1526 72
UCM 27 1 3
DOAJ 3843 1567 257
UNED E-ESPACIO 26 21 9
RE-UNIR 81 15 1
DEHESA 269 251 38
TOTAL 194153 138945 9086
Como puede verse en la tabla 1, destacan los documentos localizados con las palabras clave:
Social Network e Educational Technology. Sin embargo, son minoría los documentos localizados
mediante el uso del descriptor Virtual Learning Environments. Por otro lado, los lugares de búsqueda
donde más documentos se han encontrado han sido CSIC y Google Scholar y ERIC. En cambio, entre
Redalyc y DOAJ no hay una diferencia muy amplia.
A continuación, se presenta un análisis de todos los documentos revisados según los resultados
obtenidos en la tabla anterior (véase figura 1):
Portales
bibliográfico
s
84%
1
Puede verse en el Anexo I los enlaces de las distintas fuentes de información donde se han buscado las palabras
claves.
Repositorios institucionales de
Universidades Españolas
2%
Bases de
Portales
datos
bibliográfico
científicas
s
52%
46%
Repositorios institucionales de
Universidades Españolas
3% Bases de
datos
científicas
37%
Portales
bibliográfico
s
60%
Figura 3. Porcentaje de documentos que contienen la palabra clave “Virtual Learning Environments”.
Fuente: Elaboración propia.
En la figura 3 se muestra que los portales bibliográficos son las fuentes en las que se
encuentran el mayor número de resultados, con un 60 % si se realiza una búsqueda utilizando el
descriptor Virtual Learning Environments. Un 37 % pueden localizarse en bases de datos científicas
y el resto, un 3 %, en repositorios institucionales de las universidades españolas.
308
5. Conclusiones
Con el paso del tiempo las redes sociales han experimentado un aumento en su uso y han adquirido
cierta relevancia en la sociedad. Una de las posibles razones es debido a que permiten interactuar con
otras personas de forma instantánea y en tiempo real. Estas herramientas han llegado a las aulas por
su amigable interfaz, su fácil acceso y sobre todo porque ofrece un amplio abanico de posibilidades
tanto desde el punto de vista docente como discente.
Las innumerables ventajas que ofrecen las redes sociales, así como la posibilidad de
conformar grupos de interacción, suele ser beneficioso para quienes tienen dificultad a la hora de
socializarse. Esto convierte a las redes sociales en herramientas muy útiles en la educación, las cuales
ofrecen múltiples opciones que podemos plantear en el aula, no solo como plataformas informativas,
sino también como plataformas de autoformación.
Sin embargo, su utilización debe ser revisada ya que puede conllevar ciertos riesgos ante un
uso desmedido y sin control. Por ello, es importante que se lleve a cabo una formación no solo del
docente y del alumnado, sino también de las familias para favorecer un uso crítico de estas
herramientas, y sobre todo un uso didáctico y enriquecedor en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por tanto, se plantean con sustento científico y bajo la experiencia didáctica en este campo,
una serie de medidas para llevar a cabo:
- Desarrollo de capacidades en el uso de las redes sociales: sería una estrategia enfocada a la
adquisición de competencias necesarias para prevenir, neutralizar o moderar posibles factores
de riesgos que puedan producirse en el uso de estas herramientas.
- Programas de inclusión digital para profesorado, alumnado y familias: crear herramientas
con el fin de ser usadas como instrumento pedagógico-didáctico que proporciona una serie de
capacidades para llevar a cabo una eficaz formación ofreciendo los medios necesarios.
6. Referencias bibliográficas
Barriuso, C. (2009). Las redes sociales y la protección de datos hoy. Anuario Facultad de derecho,
número II, Universidad de Alcalá. Madrid, pp.301-338.
García, M. Á., González, V. y Ramos, C. (2010). Modelos de interacción en entornos virtuales de
aprendizaje. Tonos. Revista electrónica de estudios filológicos, XIX.
García, M. F. M., Ramírez, M. G., y Jariego, I. M. (2001). Una tipología analítica de las redes de
apoyo social en inmigrantes africanos en Andalucía. Reis, 100., pp. 99-125.
Moreno, M. Á. (2010). Aspectos jurídicos privados de las tecnologías Web 2.0 y su repercusión en
el derecho a la intimidad. La protección jurídica de la intimidad, Iustel, Madrid, pp. 335-360.
Orihuela, J. L. (2008): Internet: la hora de las redes sociales. Nueva revista, 119, 57-62.
Pérez, A. (2013). Redes Sociales y Educación: Una reflexión acerca de su uso didáctico y creativo.
Creatividad y Educación. Creatividad y Sociedad, 21.
Sevillano García, M.L. (2009): Posibilidades formativas mediante nuevos escenarios virtuales.
Educatio Siglo XXI, 27, 71-94.
310
Línea 2. Tecnologías para fomentar la
inclusión educativa y social
Modalidad presencial
Resumen. En el presente trabajo se analizan los resultados en competencia digital de los estudiantes de la
comunidad de Madrid (España) de último curso de educación primaria (11 años) en centros que facilitan la
inmersión en tecnología (OLPC). Los estudiantes participaron en la resolución de una prueba organizada al
efecto, de ámbito nacional, dividida en cinco bloques, tantos como dimensiones del concepto de competencia
digital manejado. Entre los resultados se observa un bajo dominio en prácticamente las cinco dimensiones,
destacando algunos aspectos de la de búsqueda de información, creación de contenidos y resolución de
problemas con los dispositivos. Estos resultados hacen plantearse las dificultades de estos estudiantes para
enfrentarse al manejo tolerado de dispositivos tecnológicos en su vida cotidiana el próximo curso académico,
cuando accedan a educación secundaria
1. Introducción
Algunos estudios alertan de la falta de habilidades de los jóvenes para lidiar con distintos problemas
asociados al uso indiscriminado de tecnología, particularmente a través de redes sociales. Entre los
problemas cabe citar la pérdida de influencia de los medios de comunicación tradicionales en favor
de las redes (De la Torre y Dillon, 2012), con el añadido de la aceptación irreflexiva de “fake news”
(Suárez, 2018) y estereotipos, la diversificación de hábitos poco saludables como el consumo de
pornografía y la ludopatía (García Ruiz, Buil y Solé, 2016) o el involucramiento de pre-adolescentes
en prácticas de ciberacoso (Bartrina, 2014), por citar algunos. La proliferación de dispositivos y la
accesibilidad de las redes (Pérez Escoda, 2018) parece ser el problema que hace posible un panorama
preocupante para el desarrollo de los jóvenes y la construcción de la ciudadanía. Se impone, entonces,
una acción decida de los poderes públicos.
Al respecto, desde que en el sistema educativo español se decidió organizar el currículo en torno
a las competencias, con la Ley de Educación de 2006, existen muchas expectativas con relación al
cambio en los resultados académicos de la escuela. En el ámbito de la competencia digital, a los
esfuerzos realizados antes de la crisis económica para impulsar su dominio, en forma de programas
como el denominado “Escuela 2.0” y otros, muy pocos, que perviven en algunas regiones españolas
(Area y otros, 2014), le han seguido soluciones imaginativas para sostener procesos de transformación
de las escuelas, involucrando principalmente a los profesores, con un proyecto, y a los padres, que
aportan los dispositivos (Freitas-Cortina, Boumadan y Paredes-Labra, 2019), orientados a generar
entornos de aprendizaje inmersivos para dicha competencia. Por otra parte, en los currículos
moldeados por los libros de texto se han ido materializando las distintas dimensiones de la
competencia digital como requisitos para el aprendizaje de los estudiantes. Y el ambiente de
312
inmersión tecnológica en que vive la sociedad española en general y los niños en particular, como se
mencionó anteriormente, contribuye a la adquisición informal de esta competencia.
Con todas estas iniciativas, la percepción en general de los investigadores es que la competencia
digital no ha mejorado como cabría esperar, y que los estudiantes no van a poder responder a los
desafíos que se están planteando en la sociedad actual.
2. Antecedentes
La edad de iniciación a la tecnología es cada vez menor (Pérez Escoda, 2018). Esto podría hacer
pensar que la competencia digital es algo natural, ya adquirido, la idea de los “nativos digitales” que
tan intensamente se viene criticando desde su mismo nacimiento (Koutropoulos, 2011). Sin embargo,
estudios como Pisa (OECD, 2010) ponen de manifiesto múltiples carencias en lo que a competencia
digital de los jóvenes se refiere.
El concepto de competencia digital que está en la base de la normativa española está referido,
principalmente, a los trabajos de la Unión Europea al respecto (Martínez, 2011). Se trata de un
constructo con cinco dimensiones y un conjunto de sub-dimensiones consensuadas por centenares de
investigadores europeos para tratar de reflejar lo que debería ser, al final de la educación obligatoria
en Europa (los 15 años), el manejo de información, su comunicación, la creación de contenidos, la
seguridad que debe llevar aparejado su manejo y la resolución de conflictos con los dispositivos
tecnológicos.
Las motivaciones para el impulso de políticas educativas sobre la competencia digital entre los
estudiantes eran, fundamentalmente, para la mejora de los aprendizajes y de las expectativas laborales
(Sánchez-Antolín y Paredes-Labra, 2014). Las escuelas han impulsado la adquisición de la
competencia digital. En el sistema educativo español se ha regulado legislativamente desde 2006.
En su auxilio acudieron los programas de un ordenador por niño (OLPC en sus siglas en inglés).
Sin embargo, las políticas neoliberales primero (Paredes-Labra, 2012) y la crisis económica vivida
en el país han contribuido a la desaparición de políticas públicas, la privatización de las iniciativas y
la segmentación deliberada de las escuelas basada en una supuesta eficacia ganada por entrar en
competencia (Area y otros, 2014). Cabe cuestionarse, entonces, si es posible que los jóvenes, al acabar
su escolarización obligatoria, estarán preparados para enfrentarse a un presente en el que medios de
comunicación de referencia han desaparecido y se plantean múltiples peligros en un uso
indiscriminado de las redes. Cuánto menos al final de la educación primaria, un momento-frontera en
el uso de los dispositivos tecnológicos.
Tabla 1. Aulas de 6º de educación primaria participantes en el estudio, distribuidas por zona administrativa
de la Comunidad de Madrid.
Porcentaje de Aulas Aulas
estudiantes de necesarias en participantes
la región el estudio en el estudio
Madrid Norte 8 2 4
Madrid Sur 24 6 2
Madrid Este 13 3 2
Madrid Oeste 13 3 4
Total 100 24 15
4. Desarrollo
En general, los resultados de la prueba ponen de evidencia que los niños madrileños de 6º de
educación primaria tienen un dominio modesto de las distintas dimensiones de la competencia digital,
por debajo de 50 sobre 100.
Por dimensiones, los resultados son bastante parejos, tanto a nivel nacional como en la región
(Figura 1). Las carencias de los escolares se parecen manifestar más en las dimensiones de
información, creación de contenidos y resolución de problemas (véase Figura 1).
314
Figura 1. Competencia digital. Resultados de la prueba Ecodies19 en la Comunidad de Madrid y a nivel nacional,
sobre 100 puntos posibles.
5. Conclusiones
A partir de la aplicación de la prueba, y con la prudencia necesaria por la modestia de la muestra, las
vicisitudes de su aplicación y las diferencias de partida de la sub-muestra regional con la muestra
nacional, se observan resultados bajos en el conjunto de la ejecución de la prueba entre los estudiantes
de 6º de primaria de la Comunidad de Madrid.
6. Referencias bibliográficas
Area, M., Alonso, C., Correa, J.M., Moral, M.E., De Pablos, J., Paredes-Labra, J., Peirats, J., Sanabria,
A.L., San Martín, A. y Valverde, J. (2014). Las políticas educativas TIC en España después del
Programa Escuela 2.0: las tendencias que emergen. RELATEC. Revista Latinoamericana de
Tecnología Educativa. 13(2), 1-24.
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Freitas-Cortina, A., Boumadan, M. y Paredes-Labra, J. (2019). La organización de las escuelas que
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informativa en la campaña electoral de Donald Trump a la presidencia de EEUU 2016.
Quaderns del CAC, 44, 27-36.
Modalidad presencial
Resumen. Son numerosos los estudios que presentan prometedores resultados de la aplicación de la Realidad
Virtual (RV) en los trastornos del neurodesarrollo. Una de estas líneas hace referencia a la evaluación y
tratamiento de la dislexia con aplicaciones de RV. En este estudio se ha realizado una revisión bibliográfica
con el objetivo de presentar una síntesis de la evidencia empírica sobre la evidencia empírica disponible y su
posible aplicación a los campos de la evaluación y la intervención en personas con dislexia. Tan solo se han
encontrado 4 estudios que cumplieran los criterios de búsqueda, los cuales son pilotos o se han realizado a
pequeña escala. La evidencia acumulada hasta ahora muestra que la RV puede llevarnos a obtener resultados
positivos, pero es necesario seguir desarrollando estudios que confirmen estos indicios
1. Introducción
La dislexia es un trastorno del aprendizaje de la lectoescritura, la cual presenta un carácter persistente,
específico y se manifiesta en diferentes contextos y culturas (Peterson & Pennington, 2012). La
prevalencia de la dislexia varía de unos contextos a otros, por ejemplo, en España se considera que
varía entre el 5 y el 6% (Jiménez, Guzmán, Rodríguez & Artiles, 2009).
Respecto a los efectos de la dislexia en los niños, se manifiestan en el déficit tanto en la
precisión como en la velocidad durante la lectura. También hay consenso en afirmar que la dislexia
es un problema crónico y que tiene importantes efectos sobre la vida de los sujetos, de tal manera que
en muchas ocasiones condiciona su toma de decisiones (Pedroli, Padula, Guala, Meardi, Riva &
Albani, 2017). Por ejemplo, son pocas las personas diagnosticadas con dislexia que deciden continuar
estudios superiores, y aquellos que lo hacen sufrirán dificultades a lo largo de la carrera universitaria.
En este sentido muchos de los estudiantes afectados por dislexia no quieren ser diagnosticados, no
quieren que se conozca que son disléxicos para evitar ser discriminados por sus compañeros y
profesores. Por otro lado, otras personas no quieren que se les realicen adaptaciones en las tareas o
exámenes, puesto que quieren demostrar que son tan capaces como el resto de sus compañeros (Pino
& Mortari, 2014).
Desde el punto de vista de la rehabilitación no existe unanimidad sobre un único estándar
efectivo para el tratamiento de la dislexia. A pesar de ello sí parece claro que los tratamientos más
efectivos incluyen sesiones intensivas, instrucciones explícitas para la realización de tareas, su
desarrollo se realiza de forma individual o en grupos pequeños y, finalmente, que es necesario
comenzar la intervención lo antes posible (Pedroli et al., 2017). Los métodos utilizados en la
actualidad se realizan, mayoritariamente, en formato de papel y lápiz, pero este tipo de tratamientos
se suelen hacer muy largos y aburridos para los niños, lo que conlleva altas tasas de abandono del
tratamiento. En este sentido, los enfoques multisensoriales han mostrado un incremento de la
adherencia al tratamiento y unos resultados bastante prometedores (Birsh, 2011).
318
La tecnología puede ofrecer soluciones a las problemáticas planteadas ofreciendo entornos más
lúdicos y eficaces en el tratamiento de diferentes trastornos en niños y adolescentes. Las ventajas que
pueden proporcionar las tecnologías dentro de los tratamientos es que ofrecen entornos seguros y
controlados, generan mayor motivación, permiten la interactividad, proporcionan feedback inmediato
y contribuyen a la mejora de habilidades relacionadas con el procesamiento visual y la memoria de
trabajo (Kalyvioty & Mikropoulos, 2013). En este sentido, para el tratamiento de la dislexia también
se han realizado aproximaciones desde el ámbito de la tecnología (p.e Kalyvioty & Mikropoulos,
2014; Saputra, Alfarozi & Nugroho, 2018). Dentro del ámbito tecnológico la Realidad Virtual puede
realizar importantes aportes al tratamiento de la dislexia, puesto que combina las características
propuestas por Kalyvioty y Mikropoulos (2013) junto con la posibilidad de ofrecer un enfoque
multisensorial.
2. Objetivos
La necesidad de realizar esta revisión bibliográfica surge dentro del proyecto europeo Fostering
inclusive learning for children with dyslexia in Europe by providing easy-to-use virtual and/or
augmented reality tools and guidelines (FORDYS-VAR), el cual tiene entre sus objetivos la creación
de una aplicación de Realidad Virtual (RV) para el tratamiento de la dislexia. Por lo tanto, el objetivo
de esta comunicación es el de realizar una revisión bibliográfica sobre el estado actual de la
investigación sobre la RV en el tratamiento de la dislexia.
En este sentido, se proponen las siguientes preguntas de investigación:
¿Qué aplicaciones/entornos de RV se han utilizado en la investigación?
¿Qué objetivos tenían estas investigaciones?
¿Se puede considerar la RV una herramienta eficaz en el tratamiento y diagnóstico de la
dislexia?
3. Metodología
Las bases de datos utilizadas para la recopilación de artículos han sido Scopus y la Web of Knowledge
por integrar las revistas de mayor difusión a nivel internacional. Los términos de búsqueda utilizados
han sido “Virtual Reality” y “Dyslexia”. Los términos de búsqueda se combinaron mediante el
operador Booleano AND para reducir el número de resultados no pertinentes. Se recuperaron un total
de 53 resultados, de los cuales 11 coincidían en ambas bases de datos. En una primera revisión se
analizaron los títulos de los artículos, descartando en primer lugar índices de libros de actas de
congresos y aquellos que no hacían referencia explícita a la dislexia, como, por ejemplo: artículos
relacionados con la realidad virtual y trastornos del neurodesarrollo en general. En este proceso se
descartaron 26 artículos. En un segundo proceso se leyeron los resúmenes de los artículos
seleccionados. El criterio de inclusión es que el artículo incluyera especial énfasis en la realidad
virtual y la dislexia. En esta ocasión se descartaron aquellos que se centraban en RV y dislexia.
Tras la lectura detenida de los artículos se decidió eliminar otros dos. El primero por ser una
revisión teórica y el segundo porque en dos casos (Kalyvioty & Mikropoulos, 2012; 2013) se
presentaba el mismo estudio. Finalmente fueron seleccionados 4 artículos de revistas y de
conferencias internacionales publicados entre 2009 y 2018.
320
iniciales. Por su parte las insignias se irán adquiriendo al ir superando diferentes retos que se proponen
en el juego.
5. Conclusiones
El objetivo de esta revisión ha sido analizar las aportaciones que se han realizado desde la realidad
virtual a la evaluación y tratamiento de los sujetos con dislexia. La principal conclusión que se puede
extraer de esta revisión es que la falta de estudios y resultados concluyentes hacen necesarias más
investigaciones en esta línea, que contribuyan a dar un soporte científico al uso de la RV en el
diagnóstico y tratamiento de la dislexia.
Sí parece claro que la RV puede ofrecer entornos inmersivos y más atractivos para desarrollar las
habilidades visoespaciales de los estudiantes con dislexia. De igual manera, los futuros desarrollos
deberán tener en cuenta el diseño centrado en el usuario y la inclusión de elementos lúdicos.
De los 3 estudios empíricos ninguno trabajó con RV inmersiva, pero se pueden considerar como
RV puesto que contribuyen al sentido de presencia del sujeto en el entorno (Kalyvioty &
Mikropoulos, 2014).
Las principales limitaciones presentadas por los estudios analizados, además de la falta de ellos,
se encuentran en que las muestras utilizadas no han sido elevadas y en que no se han valorado los
efectos a largo plazo. En este sentido Pedroli et al. (2017) indican que los resultados no demuestran
un efecto inmediato en la mejora de la lectura, por lo que se necesitan tratamientos o protocolos con
mayor duración temporal.
6. Financiación
Este trabajo ha sido cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea mediante el
proyecto 2018-1-ES01-KA201-050659.
7. Exención de responsabilidad
El apoyo de la Comisión Europea para la elaboración de esta publicación no implica la aceptación de
sus contenidos, que es responsabilidad exclusiva de los autores. Por tanto, la Comisión no es
responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida.
8. Referencias bibliográficas
Attree, E., Turner, M. J., & Cowel, N. (2009). A virtual reality test identifies the visuospatial strenghts
of adolescents with dyslexia. Ciberpsychology & Behavior, 12(2)163-168.
Birsh, J. R. (2011). Connecting research and practice. In J. R. Birsh (Ed.), Multisensory teaching of
basic language skills (3rd ed.) (pp. 1-24). Baltimore: Paul H. Brookes Publishing.
322
Broadhead, M., Zad, D. D., Mackinnon, L., & Bacon, L. (2018). A multisensory 3D environment as
intervention to aid reading in dyslexia: A proposed framework. Proceedings of 10 th
International Conferencie on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (pp.1-4).
Wuzburg: Germany.
Jiménez, J. E., Guzmán, R., Rodríguez, C., & Artiles, C. (2009). Prevalencia de las dificultades
específicas de aprendizaje: la dislexia en español. Anales de Psicología, 25, 78-85.
Kalyvioti, K., & Mikropoulos, T. A. (2012). Memory performance of dyslexic adults in virtual
environments. Procedia Computer Science, 14, 410-418.
Kalyvioti, K., & Mikropoulos, T. A. (2013). A virtual reality test for the identification of memory
strengths of dyslexic students in Higher Education. Journal of Universal Computer Science,
19(18), 2698-2721.
Kalyvioti, K., & Mikropoulos, T. A. (2014). Virtual Environments and Dyslexia: Review of literaure.
Procedia Computer Science,27, 138-147.
Pedroli, E., Padula, P., Guala, A., Meardi, M. T., Riva, G., & Albani, G. (2017). A psychometric tool
for Virtual Reality rehabilitation approach for Dyslexia. Computational and Mathematical
Methods in Medicine. Article ID 7048676. doi: 10.1155/2017/7048676
Peterson, R. L., & Pennington, B. F. (2012). Developmental dyslexia. Lancet, 379(9830), 1997–2007.
Pino, M., & Mortari, L. (2014). The inclusion of students with dyslexia in higher education: a
systematic review using narrative synthesis. Dyslexia, 20(4), 346-369.
Saputra, M. R. U., Alfarozi, S. A. I., & Nugroho. K. A. (2018). LexiPal: Kinect-based application for
dyslexia using multisensory approach and natural user interface. International Journal of
Computer Applications in Technology, 57(4), 334-342.
Modalidad presencial
Mtra. en Ing. Arcelia Bernal Díaz1, Dra. María Teresa Barrón Tirado2, Jesús Sebastián
Bustos Jiménez3, Galán Alarcón Arturo4
Resumen. La computadora es útil para la adquisición de habilidades cognitivas de niños con discapacidad
intelectual. Los instrumentos tecnológicos son mediadores para la adquisición de símbolos, a través de ellos,
se podrán establecer estrategias educativas para el aprendizaje. Se lograron cumplir resultados esperados
con los niños como fueron: ejercitar las habilidades cognitivas de la memoria visual, memoria auditiva,
identificación de colores orientación espacial y ejercitar la motricidad fina y gruesa de los niños a través de
recursos tecnológicos, además permite a los docentes de ingeniería y pedagogía, compartir información
estimulante para el grupo, e intercambiar diversos puntos de vista. Este proyecto llamado PIXELTICS es un
juego destinado al apoyo de la para la lectoescritura en la fase prelingüística mediante la recreación de letras
en arte píxel
1. Introducción
La inclusión, de acuerdo con Serra (2000), es la aceptación implícita de la diversidad, como variable
positiva y enriquecedora del grupo que crea sus propias relaciones dentro de un entorno
multidimensional. Considera que el concepto de inclusión se configura como un objetivo y como un
proceso, (como se citó en Dueñas, 2010, p. 6).
Las tecnologías permiten fortalecer el desarrollo de las habilidades cognitivas en personas con
discapacidad basándose en estrategias didácticas, para el aprendizaje de las personas con
discapacidad.
En el aprendizaje de los niños con discapacidad se utilizan diversas estrategias con innovación
tecnológica a partir de los procesos cognitivos que necesite el niño: memoria visual, memoria
auditiva, discriminación visual, relaciones espacio temporal, lateralidad y coordinación viso motriz,
coordinación motora gruesa; a través del software educativo se pretende que el niño realice
actividades para la identificación de colores figuras y posteriormente asocie las diversos símbolos
para construir la letra, esto se basa a través del aprendizaje por modelado, así las ayudas verbales se
van haciendo necesarias según el momento y situación que se requiera.
En la primera fase, presenta los diferentes niveles conceptuales que desarrolla el niño, desde
edades tempranas, en su intento por comprender el lenguaje escrito. Describe el papel de los gestos,
el garabato, el dibujo y el juego, como las primeras construcciones con características simbólicas
(Montealegre, 2006, p.25).
324
Las secuencias didácticas utilizadas en la planeación y organización para el aprendizaje de la
lectoescritura se fundamentan en la teoría de Vygotsky, en la que la zona de desarrollo próximo:
entendida como la distancia entre el nivel real de desarrollo de terminado por la capacidad de resolver
independientemente un problema y el nivel de desarrollo potencial determinado a través de la
resolución de un problema, bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero capaz
(Vygotsky, 1995, p. 133.).
A través de los sentidos (vista, oído, tacto) se pretende que los niños desarrollen habilidades
con la interacción de materiales didácticos que favorecen su aprendizaje. En el proceso de
lectoescritura de acuerdo a la SEP (SEP, 2017, p. 194,) el niño pasa por cuatro periodos que le
permiten adquirir esta nueva forma de comunicación; el primero llamado pre-silábico en donde el
niño establece una relación entre el discurso oral y el texto escrito; y descubre que para poder darle
sentido debe usar dos o tres grafías, así mismo que existe una gran variedad de palabras con las que
se escribe su nombre, también encuentra que estas letras se engarzan en cadenas y tienen una
interpretación particular. El segundo momento el niño establece que existe una correspondencia entre
la escritura y la oralidad, y se dan cuenta que la oralidad se divide en sílabas, y el niño le asigna un
valor de una sílaba a cada letra y su sonido le permitirá tratar de leer algo, éste segundo periodo se le
denomina silábico. En el tercer momento el niño crea palabras que aunque se encuentran con
omisiones o sustituciones de letras tiene implícita una carga de significado, este periodo se denomina
silábico-alfabético; por último durante el proceso alfabetización va conociendo más letras y creando
palabras y se da cuenta que al juntarlas crean oraciones que tienen una carga de significados, con las
cuales él puede emplear para comunicarse, reflexiona sobre la separación de las palabras entre sí para
no alterar el significado, así como también el uso de mayúsculas, puntuación y ortografía, éste último
momento se le denomina escritura alfabética.
2. Objetivos
• Diseñar un software didáctico para el desarrollo de habilidades cognitivas para el aprendizaje
de la fase prelingüística de la preescritura.
• Ejercitar la memoria visual y auditiva para mejorar el desarrollo del aprendizaje de la fase
prelingüística de la preescritura.
• Identificar las letras a través de las figuras y formas para memorizar el trazo de la letra para
el aprendizaje de la fase prelingüística de la preescritura.
• Discriminar la forma de las letras acompañado de estímulos visuales y auditivos para el
aprendizaje de la fase prelingüística de la preescritura.
• Ejercitar la motricidad fina y gruesa para el aprendizaje de la fase prelingüística de la
preescritura.
4. Resultados
El software inició como un juego en el cual un niño podía a través de una matriz leds replicar figuras
almacenadas en memoria, con botones y un microcontrolador programable, la matriz fue monocolor,
sin sonido (véase Figura 1), en la cual el niño replicaba la figura, la línea horizontal, vertical, diagonal,
posteriormente unir las líneas para formar una letra (figura); sin embargo, a los niños no les llamaba
la atención por lo que se sugirió más colores, por lo anterior se decidió diseñar el software con
características similares, con las ventajas de jugar con los colores, sonidos y formas, donde varían el
tamaño de las figuras teniendo como resultado una imagen la cual es posible recrear en cualquier
dispositivo de cómputo ya que esta programado en lenguaje JAVA que es multiplataforma.
A través de las habilidades psicomotoras del niño como presionar el botón del mouse para
rellenar cuadro a cuadro con diversos colores para dibujar la letra (forma) como se puede observar en
la (véase Figura 2).
326
Figura 1. Dispositivo monocromático diseñado con un microcontrolador
Se complementó con sonidos que estimulan la percepción auditiva de los niños para estimular
la asociación de los sonidos y formas, en este caso dibujar las letras para la fase prelingüística de la
lecto-escritura; el niño ejercitó su memoria, visual y auditiva, la coordinación motriz fina a través de
presionar el mouse, dibujar primero líneas y posteriormente letras, de esta manera realizó el
aprendizaje a través del juego. (véase Figura 3).
6. Referencias bibliográficas
Dueñas, B. (2010) Educación Inclusiva Revista Española de Orientación y Psicopedagogía. vol. 21,
núm. 2, mayo-agosto, 2010, pp. 358-366. España. Asociación Española de Orientación y
Psicopedagogía. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=338230785016
Montealegre, R y Forero L. (2006). Desarrollo de la lectoescritura: adquisición y dominio.
Colombia. Universidad Nacional de Colombia y Universidad Externado de Colombia Acta
Colombiana de Psicología.
SEP. (2017). Aprendizajes Clave para la Educación Integral. Educación primaria 1er grado, plan y
programas de estudio, orientaciones didácticas y sugerencias de evaluación. México. SEP.
Vygotsky, L. (1995) Historia del Desarrollo de las Funciones Psíquicas Superiores.
España. Visor.
328
La educación de los padres de adolescentes con discapacidad a
través del video
Tecnologías para fomentar la inclusión educativa y social
Modalidad presencial
Dra. María Teresa Barrón Tirado1, Mtra. en Ing. Arcelia Bernal Díaz2, Arturo Galán
Alarcón3
Resumen. En la actualidad existen diferentes recursos, videos o programas tecnológicos para personas con
discapacidad. Las relaciones que se establecen en la familia como modelo de comportamiento en los
integrantes, es la forma de afrontar los conflictos en su vida cotidiana. Se diseñó un video sobre la sexualidad
de los adolescentes con discapacidad para la educación de los padres. Resultados los padres expresaron sus
temores y dudas, al preguntar sobre la sexualidad de los adolescentes con discapacidad intelectual y su
capacidad para tener hijos, así mismo la conveniencia de realizarles a los jóvenes la vasectomía o la
salpingoclasia entre otros; por lo anterior concluimos que los padres pudieron expresar las dificultades para
responder ante la sexualidad de sus hijos adolescentes en la vida cotidiana; el video diseñado cumplió con el
objetivo para responder a las inquietudes de los padres sobre la sexualidad de sus hijos
1. Introducción
Ante los cambios vertiginosos del mundo se ha puesto interés en los mecanismos que las instituciones
educativas utilizan en la formación de estudiantes y comunidad, se han planteado modificaciones en
su estructura curricular, organización, contenidos, modelos y estrategias de enseñanza, para que
cumplan con las necesidades que demanda el mundo actual.
La educación para la diversidad es una forma de planificar, desarrollar la educación, enseñar y
aprender de diferente manera, cambiar la mentalidad del educando, profesor y comunidad, cambiar
la actitud de las Universidades a las exigencias de la sociedad actual.
De acuerdo a la UNESCO (2009) que refiere para la educación inclusiva como un proceso
orientado a responder a la diversidad de las necesidades de todos los alumnos incrementando su
participación en el aprendizaje, las culturas y las comunidades, reduciendo la exclusión en y desde la
educación. Esto implica cambios y modificaciones en el contenido, accesos, estructuras y estrategias,
con una visión que se refiere a todos los niños de la franja de edad correspondiente y desde la
convicción de que es responsabilidad del sistema regular educar a todos los niños.
En el caso de las familias con hijos discapacitados, existen diversos momentos que la familia
vive y que la confrontan con el proyecto existente antes y después de la llegada del hijo, por lo anterior
es importante considerar los procesos que la familia experimenta sobre la sexualidad del adolescente
con discapacidad.
2. Objetivos
Diseñar un video de educación sexual para padres de familia de hijos adolescentes con discapacidad
intelectual para mejorar su calidad de vida.
El docente proporcionará a los padres de familia de hijos adolescentes con discapacidad intelectual
educación sexual para mejorar su calidad de vida.
330
ingenieros en computación a su práctica profesional para proporcionar a la comunidad educación
sexual para padres de adolescentes con discapacidad intelectual.
Los estudiantes diseñaron un video como material didáctico tecnológico.
1.- Revisión bibliográfica y hemerográfica de la sexualidad de adolescentes con discapacidad
intelectual.
2.- Se seleccionaron los contenidos y figuras sobre sexualidad de adolescentes con discapacidad
intelectual.
3.- Se realiza el guion técnico con contenidos, imágenes y tiempo estimado.
4.- Edición del video.
5.- Evaluación del video.
Para el desarrollo del guion técnico se seleccionaron los siguientes temas: Carrasco (2004)
refiere la caracterización de género y discapacidad (véase Figura 1) y etapas: amistad,
enamoramiento, noviazgo, matrimonio (véase Figura 2), de acuerdo a Caricote (2012) fundamenta la
anticoncepción (véase Figura 3), paternidad y derechos (véase Figura 4), presentación de dos casos
(véase Figura 5).
Figura 1. Características.
Figura 3. Anticoncepción
332
Figura 5. Casos
4. Resultados
A continuación, se presentarán algunos de los comentarios que realizaron los padres de familia de
adolescentes con discapacidad.
Los padres de familia de adolescentes con discapacidad que asistieron fueron ocho, a quienes
se les explicó el desarrollo de la sexualidad de las personas con discapacidad, se aclararon sus dudas,
surgieron comentarios de como orientar a sus hijos adolescentes sobre las relaciones sexuales, las
preguntas fueron las siguientes: ¿los adolescentes con discapacidad intelectual pueden tener hijos?,
¿es necesario que a las mujeres adolescentes con discapacidad se les realice la salpingoclasia?; estas
dudas se fueron respondiendo y en la presentación de los casos se discutieron algunas de ellas. Por
lo que se considera necesario realizar otras sesiones dirigidas a los padres sobre la sexualidad de los
adolescentes con discapacidad.
Por lo tanto, consideramos que los temas abordados en el video fueron de interés para los
padres de familia, y se cumplió con los objetivos planteados.
5. Conclusiones
Los padres comentaron sus dudas sobre la sexualidad de los adolescentes con discapacidad
intelectual, sin embargo, consideramos necesario desarrollar otras sesiones para complementar la
temática abordada, el video fue utilizado como una herramienta tecnológica didáctica que será
necesaria incorporar otros temas de interés. Este proyecto se trabajó en colaboración de pedagogos e
ingenieros en computación.
Los autores agradecen a la Facultad de Estudios Superiores Aragón de la Universidad
Nacional Autónoma de México. Investigación realizada gracias al Programa UNAM-PAPIIT
<IT102218>
334
Begirada anitzak/miradas múltiples: las TICs en el
aprendizaje de la diversidad en los trabajos multidisciplinares
del Grado de Educación Infantil
Tecnologías para fomentar la inclusión educativa y social
Modalidad presencial
Jose Miguel Correa Gorospe1
Resumen. Las tecnologías de la Información y Comunicación en la Educación Infantil colaboran con otras
asignaturas en el desarrollo de los trabajos modulares sobre la diversidad en el aula de Educación Infantil.
Ante las limitaciones metodológicas que encontramos en el desarrollo de los trabajos modulares
interdisciplinares relatamos la iniciativa que este curso académico 2018/19 hemos desarrollado en el segundo
cuatrimestre del segundo curso de la titulación de Educación Infantil de la Facultad de Educación, Filosofía
y Antropología de San Sebastián (UPV/EHU). Damos cuenta en esta comunicación de la participación de un
grupo de 16 alumnas, futuras maestras de educación infantil, de las experiencias, estrategias metodológicas
y tareas que han tenido que realizar durante el aprendizaje en este modulo interdisciplinar centrado en la
Diversidad
1. Introducción
Nuestra asignatura, “Las tecnologías de la información y la comunicación en la Educación Infantil”,
ofrece la posibilidad de reflexionar acerca del impacto social y educativo de las TIC y la cultura
visual, como agentes de innovación educativa, y sobre la competencia digital docente y discente para
conseguir una ciudadanía crítica. Esta asignatura toma parte en el proyecto de carácter interdisciplinar
que trabaja la diversidad en la educación infantil, junto al resto de materias del semestre, del segundo
curso de la titulación de Educación Infantil en la Facultad de Educación, Filosofía y Antropología de
San Sebastián. A este proyecto de carácter multidisciplinar nosotros le llamamos trabajo modular.
Ante las limitaciones metodológicas que habíamos venido encontrando en el desarrollo de los
trabajos modulares, la innovación que hemos tratado de promover este curso trataba de multiplicar
las oportunidades y experiencias de aprendizaje de la diversidad y la implicación de los cuerpos, los
sentidos y nuestros afectos, diseñando el aprendizaje de la diversidad a partir de:
- La participación en exposiciones como la organizada en el centro cultural de Tabakalera titulada
L’Intrus (https://www.tabakalera.eu/es/lintrus-exposicion-natasaha-marie-llorens), en talleres
como el de Metodologías artísticas como herramientas para la transformación social impartidos
por UNRWEuskadi (http://www.unrwaeuskadi.org/es/noticias/274-unrwa-euskadi-organiza-las-
jornadas-metodologias-artisticas-como-herramientas-para-la-transformacion-social-en-donostia)
o en el taller Begirada Anitzak (https://josemiguelcorrea.blogspot.com/2019/02/begirada-anitzak-
2. El aprendizaje de la diversidad
Tal y como afirman Correa, Martinez-Arbelaiz, Aberasturi (2016), los y las docentes manifestaron
un malestar respecto a las políticas que toman poco o ninguna medida para afrontar las desigualdades
sociales y, además, la poca conciencia de algunos profesores y profesoras, así también alumnos, que
son la base para lograr la construcción de sociedades más justas.
De este mismo modo, Krichesky y Murillo (2011) recalcan la importancia de la formación
inicial de las y los docentes fomentando la reflexión, el desarrollo de su capacidad crítica y la
indagación como tácticas de trabajo permanente dentro de las instituciones. La formación debe estar
orientada a analizar críticamente la realidad posibilitando de esta forma a los profesores y profesoras
el desarrollo de su conciencia crítica de las injusticias que acontecen en la sociedad para convertir en
ciudadanos activos a las niñas y niños de la democracia originando herramientas y oportunidades de
aprendizaje para derribar dichas injusticias (Cochran-Smith y Lytle,2003).
Con la implantación de los nuevos planes de estudio, los trabajos modulares o multidisciplinares
ha sido una oportunidad para trabajar con los alumnos de segundo curso de la titulación de Educación
Infantil el aprendizaje de la diversidad. Además, es una oportunidad para trabajar la docencia en
equipo, ofreciendo oportunidades para la colaboración, la crítica y la renovación. En esta línea durante
estos últimos años el grupo de docentes que coincidíamos en el trabajo modular sobre diversidad,
mostrábamos anualmente nuestra insatisfacción y necesidad de cambiar de modelo abandonando el
trabajo más o menos tradicional basado en un trabajo en grupos de unos 20 folios y una narrativa
digital relacionada con la temática de la diversidad en el Educación Infantil.
La limitación de tiempos y espacios de encuentros docentes para planificar la innovación
impedía romper con la inercia y embarcarnos en procesos de cambio, situación que se extendió hasta
finales del curso 2017/2018, cuando decidimos algunos de los docentes proponer una serie de cambios
para transformar la práctica de estos trabajos multidisplinares, donde la asignatura de las Tecnologías
de la Información y Comunicación tienen un papel de especial protagonismo, siendo la responsable
de facilitar la edición de la narrativa digital
336
en valor de la narrativa digital realizada en base al significado, subjetividad y descubrimientos que
ha permitido.
El trabajo modular implica en diferentes experiencias a todos los alumnos de segundo curso de
la titulación de educación infantil. Durante las diferentes actividades (talleres, charlas, visitas a
exposiciones, trabajo de aula) se trabaja con diferentes tipos de agrupamiento: grupo grande (con
todos los alumnos unos 85 alumnos), grupo mediano (la mitad del grupo grande) o grupo práctico
(cuatro grupos de trabajo). En concreto nosotros damos cuenta de la experiencia realizada por uno de
los grupos prácticos de la asignatura. Un grupo constituido por 16 alumnas, que, para trabajar en
pequeños grupos, los profesores implicados en el modular, decidió dividirlo en 3 grupos, un grupo
pequeño de seis estudiantes y dos de cinco estudiantes.
4. El e-portafolio
Como hemos sugerido en otro texto (Correa, Aberasturi y Gutierrez, 2009) el portafolio contribuye
con su narrativa a la construcción de la identidad docente, a buscar el sentido a los acontecimientos,
experiencias personales, sucesos y fragmentos de la formación inicial y permanente de los futuros
profesores. A lo largo del cuatrimestre se han realizado diferentes actividades vinculadas al trabajo
modular. Se fueron documentando textual y visualmente en los blogs publicando diferentes posts de
las diferentes actividades (lecturas, talleres, visitas a exposiciones, charlas, etc..) que habían realizado,
añadiendo sus reflexiones individuales y de grupo. Estas publicaciones se etiquetaron como trabajo
modular que luego derivarían en el contenido sustancial de la narrativa digital y lo que llamamos
texto de autoras elaborados por los diferentes grupos de trabajo. Los blogs fueron realizados de forma
individual, aunque se compartían información de actividades y de las reflexiones entre los miembros
de los equipos de trabajo. Para la evaluación los blogs debían de ofrecer a los evaluadores un último
post o una página específica donde se organizaba las diferentes evidencias del trabajo realizado.
