Breve Antología de Juegos Multiculturales y de Ejercicios Lúdicos
Breve Antología de Juegos Multiculturales y de Ejercicios Lúdicos
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Colección
Escuela de Animación
Últimos títulos publicados
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Página web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com
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Presentación
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Mis agradecimientos
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Uruguay.
Al personal de la Biblioteca Jaume Fuster de la ciudad de Barcelona, España.
A Gabriela David, por su continua y notable capacidad de investigar.
A Laura Wurzel, por su invalorable colaboración en tareas administrativas.
A Niré Collazo, por su generoso préstamo de material.
A Elsa Vergés de la Biblioteca del Inefc. Instituto Nacional de Educación Física de
Cataluña, Barcelona, España.
A Bárbara Jerez y a Lautaro Escudero ambos funcionarios de la Biblioteca Nacional de
la ciudad de Buenos Aires, Argentina, quienes supieron eliminar trámites
burocráticos e hicieron posible que pudiese desarrollar tareas de investigación en
esa institución.
A Pablo Medina, director de La nube. Biblioteca privada de la ciudad de Buenos Aires,
Argentina.
A la Prof. Susana Poch, amiga y consejera que siempre me ha alentado, revisado mis
materiales y aportado sus ideas sensibles e inteligentes.
A Simone Pirez y José Pedro Caballero, mis profesores de informática que lograron que
lentamente me reconciliase con el ordenador.
A mis hijos Gabriela, Lía y Marcelo, que siempre me han alentado desde lejos.
Y finalmente, a mi señora Dora, que lo ha hecho desde cerca.
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Nota preliminar
Acepto con mucha alegría la posibilidad de este nuevo encuentro contigo, lector, que
tiene tanto de mágico y de milagroso.
Será, no lo dudo, una oportunidad a la que seguramente asistirás ofreciendo más que
una simple lectura; lo mejor de ti: el compromiso de la entrega. Estoy completamente
seguro de que habrás de transformar este encuentro en acontecimiento.
Yo por mi parte, aportaré este extenso trabajo, que espero te sirva y acompañe con
su testimonio.
Así, compromiso y testimonio cabalgarán juntos sobre la riqueza de muchas
culturas, plenas de poesía, para que podamos compartir la posibilidad de celebrar y
sorprendernos con la ilimitada diversidad de facetas que ofrece esta joya llamada: género
humano.
José David
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Introducción
Antes de escribir este libro, no existían para mí temas más aburridos que los que tratan
los diccionarios, las guías y las antologías de cualquier tipo. Siempre que tenía uno de
esos ejemplares entre mis manos, quedaba asombrado al constatar que existían personas
«como uno» que se dedicaban a escribirlos. Y acá estoy yo para presentarles una de esas
obras…
Puede que sea esa la razón por la que escribir este tipo de obra, que posee algo de
diccionario especializado en terminología lúdica y que a la vez cuenta con una
recopilación de juegos de diversas culturas, me parece a primera vista un megaproyecto
y, por supuesto, ajeno a mi mente creativa.
Dedicarme a la investigación de un universo de características casi infinitas —ahora
me doy cuenta—, fue una de las sensaciones más extrañas que me acompañaron durante
estos últimos meses. Debo reconocer que a lo largo de los casi cuatro años de total
entrega que me ha demandado este trabajo, el resultado no hubiera sido posible de no
haberme entregado con pasión y amor a estos temas apasionantes.
Pero he tomado la decisión de interrumpir esta investigación por considerar que la
búsqueda ya fue lo bastante extensa, lo que me ha permitido llegar a la conclusión de
que:
a) La cantidad del material recogido es lo suficientemente elocuente como para
reflejar la riqueza cultural del tema elegido como objeto de investigación.
b) La calidad de lo hallado resulta por demás interesante como para, a partir de
ello, esbozar algunas líneas.
Se trata de los primeros pasos de un trabajo de identificación y registro que espero
pueda ser continuado en el futuro con mayores recursos, que hagan posible la
incorporación de nuevos exponentes de nuestra ilimitada capacidad de jugar.
Estoy seguro de que el mundo lúdico no comienza ni termina en los confines de
nuestra América o en la Europa hispanoparlante. Siguen coexistiendo, como ha sucedido
siempre, prácticas lúdicas en multiplicidad de culturas, algunas ya en proceso de
extinción y otras mezcladas con vías de cambios tecnológicos y de expansión.
Los lectores podrán encontrar en este libro un acopio especializado y ordenado
alfabéticamente de juegos provenientes en su mayoría de una bibliografía de autores
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latinoamericanos, pero que no intenta pasar por alto la existencia de otras culturas del
mundo, que estoy seguro, poseen también un aporte rico que ofrecer.
Uno de los primeros antecedentes que pude encontrar durante el proceso de
recopilación de datos, fue el publicado en 1771 y que aparece luego en sucesivas
reediciones, siendo la última de 1792, perteneciente a la biblioteca de Pascuel Gayangos
y que lleva por título: Lícito recreo / o colección / de cincuenta juegos / conocidos
comúnmente / con el nombre de Juegos de Prenda: / entretenimiento para pasar / las
largas noches de Invierno, / con diferentes sentencias adecuadas / para aumentar la
diversión, y que fueron recogidas por un aficionado de Madrid y publicadas por la
imprenta de Ramón Ruiz, según lo cita Ana Pelegrín (1996).
Durante el período de investigación, he encontrado algunos trabajos de recopilación
de juegos clasificados según las zonas geográficas involucradas, la mayoría ya de cierta
antigüedad, como es el caso de los 218 juegos citados en el Gargantúa de François
Rabelais (1534).
Más modernamente, me he servido del aporte efectuado por la obra Vocabulario de
juegos tradicionales, populares y autóctonos, elaborada por Juan J. Rosa Sánchez y col.
gracias al apoyo de la Universidad de León, España, en 2005.
Me propuse inventariar lo ya existente, pero con el criterio de, si fuese posible, no
repetir ni sustituirlo. Es por este motivo por el que el lector podrá encontrar una
profusión de referencias de las fuentes consultadas con la finalidad de que con estas y los
textos abreviados, el lector interesado pueda encontrar caminos de ampliación y/o
consulta directamente, en las fuentes originales.