La dirección de los blogs, para cuya realización se utilizó Blogger, se encuentran en el siguiente
link: https://josemiguelcorrea.blogspot.com/2019/01/portafolio-tic-en-haur-hezkuntza-2019.html
5. La Narrativa digital
La inclusión de las narrativas digitales como herramientas reflexivas realizadas en grupo, explora las
posibilidades comunicativas y las dependencias y conexiones de ideas sobre diversidad en el proceso
de construcción del conocimiento profesional. Para hacer esta reflexión al alumnado se le orientó por
dos vías. Por un lado, hacer una especie de “collage” donde se reflejaba la reflexión a partir de los
talleres o actividades organizadas. O como segunda opción, escoger un aspecto que les hubiera
llamado la atención y profundizarla con la narrativa digital. En las dos opciones no se recomendaba
exceder de los 3 minutos y las narrativas realizadas, editadas con Movie Maker, han tenido una
duración no superior al minuto y medio. Durante el cuatrimestre las alumnas han ido describiendo en
los blogs las diferentes actividades organizadas para desarrollar el trabajo modular. Es decir, recoger
los diferentes talleres y visitas a exposiciones como la realizada al centro cultural de Tabakalera a ver
L’intrus. En un momento determinado se les propuso que hiciesen una carto-board para explorar los
significados e imágenes con los que estaban relacionando la experiencia de la diversidad trabajada
durante el trabajo modular. Nuestra intención era que al elaborar la carto-board probasen a representar
los vínculos entre conceptos, imágenes, audios, sensaciones, resonancias y sensaciones de forma
creativa y relacional, explorando libremente lo que la experiencia les estaba proporcionando. Incluso
tratando de indagar y explorar relaciones no pensadas y desconocidas hasta ahora.
6. Texto de autoras
En el texto de autoras, estrechamente vinculado a la narrativa digital, se debería reflejar diferentes
aspectos de la experiencia de aprendizaje sobre la diversidad, además de otros detalles vinculados al
sentido de la narrativa digital producida.
Por ejemplo, entre las diferentes cosas que debería de recoger esta narrativa estarían:
- Descripción del proceso de creación de la narrativa digital: los obstáculos encontrados, cómo ha
evolucionado la idea, qué se ha querido reflejar, qué se ha querido vincular con el tema de la diversidad.
Qué no se ha podido representar en la narrativa.
- El texto de autoras es un trabajo de identificación y de integración en un texto de las experiencias vividas,
emociones, afectos o conexiones con autores de referencia, documentales, videos, películas u otras
creaciones artísticas. Debía de reflejar las relaciones hechas en nuestras reflexiones con lecturas realizadas
(artículos, capítulos, libros), videos, películas, documentales que se han establecido con el tema de la
diversidad en las experiencias organizadas y talleres.
- Una reflexión sobre el trabajo de grupo realizado: cómo ha ido, dónde han estado los problemas, cómo se
han gestionado, ha valido la rúbrica o no elaborada por cada grupo de trabajo para orientar el trabajo
cooperativo y en qué.
Una de las sesiones presenciales la dedicamos a la escritura creativa, para ayudarles con el
proceso de escritura y les propusimos reflexionar sobre diferentes preguntas para promover relaciones
entre las experiencias de los talleres y su concepción de la diversidad.
338
proceso y han colgado los trabajos. En esta sesión de presentación los diferentes grupos deben de
mostrar, para lo que tienen veinte minutos, la narrativa digital y el texto de autoras. El visionado de
los videos y los comentarios recogidos en el texto de autoras viene introducido por algún tipo de
performance que trata de motivas y atraer el interés de la audiencia. Una vez realizada la performance
los grupos proyectan sus narrativas y pasan a tratar el contenido recogido en los textos de autoras.
Finalmente se abre un turno de preguntas y valoraciones por parte de profesores y estudiantes.
8. Referencias bibliográficas
Calcuta Ondoan (2019). Portal Web. Recuperado de https://calcutaondoan.org/
Cochran-Smith, M. y Lytle, S. (2003). Más allá de la certidumbre: adoptar una actitud indagadora
sobre la práctica. En A. Lieberman y L. Miller (Eds.), La indagación como base de la formación
del profesorado y la mejora de la educación, pp. 65-80. Barcelona: Octaedro.
Correa, J.M., Martinez-Arbelaiz, A, Aberasturi, E. (2015). Teachers´ Activist Identity in Complex
Globalized Schools. Recuperado de https://www.eera-ecer.de/ecer-
programmes/conference/20/contribution/35270/
340
La formación del profesorado en la aplicación de tecnologías
multisensoriales desde un enfoque inclusivo
Sara L Villagrá-Sobrino1, Eva Fernández Fáundez2, María Jiménez Ruiz3, Sara García-
Sastre4
1. Introducción
La cognición corporeizada es una teoría que toma en consideración que el cuerpo humano puede
desempeñar un papel relevante en nuestros procesos cognitivos, pensamientos, así como en nuestra
forma de actuar y entender el mundo (Kosmas y Zaphiris, 2018). Este paradigma se ha ido
construyendo a partir de diversas aportaciones del campo de la filosofía, la neuropsicología, la
lingüística, la psicología cognitiva o la antropología. Estudios realizados por Willians y Bargh, (2008)
y Cherdieu, Palombi y Gerber, (2017) permiten comprender cómo los gestos influyen en la
construcción de nuestras representaciones mentales. Trabajos como los de Lakoff y Jonhson (1980)
planteaban cómo los seres humanos utilizamos metáforas corporales para describir situaciones
vinculadas a experiencias sensoriomotoras. Las teorías del aprendizaje situado (Lave y Wenger,
1991) resaltan que somos capaces de adaptar nuestras percepciones y actuaciones en función del
entorno en el que nos encontremos; entendiéndose nuestros procesos cognitivos como un proceso
inacabado en constante ennación. Estos aspectos tienen importantes implicaciones para la práctica
educativa. La teoría del aprendizaje corporeizado (embodied learning) o aprendizaje kinestésico, pone
énfasis en las implicaciones cognitivas que tiene la presencia del cuerpo en la práctica educativa
(Wilson, 2002). Por otra parte, en nuestro contexto actual, los avances realizados desde el campo de
investigación interacción persona-computador (HCI, por sus siglas en inglés), junto con la presencia
2. Metodología
El presente trabajo está centrado en analizar los resultados obtenidos tras la puesta en marcha del
curso formativo “aplicación del aprendizaje kinestésico apoyado con dispositivos tipo Kinect, para la
atención a la diversidad en entornos inclusivos”. Este curso contó con la participación de 25
maestros/as procedentes de varios centros de educación infantil y primaria de la ciudad de Valladolid.
Se desarrolló en los meses de octubre y noviembre de 2018 durante tres sesiones presenciales de 3h
30’ cada una. La primera sesión estuvo orientada a la presentación y reflexión en torno a la temática
de las teorías de enseñanza-aprendizaje cognitivo-corporales, así como a la introducción del marco
pedagógico del proyecto con énfasis en cómo integrar tecnologías multisensoriales desde una
perspectiva inclusiva. A su vez, se desarrollaron actividades orientadas a la discusión e intercambio
de ideas en grupo sobre la importancia del aprendizaje cognitivo-corporal en su práctica y el rol de
las tecnologías multisensoriales para fomentar el aprendizaje de los estudiantes. La segunda sesión
estuvo orientada a que los maestros/as experimentaran el uso de distintas herramientas y programas
multisensoriales (como Kinect, Kinems2 y Pictogram room3) y realizaron un análisis DAFO de estos
programas. En la última sesión los maestros/as se conformaron en grupos de trabajo para diseñar
actividades curriculares en las que las tecnologías vistas en la segunda sesión pudieran integrarse en
el aula desde una perspectiva más inclusiva. Con el objetivo de obtener información que nos ayudara
a evaluar el curso desarrollado y conocer las opiniones de los maestros/as participantes sobre la
aproximación formativa empleada se utilizaron las técnicas e instrumentos de recogida de datos que
se muestran en la tabla 1. Se ha realizado un análisis descriptivo de la información obtenida de las
preguntas cerradas de los cuestionarios apoyado en la herramienta Microsoft Excel. A su vez, hemos
realizado un análisis de contenido de las preguntas abiertas.
1
https://www.inteled.org/
2
https://www.kinems.com/
3
http://www.pictogramas.org
342
Tabla 1. Descripción de los instrumentos de recogida de datos y número de informantes
Instrumentos Descripción Nº
de recogida
de datos
3. Resultados
En primer lugar, analizando los resultados del pre-test observamos que la gran mayoría de los 25
participantes son mujeres con edades comprendidas entre 25 y 60 años. El 48% tiene más de 20 años
de experiencia docente y tan solo un 8% de los maestros/as cuentan con menos de 10 años de
experiencia. Con relación a sus perfiles profesionales la mayor parte de los maestros/as participantes
son fisioterapeutas (29,2%), seguidos de maestros/as de Ed. Infantil (20,8%), maestros de Audición
y Lenguaje (16,7%) y en menor representación, equipos multidisciplinares y maestros/as de Ed.
Especon relación respectivamente). Por otra parte, un 84% afirmaron no haber participado
anteriormente en ninguna formación similar. Con relación a las expectativas de aprendizaje que tenían
los participantes al comenzar el curso, la mayor parte de las respuestas hicieron alusión a aspectos
relacionados con el uso de las tecnologías adaptativas en el currículo para fomentar una mayor
inclusión y un adecuado desarrollo en estudiantes con NEAE. Algunos docentes, esperaban conocer
nuevos materiales y recursos adaptados a estudiantes con distintos tipos de NEAE (véase Tabla Cuest-
pre maestra 1 y 5 respectivamente). Tan solo 5 de los 26 maestros/as que contestaron el cuestionario
inicial hicieron alusión directa a su deseo por conocer cómo el aprendizaje cognitivo corporal puede
ser empleado en el aula con ayuda de las tecnologías (Tabla 2, Cuest-pre maestra 10).
Tabla 2. Evidencias obtenidas del cuestionario pre obtenidas al inicio del curso formativo
[Cuest-pre maestra1] “Aprender a manejar las NNTT (kinect) para facilitar o desarrollar el máximo
potencial psicomotor de los alumnos con necesidades educativas especiales, a
fin de mejorar su inclusión y calidad de vida”
[Cuest-pre maestra5] “Nuevos recursos para fomentar el aprendizaje en todo tipo de alumnos,
ejercitando las diferentes inteligencias y promoviendo la inclusión”
[Cuest-pre “Aprender a usar los medios para el aprendizaje cognitivo corporal y conocer
maestra10] cómo lo puedo aplicar en mi práctica educativa”
[I2] Me preocupa no tener suficiente tiempo para enseñar de manera satisfactoria aspectos relacionados
con el aprendizaje incorporado apoyado en tecnología.
[I4] Tengo un conocimiento limitado sobre cómo la tecnología puede apoyar el aprendizaje incorporado.
[I5] Me preocupa que mi interés por el tema no coincida con mis posibilidades para ponerlo en práctica.
[I7] Me preocupa el impacto que tiene en el aprendizaje de mis estudiantes la utilización de tecnología para
promover el aprendizaje incorporado.
[I9] Estoy a favor de incluir el aprendizaje incorporado apoyado en tecnología en el currículum.
[I10] Me gustaría saber qué recursos existen para fomentar la enseñanza y el aprendizaje incorporado
apoyado en tecnología.
[I11] Me preocupa mi capacidad para poder gestionar todo lo que requiere la enseñanza-aprendizaje
incorporado apoyado por tecnología.
[I13] Me gustaría conocer qué metodologías existen para fomentar el aprendizaje incorporado apoyado por
tecnología.
[I15] Me gustaría utilizar la tecnología para apoyar el aprendizaje incorporado partiendo de las
e x p e r i e n c i a s previas de mis estudiantes.
[I18] Me preocupa el tiempo que necesito dedicar para solventar los problemas prácticos en cuanto a la
enseñanza para el aprendizaje incorporado apoyado en tecnología.
[I21] Me gustaría tener más información sobre el tiempo y energía necesaria para promover una enseñanza
y aprendizaje incorporado apoyado en tecnología.
[I22] Me gustaría conocer cómo desarrollar la enseñanza a través del aprendizaje incorporado apoyado en
tecnología.
[I29] Creo que la enseñanza y el aprendizaje incorporado apoyado en tecnología no es posible llevarlo a cabo
en la escuela.
[I31] Creo que la enseñanza-aprendizaje incorporado apoyado en tecnología puede favorecer la inclusión
educativa del alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo.
Los resultados obtenidos tras la comparación entre el cuestionario pre y post, reflejan
puntuaciones un poco más bajas en el caso de los ítems 2, 5, 11, 18 y 21 que parecen indicar que, tras
su paso por el curso, los docentes están menos preocupados por la falta de tiempo existente a la hora
de poner en marcha aproximaciones en las que a través del uso de ciertas tecnologías se promueva un
aprendizaje de tipo cognitivo-corporal. Durante la segunda y tercera sesión, los docentes tuvieron la
344
oportunidad de testar y analizar las ventajas e inconvenientes del uso de este tipo de aplicaciones en
el aula, lo que ha podido favorecer que tengan una visión más realista de lo que implica poner en
marcha experiencias de este tipo en sus respectivos centros. A pesar de ello, algunos docentes
afirmaron que les hubiera gustado disponer de más tiempo para la práctica, y el diseño de experiencias
de aprendizaje soportadas por las herramientas vistas en el curso (“poca práctica como negativo”
“poco tiempo para trabajar en el aula” (Cuest satis maestras 2 y 4 respectivamente). Por otra parte, la
leve bajada en la puntuación del I4 (de 3,5 en el pre a 3 en el post) puede sugerir que la participación
en el curso ha contribuido a mejorar los conocimientos del profesorado participante respecto al uso
de tecnologías multisensoriales para fomentar el aprendizaje cognitivo-corporal. A su vez, como
aspectos negativos o limitaciones encontradas destacamos que a la luz de las puntuaciones más bajas
obtenidas de la comparación entre las puntuaciones inicial y final queda reflejado un menor interés
por parte del profesorado participante en los siguientes aspectos: incluir el aprendizaje apoyado por
tecnología en el currículo (ítem 9: de 4,2 a 3,5); conocer más recursos para fomentar este tipo de
aprendizaje en el aula (ítem 10: de 4,5 a 3,8) ; valorar el impacto que este tipo de aproximaciones
tienen en el aprendizaje de los estudiantes (ítem 7: de 4 a 3,4). Por otra parte, al finalizar el curso fue
menor el interés mostrado por el profesorado en aspectos relativos al conocimiento de aspectos
metodológicos (ítem 13: de 4,6 a 3,7; ítem 22 de 4,3 a 3,5) y la adaptación de este tipo de propuestas
a las necesidades de cada estudiante (ítem 15: de 4,2 a 3,8). A pesar de los resultados negativos, el
profesorado participante consideró en mayor medida que es posible aplicar este tipo de estrategias de
enseñanza con estos recursos en el aula (véase I29: de 2,2 a 2,4). Los datos recogidos ponen énfasis
en la necesidad de realizar un análisis más profundo de los contextos educativos y de las
características que tienen que tener las actividades apoyadas con tecnologías multisensoriales para
promover una educación inclusiva, tal y como puede desprenderse de la menor puntuación obtenida
al finalizar el curso respecto al ítem 31 “Creo que la enseñanza-aprendizaje incorporado apoyado en
tecnología puede favorecer la inclusión educativa del alumnado con necesidades específicas de apoyo
educativo” (de 4,3 a 3,5).
4. Conclusiones
Trabajos como los de Altanis et al., 2013., Fu et al., 2015 y Mademtzi., 2016 arrojan evidencias de
los beneficios que los juegos basados en interacciones motoras tienen para mejorar las dimensiones
emocionales, sociales y cognitivas de los estudiantes. Sin embargo, en la actualidad no es común
utilizar estas tecnologías desde un enfoque inclusivo y los trabajos existentes no centran el foco de
atención en la formación del profesorado. Algunos de los resultados negativos obtenidos tras la puesta
en marcha de esta iniciativa indican que las sesiones formativas aisladas no son suficientes para que
el profesorado valore las posibilidades que este tipo de aproximaciones pueden tener en sus contextos
educativos. En la actualidad, con el objetivo de superar estas limitaciones, en el marco del proyecto
INTELed estamos colaborando estrechamente con distintos maestros/as de tres centros educativos en
el codiseño y la puesta en marcha de actividades multisensoriales con un enfoque inclusivo e
interdisciplinar cuyos avances son prometedores.
5. Referencias bibliográficas
Altanis, G., Boloudakis, M., Retalis, S., y Nikou, N. (2013). Children with Motor Impairments Play
a Kinect Learning Game: First Findings from a Pilot Case in an Authentic Classroom
Environment. Journal Interact Design Architect, 91–104.
Cherdieu, M., Palombi, O., Gerber, S., Troccaz, J., y Rochet-Capellan, A. (2017). Make Gestures to
Learn: Reproducing Gestures Improves the Learning of Anatomical Knowledge More than Just
Seeing Gestures. Frontiers in psychology, 8, 1689. doi:10.3389/fpsyg.2017.01689.
Fu, Y., Wu, J., Wu, S., Chai, H., y Xu, Y. (2015) Game System for Rehabilitation Based on Kinect
is Effective for Mental Retardation. In MATEC Web of Conferences. (2015). Game System for
Rehabilitation Based on Kinect is Effective for Mental Retardation. MATEC Web of
Conferences, 22, 1036.https://doi.org/10.1051/matecconf/20152201036.
Kosmas, P., Ioannou, A y Retalis, S (2017). “Using Embodied Learning Technology to Advance
Motor Performance of Children with Special Educational Needs and Motor Impairments”. En
European Conference on Technology Enhanced Learning, 2017, (pp. 111-124). Springer,
Cham. doi: https://doi.org/10.1007/978-3-319-66610-5_9
Kosmas, P., y Zaphiris, P. (2018). Embodied Cognition and Its Implications in Education: An
Overview of recent literature. Educational and pedagogical sciences, 12 (7), 970-976.
Lakoff, G. (2012). Explaining Embodied Cognition Results. Topics in Cognitive Science, 4 (4), 773–
785.
Lave, J., y Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge
university press.
Mademtzi, M (2016). The use of a Kinect-based technology within the school environment to enhance
sensory-motor skills of children with autism. Tesis doctoral. Universidad de Birmingham.
Williams, L.E., y Bargh, J.A. (2008). Experiencing Physical warmth promotes interpersonal warmth.
Science, 322, 606 .doi: 10.1126/science.1162548.
346
Usos y desusos de la tecnología: la autorregulación de un
huérfano digital
Tecnologías para fomentar la inclusión educativa y social
Modalidad presencial
Resumen. Se presenta un estudio de caso que pone de relieve una situación familiar compleja y un control
extremo de los tiempos de un niño de 12 años, limitando las redes personales de aprendizaje -PLN- que
podrían posibilitar el desarrollo de la competencia digital. El PLN se configura apenas con los miembros
del espacio hogar en una rutina en la que destaca el control del tiempo y la necesidad de compartir recursos
que conlleva un escaso nivel de autorregulación de sus comportamientos y estrategias ante los diferentes
dispositivos. Los resultados muestran una regulación limitada, con una competencia digital escasamente
desarrollada que preocupa de cara a su inclusión en un espacio social cada vez más digital. Se hace
referencia a la idea de huérfano digital
Palabras clave. Exclusión social, PLN, Autorregulación del aprendizaje, Competencia Digital, Huérfano
digital
1. Introducción
La exclusión social se configura a través de nuevas formas de desigualdad en un contexto que camina
hacia la sociedad del conocimiento. Como señalan algunas investigaciones (Area, 2010; Brugue,
Goma y Subirats, 2002) nos dirigimos hacia sociedades tecnológicas más avanzadas que requieren
de nuevas competencias que nos permitan enfrentar demandas que van afectan social, cultural y
económicamente. “La exclusión implica fracturas en el tejido social y la ruptura de ciertas
coordenadas básicas de integración. (...) La aparición de una nueva escisión social en términos de
dentro/fuera; generadora, (...) de colectivos excluidos (Brugue, Goma y Subirats, 2002, p.11).
En esta línea ahondamos en uno de los elementos que se une aquí a esa vulnerabilidad, lo que
algunos han denominado exclusión digital, brecha digital o términos similares. Señalamos
concretamente el concepto de Huérfanos Digitales, aquellos jóvenes cuyos padres/madres -y que
extendemos aquí a tutores o referentes en el hogar- no se involucran (por diferentes motivos) en el
acercamiento por parte de sus hijos/as o menores a las nuevas tecnologías. Niños/as que crecen sin
referentes de comportamiento y que no saben enfrentarse a dilemas y problemas que se les plantean
en este escenario digital (Junta de Andalucía, 2009). Jóvenes que se enfrentan a un mundo 3.0 con
una armadura 1.0, que se exponen a la multitud de riesgos y peligros de la red (Fernández-Montalvo,
Peñalva y Irazabal, 2015) sin tan siquiera ser conscientes de ello.
2. Objetivos y preguntas
En este trabajo se pretende dar respuesta a interrogantes como: ¿Cuándo desarrolla Bieito su
competencia digital? ¿Cómo desarrolla estos procesos de aprendizaje? ¿Quién forma parte de los
agentes que posibilitan el desarrollo de la misma? ¿Dónde y con qué tiene lugar ese desarrollo de la
competencia digital? Todas estas preguntas deben ser entendidas dentro de un contexto vulnerable
en el que se desarrolla Bieito. Se tienen en cuenta para ello de las diferentes dimensiones que se
proponen en el proyecto DIGCOMP: comunicación y colaboración, creación de contenidos,
información y alfabetización informacional y seguridad y resolución de problemas (Ferrari, 2013),
para analizar qué dimensiones de la competencia digital se están desarrollando. Concretamente, los
objetivos de esta comunicación buscan:
• Profundizar en los procesos de regulación del uso de la tecnología que tienen lugar en su
contexto familiar.
• Describir los agentes influyentes en los procesos de autorregulación.
• Analizar las experiencias con tecnología y el desarrollo de la competencia digital de un niño
en contextos de exclusión
3. Metodología
Esta comunicación se enmarca en un proyecto más amplio (EDU2015-67975-C3-1-P) en el que se
analizan 11 casos de las comunidades autónomas de Galicia y Madrid, con el objetivo de analizar,
comprender y evaluar la competencia digital que poseen y utilizan en su vida cotidiana los estudiantes
348
de enseñanza obligatoria y su relación con los procesos de inclusión social. Para ello se realizó un
estudio de caso múltiple tomando como referencia el último curso de Edu. Primaria.
Se utilizó un estudio de caso múltiple analítico (Coller, 2005) a través de un muestreo teórico
de máxima rentabilidad según Stake (1998) teniendo como criterios la posibilidad de acceso a las
instituciones educativas y las propias familias. Para la recogida de datos se utilizaron dos técnicas, la
entrevista en profundidad y la observación participante, que fueron analizados a través del software
Atlas-ti, mediante la utilización del método comparativo constante (Glaser y Strauss, 1967).
La exposición de los resultados se basa en la realización de matrices que nos permiten conocer
la relación entre los dispositivos, los agentes que intervienen, los objetivos de uso y si existe algún
tipo de regulación externa en el comportamiento de Bieito.
Los resultados muestran como Bieito utiliza los dispositivos en muchos casos sin supervisión
ni control respecto al tiempo y contenidos a los que accede. Es principalmente el móvil el único que
se supervisa (cuestión de tiempo de uso, no de contenidos o elementos a los que accede), no hay
conocimiento básico sobre esta tecnología en el espacio hogar, y solo la hermana mayor interviene
en momentos puntuales. La televisión que forma parte fundamental de la rutina de Bieito. Esta se
comparte en ocasiones con otros miembros del hogar, son numerosas las horas de consumo y no hay
un análisis o control de la programación a la que accede. La videoconsola (antigua) cuenta con pocos
juegos y solo es utilizada cuando la hermana mayor la conecta, señalando que es de ella.
De los otros tres dispositivos a los que Bieito tiene acceso, señala de manera muy esporádica el
uso de algunos recursos de amigos del barrio, en fechas muy puntuales y donde es principalmente el
propietario del recurso quien lo manipula (muestra en varias ocasiones su deseo por tener acceso a
Tablet, PlayStation u otros dispositivos que sus compañeros/as del barrio o colegio poseen). El
ordenador es utilizado únicamente para las tareas escolares, ya que es en este contexto donde tiene
acceso, un uso totalmente dirigido en el que no se deja a Bieito explorar posibles aplicaciones.
En una de las observaciones en las que se invitaba al joven a interactuar con algunos
dispositivos se podía observar como este tenía dificultades para manejar un ordenador y su escaso
conocimiento sobre abrir pestañas nuevas o reaccionar ante una publicidad en internet (acciones que
se considerarían comunes en esta etapa y que aparecen en los otros casos del proyecto).
Las dimensiones de la competencia digital que aparecen en los datos sobre el caso de Bieito
son escasas. Se puede señalar que aquellas que aparecen con un poco más de fuerza la comunicación
-desarrollo básico en el hogar- (sin referentes) y la información (relacionada con las tareas escolares)
y con una fuerte regulación externa y control en su uso.
350
5. Conclusiones
La situación de Bieito nos muestra a un niño cuya actividad no es normalmente controlada en los
dispositivos donde se considera que no hay “peligro”, televisión o videoconsola. La situación cambia
con el uso del móvil, cuyo control se centra en el uso del tiempo. El niño apenas muestra manejo o
soltura en el uso de cualquiera de los otros dispositivos, en unos casos por un tiempo muy escaso de
práctica y por unos usos muy delimitados, que no permiten que desarrolle procesos de autorregulación
del aprendizaje. Las observaciones muestran un nivel de escasa regulación del comportamiento y las
estrategias. Cuando se asume por parte de otra persona el control total de la tecnología, se pone al
chico en una situación de desprotección y de un aprendizaje poco extrapolable a otras situaciones. No
hay una exploración guiada que dé paso a la autonomía.
Es quizás el centro educativo el que aparece como referente en el uso del ordenador y el
desarrollo de dimensiones de la competencia digital que vayan allá de la comunicación, sin embargo,
las demandas al centro para que asuma el desarrollo de la competencia digital de alumnos como Bieito
resulta “muy difícil porque la estructura actual del sistema educativo se basa, en gran parte, en una
concepción de relación vertical bastante rígida y obsesionada con cumplir a rajatabla las exigencias
marcadas en los programas curriculares, redactados por las administraciones públicas” (García
Aretio, 2019).
Se limitan las posibilidades de que el niño pueda tomar decisiones e ir construyendo pautas
aplicables y extrapolables a otros comportamientos con artefactos digitales. Bieito se envuelve de esa
idea de huérfano digital y no se vislumbra que agentes de ese PLN podrán apoyar aquellos referentes
que no posee en su casa y que le posibiliten acercarse a la competencia digital demandada en el siglo
XXI.
Agradecimientos:
Financiado por FEDER/Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades – Agencia Estatal de Investigación/
Proyecto CDEPI _EDU2015-67975-C3-1-P
6. Referencias bibliográficas
Area, M. (2010). ¿Por qué formar en competencias informacionales y digitales en la Educación
Superior? RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 7(2). Recuperado de:
http://rusc.uoc.edu/rusc/es/index.php/rusc/article/view/v7n2-area.html
Brugué, Q., Gomà, R. y Subirats, J. (2002). De la pobreza a la exclusión social. Nuevos retos para las
políticas públicas. Revista Internacional de Sociología, 33, 7-45.
Coller, X. (2005). Estudio de casos. Madrid: Centro de Investigaciones Sociológicas.
Delfino, M., Dettori, G., y Persico, D. (2011). Influence of task nature on learner self-regulation in
online activities. En G. Dettori y D. Persico (Eds.), Fostering self-regulated learning through
ICT (pp. 145-161). New York: IGI Global
Fernández, J., Peñalva, M.A. y Irazabal, I. (2015). Hábitos de uso y conductas de riesgo en Internet
en la preadolescencia. Comunicar, 44, 113-121.
Ferrari, A. (2013). DigComp: A framework for developing and understanding digital competence in
Europe. European Commission, JRC Scientific and policy reports. Recupeado de:
http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC83167.pdf
Garcia Aretio, L. (2019). Necesidad de educación digital en un mundo digital
Glaser, B. y Strauss, A. (1967). The discovery of grounded theory. Chicago: Aldine Press
352
Elementos claves en el diseño de una intervención en RV para
el tratamiento de la dislexia: la perspectiva de los usuarios
Tecnologías para fomentar la inclusión educativa y social
Modalidad presencial
Susana Cuevas1, Víctor Abella2, Vanesa Ausín3, Vanesa Delgado4
Resumen. La comunicación presentada recoge parte del trabajo desarrollado para el diseño de un videojuego
utilizando la Realidad Virtual (RV), dirigido al tratamiento de la dislexia. La finalidad que se persigue es
identificar los elementos claves en el diseño de un videojuego, partiendo de la perspectiva de los usuarios. En
concreto, el estudio se ha centrado en cuatro niños con edades comprendidas entre 10 y 14 años, estudiantes
de Educación Primaria y Educación Secundaria Obligatoria de la localidad de Burgos, diagnosticados de
dislexia. Para ello se ha elaborado una entrevista semiestructurada formada por siete preguntas abiertas.
Analizada la información obtenida, se concluye que el videojuego debe ser lo más realista y personalizable
posible, donde la característica principal sea la libertad
1. Introducción
Ante la creciente apuesta por dar respuesta a retos europeos, nacionales y autonómicos y a la demanda
de diferentes agentes y protagonistas del sistema educativo, basándose en principios como la
inclusión, llegamos a la conclusión que se debe velar por el cumplimiento del Artículo 27 de la
Constitución Española (p. 29317), donde se específica que: “Todos tienen derecho a la educación...”
y, por tanto, es obligación de la ciudadanía velar por su cumplimiento. Este estudio se centra en el
ámbito de las dificultades de aprendizaje, concretamente en la dislexia, la cual es la dificultad más
frecuente en la realidad educativa (De la Peña, 2016). Esta dificultad de aprendizaje consiste en
presentar un nivel lector inferior al que se corresponde por edad, precisión, fluidez y/o comprensión.
El diagnóstico de la dislexia conlleva una doble implicación, por un lado, en la familia y, por
otro, en el entorno educativo. Este alumnado tiene una forma distinta de aprender, ya que necesita
encontrar respuesta en distintas formas de enseñanza y aprendizaje. Es decir, romper con el actual
sistema tradicional de enseñanza basado sólo en la lectura y la escritura, con lo cual se logrará evitar
problemas de aprendizaje que pueden surgir en cualquier momento de la vida escolar de un alumno
con dislexia.
Los estudios buscan una mayor adherencia al tratamiento y una mayor motivación por parte de
los sujetos, por ello quieren desarrollar entornos más atractivos y lúdicos. En esta línea Kalyvioty y
Mikropoulos (2013) realizaron un estudio donde los participantes manifestaron que trabajar en
entornos virtuales les resultaba más divertido, mostrando preferencia por este tipo de ejercicios frente
a los de papel y lápiz.
2. Objetivos
Este trabajo, se enmarca en el Proyecto Europeo: “Fostering inclusive learning for children with
dislexia in Europe by providing easy-to-use virtual and/or augmented reality tools and guidelines”
(FORDYS-VAR), donde uno de los objetivos es la creación de una aplicación de RV para el
tratamiento de la dislexia. El objetivo que se persigue con esta comunicación es el de proponer un
marco de intervención basado en el juego en un ambiente de RV a partir de la perspectiva de los
usuarios.
Las preguntas de investigación y debate que se sugieren en esta comunicación son:
- ¿Qué elementos debiera integrar un videojuego para el tratamiento de la dislexia con niños
desde la visión de los usuarios?
- ¿Existen determinados elementos de la realidad virtual que ayudarían al alumnado
diagnosticado de dislexia a lograr mayor motivación en su proceso de enseñanza-aprendizaje?
- ¿La realidad virtual puede mejorar el aprendizaje de las personas con dislexia, a través del
juego, facilitando su acceso a la educación y logrando su inclusión?
3. Diseño de investigación
Dentro de la modalidad de investigación cualitativa, abordaremos el tema a tratar desde el paradigma
socio-crítico y utilizaremos el método investigación-acción, cuya finalidad es aportar información
que guíe la toma de decisiones y los procesos de cambio para la mejora de la misma (Sandín, 2003).
Se ha aplicado el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) como guía para su desarrollo. De esta
forma, el videojuego que se diseñe y desarrolle, tendrá sentido para el usuario final, el cual adquiere
un papel de co-diseñador (Rubio, Navarro & Montero, 2014).
En este sentido, el modelo TAM (Technology Acceptance Model) sugiere que la aceptación de
cualquier tecnología por parte de una persona se basa en la influencia de dos variables: la utilidad
percibida y la facilidad de uso percibida (Cabero & Pérez Díez 2018).
3.1 Participantes
La muestra está compuesta por cuatro menores a los que se les ha diagnosticado de dislexia, tres son
niños y una es niña. La edad de los participantes es 10, dos niños de 11 y 14 años. Actualmente se
encuentran escolarizados en Educación Primaria (EP) y Educación Secundaria Obligatoria (ESO), en
centros educativos ordinarios de la provincia de Burgos.
354
3.2 Instrumentos
La entrevista permitirá recopilar información de manera detallada, que se compartirá entre el
entrevistado y el investigador. En este caso, se trata de una entrevista semiestructurada, formada por
siete preguntas abiertas que han sido formuladas de manera clara y sencilla, con objeto de conocer la
opinión de los niños sobre las características que debe tener un juego de realidad virtual. Dichas
preguntas han sido elaboradas partiendo de la literatura existente y validadas por doctores en
educación a través de la técnica de Juicio de expertos.
Las preguntas planteadas en la entrevista son: ¿qué es imprescindible en un videojuego?, ¿qué
acciones te gustaría realizar en un videojuego?, ¿dónde-escenario?, ¿qué tendría que tener un avatar?,
¿qué es lo que más te gusta de los videojuegos?, ¿qué es lo que más te cuesta de los videojuegos?,
¿qué le añadirías a un videojuego?
3.3 Procedimiento
Previo al inicio de las entrevistas con los alumnos, se les explicó a los padres y a los hijos en qué
consistía el proyecto FORDYS-VAR, cuál era su objetivo y el motivo de la realización de la
entrevista. Con anterioridad a la firma del consentimiento, se les explicó que el trabajo iba a ser
confidencial y que el uso de los datos sería estrictamente con carácter de investigación.
Las entrevistas a los niños se realizaron en el mes de abril, durante 4 días alternos, con una
duración de 5 minutos de media por participante. Las entrevistas se grabaron en formato audio y
posteriormente se transcribieron para poder realizar el análisis de la información.
4. Resultados
Un juego, o videojuego, no se construye solo desde el punto de vista de los diseñadores, sino también
desde el punto de vista de las personas que lo utilizarán, en este caso niños con dislexia. De esta
manera, las entrevistas realizadas a los sujetos pueden suponer un importante punto de partida para
el diseño del videojuego. Los entrevistados consideran que el juego debe tener una serie de elementos
imprescindibles, entre los que destacan sobre todo la calidad del sonido y de la imagen. Mostrando
en todos los casos una clara preferencia por escenas coloridas:
- “[…] un sonido chulo que te mantenga un poco en tensión y escenas coloridas”. (S1).
Otro elemento que consideran imprescindible dentro de un juego es el de la personalización.
En las entrevistas han hecho referencias a la posibilidad de poder escoger distintos personajes y,
dentro ellos, poder personalizar el sexo, los principales rasgos del personaje y sus accesorios.
En relación con los espacios y escenarios en los que desarrollar el juego, uno de los aspectos
más llamativos es que todos han mostrado una clara preferencia por un desarrollo no lineal. Prefieren
un escenario por el que poder moverse libremente y en el que ir descubriendo cosas novedosas. Es
decir, plantean que les gustaría poder moverse con libertad por todo el entorno del juego, pudiendo
además desplazarse en diferentes tipos de vehículos.
356
5. Conclusiones
Tener en cuenta las opiniones de los usuarios finales consideramos que es una de las partes más
determinantes a la hora de implicar a un jugador, ya que la intención es que despierte en los usuarios
con dislexia su motivación por algo que de otra manera no harían o les resultaría muy aburrida
(tratamientos clásicos basados en papel y lápiz).
En todos los juegos, los jugadores son una parte fundamental, porque son destinatarios finales.
En este caso, se ha considerado fundamental contar con las opiniones de los usuarios finales: niños y
niñas con dislexia.
Podíamos decir que la característica principal del juego debería ser la libertad. Libertad para
explorar el ambiente o para configurar diferentes aspectos del juego dará a los usuarios sensación de
control y poder sobre el juego. Esto hará que aumente el compromiso y la implicación con el juego.
Parece también que se debe optar por un enfoque multisensorial que les permita realizar diferentes
tipos de acciones dentro del juego (retos, batallas, etc.) y que les presente la información por
diferentes vías.
6. Financiación
Este trabajo ha sido cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea mediante el
proyecto 2018-1-ES01-KA201-050659.
7. Exención de responsabilidad
El apoyo de la Comisión Europea para la elaboración de esta publicación no implica la aceptación de
sus contenidos, que es responsabilidad exclusiva de los autores. Por tanto, la Comisión no es
responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida.
8. Referencias bibliográficas:
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358
El ensayo audiovisual como herramienta de enseñanza para la
tercera edad
Modalidad: Presencial
Resumen. Como parte del proyecto de investigación El ensayo en el audiovisual español contemporáneo de
la UCM, se ha llevado a cabo durante dos cursos el diseño y aplicación de un programa de enseñanza dirigido
al alumnado de la Universidad para los Mayores. El eje principal es el estudio teórico-práctico del ensayo
audiovisual mediante una metodología multidisciplinar que facilita a las personas mayores el aprendizaje de
nuevas tecnologías, implicándolas en un proceso que permite canalizar su creatividad e intereses personales,
suponiendo además un enriquecimiento e intercambio mutuo
Palabras clave. Enseñanza para los mayores, Ensayo Audiovisual, Nuevas tecnologías audiovisuales,
Universidad para los Mayores, Learning by Doing
1. Justificación
Una de las razones por las que no está implantada la enseñanza de la práctica audiovisual al colectivo
de personas mayores es la dificultad que supone el aprendizaje de una tecnología digital que, en todo
caso, cada vez ha ido simplificándose y domesticándose más, al punto de hoy permitirnos trabajar
con herramientas bastante intuitivas y asequibles que, por otra parte, pueden actuar como estimulantes
contra el envejecimiento de la actividad cerebral.
De entre todos los géneros y modalidades audiovisuales, el ensayo destaca por su versatilidad
tecnológica y de materiales, por su libertad de ejecución y por su flexibilidad para vehicular la
experiencia individual mediante recursos múltiples, desde una foto de familia hasta un documento
grabado con un teléfono móvil. Por lo tanto, es una forma de comunicación idónea para incentivar el
aprendizaje mediante la creación personal, utilizando el amplio bagaje personal que posee este tipo
de alumnado.
Este trabajo se inscribe en el ámbito del proyecto de investigación El ensayo en el audiovisual
español contemporáneo (Ref. CSO2015-66749-P), financiado por el Ministerio de Economía y
Competitividad y el Fondo Europeo de Desarrollo Regional dentro del Programa Estatal de Fomento
de la Investigación Científica y Técnica de Excelencia.
2. Objetivos
Enseñar a los alumnos de la Universidad para los Mayores a realizar piezas audiovisuales propias,
estimulando su experiencia vital y utilizando el mismo proceso de aprendizaje de las herramientas
tecnológicas.
4. Desarrollo
El programa diseñado consta de dos partes interrelacionadas e impartidas simultáneamente. La
primera aporta postulados teóricos sólidos sobre cuestiones como la relación entre literatura y cine,
el lenguaje fílmico, la narración, el montaje, o nuevos formatos de la no ficción, entre los cuales el
ensayo audiovisual aparece como máximo exponente de convergencia e hibridación.
La parte práctica aplica principios de composición visual y secuencial con los dispositivos
propios del alumnado (móviles, tablets, cámaras fotográficas y de vídeo); posteriormente se adapta a
cada participante un software de edición gratuito y compatible con su tecnología doméstica (aunque
se pide trabajar con ordenador portátil, ratón y auriculares), y se desarrollan distintas prácticas (que
incluyen sonorización) cuyo proceso se refleja posteriormente en un guion que adapta experiencias,
materiales, emociones y reflexiones personales con sus propias voces si procede.
El proyecto final es asistido por el profesor encargado de la parte teórica y de guion. Si el
alumno lo requiere, también es asistido por otro profesor especializado en instalación de software y
edición.
La mayor parte del proceso de aprendizaje es documentado con la participación de todo el
alumnado, con el objetivo de realizar un ensayo didáctico global.
360
5. Resultados
De acuerdo con los objetivos generales y específicos, el resultado más visible es una serie de piezas
en forma de ensayos audiovisuales con las que cada alumno ha adquirido autonomía en materia de
realización, pasando de ser espectador pasivo a autor activo en el panorama de la cultura y del
consumo audiovisual.
Otros resultados son relativos al estado de estimulación mental y anímica que este proceso
experimental y creativo ha implicado en cada caso. Aspectos de los cuales intentará dar cuenta un
ensayo colectivo del que también participan los profesores.
6. Referencias
La impartición de la parte teórica cuenta con referencias especializadas en diferentes conceptos
fundamentales y su evolución, mientras que la parte ensayística utiliza aspectos relevantes en la
historia del cine y del vídeo, enfatizando en el panorama español contemporáneo, e igualmente se
apoya en fuentes sobre lenguaje, narración, guion y montaje fílmico.
7. Referencias bibliográficas
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Piedras, Pablo (2014). El cine documental en primera persona. Paidós, Buenos Aires.
Madrid, 15/5/19
362
Tecnologías para el aprendizaje y estudiantes con
discapacidad en la universidad: usos y percepciones
Tecnologías para fomentar la inclusión educativa y social
Modalidad: Presencial
Resumen. La educación superior es una de las claves para contribuir a aumentar el capital humano de un
país. Pero, para ello, las instituciones universitarias deben garantizar el ajuste de la oferta formativa a las
nuevas demandas y necesidades creadas por la Sociedad de la Información y el ODS4, Garantizar una
educación inclusiva de calidad, con una llamada de atención a la eliminación de barreras que encuentran los
estudiantes con discapacidades, generadas por diseños curriculares y recursos no accesibles. A través de un
estudio de diseño mixto se recogen los usos y barreras identificadas por los estudiantes con discapacidad
(EcD) de la Universidad Complutense de Madrid con relación a las tecnologías en los procesos de enseñanza
universitaria, y se formulan algunas claves para mejorar la accesibilidad de los recursos tecnológicos desde
el Diseño Universal para el Aprendizaje
1. Introducción
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden ser la herramienta perfecta para
ayudar a adaptar la educación superior a los cambios sociales, culturales y tecnológicos que se están
produciendo en nuestra sociedad. En consecuencia, la mayoría de las Universidades han desarrollado
nuevas propuestas, para ofrecer servicios basados en elementos y recursos digitales que, cuando son
accesibles, permiten a los estudiantes superar los límites de espacio y tiempo y participar en dicha
oferta. De lo contrario, generan nuevos procesos de exclusión en el marco de las nuevas brechas
digitales (Sachdeva, Tuikka, Kimppa y Suomi, 2015; McKenna y Velasco, 2018; Gallardo Echenique,
2019).
Las TIC aparecen como un instrumento de gran valor para favorecer el desarrollo, inclusión y
participación de colectivos tradicionalmente excluidos de diversos ámbitos de la vida sociocultural,
entre ellos el educativo. Las personas con discapacidad, que históricamente han tenido que hacer
frente a obstáculos de toda índole, para acceder a espacios y procesos sociales e interaccionar y
participar en la sociedad como sujetos activos en igualdad de condiciones, encuentran en las
tecnologías y sus aplicaciones un recurso capaz de permitirles superar muchas de estas barreras.
Según cómo se diseñen y utilicen, éstas pueden proporcionar numerosas funcionalidades en el ámbito
de la comunicación, en los procesos de enseñanza aprendizaje a lo largo de todo el sistema educativo,
incluyendo la educación superior, el mundo laboral y el ocio. Ahora bien, las tecnologías, por sí
mismas, no aseguran dicho acceso y participación y no pueden garantizar la no segregación a la que
se han visto sometidos (Sachdeva, Tuikka, Kimppa y Suomi, 2015; Abascal, Barbosa, Nicolle y
364
En la caracterización de la muestra sobre los estudios que realizan, se observa que la mayor
participación corresponde a aquellos en estudios de Ciencias Sociales, Económicas y Jurídicas
(59,5%), seguidos de carreras de Humanidades (Filologías, Filosofía, Historia, Bellas Artes, etc.),
que representan un 19% y el 11,9% pertenecientes a carreras técnicas (Ingeniería o Arquitectura).
Algo más de un 7% cursa estudios relacionados con Ciencias de la Salud y sólo un 2,4% pertenece al
área de Ciencias Experimentales. Con relación al sexo, el porcentaje se distribuye de forma muy
similar, siendo algo superior la participación de las mujeres (52,4%), frente a la de los hombres
(47,6%). En cuanto al rango de edad, es muy amplio, oscilando entre los 18 y los 49 años, con una
media de casi 27 años (26,76%). La mitad de la muestra se encuentra entre los 21 y los 25 años,
siendo 25 la edad del grupo participante principal. Sin embargo, un 38% supera los 26 años. Este dato
es significativo porque manifiesta una clara presencia de estudiantes con discapacidad en las aulas
universitarias a edades en las que teóricamente deberían haber finalizado sus estudios. El dato resulta
aún más significativo si se observa que un 19% de la muestra supera los 32 años de edad.
Un 40,5% de los alumnos encuestados presentan una discapacidad motórica, seguido de un
21,4% con discapacidad visual y un 11,9% con discapacidad auditiva. Un 9,5% tiene diagnosticado
un síndrome (lo que supone en muchas ocasiones una discapacidad múltiple), y se recogen estudiantes
con dificultades de aprendizaje (2,4%), en concreto con dislexia, y alumnos con enfermedad mental
(4,8% de la muestra), dentro de los cuales se incluyen trastornos como el obsesivo compulsivo o la
depresión.
366
mi navegador está configurado con un tamaño de fuente muy alto y existen problemas de
incompatibilidad. Pero esto sólo me ocurre ocasionalmente (C-40).
4. Conclusión
El análisis de los resultados de este trabajo muestra que las tecnologías son un elemento en el que los
estudiantes que participaron en el estudio encontraron barreras en los procesos de enseñanza
aprendizaje y que debe ser objeto de reflexión para la práctica de los docentes. Mostraron su inquietud
respecto a las limitaciones que representan las barreas físicas, las situaciones y desventajas en que se
5. Referencias bibliográficas
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Seale, J. (2006). E-learning and disability in higher education: accessibility research and practice.
London: Routledge.
Modalidad presencial
Alba Guzmán Duque1, Cristian Gutiérrez Rojas2, Diana Oliveros Contreras3, Mauricio
Mendoza García4
Resumen. El teletrabajo es una forma de incluir a las comunidades en sus procesos laborales, considerando
el uso de la tecnología para mejorar su participación en los procesos. La investigación presenta la opinión de
296 empresarios de Santander-Colombia sobre las competencias que requiere un trabajador para desarrollar
sus actividades a través de la contratación por teletrabajo. Las técnicas estadísticas utilizadas fueron
correlaciones bivariadas y análisis factorial. Los resultados evidencian que las competencias requeridas para
la contratación por teletrabajo son: responsabilidad, innovación-creatividad; y que cumpla órdenes; existen
dos características necesarias para fijar políticas de contratación: socioeconómicas y del que hacer laboral.
Finalmente, se propone utilizar la tecnología para la capacitación de los teletrabajadores en la mejora de su
desempeño
1. Introducción
El teletrabajo es una forma de contratación para iniciar la vida laboral. Existen dos factores que
aportan a la contratación laboral: el uso de la tecnología favorece la eficiencia y el desempeño (Martin
& Omrani, 2015), y la fijación de políticas de personal adaptadas al aprovechamiento de las
competencias (Shujahat, et al., 2019), favoreciendo la inclusión (Bosua & Gloet, 2017; Abubakar,
Elrehail, Alatailat & Elçi, 2019). A través del uso de la tecnología favorece el desarrollo de
actividades laborales para mejorar la eficiencia en las organizaciones (Guzmán & Abreo, 2018). El
artículo muestra la percepción del teletrabajo por parte de los empresarios como estrategia de
contratación, considerando las competencias que se requieren para el desempeño laboral.
2. El teletrabajo
2.1. El teletrabajo y la inclusión de las comunidades
La tecnología permite la interaccion de las comunidades (Anderson, Kaplan & Vega, 2014), porque
favorece el desarrollo de las actividades de un empleado en sitios que están por fuera de las
instalaciones de la organización y con el uso de tecnología (Delanoeije, Verbruggen & Germeys,
2019).
El teletrabajo aporta ventajas para las empresas y para los empleados. Las empresas disminuyen
sus costos de operación y obtienen más utilidades y el incremento de la eficiencia de sus procesos, y
efectividad de colaboradores (Garad & Ismail, 2018). Para los empleados hay una percepción de
mejor calidad de vida y libertad para desempeñarse en su puesto laboral (Gądecki, Jewdokimow &
370
Żadkowska, 2018) y mayor tranquilidad y flexibilidad (Lee, & Kim, 2018). Sin embargo, estos
beneficios se ven poco reflejados en las comunidades (Smith, Patmos & Pitts, 2018), por la falta de
regulación del estado (Hopkins & McKay, 2019), donde apenas existe un leve acercamiento segun
acuerdos europeos relacionados con: la voluntad para realizar el trabajo de manera virtual, la
protección de datos, el respeto por la privacidad del trabajador, entre otros (Havriluk, 2015).
También existen desventajas en el teletrabajo: instalaciones inadecuadas para el desarrollo de
las actividades laborales (Abendroth & Reimann, 2018), aislamiento del trabajador porque se
disminuyen las relaciones con los compañeros (Lee, Lee & Suh, 2018), pertenencia a la empresa y el
control (Beham, Baierl & Poelmans, 2015).
Por otro lado, la inclusión se orienta a comunidades vulnerables (Pupiales & Córdoba, 2016) y
a excluidos de sus derechos básicos en actividades en sus empleos que no corresponden con su perfil
y en condiciones poco adecuadas, porque en ocasiones las empresas no tienen cómo brindar una
oportunidad laboral a quienes están capacitados porque se tienen dificultades para desplazarse hacia
un sitio de trabajo (Beno, 2018). Una alternativa para mejorar esta problemática es el uso de la
tecnología (Bosua & Gloet, 2017) para favorecer la inclusión de comunidades e integrarlos a una
empresa (Groen, van Triest, Coers y Wtenweerde, 2018).
3. Objetivos
3.1. Objetivo General
Determinar cómo el teletrabajo es una forma de contratación que facilita la inclusión en los procesos
de contratación laboral en el siglo XXI, considerando la tecnología como facilitador para el desarrollo
de sus funciones en una empresa.
4. Metodología
Este estudio es cuantitativo, descriptivo y exploratorio, y abarca la opinión de 296 empresarios del
sector del cuero, calzado y marroquinería de Santander-Colombia. En el contexto de la muestra se
destaca el 28.2% de las empresas con edades de entre 3-5 años de antigüedad, el 25.4% entre 5-10
años, el 20.2% entre 1-3 años, el 13.2% entre 10-20 años, el 7.0% tiene más de 20 años y solo el
5.9% son menores de 1 año. En el tamaño por número de trabajadores, el 71.6% contrata entre 1-10
empleados, el 19.2% entre 10-20, el 5.8% entre 20-40, y solo el 3.4% tienen más de 40 empleados.
La mayoría (64.4%) tiene una sola sede, y el 24.3% tiene dos, el 4.8% tres, y el 1.7% tiene cuatro
sedes. Y, la formación de los los empresarios es de nivel medio (59.4%), nivel tecnológico (19.6%),
nivel universitario (14.6%), y nivel básico (5.9%). Las técnicas estadísticas utilizadas fueron
descriptivas para contextualizar la muestra, y multivariantes para establecer relaciones a través de las
correlaciones bivariadas con el estadístico Tau-b de Kendall, y, para proponer las características que
se requieren para la contratación de teletrabajadores el análisis factorial y con el paquete estadístico
SPSS versión 23.
5. Resultados
5.1. Las políticas de contratación a través del teletrabajo
Los resultados evidencian un desconocimiento del teletrabajo por el 78.4% de los empresarios del
sector calzado, cuero y marroquinería de Santander (Colombia), donde se requiere la presencia de los
trabajadores en la empresa según el 61.7%, para el desempeño de sus funciones; El 3.1% de los
empresarios ha realizado contrataciones a sus empleados por teletrabajo, sobretodo para realizar
actividades de cobro a clientes y manejo de la página web.
La percepción de los empresarios en cuanto a las políticas relacionadas con el teletrabajo se
orientan hacia: conexión de calidad (48.4%), compromiso del trabajador (44.9%), disciplina en el
desempeño (44.3%), aceptación de los directivos de la modalidad (41.1%), flexibilidad para el
desarrollo de las actividades (36.6%), perfil para el desempeño (30.7%), capacitación constante
(28.6%) y habilidades tecnológicas (23.0%).
El análisis de las correlaciones bivariadas destaca como como significativas en la adopción del
teletrabajo la conexión de calidad a internet con la aceptación de los directivos para los procesos de
contratación (W=.723. p < .000), y, la disciplina en el desempeño con el compromiso del trabajador
en su puesto de trabajo (W=.633; p < .000).
372
comercialización como un proceso acorde. Precisamente, el uso de redes sociales lo hace el 64.1%
de los empresarios, siendo Facebook el canal más utilizado (60.3%), seguido por Instagram (32.7%)
y Twitter (9.7%).
En las habilidades requeridas para los teletrabajadores, los empresarios destacan como
relevantes para su desempeño la innovación (58.9%) y el pensamiento crítico (55.8%), las
comunicativas y las de lecto-escritura (37.3% cada una), las sociales y la gestión del tiempo (37.0%
cada una), la gestión de recursos (36.6%), el pensamiento crítico (32.2%) y la innovación (30.1%).
Al realizar las correlaciones bivararidas se detecta una correlación positiva y significativa entre las
habilidades de: innovación y creatividad (W=.843; p < .000), pensamiento crítico y habilidades
operativas (W=.783; p < .000), y con las comunicativas (W=.738; p < .000), la gestión del tiempo y
la gestión de recursos (W=.737; p < .000), y, las habilidades de comunicación con las sociales
(W=.770; p < .000), y con la lecto-escritura (W=.692; p < .000).
Por otra parte, la opinión de los empresarios en cuanto a las competencias que requieren los
teletrabajadores para desempeñarse en sus puestos de trabajo, se encuentran responsabilidad (56.2%),
innovación-creatividad (52.1%) y que cumpla órdenes (50.3%). Las correlaciones bivariadas
evidencian relaciones positivas y significativas con un nivel de confiabilidad del 95.0% entre las
siguientes competencias: manejo de herramientas ofimáticas con los conocimientos en medios
sociales (W=.635; p < .000) y con comunicación (W=.630; p < .000); libertad de expresión con los
conocimientos en medios sociales (W=.627; p < .000) con tomar decisiones (W=.632; p < .000), con
solución de problemas (W=.613; p < .000) con responsabilidad (W=.631; p < .000), participación
(W=.642; , p < .000) y colaboración (W=.630; p < .000), y con innovación-creatividad (W=.678; p
< .000). También solución de problemas con responsabilidad (W=.675; p < .000) y con toma de
decisiones (W=.639; p < .000), y participación con colaboración (W=.672; p < .000).
6. Conclusión
Las organizaciones del siglo XXI requieren el uso de la tecnología para ser más competitivas en sus
procesos. Precisamente, el teletrabajo como opción de contratación laboral, se convierte en una
7. Referencias bibliográficas
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376
El cine como recurso didáctico para una educación crítica y
emancipadora
Investigaciones y experiencias para promover una convergencia
participativa y emancipadora mediante la tecnología y/o la cultura visual
Modalidad virtual
Ricardo González-García1, Belén Izquierdo Magaldi2, Ruth Villalón Molina3, Juan Amodia de
la Riva4
Resumen. A partir de la utilización del cine como recurso didáctico en el Proyecto de Innovación Docente
“La creatividad en la enseñanza a través del cine”, en la Facultad de Educación de la Universidad de
Cantabria, se han observado las beneficiosas posibilidades que ofrece utilizar este medio para activar una
educación crítica y emancipadora en nuestro alumnado del Grado de Magisterio. Para ello, a través de
películas que tratan la obra y la vida de artistas plásticos, se plantean cuestiones relativas a temas que van
desde el propio cine a cuestiones creativas, pasando por la educación en valores o la inclusión social. En
diálogo interdisciplinar, las voces reflexivas que aporta el alumnado se encaminan a que este adopte una
actitud crítica que le ayude a autodeterminarse; a pensar por sí mismo buscando su emancipación individual
Palabras clave. cine, recurso didáctico, educación crítica, emancipación del individuo
1. Introducción
A partir del desarrollo del Proyecto de Innovación Docente “La creatividad en la enseñanza a través
del cine”, experiencia llevada a cabo en la Facultad de Educación de la Universidad de Cantabria
durante el curso 2018-2019, la presente comunicación establece cómo la utilización del cine a modo
de recurso didáctico puede ser beneficiosa para la puesta en práctica de una educación crítica y
emancipadora. Desde el contexto hipermediado actual vemos muy importante hacer denotar, en las
innovaciones educativas aquí propuestas, las voces del alumnado para comprobar la eficiencia de
nuestra propuesta. Pues desde ahí podemos contemplar cómo se genera su pensamiento crítico, como
resorte para su propia emancipación.
Más allá del debate acerca del propio medio cinematográfico como recurso didáctico adecuado
para alcanzar los fines que aquí se pretenden –los cuales se decantarán sincrónicamente, en el mismo
momento de su puesta en práctica, y diacrónicamente en un tiempo dilatado que también verá su
reflejo en su adecuación a la realidad de cada futuro maestro–, nuestra propuesta afronta una
educación crítica desde de la dificultad que entraña hacerlo desde la saturada iconosfera presente,
dado que ahí es muy complicado hacer destacar un tipo de imágenes sobre otras y, desde ese primer
logro, comenzar a trabajar para llegar a objetivos de mayor calado y profundidad.
Estimamos, por dicha razón, que desde ahí se puede incidir en la comunicación de contenidos
transversales o valores, en principio inadvertidos, con una adecuada estrategia didáctica. Conducir al
estudiante, en definitiva, hacia el descubrimiento de mensajes que se hallan más allá de la piel
378
aparente de las imágenes. Por ello, se considera que el cine posee un gran potencial didáctico
totalmente justificado a causa de que:
- Constituye una exteriorización estética de la cultura de determinada sociedad, la cual puede
prestarse a estudios de carácter humanístico que aborden el arte, la tecnología, la literatura o
la historia.
- Posee un gran atractivo y poder difusor por el cual podemos captar a nuestro alumnado para
tratar temas relacionados con valores.
- Establece conocimientos transversales que pueden relacionarse con el currículo específico de
distintas disciplinas al mismo tiempo que crea puentes entre ellas.
380
- Respuesta de Marina: “Respecto a los contenidos, he podido encontrar la relación asimilación-
acomodación, en el momento en el que Agostino insiste a la protagonista a que pinte al aire libre, y
al probar con los esquemas mentales que ella tenía, falla; de esta manera, se ve obligada a
modificarlos, y cambiar los esquemas previos por otros nuevos. Asimismo, he podido observar el
aprendizaje individual, puesto que Artemisia tenía un don especial para la pintura, y esto puede
deberse a que de pequeña estuviera estimulada en ese aspecto por su padre; teniendo en cuenta que,
este tipo de aprendizaje depende de la experiencia de cada persona, y surge en contextos diferentes.
En cuanto a los elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje, son visibles, en primer lugar,
la figura del maestro como formador, en el padre de la chica, Orazio Gentileschi, y Agostino, quienes
pretendían que Artemisia fuera consiguiendo diversos logros; y, por otro lado, el contexto en el que
aprende la protagonista, que se caracteriza por ser bastante restrictivo en cuanto a la pintura de
hombres desnudos, y de esta manera, reduce de forma tajante muchas de las posibilidades de pintar
de la chica.
En relación con los aspectos emocionales y afectivos más relevantes, me gustaría hablar
principalmente de la inteligencia emocional, aptitud de la que, en mi opinión, carece la protagonista.
Así, Artemisia no sabe controlar lo que siente en cada momento, en algunas situaciones se deja llevar
por la pasión y la exaltación, y no piensa con claridad. Por tanto, es probable que, en muchas
circunstancias, la chica haya hecho cosas que no quería en realidad”.
- ¿Crees que el arte, como canal de comunicación entre el docente y su alumnado, puede servir
para afrontar casos concretos de atención a la diversidad? ¿De qué modo crees que es efectivo?
(Película: Mi pie izquierdo, 1989)
- Respuesta de Mario: “El arte permite trabajar la expresividad, la socialización, la
comunicación y las emociones. La pintura, la danza, el teatro, el canto son herramientas de
comunicación que favorecen la integración. Desde el arte se ayuda a las personas a conocerse a sí
mismas y a los demás, se mejora la autoestima y se enseña al niño a disfrutar con lo que crea. Se le
enseña a respetar las creaciones de los demás y disfrutar con el trabajo. El arte permite desarrollar la
imaginación y la autonomía. Pensemos en un alumno con necesidades especiales, solo el hecho de
sentirse capaz de crear algo, de participar en un grupo y de ver que su obra es reconocida, le va a dar
mucha satisfacción y va a ayudarle a sentirse aceptado e integrado, como uno más.
El área de Artística puede ayudar a desarrollar funciones como la motricidad, la coordinación,
el habla, la visión, ser más independiente y mejorar la comunicación y la expresión. Además,
contribuye a desarrollar una actitud crítica y reflexiva”.
Como vemos a través de las repuestas de estos estudiantes, el cine se muestra una herramienta
pedagógica para la reflexión y la crítica, y por tanto para una educación emancipadora.
5. Referencias bibliográficas
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382
Alfabetización digital y socio-cívica como pilares de la
participación juvenil
Investigaciones y experiencias para promover una convergencia
participativa y emancipadora mediante la tecnología y/o la cultura visual
Modalidad virtual
Resumen. El objetivo de este estudio es diseñar y desarrollar un instrumento válido y fiable para evaluar la
competencia digital y socio-cívica para la participación juvenil. En primer lugar, se ha realizado una revisión
teórica y un meta-análisis de los instrumentos que existen para evaluar el constructo. El análisis estadístico
verifica la validez y fiabilidad del Cuestionario sobre Competencia Digital y Socio-cívica para la
Participación Juvenil. La validez de contenido se ha obtenido a través de la consulta de seis personas expertas
pertenecientes a universidades españolas y portuguesas. La validez de constructo se ha obtenido mediante un
análisis factorial confirmatorio y la fiabilidad a través del análisis de consistencia interna de la prueba
aplicando el coeficiente Alpha de Cronbach. Los resultados indican que es un instrumento válido y fiable
compuesto por dos dimensiones y once subdimensiones relacionados con la competencia digital y socio-cívica
1. Introducción
Las tecnologías digitales en la Sociedad de la Información y Conocimiento (Castells, 2012) deben
entenderse como el panorama digital donde la juventud viven sus experiencias (Mitchell, 2016). Estas
experiencias pueden tienen como objetivo conectarse con otras personas, disfrutar el tiempo de ocio
e incluso, promover el cambio social y contrarrestar la narrativa mundial desde su perspectiva. Esta
participación puede, al mismo tiempo, pasar por desapercibida o considerarse disruptiva por parte de
la escuela y la sociedad. (Stornaiuolo & Thomas, 2017). Es a través de estas prácticas desarrolladas
y del consiguiente aprendizaje asociado a las mismas, donde los jóvenes no se convierten
necesariamente en ciudadanos al llegar a la mayoría de edad, ni tampoco al encontrar empleo o bien
a través de la emancipación, sino que se convierten en ciudadanos, a partir de las experiencias
cotidianas de presencia y protagonismo en los diferentes espacios de la esfera pública (Benedicto,
2016) tanto presencial como digitalmente.
Esto hace necesario un planteamiento más actual e integrador de las metas y competencias
vinculadas con el proceso de alfabetización. La alfabetización es un concepto y a la vez, una práctica
social que varía en función del contexto cultural y tecnológico específico de cada periodo histórico
(Area, 2014). Hoy, esa alfabetización digital debe ser entendida como un concepto flexible, escalable
y gradual cuya adquisición irá teniendo lugar desde los niveles básicos de la escolarización y cuyo
“…Una de las competencias clave necesaria para el aprendizaje permanente, siendo una combinación
de conocimientos, capacidades y actitudes, para el uso seguro y crítico de la tecnología en la sociedad
de la información para el trabajo, el ocio y la comunicación. Sustentada, asimismo, en las competencias
básicas en materia de TIC: el uso del ordenador para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar
e intercambiar información y comunicarse y participar en redes de colaboración a través de
internet”. (Comisión Europea, 2007, p.7)
Como se observa, en esta definición se insta al uso tecnológico, así como al desarrollo del
pensamiento crítico y a la promoción de la participación y la comunicación en el mundo. De este
modo, existe un cuestionamiento sobre si la revolución social de los últimos años, vinculada a las
384
tecnologías digitales y al mismo tiempo, la competencia digital, están facilitando la participación
social de la juventud. Mientras que la competencia social y cívica, entendida como un elemento de
concreción y potenciación de la formación de ciudadanos, en el marco de una política educativa
basada en el desarrollo de competencias clave para el aprendizaje permanente (Puig y Morales, 2015)
se define como:
“El conjunto de competencias personales, interpersonales e interculturales y recogen todas las formas
de comportamiento que preparan a las personas para participar de una manera eficaz y constructiva
en la vida social y profesional, especialmente en sociedades cada vez más diversificadas, y, en su caso,
para resolver conflictos. La competencia cívica prepara a las personas para participar plenamente en
la vida cívica gracias al conocimiento de conceptos y estructuras sociales y políticas, y al compromiso
de participación activa y democrática” (Comisión Europea, 2007, p.9)
Finalmente, existen numerosos instrumentos que establecen cuáles son las dimensiones de la
competencia digital (Calvani, Cartelli, Fini & Ranieri, 2008; Ferrari, 2013; Vuorikari, Punie,
Carretero y Van den Brane, 2016) así como la competencia socio-cívica (Puig y Morales, 2015; Ang,
2016), si bien cabe destacar que no existen instrumentos que midan ambas competencias de manera
conjunta; razón por la que abordamos este trabajo.
2. Metodología
Teniendo en cuenta lo anterior, se hace evidente la necesidad de saber cómo se encuentra la población
juvenil en términos de la alfabetización digital y qué papel juegan las instituciones educativas en el
desarrollo de la competencia digital y socio-cívica. Además de observar qué efectos tiene sobre la
participación juvenil. El objetivo de este estudio es desarrollar un instrumento válido y fiable para el
desarrollo de la competencia digital y socio-cívica para la participación juvenil de personas de edades
comprendidas entre los 16 y 35 años. Para ello, se ha realizado una revisión de la literatura y se ha
seguido el proceso de validación de un cuestionario (Cubo, Martín y Ramos, 2011):
Variables Porcentaje
Sexo
Mujer 69,9%
Hombre 30,1%
Edad
16-19 34,4%
20-24 44%
25-29 13,9%
30-35 7,7%
3. Resultados
En primer lugar, se elaboró un cuestionario con seis dimensiones y trece sub-dimensiones con un
total de 77 ítems con dos preguntas abiertas y siete ítems relacionados con los datos
sociodemográficos de las personas participantes. Las dimensiones iniciales del cuestionario fueron:
1) Información, 2) Comunicación y colaboración, 3) Creación de contenidos digitales, 4) Seguridad
digital, 5) Pensamiento crítico y 6) Socio-cívico. Esta versión del cuestionario fue sometida a un
proceso de validación de contenido por parte de seis personas expertas de varias universidades
españolas y portuguesas. Los resultados sobre la validez de estructura miden la adecuación y la
pertinencia. Por otro lado, en cuando a la validez de contenido, las personas expertas valoraron la
relevancia, la coherencia y la claridad del instrumento. Todas fueron valoradas mediante una escala
Likert del 1 al 5. Los resultados obtenidos de las personas expertas son muy favorables. No obstante,
se modificaron y se eliminaron algunos ítems, teniendo en cuenta las observaciones y comentarios de
estas personas expertas.
Posteriormente, la versión revisada del cuestionario fue sometida a un proceso de validación de
constructo mediante un análisis factorial confirmatorio. Se aplicó el cuestionario a 209 personas de
edades comprendidas entre 16 y 35 años. Los resultados obtenidos muestran una medida apropiada
de adecuación muestral (KMO=0,874) y se rechaza la hipótesis nula en el Test de Esfericidad (p≤005).
386
4. Conclusión
La estructura final del cuestionario consta de dos dimensiones (competencia socio-cívica y
competencia digital) con once sub-dimensiones, derivadas de los factores emergentes del análisis
factorial compuestos por un total de 61 ítems, 7 ítems en relación a variables sociodemográficos y
dos preguntas abiertas. En definitiva, se ha obtenido un instrumento válido y con un alto grado de
fiabilidad. Además, se observa que constructos como el acceso, evaluación, acceso y uso ético y
responsable de la información son una parte imprescindible de la competencia digital y socio-cívica
y, por tanto, del proceso de alfabetización. Estas dimensiones se revelan como ejes fundamentales de
la alfabetización en la era digital. Entre las herramientas más recientes, se observa la aparición de
dimensiones relacionadas con elementos más emocionales y axiológicos (Area, Borrás, San Nicolás
Santos, 2015) que muestran el interés sobre la adquisición del pensamiento crítico, de valores éticos
y democráticos como catalizadores sociales, para fomentar la participación en la ciudadanía digital.
Del mismo modo, cabe destacar la aparición en los últimos años de una dimensión de seguridad TIC,
vinculada con la identidad digital, lo que apunta a la evidente necesidad de mejorar infraestructuras
tecnológicas y fomentar esta dimensión en la juventud, ante un mundo digital con crecientes
amenazas tecnológicas. Se puede subrayar que hoy día, se requiere una ciudadanía formada, capaz de
acceder a la información, evaluar de manera crítica, organizarse y comunicarse a través de los
múltiples canales, vías y formatos en constante transformación. Pues consideramos que, para poder
apoyar las prácticas educativas transformadoras, las tecnologías digitales deben estar incrustadas en
la metodología pedagógica para fomentar la práctica democrática y empoderada de jóvenes (Mitchell,
2016).
5. Referencias bibliográficas
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388
Líneas 3 y 5. Pensamiento computacional
creativo y pedagogía del hacer/Convergencia
participativa y emancipadora. Tecnología y
cultura visual
Modalidad presencial
Resumen. El MOOC, u otras variaciones, supone un punto de inflexión en el diseño y la oferta de cursos
universitarios para la mejora de la interacción social de los estudiantes. El objetivo de este trabajo es entender
las concepciones sobre la interacción didáctica y la participación de los estudiantes en los entornos abiertos
y masivos como medio para comprender cómo se van a superar los desafíos actuales hacia una educación
crítica y emancipadora. A partir de métodos mixtos de investigación, el estudio de caso se desarrolló a través
del análisis estadístico de datos de la plataforma edX y las encuestas de satisfacción de los estudiantes, así
como la interpretación de las entrevistas al profesorado implicado. Entre los hallazgos, urge la necesidad de
desarrollarse la participación activa y crítica de los estudiantes en la red desde las etapas previas e iniciales
de la enseñanza superior
1. Introducción
En un contexto universitario demandante de una transformación digital (Daniel y Uvalić-Trumbić,
2014), el fenómeno del aprendizaje abierto y masivo de los cursos en línea, conocidos como MOOC
u otras variaciones, ha supuesto un punto de inflexión en el diseño y la oferta de cursos universitarios
(Hollands y Tirthali, 2014; López-Meneses, Vázquez-Cano, y Román, 2015), debido a la tendencia
de promoción de las estrategias de la educación abierta (Chiappe-Laverde, Hine, y Martínez-Silva,
2015) para promover la mejora de las experiencias de aprendizaje de estudiantes (Anderson y Dron,
2012).
Aunque el aspecto de la cooperación entre los estudiantes sea una de las tareas prioritarias en
los entornos abiertos y masivos (Ozturk, 2015), hasta el momento los estudios sobre sus diseños
pedagógicos presentan otra realidad (Brahimi y Sarirete, 2015; Vázquez-Cano, López-Meneses, y
Sánchez-Serrano, 2013): por lo general, los MOOC se orientan más hacia las plataformas
tecnológicas para la entrega de las clases magistrales empaquetadas en línea.
Los contextos del aprendizaje social y colaborativo se basan en el concepto de auto-regulación
e inteligencia de enjambre, en el cual los estudiantes poseen total libertad en la toma de decisiones en
relación a su propio aprendizaje (Ozturk, 2015; Schultz, 2014). Estos procesos del aprendizaje
implican control voluntario y auto-reflexión, afectando no solo a las actividades cognitivas, sino
también las emocionales, motivacionales y aptitudinales (Bartolomé y Steffens, 2015). Por lo tanto,
para tener éxito en el nuevo paradigma centrado en el aprendizaje autónomo y participativo, hace
falta priorizar la adquisición de las competencias adecuadas al desarrollo intelectual de los estudiantes
basándose en la indagación, la reflexión y el pensamiento crítico (Caballero y Bolívar, 2015).
390
En definitiva, se trata de desarrollar la autoconciencia del estudiante respeto a sus propios
procesos de razonamiento (Finkel, 2008) y, sobre todo, potenciar los conocimientos y habilidades
sociales para actuar con sentido crítico en la sociedad (Giroux, 1997).
2. Objetivos
El objetivo principal fue entender los cambios en las concepciones sobre la interacción didáctica y la
participación de los estudiantes según la perspectiva del profesorado con prácticas innovadoras en los
nuevos entornos de aprendizaje.
A partir del interrogante general del estudio: ¿Las experiencias de innovación docente a través
de los MOOC transforman las concepciones acerca de la interacción didáctica y la participación de
los estudiantes?, se profundizó en otros interrogantes relacionados a los cambios en los procesos
pedagógicos para promover la participación activa y crítica de los estudiantes.
Este estudio es parte de una investigación más amplia sobre cómo estos programas de
innovación docente han influido en el comportamiento, práctica y concepciones de profesores y
estudiantes, así como en la estrategia institucional, para la mejora de los procesos de enseñanza
universitaria.
3. Metodología
Mediante los métodos mixtos de investigación, el estudio de caso con enfoque metodológico
interpretativo (Stake, 2010) se llevó a cabo con el profesorado implicado en el diseño, creación y
entrega de un MOOC en la plataforma edX del programa de tecnologías educativas de la UAM a
través tres fases consecutivas: acceso, trabajo de campo y análisis e interpretación.
Por una parte, se realizó el análisis estadístico-descriptivos de los datos de la interacción en la
plataforma edX y de las encuestas de satisfacción de los estudiantes de las dos primeras ediciones de
los 8 MOOC de la UAM, impartidos entre el período entre 2014 y 2016, con relación a la diversidad,
la autonomía y las competencias requeridas a los participantes de estos cursos. La encuesta,
contestada por 2.441 participantes, fue desarrollada por la administración de la UAM para evaluación
de la satisfacción de los estudiantes, e incluía, a parte de los datos sociodemográficos, una serie de
preguntas de escala Likert sobre los antecedentes en la formación en línea, las motivaciones y
expectativas con el MOOC, la satisfacción general con los resultados obtenidos y con los contenidos
y actividades disponibles en el curso.
Por otra parte, se elaboró un instrumento para las entrevistas presenciales semiestructuradas,
diseñado y validado por diez expertos, que consistió en 32 preguntas, siendo 10 de ellas específicas
sobre los comportamientos y prácticas puestos en marcha para establecer la interacción didáctica y la
participación de los estudiantes. Las entrevistas se realizaron con 18 participantes voluntarios de un
grupo de 30 profesores implicados en uno los 8 MOOC del estudio de caso, e incluyeron al menos un
representante de cada área del conocimiento: Artes y Humanidades (AH), Ciencias Sociales (CS),
Ciencias Naturales (CN), Ciencias de la Salud CSd), Ingeniería y Tecnologías (IT).
El análisis cualitativo del discurso del profesorado se llevó a cabo en Atlas.ti a través de los
procesos de codificación abierta, axial y selectiva (Strauss y Corbin, 2002) para extraerse los
principales hallazgos y conclusiones sobre la naturaleza de la participación de los estudiantes de los
cursos masivos de UAM en la plataforma edX, basándose en la percepción del profesorado implicado.
enrolled 82.204
85,9%
running 70.622
8,2%
engaged 6.762
3,6%
passing 2.996
Figura 1. Embudo de la participación de los estudiantes en los MOOC del estudio de caso.
392
Asimismo, las estrategias de comunicación, limitadas a las interacciones en los foros de
discusión, constituyeron las prácticas más desafiantes al profesorado MOOC. Hubo una escasa
interacción entre los propios estudiantes. La naturaleza de los comentarios (el 50,8%) consistió en
saludos de bienvenida o de despedida a los cursos.
Finalmente, el nivel de autonomía y auto-regulación del aprendizaje de los participantes parece
asociarse a la acumulación de su experiencia educativa.
5. Conclusión
Los resultados del estudio de caso coinciden con investigaciones anteriores sobre la participación, la
interacción social y el perfil sociodemográfico de los participantes. El diseño pedagógico se convierte
en un aspecto clave para comprender el fenómeno del embudo de la participación en los MOOC. La
escasez de estrategias para promover la interacción social y colaboración entre los estudiantes impacta
no solo a la satisfacción sino también el compromiso de los participantes.
En definitiva, si las universidades realmente desean comprometerse con una educación crítica
y emancipadora para promover el cambio pedagógico necesario a la transformación digital de la
enseñanza superior, deberán invertir más en la formación pedagógica del profesorado hacia el nuevo
paradigma del aprendizaje social y colaborativo, así como priorizar el desarrollo de las competencias
de la auto-regulación del aprendizaje de los estudiantes desde las etapas previas e iniciales de la
enseñanza superior.
6. Referencias bibliográficas
Anderson, T., y Dron, J. (2012). Learning technology through three generations of technology
enhanced distance education pedagogy. European Journal of Open, Distance and E-Learning,
1-14. Recuperado a partir de http://hdl.handle.net/2149/3204
Bartolomé, A.-R., y Steffens, K. (2015). Are MOOCs Promising Learning Environments? Comunicar
- Revista Científica de Educomunicación, 22(44), 91-99. doi:10.3916/C44-2015-10
Brahimi, T., y Sarirete, A. (2015). Learning outside the classroom through MOOCs. Computers in
Human Behavior, 51, 604-609. doi:10.1016/j.chb.2015.03.013
Caballero, K., y Bolívar, A. (2015). El profesorado universitario como docente: hacia una identidad
profesional que integre docencia e investigación. Revista de Docencia Universitaria (REDU),
13(1), 57-77. doi:10.4995/redu.2015.6446
Chiappe-Laverde, A., Hine, N., y Martínez-Silva, J. A. (2015). Literature and Practice: A Critical
Review of MOOCs. Comunicar - Revista Científica de Educomunicación, 22(44), 09-18.
doi:10.3916/C44-2015-01
Daniel, J., y Uvalić-Trumbić, S. (2014). Are MOOCs the long-awaited technological revolution in
higher education? En Digital Transformations Conference. Montreal, Quebec: Digital
Transformations Conference. Recuperado a partir de
https://oerknowledgecloud.org/content/are-moocs-long-awaited-technological-revolution-
higher-education
Finkel, D. (2008). Dar clase con la boca cerrada. (Ó. Barberá, Ed.) (1.a ed.). València: Publicaciones
de la Universitat de València.
Giroux, H. A. (1997). Los profesores como intelectuales. Hacia una pedagogía crítica del
aprendizaje (2.a ed.). Barcelona: Paídos/M.E:C. Recuperado a partir de
http://www.terras.edu.ar/biblioteca/11/11DID_Giroux_Unidad_3.pdf
394
Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades
sociales mediante resolución de problemas con robótica
educativa
Pensamiento computacional creativo y pedagogía del hacer
Modalidad presencial
Yen-Air Caballero-Gonzalez1, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso2
Resumen. El avance tecnológico que actualmente se evidencia en los diferentes contextos sociales
está contribuyendo a consolidar procesos educativos que permiten el fortalecimiento de habilidades
tecnológicas y sociales en los estudiantes. Esta comunicación presenta algunos resultados
alcanzados en el desarrollo de una experiencia de formación en habilidades de pensamiento
computacional e interacción social, utilizando actividades para resolución de problemas con
robótica educativa. En la experiencia participaron 46 estudiantes y 2 profesores del primer nivel de
educación primaria de un colegio concertado en Salamanca, España, durante el periodo 2017-2018.
Se utilizó una rúbrica y listas de verificación como instrumentos de recolección de datos. Los
resultados muestran un avance significativo en las habilidades de pensamiento computacional y
desarrollo social exploradas
1. Introducción
El avance que experimenta la sociedad actual en sus diferentes ámbitos social, económico, industrial,
político y educativo se encuentra ligado fuertemente a la integración de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC). En consecuencia, una de las iniciativas que ha tomado gran
fuerza en el plano internacional es la incorporación de prácticas educativas que contribuyan a la
formación de habilidades técnicas y al desarrollo social de los estudiantes. En este sentido, la robótica
es un recurso de tecnología que está utilizándose con éxito en varias regiones (Karampinis, 2018; Di
Lieto et al. 2017).
La Robótica Educativa (RE) permite el diseño, construcción y desarrollo de ambientes de
aprendizaje activos, pasando eficazmente de lo abstracto a lo tangible. En este escenario el
participante adquiere un rol principal en la generación y construcción del conocimiento sobre el
objeto en estudio (Papadakis, Kalogiannakis & Zaranis, 2016). Uno de los primeros en argumentar el
valor de la robótica en los ambientes educativos fue Seymour Papert, a través del construccionismo
(Sullivan & Bers, 2016). La teoría constructivista de Papert sustenta que los aprendices adquieren un
rol activo en el proceso de aprendizaje, colocándolos como principales diseñadores y creadores. En
2. Objetivos y preguntas
En la medida en que la tecnología digital se integre a los procesos de enseñanza - aprendizaje seremos
participes de una revolución educativa que permitirá desarrollar en la sociedad una verdadera cultura
digital (Berrocoso, Sánchez & Arroyo, 2015), fortaleciendo en el individuo no sólo los aspectos
cognoscitivos y las habilidades técnicas sino los relacionados a su interacción y desarrollo social. En
esta comunicación se ha planteado como objetivo:
- Valorar el desempeño de los estudiantes que participaron de una experiencia formativa para
fortalecer las habilidades de pensamiento computacional e interacción social.