Durante los muchos años en que me desempeñé como escritor y docente, estuve
permanentemente insistiendo en intensificar las investigaciones de todo lo relacionado
con los temas lúdicos y de documentarlas. Todas estas tareas merecen una dedicación
mucho más importante de la que se ha realizado hasta el presente. Una vez hecha, contar
con la difusión sistemática y permanente que permita conocernos y entendernos más y
mejor.
Como ya mencioné, este trabajo es el resultado de un largo período de investigación
que implicó muchas instancias de identificación y recopilación. He aquí tres conceptos
complejos cuyos abordajes llevados a la práctica, se transformaron en una variada
secuencia de múltiples dificultades.
Partí de una lista muy extensa de libros especializados en temas lúdicos a la que me
era preciso ubicar. Lamentablemente, la práctica demostró que, por distintas razones, en
la mayoría de las bibliotecas generales consultadas, dichos libros habían desaparecido o
simplemente no existían.
Algunos de esos libros, a juzgar por sus títulos, supuestamente se referían a juegos,
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pero tras una primera lectura, pude comprobar que contenían un alto porcentaje de
ejercicios lúdicos, de técnicas grupales o de actividades aparentemente lúdicas, pero que
no eran otra cosa que interrogatorios disfrazados, carentes de magia.
Todo juego, para que pueda ser considerado como tal, debe referirse a una tarea
diferente a la que desarrollamos comúnmente en la vida diaria y contar con un factor
sorpresa que nos asombre y permita llenarnos de la ilusión de que un mundo diferente
existe, navegable en libertad, en la imaginación y la fantasía.
Todo juego, toda actividad lúdica, debe poseer una dosis de magia, a veces difícil de
precisar y en ocasiones, no muy presente en una primera lectura, pero sí destinada a
tomar cuerpo en las manos de un animador inquieto y creativo.
Mi segunda dificultad fue la de identificar una definición operativa: ¿qué es lo que
debe entenderse por juego? Pero, ¿es de veras imprescindible contar con una? Con el
correr del tiempo me fui convenciendo de que poseer una definición acotada, constituye
una tarea difícil, casi imposible de lograr.
Resultará razonable aceptar que uno de los ingredientes infaltables en cualquier
intento es el de carácter mágico y, por tanto, escurridizo.
El juego, como fenómeno cultural, sobrevive al desierto, al polo, a la miseria y a la
guerra. El juego no reconoce fronteras ni sabe de accidentes geográficos. No será tan
importante contar con sus reglas escritas como disponer de la presencia de un niño con
salud suficiente como para jugar, para que se convoquen miles de juegos.
Bastará la intención creativa de uno o de varios, para que se vayan dando acuerdos
que no necesariamente deben ser interpretados como reglas claras y rígidas.
Como investigador interesado en poder identificar mejor los juegos, he lamentado
no conocer más a fondo las distintas culturas, los credos y los valores que ellos resaltan,
las distintas leyendas no siempre documentadas con claridad, pues forman parte de las
costumbres orales que empapan la vida diaria.
La tercera de las dificultades radica en reconocer el cúmulo ilimitado de
características dinámicas que intervienen. Las conductas lúdicas y los juegos podrán ser
modificados tanto por los mismos participantes como por los encargados de actividades
lúdicas que comprendan que esas tareas deberán hacerse respetando las características de
cada uno de los destinatarios.
¿Cómo se pueden cambiar los juegos?
¿Cuándo se puede hacer?
¿Cuándo los cambios son lo suficientemente importantes como para constatar
inequívocamente que estamos frente a uno nuevo?
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¿A quién podremos identificar como verdadero autor del mismo?
¿Son aún aplicables las viejas definiciones de juego a las nuevas modalidades que se
identifican como tal?
Ojalá este trabajo pueda aportar alguna utilidad que conduzca a revelar algunos de
estos enigmas.
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Tomemos como ejemplo el caso de juguetes como la cometa y constataremos que la
complicación es aún mayor. Existen culturas que adjudican a su práctica significados y
valores que varían según el país, la región o la ciudad. Por otra parte, encontramos una
gran variedad de nombres (por ejemplo: pandorra, papagayo, pipa, etc.), que en su
diversidad, se refieren a objetos que encierran un mismo concepto, pero de distintas
formas, con variedad de tamaños, colorido y materiales. En esencia, por increíble que
parezca, todos son básicamente cometas. (Ver páginas 88, 89 y 90).
El juego como producción social, encierra un conjunto de reglas y de usos
convenidos por la sociedad, pero que a veces difieren de las acordadas por quienes lo
aplican. Pues bien, esos miniacuerdos culturales también han mostrado preferencias que
han terminado en variantes en los distintos conceptos sobre «regla y disciplina»,
demostrando que existe una zona ambigua para su vigencia.
Cada juego suele poseer generalmente un cúmulo de actitudes, algunas observables
sobre el terreno, pero también existen otras que no lo son tanto aun para el observador
más avezado. A los ojos de una persona ingenua existen varios juegos que se computan
como uno, mientras que para otros, ese mismo juego podría analizarse y ver cómo
encierra un resumen de varios, que no siempre consiguen que se considere al producto
obtenido, otro juego en sí. Es como si para el paladar de un experto, la mezcla de
productos no hubiera sido hecha con la suficiente maestría y en el resultado final, no se
apreciase el gusto diferente, por encima de cada uno de los convocados que se mantienen
dominantes, marcando su presencia y su clara identificación.
Los juegos a lo largo de la historia han acompañado a los movimientos
colonizadores y sus prácticas han reflejado (a veces imperceptiblemente) los valores
dominantes disfrazados de meras actividades recreativas, en un «inofensivo»
pasatiempo. Que un mismo juego aparezca en distintas zonas marcadamente diferentes,
no significa que estemos hablando de la misma actividad.
Durante mucho tiempo, el pasaje de los juegos de generación en generación,
dependió de una transmisión oral y, por tanto, poco precisa. Algunos de los juegos
tradicionales han cambiado sus presentaciones actuales pues, a pesar de haber mantenido
su estructura original, ya no existen aquellos lugares intimistas en los que las
generaciones anteriores los llevaban a cabo. Más importante aún, han desaparecido
aquellos compañeros, camaradas, vecinos, amigos entrañables con los que
acompañábamos nuestro proceso de crecimiento y quienes eran testigos permanentes de
nuestras creencias y valores, tanto particulares como familiares.