396
Por la importancia del tema, consideramos oportuno la discusión de las siguientes interrogantes:
- ¿Qué prácticas educativas pudieran implementarse en el aula para lograr fortalecer las
habilidades digitales asociadas al pensamiento computacional en estudiantes de niveles
educativos iniciales mediante retos con robótica y programación?
- ¿Conocen los profesores como utilizar la robótica para fortalecer aspectos del desarrollo e
interacción social en el aula de clases?
3. Metodología
El estudio que se describe en esta comunicación corresponde a una experiencia de formación en
habilidades de pensamiento computacional e interacción social, utilizando actividades de aprendizaje
para resolución de problemas con robótica educativa. En la experiencia participaron 46 estudiantes y
2 profesores del primer nivel de educación primaria de un colegio concertado en Salamanca, España,
durante el periodo académico 2017-2018. El diseño de investigación utilizando fue cuasi-
experimental (Campbell & Stanley, 1993). La muestra se estructuró en base a dos grupos
(experimental y control).
Los grupos experimental y control estuvieron formados por 23 participantes en cada grupo. Se
logró un equilibrio en la muestra en lo referente al género, ya que en cada uno participaron 13 niñas
y 10 niños. Los estudiantes corresponden a clases completas formadas previamente y por criterios
propios del centro educativo. La edad de los participantes estuvo entre los 6 y 7 años.
Se registraron medidas antes y después para cada individuo, permitiendo evaluar el
pensamiento computacional a través de retos para resolución de problemas, utilizando como recurso
tangible el kit de robótica educativa Bee-Bot (Chiara et al., 2017). El nivel de aprendizaje del
pensamiento computacional se observó a través del desempeño alcanzado por los participantes en
cada uno de los retos propuestos y que correspondían a las características: secuencias, patrones y
depuración, propuestas por Brennan y Resnick. En total se realizaron 6 retos, distribuidos en dos por
cada una de las características exploradas.
Para registrar el nivel de logro y autonomía de los estudiantes en los retos se utilizó una rúbrica
con un rango de valores entre 0 y 5 puntos (Autor/a, 2019). La rúbrica corresponde a una adaptación
del instrumento de evaluación empleado por el grupo de investigación DevTech, en el programa de
estudio en robótica TangibleK (Bers, Flannery, Kazakoff, & Sullivan, 2014). La evaluación y
valoración de las actividades se realizó conjuntamente entre profesores e investigadores, en total se
efectuaron seis retos o desafíos. La actividad iniciaba con una narración corta. Luego se planteaba un
problema o reto para resolver. El reto consistía en lograr desplazar al robot Bee-Bot®, conforme se
indicaba en narración inicial.
Además, se utilizó una lista de verificación diseñada para capturar la frecuencia en la que se
observaba el comportamiento de los estudiantes al participar en las actividades formativas sobre PC.
La lista de criterios a evaluar se adaptó, para categorizar los hallazgos de acuerdo con los
comportamientos que figuran en el marco de referencias del desarrollo tecnológico positivo (PTD)
(Strawhacker & Bers, 2018). Los valores se enmarcaron en una escala Likert del 1 al 5 (1 = nunca,
2 = casi nunca, 3 = a veces, 4 = frecuentemente, 5 = siempre). Las observaciones y el registro se
efectuaron al finalizar las sesiones de formación donde los estudiantes trabajaron en pequeños grupos
(3 - 4 integrantes).
Con relación a las observaciones del comportamiento registradas mediante lista de verificación
del PTD, también se producen diferencia a favor de los integrantes del grupo experimental. Por
ejemplo, en lo relativo al aspecto de la colaboración, se evaluó si los participantes compartían recursos
y materiales de trabajo sin afectar las actividades de sus compañeros. En la Figura 1, se observa como
los niveles de frecuencia sobre el comportamiento “colaboración” observado en los estudiantes que
participaron de las actividades con robótica son superiores en los integrantes del grupo experimental
frente a los del grupo control.
398
Figura 1. Frecuencia de comportamiento sobre colaboración observadas en estudiantes, según grupo al que
pertenecen.
5. Conclusión
Los resultados expuestos en esta comunicación nos muestran la existencia de diferencias
significativas a favor de los estudiantes, del primer nivel de educación primaria, que fueron expuestos
al desarrollo de un programa de formación en robótica educativa con el propósito de fortalecer las
habilidades sociales (comunicación, colaboración) y de pensamiento computacional (secuencias,
patrones y depuración). Los valores obtenidos a través de las pruebas estadísticas confirman que es
posible obtener niveles de logro y desempeño positivos en las habilidades técnicas y sociales
exploradas. Lo cual coincide con otros resultados presentados en estudios que proponen el desarrollo
del pensamiento computacional y habilidades sociales en contextos educativos con retos de robótica
y programación (Chalmers, 2018; Chiara et al., 2017; Sullivan & Bers, 2017). En este sentido, la
realización de esta investigación contribuye a robustecer el conocimiento científico en esta área de
aprendizaje con tecnología.
6. Referencias Bibliográficas
Berrocoso, J., Sánchez, M., & Arroyo, M. (2015). El pensamiento computacional y las nuevas
ecologías del aprendizaje. Red, 46, 1-18. https://doi.org/10.6018/red/46/3
Bers, M. U. (2012). Designing Digital Experiences for Positive Youth Development: From Playpen
to Playground, Oxford, Cary, NC.
Bers, M. U., Flannery, L., Kazakoff, E. R., & Sullivan, A. (2014). Computational thinking and
tinkering: Exploration of an early childhood robotics curriculum. Computers and Education,
72, 145–157. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.10.020
Bers, M. U. (2017). The Seymour test: Powerful ideas in early childhood education. International
Journal of Child-Computer Interaction, 14, pp. 10–14.
https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2017.06.004
400
Videoclips para pensar: argumentos para su inclusión en las
aulas
Modalidad presencial
Palabras clave. pensamiento crítico, videoclips, didáctica de la educación musical, formación inicial del
profesorado, educación primaria
1. Introducción
Podemos situar a Paulo Freire, con su pedagogía del oprimido, como uno de los pilares de la
pedagogía crítica. Su obra inspiró a otros autores como Henry Giroux y Peter McLaren (Barragán,
Carabajo y Quinto, 2018). Si bien dentro de esta teoría existen diferentes tendencias, podríamos
definir sus rasgos esenciales a partir de la interpretación del pensamiento de Freire realizada por
Mouros (2007, p. 397), quien afirma que “La Pedagogía Crítica es un tipo de pedagogía caracterizada
por la búsqueda de la transformación social en términos de mayor justicia e igualdad para las
personas”.
En este contexto, surge la “Educación Artística para comprensión de la Cultura Visual”, que
constituye una concepción de la Educación Artística cuyo objetivo principal consiste en formar al
alumnado para que pueda interpretar los artefactos visuales que lo rodean, concienciándolos de que
éstos no son la realidad en sí misma sino representaciones realizadas con alguna intencionalidad. En
España encontramos autores como Hernández (1999) y Acaso (2006) que se sitúan dentro de esta
forma de abordar la Educación Artística, la cual se considera sumamente relevante, ya que en nuestra
sociedad actual somos invadidos a diario por un gran volumen de imágenes y otros objetos visuales,
sobre los que no realizamos por lo general una lectura profunda, que terminan condicionando nuestras
vidas (maneras de pensar, de actuar, etc.). Desde esta perspectiva, se debería pasar de “ver” productos
visuales a “leerlos”: mientras que “ver” significa posar nuestra mirada de forma superficial sobre
algo, “leer” implica mirar en primer lugar, luego “detener la mirada en lo que se ve, obtener la
2. Objetivos y preguntas
A partir de lo señalado, nos preguntamos en qué medida son capaces nuestros estudiantes, partiendo
de sus conocimientos y experiencias previas, de analizar críticamente videoclips, productos
multimedia con los que están familiarizados. El objetivo general es examinar los argumentos
defendidos por este grupo de estudiantes que justifican si un videoclip es o no adecuado para su
aplicación didáctica en la etapa de Primaria.
3.2. Procedimiento
En primer término, se presentó a los estudiantes el estudio a realizar, invitándoles a seleccionar dos
videoclips: uno que fuese adecuado para ser utilizado en el contexto de Educación Primaria y otro
que no lo fuera. Se insistió especialmente en que esta elección fuera fruto de una reflexión en
profundidad y de una postura crítica que contemplara argumentaciones pedagógicas para su inclusión
o exclusión.
A continuación, se conformaron diez grupos de entre 8 y 11 integrantes cada uno y, tras el
debate encaminado a consensuar la elección de los dos videoclips, se les solicitó que reflejaran por
escrito un análisis detallado que respaldara la justificación de su elección, examinando todos los
1
Cortometraje en el que se registra una canción que es acompañada con imágenes relacionadas con la misma, que
generalmente se realiza con fines promocionales.
402
aspectos sonoros y visuales desde lo que simbolizan, y no meramente desde la parte técnica y formal,
para dilucidar el o los mensajes contenidos en los videoclips y su relación educativa.
4. Resultados y discusión
La siguiente tabla recoge los videoclips seleccionados por los grupos de estudiantes:
Superhéroes Tumbala
Bombay Chimbala
Moving
Macaco
Ha de tenerse en cuenta que algunos videoclips fueron elegidos por más de un grupo. Es el caso
de This is me, elegido dos veces como adecuado y el videoclip Dracukeo, elegido tres veces como
inadecuado y cuyo intérprete, Kidd Keo, vuelve a aparecer en la misma categoría con otra canción.
Cabe señalar también, que todos los enlaces presentados pertenecían a YouTube, plataforma de
videos que actualmente es líder mundial, por medio de la cual, a través de móviles y otros dispositivos,
nuestro alumnado consume una cantidad considerable de videoclips.
Examinaremos ahora los textos presentados por los grupos para justificar la elección de los
videoclips:
404
Déjala que baile, donde el grupo no pudo explicar qué podrían representar, desde su significado o
simbología, los diferentes tipos de bailes que aparecen y la escena final.
En muchos casos son capaces de identificar la confluencia de significados entre la imagen y el
texto de la canción. Sin embargo, cabe puntualizar que algunos grupos dejan entrever que así debe
ser, como si esta fuese la única posibilidad o la manera correcta, probablemente porque es el caso
más habitual; pero, en realidad, puede haber divergencia entre el significado de diferentes
componentes de un audiovisual, con los propósitos, entre otros, de generar tensión o crear un nuevo
significado a partir de la contradicción, como sucede, por ejemplo, cuando en una película se muestran
escenas muy violentas con una canción alegre de fondo.
Otra cuestión observada es que no se halla un análisis pormenorizado de los elementos
pertenecientes al componente visual ni a los del sonoro, sino que hacen referencia a estos por lo
general en forma global; tampoco se los relaciona con estilos (exceptuando un caso en el que se
vincula uno de los videos al estilo musical “trap”) ni con sus contextos socioculturales. Podemos
hallar además un número considerable de imprecisiones conceptuales: por ejemplo, un grupo
menciona en su análisis al “videoclip” refiriéndose a los “aspectos únicamente visuales”, y otro
confunde “ritmo” con “música”, la cual contiene al ritmo y a otras características musicales. Además
de este tipo de imprecisiones, cabe destacar, que se encuentran confusiones de este tipo en casi todos
los textos relacionadas con otros tipos de conceptos diversos (igualdad de género, desarrollo de los
niños, etc.).
5. Conclusiones
A partir de las ideas precedentes, podemos afirmar que, a grandes rasgos, la fundamentación
presentada por el alumnado: posee claridad, es decir, que se comprende su significado; incluye
argumentos relevantes para el tema; y posee lógica, es decir que los razonamientos e inferencias
pueden considerarse válidos.
Sin embargo, constatamos que sería necesario realizar acciones encaminadas a: la búsqueda de
mayor precisión conceptual, la contemplación de más puntos de vista y alternativas a las diferentes
cuestiones, la inclusión de un mayor número de argumentos que respalden las ideas, la presentación
de una relación clara entre los argumentos utilizados, sin que queden algunos desconectados del hilo
argumental, la consecución de mayor profundidad en las reflexiones y precisión en el análisis, y la
6. Referencias bibliográficas
Acaso, M. (2006). Esto no son las torres gemelas. Madrid: Catarata.
Barragán, E. A., Carabajo, I. R., y Quinto, E. D. (2018). Pedagogía Crítica. RECIMUNDO: Revista
Científica de la Investigación y el Conocimiento, 2(3), 465-478. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6796745
Hernández, F. (1999). La educación artística para la comprensión de la cultura visual: una propuesta
para una época de cambios. En R. Juanola, M. Prat, J. J. Jové, M. J. Agra, F. Hernández, y E.
Bosch (Eds.), Art, cultura, educació: Idees actuals entorn de l’educació artística. Lleida:
Edicions de la Universitat de Lleida.
Muros, B. (2007). La pedagogía crítica de Paulo Freire: aportaciones conceptuales. Revista de
Ciencias de la Educación, 212, 397-407.
406
¿Pueden las tecnologías fomentar la coeducación? Una
experiencia educativa basada en modelos STEAM
Modalidad presencial
Resumen. En esta comunicación se relata una experiencia sobre un uso crítico e inclusivo de las tecnologías
que se ha desarrollado en el CEIP Elena Quiroga de Cantabria (España) con el acompañamiento y
asesoramiento de investigadoras de la universidad. La experiencia estuvo dirigida a promover la
participación de las niñas en el uso de las tecnologías desde lo que se viene denominando el modelo STEAM.
A través de diferentes actividades vinculadas a la robótica como la programación y creación de robots, la
organización de un club de ocio o diferentes propuestas artísticas se persigue que las niñas participen y lideren
un uso educativo, crítico e inclusivo de las tecnologías, lo que se ve favorecido por la organización de un
currículum en forma de proyectos y por el activo papel de las estudiantes en el diseño, documentación y
valoración de toda la actividad
1. Introducción
Aunque en la actualidad se evidencia un sustancial avance para que los espacios de participación y
formación sean cada vez más paritarios, la brecha de género resulta ser todavía muy profunda en el
ámbito de las enseñanzas científico-tecnológicas, convencionalmente englobadas en el acrónimo
inglés STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics: Ciencia, Tecnología, Ingeniería
y Matemáticas).
En este sentido, la UNESCO (2019) alerta de una temprana aparición de las diferencias de
género en la educación STEM, que comienza evidenciándose en las situaciones lúdicas de la primera
infancia y que progresivamente se va acrecentando en la enseñanza secundaria, hasta alcanzar su
máxima cota en la etapa universitaria. Lejos de reducirse, la brecha de género continúa perpetuándose
en dichas enseñanzas, dado que las jóvenes solo llegan a representan el 35% del alumnado.
Para generar el interés de las niñas en las materias STEM, así como contribuir a combatir la
brecha contra la exclusión educativa y social es preciso conocer y cuestionar las situaciones y los
modelos que se proporcionan a las niñas y jóvenes en el entorno, para poder ofrecer una efectiva
igualdad de oportunidades, habida consideración de la influencia de factores externos como la
escuela, la familia, los iguales, los medios de comunicación y tecnológicos en la conformación de los
intereses individuales, mediatizando las experiencias de socialización y la orientación vocacional
2. Objetivos y preguntas
Teniendo en cuenta el marco de reflexión descrito, nuestro equipo de trabajo, formado por varias
docentes del CEIP Elena Quiroga y de la Universidad de Cantabria, nos planteamos diseñar y
reflexionar sobre un proyecto internivelar encaminado a construir situaciones formativas para
contribuir al empoderamiento de las alumnas en el propio espacio escolar cotidiano, cuestionar los
modelos masculinizados mediáticamente transmitidos e indagar sobre las inercias perpetuadas por
los restantes agentes de socialización, desde un uso crítico y emancipador de las tecnologías.
Sensibilizadas ante la necesidad de repensar nuestras acciones educativas, decidimos provocar
la discusión sobre las experiencias escolares, buscando la igualdad y la equidad real, cuestionándonos
qué espacios ocupan y lideran las niñas y cómo podemos transformarlos para vivirlos de otro modo,
fomentando la autonomía y creatividad en el diseño de las experiencias de aprendizaje. Asimismo,
nos propusimos transitar transversalmente ideando eslabones para enlazar escenarios formales e
informales de aprendizaje, incluyendo los espacios en los que el alumnado gestiona su tiempo libre y
su ocio.
Es así como cartografiamos una nueva ruta de aprendizaje para poner en diálogo distintas aulas,
entrelazando conocimientos y compartiendo la aventura de indagar colaborativamente junto al
alumnado. Finalmente, el bagaje acumulado en nuestras escalas previas, en las que las propuestas
artísticas y los escenarios participativos internivelares han venido desempeñando un papel crucial
(Allica, García, Fernández y Calvo, 2017; Calvo, Fernández, Allica y García, 2019), nos condujo a
ampliar el ámbito disciplinar, para incluir también las experiencias artísticas y dirigirnos hacia el
modelo STEAM (Science, Technology, Engineering, Mathematics and Arts: Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Matemáticas y Arte). De esta forma se daban cabida a los diferentes alfabetismos desde
un enfoque curricular integrador. Sintetizamos a continuación los objetivos perseguidos en el
proyecto:
408
3. Desarrollo del trabajo
3.1 Ámbitos de intervención
El proyecto pretende incidir en aquellos ámbitos que son susceptibles de intervención para combatir
la brecha de género desde el modelo STEAM, tales como el espacio individual, escolar, familiar y
social más general.
En el ámbito individual se persigue mejorar la motivación de las alumnas, favorecer la
construcción de la identidad explorando diferentes modelos, respetando las singularidades,
incentivando la autonomía en la toma de decisiones basadas en sus gustos y preferencias personales,
teniendo en cuenta sus capacidades e intereses, independientemente de lo que externamente se espere
de ellas.
El en ámbito escolar nos dirigimos, fundamentalmente, a repensar las dimensiones curriculares,
organizativas y formativas necesarias para fomentar y garantizar que las niñas puedan acceder y
beneficiarse de la enseñanza STEAM. Abarca, tanto las experiencias ofrecidas, como las
transformaciones del espacio en entornos prácticos y seguros para la exploración, asegurando los
recursos necesarios y ofreciendo oportunidades para poder investigar en el aula y gestionar y
participar en espacios extracurriculares a través del club de ocio durante los recreos
Con las intervenciones en el ámbito familiar nos planteamos indagar sobre la influencia ejercida
a través de los materiales de juego, experiencias, modelos o situaciones ofrecidas en el hogar.
Asimismo, se comparten escenarios de trabajo colaborativo para poder contrarrestarlo, planteando
alternativas mediante diálogos.
Finalmente, el ámbito social se destina a ampliar el campo cotidiano de intervención con el
objeto de visibilizar las acciones que favorecen la ruptura de la brecha de género, expandiéndonos
más allá de los muros escolares para continuar reflexionando colaborativamente sobre modelos de
investigación participativos emancipatorios y con ello, construir una institución escolar más justa,
igualitaria, inclusiva y equitativa.
La figura siguiente sintetiza los ámbitos del trabajo de esta experiencia:
Juegos STEAM Diseñados para alumnos con necesidades de apoyo educativo.Ccodificados mediante el
software Mblockblockly.
Web del proyecto Autogestión de los proyectos por las alumnas en las diferentes fases: diseño, creación,
testado y mejoras. Relato del proceso en la Web del proyecto:
https://sites.google.com/elena-quiroga.com/codegirlquiroga/
Modelos Steam Concienciación sobre modelos de mujeres y niñas para provocar el cuestionamiento en
torno a la desigualdad de géneros.
Arte Diseño de espacios de interactuación lúdica con robots, reinvención de propuestas
artísticas, potenciando el pensamiento creativo y la resolución de problemas.
Steam-centro y Gestión de equipos y recursos STEAM a nivel de centro por parte de las alumnas
sesiones (Miniportátiles/ Tablet, Placa Microbit BBC, Robot Mblock). Dinamización del proyecto
internivelares inter-ciclos 4º-6º de E. Primaria.
Sesiones inter- Colaboraciónn en la organización de aulas sensibles al género, con la gestión de sesiones,
nivelares tareas (Modelos STEAM), proyectos (LOS ROBOTS) en las aulas de 4º y 6º curso de
educación primara acompañadas de docentes.
Club de Ocio Diseño, gestión y dinamización semanal del club de ocio para recreos de los viernes con
alumnos de 1º a 3º curso de E. Primaria.
Investigando Recogida datos estadísticos sobre participación en club de ocio, así como entrevistas a
compañeros/as, en el centro
Pares Redes de pares para investigar, codificar, crear productos, debatir, transformando el aula
de robótica. Diálogo y debates entre pares en el aula. Tutoría de modelos a seguir.
410
Figura 2. Aulas sensibles a las cuestiones de género, buscando la igualdad y la equidad.
4. Conclusión
Aunque se trata de una experiencia educativa en curso, la reflexión en torno a las actuaciones
desarrolladas nos ha permitido ir identificando algunos pilares y principios de procedimiento
sustanciales:
• Activación: proporcionando espacios en las que las alumnas puedan desarrollar sus ideas
creando juegos con un fuerte carácter inclusivo, diseñados para alumnos con necesidades de
apoyo educativo, así como aprendiendo leguaje de código para poder crear proyectos
STEAM, utilizando placas MICROBIT.
• Sostenibilidad: empoderando a las alumnas como líderes de codificación, favoreciendo el
aprendizaje entre iguales, alumnas enseñando a otros alumnos menores, en espacios de ocio.
• Inspiración: priorizando la investigación, observación y difusión de modelos alternativos,
entre iguales, las familias y la sociedad.
• Capacitación: realizando prácticas educativas en aulas sensibles a las iniciativas de superación
de la brecha de género, buscando una inclusión real.
• Sororidad: explorando situaciones para andamiar el empoderamiento entre alumnas, conforme
a un pacto político de género entre mujeres que se reconocen como interlocutoras (Lagarde,
1999)
5. Referencias
Allica, C., García, P., Fernández, E y Calvo, A. (2017). Propuestas artísticas que ponen en diálogo
al alumnado de Infantil y Primaria. Relato visual de una experiencia en Cantabria. IV
Congreso Internacional de Arte, Ilustración y Cultura visual en Educación Infantil y
Primaria. Mediación crítica dentro y fuera de la escuela. San Sebastián.
412
EDUMAKERS: una experiencia educativa disruptiva en
competencias digitales para la creación y compromiso social
Modalidad presencial
Mª del Carmen Garrido Arroyo1, Jesús Valverde Berrocoso2, Mª Rosa Fernández Sánchez3
Palabras clave. Proyecto educativo, Educación Secundaria, práctica educativa, innovación disruptiva
1. Introducción
El aprendizaje no solo tiene lugar en las aulas; existe una pluralidad de contextos, agentes y
conocimientos (Martínez Rodríguez y Fernández Rodríguez, 2018) que conforman ecosistemas
educativos diferentes y donde tienen lugar diferentes aprendizajes. La disrupción educativa es un
concepto que permite explicar prácticas educativas innovadoras. Este concepto fue introducido por
Clayton M. Christensen (Bower y Christensen, 1995; Christensen, 1997; Christensen y Horn, 2008;
Christensen, Horn, y Johnson, 2011; Christensen, Raynor, y Mcdonald, 2015 y 2016), que aporta una
teoría explicativa y predictiva sobre la innovación en las organizaciones.
Para Christensen (1997), las innovaciones pedagógicas surgen con más velocidad que las
necesidades pedagógicas de los sistemas educativos, que son más estables en el tiempo. Ocurre que
las nuevas prupuestas educativas no se adaptan en un primer momento a los centros educativos puesto
que condicionantes administrativos, económicos, culturales y formativos impiden que se
implementen los nuevos roles, modelos organizativos y materiales didácticos necesarios en las
prácticas educativas innovadoras.
Una innovación disruptiva es siempre un fenóneno relativo y depende del contexto educativo,
de la cultura organizativa o de la historia del propio sistema educativo.
De la misma forma hay que considerar que una innovación disruptiva no siempre implica que
las prácticas emergentes sustituyan a las prácticas tradicionales. Por ello, no se debe equiparar la
innovación disruptiva con la innnovación «destructiva», la que pretende eliminar toda práctica
educativa previa a cambio de imponer un nuevo enfoque pedagógico; tanto el coste es elevado, no
solo desde el punto de vista económico, como la implementación supone que todo el sistema se ve
2. Objetivos y preguntas
El objetivo fundamental de este trabajo es dar a conocer una experiencia educativa considerada como
innovación disruptiva. Y de forma más específica: (1) Comprender las prácticas educativas que se
consideran disruptivas e innvadoras y los elementos que las caracterizan (2) Analizar la práctica
educativa e identificar sus rasgos fundamentales (3) Reflexionar y valorar la práctica educativa como
innovación disruptiva.
Nos formulamos varias preguntas que ayudan a contextualizar y entender el tema: ¿qué es
una práctica educativa innovadora disruptiva? ¿cómo se desarrolla una práctica educativa innovadora
y disruptiva? ¿qué elementos podemos identificar? ¿qué implicaciones tienen la presencia de la
práctica en el contexto en el que se da (en el centro educativo)? ¿cómo actuán los diferentes agentes
que intervienen en la misma?
414
Son varias las actividades realizadas en estos cinco años: un «portal de Belén» con piezas
elaboradas con impresión 3D y materiales de reciclaje, montaje de un «dron», pequeños montajes con
los kits de Arduino, envío de una sonda metereológica. En los últimos años se establecen relaciones
con instituciones externas con la idea de que lo que realizaran pudiera ser “útil” a la gente o a
instituciones para solucionar problemas: plataforma para motorizar una silla de ruedas en ASPACE 1
(Badajoz), dos proyectos relacionados con la creación de un mano articulada y automizada para niños
que carecen de este miembro y otro proyecto para el diseño y creación, mediante impresión 3D, de
una carcasa para unas «raspberrys» (un ordenador en miniatura) que donarán al Materno-Infantil del
Hospital Universitario de Badajoz para que los niños puedan jugar.
Su finalidad es que los estudiantes disfruten con las tecnologías, que superen sus
inseguridades y que se perciban con expectativas de lograr resultados positivos, sin plantearse un
objetivo concreto para las actividades y proyectos.
El perfil de los estudiantes es muy variado; al taller acuden voluntariamente todos los
estudiantes que lo desean, no sólo los alumnos brillantes o con un buen rendimiento escolar; hay
alumnos que han repetido curso o con necesidades educativas específicas.
La organización de tareas se realiza por grupos y todos son responsables del resultado final
y las decisiones sobre el taller se toman entre todos los participantes.
Los espacios que usan para el taller son del centro: un aula de informática y el aula de
tecnología. Los materiales que se utilizan en los talleres no son muy costosos, son duraderos y pueden
reutilizarse.
Las actividades del proyecto son difundidas a través de las redes sociales (especialmente
Twitter) y de una web (http://www.edumakers.es/) donde se registran todos los proyectos y se
comparten muchos recursos educativos.
1 La Federación Extremeña ASPACE, entidad sin ánimo de lucro de ámbito regional, está especializada en la atención al
colectivo de personas con Parálisis Cerebral y otras discapacidades afines de todo el territorio autonómico. Los objetivos
son: defender los derechos de las personas con Parálisis Cerebral y Síndrome Afines, así como proporcionar a los usuarios
(afectados y familias) todos los recursos necesarios para alcanzar el mayor nivel posible de autonomía personal,
integración social y normalización de la vida familiar. ASPACEBA cuenta con los siguientes servicios concertados o
subvencionados: Atención temprana; Habilitación funcional; Centro de día y Residencia de apoyo extenso.
416
Apertura comunidad- ¿Cómo ha sido posible vincular los aprendizajes con las necesidades de la
Aprendizaje Servicio comunidad en la que se inserta el centro educativo?
¿Cómo ha surgido la relación con las organizaciones?
¿De quién parte la idea de identificar las necesidades de la comunidad?
¿Cómo se lleva a cabo la selección del proyecto vinculado con las
necesidades de la comunidad?
¿Se atienden a todas las necesidades propuestas? ¿Cuál es el criterio para
priorizar cuando hay más de una necesidad?
¿Se cuenta con la comunidad en el diseño, evaluación y seguimiento del
proyecto?
¿Cómo se ha promovido el compromiso del alumnado con el aprendizaje y
con las actividades de carácter social?
Espacio- ¿Cómo ha sido posible gestionar el espacio para los aprendizajes y desarrollar
Organización el clima social adecuado? ¿Donde hace las actividades?
¿Cuáles son los principales recursos que habéis necesitado para impulsar el
proyecto? ¿Contáis con el apoyo del equipo directivo?
¿Cómo se ha repensado el uso de la tecnología en el diseño de estos nuevos
espacios? ¿Se ha considerado implementar metodologías de E/A basadas en
el aprendizaje móvil?
Aplicabilidad- ¿Cómo ha sido posible determinar los contenidos-procedimientos más
Practicidad- adecuados para promover la aplicabilidad de los aprendizajes?
Experimentación ¿Por qué comenzaste a hacer esto? ¿Cuál es tu finalidad con estas
actividades? ¿Cuál ha sido el criterio utilizado para valorar la aplicabilidad de
los proyectos?
¿Se ha pensado en pasar de un modelo donde se evalúa a un modelo donde el
alumno investiga?
4. Conclusión
La conclusión principal del estudio de caso realizado indica que se trata de una práctica educativa
innovadora disruptiva, pudiendo identificar las características de las siete dimensiones:
• Dimensión 1-Tiempo: los cambios generados en la organización temporal suponen una
transformación significativa de los ritmos, secuencias y pautas en el aprendizaje.
• Dimensión 2-Roles-liderazgo: innovación se produce en los atributos asignados a los
diferentes actores del proceso y cambios en la adopción del liderazgo.
• Dimensión 3-Desasignaturización: se ha producido una modificación del diseño curricular
en detrimento de los contenidos preestablecidos y en favor de la integración de conocimientos
para la resolución de problemas.
• Dimensión 4- Comunicación-Difusión: se comprueba una transformación de las formas de
difusión y de las pautas de comunicación de las prácticas pedagógicas dentro y fuera del
sistema educativo.
5. Referencias bibliográficas
Bower, J. L., y Christensen. C.M. (1995). Disruptive Technologies: Catching the Wave. Harvard
Business Review, 73(1), 43–53.
Christensen, C. M. (1997). The innovator’s dilemma: when new technologies cause great firms to
fail. Boston, Massachusetts: Harvard Business Review Press.
Christensen, C. M., y Horn, M. B. (2008). How Do We Transform Our Schools? Education Next,
8(3), 13-19.
Christensen, C. M., Horn, M. B., y Johnson, C. W. (2011). Disrupting class how disruptive innovation
will change the way the world learns. New York: McGraw-Hill.
Christensen, C. M., Raynor, M., & Mcdonald, R. (2016). The disruption debate: Interaction. Harvard
Business Review, 94(3), 2.
Christensen, C. M., Raynor, M. E., y McDonald, R. (2015). What is disruptive innovation? Harvard
Business Review, 93(12), 44-53.
Martínez Rodríguez, J. B., y Fernández Rodríguez, E. (2018). Ecologías del Aprendizaje. Educación
Expandida en Contextos Múltiples. Madrid: Morata.
Yu, D., y Hang, C. C. (2010). A Reflective Review of Disruptive Innovation Theory: A Reflective
Review of Disruptive Innovation Theory. International Journal of Management Reviews, 12(4),
435-452. https://doi.org/10.1111/j.1468-2370.2009.00272.x
Reconocimiento
Ayudas para la realización de actividades de investigación y desarrollo tecnológico, de divulgación
y de transferencia de conocimiento por los grupos de investigación de la Universidad de Extremadura
(GR18071). Consejería de Economía e Infraestructuras. Secretaría General de Ciencia, Tecnología e
Innovación. Junta de Extremadura.
418
Reflexiones sobre la participación. Selfies y jóvenes
Convergencia participativa y emancipadora. Tecnología y cultura visual
Modalidad presencial
Resumen. Esta comunicación tiene como propósito examinar una de las características distintivas
de las culturas juveniles en el contexto de internet: la cultura participativa. Partimos del supuesto de
que los jóvenes participan a través de internet y que su participación se va delineando a partir de:
a) sus intereses y motivaciones; b) los vínculos y nivel de conexión que tiene con sus pares en redes
sociales, así como c) el tipo de plataforma o red social en la que participan. La participación en la
era digital es el resultado de un complejo proceso de construcción social. A partir de una
investigación en curso sobre selfies y jóvenes de educación media se indaga qué nuevos sentidos
asume esta noción
1. Introducción
La presente comunicación se propone mostrar los avances de la investigación “La selfie y los saberes
de los jóvenes de educación media”. Con esta investigación se indaga en las experiencias y saberes
que están produciendo y generando este tipo de autorretratos en un grupo de jóvenes estudiantes para
desde ahí ensayar hipótesis sobre lo que supone hoy la participación de los jóvenes en la era digital.
En una época marcada por la extrema portabilidad de aparatos es cada vez más común que
vayamos delegando en ellos nuestra memoria, nuestra imagen, (Dussel, 2017; Sadin, 2017, Bunz,
2016, Stiegler, 2011) lo que contribuye a una pérdida del saber, saber hacer, saber vivir. Sin embargo,
a pesar de que estos aparatos nos resulten opacos y conozcamos menos sobre su funcionamiento, la
investigación en curso muestra que los jóvenes participan y movilizan saberes en prácticas como
hacerse una selfie. Hacerse una selfie va más allá de los discursos que señalan que se trata de un acto
narcisista, frívolo o superficial, para los jóvenes de esta investigación también posibilita saberes que
se expresan en: la libertad para mostrarse y producirse por sí mismos, la habilidad para crear y
producir su propia representación, así como en la capacidad para usarla como conversación visual y
anclaje de experiencias. No obstante, en su condición de “pharmákon” usando el término que Stiegler
(2011) retoma de Platón y Derrida para referirse a que el problema con la tecnología radica en que es
remedio y veneno simultáneamente, la selfie a la vez que resulta un remedio para estos jóvenes
también es un veneno y su toxicidad se manifiesta en una aparente independencia de los sujetos pero
dependencia de los aparatos; en una cierta incapacidad de proximidad con los otros y en intercambios
que se transforman en cuanto a la profundidad y la extensión.
La literatura disponible sobre cultura digital vincula la participación como un “consumo-
acción” que, a su vez, es inseparable de la valoración de la creatividad individual y colectiva.
Características como activo, comprometido y casi experto están asociadas a la figura del joven
420
En este sentido, la participación se produce en un contexto donde no necesariamente todos
tienen que contribuir o producir, pero si existe entre los miembros un sentimiento de que son libres
para hacerlo y que sus aportes serán valorados adecuadamente. (Jenkins, Ito, boyd, 2016, pp. 3-4).
A partir de estas concepciones de cultura participativa comienzan a desplegarse una serie de
preguntas e interrogantes ¿Qué significa ser activo en los ambientes digitales? ¿De qué compromiso
se habla y con quién se asume este compromiso? ¿En qué se es casi experto? ¿Qué tipo de decisiones
son las que toman? ¿Cómo se aprecia la capacidad de expresión? ¿Quién aporta las condiciones con
pocos obstáculos para la expresión? ¿Qué formas toma la expresión? ¿De quién viene el apoyo para
crear y compartir y cómo se expresa ese apoyo? ¿Cómo se construye la creencia de la importancia de
las creaciones? ¿Cómo se construye el sentimiento de conexión social entre los miembros?
3. Algunos hallazgos
A continuación, mostraremos algunos de los movimientos, repeticiones e inquietudes que van
configurando la cultura participativa en el grupo de jóvenes que son parte de nuestra investigación.
Este análisis se deriva del trabajo de campo realizado con estudiantes de educación media de entre
17 y 18 años y que consistió en el desarrollo de una entrevista (20 estudiantes), la aplicación de una
encuesta (86 estudiantes) y, el seguimiento a 8 perfiles de Instagram (7 mujeres y un varón, con un
total de 96 selfies analizadas).
Otro hallazgo que arroja esta indagación se ubica en la importancia que adquiere el uso de filtros
para la edición. Pareciera que el hecho de tener una función de filtros incluida en la plataforma invita
a que se usen y se intervengan las fotos, aunque esto no es nuevo del todo, de acuerdo con Mirzoeff
(2016) quien cita a Losh, en este relevo la “autoría” queda a cargo de herramientas previamente
configuradas lo que supone la interrupción de decisiones que eran fundamentales en la presentación
de la imagen. Se puede decir que la habilidad y el conocimiento para manejar la luz, los contrastes,
las sombras, el brillo quedan a cargo de configuraciones predeterminadas que no entendemos y que
van moldeando nuestra percepción.
Este experimentar de los jóvenes tiene otra característica que es importante remarcar, se trata
de un hacer que aspira a una estética influida por las industrias culturales ¿de qué nos habla esta
situación? Podríamos aventurarnos a decir que este hacer al estar sujeto a los patrones impuestos o
promovidos por el mercado va generando un capital estético homogéneo, que reduce la posibilidad
de construir otros criterios estéticos o que limita las formas de presentación y expresión personal a
los cánones y estereotipos publicitarios.
1
Las categorías no son excluyentes, en algunas selfies se identificaron descriptores múltiples.
422
cada vez más separada de la verbalización y de la elaboración consciente y comunicable”. (Berardi,
2010, p. 193).
Para Sicart (2017) el juego no necesariamente es divertido. El juego puede ser placentero y
doler, ofender, desafiar, molestar. Para este autor, el juego es una danza entre la creación y la
destrucción, entre la creatividad y el nihilismo. Cuando jugamos nos apropiamos del mundo para
poderlo configurar (p. 3). En este sentido, para estos adolescentes, hacerse una selfie es parte de jugar,
un modo de asumirse como protagonistas del proceso. El juego constituye la lógica mediante la cual
le dan sentido a su mundo, participan en él, aunque en ocasiones para crear algo incomode y desafíe
las normas y convenciones sociales o arriesgue su propia vida.
4. Conclusiones
Una primera precisión que necesitamos hacer es que las selfies son registros híbridos, que mezclan
horizontes, emociones y propósitos diversos. La selfie ayuda a los jóvenes a participar de una
conversación visual, experimentar y expresarse, apropiarse del mundo; sin embargo, esta experiencia
está mediada por la arquitectura y organización de las plataformas virtuales, lo que va creando un
modo de participar que responde a la lógica del milieu impuesto por la tecnología y que se caracteriza
por un cambio en el formato del diálogo tanto en profundidad como en extensión.
En la película Ready Player One de Spielberg, en uno de los diálogos el personaje principal
Wade Watts dice: “Las personas vienen al OASIS por todo lo que pueden hacer. Y se quedan por
todo lo que pueden ser. Es el único sitio que me hace sentir que significo algo”. Podríamos decir que
a través de las selfies -al igual que en el OASIS de RPO- los jóvenes pueden hacer, sentir y recibir,
pero con esa elección también quedan invisibles o ciegos.
A través de diferentes acciones, uso de filtros, recortes, gestos los jóvenes enfatizan ciertos
aspectos de sí mismos y generan posibilidades de ser vistos, de expresarse. Cada foto, comentario,
like contribuye a la construcción de la imagen de sí mismo y muestra que las decisiones estéticas y
estilísticas son tan importantes para participar en este ambiente como lo son los contenidos.
Algunos de los temas que se abren para seguir pensando y profundizando acerca de la
participación que los jóvenes llevan a cabo en las redes a través de la producción de imágenes de sí
mismos son: la función de las selfies para estos jóvenes sigue siendo mayoritariamente para la
seducción, la celebración o el registro de algún evento considerado como importante, sin embargo
¿podemos pensar que este formato de autorretrato puede ser empleado por los jóvenes para cuestionar
el status quo e interpelar los cánones establecidos? ¿Cuál es nuestra tarea y responsabilidad para
trabajar con estas manifestaciones y producciones visuales considerando que nos encontramos en una
época que le da tanta importancia a la imagen?
5. Referencias bibliográficas
Berardi, F. (2010). Generación Post-Alfa. Patologías e imaginarios en el semiocapitalismo. Buenos
Aires: Tinta Limón
Buckingham, D. (2008). Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital.
Buenos Aires: Manantial.
Bunz M. (2016). La revolución silenciosa. Cómo los algoritmos transforman el conocimiento, el
trabajo, la opinión pública y la política sin hacer mucho ruido. Buenos Aires: Cruce Casa
Editora
424
YouTube y youtubers como referentes de la cultura mediática
del púbico joven. Desde la perspectiva de género
Convergencia participativa y emancipadora. Tecnología y cultura visual
Modalidad presencial
Resumen. En un momento de cambios en el que se ven afectados los modos de distribución y consumo de
contenido mediático, parece relevante detener la atención en uno de los sitios web con más usuarios, YouTube,
con gran incidencia en la vida del público joven. En este contexto, se presenta una investigación que indaga
en los contenidos de mayor visualización en esta red y las figuras productoras de dicho contenido, los
youtubers. Preocupa especialmente el papel de la mujer en estos nuevos espacios. Para ello se realiza una
aproximación cuantitativa que presenta un ránking de youtubers atendiendo a criterios específicos
combinados, así como se realiza un análisis cualitativo del contenido de 10 vídeos seleccionados por su
relevancia y visibilidad. Los resultados apuntan al predominio del hombre en esta nueva esfera pública
1. Introducción
Los cambios sociotecnológicos que caracterizan la sociedad actual nos sitúan ante un territorio
incierto, inestable y difuso, que Bauman (2012) ha caracterizado acertadamente como líquido, donde
las formas de producción y circulación de saberes se han descentralizado (Dussel y Quevedo, 2010).
Este contexto complejo, en el que viven, se desarrollan y aprenden los jóvenes, supone la
convergencia de diferentes fuentes que van más allá del control de la institución educativa o la familia.
Estos cambios afectan también a los modos de consumo de los mass-media, donde, señala
Jenkins (2008), las audiencias mediáticas migran “en busca del tipo deseado de experiencias de
entretenimiento” (p. 14). Se abren nuevos espacios de participación y acción de los usuarios y
usuarias, lo que supone, una transformación cultural que afecta a los medios de comunicación
(Jenkins, 2008).
Esto obliga a preparar a los jóvenes para el entorno cambiante propio de la era digital, lo que
significa educar sobre y en los medios. En este sentido, es fundamental contemplar el entorno
mediático de las niñas y niños, ya que los medios se convierten en agentes relevantes en sus vidas
(Alonso-Ferreiro y Gewerc, 2018; Buckingham, 2008).
En este contexto de cambios, donde los modos de distribución del conocimiento se han
democratizado, aparece con fuerza una web social para compartir vídeos, YouTube. Esta plataforma
ocupa un lugar principal en la vida de los niños y niñas de 11 a 12 años, especialmente, como
evidencia la investigación realizada por el Grupo Stellae centrada en indagar las competencias
digitales que desarrollan estos y estas pre-adolescentes (EDU2015-67975-C3-1-P), en las actividades
orientadas al ocio (Gewerc, Fraga y Rodés, 2017). En esta investigación, basada en estudio de caso,
426
Desde el ámbito de las Ciencias de la Comunicación se derivan varias investigaciones que
focalizan en la perspectiva de género. Los resultados de estas investigaciones manifiestan la presencia
en la red y en YouTube, de forma particular, del sexismo presente en una cultura más amplia,
tradicional, que va más allá de internet (Molyneaux, O’Donnell, Gibson y Singer, 2008; Sánchez-
Olmos e Hidalgo-Mari, 2016; Szostak, 2013; Wotanis y McMillan, 2014).
Wotanis y McMillan (2014) encontraron que, en YouTube, atendiendo a los canales con más
suscriptores, se reproducían las desigualdades de género. En la misma línea, el trabajo de Szostak
(2013) encuentra que los nuevos espacios replican la cultura patriarcal antigua.
Sánchez-Olmos e Hidalgo-Mari (2016), en una investigación sobre la audiencia en YouTube
en torno a los contenidos de series de TV, encuentran que las mujeres registran menos actividad en
la plataforma con relación a la serie, mientras que son espectadoras mayoritarias del contenido en
televisión. Desde el rol productor, la investigación de Molyneaux et al. (2008), que analiza las
diferencias entre mujeres y hombres en cómo y por qué se comunican a través de vídeos de YouTube,
evidencia la escasa presencia de las mujeres como creadoras de contenido.
3. Objetivos
Teniendo en cuenta la posición de influencia de los youtubers en las vidas de las y los jóvenes en la
actualidad, que guían el aprendizaje (Gewerc, Fraga y Rodés, 2017) en ciertos nichos de
conocimiento, nos preguntamos ¿Cuál es el lugar de las mujeres en este nuevo espacio público?
El objetivo de este trabajo se centra, por tanto, en identificar los referentes de las niñas y niños
y analizar el contenido de mayor visualización, por su influencia en los espacios de aprendizaje
informal en la actualidad. Conocer estas cuestiones desde la escuela es fundamental para entender
qué elementos ponen en juego los youtubers, qué cuestiones se trasladan del consumo tradicional de
medios, cómo influye en la formación y socialización del público jóvenes, para desarrollar la
comprensión crítica.
4. Metodología
Atendiendo a los objetivos del estudio se han extraído de Socialblade los usuarios considerados de
mayor influencia en el ámbito nacional e internacional. La Plataforma extrae el número de
visualizaciones de los usuarios y sus suscriptores, entre otros datos, a partir de la API de YouTube; y
elabora listados que tienen en consideración una única variable. Asumiendo que aquellas cuentas con
una mayor repercusión se configuran en la escena pública como posibles referentes del pensamiento
y considerando ambas variables de relevancia para determinar la repercusión del contenido que crean
las y los youtubers; se han actualizado los datos y se ha creado un listado internacional y uno nacional
que considera las dos variables a partir del valor medio de ambas sobre 100. A la cual hemos añadido
el género de las creadoras y creadores visibles en las cuentas y el tipo de contenido que producen de
forma mayoritaria. El listado resultante nos permite conocer la presencia de la mujer en este espacio,
el contenido que producen e identificar a los y las principales referentes en la Plataforma.
Una vez analizados los datos, a fin de profundizar en el contenido que se crea y difunde en
YouTube, hemos analizado los dos vídeos con un mayor número de visualizaciones de las cinco
primeras cuentas del listado final, excluyendo aquellas cuyo contenido se dirige al público infantil
debido a que nuestro foco se sitúa en la preadolescencia. Se analizaron un total de diez vídeos con
Atlas.ti 7, atendiendo en clave de género al tipo de contenido, los códigos de lenguaje empleados y
generados desde la plataforma y el modo en el que el youtuber interpela a su audiencia.
6. Conclusiones
Los resultados obtenidos evidencian que la cultura patriarcal parece imponerse también en los nuevos
espacios en red, con una arquitectura más democrática, pero que visibilizan, de la misma forma que
428
la esfera pública tradicional, a las figuras masculinas. Resutlados que coinciden con los encontrados
en diferentes investigaciones, como la de Gallardo Camacho (2013) o la de Aran-Ramspott et al.
(2018).
Cabe destacar el alcance de lo expuesto para la institución educativa, pues los cambios de
distribución de conocimiento han ubicado a estos youtubers en una posición de referencia antes los
jóvenes. Ellos mismos se consideran maestros, guías o entrenadores de las y los jóvenes, destacando
en los vídeos alusiones a enseñar trucos o estrategias para la resolución de problemas. La relevancia
de estas figuras en la esfera social les atribuye ese papel también en el currículo oculto que se
configura a partir del lenguaje y la reproducción de estereotipos de género que impregnan la sociedad.
7. Referencias bibliográficas
Alonso-Ferreiro, Almudena y Gewerc, Adriana (2018). Alfabetización mediática en la escuela
primaria. Estudio de caso en Galicia. Revista complutense de educación, 29(2), 407-422.
Aran-Ramspott, Sue; Fedele, Madalena; y Tarragó, Anna (2018). Funciones sociales de los youtubers
y su influencia en la preadolescencia. Comunicar, 57, 71-80. DOI https://doi.org/10.3916/C57-
2018-07
Burgess, Jean & Green, Joshua (2018). YouTube: Online Video and Participatory Culture.
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Buckingham, David (2008). Youth, Identity, and Digital Media. Recuperado de
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Gallardo Camacho, Jorge (2013). Descripción cuantitativa y cualitativa del espectador de vídeos en
Youtube España. Communication Papers. Media Literacy & Gender Studies, 2, 11-22.
Gerwerc, Adriana; Fraga, Fernando; y Rodés, Virginia (2017). Niños y adolescentes frente a la
Competencia Digital. Entre el teléfono móvil, youtubers y videojuegos. Revista
Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 89(31.2), 171-186.
Jenkins, Henry (2008). Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. Barcelona: Editorial Paidós
Molyneaux, Heather; O’Donnell, Susan; Gibson, Kerri; and Siger, Janice (2008). Exploring the
Gender Divide on YouTube: An Analysis of the Creation and Reception of Vlogs. American
Communication Journal, 10(1), 1-14.
Montes-Vozmediano, Manuel, Garcia-Jiménez, Antonio, & Menor-Sendra, Juan (2018). Teen videos
on YouTube: Features and digital vulnerabilities. Comunicar, 54, 61-69. DOI
https://doi.org/10.3916/C54-2018-06
Sánchez-Olmos, Cande e Hidalgo-Mari, Tatiana (2016). Del sofá a YouTube: estudio de género sobre
la interacción en la red social en torno a las series de TV españolas. Communication & Society,
29(2), 117-132.
Szoatak, Natasha (2013). Girls on YouTube: Gender Politics and the Potencial for a Public Sphere.
The McMaster Journal of Communication, 8, 46-58.
Wotanis, Lindsey & McMillan, Laurie (2014). Performing Gender on YouTube. How Jenna Marbles
negotiates a hostile online environment. Feminist Media Studies, 14(6), 912-928.
430
El seguimiento de las prácticas a través de la utilización de
plataformas online y la individualización de las necesidades
educativas de los estudiantes para una formación profesional
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad virtual
Mina De Santis1, Lorella Lorenza Bianchi2
Resumen. Con el paso de los años ha ido surgiendo cada vez más la exigencia de responder a las necesidades
educativas de cada estudiante, por ello, hemos decidido investigar tal aspecto a través de la plataforma e-
learning Unistudium, del curso de grado, y la plataforma universitaria SOL, (SECRETARIA On-Line). El
análisis ha proporcionado información sobre datos personales, curso formativo, experiencia laboral, así como
las actuaciones entre el estudiante y el sistema informático: intervenciones en los forum, lectura de material
educativo, trabajos de investigación, comunicaciones para seminarios, ampliación de la oferta educativa y
porcentaje de realización de las actividades. La información obtenida ha proporcionado una imagen clara de
las necesidades educativas sobre las que hacer referencia para poder proyectar curso de prácticas, y
enseñanzas que miren siempre más allá de la profesionalización de los futuros maestros
Palabras clave. Formación de maestros, enseñanza online, necesidades educativas, practicas, e-learning
1. Introducción/justificación
La contribución describe una investigación llevada a cabo a través de la utilización de la plataforma
e-learning Unistudium, incluida en el Grado de Educación Primaria y a la plataforma de Ateneo SOL
(Secretaría online), para las actividades de prácticas.
La introducción de las prácticas en la perspectiva de un sistema educativo, que haga constante
la síntesis entre los dos momentos de la enseñanza, la teoría abstracta y la práctica concreta (Kolb,
1984; Di Nubila, Fedeli, 2010; Mortari, 2009), ha contribuido a la innovación de la docencia
universitaria (Felisatti, Serbati, 2014), haciendo referencia a la “lógica del top down, que es aquella
que cree que siempre hay una teoría disponible que incluye la experiencia, la lógica del from the
ground up, que quiere hacer de la práctica el lugar en que se construye el saber” (Mortari, 2013, p.13).
Se ha creado así un curso de formación para garantizar la formación de profesionales de alta
calidad, poniendo en evidencia “la necesidad de plantear, para el desarrollo profesional del docente,
programas individualizados y específicos, más que intervenciones sistemáticas que han dominado las
pautas de política educativa” (Tammaro, Petolicchio, D’Alessio, 2017, p.56). El profesional de la
educación tiene que poseer competencias de tipo disciplinar, relacional, cultural, psicosocio-
pedagógicas y tecnológicas; las “diez competencias para enseñar” indispensables y consideradas
prioritarias por Perrenoud (2002, 2003) para llevar a cabo este trabajo.
Para actualizarse en la docencia, se necesita clasificar los recursos humanos (Margiotta, 2014)
y profesionales (Felisatti, 2011), actualizarse y proceder “a través de la investigación, reflexión y
2. Objetivos
Para la investigación hemos formulado las siguientes preguntas:
¿Qué acciones de didáctica online pueden llevar a cabo los estudiantes para el aprendizaje
significativo?
¿Cómo ayuda el proceso de prácticas al desarrollo de las competencias profesionales relacionando
teoría y práctica?
El objetivo de este trabajo es identificar las necesidades educativas de los estudiantes, que serán
futuros maestros, para poder planificar un proceso de prácticas personalizado y de calidad para el
posterior desarrollo de la profesión.
3. Diseño de la investigación
El estudio ha sido realizado durante el periodo de prácticas (Massaro, 2005), del curso de Grado en
Educación Primaria. Es una investigación interpretativa que utiliza datos cualitativos y cuantitativos.
Los datos examinados han sido obtenidos tras el sondeo realizado a 446 jóvenes, entre estudiantes y
estudiantes en prácticas.
La experiencia de las prácticas se lleva a cabo en instituciones educativas que tienen convenio
con la universidad y acreditadas en la oficina regional escolar (USR) de Umbría, en casos
excepcionales también fuera de la región (en este caso, hablamos de "prácticas directas", bajo la
432
dirección de los maestros que indique el director), tanto en el ámbito universitario (en este caso
hablamos de “prácticas indirectas”) bajo la supervisión de tutores (maestros o directores de escuela)
específicamente adscritos al curso de estudios. Los estudiantes que estén matriculados correctamente
pueden realizar unas prácticas curriculares.
La práctica es obligatoria y prevé un total de 600 horas, equivalentes a 24 CFU (Créditos de
formación universitaria).
El seguimiento de las prácticas representa un momento crucial en nuestra intervención
educativa porque permite desarrollar un conocimiento personalizado de cada estudiante.
La funcionalidad del seguimiento de las plataformas e-learning, permite reunir multitud de
datos sobre las necesidades de los estudiantes y el estado de las rutas de aprendizaje.
No obstante, la recopilación por sí sola no es suficiente para garantizar que ese seguimiento sea
útil para maximizar su eficacia, los datos solo serán importantes si están supervisados y son
interpretados para fines formativos (Semeraro, 2006). En el ámbito universitario, el interés principal
es fomentar el logro de un mayor éxito en términos de aprendizaje y desarrollo de habilidades.
Hemos utilizado la plataforma para el seguimiento automático de las actividades de los
estudiantes, obteniendo estadísticas básicas sobre las interacciones con el sistema. Los datos
utilizados incluyen aquellos relacionados con el tiempo online o el número total de accesos al sistema;
el número de acceso por tipo de actividad: como intervenciones en el foro, lectura de material
educativo, trabajos de investigación, comunicaciones para seminarios, ampliación de la oferta
formativa y porcentaje del cumplimiento de las prácticas. Así como, por ejemplo: inscripción,
reconocimiento de créditos, asignación de la ubicación de la escuela, finalización del contrato
formativo, asignación del tutor del aula o la planificación del calendario de reuniones. La
visualización analítica de los datos ofrece la representación de la información que permite una
percepción clara de las necesidades educativas y el estado de aprendizaje de cada estudiante de
manera individual.
4. Resultados
Aunque los estudiantes del curso de Grado en Educación Primaria que tienen derecho a realizar las
prácticas son en total 530, solo se inscribieron al proyecto online 446.
Del análisis de los datos recopilados se desprende que los estudiantes proceden de diferentes
institutos de educación secundaria: el 28% de los estudiantes proceden del liceo pedagógico, el 18%
procede del liceo científico / clásico, el 4% proceden de otro tipo de liceos: artístico / lingüístico /
económico; el 8% procede de los institutos técnicos / profesionales; el 12% se ha cambiado de grado,
mientras que el otro 30% ya está en posesión del título de graduado.
De los datos se desprende que el 20% son estudiantes que trabajan, el 15% trabaja en entornos
educativos, el 4% trabaja en entornos escolares y el 5% trabaja en entornos escolares a tiempo parcial.
Sólo el 56% se dedica exclusivamente a actividades de estudio. Estos datos determinan
significativamente la heterogeneidad de las necesidades educativas que surgen.
Las actividades de interacción con la plataforma UniStudium fueron cruciales para comprender
cómo se encuentra el estudiante frente a la herramienta tecnológica.
Los datos tomados en consideración se refieren al tiempo de interacción que el estudiante tuvo
con la herramienta tecnológica, con respecto a los diferentes tipos de actividades didácticas que se
llevaron a cabo desde octubre de 2018 hasta marzo de 2019. Los datos obtenidos no son
reconfortantes. En el semestre examinado, cada estudiante trabajó un promedio de 10 minutos en la
sección dedicada a las "intervenciones en los foros"; se dedicó un promedio de 30 minutos a leer los
materiales cargados por los tutores en la plataforma; un promedio de 15 minutos a leer las
5. Conclusión
Siendo conscientes de que la investigación llevada a cabo en el marco metodológico del estudio de
un contexto universitario específico no permite generalizaciones de ningún tipo, sino que solo permite
la detección de indicaciones sobre las tendencias, se puede afirmar que este experimento fue decisivo
para conocer e identificar las necesidades educativas de los futuros docentes y su relación con el uso
de las TIC (Bortolotti, 2018).
Un resultado, no formulado explícitamente en las hipótesis de investigación, se refería a la
mejora que los estudiantes encontraron en el uso de las nuevas tecnologías. Este dato parece ser
especialmente interesante si consideramos que la tipología de usuarios que participaron en esta
actividad es de personas jóvenes, muy familiarizados con los últimos dispositivos tecnológicos. Sin
duda, se puede señalar como un aspecto negativo el hecho de que no todos los estudiantes se hayan
concienciado de que las plataformas también pueden ser herramientas de trabajo profesional (Voogt,
McKenney 2017), que pueden ir más allá de la experiencia individual.
Con respecto a esto, se pueden hacer dos consideraciones: primera es de naturaleza educativa:
aunque el valor de la plataforma UniStudium se describió analíticamente en el curso de prácticas, en
sus diferentes tipos y funciones, probablemente no se proporcionó a los estudiantes una indicación
efectiva dirigida a la construcción de una sección común con los tutores para identificar, no solo las
necesidades educativas entrantes, sino también las salientes, de acuerdo con la trayectoria profesional
futura. La segunda es de tipo metodológico: el uso de las plataformas para mejorar el curso de
prácticas, como la encuesta de necesidades, se ha probado solo en los últimos dos años y, por lo tanto,
no ha sido posible explorar las potencialidades reales que se pueden entender e implementar en un
futuro.
Se espera que el uso de la plataforma UniStudium se pueda compartir con las escuelas que
reciben alumnos en formación, desarrollando las líneas en común para poder llevar a cabo proyectos
con el fin de acompañar a los alumnos durante todas las prácticas, sin limitar la experiencia a los
momentos individuales. De esta manera, el uso sistemático de la plataforma UniStudim podría
cumplir la tarea de apoyar al estudiante en la meta-reflexión y la meta-cognición, a través de "espacios
compartidos de reflexión metacognitiva" (Cacciamani, Messina, 2011. p.47), proporcionando
434
elementos comunes sobre los que reflexionar en la perspectiva de una orientación continua,
diacrónica y formativa, para una proyección segura hacia el futuro mundo laboral (Instefjord, Munthe
2017).
6. Referencias bibliográficas
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436
Alfabetización digital. Facebook en el aula
Modalidad virtual
Resumen. Las redes sociales aplicadas a contextos educativos están mostrando un gran auge en los últimos
años. Gracias a las funciones de Facebook, los alumnos descubren y comparten nuevos contenidos por su
cuenta, expresan su cultura, tienen la posibilidad de estar conectados de manera ubicua y pueden crear grupos
para tratar diferentes aspectos a los que los compañeros se unen para compartir sus opiniones. A través de
una revisión bibliográfica se podrá determinar que estas propiedades convierten a Facebook en una
herramienta con gran potencial, siempre y cuando sea utilizada con criterio y con las competencias digitales
adecuadas para fomentar un aprendizaje significativo y efectivo
1. Introducción
Internet es un entorno donde dejan de existir las limitaciones que se hallan en la sociedad real, y en
el que al concitarse usuarios de muy distinta procedencia se produce la necesidad de establecer una
regulación propia para permitir su inclusión en el aula (De la Fuente et al., 2017). Con la irrupción de
Internet y las redes, la educación ha experimentado una evolución muy notable y rápida, lo que ha
dado lugar a nuevas formas de comunicación y comportamiento entre profesores y alumnos. Esta
revolución digital ha derivado en la necesidad de establecer unos criterios de buenas prácticas para
determinar lo que está bien y lo que está mal en el entorno digital.
En general, los usuarios de Internet pueden saber si en algún momento están sobrepasando los
límites del decoro o está infringiendo alguna norma en la Web, la llamada ciberetiqueta o netiqueta.
Esta cortesía digital está formada por una serie de convenciones sobre lo que debe ser una conducta
virtual educada (Furgang, 2017), como, por ejemplo, evitar el egocentrismo, no etiquetar a nadie sin
avisarlo previamente, no empezar discusiones en muros ajenos o evitar palabras malsonantes.
En el campo de la educación los docentes se configuran como una pieza clave en el proceso de
enseñanza / aprendizaje mediante el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC),
favoreciendo su uso efectivo y significativo, y el desarrollo de las competencias necesarias para un
empleo adecuado de la herramienta (Astudillo et al., 2018; Román, Cardemil, y Carrasco, 2011). En
este proceso de inclusión de las TIC, la herramienta tecnológica Facebook es un instrumento e-
learning indispensable para favorecer el aprendizaje colaborativo dentro del aula (Cabero-Almerara,
Del Prete y Arancibia, 2019). El uso de esta red social digital favorece el aprendizaje, ya que aumenta
el interés de los alumnos al poder trabajar con otros compañeros aplicando los conocimientos
adquiridos en clase.
1
https://www.facebook.com/communitystandards/ (Accedido 2 abril 2019)
438
Otra posibilidad que admite Facebook es la creación de perfiles de tiempo, en donde los
alumnos escogen a personajes famosos dentro del contexto histórico que indique el profesor, y hacen
un seguimiento del mismo. Tendrán que informarse de su cultura, sus descubrimientos (en caso de
que el perfil sea el de un investigador), sus costumbres, su idioma (lo que tiene un gran potencial para
las clases en un idioma que no sea el nativo), entre otros. Todo ello permite compartir experiencias
entre los alumnos, fomentar el aprendizaje colaborativo, y experimentar nuevas rutinas de aprendizaje
(García, 2005).
La red social también puede ser empleada como medio de concienciación de los peligros
existentes en la Web, en concreto la suplantación de identidad. Esta alfabetización crítica por medio
de Facebook puede lograrse creando dinámicas de grupo en las que los alumnos tienen que comprobar
la veracidad de un perfil. Las redes sociales han creado un nuevo perfil de delincuente (Renobell y
López, 2017) y es conveniente dotar de herramientas al alumnado para poder detectar este tipo de
incidencias. Así, se pueden generar actividades grupales en las que un equipo cree un perfil falso para
que sus compañeros detecten y argumenten los indicios encontrados de suplantación. Para ello se
podrán utilizar otras herramientas, por ejemplo, el buscador de imágenes desarrollado por Google
para el rastreo de las imágenes fraudulentas subidas en el perfil.
Finalmente, otra posibilidad que ofrece Facebook es la utilización de la herramienta como
medio de alfabetización emocional y conciencia social en el alumnado, por ejemplo, para combatir el
acoso social o ciberbullying (Castro, 2013). Para tal fin, la clase puede crear una página que sirva
como nexo con otros usuarios afectados por esta problemática, en la que se establezcan foros de
discusión que den visibilidad y solución a conductas abusivas.
3. Conclusión
La alfabetización digital en el aula supone uno de los grandes retos y necesidades del docente
atendiendo a las demandas sociales y ritmo de vida que rodea al alumnado. Este espacio cultural
virtual, como es Internet, sigue en proceso de continua transformación, lo cual impulsa a los
usuarios/consumidores al empleo de nuevas herramientas para satisfacer sus necesidades y múltiples
deseos, así como a crear otros nuevos. En este marco se encuentran redes sociales como Facebook,
cuyo buen uso debe ser regulado desde los centros escolares para hacer de la herramienta un medio
de socialización y formación en valores que fomente el aprendizaje colaborativo y significativo en el
aula.
Movimientos sociales de todo tipo, como los ecologistas, religiosos, educativos, sociales o
políticos se aprovechan de la “flexibilidad de la red para divulgar sus puntos de vista y para conectarse
entre ellos en el ámbito nacional y mundial”, remodelando así la cultura imperante y convirtiendo a
Internet en el eje de comunicación de nuestras vidas (Castells, 2003, p. 79). No se puede afirmar que
Facebook sea una nueva cultura, pero sí es posible señalar que se trata de una plataforma contenedora
de diferentes culturas que permite un uso educativo en las aulas a través de sus múltiples aplicaciones,
como puede ser la creación de grupos cerrados, compartir experiencias, subir fotos, entre otras.
Por tanto, esta comunicación pretende ofrecer una nueva visión positiva del uso de las redes
sociales, Facebook en concreto, para reconciliar su convivencia con el aula. La red social no solo
puede fomentar la participación y motivación en el alumno, sino que puede servir como cauce para
combatir problemáticas sociales, como el acoso virtual o la suplantación de identidad. Se espera, por
tanto, que la alfabetización digital en el aula promueva la educación en valores, además del
conocimiento de las funciones que ofrece la herramienta como medio de aprendizaje colaborativo.
440
“Participation as co-production” for a collaborative research
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad virtual
(1) PhD Student in Information and Communication in Digital Platforms, University of Aveiro,
Department of Communication and Art, [email protected]
(2) Assistant Professor, University of Aveiro, Department of Communication and Art, Digital Media
and Interaction Research Centre, [email protected]
Abstract. Offenhuber (2015) reveals that there are different levels and modes of civic engagement across
digital platforms – “The Ladder of Civic Technology”. Offenhuber (2015) identifies five modes of
participation: "Gamification" or "nudging; "Participation as feedback"; "Participation as monitoring”;
"Participation as co-production” and "Participation as self-organization". For the present PhD research
project, it will be used the "Participation as co-production" mode, this way of participation will allow the
creation of a digital platform developed in collaboration with a group of residents of the Herculano
neighbourhood (Porto-Portugal) and it will allow to identify the possibility of local inhabitants to use
appropriate multimedia resources to document collective memories of the place and to present possible
proposals related to their housing reality
1. Introduction
This research project aims to analyse and reflect on the processes of citizen participation
promoted and supported by digital mediation, integrating such a theoretical-practical perspective in
the urban context of the “Ilha” Alexandre Herculano neighbourhood in the city of Porto (Portugal).
The “Ilhas” of the city of Porto are organized in rows of small houses that were built side by side,
placed in a small plot or backyard of the houses of the middle-class bourgeoisie (Pinto, 2007). The
houses were built on a single floor with a maximum of 16m² and in the period from 1878 to 1890
were built 5100 houses of this type in the city of Porto (Pinto, 2007). The “Ilha” Alexandre Herculano
neighbourhood was built between 1880 and 1886 and is organized in seven streets, located in the city
centre of Porto (Pinto, 2007).
This PhD research project is focusing on the housing conditions and social reality of the
Herculano neighbourhood and their residents, verifying the conditions, resources and opportunities
that they have to participate effectively. In this regard, the authors Jenkins, Ford & Green (2013)
explain that our culture is becoming more participate in relation to older mass communication
systems. The ability of expressive and significant participation on the public online networks is
associated with the educational and economic opportunities of each individual and, thus, “the struggle
over the right to participation is linked to core issues of social justice and equality.” (Jenkins, Ford,
& Green, 2013, p. 194).
1
This research project is funded by FCT - (Portuguese national funding agency for Science, Research and Technology),
through the grant of an individual PhD scholarship under the reference SFRH / BD / 131706/2017.
The physical structure of cities (the hardware) is increasingly been intervened by new actors
or actors with new roles. In the last years, new organizations of citizens are taking a leading
role in the urban scenario, working collaboratively among them and with local institutions for
achieving solutions to their social needs. (Briones, 2017, p. 3263).
The city changes “when society as a whole change” and this “depends also, and not less
essentially, on the immediate relations, on direct relations between the persons and the groups that
compose the society (families, organized bodies, professions and corporations, etc.)” (Lefebvre,
2011, p. 51, 52).
Arnstein (1969) in her work “A Ladder Of Citizen Participation” presents an eight-level
typology of participation organized in a ladder pattern “with each rung corresponding to the extent
of citizens’ power in determining the end product” (Arnstein,1969, p. 217).
Briones (2017) refers that the model developed by the author Arnstein, in the sixties of the
twentieth century, continues to be a reference to differentiate the modes of participation nowadays,
“Nowadays citizen’s participation is being taken through technologies that enable a new type of
participation, being ‘Civic Tech’ one of the most name concepts to it” (Briones, 2017, p. 3265).
442
2. The Ladder of Civic Technology
Based in the Arnstein’s work, “A Ladder Of Citizen Participation” (1969), Offenhuber (2015)
reveals that there are different levels and modes of civic engagement through digital platforms – “The
Ladder of Civic Technology”.
Therefore, Offenhuber (2015) with his work “The Ladder of Civic Technology” identifies the
following modes of participation:
- “Participation as feedback” – the use by citizens of applications for smartphones that allow
them to report problems in their everyday environment, such as identifying faults in the traffic light
systems of a particular street. Some of the large cities, in various parts of the world, have developed
and made available applications for citizens to report problematic situations regarding their streets.
Through this system, a large amount of detailed information about the city is generated (example of
a project: "Cars in Bike Lanes" - http://www.carsinbikelanes.nyc/) (Offenhuber, 2015).
- “Participation as monitoring” – This mode of participation reveals that citizens are not a
source of passive information (Offenhuber, 2015). Through the use of applications such as
"FixMyStreet", citizens can exert pressure on the public entities that administer the city, in order to
create strategies and possible dialogues with them and, thus, to monitor and follow the status of their
demands. In the case of the "FixMyStreet" application, the information provided by the citizens is
directly sent to the respective council authorities (Biornes, 2017).
444
Menu of the digital platform (still in development):
- Sobre o projeto/About the project: Information about the purpose of this research project;
- Contactos/Contacts: The creation of a contact form and the presentation of the e-mail and
the project pages in the online social networks, in order to be able to clarify any doubts and
also to establish possible partnerships with other projects.
4. Conclusions
This is a research project that is still in development, however, some reflections may be produced
regarding the use of this methodology of work. It may be stated that there has been a considerable
effort by some residents of the Herculano neighbourhood to contribute to the set-up of a collective
memory about their living space, searching through their personal archives for photographs or other
elements and participating in photo-interviewing. Therefore, it is intended to reflect on the potential
of multimedia technological resources in order to develop citizen participation of the group of
residents of the Herculano neighbourhood. With this, it is expected that it will be possible to
understand and verify if the uses of these technological resources were efficient to give "voice" and
social visibility to the participating group, enhancing their citizen participation. Collaborative co-
creation of multimedia content (video, photography, sound, among others) is also expected with the
participant group.
446
La valoración y uso de los medios de comunicación por
estudiantes universitarios
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad virtual
Javier Barquín Ruiz1
Resumen. Este trabajo presenta los resultados de una encuesta sobre el uso de los medios a dos grupos de
estudiantes de 1º de Magisterio de la Facultad de Educación de Málaga. Los datos indican que los jóvenes se
inclinan cada vez mas por los contenidos en internet y en menor medida por la televisión. Asimismo, tanto la
radio como los periódicos/revistas no son su medio preferido para obtener información o noticias. Sus
opiniones particulares sobre determinados medios presentan algunas incongruencias si las comparamos con
especialistas, pero son una muestra del desconocimiento del control de los medios y del establecimiento de la
agenda por las grandes multinacionales del sector
1. Introducción
Los estudios sobre la relación de los jóvenes con los medios llevan varias décadas realizándose, pero
el cambio tecnológico ha propiciado que aparezcan nuevos espacios que evitan una posible
comparación o evolución de tendencias, por ejemplo, Morcillo (2003) describe los usos de los medios
entre jóvenes y lo relaciona con el fracaso escolar, señalando que el mayor uso de la televisión se
produce en los alumnos con mas suspensos y sin limitación de consumo. Ahora no solo la red internet
se ha ampliado, también lo han hecho propuestas de comunicación e información que antes no
existían y que también han evolucionado como la prensa digital, las redes sociales, el streaming, los
video juegos para los móviles, etc., etc. Las modas y la constante innovación y emprendimiento
generan cambios y “trasvases” de usuarios e internautas en cuanto medios preferidos y maneras de
obtener la información. La televisión para los jóvenes pasa a un segundo plano gracias a la capacidad
técnica de los terminales telefónicos actuales y al abaratamiento de las conexiones inalámbricas. De
ahí el consumo inmoderado y el escaso control por parte de los jóvenes (Casa, 2019).
Aunque como señala Carlsson (2011) existe una brecha digital y la información es básica para
el desarrollo, los jóvenes de todo el mundo adoptan patrones parecidos, pero la capacidad de consumo
digital marca diferencias. Es más fácil identificar lo analógico frente a lo digital en cuestiones de
tendencias y cambios en el panorama de la relación medios y jóvenes. Pero como indicaba Lorenzo
(2007) al señalar que el trabajo de Negroponte (Being Digital, 2000) ya se había quedado obsoleto,
vale lo mismo para avisar de la fragilidad de modas, tendencias y afirmaciones sobre el futuro a la
hora de hablar del mundo electrónico y la juventud.
En el caso de los jóvenes se puede trasladar también a los valores. En el informe del Centro
Reina Sofia (AA. VV, 2014) se tiene en cuenta la situación social para explicar las supuestas
oscilaciones de los valores en los jóvenes según las dimensiones post materialistas. En nuestro caso
El informe señala también que los diarios serían preferidos por los hombres y en resto de los
casos pertenecen a las mujeres. En el caso de los jóvenes estos superan al resto de la población en
Internet y Exterior (información en distintos soportes como mobiliario urbano, transportes, etc).
Evidentemente las cohortes mas jóvenes se decantan por Internet a todos los efectos ya que les permite
explorar muchas mas posibilidades que la información organizada por horarios o por contenidos para
otras franjas de edad. Veamos también otra tabla que ofrece el informe de AIMC respecto a la
evolución de la audiencia según tipo de lector (papel/internet).
448
No parece necesario abundar mucho mas en el avance de los contenidos y usuarios digitales
producidos en los últimos años, así que vamos a pasar a describir los usos y opiniones de las/os
estudiantes de la Facultad de Educación de la universidad de Málaga. La muestra son 128 estudiantes
de primer curso (2017/18 y 2018/19) que respondieron a una encuesta on line. El reparto según género
no arroja diferencias significativas, alrededor del 72% son mujeres y el resto varones, cifra que
básicamente se mantiene en los grupos de la especialidad de Primaria.
En primer lugar, se les preguntó a las estudiantes por la confianza que les inspiraban los medios de
comunicación. Como vemos casi una tercera parte no se fía de ninguno, empezando por la radio. En
todo caso se inclinan por los periódicos o revistas. Parece que el medio impreso produce todavía una
cierta seriedad en el contenido. Las siguientes preguntas trataron de diseccionar y comprobar la
crítica, uso, etc., de los mismos.
Como podemos ver si lo comparamos con los datos de la tabla 2, resulta que uno de los medios
menos valorados es el que mas utilizan, debido también a la versatilidad del teléfono y de los múltiples
servicios que se obtienen a través del mismo. Se confirma también como los jóvenes abandonan la
televisión que queda para sectores de la población mas maduros.
En la tabla 4 pueden verse los canales preferidos por el grupo a la hora de estar al tanto de las noticias.
Alrededor del 60% se inclina por dos canales privados (Antena 3 de Atresmedia y Telecinco de
Mediaset). Las televisiones públicas no son precisamente preferidas destacando la práctica ausencia
de las autonómicas. Los varones se inclinan mas por Cuatro, mientras que las mujeres se distancian
de los hombres prefiriendo Antena 3 y Telecinco. Estas posibles diferencias debidas al género y han
sido señaladas en otras investigaciones (Rojas, 2007). Asimismo, una cuarta parte de los varones no
suele ver noticias a través de la televisión.
3. Rutinas informativas
Para conocer la frecuencia con lo que se sigue la agenda de los medios y a través de cuales
principalmente podemos ver los resultados de la tabla 5. Dos aspectos destacan, tanto Internet como
la televisión son dominantes y forman parte de las rutinas diarias. A su vez la prensa de pago y la
gratuita tampoco forman parte de sus fuentes. De un lado las señalan como mas veraces, pero luego
en la práctica parece que la prensa y las revistas son una fuente minoritaria y ocasional.
Como ya se ha visto la televisión es preferida por un mayor número de mujeres (84% todos los
días/algunos días, frente a un 58% de varones). Por curso parece que las estudiantes del 2019 se sitúan
en un “De vez en cuando” y aumenta ligeramente los que acuden a leer “diarios digitales”. Sin
embargo, baja el número de estudiantes interesados en las editoriales. Se acude a la información
general y no se tiene en cuenta la sección de opinión o tendencia editorial.
450
3.1. Las cadenas de televisión
Tabla 6. Valoración de cadenas de televisión
Valor TVE TV2 A3 Cuatro Tele 5 La Autonómicas
sexta
Ns./Nc. 4.69 5.47 6.25 5.47 6.25 6.25 4.69
1. Es de lo peor.... 3.13 9.38 .78 2.34 12.50 4.69 17.19
2 13.28 21.88 6.25 7.81 16.41 10.16 20.31
3 25.00 28.91 25.78 28.91 23.44 30.47 31.25
4 20.31 14.84 28.13 32.81 20.31 28.91 17.97
5 15.63 14.84 19.53 14.84 13.28 13.28 7.81
6. Es la menos 17.97 4.69 13.28 7.81 7.81 6.25 .78
mala.
En la valoración de las televisiones se les invitó a mostrar su opinión a través de una escala según la
siguiente gradación, donde 1 es la "Peor” hasta 6, como la “menos mala”. Debemos recordar aquí la
famosa frase de Churchill sobre la democracia: “la forma menos mala de gobierno”, que ha servido
de inspiración. Se optó por esta “definición” de escala habida cuenta de que se asume la no
equidistancia de las empresas de comunicación con la realidad y con el establecimiento de la agenda.
En este caso parece que la TVE obtiene un cierto reconocimiento, aunque no es las mas vista por el
grupo. En el lado contrario aparecen Telecinco, La Sexta y TV2 y las autonómicas claramente en
cabeza. Podría aventurarse que la poca valoración de la TV2 obedecería a la escasa oferta de mero
entretenimiento de su parrilla, puesto que su calidad en cuanto contenidos supera al resto. Puede
resultar un medio aburrido para los jóvenes y para el público que prefiere tanto los programas
llamados del “corazón” (lo que otros denominan “pornografía sentimental”), como concursos,
telenovelas y similares. La calidad del medio puede estar reñida con las cuotas de audiencia o el
maldito “share”. No hay diferencias por género, pero en cuanto cursos el grupo de 2019 es menos
crítico con Tele 5 que sus colegas del año anterior.
Para este medio de comunicación se optó también por otra escala de 1-6, señalando los extremos con
el de “mayor sesgo” (1) y los “mas equilibrados” (6). Curiosamente dos medios, El País y El Mundo,
que los “expertos” señalarían como opuestos obtienen las mejores valoraciones. Se mantiene un alto
porcentaje en valoraciones centrales que parecen indicar una cierta manera de responder a todos los
ítems presentes en la encuesta, pero sin una experiencia real o certeza respecto a la valoración. En el
caso de la prensa es donde se observan mas diferencias por género y curso. Siguiendo con los análisis
según género en el caso de La Voz de Galicia existe mas equilibrio para las mujeres (22%), que según
hombres (6%). Lo mismo sucede con ABC que las mujeres ven mas equilibrado (35%) frente a los
varones (25%) y también vale para El Periódico (30%) versus 16% de varones. En La Razón (41%)
frente varones (19%) y en La Verdad, 22% mujeres frente a 14% de varones. En resumen, las mujeres
son mas “benévolas” a la hora de enjuiciar los sesgos de la prensa.
Como ejemplo puede verse en el Diario Sur, con un 63% de mujeres indicando los grados de
mas equilibrio. Parece que las diferencias obedecen a situarse en posiciones extremas o centrales,
algo que también ocurre con el resto de los medios. Los varones puntúan en las escalas mas extremas.
Estas diferencias de género ya aparecen en otros estudios, como señalan Grande y Merino (2010, p.
73). Si nos fijamos en los resultados por curso aparecen dos periódicos donde hay diferencias. El
ABC se juzga como mas equilibrado para el curso de 2019 y lo mismo ocurre con El País, lo cual no
parece muy lógico a priori.
452
5. Cuestiones abiertas
Menos veraces Veces Más veraces Veces
que que
aparecen aparecen
Ok Diario 8 El País 20
La Razón 5 Sur 19
La Gaceta 3 El Mundo 15
La Vanguardia 3 Eldiario.es 11
Libertad digital 3 El Confidencial 8
El Nacional 2 Marca 6
El País 2 Diario Público 4
Eldiario.es 2 20 minutos 4
Flipboard 2 Flipboard 4
Diario gol 2 La Vanguardia 4
El Jueves 2 As 3
El Mundo 2 Abc 3
Para terminar la encuesta se dejaron abiertas dos preguntas. De un lado, únicamente de la prensa
digital en la red, se solicitó el nombre de los medios que considerasen mas veraces e independientes
y, asimismo, de aquellos que consideras los mas sesgados y con noticias falsas o montajes. Podían
señalar hasta cinco medios. No se obtuvieron muchas respuestas, sobre todo en cuanto a los medios
menos recomendables, parece que existen mas filias que fobias entre los escasos lectores. Las dos
tablas recogen aquellos mas señalados y donde puede observarse como caso anecdótico que El Jueves,
una revista de humor, aparezca dentro de los menos veraces, algunos de sus lectores quizás dirían que
la ficción muchas veces supera la realidad. Asimismo, Flipboard es un agregador de noticias que sirve
listados de titulares según opciones preferidas por los usuarios. Otro indicativo de la confusión de los
jóvenes acerca de la diversidad tipológica e ideológica de periódicos y revistas. Carlsson (2011)
destaca la “competencia cívica” como un elemento de valor gracias al conocimiento de los ciudadanos
de los asuntos públicos, señalando que las horas de mayor audiencia son claves para emitir noticias
de este tipo, aunque luego los medios de comunicación escogen estos momentos para programas de
entretenimiento. De ahí la importancia de la regulación y la capacidad estatal para influir en las
políticas de comunicación y de los medios. Por ejemplo, sirva el caso de la prohibición en las cadenas
públicas de el Pais Vasco de la publicidad de apuestas on line. Si como dice Pallarés (2014) los medios
son ya el primer agente de socialización, mas vale una mayor intervención de los poderes públicos en
los contenidos y mensajes del mundo virtual y electrónico.