Tengo el recuerdo que durante mi infancia, entre jugadores no era tan necesario
explicitar y justificar nuestra forma de pensar, pues la interrelación era más permanente
y persistente. Nuestras reacciones si bien eran observadas, estudiadas y sujetas a control,
lo eran desde una distancia mayor. Se puede decir a grandes rasgos, que más que hablar
de compartir pensamientos e ideologías, compartíamos la vida.
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Con el tiempo, algunos juegos desaparecieron, aparecieron nuevos y otros se
reprocesaron para transformarse en conductas más reglamentadas y convertirse en
deportes. La federación, profesionalización y mundialización fueron pasos que se dieron
gradualmente. No obstante, algunas conductas lúdicas, ejercicios o pasatiempos que no
comulgan cabalmente con una definición sensible sobre lo que constituye el juego,
aparecen a diario para enturbiar aún más la escena. El poder ha eliminado juegos, ya que
algunos fueron incorporados por las sociedades invasoras, por lo que los perdedores
también terminaron pagando un precio cultural en sus derrotas. Algunos de los juegos
cargados de valores como la amistad, la solidaridad y la observación se fueron perdiendo
a medida que para algunos era conveniente que entre nosotros fuésemos menos amigos y
menos solidarios, para ser más débiles.
Por estas razones, el juego no debería ser expuesto principalmente al niño en forma
ingenua. Es preciso que el responsable de su uso sea siempre un atento conocedor de los
múltiples mensajes que su aplicación puede encerrar. El mismo juego que puede llegar a
ser una forma de romper los límites de la incomunicación entre las personas, promover
el crecimiento espiritual y el mejoramiento de las habilidades motoras, puede utilizarse
para lo opuesto.
Finalmente, algunos juegos provienen de zonas o países distantes culturalmente,
para los que la pronunciación correcta de sus nombres es difícil o variará según la grafía
o dependiendo del traductor elegido. Es en consideración a estas razones, que he
decidido dar prioridad al registro realizado en español y no darle tanto valor a los
nombres originales.
2. País de referencia
Hemos considerado ya que los juegos no reconocen fronteras ni sus prácticas pueden ser
circunscriptas a un determinado país o zona.
En las actuales sociedades globalizadas puede ser un error considerar al juego como
un patrimonio cultural exclusivo y, por tanto, ingenuo valorar en demasía las
particularidades regionales específicas.
La terminología debe ser clara y sencilla para que no se transforme en un código
ininteligible para las partes.
3. Edad de aplicación
La práctica me ha enseñado que es difícil circunscribir las posibilidades prácticas de
cada juego a una edad determinada. Dependiendo del objetivo y del animador, los juegos
diseñados originariamente para niños muy pequeños podrán ser considerados de gran
interés si fuesen adecuadamente adaptados para aplicarlos con adultos, y viceversa. Por
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estas razones, en cada caso, siempre apelo al sentido común, a la sensibilidad, a los
objetivos buscados y al profesionalismo de quien lo ha de aplicar.
Algunos participantes, por sus características personales y por sus experiencias
lúdicas previas, a pesar de su corta edad, tienen un desempeño muy maduro, y viceversa.
Cada caso es único y está en función del rol que los demás permitan desempeñar a cada
jugador. Más importante que guiarnos únicamente por la edad cronológica o evolutiva,
es tener en cuenta los intereses y el momento de la vida en que cada jugador se enfrente
a la experiencia.
Se considera que los juegos fueron ideados para que sean realizados con determinada
cantidad de participantes. Puede ser uno en solitario, varios o una gran cantidad de ellos.
Pueden aplicarse para cantidades justas o indefinidas. Pares o no.
Normalmente, la cantidad requerida suele formar parte del texto de la descripción de
los juegos y sus reglas. Cada uno de ellos depende para su puesta en práctica de un
espacio que no siempre coincide con el ideal. Algunos son muy pequeños para la gran
cantidad de participantes y en otros sucede justamente al revés. La cantidad de
participantes y los espacios disponibles darán la tónica de por qué formas de
desplazamientos habremos de optar.
Nuevamente, en este rubro también espero que la persona encargada de la aplicación
del juego utilice criterios adecuados teniendo en mente las características de los
participantes y los objetivos a ser alcanzados.
5. Materiales de juego
Antiguamente era común jugar con objetos naturales como piedras, ramas, etc. Los
posibles jugadores vivían en entornos donde esos materiales eran frecuentes o cercanos.
Algunos juegos y/o juguetes para su confección dependían del trabajo de familiares,
artesanos y/o artistas especiales. Es probable que en la actualidad sea más dificultoso
realizarlos porque ha habido con el paso de los años una creciente y persistente pérdida
de artesanos, materiales y acceso a ellos. Contar con el involucramiento de los
integrantes adultos de la familia no solamente redundaba en productos más
personalizados, sino de características únicas. Su confección como se sabe, fue sustituida
por procesos en serie y por materiales baratos como el plástico.
Al momento de sugerir una actividad, considero oportuno considerar que su costo
no puede transformarse en un impedimento para su aplicación, por lo que me inclino en
seleccionar actividades que permitan el crecimiento personal, utilizando materiales
sencillos y, en lo posible, cercanos al entorno diario. Como complemento de este punto
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sugiero ver: materiales de juego (página 173).
6. Descripción
7. Tiempo
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Es posible distinguir distintos casos: como en algunos juegos reglados como sucede
en las partidas de tenis, sobre los que una duración exterior les es impuesta o
semiimpuesta si el desarrollo del juego así lo amerita.
Si tomamos como ejemplo el juego llamado «la escondida» podremos comprobar
que existe un tiempo para esconderse, un tiempo para buscar y otro para contar, uno para
salir del escondite, para hablar y para callar, para mostrarse y para ocultarse. Un tiempo
para estar inmóvil y para estar en silencio, así como un tiempo de espera y otro para
ocultar la ansiedad. Daniel Calmels (2004).