6. Conclusión
Los datos que proporciona este grupo de estudiantes universitarios deben tener en cuenta la relativa
incongruencia entre el perfil de usuario y la capacidad de “opinión”, ya que se observan un alto grado
de respuestas en espacios de los cuales se declaran no usuarios. Debemos suponer que son los tópicos
los que sustentan la opinión mas que una visión crítica de los distintos medios. A ello puede sumarse
el efecto “examen”, donde se trata de responder a todo, aunque no se tenga mucha idea ni opinión
7. Referencias bibliográficas
AA.VV. Jóvenes y valores. Resumen ejecutivo. Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud
FAD (Fundación de Ayuda contra la Drogadicción). Informe PDF. 2014.
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454
Los videojuegos en los currículos oficiales de Educación
Primaria y Educación Secundaria Obligatoria de Galicia
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad virtual
1. Introducción
A pesar de que cada vez es mayor el número de mujeres y hombres que juegan a algún tipo de
videojuego, en realidad son las niñas y niños de entre 6 a 14 años las/los que más juegan con
videojuegos (AEVI, 2016), lo que provoca la aparición de diferencias generacionales en cuanto a la
dedicación a estos medios, pero también con respeto a la utilización de otras tecnologías, lo que
dificulta la transmisión de conocimiento a cómo se venía haciendo a lo largo de la historia.
Las nuevas generaciones están introduciéndose en el mundo tecnológico en parte por medio de
las aplicaciones lúdicas; y si bien es cierto que existen numerosas investigaciones que resaltan las
posibilidades educativas de los videojuegos en educación (véase por ejemplo: Del Moral, Fernández-
García y Guzmán, 2015; Zhao y Linaza, 2015; Quesada y Tejedor, 2016), así como experiencias de
aula en la que se utilizan estos recursos como medios educativos (véase por ejemplo: Monjelat y
Méndez, 2012; Martínez-López, Del Cerro y Morales; 2014; Codesal, 2017), nos parece relevante
preguntarnos por el papel que se les concede a los videojuegos en la legislación educativa: ¿Cómo
consideran las actuales leyes educativas esta realidad digital? ¿Qué tratamiento se realiza de los
videojuegos en los Decretos donde se establecen los currículos de EP y de la ESO? En cuanto a la
competencia digital, ¿qué tipo de conocimientos promueven principalmente los decretos de
educación?
Estas preguntas son las que impulsan la realización del presente estudio, cuya finalidad
principal es analizar la consideración de los videojuegos en los actuales currículos de Educación
Primaria (EP) y de la Educación Secundaria (ESO). Para ello, nos centramos en el caso concreto de
Galicia, cuyos currículos de EP y de ESO se establecen en el Decreto 105/2014, del 4 de septiembre,
456
- En el Área de Ciencias de la naturaleza, en el bloque 5 (la tecnología, objetos y máquinas)
del 1º curso, en relación con la evaluación del conocimiento y explicación de algunos de los
avances de la ciencia, entre las opciones especificadas “en la cultura y en el ocio”, se incluye
el cine y la música. Conviene recordar en este punto que desde el 26 de marzo de 2009 los
videojuegos son considerados cultura en España.
- En el Área de Educación Artística (Educación Musical), en el bloque 1 del curso 4º, se
menciona el uso de aplicaciones informáticas educativas para la producción y análisis de la
producción musical. En el contenido B1.15. (p. 37961).
En este Decreto 105/2014, los objetivos no se muestran específicos por área, sino que son
enumerados de forma genérica para toda la etapa de la EP. Lógicamente, a raíz de lo expuesto, no se
menciona el videojuego de forma expresa, sin embargo, en el objetivo identificado con la vocal “i”
con el texto “Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y de
la comunicación, desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran” (Decreto
105/2014, p. 37413) se entiende que entre estas tecnologías entraría el juego digital.
Tras una revisión de todas las áreas, en concreto de los contenidos, criterios de evaluación o
estándares que incluyan referencias a las tecnologías de la información y de la comunicación, se
consideran tres los usos que se determinan en el actual currículo de EP en relación con las tecnologías:
- Uso guiado de las tecnologías para buscar información.
- Uso de las tecnologías para la creación, principalmente para la elaboración de textos y de
imágenes “que le sirven para la ilustración de textos” (Decreto 105/2014, p. 37936). En
cierta medida la ley subordina la imagen al texto, obviando que textos, imágenes, sonidos,
animaciones e interacciones se pueden combinar, y que en la actualidad a imagen incluso
prevalece con más fuerza.
- Uso de las tecnologías con responsabilidad, controlando el tiempo destinado debido a su
poder de adicción. En el decreto se presenta también una visión perjudicial de las
tecnologías.
458
4. Conclusión
A partir del análisis realizado concluimos que en el currículo de EP se desaprovechan los
conocimientos previos en los usos de las tecnologías que gran parte del alumnado ya posee, haciendo
hincapié en los usos instrumentales del ordenador.
En la LOMCE se incide en la transversalidad del aprendizaje basado en competencias, entre las
que se encuentra la digital, sin embargo, la necesidad de uso de las herramientas tecnológicas se
resalta más en unas áreas que en otras e incluso más en unos bloques de contenidos que en otros. Si
bien no se encuentran referencias explícitas a los videojuegos y a las consolas, sí se hace mención al
juego tradicional gallego.
Tanto en el decreto de EP como en el de la ESO, el aprendizaje basado en juegos digitales o la
creación de videojuegos es prácticamente inexistente. Ambas leyes también olvidan la alfabetización
mediática en videojuegos. A este respeto, siguiendo a Aranda, Sánchez-Navarro y Martínez-Martínez
(2017) en la Resolución del Parlamento Europeo, de 12 de marzo de 2009, sobre la protección de los
consumidores, en particular de los menores, por lo que se refiere al uso de juegos de vídeo, se hace
un llamamiento a la Comisión y a los Estados miembros para incluir la alfabetización en el uso de
juegos entre los objetivos educativos de la enseñanza primaria y secundaria. Se trata por lo tanto de
una materia pendiente, defendida por dichos autores bajo el término de "Ludoliteracy", quien entiende
la alfabetización mediática en videojuegos como:
“la habilidad para explicar, discutir, describir, enmarcar, situar, interpretar y posicionar los
juegos en el contexto de la cultura y los media; y/o la creación, el intercambio y la participación
en el contexto cultural de los videojuegos y la cultura digital en general” (Aranda, Sánchez-
Navarro e Martínez-Martínez (2017), p. 52).
Aunque los videojuegos son una herramienta tecnológica ampliamente integrada en la sociedad
y son contenedores de cultura en el contexto actual, aún no están debidamente contemplados en el
currículo ni integrados en las tecnologías a emplear en el aula. Este es un reto complejo debido quizás
a las polémicas que aún generan y al carácter lúdico de su uso.
5. Referencias bibliográficas
AEVI (2016). Anuario de la Industria del Videojuego. Asociación Española de Videojuegos.
Recuperado de https://bit.ly/2CuH58G
Aranda, D., Sánchez-Navarro, J. y Martínez-Martínez, S. (2017). «Ludoliteracy»: la asignatura
pendiente de la Educación en Medios. En A. Gutiérrez, A. García y R. Collado (Eds), Actas del
III Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital (pp. 1600-1615).
Universidad de Valladolid.
Codesal, M.B. (2017). Xogando aos oficios na educación primaria. Un proxecto con Minecraft.
Revista Galega de Educación, 68, 26-28.
DECRETO 130/2007, de 28 de junio, por el que se establece el currículo de la educación primaria en
la Comunidad Autónoma de Galicia, DOG núm. 132 (2007).
DECRETO 105/2014, de 4 de septiembre, por el que se establece el currículo de la educación primaria
en la Comunidad Autónoma de Galicia, DOG núm. 171 (2014).
DECRETO 86/2015, de 25 de junio, por el que se establece el currículo de la educación secundaria
obligatoria y del bachillerato en la Comunidad Autónoma de Galicia, DOG núm. 120 (2015).
460
Hoja de cálculo como herramienta para la mejora de
competencias transversales
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad virtual
Resumen. En muchas asignaturas de los grados en Veterinaria y en Ciencia y Tecnología de los Alimentos,
que se imparten en la Facultad de Veterinaria de la Universidad de Zaragoza, se precisa trabajar con hojas
de cálculo para la realización de ejercicios, prácticas y otros trabajos académicos. La enseñanza de su manejo
no está incluida en la guía docente de ninguna asignatura y puede considerarse que constituye un objetivo en
la adquisición de competencias transversales. Muchos profesores consideran que poseer esta competencia
informática básica mejoraría el desarrollo de los contenidos específicos del currículo de la titulación. Se
pretende desarrollar materiales audiovisuales sobre el manejo de hoja de cálculo que cubran estas
competencias mínimas requeridas, evitando pérdidas de tiempo y reiteraciones entre las distintas asignaturas
que deben incorporarlo en su programación
1. Introducción
En el marco del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) se distinguen dos tipos de
competencias, las específicas y las transversales. Las primeras están relacionadas directamente con
la adquisición de conceptos, teorías o habilidades propias de la titulación. Las competencias
transversales están relacionadas con la formación del estudiante universitario que deberá utilizar en
el mundo laboral cuando deba afrontar una situación como profesional. Este tipo de competencias
pueden ser instrumentales (herramientas para la resolución de problemas, el trabajo autónomo, el
análisis y síntesis, la organización y planificación, la toma de decisiones, la comunicación oral y
escrita...), interpersonales (capacidades que permiten mantener una buena relación social, como el
trabajo interdisciplinar en equipo, el compromiso ético, la negociación, el reconocimiento a la
diversidad y multiculturalidad...), y sistemáticas (relacionadas con la gesión de la totalidad de la
actuación, como puede ser la adaptación a nuevas situaciones, la creatividad, el liderazgo, la iniciativa
y espíritu emprendedor, la gestión de proyectos...).
En muchas de las asignaturas de la Facultad de Veterinaria, tanto en el grado en Veterinaria
como en el grado en Ciencia y Tecnología de los Alimentos (CTA), se precisa trabajar con hojas de
cálculo para la realización de ejercicios, prácticas y otros trabajos académicos, lo que entraría dentro
de las competencias transversales de tipo instrumental. Se ha constatado que un conocimiento previo
de estos contenidos es fundamental para el correcto aprovechamiento y seguimiento de las clases.
En la actualidad, el manejo básico de la hoja de cálculo es una competencia informática básica
que todos los estudiantes deben poseer y, particularmente, en las titulaciones que se imparten en la
2. Objetivos
En este escenario el objetivo general es desarrollar materiales audiovisuales sobre el manejo de hoja
de cálculo que cubran las competencias mínimas requeridas. La generación de estos materiales se
encuadra en un Proyecto de Innovación Docente (PIEC_18_384) dentro de la convocatoria del
Vicerrectorado de Política Académica en su programa de Innovación estratégica de Centros, y se
coordina desde el Vicedecanato de Tecnología e Innovación Educativa y Cultura Digital de la
Facultad de Veterinaria. Los materiales se han desarrollado por los profesores Alejandre y la
vicedecana Allueva, ambos autores de esta comunicación. Los materiales se alojan posteriormente en
el canal YouTube de la Facultad de Veterinaria, gestionado también desde el propio vicedecanato, en
una sección específica dedicada a competencias transversales que se ha diseñado ad hoc e incluye
diferentes listas de distribución para la clasificación de diversos materiales relativos a dichas
competencias, comenzando por el manejo de hojas de cálculo.
El objetivo general descrito se desglosa en una serie de objetivos específicos que es necesario
alcanzar para su consecución, que se detallan explícitamente:
• Diseño de una Sección específica en el canal de YouTube institucional de la Facultad de
Veterinaria dedicada a albergar materiales audiovisuales sobre competencias transversales.
• Clasificación de las competencias transversales que se recogerán en dicha Sección y
Organización en Listas de reproducción específicas en la Sección para cada una de las
competencias transversales.
• Elaboración de una lista de reproducción específica para la competencia transversal
informática básica de manejo de hojas de cálculo.
462
• Consulta a los profesores de las necesidades específicas (instrucciones, operaciones,
funciones, etc.) sobre manejo de las hojas de cálculo para diseñar los tutoriales ad hoc.
• Elaboración de materiales audiovisuales como tutoriales básicos sobre el manejo de las hojas
de cálculo que respondan a las necesidades específicas detectadas.
• Publicación en la lista de reproducción del canal institucional YouTube de los tutoriales.
Con este trabajo se espera que los estudiantes mejoren esta competencia informática básica
antes del comienzo de las clases en las asignaturas curriculares.
3.2 Metodología
En una primera fase de desarrollo del proyecto se ha consultado con los profesores de los dos grados
que se imparten en la facultad, tanto Veterinaria como Ciencia y Tecnología de los Alimentos, para
detectar las necesidades específicas sobre hoja de cálculo que puedan considerarse competencias
básicas. A continuación, se han clasificado dichas necesidades, seleccionando a partir de ellas los
temas de interés para la elaboración de los materiales audiovisuales, a modo de tutoriales.
Estos materiales se han elaborado principalmente en formato vídeo, para lo cual se ha contado
con recursos propios o del servicio multimedia del Centro. Una vez creados, se han alojado en el
Canal YouTube institucional de la facultad. En el momento de escribir esta comunicación todavía no
se han terminado de elaborar todos los tutoriales, ya que el objetivo es que estén disponibles en
septiembre de 2019, al inicio del siguiente curso académico, para que puedan ser consultados por los
estudiantes incluso antes de su comienzo.
Para la elaboración de estos materiales se han seguido criterios de dificultad de manejo en los
temas tratados en la hoja de cálculo, de modo que los tutoriales correspondientes a temas más básicos
estén disponibles con anterioridad.
4. Conclusión
Los estudiantes universitarios deben adquirir una serie de competencias transversales a lo largo de
sus estudios, a la vez que adquieren las competencias específicas de la titulación. En este sentido se
hace necesario diseñar objetivos, actividades e incluso diferentes metodologías de evaluación
(Alejandre y Allueva, 2013) encaminadas a conseguir resultados de aprendizaje en este contexto.
La competencia digital es una de las más demandadas en el mercado laboral, su adquisición
debe mejorar el índice de empleabilidad, por lo que se hace necesario acometerla desde la
planificación de los diferentes estudios universitarios.
Se espera que la mayoría de los estudiantes de los primeros cursos accedan a la formación en
esta competencia a través de los vídeo tutoriales desarrollados en este trabajo, bien sea motu propio
o por recomendación de los profesores de las asignaturas de la titulación correspondiente. Además,
se espera también que la competencia propuesta mejore en todos los estudiantes que utilicen los
tutoriales.
De forma colateral, esperamos mejorar con esta actuación la visibilidad de los canales de
comunicación de Redes Sociales del centro, y particularmente YouTube.
Como innovación educativa, se ha introducido el trabajo con competencias transversales en
informática básica, el trabajo colaborativo de profesores para la determinación de los temas de interés
sobre los que desarrollar los materiales, la elaboración y uso de los tutoriales y el uso de redes sociales
por parte de los estudiantes.
464
Finalmente, podemos destacar que esta actuación mejora las posibilidades de acceso a
materiales sobre el tema de estudio, los cuales son comunes, centralizados y homogéneos para todas
las asignaturas, de modo que la competencia adquirida por todos los estudiantes parte de una base
común. El canal institucional en YouTube sirve como elemento vehicular centralizado y económico
de los contenidos, al tiempo que visibiliza al centro y facilita su proyección social.
5. Referencias bibliográficas
Alejandre Marco, J.L. y Allueva Pinilla, A.I. (2013). Diseño de una metodología de evaluación para
los diferentes niveles de competencias iniciales de los estudiantes. En J. Paricio y A.I. Allueva
(editores literarios), Acciones de innovación y mejora de los procesos de aprendizaje (pp. 67-
75). Zaragoza, España: Prensas Universitarias de Zaragoza.
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y digitales. Investigación en la escuela. (64), 5-18.
Benito, A. Y Cruz, A. (2007). Nuevas claves para la Docencia Universitaria en el Espacio Europeo
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Delgado García, A.M. (Coord.) (2006). Evaluación de las competencias en el Espacio Europeo de
Educación Superior. Barcelona: J.M. Bosch Editor.
González, J., Wagenaar, R. (Ed.) (2003). Tuning Educational Structures in Europe. Bilbao:
Universidad de Deusto.
Modalidad virtual
Resumen: el objetivo de este trabajo es socializar una experiencia que aporta al fortalecimiento de las
competencias comunicativas y ciudadanas de 250 profesionales en formación de Ecuador. Los participantes
fueron organizados en brigadas para la producción de tres video-essays con niveles progresivos de
complejidad sobre los temas: sostenibilidad y energía renovable. Los resultados muestran el mejoramiento
significativo de la argumentación del discurso ambiental, conciencia social y convivencia en armonía. Se
añaden estrategias para trabajar video essays con personas con déficit visual y auditivo. Se concluye que los
video-essays estimulan la creatividad y facilita el trabajo con personas que no han desarrollado las
competencias comunicativas; y con los ajustes respectivos, pueden ser usadas por los estudiantes con
discapacidad sensorial para mejorar los procesos de evaluación académica
Palabras clave. Desarrollo sostenible, formación docente, lenguaje y comunicación, inclusión, innovación
educativa
Nota: Este trabajo se ejecuta en el marco de las redes de cooperación del Proyecto de investigación:
Innovaciones educativas de la Facultad de Ciencias de la educación de la ULEAM, Ecuador .
1. Introducción
La educación superior tiene entre sus retos fortalecer en el alumnado las competencias requeridas
para el desempeño laboral, pero también; potenciar el cumplimiento eficiente del rol como
ciudadanos desde el enfoque de la inclusión en el contexto de Ecuador (Bravo, Villafuerte, Ramirez
et al., 2015). En ese sentido, el punto de partida de este trabajo es el derecho a la participación en
democracia, y se operativiza mediante el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC), en concreto mediante el uso del Video-Essay o Ensayo en formato video, siempre en
coherencia con la política pública de Ecuador.
466
Los formadores de profesionales del siglo XXI requieren de didácticas que acerquen el
alumnado a las problemáticas contemporáneas desde procesos dialógicos mediante el uso de las TIC
(Cabero, Llorente y Vázquez, 2014; Farfán, Villafuerte, Romero e Intriago, 2017; y Garay (2016).
Así, desde la visión de los autores, este trabajo aporta a la innovación del proceso de formación
inclusiva de profesionales en situación de discapacidad sensorial requerida con urgencia en Ecuador
(Pinoargote, Villafuerte y Delgado, 2018). Introduce el video-essay para intentar estimular la
creatividad, promover el pensamiento crítico, y potenciar el uso de la tecnología educativa como
instrumento eficaz, práctico y flexible (Mestres, 2014) y como medio de comunicación masivo (De
Haro, 2008).
Desde el enfoque de la inclusión se añade recomendaciones para la utilización del Video-Essay
con estudiantes con discapacidad visual y auditiva. Las interrogantes planteadas son:
2. Desarrollo
Desde el enfoque de los derechos ciudadanos, se requiere que las personas ejerciten su participación
en procesos para la toma de decisiones sobre temas de interés común. La etapa de formación
profesional debe brindar de manera progresiva oportunidades para concretar su ejercitación (Cañarte,
Quevedo y García, 2014); y fortalecer competencias tales como la comunicación efectiva y la
ciudadanía proactiva para una sociedad justa e inclusiva.
A este punto Tusón (2009) indica que, las lenguas deben ser asumidas como “parte integrante
de la realidad social y cultural de los pueblos” (p. 226). Así, la Competencia comunicativa logra la
interrelación entre el idioma y la cultura de los aprendientes para producir formatos discursivos que
tienen diversas funciones (Phillips y Abbott, 2011). “Aspectos como el contexto, el registro, las
pausas, los actos de habla, el uso, las costumbres, entre otros, cobran relevancia en el proceso de
aprendizaje y enseñanza” (Heras, 2014, p. 50) donde expresar sentimientos, sensaciones y
expectativas son parte del desarrollo humano (Salgado, 2017); mientras que la educación para el
desarrollo sostenible genera vínculos entre las personas y su entorno para motivar el cambio de
pensamiento en favor de la conservación de los recursos naturales y en general del ambiente, para el
disfrute de las generaciones futuras (Rodríguez, Villafuerte, Limones et al., 2017; y Villafuerte,
2017).
Según Bartolomé (2004), el Video-Essay ha llegado con paso firme al sistema educativo de
la mano de educadores, instituciones, servicios y centros de recursos. Permite articular didácticas para
analizar temas de interés personal y social; que pueden ser realizados de manera local y global
haciendo uso de las destrezas de la comunicación sea en lengua materna o en lenguas extranjeras
(Saravia y Bernaus, 2008). Por su parte, Turro (2017) sostiene que, el uso del Video-Essay posibilita
la ejecución de procesos participativos de alta convocatoria, debido a su fácil acceso y rapidez de
distribución de la información. Los académicos ecuatorianos Farfán, Villafuerte e Intriago (2017)
sostienen que, el uso del video tiene el potencial de activar el aprendizaje colaborativo requerido en
los procesos de construcción social del conocimiento; mientras que, Gatica, Villafuerte y Romero
3. Metodología
Este trabajo de investigación acción se ejecutó durante el periodo 2018-2019. Se aplica una fusión de
los métodos de investigación cualitativa y cuantitativa para analizar la evolución de las competencias
comunicativas y ciudadanas de 250 profesionales en formación en las áreas del Turismo, la Hotelería
y la Docencia. Ellos participan en la producción de videoessays sobre el tema: desarrollo sostenible.
Este grupo de informantes es heterogeneo; está integrado por personas de sexo femenino y masculino;
en edades comprendidas entre 19 y 23 años; quienes fueron tomados al azar y organizados en grupo
control e intervención para medir la evolución de las competencias comunicativas y ciudadanas.
Instrumentos
a. Rúbrica para evaluar la competencia comunicativa oral.
El equipo de investigadores elaboró una rúbrica de registro de observación que se aplicó a nivel de
pretest y postest. Los indicadores son: A=argumentación de ideas; F= fluidez; y T= entonación
apropiada. Estos indicadores fueron evaluados sobre 100 puntos.
b. Ficha de observación. El equipo de investigadores elaboró una ficha cuya versión
inicial constó de cinco categorías que fueron reducidas a tres durante la prueba de validez y
confiabilidad ejecutada mediante panel de expertos con la cooperación de profesores invitados de la
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí de Ecuador. Una vez realizadas las correcciones se aplicó
el instrumento. El análisis de los datos fue realizado siguiendo las categorías: 1) Consciencia social,
2) Acción ciudadana y 3) Convivencia en armonía. Las subcategorías aplicadas son: (1) Alto, (2)
moderado, y (3) escaso. Se aplica la prueba T-Student para muestras relacionadas, siendo el p-valor
= > 0,05.
c. Tutoría de casos de estudiantes con discapacidad sensorial
Para valorar las dificultades de trabajar Video-Essays en estudiantes con discapacidad sensorial, se
implementó tutorías que ejecutaron procesos de prueba error hasta completar la producción de 2
Video-Essays en modalidad grabación de voz propia y desarrollo de textos.
468
4. Resultados
En cuanto a la pregunta (1) ¿Cuál es el aporte del video-essay para el fortalecimiento de la
competencia comunicativa de los profesionales en formación?
Se aplica el proceso típico de comprobación de hipótesis mediante la prueba de T-Student con
un error de 0.95
Ho1=No existen relaciones significativas entre los resultados de pre-test y post-test a nivel de
la competencia comunicativa entre del grupo intervención.
El resultado p-valor es = 0.000; por lo tanto, se niega la hipótesis Ho1.; y se acepta la hipótesis
alternativa. Es decir que, si existen relaciones significativas entre los resultados de pre-test y post-test
a nivel de la competencia comunicativa en el grupo intervención. Ver Tabla 1.
470
Figura 2. Modalidad para persona con déficit visual.
5. Discusión
En discrepancia a las afirmaciones de Bartolomé (2004) en el contexto ecuatoriano, la llegada del
Video-Essays ha sido un tanto tímida y confusa. No ha existido claridad respecto a su pertinencia en
comparación con la producción de videos caseros aplicadas a prácticas idiomáticas tal como lo
sostienen Farfán et al., 2017. Sin embargo, los resultados obtenidos en esta investigación ratifican la
posición de autores como Cabero et al. (2014); y Garay (2016), quienes sostienen que las TIC
requieren de un plan didáctico apropiado con objetivos claros, para asegurar su contribución evidente
en los procesos de formación profesional. Así, los resultados evidencian el mejoramiento significativo
de las competencias comunicativas y ciudadanas. Asi, los participantes del grupo intervención
lograron mejorar la expresión argumentada de temas ambientales, y ejecutan actividades habituales
conscientes sobre la carga personal que cada uno ejerce sobre los recursos naturales. Se trata de
comportamientos que se suscriben a las construcciones de sociedades más inclusivas y sostenibles en
el marco de la Agenda 30 de las Naciones Unidas.
Se observa que los participantes nunca habían vivido la experiencia de producir un Video-
Essays. Se agrega que uno de los ajustes requeridos para el trabajo con estudiantes en situación de
discapacidad visual puede ser el registro de las voces reales o por medio de lectores automáticos;
mientras que, para los estudiantes con déficit auditivo, se podría acudir al uso del texto en subtitulados
e íconos que facilitan la comprensión de las ideas expuestas. A este punto se insiste al profesorado la
necesidad de revisar los tiempos y cargas de exigencia al trabajar con estudiantes en condición de
discapacidad sensorial.
6. Conclusiones
Se concluye que el Video-Essays aporta significativamente al mejoramiento de la competencias
comunicativas y ciudadanas tanto del profesorado como del alumnado con y sin discapacidad
sensorial. Esta experiencia subraya la flexibilidad, pertinencia y efectividad de la herramienta Video-
Essays para estimular la creatividad y la innovación en procesos de formación profesional. Se activan
los procesos metacognitivos de reflexión y autocorrección del actuar personal y colectivo ante
problemáticas actuales. Se recomienda se hagan los ajustes necesarios según sea el caso de estudiantes
con discapacidad visual y auditiva aplicando las modalidades presentadas; Además, se debe regular
los tiempos para la producción completa del producto sin que esto cause stress innecesario en el
alumnado ni en el profesorado. La debilidad de este estudio radica en la muestra pequeña que no
7. Referencias bibliográficas
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Modalidad virtual
Resumen. El elevado nivel de conocimiento, manejo, uso y acceso a las Tecnologías de la Información y la
Comunicación deben impulsar el cambio metodológico necesario para fomentar la formación colaborativa en
línea en todos los aspectos de la formación inicial del profesorado. Proponemos el uso de un espacio virtual
semipresencial (b-learning), donde el alumnado y sus tutores/as de prácticas, desarrollen recursos propios
que ayuden a mediar entre la teoría (contenidos) y la acción docente (prácticum). Se pretende lograr que el
alumnado de Grado realice actividades intelectuales tales como comparar, aplicar, evaluar, analizar y
sintetizar
1. Introducción
1.1. Visión constructivista del Prácticum
Desde un punto de vista constructivista, resulta enriquecedor para el alumnado que cursa el prácticum
proponer ambientes que favorezcan su propia construcción del conocimiento, ofreciendo experiencias
que alcancen este objetivo a través de la interacción con el medio en el que desarrollan sus prácticas
y con sus pares (Rosas & Sebastián, 2004). Se trata de estimular el aprendizaje tomando como base
la suma de la experiencia docente y de sus conocimientos previos (Esteban, 2002).
Estas son unas consideraciones que no pueden ser ajenas al diseño de una estrategia para el
prácticum del profesorado en la formación inicial. Un diseño que promueva un planteamiento de
aprendizaje colaborativo y que propicie espacios de reflexión conjunta entre el alumnado del
prácticum será siempre más efectivo en términos académicos y de socialización que una planificación
individualista de dicha actividad (Martínez Gorrotxategi et al., 2016).
En definitiva, incentivar el aprendizaje colaborativo como actividad en la que se implica todo
el alumnado ejerciendo como comunidad de aprendizaje, donde se refuerzan y adquieren conceptos
a través de la construcción social del conocimiento (Garrison & Anderson, 2005), debe ser impulsado
por una metodología que establezca actividades y metas únicas compartidas, mediante un proceso
dialógico (Barba Martín, 2008), que solo se pueden alcanzar mediante la colaboración (Gros Salvat,
2002) y con una actitud responsable y activa hacia el trabajo cooperativo (Roig-Vila, 2018).
474
Los espacios virtuales compartidos facilitan la comunicación y participación de todos los
estudiantes en un proyecto conjunto (Martín-Fernández & Trigueros-Cervantes, 2016), permiten al
alumnado poder reconocer las aportaciones de los demás estudiantes, compartir reflexiones sobre
ellas, construir cada uno sus aportaciones según su propio ritmo de aprendizaje y, como resultado de
un proceso dialógico social, posibilitan que se negocien conjuntamente los objetos de conocimiento
apropiándose cognoscitivamente de ellos (Badia, Barberà, & Mominó, 2001; Barberà & Badia, 2004).
En un espacio virtual de aprendizaje la interacción entre profesorado, alumnado y contenidos
es el factor clave para adquirir aprendizajes de calidad, entendiendo la interacción como mensajes
explícita o implícitamente dirigidos a otros (Schrire, 2006). Una interactividad que puede ser
meramente instrumental (interacción persona-material) o social (interacción persona-persona)
(Martínez Sánchez, 2003).
Todo ello conlleva a repensar la actividad docente y tutorial también en el prácticum (Zabalza
Beraza, 2011), puesto que en un entorno virtual preparado para tal fin, el profesorado pasa de ser un
transmisor de conocimientos a un facilitador del aprendizaje que proporciona pautas motivadoras,
controla y regula el rendimiento de los participantes, estimula la reflexión y replantea los diseños
(Harasim, 2000). Un entorno que, a la vez, permite al profesorado obtener la información necesaria
para una adecuada evaluación de las competencias profesionales adquiridas y desarrolladas por el
alumnado (González-Brignardello, Marcela Paz; Méndez-Zaballos, 2017).
2. Objetivos
El objetivo de este trabajo era realizar un primer acercamiento a las percepciones del alumnado del
tercer curso de los Grados de Educación Infantil y Primaria de la Universidad Autónoma de Madrid,
que permita iniciar una investigación más amplia, acerca de su percepción sobre el carácter
individualista o colaborativo del prácticum, sobre su satisfacción en el seguimiento y tutorización de
las prácticas y sobre el conocimiento que tienen y hacen de algunas herramientas de comunicación
online.
El cuestionario, de trece preguntas, pretende abordar la muestra que, finalmente, estuvo
compuesta por cuarenta alumnos y alumnas del tercer curso del Grado de Educación Infantil y del
Grado de Educación Primaria. A cada afirmación se le asigna una puntuación de 0 a 5, en función del
grado de conformidad, siendo 0 nada de acuerdo y 5 totalmente de acuerdo
3. Resultados
Entre los resultados (Tabla 1) destacamos que el alumnado percibe que el prácticum, a pesar de ser
una fase de la formación inicial en la que se puede explotar el aprendizaje colaborativo, su diseño
tiene un enfoque sustancialmente individualista. Los encuestados son de la opinión de que el
prácticum es más individualista de lo que en un principio se desea, poniendo en gran valor la
posibilidad de poder aprender colaborativamente con sus iguales durante la fase de prácticas.
El hecho de que durante la formación inicial se haya trabajado el aprendizaje colaborativo en
algunas asignaturas o para la realización de tareas concretas, hace que el alumnado valore
positivamente que el grupo de prácticas tuviera una visión y una misión compartidas, además del
deseo de poder compartir los aprendizajes y experiencias con sus pares y el profesorado de la facultad.
Ya dentro de los aspectos de manejo de herramientas digitales, prácticamente la totalidad de
los encuestados se declaran competentes sobre el conocimiento, manejo, uso y acceso de medios
476
4,10 4 0,7777
11. Las nuevas tecnologías permiten que el
profesorado tenga más información.
12. Las nuevas tecnologías pueden ayudar 4,02 4 0,7134
a mejorar el trabajo "burocrático" del
centro.
13. Las nuevas tecnologías pueden ayudar 3,94 4 0,7828
a mejorar el trabajo del profesorado en el
aula.
4. Conclusión
Frente a un prácticum donde la experiencia se reduce a la relación alumno/a-tutor/a, sería conveniente
desarrollar un proyecto interactivo de trabajo en red que aproveche de manera más eficiente las
figuras del tutor/a de la universidad y de sus compañeros/as de prácticas, de manera que supere las
limitaciones de tener que coincidir en tiempo y en espacio, y que a su vez mejore la satisfacción del
alumnado sobre la tutorización en fase de prácticas
Aunque las diferencias entre las posibilidades para la educación que encuentran a las
herramientas digitales no son grandes (menos de 0,2 en la media), revela la necesidad de seguir
trabajando el uso de TIC en la fase de prácticas de la formación inicial del profesorado. Nos debe
preocupar que entre un alumnado, que debe haber adquirido una competencia digital suficiente en la
Educación Secundaria y la Universidad y que debe ser la vanguardia en la educación para la
integración de las TIC en el aula de una manera transversal e integrada, predomine la idea de que las
tecnologías le pueden ser más útiles profesionalmente para estar informado o ahorrarse tiempo
administrativo que para llevar a la escuela propuestas que permitan un cambio metodológico que
impulse la mejora de la educación.
5. Referencias bibliográficas
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site=eds-live
478
Línea 4. Alfabetización crítica, videojuegos,
formación en línea y participación
Modalidad presencial
Resumen. Esta comunicación propone una reflexión sobre las posibilidades de una educación mediática
crítica en la escuela a partir de entender que es necesario posibilitar escenarios donde esta institución
favorezca la discusión sobre los matices que se generan tras la emergencia y posicionamiento de lo digital y
que sobrepasen lo instrumental. Esta reflexión se aborda a partir de los hallazgos de una investigación en
curso sobre la manera en que los estudiantes de básica secundaria habitan el entorno mediático en una
institución educativa oficial ubicada en el departamento del Putumayo, sur de Colombia. La comunicación
señala variadas rutas que podrían pensarse desde el campo de una educación mediática crítica tomando como
referencia las preocupaciones y experiencias de los adolescentes
1. Introducción
La extensión del territorio mediático ha penetrado en distintas geografías, a pesar de que zonas
localizadas en la periferia de los centros urbanos principales y que han presentado diversos
inconvenientes con accesos analógicos (carreteras) en la actualidad mantienen un fluido contacto a
través de las plataformas digitales. Y el medio que ventajosamente posibilita este posicionamiento es
el celular. Este evento destiñe un poco la idea que se tenía en los programas de inclusión digital que
asumían que la llegada a este entorno se daría a través de computadoras personales. Es el celular el
medio principal que viene creando un vínculo constitutivo de nuevos nichos culturales de producción
de significados sociales. Los celulares son, probablemente, los aparatos que más han transformado el
paisaje socio técnico en los últimos años, quizá solamente comparables a la revolución que supusieron
los aviones a principios del siglo XX (Dussel & Reyes, 2018, p. 151).
En regiones distantes geográficamente como el Putumayo la propagación de los terrenos
digitales se ha favorecido a partir del acceso al celular. Los estudiantes tienen han incrementado su
acceso. La pregunta ahora puede pasar a las usos y disposiciones y operaciones que privilegian los
estudiantes.
Un primer acercamiento que permite complejizar este entorno lleva a interrogarnos sobre lo que
entendemos por digital o tecnologías. En esta reflexión nos inclinamos más a la utilización de la
palabra medios en lugar de tecnologías o digital, pues esto supone un reconocimiento más allá del
instrumentalismo y una presencia naturalizada. Compartimos los apuntes de Buckingham (2016)
cuando asume que:
“prefiero usar la palabra medios en lugar de tecnologías; creemos que cuando hablamos de tecnología
implica que la veamos como herramientas o instrumentos neutrales y creo que, si lo vemos de esa
manera, en realidad muchas de las preguntas críticas que tenemos que hacer sobre los medios o
tecnología tienden a evitarse. Llamarlos medios implica reconocer que estos son formas de
representación, también son productos comerciales, que tienen una industria detrás y se dirigen a
diferentes públicos. Estas preguntas surgen cuando pensamos en los medios en un contexto de educación
digital.”
2. Metodología
El objetivo principal que aquí se traza es proponer rutas que permitan complejizar un abordaje de la
educación mediática crítica en los entornos escolares, teniendo como referencia los recorridos de los
estudiantes en los escenarios digitales.
Para llegar a los discursos de los estudiantes se recurrió a los grupos de discusión, en este sentido
se comparte la definición de Porto & Ruíz (2014, p.256) que la entiende como una reunión
programada que se produce en torno a una cantidad estipulada de personas, en la que se conversa
sobre determinados temas que son objetos de una investigación. El primer momento del análisis de
los discursos de los estudiantes abarcó un nivel descriptivo, se identificó particularidades y las ideas
comunes que luego pasaron a estructurar una serie de temas considerados relevantes.
Se realizó una categorización abierta para elaborar categorías sobre la marcha inducidas a partir
del contenido del discurso y finalmente se consolidaron con el análisis general de los grupos de
discusión. La exposición de estas categorías se apoya con la presentación de las citas textuales que
capturan ideas claves de los discursos de los estudiantes. Las categorías que afloran con potencia y
de manera reiterada en los grupos de discusión comprenden: subjetivación, contenidos (imagen),
aprendizaje y verdad.
481
3. Resultados
A partir del desarrollo de grupos de discusión con los estudiantes de básica media (grados 9-11), se
pone en evidencia que el acceso a estos entornos es cotidiano. Los resultados señalan que los medios
han logrado una expansión y han aterrizado en rincones cada vez más dispersos. El entorno de los
adolescentes confirma la presencia habitual de estos medios, los estudiantes que desde su soledad
muchas veces hacen frente a este encuentro, en lo que llaman “cacharrear por la curiosidad”
(estudiante grado noveno, grupo de discusión realizado el 20-02-2018). Si algo caracteriza estas
interacciones es la exploración por cuenta propia. Este acercamiento se sucede tras iniciativas o
exploraciones desde sus intereses, no tanto como un proceso de acercamiento motivado o generado
desde lo escolar.
En este sentido, ya Winocur (2013,p. 71) proponía cuestionar la idea de que los ciudadanos que
están todo el tiempo conectados a diversas pantallas y dispositivos e interactuando con sus redes
simultáneamente, no se vuelven necesariamente más críticos frente a la realidad y más abiertos a la
diferencia. Esta investigadora encuentra que la mayoría habla desde el sentido común, que en última
instancia refiere a la simplificación que propone Facebook para que todo el mundo exprese su
opinión, con el “me gusta” o “no me gusta”. Este hecho auspicia patrones de entendimiento o maneras
de hacer frente a este entorno desde perspectivas que ofrece el medio, es decir, se incorporan en los
discursos y consumos propuestos por la popularidad y las tendencias de la red.
En los principales recorridos que hacen los estudiantes en este entorno mediático las imágenes
constituyen un elemento central. Son las fotografías, representaciones, estampas, dibujos, memes, por
los que pasa la mirada continuamente. Se presenta una inundación de fotografías, son pocos los días
que no se comparta una imagen en las redes sociales, la fotografía en estas prácticas asume otro
significado -ya no el registro para la posteridad y evocación de otros valores asociados a la memoria
- sino asociadas a establecer una comunicación a través de las fotos, el sentido ya no procede del
contenido de las imágenes, sino del manejo y su circulación, comentan “es que nos gusta subir las
fotos, fotos para el face, foto para el estado, no hay día en que no tomemos una foto de las cosas que
nos gusta y de nosotros mismos porque todos hacemos lo mismo” (estudiante grado décimo, grupo
de discusión realizado el 22-02-2018).
Es necesario debatir sobre las formas comunes de representación del dolor, injusticias,
violencia, estereotipos. Trabajar sobre imágenes poderosas o que atrapan mucho (seleccionan una
sobre guerra, resiliencia, brutalidad, infancia), desde otras perspectivas. Tratar sobre la manera en
que la propaganda construye una imagen del cuerpo femenino (otros que ellos propongan, tratamiento
del Putumayo, guerra, violencia, injusticias) y llegar a situaciones que muestren los intereses que se
extienden en el común (lo que dejan al margen una imagen).
Muchos de los códigos que se despliegan tienen ver con la corporalidad de los adolescentes,
comentan de casos en que llegan a autolesionarse (fenómeno de la ballena azul). A pesar de que hay
una identificación o reconocimiento de los medios como vehículos de determinadas formas de
articular las vivencias que afectan la vida, sienten que están preparados para hacer frente a este
entorno. Una confianza que es resultado de las interacciones diarias. Es una sensación que a menudo
los medios de manera opaca privilegian, sus algoritmos dan sensación de mantener control sobre sus
recorridos en este terreno.
En los recorridos que los estudiantes realizan en este territorio van incorporando elementos y
construyendo sistemas para hacer frente a sus necesidades cotidianas. La escuela deja de monopolizar
el saber. El entorno dispone nuevas maneras de acercar el saber, en este aspecto Scolari (2018, p. 17)
propone el uso del término de alfabetización transmedia para
entender las habilidades, prácticas, prioridades, sensibilidades, estrategias de aprendizaje y formas de
compartir que se desarrollan y se aplican en el contexto de las nuevas culturas participativas que se
organizan a partir de lo digital. En los discursos de los estudiantes se pone de manifiesto que muchos
de los procesos de aprendizaje se suceden fuera del muro escolar y están mediados la mayoría de
veces por la pantalla, y a la vez este entorno se privilegia y se corresponde con la atención por parte
de los estudiantes.
4. Conclusiones
Es la escuela la institución llamada a provocar otras miradas, más criticas, más problematizadoras
que posibiliten lecturas que sobrepasen lo banal, lo popular extendido y contribuyan a provocar
preguntas y operaciones con el saber que no están disponibles en los espacios habituales de los
adolescentes, la escuela como un espacio de detenimiento (Simons & Masschelein, 2014) frente a
la rapidez que se privilegia desde los entornos mediáticos.
El entorno actual exige que la escuela favorezca entornos donde lo mediático se
convierta en un elemento de reflexión, superando la instrumentalización y abogando por un enfoque
global, sociotécnico, pues el posicionamiento de este nuevo entorno exige una comprensión profunda.
En este sentido, la educación mediática crítica puede ser un primer espacio para este propósito. la
escuela como promotora de un espacio de detenimiento podría liderar estos espacios.
Es necesario tejer escenarios desde la escuela que permitan acercar debates sobre el entorno
mediático, pues supone una alteración en los universos de vida de los sujetos. Este acercamiento debe
privilegiar posturas críticas, sin caer en el solucionismo tecnológico (Morozov, 2015) o estimular
1Esta investigadora narra una experiencia que le sucedió a la reportera Carolle Cadwalldr sobre un pequeño experimento
que realizó: había tipeado en el buscador “¿Sucedió el Hol…?”, y Google completó automáticamente con la frase
“¿Sucedió el Holocausto?”. El buscador la remitió rápidamente a una lista de páginas online. El primer link que apareció
fue el sitio web de “Stormfront”, un movimiento neonazi integrado por “blancos nacionalistas”, como sus integrantes se
definen, y que exhibía un artículo titulado “Las 10 razones por las que el Holocausto nunca sucedió” (Morduchowicz,
2018,p. 19) . Es decir, desde ciertas configuraciones del entorno digital se privilegia determinadas maneras de entender
un fenómeno, en este caso ¿qué verdad está construyendo un adolescente si queda su lectura en el primer enlace?
483
discursos apocalípticos. Es necesario abrir el debate y posicionar la reflexión sobre este entorno y lo
que supone.
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485
Las competencias informacionales en los docentes y discentes
de Educación Superior en Iberoamérica
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad presencial
1. Introducción
Los cambios culturales emergentes durante los últimos años han germinado como consecuencia del
desarrollo de la sociedad del conocimiento, un hecho que ha surgido a partir de la sociedad de la
información. Por tal motivo, se requiere un profesorado con formación en TIC, teniendo en cuenta su
capacidad para interaccionar con diferentes leguajes y códigos, más el desarrollo de las capacidades
informativas y comunicativas (Area Moreira & Adell, 2009; García-Valcárcel Muñoz-Repiso et al.,
2010).
Tobergte & Curtis, (2013) haciendo referencia a los cuatro pilares de la educación a lo largo
de la vida (Aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser) elaborados
por la UNESCO, ponen de manifiesto que no sólo supone adquirir la preparación profesional sino,
de manera general, competencias que capaciten al individuo para hacer frente a los desafíos que le
imponga la sociedad y la vida laboral. Según Barbosa, Barbosa, Marciales, & Castañeda (2010), las
competencias están asociadas a un conjunto de conocimientos prácticos socialmente establecidos que
son empleados por el sujeto en el momento oportuno, cuando le hace falta.
Martín (2012), define las competencias informacionales así: “Consiste en disponer de
habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en
conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su
transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la
información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse”
(p.60). En cambio, CRUE & REBIUN, (2014), dice que “es la capacidad de reconocer una necesidad
de información, conocer los recursos en los que esta información se puede localizar y realizar
estrategias de búsqueda de manera eficaz y eficiente” (p.1). De ahí, que los autores están de acuerdo
cuando hacen referencia a que estas competencias necesariamente requieren un proceso de análisis
de la información a partir de la necesidad de búsqueda del individuo. Estas definiciones tienen en
común, a la de la American Library Association (ALA), donde se expone: “Para ser alfabetizado en
información, una persona debe ser capaz de reconocer cuando se necesita información y tener la
2. Metodología
Para el presente trabajo se ha planificado realizar dos sub-estudios; el primero con una metodología
descriptiva, no experimental; el segundo de tipo Pre-experimental (Cohen & Manion, 1990;
Hernandez Sampieri, Fernandez Collado, & Baptista Lucio, 2010). Destinado a conocer el Nivel de
competencias Informacionales de los Profesores y Estudiantes Universitarios en Iberoamérica, para
tal fin, se han planteado las siguientes cuestiones:
➢ ¿Cuáles son las Competencias Informacionales que destacan en el profesorado y estudiantado
universitario?
➢ ¿Cuáles son las herramientas y recursos que utiliza la comunidad universitaria para el tratamiento de
la información?
➢ ¿Cuáles son las necesidades de formación del profesorado y los los estudiantes universitarios en cuanto
a las Competencias Informacionales?
➢ ¿Qué efectos tendrá sobre los profesores y los estudiantes universitarios de Iberoamérica un programa
formativo sobre competencias informacionales?
Los objetivos que se pretenden alcanzar con la investigación son:
➢ Conocer las competencias informacionales que poseen los profesores y los estudiantes universitarios
para el desarrollo de su práctica docente.
➢ Diseñar, implementar y aplicar un programa formativo para fortalecer las Competencias
Informacionales de los Profesores y Estudiantes Universitarios en Iberoamérica.
En la investigación se llevan a cabo dos estudios: el primer estudio se realizará una evaluación
diagnóstica de las competencias informacionales del profesorado universitario, donde habrá un
análisis de alcance exploratorio y descriptivo de tipo no experimental. El segundo será de tipo pre-
experimental, por medio de un curso formativo en ALFIN.
El objeto de estudio, fueron instituciones de Educación Superior de la Iberoamérica, donde se
seleccionaron grupos de profesores y estudiantes de distintas áreas del conocimiento a los cuales se
les aplicó una prueba para la evaluación de las competencias informacionales, que trate no solo la
parte de autopercepción, sino de competencia observadas en el tratamiento de la información.
487
Para la recogida de datos se utilizó un instrumento de competencias informacionales
observadas validado por Bielba Calvo, Martínez Abad, & Rodríguez Conde (2016) y uno de
competencias autopercibidas validado por Pinto, García-Marco, Sales, & Cordón (2010) con los
cuales se medirán estas competencias en base a sus cuatro dimensiones básicas: Búsqueda,
Evaluación, Procesamiento y Comunicación. La muestra obtenida es de 530 sujetos (profesores y
estudiantes).
Para el análisis de datos se está utilizando principalmente el paquete estadístico SPSS, el cual
nos ayuda a realizar el análisis descriptivo e inferencial correspondiente.
3. Fases de la Investigación
En la actualidad estamos en la Fase 3 (la 1ra fase ha sido la revisión de la literatura y la 2da la recogida
de la muestra), donde se está realizado estudio estadístico descriptivo e inferencial con los datos
recogidos para detectar las necesidades formativas de la población de referencia.
4. Medios y recursos
La investigación se lleva a cabo mediante la participación de varias universidades del contexto
Iberoamericano. Financiado por el ministerio de Educación Superior de la Republica Dominicana.
5. Conclusión
Los resultados esperados de la investigación implican conocer el nivel de Competencias
Informacionales de los sujetos, comparar si guarda relación el nivel de habilidad para manejo de la
información de los docentes con la que poseen los estudiantes.
Elaborar un proyecto de formación destinado a fortalecer las habilidades para en manejo de la
información en los profesores y estudiantes de la educación superior.
Fomentar una cultura dirigida a la investigación a través de la comunicación efectiva de la
información en las diferentes áreas, facilitando la creación de nuevos conocimientos que favorezcan
y fortalezcan el sistema de enseñanza.
6. Referencias Bibliográficas
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Information Literacy: final report. Chicago: American Library Association.
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489
La docencia virtual en la educación superior desde la
perspectiva de los estudiantes
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad presencial
Meritxell Estebanell1, Pepus Daunis2, Miquel Duran3, Josep Duran4, Daniel Macaya5, Lino
Montoro6, Silvia Simon7, Enric Verdú8
Resumen. Esta comunicación comparte parte de los resultados obtenidos a partir de un cuestionario
presentado a todos los estudiantes de la Universidad de Girona para recabar información acerca del concepto
que tienen sobre “virtualización de la docencia” y sus preferencias en cuanto a la presencialidad o
virtualización de algunas actividades que realizan en sus estudios
1. Introducción
La voluntad de crear un escenario capaz de democratizar la enseñanza, intentando atender a
poblaciones dispersas y aisladas geográficamente y dando respuesta a la demanda de profesionales
que deseen ampliar su formación, provocó la necesidad de encontrar alternativas a la educación
presencial y al modelo clásico de formación a distancia, encaminándonos, gracias a la digitalización
de la información y al desarrollo de las redes telemáticas, hacia un modelo de educación virtual que
ofrece nuevas oportunidades de comunicación e interacción.
Nos encontramos ante una redefinición del concepto de educación a distancia, pasando a
entenderla como la “educación formal, vinculada a una institución, donde el grupo de aprendizaje
está separado geográficamente, y donde se utilizan sistemas de telecomunicaciones para conectar a
los estudiantes, los recursos y los instructores.” (Schlosser & Simonson, 2006, p. 1, en Simonson et
al., 2011, p.7).
Simonson (2003) considera que la forma más auténtica de educación a distancia ocurre en
diferentes momentos y en diferentes lugares, permitiendo a los alumnos elegir cuándo y dónde
aprender y cuándo y dónde acceder a los materiales de instrucción. Este nuevo modelo, tal como hace
más de veinte años se auguraba, está suponiendo un cambio revolucionario en las instituciones
educativas, comparable con la repercusión que tuvo la imprenta para la generalización del
conocimiento y las modificaciones existentes en las funciones y los roles que desempeñan los agentes
implicados en los procesos de instrucción (Cabero, 1999), y nos sitúa en un contexto en el que se
manejan términos como e-learning, virtual teacher, educación virtual, formación en red, entornos
personales de aprendizaje, flipped classroom, blended learning, y algunos más, que aparecen
relacionados con el concepto de virtualización de la docencia.
491
Cabe destacar que los estudiantes de la Facultad de Derecho fueron los que quedaron menos
representados y que los mayores porcentajes de respuestas se obtuvieron de las facultades de
Medicina, Enfermería y Turismo, aunque en ninguno caso se obtuvo una representación superior al
10% de los estudiantes de cada centro.
Algunos de los resultados obtenidos a partir del cuestionario se presentan a continuación.
interacción/métodos interactivos 4
Aunque algunos estudiantes manifiesten no tener ninguna idea formulada en torno a lo que
podría ser la virtualización de la docencia (10 respuestas), la mayoría de los estudiantes coinciden
considerar que tiene relación con el uso de Internet (103), con el uso de la redes (25), con el uso de
algún tipo de plataforma digital (46), on-line (41), y en establecer una relación con el entorno que se
emplea como complemento a la docencia presencial que están cursando “Moodle” (117) o con
entornos que emplean las universidades que ofrecen estudios totalmente no presenciales, como son
la UOC o la UNED (10).
Muchos destacan la no presencialidad como una de las características más representativas de
esta modalidad (97), el poder hacer uso desde algún lugar externo a las aulas (7), ubicuidad (2),
especialmente desde casa (27), empleando algún tipo de dispositivo tecnológico (35) o aplicaciones
informáticas (27), para acceder a los materiales o ejercicios publicados en la web (14, 34). Así mismo,
ponen de manifiesto que es posible acceder a ellos sin estar sujetos a un horario concreto: asincronía
(7), en cualquier momento (1), que puede ser utilizado sin límite (1), en definitiva, sin limitación de
espacio tiempo (4).
Hacen referencia a distintas modalidades en las que de alguna manera se transforma el modelo
convencional de docencia: clase inversa (8), complemento a la presencial (9), semipresencialidad (2),
docencia parcial o totalmente virtualizada (2); en las que no hay presencia del profesor, o solo se tiene
contacto con él a través de la red (30) y con quien se establece comunicación mediante algún tipo de
recurso digital: correo electrónico o similar (20, 10), o mediante videoconferencia ( 16, 10, 1, 1).
A pesar de que sean pocas las respuestas que hacen referencia al tipo de aprendizaje que se
puede facilitar, satisface encontrar definiciones que subrayen aspectos relacionados con la
implicación de los estudiantes en sus aprendizajes: autoaprendizaje (5), aprendizaje autónomo (4),
493
autogestión del aprendizaje (4), autogestión (1), autoevaluación (1), no asistencia obligatoria a clase
(5), trabajo autónomo (2).
Por último, y aunque tan solo haya habido una respuesta en cada sentido, conviene escuchar la
preocupación manifestada por uno de los estudiantes al plantear que “supone una pérdida de tiempo
y de humanidad” pero también sentirse optimista al ver que algún estudiante la asocia a una “docencia
de calidad”.
Aunque no hay que olvidar que el cuestionario fue aplicado a estudiantes que estaban cursando
sus estudios en una universidad presencial, en la mayoría de las respuestas se aprecia una clara
preferencia por la presencialidad versus la virtualización. Sin embargo, empieza a existir un grupo
importante de estudiantes a los que les resulta indiferente que la docencia, las tutorías, los debates y
los ejercicios se realicen de manera presencial o virtual y una cierta cantidad, aunque menor, que
prefiere la virtualidad (algo que sorprende teniendo en cuenta que, posiblemente, hubiesen podido
cursar sus estudios de manera virtual). Por último, se evidencia que la realización de ejercicios es la
opción en la que hay una menor diferenciación.
La distribución de la respuesta de los estudiantes analizada por centros y por cursos confirma
que los estudiantes de todos los centros de la UdG y de las diferentes titulaciones de todos los cursos
prefieren la docencia presencial sin diferencias significativas (Centros: Chi-sq = 18.382, df = 18, p-
value =0.431; Cursos: Chi-sq = 3.831, df = 8, p-value = 0.872).
La distribución de la respuesta de los estudiantes analizada por centros y por cursos confirma
que los estudiantes de todos los centros de la UdG y de los diferentes cursos prefieren las tutorías
presenciales. (Centros: Chi-sq = 16.971, df = 18, p-value =0.525; Cursos: Chi-sq = 10.733, df = 8, p-
value = 0.217).
Con relación a los debates, la distribución de la respuesta de los estudiantes manifiesta que
prefieren los debates presenciales por centros y por cursos, pero con algunas diferencias significativas
en centros por lo que hace referencia al balance entre indistintamente o virtual. (Centros: Chi-sq =
30.921, df = 18, p-value = 0.029; Cursos: Chi-sq = 15.131, df = 8, p-value = 0.057).
La distribución de la respuesta de los estudiantes por centros indica que la realización de los
ejercicios se prefiere presencial en las facultades de Ciencias, Economía y Empresa, Educación y
Psicología, Escuela Politécnica Superior, Medicina y Turismo. En cambio, se prefiere de forma
virtual en la facultad de Enfermería e indistintamente en la facultad de Derecho. Por cursos, la
respuesta mayoritaria ha sido presencial. (Centros: Chi-sq = 69.436, df = 18, p-value <0.001; Cursos:
Chi-sq = 13.664, df = 8, p-value =0.091).
5. Referencias bibliográficas
Cabero, J. (1999) La formación virtual: Principios, bases y preocupaciones. En Pérez Pérez, R.
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Ciencias de la Educación, Universidad de Oviedo.
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Learning-at-a-Distance-Foundations-of-Distance-Education-5th-Edition/PGM223162.html]
495
La cosificación de las mujeres y la representación de las
relaciones afectivo-sexuales en la música comercial actual
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad presencial
Palabras clave. Música comercial; Plataformas musicales; Cosificación; Sexismo; Conciencia social
1. Introducción
En la sociedad actual se percibe la música como una herramienta de comunicación y de transmisión
de información fundamental. Según Hormigos, Gómez y Perelló (2018), la música tiene este carácter
por la capacidad de las personas de recordar la música con exactitud. Por otro lado, Gómez y Pérez
(2016) indican que las personas perciben una u otra forma de entender la sociedad en base a la
configuración del texto de la música que escucha cada cual, a través de las imágenes sonoras que las
canciones generan. Además de esto, en el mensaje que envía la música también tiene gran importancia
la melodía. Hormigos et al. (2018) defienden que la percepción que se tiene de cada estilo musical
influye en gran medida la frecuencia auditiva de dichos géneros y, en consecuencia, en la percepción
del discurso inmerso en la canción. Según dicen Fuentes, Navarrete y Romero (2017), el consumo de
música comercial afecta directamente en la identidad de género de las personas adolescentes y
preadolescentes, tanto es sus gustos, como en sus hábitos y sus formas de establecer relaciones.
Era de suponer que con el avance de la sociedad y la concienciación de las personas
integrantes en esta frente al feminismo y a la igualdad del género, se disminuirían las letras que
incitasen la violencia contra las mujeres y las letras machistas. Pese a esto, Hormigos et al. (2018)
dicen en su estudio que este fenómeno se ha dado en géneros como el rock o el heavy metal, en los
que cada vez hay una mayor sensibilización hacia el tema, pero no en cambio en géneros como el
pop, en el cual casi el 64% de las canciones analizadas hechas a partir del siglo XXI, mantienen un
discurso machista y que incita a la violencia de género. De la misma manera, entre los datos expuestos
aclaran que el 71% de la música pop se vende de forma masiva con un carácter más comercial. A la
vez que el pop, canciones de otros géneros entre los cuales se encuentra el reguetón se comercializan
cada vez más, ya no solo en formato de single, mediante el cual las artistas y los artistas venden sus
canciones individualmente sin necesidad de hacer un disco entero, sino también mediante plataformas
como YouTube, en la cual se pueden encontrar la gran mayoría de estas canciones.
De esta manera, actualmente se produce muchísima más música de la que se producía hace
unas décadas. Según Zambrano y Mosquera (2018), esto es debido a la globalización y la masificación
de empresas que venden y posicionan a sus clientes en un lugar de privilegio a través del marketing.
Siendo así, la competitividad entre empresas musicales y artistas conlleva una necesidad de hacer
nueva música constantemente para que las y los artistas no queden relegados a un segundo nivel en
497
mitad. En segundo lugar, se sigue apreciando en igual o incluso en mayor medida una monotonía en
la melodía y en los estilos musicales de esta lista; casi en su totalidad son canciones de un estilo muy
comercial afines a las tendencias actuales que la industria musical impone de forma implícita (y no
tan implícita) en la sociedad. En ella encontramos mayormente canciones de reguetón, trap (un género
con letras acordes al anterior y similar al rap, pero con una melodía más electrónica) y unas pocas
canciones de pop. En cuanto a la temática de las canciones también se puede considerar única, y es
que todas las canciones hablan sobre aspectos acordes a las temáticas afectivo-sexuales (por no
reducirlo únicamente a lo sexual), tanto desde el “punto de vista” de las mujeres como desde el de los
hombres, pese a que 40 de las 50 canciones que conforman la lista son cantadas por artistas o grupos
de artistas en los que solo hay integrantes masculinos. De las 10 canciones restantes, únicamente en
5 las artistas son solo femeninas, y en las 5 remanentes se da un dueto en 2 de ellas, mientras que en
las otras 3 son interpretadas por una mayoría de artistas masculinos entre los que también canta una
mujer.
De esta manera, cabe resaltar que muchas de los temas de esta lista son interpretados por
artistas masculinos que intentan reflejar cuál es la manera correcta de actuar de una mujer en distintas
situaciones. Por otro lado, la gran mayoría de las canciones tratan las relaciones afectivo-sexuales,
haciendo en muchas de ellas interpretaciones poco saludables. De las 50 canciones analizadas, 36
promueven el sexismo mediante la reproducción de estereotipos, roles de género o mensajes
implícitos en sus letras. De estas, la mitad tiene mensajes que promueven la violencia de género por
medio de letras coercitivas que, en base a la representación que hacen las personas que escuchan estas
canciones, podrían darse situaciones similares a las cantadas en la vida real. Entre las canciones que
conforman la lista, ninguna denuncia el sexismo ni la violencia de género. Pese a ello, hay canciones
y artistas que defienden la igualdad en sus canciones y promueven unas relaciones más saludables
mediante sus letras. Actualmente en la lista de top 50 de España se encuentra una canción de la artista
Lola Índigo, la cual se dio a conocer con su tema Yo ya no quiero na, el cual promovía relaciones
más saludables, a la vez que se encuentra la canción R.I.P., de las artistas Sofía Reyes, Rita Ora y
Anitta, que también rompe con el mensaje de la mayoría de las canciones de la lista en el que las
mujeres cumplen con los deseos de los hombres, lanzando mensajes como el siguiente:
Drama’s dead to me, bye, bye. Why, oh, why would I waste my time? Why wasting my time? (Why,
why?). Perdiste mi atención porque no ando de curiosa. I only wanna feel good vibes. Ay no me duele
decirte que (Que). Ay, I’m so done with you. R-R-R-R.I.P. to the bullshit (Sofia Reyes, Rita Ora y
Anitta).
Por otro lado, hay canciones que hacen una representación más saludable de las relaciones
afectivo-sexuales, como son Vas a quedarte de Aitana y Lo siento de Beret, pese a que, como he
dicho, no haya ninguna canción que denuncie los malos hábitos en las relaciones.
En cuanto a las canciones que promueven el sexismo y la violencia de género se refiere, en la
siguiente tabla, debido a la necesidad de acotar las palabras al espacio definido, se representan
brevemente algunas de las canciones que promueven estas prácticas.
4. Conclusiones
Tras leer, escuchar y analizar las letras y los ritmos de las canciones más populares en España a finales
del mes de marzo, se reafirman los resultados obtenidos con música de hasta hace una década en los
estudios de Hormigos et al (2018), Zambrano y Mosquera (2018) y Serrá et al (2012). Las canciones
actuales tienen una gran similitud entre unas y otras tanto en la melodía como en las letras, puesto
que todas comparten estilos musicales muy similares. Dichos estilos se han comercializado de forma
masiva en los últimos años y se consumen en grandes cantidades gracias a las facilidades que aportan
plataformas musicales como Spotify o YouTube.
499
Según comprobaron Serrá et al (2012), esto es una tendencia al alza. El problema radica en el
contenido musical que consume la sociedad hoy en día. La gran mayoría de las canciones que se
consumen en copiosas cantidades actualmente cosifican la imagen de las mujeres. Tienen un mensaje
implícito de connotación sexual y crean su discurso en torno a eso. El problema radica en que esa
forma de sexualidad no es válida en una sociedad que pretende llegar a una igualdad entre géneros,
pues clasifica en una escala claramente vertical a hombres y mujeres. Teniendo en cuenta lo que dicen
Gómez y Pérez (2016) sobre la creación de un imaginario real partiendo de la configuración del texto
de las canciones que escucha cada persona, esto puede suponer un problema en caso de interiorizar
el mensaje sexista de las letras dificultando una socialización igualitaria para todas las personas.
Como contrapunto a lo dicho, otro grupo de personas más concienciadas con el contexto en el que
vivimos han considerado hacer frente al mensaje implícito de estas canciones. Por este motivo, ha
habido recientemente varios movimientos en contra de la música que promueve la violencia machista,
las formas de actuar coercitivas y las relaciones afectivo-sexuales tóxicas.
Parte de este movimiento es el programa Skolae desarrollado por el Departamento de
Educación del Gobierno de Navarra (2018), el cual invita mediante su actividad “No me cantes
violencias” al alumnado de educación secundaria de los centros educativos a analizar canciones
conocidas en la sociedad y reparar en si sus letras incitan a este tipo de violencia. En la propia ficha
ponen algunos ejemplos de canciones que promueven el tanto el sexismo como la violencia de género
y otros de canciones que denuncian la violencia de género. Para finalizar se plantean dos ejercicios
para que el alumnado analice y debata sobre las letras de canciones que elijan.
Como ejercicio resultante del análisis de canciones recientes e incluso menos actuales,
Alejandra Martínez de Miguel (2018) recitó en el “Poetry Slam Madrid” un poema de creación propia
en el cual denuncia las canciones machistas que las y los artistas crean y cantan delante de tantas
personas. Según dice la propia Martínez de Miguel (2018) en el pie de su vídeo en YouTube, este es
“mucho más que un poema feminista hecho con canciones machistas. Es un canto a la libertad de
baile, a la contradicción presente en todas las canciones y sobre todo un regalo para nosotras”.
A raíz de toda esta ola feminista donde se busca el empoderamiento personal de todas las
personas, dejando de lado las conductas machistas en ambientes festivos o relacionados con eventos
en los que se consume música varias asociaciones han querido impulsar grupos o canciones que
denuncien la violencia de género y el sexismo en la sociedad actual. Muchas organizaciones
realizaron en 2018 un listado de artistas que cumpliesen estos requisitos, pero también se acercasen
a los gustos e intereses de las personas jóvenes; entre estas organizaciones se encuentra Gipuzkoan
Gazte, quienes organizaron eventos en distintas localidades de la provincia (Leon, 2018).
Además de estos eventos, en Gipuzkoa se produjeron listas de canciones y cantantes
feministas para los locales que quisiesen apoyar el movimiento feminista en las festividades de los
pueblos, entre las que resaltaba Ivy Queen o grupos locales como Huntza (Sintura, 2018; Rezabal,
2018).
De esta manera, no se prohíben canciones ni estilos musicales, sino que se busca una conciencia
social de lo que es igualitario para todos los colectivos sin imponer jerarquías entre ellos.
501
El tratamiento de datos personales en contextos educativos:
una reflexión crítica y pedagógica
Resumen. La tecnología digital en los procesos de aprendizaje genera una gran cantidad de datos sobre el
comportamiento de los estudiantes en su interacción con la tecnología y su entorno social y educativo; no
obstante, a través del proceso de analítica de aprendizaje el gestor de esta información tiene acceso a una
amplia y heterogénea tipología de datos, entre los que se incluyen datos de carácter personal. Se hace
necesario reflexionar críticamente sobre la influencia del tratamiento de datos en la optimización del proceso
de enseñanza y aprendizaje. Para ello, en este estudio se propone un marco teórico ético que permita la
implementación por parte del docente de una estrategia concreta y eficaz desde la que alinear el tratamiento
de datos con los objetivos educativos, preservando el rol activo del docente y la autonomía de los estudiantes
a lo largo del proceso de aprendizaje. Este trabajo se apoya en el Proyecto SmartLET (TIN2017-85179-C3-
1-R, TIN2017-85179-C3-2-R, and TIN2017-85179-C3-3-R)
Palabras clave. privacidad, análisis de datos, análisis ético, espacios inteligentes de aprendizaje
1. Introducción
La importancia del estudio de la información extraídos de los espacios educativos inteligentes es una
cuestión que en un futuro inmediato va a tener una presencia especial para la implementación de
escenarios educativos. Concretamente, el concepto learning analytics cobra importancia en
escenarios educativos con tecnología digital que apoya el aprendizaje a partir del estudio de la
información que de dichos procesos tenemos. El contexto cobra un papel importante tanto formal
como informal para apoyo a los procesos de aprendizaje, por tanto, es necesario, partiendo de las
necesidades del proceso educativo, planificar la configuración de dichos espacios.
El personal docente debe contar, por un lado, con un marco teórico que sirva de soporte para el
tratamiento de un amplia y heterogénea tipología de datos respetando la privacidad de los agentes
participantes en el proceso de investigación, así como con un marco de carácter teórico-práctico que
proporcione un protocolo de actuación específico para el tratamiento de toda esta información de
acuerdo con la responsabilidad ética y profesional de la investigación científica (Sclater, 2016). En
el marco de este trabajo y dentro del proyecto SmartLET (TIN2017-85179-C3-1-R, TIN2017-85179-
C3-2-R, and TIN2017-85179-C3-3-R) pretendemos mostrar el primer paso que estamos dando
centrado en: a) el análisis de datos extraídos de un proceso de aprendizaje para mejorar con un entorno
inteligente su calidad; y b) diseñar un marco teórico para la orientación del proceso de análisis de
datos de carácter personal del alumnado. La cuestión, por tanto, consiste en plantearnos cómo
analizando los datos de un espacio inteligente podemos mejorar la acción educativa y qué principios
éticos tienen que regir este proceso.
503
que e se toma como referencia es el listado DELICATE del proyecto europeo LACE (Learning
Analytics Community Exchange). En líneas generales, este proyecto fundamenta el proceso de
investigación a través de analítica de aprendizaje en la preservación de la privacidad de los operadores
intervinientes, desde el diseño de objetivos concretos de la estrategia de análisis alineados con los
objetivos de aprendizaje y las características del contexto educativo específico, pasando por la
necesaria legitimación para una manera específica de gestionar la información de la actividad docente
(modos de obtener el consentimiento, anonimización de los usuarios, etc.), hasta la asignación de
roles concretos entre el personal docente para la gestión de la información y el cumplimiento de los
marcos de seguridad externos en el tratamiento de la información con fines de investigación científica
(Drachsler & Greller, 2016).
A diferencia del resto de marcos teóricos sobre ética y privacidad que se encuentran en la
literatura, este proyecto de investigación persigue superar el estadio meramente teórico sobre la
aplicación al ámbito universitario de la normativa vigente en materia de protección de datos, y tiene
como objetivo final contribuir directamente a la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje que
realiza el docente en un contexto en particular, caracterizado por la mediación de dispositivos
electrónicos móviles e inteligentes para el aprendizaje. Además, el diseño de un marco teórico-
práctico sobre ética y privacidad en el tratamiento de datos en educación, permite su aplicación tanto
a contextos formales como no formales, en los que el rol del docente adquiere un especial
protagonismo como agente responsable directo en el proceso de tratamiento de datos, desde la
obtención del consentimiento, la colección de datos y, en su caso, la implementación de medidas
prácticas de mejora del aprendizaje a partir del análisis métrico de la información reportada por un
dispositivo electrónico con el cual los estudiantes interactúan a lo largo del proceso de aprendizaje.
En resumen, no se trata únicamente de obtener certeza de que el tratamiento de datos cumple con la
normativa sobre privacidad, sino en garantizar que dicho tratamiento repercute significativa y
positivamente en la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje basado en la interacción de los
estudiantes, de manera individual o grupal, con diferentes dispositivos electrónicos que permiten
obtener información en tiempo real del comportamiento de los usuarios para el diseño de
determinados perfiles de aprendizaje, e identificar con antelación las necesidades de los aprendices
para que el docente pueda diseñar de manera eficaz y personalizada qué recursos y metodologías
resultan más adecuadas para el logro de los objetivos educativos.
En la Tabla 1 se presenta de manera resumida la información sobre las principales cuestiones
recogidas a partir de la literatura precedente (Drachsler & Greller, 2016; Sclater, 2016; Steiner,
Kickmeier-Rust, & Albert, 2016) y, concretamente, el proyecto europeo LACE; que el docente deberá
tener en cuenta a la hora de participar en un proceso de colección y análisis de datos:
505
¿Qué algoritmos y métricas se
utilizan para el análisis?
¿Qué metodología de
investigación resulta más
apropiada para el tratamiento?
En definitiva, cabe dar respuesta a cómo puede contribuir el tratamiento ético y legal de los
datos a la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes. Este tratamiento de datos
en el contexto educativo debe contar con la participación activa del docente, como principal agente
responsable del aprendizaje de los estudiantes en un contexto inteligente. Los dispositivos
electrónicos que intervienen se conciben, así como aliados del docente para un mejor conocimiento
de la forma como sus estudiantes aprenden y se relacionan con la tecnología educativa.
3. Conclusión
El flujo de datos debe iniciarse en los estudiantes hacia el responsable académico o docente, y
finalizar nuevamente en los estudiantes.
Así, es necesario analizar los términos y condiciones en que tiene lugar dicho flujo de información
para ofrecer una guía práctica cuyo punto de partida sea la concepción de la privacidad y la ética
como una dimensión fundamental del tratamiento de datos a lo largo de los distintos niveles
educativos, especialmente en aquellos en los que intervienen menores de edad.
Como se ha evidenciado en este trabajo, la mayoría de los estudios anteriores hacen referencia
a la cuestión de la privacidad en educación superior y apenas incluyen una reflexión crítica desde la
perspectiva pedagógica en la que se basa la defensa de la autonomía y flexibilidad para la toma de
decisiones de los principales agentes educativos en el proceso de enseñanza y aprendizaje en
contextos educación secundaria particulares.
En este informe se ha llevado a cabo una síntesis de los principales factores que intervienen en
el estudio de la cuestión de la ética y la privacidad en analítica de aprendizaje, con especial mención
a su aplicación en escenarios de aprendizaje con unas condiciones particulares (educación secundaria,
contexto formal y no formal, dispositivos móviles inteligentes, etc.). En un primer acercamiento a la
literatura precedente, se ha identificado la ausencia de estudios empíricos basados en la aplicación de
un marco teórico sobre ética y privacidad en educación secundaria y en contextos no formales. La
introducción de dispositivos inteligentes, cuya finalidad no es exclusivamente para el aprendizaje
(IoT, p.e.), torna el proceso de analítica de aprendizaje más complejo e impredecible, por lo que se
hace necesario el diseño de un marco de referencia sobre ética y privacidad en el tratamiento de datos
a partir de unos términos y condiciones delimitados a partir de la normativa vigente en materia de
privacidad y, sobre todo, garantizando el mantenimiento del rol docente a lo largo de todo el proceso
de tratamiento de los datos. La presente investigación debe continuar con la inclusión de los
4. Referencias bibliográficas
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Environments (ICSLE).
507
Jugando al despertar de conciencias
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad presencial
Beatriz Marcano1
Resumen. En este artículo se plantea fomentar el despertar de conciencia a través del análisis de los
videojuegos de acción como otro de los medios de comunicación de masas que usan elementos emocionales y
refuerzan el sistema de valores de las estructuras de poder. Se plantean como objetivo: determinar la
presencia de elementos relacionados con valores culturales dominantes. Se establecieron 5 categorías y 13
subcategorías para el análisis de los videojuegos en las que se aglutinaron indicadores de valores
relacionados con la cultura dominante como son el uso de armas, del desarrollo de habilidades para
progresar, el refuerzo positivo de los logros, aunque dan cabida a otros diferentes como la importancia del
trabajo cooperativo. Se concluye en la necesidad de enfatizar la educación mediática para estar conscientes
de los mensajes que recibimos y como los procesamos incluso a nivel inconsciente
1. Introducción
Con este estudio se quiere contribuir con el debate reflexivo sobre los videojuegos como medio de
comunicación (mass media) y herramientas transmisoras de valores y cultura. El campo militar fue
uno de los pioneros en usarlos como medios de persuasión a través del entretenimiento (Schulzke,
2013). El ámbito político también los ha convertido en canales para hacer propaganda (Namur, 2011),
para cuestionar el ideario cultural (Cabañes, 2012; Bogost, 2007), para gestiones sociales e
informativas (Gómez y Navarro, 2013) o para fortalecer la cultura del miedo y de la necesidad de
armas como la mejor opción para tener seguridad y felicidad (Stahl, 2010).
Queremos destacar la función mediática de los videojuegos como uno de los máximos canales
de la era digital. Compartimos su concepción como medios de amplio uso en la vida cotidiana que
han trascendido su objetivo inicialmente lúdico y tecnológico para formar parte de la atmósfera
mediática con elementos económicos, políticos, sociales, comunicacionales y educativos. Y
queremos hacernos eco del llamado a la universidad para participar en el debate reflexivo sobre los
valores que se trasmiten por medio de sus diseños.
A través de los medios se implantan ideas y se alimenta el inconsciente colectivo (miedos,
necesidades), se acude a los arquetipos sociales (lucha, guerra) para mantener el «statu quo», las
estructuras de poder o los valores dominantes (Aruguete, 2016; Reig, 2015). De esa manera las
personas, con una sensación de empoderamiento cognitivo, se alinean o rechazan ciertos valores y
estilos de vida. Así lo están demostrando los estudios provenientes de las neurociencias (Lakoff,
2007). Y lo que prima es lo emocional en toda la toma de decisiones, la búsqueda de la gratificación
y la huida del miedo y del dolor (Damasio, 2002) o la confirmación de los esquemas mentales,
emocionales y políticos (Garrido, 2013). Este condicionamiento social ligado a lo informacional,
cultural, tecnológico y emocional tiene sus bases en lo económico. Los que tienen el poder económico
tradicionalmente son los promotores de los medios de comunicación de masas, los cuales se emplean
para transmitir valores que los reafirman en el poder, establecen estándares de vida; transmiten miedo
que justifique las acciones de control y seguridad (Gee, 2005; Lakoff, 2007; Pérez, 2016). No
obstante, el aspecto tecnológico a la vez que condiciona para el refuerzo de la cultura dominante abre
brechas de expresión e interacción con la propia información y con los otros en el entorno mediático.
Los videojuegos ofrecen estas posibilidades por sus características propias, por el
2. Metodología
Para lograr el objetivo planteado se realizó un análisis de contenido (Andrèu, 2000) de información
disponible de videojuegos de acción bélica («Call of duty», «Battlefield» y «Counter Strike»)
considerando, por un lado, la teoría política de la comunicación con su enfoque integrador, y por otro,
la propuesta de retórica persuasiva (procedural) (Bogost, 2007). Para ello se tomó como referencia
información disponible de los análisis y críticas de los videojuegos, revistas especializadas en
evaluación de juegos (Meristation, Hobbyconsolas, Zhengames) y canales de transmisión de partidas
de juego comentadas (en YouTube). Con los resultados se realizó un análisis interpretativo e
integrador de la información. Para el análisis se establecieron 5 categorías y 13 subcategorías en las
que se aglutinaron indicadores relacionados con cada una: a) Cultural: con 2 subcategorías: símbolos
de poder, énfasis en la competitividad; b) Tecnológico-lúdico (gameplay - lo emocional): con 2
subcategorías: shooter en primera persona; factores emocionantes. c) Narrativa (storytelling- lo
político), con 3 subcategorías: simbolismo; definición de objetivos; trasfondo del guion; d)
Económico: 3 subcategorías: estadísticas de juegos, diversidad de plataformas, indicadores de
ganancias; e) Social: 3 subcategorías: modalidades de juego; comunidades online, competiciones.
Los juegos seleccionados constituyen una muestra intencional. Se ubican entre los más jugados por
una muestra de 194 videojugadores que respondieron a una encuesta anónima en la que se indagaban
preferencias de juegos entre otros aspectos. Los participantes fueron contactados a través de las redes
sociales, Twitter, Facebook, Fan page de los grupos o clanes de juegos, grupos en Facebook,
seguidores de un hashtag o asistentes a videoconferencia sobre el tema.
3. Análisis de resultados
3.1 Valores asociados a la cultura dominante en occidente
3.1.1 El valor de la guerra
Entre los valores asociados a la cultura dominante se encontraron las apelaciones al miedo para
inspirar las acciones de juego. Se motivan las acciones a través del miedo a la destrucción o la
necesidad de evitar un mal mayor para sí mismo o para la población en general. En compensación al
miedo se resalta el poder de dominar a los otros o el poder que da demostrar superioridad
armamentística. Todo esto amparado en una causa «justa»: defendernos de enemigos potenciales o
de alguna catástrofe.
509
3.1.2 Los enemigos
Los juegos analizados están producidos en los EEUU, en ninguno, cuando se trata de conflicto entre
naciones, los enemigos a combatir son norteamericanos. Algunos están ambientados en la Segunda
Guerra Mundial (WWII), Guerra de Vietnam («Battlefield Vietnam») o recrean guerras actuales,
como «Call of duty Modern Warfare», producida en los años del conflicto de EEUU e Irak.
Posteriormente, los ambientes de juegos se han vuelto más ficticios, fantasiosos o futuristas y los
enemigos más difusos; estos son terroristas sin nacionalidad o zombies («Call of Duty Black Ops
III»). También se incluyen ambientes urbanos («Battlefield: Hardline») en los que las fuerzas
policiales de élite deben combatir a los ladrones. Ahora se vuelve a la WWII en «Call of duty», y con
toda la espectacularidad cinematográfica que los caracteriza, recordando que «Somos lo único que
separa al mundo de la oscuridad.... el deber es lo primero…», e impregnados de frases de heroísmo:
«No hay misión difícil, no hay sacrificio en vano…» (Trailer «Call of duty WWII»).
4. Conclusiones
4.1 El entretenimiento como estrategia de comunicación
Los videojuegos constituyen uno de los más potentes medios de comunicación de masas en la
modalidad de entretenimiento. Comparten algunas de las características que Reig (2015) enumera
para los programas audiovisuales de entretenimiento: son espectáculos coloridos, con movimiento y
sonido; carecen de cuestionamiento a lo hegemónico; contienen frases y situaciones reiterativas
inverosímiles con ausencia total de realismo; proyectan de forma bastante explícita arquetipos
culturales y mercantiles (falso heroísmo, propaganda patriótica, el triunfo con el dinero, etc.) (Reig,
2015). El ejército norteamericano ha sido uno de los que abiertamente ha empleado este recurso para
promocionar las fuerzas armadas del país y motivar la captación de reclutas para impactar
emocionalmente al público (los jugadores). La distracción y el entretenimiento son algunos de los
mecanismos más usados para persuadir (Pérez, 2016) para transmitir valores, para «encuadrar» estilos
de vida y opiniones sin que se tome demasiada consciencia de ello (Ardèvol, 2015; Aruguete, 2016).
Precisamente, los videojugadores en el furor del juego lo que más desean es divertirse, sin pensar en
cuál es el trasfondo del ambiente de juego, el contenido de los juegos les resulta indiferente. Habría
que indagar los posibles efectos en el inconsciente (Bermejo, 2013) de estas prácticas lúdicas.