El tiempo marca el principio y el fin del juego ya acordarlo, pero llegar a ese
acuerdo, en ocasiones, demanda largos esfuerzos. Hay juegos (como es el caso del
ajedrez) que no fomentan la prisa. Roger Caillois (1986). Martha Glanzer (2000). Muy
por el contrario, suelen dar una idea de fomentar el razonamiento y la inteligencia. Existe
en nuestra sociedad un exacerbado culto por el récord, por los deportes de competencia,
donde suele marcarse un máximo de duración entre jugada y jugada o de tiempos
mínimos para ser admitido.
En la actualidad, gran parte de los juegos se realiza frente a la pantalla de un
ordenador. Lee Hausner y Jeremy Schlosberg (1998) han establecido el nombre de
tiempo de pantalla para designar al que una persona pasa viendo televisión o utilizando
el ordenador y que no le permite realizar otras ocupaciones importantes para el
desarrollo saludable de su cuerpo y mente.
En estos casos, no me refiero al tiempo como uno de los ingredientes lúdicos; muy
por el contrario, lo destaco como una realidad preocupante, que disminuye las horas de
juego formador y de ahí que los protagonistas vean disminuidas las oportunidades de que
afloren los comportamientos ricos en creatividad.
Presentación
Los juegos originalmente iban a ser presentados en dos volúmenes ordenados
alfabéticamente. Uno iba a comprender los juegos ordenados desde la A a la K y otro
desde la L a la Z.
Cuando terminé mi trabajo, este había escalado a más de 800 páginas, que tuvieron
que ser resumidas a menos de 300 por expreso pedido establecido en las bases de la
Editorial. Por esa y otras razones, mucha información importante fue dejada de lado,
pero existe para ser publicada en forma completa si se presenta la ocasión en el futuro.
La versión extensa y menos aún la acotada, no deben ser interpretadas como
definitivas y sí como intentos de documentación que espero sinceramente, sean tenidos
en cuenta y continuados en el futuro.
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¿A quién puede interesar un libro con el título de este? Se lo dedico a los psicólogos
y los educadores en general, a pediatras, asistentes sociales, maestros, profesores de
educación física, a quienes trabajan en guarderías, clubes recreativos, líderes, fabricantes
y diseñadores, vendedores de juguetes, etc. A toda persona interesada en hacer crecer a
otros, que no es más que una hermosa forma de crecer uno.
Ojalá les resulte a ustedes de tanto interés como a mí me resultó hacerlo.
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Un lugar en el bosque
Esta es una historia que se atribuye a un famoso rabino llamado Baal Shem Tov, que era muy
conocido dentro de su comunidad porque todos decían que él era un hombre tan piadoso, tan
bondadoso, tan casto y tan puro que Dios escuchaba sus palabras cuando él hablaba.
Se había hecho una tradición en su pueblo que todos los que tenían un deseo insatisfecho o
necesitaban algo que no habían podido conseguir, iban a verlo. Baal Shem Tov se reunía con ellos
una vez al año, en un día especial que él elegía, y los llevaba a todos a un lugar único que él conocía
en medio del bosque. Y una vez allí, cuenta la leyenda, que Baal Shem Tov armaba con ramas y hojas
un fuego de una manera muy particular y hermosa. Entonaba después una oración en voz muy baja…
como si fuera para él mismo.
Y dicen… que a Dios le gustaban tanto esas palabras que Baal Shem Tov decía, se fascinaba
tanto con el fuego armado de esa manera, quería tanto a esa reunión de gente en ese lugar del
bosque… que no podía resistir sus pedidos y concedía los deseos de todas las personas que ahí
estaban. Cuando el rabino murió, la gente se dio cuenta de que nadie sabía las palabras que él decía
cuando iban todos juntos a pedir algo… Lo que sí conocían era el lugar en el bosque y sabían cómo
armar el fuego. Una vez por año, siguiendo la tradición que el rabino había instituido, todos los que
tenían necesidades y deseos insatisfechos se reunían en ese mismo lugar del bosque, prendían el fuego
de la manera en que habían aprendido del viejo rabino y como no conocían las palabras, cantaban
cualquier canción o recitaban un salmo, o solo se miraban y hablaban de cualquier cosa en ese mismo
lugar alrededor del fuego.
Dicen… que Dios gustaba tanto del fuego encendido, gustaba tanto de ese lugar en el bosque y
de esa gente reunida… que aunque nadie decía las palabras adecuadas, igual concedía los deseos a
todos los que allí estaban. El tiempo ha pasado y de generación en generación la sabiduría se ha ido
perdiendo…
A este texto Jorge Bucay, en su obra: Cuentos para pensar, le agregó las siguientes
palabras:
«Y aquí estamos nosotros. Nosotros no sabemos cuál es el lugar en el bosque. No sabemos cuáles son
las palabras… Ni siquiera sabemos cómo encender el fuego a la manera en que Baal Shem Tov lo
hacía… Sin embargo hay algo que sí sabemos: sabemos esta historia, sabemos este cuento… Y
dicen… Que Dios adora tanto este cuento… Que le gustaba tanto esta historia… Que basta que
alguien la cuente… Y que alguien la escuche… Para que él complacido, satisfaga cualquier
necesidad. Y conceda cualquier deseo a todos los que están compartiendo este momento… Así sea…».
Creo que sería legítimo preguntarse cuáles fueron las razones que me llevaron a
incluir este cuento en esta obra. ¿Es que tiene alguna relación con el tema del juego y la
situación en que el mismo se encuentra en la actualidad? Me gustaría que tú también,
amable lector, aceptes el reto de relacionar ambos temas que, aparentemente, no tienen
conexión.
En la actualidad, parece que son pocos los que recuerdan que en un principio lo más
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importante era la fiesta. Era el espíritu festivo la razón primordial que provocaba el
encuentro de varios días en torno a platos especiales, juegos especiales, dentro del marco
de un lugar y un tiempo marcadamente diferente al de la vida real. Existía una
circunstancia especial en la que la comunidad toda, unida, compartía días mágicos de
vibración general en los que se celebraba con regocijo. Eso era así hasta que lentamente
comenzó un strip-tease macabro en el que se perdieron las razones sagradas, religiosas y
mágicas, pero curiosamente, no la capacidad de jugar. Se fueron perdiendo las fechas
especiales, los cantos y los versos con que se enriquecían las celebraciones populares,
pero no la capacidad de jugar. El adulto se apropió del juego y no le reconoció al niño la
posibilidad de ser diferente, hasta que eso también cambió. Los juguetes se multiplicaron
y fueron «acorralados» y «apilados». Fueron expulsados de las casas, de las calles, de los
parques y de las plazas. Se les puso horarios y se encerraron en estantes, aparatos de
televisión o computadoras.
Peor aún, no faltó quien exagerase el daño que algunos juegos pudiesen llegar a
provocar, por lo que se empezó a contratar seguros que cubriesen la responsabilidad y a
más personas especializadas en prevención y vigilancia. Más observadores y ojos para
menos cantidad de jugadores espontáneos.
Atrás quedaron los rituales festivos como manifestaciones de eventos sociales, la
unción de una o varias comunidades unidas concelebrando la búsqueda o la afirmación
de la identidad colectiva, la participación en diálogo con sus entornos naturales,
instancias de las que los juegos tradicionales vascos son de los pocos que se mantienen,
como ejemplos testimoniales.
La simple lectura de esta recopilación de juegos que hoy presento ante ustedes,
muchos ya olvidados en el tiempo, no hace más que agrandar ese sentimiento de pérdida
y llamarnos a la reflexión.
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BREVE ANTOLOGÍA DE JUEGOS
MULTICULTURALES Y DE EJERCICIOS
LÚDICOS
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A
A CABALLO. Juego en el que intervendrán parejas de las que uno de los participantes
oficiará de caballo encargado de llevar sobre su espalda a quien actuará de caballero,
quien tendrá como tarea la de ir pasando cuatro pelotas a otras parejas. Jaume Bantula
Janot (1998). Eugenia Trigo Aza (1997) lo llama: a caballito, y menciona que se puede
jugar tanto con un límite de tiempo como por cantidad de goles.
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A CIEGAS PERO SEGUROS. Juego con obstáculos que deberán ser sorteados por
los participantes que, con los ojos tapados, serán guiados oralmente por el resto de sus
compañeros. Para la valoración final, tener en cuenta: si hubo o no rapidez en el
desarrollo de la tarea y si existió o no alguna estrategia. Fernando Rabenko (2002).
A CUESTAS PLUS. Se trata de una carrera de relevos a cuestas para dos equipos con
número par de integrantes. Cada persona cargará a otra o será cargada a través de una
serie de obstáculos. Quien carga irá con los ojos tapados y será al otro a quien le tocará
la tarea de dirigir. La segunda pareja no podrá salir hasta que la primera haya regresado.
Una variante puede ser que no exista comunicación oral entre la pareja de corredores.
Será oportuno prever qué pasará con los participantes que, por su gran peso, nadie los
pueda transportar. Brian Clegg y col. (2001).
A DEDOS. Manera muy antigua de echar suerte sin material. Dos jugadores ocultan
sus manos a la espalda, mostrándolas de pronto a la altura de la cara y extendiendo cierta
cantidad de dedos, al tiempo que indican un número. Quien coincida con la cantidad de
dedos que sumen los levantados por ambos, será el ganador. Si esto no sucediese, se
repetirá el juego. Tomás Blanco García (1991).
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derecha del compañero. 1. A la silla la reina / que nunca se peina, / que si se peinaría /
piojos no criaría. 2. Otra letra, esta en Asturias: El sillón de la reina / que nunca se
peina, un día se peinó / y el sillón se rompió. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
A LA UNA ANDA LA MULA. Parecido al juego llamado: rango, pero en este caso
hay que decir un verso y hacer lo que manda. Se pierde si se salta defectuosamente o si
no se dice bien lo que corresponde. Eloy Altuve (1990). También es conocido como: a
la una la mula, andabalamula, sarto e la comba, según sea la región de España. Pere
Lavega Burgués y col. (1999). Modalidad del juego del salto de pídola en la que uno de
los jugadores se agacha y los demás saltan por encima de él, haciendo lo que dice la
frase que les corresponde de alguna de las retahílas que se usan. Se podrán encontrar
distintas versiones en Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005), quienes lo llaman: a la una
andaba la mula, a la una salta la mula. Antonio Méndez Giménez (2004) lo llama a la
una pica la mula.
A SENTARSE EN LA FALDA. Hacer una ronda procurando que las personas que
se tengan a cada costado, sean de tamaño parecido. Girar y pararse de modo que sea
posible tomarle la cintura a quien se tiene en frente. Luego, procurar que todos se sienten
sobre las rodillas de quien tienen atrás. Mantener todos las rodillas juntas de modo que
sirvan de guía a quien tienen adelante y ayuden a confiar en que quien está detrás,
también los guiará bien. Si lo desean, hagan una prueba para adquirir confianza. Este
juego en el pasado se llamaba: «la ronda de la emperatriz Eugenia», pues se aduce que
esta era la explicación que ella daba para aclarar cómo hacían sus soldados para
mantenerse secos mientras descansaban en un campo mojado esperando la visita real.
David Earl Platts (1996).
ÁBACO. Tablero de ajedrez. Léxico Español (1990). Probablemente sea uno de los
juguetes más antiguos diseñado por adultos con propósitos didácticos. Gabriel Chanan
y Hazel Francis (1984). Diagrama para el cálculo. Parece que es difícil distinguir un
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ábaco dedicado al cálculo de uno dedicado al juego debido a sus orígenes ambiguos y
mezclados. Charles Daremberg y col. (1877). En francés: abaque. Jean-Marie Lhôte
(1996).
ABRAZA Y RUEDA. Juego creado por Shiro Tanaka en el que los participantes
saltan por la habitación y al recibir la orden de «abraza y rueda», cada uno tendrá que
buscar un compañero para abrazar y rodar por el suelo sin por eso dejar de mantener el
contacto. Terry Orlick (1995). También: abrázate y rueda. Jaume Bantula Janot
(1998).