511
Se enfatiza el enfoque emocional de poder, triunfo y dominio de territorios. Se omiten las
consecuencias reales que tendrían las acciones, las heridas, la destrucción y daño que se ocasione a
otros y a sí mismos. Se mantiene la atención centrada en el espectáculo, en lo emocional, y se
aprovecha para reforzar la existencia del escenario de conflicto, de necesidad de lucha, de armas
potentes. Además, se aprovecha el entorno virtual para la construcción de los enemigos (Valeriano &
Habel, 2016), para el fomento del miedo que predisponga para la aceptación de la protección de las
fuerzas de defensa, los grandes héroes.
Dentro de los valores de la cultura dominante está mantener a las personas «políticamente
inactivas» (Gee, 2005), distraídos con los quehaceres por los que son recompensados (sueldos, grados
académicos, ascensos laborales) para mantener el sistema, el «Statu Quo», en este caso distraídos en
la dinámica del juego.
Consideramos que los instrumentos de las neurociencias facilitarán una aproximación más
certera sobre el tema. Si con los videojuegos se pretende afectar las emociones y de esa forma delinear
(encuadrar) como entender el poder o los poderosos, ¿cuál es el efecto de estos juegos de acción
bélica en las emociones o en el subconsciente?, considerando que las emociones y el subconsciente
son determinantes en los comportamientos y las tomas de decisiones políticas (Garrido, 2013).Las
respuestas a estos cuestionamientos nos pueden orientar tanto para la intervención formativa como
en la divulgación de los resultados en las comunidades de videojugadores.
Esperamos que estas reflexiones siembren inquietudes en las conciencias de los lectores de este
trabajo, sean participantes de la vida universitaria o en otro ámbito formativo.
5. Referencias bibliográficas
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513
Análisis de las posibilidades de la narrativa digital transmedia
para una investigación participativa. inclusionLab
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad presencial
Julia Ruiz-López1, Teresa Susinos2
Resumen. Esta comunicación presenta un análisis de la experiencia de producción de una narrativa digital
transmedia desarrollada en el marco de un Proyecto I+D+i1 financiado por el Ministerio de Economía y
Competitividad de España y que tiene por objetivo el desarrollo de varios proyectos participativos destinados
a propiciar la presencia social de colectivos socialmente vulnerables. En concreto el análisis se centra en una
investigación que utiliza una metodología participativa, esto es, se desarrolla por un equipo mixto de
investigación conformado por tres investigadoras de la universidad, una trabajadora social de la prisión y
seis hombres jóvenes que han estado o están privados de libertad en distinto grado
1. Introducción
Esta comunicación versa sobre el análisis del dispositivo social que toma forma como narrativa digital
transmedia (Scolari, 2013) en el marco del espacio web inclusionLab dentro del proyecto I+D+i1, en
concreto analiza el trabajo desarrollado por el equipo mixto denominado grupo inclusionLab-CIS.
Nuestro proyecto bebe aquí de otras disciplinas que nos ayudan a orientar nuestra búsqueda y
aprendizaje sobre aquellas soluciones tecnológicas y comunicacionales que confluyen con el
propósito de nuestra investigación participativa.
La forma y el formato a través del que accedemos al contenido ofrecido por los medios de
comunicación viene siendo transformada por el desarrollo del espacio digital e interconectado.
Nuevos estilos de hacer periodismo están calando en nuestras formas de consumo de conocimiento
apremiadas por la urgencia que exige responder a esta hambre de actualidad. Fuera de esta vorágine
de información al instante, nacen, crecen y se reproducen, fórmulas más propias de un periodismo de
investigación o documentalista de carácter pausado que está reinventándose para aprovechar las
posibilidades que el espacio digital interconectado ofrece para la movilización de la información y
del pensamiento.
Hablamos en este caso del diseño de estrategias de comunicación y de la aparición de narrativas
digitales transmedia (Scolari, 2013) que permiten otro tipo de relación comunicativa y responden así
a la demanda del público que elige consumir propuestas que exploran formas de interacción más
participativas tales como las que les gusta disfrutar en el mundo de lo real.
Imaginamos aquí, por ejemplo, el contraste de asistir o revivir la escena de una exploración
compartida de fotografías: los comentarios, el ritmo, las pausas, los gestos, las miradas y por el otro
la pobreza de consultar a distancia una carpeta con aquellas mismas fotos ajenos a esa atmósfera y a
los diálogos que el espacio de relación no virtual hacen posible, simplemente por estar presente que,
sin mediar ningún esfuerzo interactivo, desaparece en la virtualización de la experiencia compartida.
Rememorar y narrar desde la calidad estética forma parte del gozo de conocer nuevas historias.
1
“Redes de Innovación para la Inclusión Educativa y Social. Co-laboratorio de Participación Inclusiva” (Directora:
Teresa Susinos. Ref. EDU2015-68617-C4-4-R. BES-2016-077770). http://inclusionLab.unican.es
4. Resultados
En base a este esquema se ha desarrollado el análisis de las oportunidades de participación en una
narrativa digital interactiva desde la perspectiva de esta investigación participativa en inclusionLab
en la Figura 2.
517
Figura 2. Análisis de las oportunidades de participación (Pratten, 2011) en una narrativa digital interactiva
desde la perspectiva de esta investigación participativa en inclusionLab.
5. Conclusión
En nuestra opinión, no es posible representar virtualmente toda la experiencia que se desarrolla en la
IP, pero sí que es posible acompañar y expandir esta experiencia haciendo uso de lo virtual. Nuestro
espacio inclusionLab como dispositivo social para la movilización del conocimiento generado en
nuestra investigación nos ofrece oportunidades de interacción no previstas que todavía estamos
explorando.
Este análisis sobre el espacio de interacción desde las oportunidades de participación de la
audiencia nos ayuda a pensar en los aspectos más relevantes para hacer llegar a la audiencia el trabajo
desarrollado en esta IP. Para nosotras el proceso creativo desarrollado durante la IP es tenido en
cuenta también para conseguir el tono adecuado de la comunicación con la audiencia, las
posibilidades narrativas del registro del proceso investigador que se apoyan en el registro digital de
lo que sucede para responder desde ahí adecuadamente a su necesidad de denunciar las condiciones
de la experiencia en las visitas de familiares y allegados en prisión.
En el proceso investigador la narrativa puede quedar fuera, vinculada a la interacción no virtual
en el grupo de investigación, con amigos/as, familiares, compañeros/as… con los que la cercanía
posibilita acompañar su presentación. El esfuerzo debe estar centrado en el proceso de IP y en las
posibilidades expresivas en la experiencia no virtual, conseguir ese espacio seguro donde se
518 Volver al índice
manifieste su voz. Registrar un momento clave, un diálogo significativo durante la acción puede
resultar un proceso complejo para dinamizar el registro de lo que ocurre durante el proceso
investigador sin que esté previsto usar dicho contenido para diseñar una experiencia virtual. En
cualquier caso, es posible revivir parcialmente la experiencia a través de sus protagonistas que serán
capaces de recuperar de la memoria y relatar o reconstruir dicha experiencia mientras no haya pasado
tiempo suficiente para que olviden detalles significativos.
Por otro lado, el grupo puede estar más o menos habituado a transitar el espacio virtual, eso no
quiere decir que se deba forzar la virtualización de la experiencia, sino que es necesario disponer
estrategias organizativas que nos permitan aprovechar las posibilidades de diseño de una experiencia
virtual para documentar y compartir su trabajo.
6. Referencias bibliográficas
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519
Cambios en la práctica formativa del profesorado a partir de
una formación continua en la modalidad de educación a
distancia
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad presencial
Resumen. Como parte de un plan de investigación doctoral, este estudio busca saber cómo las asignaturas y
las prácticas realizadas en un curso de formación docente continua en la modalidad a distancia influencian
la práctica pedagógica del alumnado. Para esto, será necesario identificar qué abordajes y metodologías
utilizadas son más significativas en el proceso formativo de los profesores y representan una transformación
en su práctica pedagógica. La aproximación a la realidad investigada se dará a través de un estudio de caso
instrumental. La recogida de los datos ocurrirá a partir del análisis de las actividades evaluativas
desarrolladas por los alumnos en el curso estudiado, procedimiento basado en la teoría fundamentada. Ya la
estrategia metodológica para validación de los datos será realizada por medio de su triangulación
Palabras clave. Formación docente, modalidad a distancia, TIC en la educación, práctica pedagógica,
trasferencia del aprendizaje
1. Introducción
Vivimos un tiempo de cambios permanentes, conocido como modernidad líquida, donde la formación
a distancia evoluciona al mismo tiempo que se desarrollan las nuevas tecnologías de la información
y comunicación (TIC), en un mundo lleno de conocimiento y accesible de cualquier parte. Las TIC
posibilitan una gestión más cómoda de las relaciones a distancia, se integran en los procesos de
formación y cooperan en ellos, y revitalizan los procesos educativos, trayendo innovación
metodológica y tecnológica.
Sin embargo, elaborar una formación docente para los días actuales es una tarea llena de
desafíos, sobre todo en la educación a distancia, visto que es necesario tener en cuenta las
concepciones de sociedad y tecnología, incluso las necesidades de cada individuo. Todo ello, además,
debe posibilitar también una reflexión de la práctica.
Siendo así, a partir de los antecedentes investigativos al respecto, esta comunicación busca
saber cómo las asignaturas y las prácticas realizadas en un curso de formación docente continua en
la modalidad a distancia influencian la práctica pedagógica de sus alumnos. Para esto, será necesario
identificar qué abordajes y metodologías utilizadas son más significativas en el proceso formativo de
los profesores y se representan una transformación en su práctica pedagógica.
Además de ser socialmente relevante, esta temática responde también a la necesidad de
investigar sobre la creciente demanda por cursos de formación a distancia. Esta eclosión exige una
evaluación de lo que se está ofertando, sobre todo para conocer la opinión de los alumnos e intentar
mejorarla de acuerdo con sus necesidades; en definitiva, una investigación que mejore la experiencia
de aprendizaje en la modalidad a través de la aplicación de los resultados obtenidos.
Los participantes de esta investigación serán los alumnos inscritos en el curso de formación
continua del Máster en Educación, en el área de Formación del Profesorado, en la modalidad a
distancia ofrecido por la institución educativa Universidad Europea del Atlántico, que es una
521
contexto tecnológico, esta corriente defiende una formación digital integral del profesorado, visto que
es clave para el docente saber qué recursos y estrategias utilizar, así como en qué momento y bajo
qué enfoque emplear las tecnologías.
A partir de estos referentes teóricos, esta comunicación reflexiona sobre cuáles son los
antecedentes y el statu quo de la investigación sobre el asunto investigado. Por ello presentamos una
primera revisión de la literatura.
4. Conclusión
Finalmente, con base en esta breve discusión teórica, obtenemos directrices para las futuras
estrategias educativas de la formación docente en línea; además de posibilitar una práctica pedagógica
innovadora, elaborada a partir de las experiencias del profesorado en formación continua,
considerados sujetos activos y protagonistas del proceso de enseñanza y aprendizaje. De acuerdo con
ellas, podremos plantear nuestro proceso de análisis de la práctica, en la fase siguiente de la
investigación.
5. Referencias bibliográficas
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Modalidad presencial
Resumen. El uso de recursos educativos abiertos para desarrollar las competencias digitales en los
estudiantes de educación primaria, son recursos diseñados con el propósito de apoyar los procesos de
enseñanza-aprendizaje, pero, pueden en realidad incidir en el desarrollo de las competencias digitales de los
alumnos y alumnas, mejorando dichas competencias. Se cree que es posible si se publican para ser
compartidos con la comunidad educativa, y por medio de un uso adecuado y responsable. A través de un
proyecto de investigación que permitirá generar nuevos conocimientos para dar soluciones en cuanto al uso
eficiente de los Recursos educativos de libre acceso, con el propósito de desarrollar las competencias digitales
en alumnos de primaria y mediante una investigación científica
1. Introducción
La Educación según La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la
Cultura (UNESCO), debe ser el medio principal para propiciar una cultura de paz y desarrollo, debido
a que las personas que hayan recibido una apropiada educación serán las que van a promover esta
cultura. En este sentido, un medio que podría apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje en
cualquier nivel educativo son los Recursos Educativos libres o Abiertos (REA) también conocidos
como Open Educational Resourses (OER) en inglés. (UNESCO, 2002).
En abril del 2001, el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) empieza a desarrollar
proyectos con la cualidad de ser abiertos, y en octubre de 2002, se realiza la presentación de los
OpenCourseWare (OCW) que consiste en ofrecer dos mil cursos gratuitos incluyendo los materiales
de estudio, herramientas, lecciones, videos, ejercicios y exámenes, por un lapso de diez años. Luego
del MIT otras instituciones educativas comenzaron a publicar sus Recursos Educativos en Abierto.
Sin embargo, “en 1992 con el lanzamiento de Word Wide Web, los recursos de información abierta
se convirtieron en total disponibilidad, aunque eran de diferente calidad. Con algunas excepciones,
los materiales disponibles no promovieron el aprendizaje ni incorporaron los últimos avances
tecnológicos y pedagógicos” (Atkins, Brown, & Hammond, 2007, 1).
Pero, se cree que los REA presentan una gran oportunidad para mejorar la calidad de la
educación y para facilitar el diálogo sobre políticas, el intercambio de conocimientos y el aumento de
las capacidades, ya que son materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación disponibles en el
dominio público bajo licencia de propiedad intelectual que permiten ser utilizados, adaptados y
distribuidos de manera gratuita (Vidal et al. 2013).
525
Los Recursos Educativos de libre acceso son fomentados por la UNESCO a partir del año 2002,
realizando foros, seminarios y congresos con la finalidad de desarrollar dichos recursos. Se puede
acceder a estos recursos en el peor de los casos, a un mínimo costo, pero se obtienen grandes
beneficios. Encontramos tres tipos de recursos de libre acceso como son: los repositorios, los
OpenCourseWare (OCW) y los Cursos Online Masivos Abiertos (MOOC) (Fidalgo et al., 2014;
Martínez-Abad et al., 2014). Siendo Creative Commons una licencia que favorece a los recursos
educativos libres para ser usadas en cualquier espacio educativo (Lujan, 2013).
Además, estos recursos pueden favorecer el desarrollo y el empoderamiento de las
“competencias digitales o informáticas” que según la Comisión Mixta Crue-Tic & Rebiun (2012, 6)
“son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y conductas que capacitan a los individuos
para saber cómo funcionan las TIC, para qué sirven y cómo se pueden utilizar para conseguir
objetivos específicos”, siendo importante el dominio para el uso crítico, reflexivo y seguro de las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) de la sociedad de las Información para el
trabajo, el tiempo libre y la comunicación.
En la actualidad, nuestros estudiantes han cambiado su forma de aprender, y se puede
considerar que nuestro sistema educativo no está diseñado para estas nuevas generaciones. Esto es
debido a la llegada y la difusión de las tecnologías en las últimas décadas del siglo XX, dando lugar
a que los alumnos de hoy son considerados nativos digitales, por crecer con estas nuevas tecnologías,
haciendo uso de las herramientas y artefactos tecnológicos de la era digital (Prensky, 2001).
En consecuencia, de lo mencionado, la educación en República Dominica se encuentra en
procesos de cambio y desarrollo, no solo en la implementación de recursos tecnológicos, sino también
en la formación del profesorado tanto en lo técnico como en lo pedagógico. Por tanto, se considera
esencial la creación y uso de Recursos Educativos Abiertos, para aprovechar la inversión que realiza
en el estado para el mejoramiento de la educación con el objetivo de superar los inconvenientes que
sigue existiendo en el nivel escolar principalmente.
Este proyecto será de gran interés, por cuanto los beneficiarios serán los profesores que
orientarán el desarrollo de las competencias digitales de los niños de Educación Primaria. Por ello, es
necesario recalcar la importancia de recursos educativos abiertos en la enseñanza actual, aunque
lastimosamente no siempre se publican para se compartidos, dando lugar al uso de recursos privativos
(Casadel & Barrios, 2016) siendo esto uno de los muchos inconvenientes que dificultan el uso de las
TIC en los procesos educativos.
Finalmente, creemos que con este proyecto de investigación se pretende dar solución a esta
problemática presentada, y así favorecer el uso de los REA del tipo “Contenidos Educativos” para
desarrollar las competencias digitales en alumnos de primaria, además de orientar hacia un uso
adecuado, evitando con ello los riesgos que conlleva el exponerse a estas nuevas tecnologías sin las
habilidades requeridas en la Sociedad del Conocimiento.
2. Objetivos
Generales
• Determinar la incidencia de los Recursos Educativos Abiertos en el desarrollo de competencia
digitales en alumnos de Octavo grado de Educación Primaria en San José de Ocoa de la
República Dominicana.
Específicos
• Desarrollar una Revisión Sistemática de Literatura sobre Recursos Educativos Abiertos.
• Determinar los Recursos Educativos Abiertos para el desarrollo de competencia digitales en
estudiantes de Educación Primaria.
• Evaluar los Recursos Educativos Abiertos que se aplicarán a los niños de las escuelas de San
José de Ocoa.
• Aplicar un pre-test y pos-test a los niños de las escuelas de San José de Ocoa para determinar
las Competencias Digitales
Fases de la investigación:
Fase 1. Se realizará una revisión sistemática de la literatura sobre los recursos educativos abiertos
para desarrollar las competencias digitales en estudiantes de educación primaria. Esto permitirá
527
determinar el estado del arte o de la cuestión, los indicadores y dimensiones del instrumento de
evaluación.
Fase 2. Se seleccionará y evaluara los recursos educativos abiertos que se aplicaran para desarrollar
las competencias digitales de los estudiantes de educación primaria.
Fase 4. Se aplicarán los recursos educativos abiertos, seleccionados y evaluados en la fase 2 para
desarrollar las competencias digitales en los estudiantes de educación primaria.
Fase 6. Se diseñará un modelo de recurso educativo abierto para desarrollar las competencias digitales
de los estudiantes de educación primaria en base a los resultados obtenidos en las fases anteriores.
5. Conclusión
Con este proyecto de investigación se tratará de dar soluciones a la problemática antes presentada
para favorecer el uso de los Recursos educativos abiertos (REA). No solo para desarrollar las
competencias digitales en alumnos de primaria, sino el de orientar acerca del uso adecuado, y así
evitar los riesgos que ocasionan el exponerse a dichas tecnologías sin las habilidades necesarias.
También se pretende con este proyecto de investigación generar nuevos conocimientos para dar
soluciones en cuanto al uso eficiente de los recursos educativos de libre acceso mediante una
investigación científica.
6. Referencias bibliográficas
Atkins, D. E., Brown, J. S., & Hammond, A. L. (2007). A review of the open educational resources
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the Knowledge Society, 15(3), 233-255.
529
Desarrollo de las competencias informacionales como
estrategia para combatir el plagio académico en los
estudiantes universitarios
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad presencial
Resumen. El plagio académico en la universidad es un problema que debe ser investigado a profundidad y
desde diferentes vertientes. La literatura existente, muestra preocupación en todas las áreas del saber. Es por
esto, por lo que se plantea una investigación más allá del conocimiento que tienen los universitarios sobre el
plagio académico, se inicia midiendo el nivel real de competencias informacionales que poseen; porque desde
aquí se podrá constatar si tienen capacidades para el manejo información
1. Introducción
Vivimos en una sociedad que se transforma rápidamente, que exige una adaptación al cambio
constante. Para ello se requiere del desarrollo de competencias que permitan aprovechar al máximo
sus fortalezas. En ese sentido, es necesario que la formación recibida por los individuos se adapte a
las necesidades actuales (García-Valcácer Muñoz-Repiso, 2016).
Las Instituciones de Educción Superior buscan desarrollar competencias en los estudiantes,
que le permitan vivir en la Sociedad de la Información, a través programas y proyectos. Esos
programas se hacían de manera individual, recaían más sobre las universidades (Area, 2010;
Secretaria de Estado de Educación Superior, 2008). Sin embargo, para normalizar y lograr abarcar a
todo el sistema, la Red Española de Bibliotecas Universitarias, ha creado, para fortalecer las
competencias informacionales, el III Plan Estratégico de REBIUN 2020, el cual plantea como primer
objetivo la integración de las competencias informáticas e Informacionales en la universidad
(REBIUN, 2012). De esta manera, se busca que el sistema de educación universitario español
desarrolle las destrezas necesarias para el manejo de la información.
Por eso es necesario que, en la formación por competencias, los estudiantes universitarios,
reconozcan, aprecien e integren la dimensión axiológica a su desarrollo académico; dimensión
necesaria para una sociedad en constantes cambios (Mena-Edwards, Rogmagnoli-Espinosa, &
Valdés-Mena, 2009).
Numerosas investigaciones en diversos países han constatado niveles de prevalencia de plagio
en el contexto universitario. En España, los investigadores de la Universidad de las Islas Baleares son
quienes mayor producción científica han aportado sobre el tema (Comas & Sureda, 2007; Sureda-
Negre, Reynes-Vives, & Comas-Forgas, 2016; Sureda, Comas, Casero, Gili, Urbina, Oliver, Salvà,
Mut. Bartomeu, et al., 2008; Sureda, Comas, & Morey, 2009; Sureda et al., 2013). Estos analizan el
fenómeno del plagio desde diferentes puntos de vista: desde el alumnado, el profesorado e
institucional. Incluso, lo han abordado desde temas muchos más amplios, como la deshonestidad y el
fraude académico. Sus conclusiones aportan datos que llaman la atención porque es un fenómeno que
ha crecido con la aparición de las tecnologías. Por eso ofrecen un punto de partida para
investigaciones que se han realizado en otras universidades.
2. Objetivos
Objetivos Generales:
• Medir el nivel real de competencias informacionales que tienen los estudiantes universitarios.
• Identificar los factores personales, contextuales y externos que favorecen el plagio académico
a nivel universitario.
• Elaborar un plan de formación para la detención del plagio y el uso eficiente y correcto de la
información que consultan los alumnos de universidad.
Objetivos Específicos:
• Revisar el estado del arte sobre el plagio académico y las competencias informacionales en
los estudiantes universitarios.
531
• Determinar el nivel de competencias informacionales que poseen los estudiantes
universitarios.
• Analizar la percepción que tienen los estudiantes universitarios del plagio académico.
• Establecer si hay relación entre el nivel de competencias informacionales y la percepción del
plagio académico.
• Detectar las razones por las cuales los estudiantes universitarios incurren en la práctica del
plagio académico.
Hipótesis
3. Metodología
Métodos, técnicas e instrumentos
Enfoque y diseño:
El enfoque de esta investigación es cuantitativo, con un diseño no experimental; puesto que no habrá
manipulación intencional de las variables, analizando el problema de estudio en su contexto, que
serán las universidades antes mencionadas. Siendo un diseño de tipo transeccional relacional-causal,
Población y muestra
Para poder dar cumplimiento a los objetivos planteados y al diseño de esta investigación, la población
a investigar serán los estudiantes universitarios, mientras que la muestra que se extraerá serán los
estudiantes universitarios de grado; la cual es de tipo probabilística, debido a que cualquiera puede
ser elegido en la muestra (Hernández Sampieri, Fernández Collado, & Baptista Lucio, 2014). Las
universidades donde se aplicarán los instrumentos serán la Pontificia Universidad Católica Madre y
Maestra y la Universidad Tecnológica de Santiago, ambas universidades en la ciudad de Santiago de
los Caballeros, República Dominicana; y la Universidad de Salamanca, en Salamanca, España.
En esta investigación se procura identificar y constatar la relación entre las variables: género,
edad, año académico en el que se encuentra el estudiante, carrera que cursa, si tiene empleo, así como
la percepción que tiene del plagio académico y el nivel real de competencias informacionales.
Para analizar los datos, que se recogerán en la investigación, se utilizará el programa
informático SPSS, ya que es una investigación de tipo cuantitativa.
4. Conclusión
Los estudios actuales arrojan preocupación por la presencia o incremento de cuestiones relacionadas
con el plagio en las universidades (Bautista Buenfil, 2017; Cebrián-Robles et al., 2016; Comas
Forgas, Sureda Negre, & Oliver Trobat, 2011; Fatima, Abbas, Ming, Hosseini, & Zhu, 2019; Gallent
Torres & Tello Fons, 2017; Meneses Alves, 2016; Ronda-Pérez, Seguí-Crespo, Cayuela, Tauste
Francés, & Esteve-Faubel, 2016; Vázquez Recio, 2015). Es por esta razón, que este estudio pretende
medir el conocimiento que tienen los estudiantes para planificar, buscar y comunicar la información.
En este proceso puede estar la razón por la cual el plagio se ha extendido. Las investigaciones
realizadas, hasta el momento, se han concentrado en estudiar el fenómeno del plagio separado de la
capacidad para manejar información. Como resultado de la investigación se propondrá un plan para
superar los problemas relacionados con el mal manejo de información, que por lo general terminan
en plagio.
Es muy notoria la diversidad de disciplinas que se ocupan de investigar el fenómeno y tratan
de mitigarlo, abarcando desde las ciencias puras, las humanidades y las ciencias sociales. Esto
demuestra que el plagio es un fenómeno global y que permea a todas las áreas del saber.
En el ámbito de la República Dominicana no se ha encontrado ninguna producción científica
sobre el plagio académico. Por lo que entendemos, será un estudio que aportará datos interesantes,
los cuales se podrán comparar con otros de la región. Así como también sugerir medidas que permitan
superar el problema, si se detecta.
De igual manera, tampoco se ha detectado ninguna investigación que compare el nivel real de
competencias informacionales y, la percepción y las razones del plagio académico en los estudiantes
universitarios. Hasta el momento, las investigaciones existentes han abordado, por separado, la
formación o el nivel de competencias informacionales, así como también han tratado de dar las
razones del plagio en diferentes ámbitos. Sin embargo, entendemos que es necesario saber si los
alumnos universitarios son informacionalmente competentes, ya que éste podría ser un punto
neurálgico, debido a que persona con estas competencias evitaría el plagio en sus trabajos.
533
5. Referencias bibliográficas
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535
Uso de la distopía tecnológica para el aprendizaje crítico en
medios
Alfabetización crítica, videojuegos, formación en línea y participación
Modalidad presencial
María Rosa Fernández Sánchez1, Jesús Valverde Berrocoso2, Mª del Carmen Garrido
Arroyo3
Resumen. En este trabajo presentamos la metodología y estrategias que usamos, basadas en las distopías
tecnológicas que se presentan en la serie de la BBC «Black Mirror», en la asignatura Tecnologías de la
Información y Comunicación aplicadas a Educación Social de 1º de Grado de Educación Social de la
Universidad de Extremadura. Utilizamos una variedad de metodologías y estrategias que responden tanto a
modelos pedagógicos clásicos como emergentes y nos encontramos, en la actualidad, investigando sobre
efectividad de éstas para fomentar el aprendizaje crítico de medios desde una perspectiva transformadora
Palabras clave. Aprendizaje crítico de medios, Tecnologías Digitales, Distopía tecnológica, Educación Social,
Metodologías emergentes
1. Introducción
Las distopías tecnológicas o futuristas no son algo nuevo a nivel mediático. Desde «Farenheit 451»
de Ray Bradbury (1966), «Blade Runner» (1982) de Ridlye Scott o «1984» de Michael Radford
(1984), por mencionar algunas, son películas que ya nos situaban en un mundo donde la tecnología
suponía el eje angular de la distopía que presentan. En actualidad la seria de la BBC «Black Mirror»
de Charlie Brooker (comenzó en 2011) se han convertido en una serie referente en cuanto a distopías
tecnológicas, que sentimos realmente cercanas por tratar temas de actualidad y llevarlos hasta las
últimas consecuencias, hasta el punto de ser analizada desde diversas ópticas por múltiples autores
de variados ámbitos, desde la comunicación social hasta el educativo (Aparici y García, 2017; Ierardo,
2018; Martínez-Lucena y Barraycoa, 2017; Mateus, 2017, entre otros)
En nuestro trabajo presentamos la metodología y estrategias que seguimos, basadas en las
distopías tecnológicas que se presentan en la serie «Black Mirror», en la asignatura Tecnologías de
la Información y Comunicación aplicadas a Educación Social de 1º de Grado de Educación Social de
la Universidad de Extremadura. Algunos capítulos de esta serie se usan como recurso para reflexionar
sobre los desafíos de la sociedad multipantalla e hiperconectada relacionadas con las nuevas prácticas
y dinámicas sociales y con los procesos de inteligencia colectiva y participación, que como indica
Aparici "alimentan las nuevas lógicas comunicativas" (2017, p. 10), cuestión que nos sitúa más allá
de una mera reflexión sobre instrumentos tecnológicos.
3. Objetivos y preguntas
El objetivo general de este trabajo es dar a conocer el planteamiento y la metodología utilizada en
una asignatura de Tecnología Educativa en el Grado de Educación Social de la Universidad de
Extremadura para trabajar el aprendizaje crítico en medios bajo las distopias ofrecidas en la serie de
la BBC «Black Mirror». Las estrategias utilizadas responden a la complementariedad de modelos
clásicos y emergentes entre las que situamos la gamificación, el «learrning by doing», aprendizaje
basado en retos, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje colaborativo, aprendizaje autónomo, las
narrativas digitales, los serious game y el aprendizaje servicio. Nuestras preguntas son las siguientes:
¿es posible conjugar varias metodologías y estrategias, de modo coherente, globalizado y
transversalizando una distopía tecnológica, para fomentar el aprendizaje crítico en medios? ¿cómo
transforman estas prácticas docentes emergentes en Tecnología Educativa lo que debe aprender
nuestro alumnado?
537
La asignatura se desarrolla, de manera global, mediante una narrativa basada en serie Black
Mirror1 y bajo un sistema gamificado de puntos y retos, individuales y colaborativos, en un programa
que hemos denominado «Influencers» que reta al estudiante a convertirse en «influencers
educativos». Estos «influencers educativos» son los responsables de llevar a cabo una labor
educadora relacionada con las competencias mediáticas necesarias para conseguir una ciudadanía
participativa y crítica en la sociedad actual. El sistema de puntos del programa «Influencers»,
transversal en el desarrollo de la asignatura, anima a conseguir un «status» en la escala de formación
individual como «influencer educativo». Para conseguir puntos en este ranking deben realizar las
acciones y retos que forman parte del programa y que le ayudarán a alcanzar estrellas. Este hecho
conlleva, como contrapartida, la posibilidad de perder estrellas y bajar de «status» en el programa.
Para el sistema de puntos y el ranking, además de para agrupamientos, se utiliza la aplicación Class
Dojo. El modo de trabajar la asignatura se divide, a modo explicativo para este trabajo, en las formas
organizativas de la misma y de modo secuencial.
Gran Grupo
El trabajo en Gran Grupo parte de la organización de las clases en tres capítulos de Black Mirror.
Para ello se han seleccionado estos tres capítulos, que cada estudiante debía visualizar y que servían
de introducción a los temas propuestos en la asignatura: «The National Anthem» («El himno
nacional»), «15 Million Merits» («15 millones de méritos») y «Nosedive» («Caída en picado»).
Tras establecer el momento de visualización, se preparaba el espacio de trabajo para el debate
posterior por grupos de trabajo (tres debates en total) y por equipos (asignación de temáticas). La
siguiente clase de Gran Grupo se destinaba a un debate organizado en función de temáticas que se
tratan en los capítulos, trabajadas por los equipos, y que se relacionan con la asignatura como son las
siguientes: (1) Poder político y control de la información; (2) Opinión pública y sociedad del
espectáculo (o sociedad de espectadores/as); (3) Redes sociales y viralización de contenidos; (4) El
activismo del «click» o «click-activismo»; (5) Ecología de medios y características de las tecnologías
(ventajas e inconvenientes); (6) Autocomunicación de masas, medios de comunicación y competencia
mediática; (7) Identidad Digital Permanentemente conectad@s y la felicidad; (8) La vida “like” y el
“rating”; (9) Libertad individual y redes sociales; (10) Las relaciones entre las tecnologías y los seres
humanos; (11) Influencia de la Popularidad y los “rankings” en la juventud; (12) Educación social y
redes sociales. Tras los debates, se destinaba a relacionar los temas debatidos y las ideas expresadas
con conceptos fundamentales de la asignatura. Tras esta exposición de ideas se realizaba una
autoevaluación a través de la aplicación Kahoot que nos ayudaba a ir reflexionando en grupo sobre
cada respuesta ofrecida. Posteriormente se han organizado clases de Gran Grupo a modo de talleres
teórico-prácticos sobre diseño de materiales didácticos digitales, gamificación, identidad digital y
competencia mediática.
1
Se puede visualizar el vídeo introductorio en: https://www.youtube.com/watch?v=ATlUAywVukk
539
5. Conclusión
Compartir las metodologías y estrategias de nuestras asignaturas es una forma, no solo de visualizar
lo que hacemos, sino que conlleva un trabajo de reflexión para poder explicar cada acción que
desarrollamos. De modo muy breve, hemos intentado explicar la metodología que seguimos en esta
asignatura y las estrategias que usamos. En nuestro caso, la distopía mostrada en series como «Black
Mirror» nos sirve de base para ir incorporando y conjugando diversas metodologías y estrategias
como sistemas gamificados, «learrning by doing», aprendizaje basado en retos, aprendizaje basado
en juegos, aprendizaje colaborativo, aprendizaje autónomo, las narrativas digitales, los serious game
y el aprendizaje servicio, conseguimos una asignatura completa en la que trabajamos, de forma
global, el aprendizaje crítico en el uso de medios. Ahora debemos indagar sobre si han sido efectivas
para la finalidad implementada y si, realmente, estas prácticas emergentes en las asignaturas de
Tecnología Educativa transforman que debe aprender nuestro alumnado.
6. Referencias bibliográficas
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541
La educación del alumnado de primaria en los nuevos
entornos. Videojuegos y youtubers desde el enfoque de género
Modalidad presencial
Resumen. Esta comunicación trata de poner de manifiesto la importancia que tienen en la educación del
alumnado de primaria los contextos de socialización y educación informal que se dan en el mundo digital y
cómo estos contextos están reproduciendo lo peor del sexismo de la sociedad en la que viven estos niños y
niñas y potenciando roles de masculinidad hegemónica, en muchos casos violenta, que no pueden pasarse por
alto. Se insiste en que las familias y la escuela no pueden ignorar más estas realidades y abordar la cuestión
de la alfabetización crítica frente a estos nuevos medios de entretenimiento. Para ello se presenta el diseño y
el avance de los resultados de dos estudios exploratorios acerca de los contenidos y la influencia que ejercen
los Youtubers y los Videojuegos que los niños y niñas de un centro de primaria asturiano han identificado
como más populares
1. Introducción
En esta comunicación se presentan algunos de los resultados de dos investigaciones en el nivel de
primaria dirigidas a analizar, desde un enfoque de género, cuáles son los contenidos que transmiten
los videojuegos y los youtubers que tienen más popularidad entre el alumnado de primaria.
Partimos de la premisa de que la construcción de la masculinidad y la feminidad es un proceso
cultural y social, existiendo una gran diferencia entre los constructos sexo y género. Mientras que el
sexo es una condición biológica del ser humano, con el que nacemos; el género es una construcción
cultural. No nacemos mujeres, ni nacemos hombres; sino que aprendemos a serlo. Ni todos los
hombres son iguales, ni todas las mujeres son iguales. Los seres humanos nos construimos a partir de
la relación que tenemos con nuestro entorno: de nuestro contexto familiar y grupo de amistades, de
la información que recibimos de los medios de comunicación, de la clase social a la que pertenecemos
y del tipo de escolarización que recibimos; teniendo en cuenta que no existe un modelo único de
feminidad o de masculinidad, sino diversas ideas de masculinidad y feminidad.
En ese proceso de construcción de las identidades de género, la escuela ocupa un papel muy
relevante pero también, los otros ámbitos en los que se socializan actualmente los niños y las niñas.
Entre estos ámbitos destaca, en el momento actual, el papel que están teniendo a la hora de transmitir
los estereotipos de género las redes sociales y otros contextos de consumo tecnológico, entre los que
ocupan un papel fundamental los videojuegos y los/as youtubers. Si no somos capaces de entender
cómo funcionan estos espacios y cómo ejercen su influencia, estamos ignorando procesos cruciales
que inciden en la vida del alumnado de primaria en un momento crucial. Nos referiremos en este
trabajo, sobre todo, a los Tweens que, “como preadolescentes, no son ni niños ni adultos” (Linn, 2005
citada por Aran-Ramspott, S. Fedele, M. & Tarragó, A. 2018. Página 72) y que a la hora de construir
su personalidad son más influenciables por el entorno que las personas pertenecientes a otros grupos
543
Por todo ello alfabetizar críticamente al alumnado en medios digitales se presenta como una
tarea crucial que pasa por trabajar en el aula para analizar críticamente el tipo de consumos que
realizan en los ámbitos tecnológicos dándoles soportes tanto a ellos y ellas como a sus familias para
plantearse un consumo crítico. Alfabetizar críticamente supone también ayudarles a diferenciar qué
es publicidad de lo que no lo es, algo sumamente difícil en un momento en el que las nuevas formas
de publicidad desarrolladas al calor de los entornos virtuales convierten la publicidad en el oxígeno
que respiramos. Ni los YouTubers ni los Videojuegos han dejado pasar la oportunidad de la
hiperconexión en la que viven los adolescentes y la población en general, para utilizar estos nuevos
espacios e introducir publicidad, convirtiéndolos en sí mismos en publicidad en estado puro, ya que
el propio entretenimiento sirve a la vez para aproximarles y convencerles de las maravillas que el
consumo tecnológico les ofrece, algo que, por otro lado, no ha pasado totalmente desapercibido ante
los ojos de los y las tweens (Aran-Ramspott, S. Fedele, M. & Tarragó, A. 2018).
● Identificar qué youtubers y qué videojuegos son los más populares entre el alumnado de
primaria.
● Identificar si los niños y las niñas juegan a los mismos videojuegos y siguen a los/as
mismos/as youtubers.
● Identificar el grado de consumo de videojuegos en educación primaria tanto en niños como
en niñas.
● Analizar qué contenidos son los que se están distribuyendo a través de los
videojuegos y en los productos que crean los youtubers y ver qué papel tienen esos
contenidos en la construcción de género en etapa de educación primaria.
● Promover en los usuarios y usuarias una concienciación acerca de los valores que se
transmiten en los videojuegos, concretamente aquellos relacionados con el género y también,
concretamente, aquellos relacionados con la construcción de las masculinidades
hegemónicas.
● Ofrecer un material de análisis que unido a una propuesta didáctica pueda servir para que el
profesorado y las familias tengan un rol activo a la hora de mediar en los consumos de los
chicas y chicos y en orientarlos hacia un consumo equilibrado y crítico de estos productos
culturales.
Para alcanzar estos objetivos se utilizó una metodología mixta que combinaba tanto un
enfoque cualitativo como cuantitativo. Entendiendo por enfoque o investigación cualitativa aquella
que tiende a enfatizar aspectos holísticos e individuales de la experiencia humana en el contexto de
quienes los están experimentando. Este tipo de enfoque no pretende realizar predicciones, sino
describir la realidad y entenderla (Silverman, D. citado por Vivar, G. McQueen, A. Whyte, D. Canga
Armayor, N. 2013). Por otro lado, entendemos como enfoque o investigación cuantitativa aquella que
recoge y analiza datos con el objetivo de tratar de establecer asociaciones entre variables para después
extraer una conclusión sobre la población de la cual la muestra procede. (Pita Fernández. S, Pértegas
Díaz, S, 2002).
Para la recogida de datos se procedió en primer lugar a un sencillo sondeo aproximativo con
dos únicas preguntas: “¿Cuáles son los YouTubers/Canales de YouTube que más te gustan? Escribe
un máximo de 5. “y “¿Cuáles son los videojuegos que más te gustan? Escribe un máximo de 5.” El
Youtubers:
1. Temática del Canal.
2. Diseño de las imágenes del Canal.
3. Estrategias de autopromoción.
4. Lenguaje utilizado (tanto en los vídeos como en los comentarios).
5. Estereotipos de género que aparecen en los canales y los vídeos:
a. Público al que se dirige el canal (masculino o femenino)
b. Imagen de las mujeres y de los hombres que aparecen en los vídeos.
c. Tipos de relaciones que se dan entre las personas que aparecen en los vídeos (entre
mujeres y hombres, entre mujeres y entre hombres).
d. Comparación de las temáticas tratadas por hombres y mujeres en sus canales.
e. Comparación del lenguaje utilizado por los hombres y el utilizado por las mujeres.
545
Finalmente, a partir de los datos recogidos se hace el diseño de una propuesta didáctica
destinada a trabajar en el aula y con las familias las cuestiones más críticas y controvertidas que han
ido apareciendo a lo largo del estudio.
4. Conclusión
Este trabajo nos indica que el consumo que el alumnado está realizando en los ámbitos de ocio ligados
a los youtubers y los videojuegos tiene sesgos importantes en materia de género promoviendo el
sexismo, la violencia y los valores asociados a las masculinidades dominantes. Ciertos juegos y
youtubers incurren en una cierta apología del delito blanqueando el crimen y la prostitución al
introducirlas en el juego con consecuencias positivas para los jugadores. Es necesario profundizar en
el estudio de estos fenómenos con enfoques cualitativos para ver qué efectos tienen este tipo de
contenidos así planteados sobre la construcción de las identidades de género en esta etapa.
Consideramos que los resultados están apuntando cuestiones muy relevantes que la escuela, el
profesorado y las empresas que se lucran con los videojuegos deberían replantearse si realmente creen
en la educación de una ciudadanía en la que la igualdad sea un valor incuestionable y no pueda
ponerse en tela de juicio ni siquiera en estos contextos de ocio.
5. Referencias Bibliográfica
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