ABRAZO GIGANTE. Los participantes, tomados de las manos, formarán una fila y
mientras cantan una canción previamente escogida, se abrazarán de modo que el que está
en uno de los extremos permanezca inmóvil y el que está en la otra punta, empezará a
dar vueltas en círculo obligando así a que la fila se enrolle. Será importante no soltarse.
Jordi Lorente y col. (S/F.).
ABRIÉNDOSE. Ejercicio que analiza las posturas que pueden adoptar las personas
así como algunos de los prejuicios que existen hacia quienes se consideran «personas
cerradas» y/o «personas abiertas». También es conocido como: abriéndose como una
flor. Creado por: José David (1985).
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de que varias personas lo intenten hacer, será vencedor quien logre completarlo. Silvio
José Fritzen (1999). Analizar: 1) si la persona elegida por el animador para el desarrollo
de esta actividad puede considerarse «voluntaria» y 2) si esta actividad posee las
mínimas características para que se considere como lúdica. Ver: cola de asno, cola de
burro.
ACORDEÓN, EL. Juego en el que todos los niños se cogen de las manos formando
un círculo. A una señal, se estirarán lo máximo posible y a otra, se juntarán en el centro.
Francisco Luque Hoyos y col. (1995). Jaume Bantula Janot (1998).
ACUNAR. Formar parejas y pedirle a sus integrantes que relaten cómo fueron
acunados y si por casualidad no lo recuerdan, darles la posibilidad de que lo inventen.
José David (2008).
ADÁN Y EVA. Juego para dos participantes en el que uno hará de Adán y otro de
Eva. Uno estará con los ojos vendados y se ubicará en el centro de un círculo desde
donde tendrá que encontrar a su pareja, preguntando dónde está. José Luis Ramos
(1998). Carlos Velázquez (2006) lo consigna bajo el nombre inglés: Adam and Eve, y
da Sudáfrica como lugar de origen.
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calificativos, los cuales se colocarán en cajas separadas. Los jugadores de cada equipo
retirarán al azar una tarjeta de cada montón para que el participante represente lo que le
ha tocado. Quien lo adivine, podrá pasar y retirar dos tarjetas nuevas. Se suele jugar por
puntos. Hilda Cañeque (1993).
ADIVINA MI PERSONAJE. Juego en el que cada jugador recibirá una etiqueta con
el nombre de un personaje famoso y la que, sin mirar, se pegará sobre su frente. El juego
consiste en adivinar ese nombre según la información obtenida de diversas
contestaciones a preguntas hechas a sus compañeros. Josep M. Allué (1999).
ADIVINA QUIÉN ES. Comenzar caminando libremente con los ojos cerrados y cada
vez que se tropiece con alguien, explorar los rostros de esas personas con la punta de los
dedos y tratar de adivinar de quiénes se trata. Mildred Masheder (2009).
AFEITAR EL GLOBO. Los jugadores deberán, sin que reviente, quitarle la espuma
de afeitar a un globo totalmente cubierto de ella y que está atado a una silla. Para
lograrlo, se les suministrarán hojas de afeitar. Se aconseja tomar precauciones dado que
entre los participantes puede haber personas alérgicas a los globos. Teresa Lleixa
Arribas (1995). Josep Allué (1999) lo llama: afeitando globos.
AGUA POR FAVOR. Juego por parejas en el que los participantes se paran
enfrentados. Uno de ellos tomará con la mano derecha una botella con agua mientras
que, con la izquierda, sujetará su pie izquierdo. Su compañero estará en la misma postura
pero sosteniendo el pie derecho y con una botella vacía. Quien tiene la botella llena
tendrá como tarea la de trasvasar el agua a la vacía sin cambiar de posición. Ganará la
pareja que más cantidad de agua haya podido trasvasar en el tiempo mutuamente
29
acordado para hacerlo. José Luis Ramos (1998). Ver: ¡agua va! Josep M. Allué (1999).
¡AGUA VA! Juego en el que todos los participantes irán pasando agua de un vaso a
otro, sosteniéndolo con la boca y manteniendo las manos atrás. Se contarán la cantidad
de pases dados hasta que se constate que se ha terminado el agua. Josep M. Allué
(1999). Ver: agua por favor. José Luis Ramos (1998).
AGUJITA, LA. Se trata de un juego citado por Carlos Villafuerte y que consiste en
que todos sentados en círculo pasen de mano en mano cualquier elemento (un palito, un
lápiz, etc.) que simulará ser la agujita y, al hacerlo, generar un diálogo durante el cual
nadie podrá reírse, pues, quien lo haga, recibirá una prenda. Se podrá cantar simulando
estar en un teatro famoso de ópera, llorar, reír o hacer cualquier otro cambio que al
ingenioso director se le ocurra proponer. Juan Carlos Cutrera (1997).
30
jugador tiene derecho a cometer hasta nueve errores, pues al décimo se consuma el
ahorcamiento. Celso Antunes (1989). Debra Wise (2007) cita la variante de jugar
usando frases en lugar de palabras.
¡AI BO! ¡AI BO! Juego en el que todos se ubicarán en fila intentando desplazarse así
hacia algún lugar. Cada jugador pasará su mano derecha por debajo de sus piernas y se
cogerá de la mano izquierda del compañero de atrás. Mientras avanzan, cantan todos
juntos: ¡Ai bo, ai bo, a casa a descansar…! Jaume Bantula Janot (1998).
AJEDREZ. 1. Juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas
móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques o casilleros. Estas
piezas son: un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos roques o torres y ocho peones.
Las fichas de un jugador se distinguen por su color blanco y las del otro por su color
negro, y porque adelantan o marchan de manera enfrentada. 2. Conjunto de piezas que
sirven para la práctica de este juego. DRAE (2001). Algunos le atribuyen origen griego;
otros piensan que se originó en la antigua Lidia, en el Asia Menor, y existen otros
autores que creen que su origen es persa o egipcio. Las piezas menores (ocho peones)
marcharán todas del mismo modo, pero las mayores (un rey, una reina, dos alfiles, dos
caballos y dos torres) tienen cada una un movimiento especial. Ganará el jugador que
consiga dar jaque mate al rey adversario. Se trata de un juego de tipo intelectual, en el
que la inteligencia, el cálculo y la estrategia a ser utilizados son muy importantes para
obtener la victoria. Se dice que por intermedio de este juego se procuraba dar una lección
especialmente a reyes y nobles, sobre el valor de los súbditos. Oreste Plath (1998). En
la India, se jugaba con cuatro reyes. En occidente, bajo la doble influencia del culto a la
Vírgen y del amor cortés, uno de los reyes se transformó en reina o dama, que llegó a ser
la pieza más fuerte, mientras que el rey se veía confinado al papel de pieza ideal, pero
casi pasiva, de la partida. Roger Caillois (1986) destaca la importancia que tiene la
estrategia por enfrentamiento. Juego que requiere del sentido de la anticipación porque
hay que prever las jugadas que puede llegar a efectuar el contrario. Requiere paciencia
para saber esperar los cambios que permiten atacar y perseverancia en el intento de
mejorar la capacidad de reacción para mantenerse en el juego. En 1861 se empezaron a
cronometrar las partidas y en 1883 se introdujo el reloj mecánico para hacerlo
correctamente. S/A (2000). En inglés: chess. En francés: échecs. En Brasil se llama
xadrez. María da Glória Lopes (2001). Por historia, evolución, reglas y variantes,
consultar: Jean-Marie Lhôte (1996). Ramón Mayrata y col. (1983) hacen referencia a
una leyenda que atribuye a la India como lugar de origen. Era ahí donde vivía un
príncipe de nombre Sirham, famoso por su inteligencia y belleza, pero temido por su
vanidad y soberbia. Su preceptor, llamado Sissam, quería encaminar a su pupilo por la
senda más humilde, por lo que decidió retirarse a una vida más contemplativa, situación
que Sirham aprovechó para dedicarse a llevar a la práctica sus peores pensamientos. Un
día Sissam decidió volver a palacio y desplegó ante los ojos de su soberano un extraño
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tablero en el que se alternaban casillas blancas y negras, acompañado de figurillas. Los
cingaleses atribuyen su invención a otras razones. Los persas no pretenden ser los
inventores pero sí que uno de sus sabios, Buzurjmihr, descubrió las reglas para jugarlo.
Platón atribuyó la invención al dios egipcio Thot. Sófocles creía que el juego procedía de
Troya. A Alfonso X el Sabio se le atribuye el primer tratado de juegos de la literatura
europea donde figura el ajedrez y a Ruy López por 1561 que haya sido el primer
tratadista científico. En el libro de estos autores se podrán encontrar detalles y el
reglamento que permite el correcto desarrollo de este juego.
AJEDREZ CHINO. Difieren los historiadores respecto a los orígenes de este juego.
No obstante, hay dos características que lo definen: su clarísima herencia del chaturanga
hindú y la peculiaridad de movimientos de una de sus piezas: el cañón, conocido desde
hace siglos por los chinos y que truena su son sobre el tablero de ajedrez como silencioso
e inteligente homenaje a los inventores de la pólvora. El tablero está dividido en su parte
central por una franja denominada río. En los bordes, separados por el río, hay dos
cuadrados centrales de tres por tres intersecciones en las que se han trazado diagonales,
que se denominan fortalezas y en las que residen y se mueven las piezas señoriales del
juego: el emperador y sus mandarines. Las piezas son un total de 16; son rojas unas y
negras las otras, divididas así: un emperador, dos mandarines, dos elefantes, dos
caballos, dos torres, dos cañones y cinco peones. Cada pieza se mueve de una forma
diferente. Por mayores detalles consultar la obra de Ramón Mayrata y col. (1983).
Juego de tablero similar al ajedrez. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). El objetivo es
procurar capturar la pieza principal del adversario, que en este caso es el emperador. S/A
(2000).
ALA DELTA. Es un mecanismo construido para planear y realizar vuelos sin motor.
El despegue y aterrizaje se efectuarán a baja velocidad, por lo que es posible realizarlos a
pie. El despegue también se podrá hacer corriendo por una pendiente, hasta que el ala
logre la sustentación, o descolgándose en picada unos metros, para obtener la velocidad
necesaria. Utilizar el aero-towing, puede ser otra modalidad. Como deporte, se suele
practicar con un aparato sin motor, muy ligero, compuesto de una tela especial de forma
triangular y una estructura metálica a la que se sujeta el piloto y que sirve para volar.
Para su práctica segura es imprescindible realizar estudios.
http://es.wikipedia.org/wiki/Ala_delta (consultado en Wikipedia español, el 18 de julio
de 2009).
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ÁLBUM DE FAMILIA. Pedir en préstamo fotos familiares, cuanto más viejas
mejor, y entregarlas en forma anónima a quien dirija la actividad. Los participantes
tendrán que inventar o imaginar a quiénes pertenecen, elaborar historias y luego
compararlas con las reales, que serán relatadas por quienes así lo deseen hacer. Fabián
Mariotti (2004).
ALÉ LIMÓN, ALÉ LIMÓN. Juego de muchachos, los cuales, divididos en dos
bandos, agarrados de las manos y parados frente a frente, avanzarán y retrocederán
mientras cantan versos que comienzan con «alé limón, alé limón». En Cuba: al ánimo al
alimón; Chile: alé limón, alé limón, al alimón; México: pasen, pasen caballeros;
Puerto Rico: a la limón; España: al alimón, alalimón, alalimón. Oreste Plath (1998).
También llamado: alelimón. Es muy parecido al juego llamado la víbora de la mar del
que se diferencia en la canción. Eloy Altuve (1990).
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Ripoll y col. (S/F) lo consignan como de origen dudoso, posiblemente egipcio. Se
necesita un tablero especial, 24 piezas: 12 de un color y 12 de otro. Jean-Marie Lhôte
(1996) dice que se trata de un juego de estrategia por enfrentamiento, que probablemente
sea originario del Medio Oriente. Contiene información detallada sobre las reglas,
historia y observaciones de este juego.
ALQUERQUE DE NUEVE. Uno de los juegos de tablero más antiguos del mundo,
antecedente del tres en raya triple. Juego para dos personas con nueve peones tanto
blancos como negros. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). De él derivan las distintas
combinaciones de tres en raya, cinco en raya, juegos de molino, el zorro y las ocas, el
antílope, ideado por León Vié. Indirectamente, es decir, a través del alquerque de doce,
se llegó a las actuales damas. Gana el que primero reduce a dos piezas del contrario o
inmoviliza rodeándolos, los peones enemigos, en número cualquiera. Una variante
menor fue comercializada con el nombre de marelle. Por detalles, consultar: Ramón
Mayrata y col. (1983).
ALZO LA MALLA. Variedad del escondite. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
Uno de los jugadores estará de cara a la pared o «malla», tapando los ojos con los brazos
y contando hasta 30 o 50, según lo convenido. Mientras, sus compañeros aprovecharán
este tiempo para esconderse. Cuando acabe de contar, se alejará de la malla para ir a la
búsqueda del resto de los jugadores. Si descubriese a alguno de ellos, correrá a la malla y
dirá unas palabras. Los demás podrán aprovechar los momentos especiales para liberar al
apresado. Por detalles consultar la obra de Empar de Lanuza y col. (1980).
AMIGO INVISIBLE. Introducir en una bolsa los nombres de todos los participantes
y procurar que cada jugador extraiga uno que no sea el propio. El nombre así obtenido se
transformará en su amigo invisible y en los días subsiguientes, deberá hacerle algunos
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favores, o atenciones, sin darse a conocer. El último día, le depositará un regalo y se
harán públicos los nombres mantenidos hasta esa fecha en secreto. Jordi Lorente y col.
(S/F.) Óscar Martínez (2000). Fabián Mariotti (2004). Este juego es el mismo que
Laura Vargas Vargas y col. (1989) citan llamándolo amigo secreto. Ver: amigo
desconocido, amigo secreto.
AMONTONAR LAS MANOS. Uno de los participantes colocará una mano plana
encima de la mesa y los demás irán poniendo una de sus manos encima hasta que lo
hayan hecho todos. Luego, en forma ordenada, irán quitando las manos que están debajo
y las colocarán encima de la torre, muy de prisa, hasta que esta se deshaga. Otras
denominaciones: apila mans, l´embolic. Según Rosa Guitart (1996), se trata de un juego
para un máximo de seis jugadores.
ÁNGEL BUENO Y EL ÁNGEL MALO, EL. Juego en el que dos niños adoptan
el rol de ángel bueno y malo respectivamente y los demás, de frutas, pasando a formar
parte de uno de los dos bandos según sean elegidos por uno u otro. El juego finalizará
cuando los integrantes de cada bando se unan en una hilera y forcejeen hacia lados
opuestos. Félix y Marta I. Coluccio (1988). Algunos autores encuentran en este juego
una variación de martín pescador.
ANILLO, EL. Los niños sentados en ronda sostienen un hilo por el que se va
deslizando un anillo de mano en mano, que deberá permanecer oculto. Uno de los
participantes se ubicará en el centro intentando adivinar por dónde pasa, encerrando las
dos manos del jugador del que se sospecha que tiene el anillo. Si acierta, el jugador
deberá pagar una prenda. Se denomina también: a la piedrecita, la sortija, anda la
sortija, el botón, corre el anillo, anillo. Ethel Bauzer Medeiros (1987) lo cita como
practicado en Portugal, sin el hilo, en Canadá con el nombre: the ring, en EE.UU.
como ring on a string, en Alemania y Suiza como ringlein an der schnur. Empar de
Lanuza y col. (1980). Félix y Marta I. Coluccio (1988). Víctor Villegas (1994) a este
mismo juego lo llama de dos maneras diferentes a) el anillo viajero y b) el anillo
invisible en el que apela a un jugador que tenga la capacidad de «detectar metales». José
Luis Ramos (1998). Pere Lavega Burgués y col. (1999) lo consignan como anellet y
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también otro muy parecido llamado el florón, practicado en España, más
específicamente en las Islas Baleares y Navarra. Josep M. Allué (2000). Enrique Pérez
Oliveras (1990). María Salete Pereira (1989) lo llama anillo mágico. Oriol Ripoll y
col. (S/F) lo consigna como aplicado en Andorra, España, Francia, Italia y Portugal
bajo los nombres: l´anell picapedrell y passa- anel.
ANIMALES. Formar cuatro equipos (si es posible que sean del mismo tamaño) y dar a
cada uno una hoja de papel dividida con cuatro renglones. Cada equipo dibujará la
cabeza de un animal en el renglón superior, luego doblará la hoja, dejando visibles solo
los tres renglones restantes y parte del cuello para continuar. Se harán rotar los dibujos
para que en la siguiente mesa se dibuje la parte superior del cuerpo. Otra rotación
permitirá dibujar la parte inferior para con la última, terminar con las patas y la cola. Los
equipos regresarán a su hoja original, la desdoblarán, la pegarán en la pared y durante un
minuto dirán de qué animal se trata y si tiene o no significado para el equipo. Brian
Clegg y col. (2001).
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ANTIJUEGO. Existen actividades que aparentan poseer características lúdicas, que
incluso en algunas ocasiones pueden llegar a ser presentadas como juegos, pero que, en
realidad, no cumplen con los requisitos para serlo. A todo nivel, pero sobre todo con
niños, es muy importante saber si la actividad posee o no el potencial para llegar a ser
aceptada y transformada por el o los jugadores en lúdica. La complejidad no es menor.
Sabemos que se dan casos en que esas características existen, pero disminuidas hasta
casi desaparecer. Pueden incluso perderse y no ser reconocidas por los posibles
jugadores por los motivos más diversos. Por estas razones, esta expresión más que como
«contraria» al juego es como «ausente» de… Sería antijuego toda actividad que no
llegue a tener «ese» componente especial, a veces de características mágicas y difíciles
de precisar con palabras. José David. Como bien lo dicen Constance Kamii y col.
(1988), hay diferencias entre «territorio» y «reino de» o entre «túnel» y «laberinto». «En
el juego deben darse determinados atributos, sin los cuales la dimensión lúdica no tiene
lugar […] El antijuego sería entonces el producto de todas esas circunstancias que
impiden a la idiosincrasia infantil (y también adulta), seguir los dictados de su normal
desarrollo, de volar en alas de la imaginación, de participar de una emancipación de la
realidad circundante, dando lugar a la propia creatividad, fortaleciéndose.» Se da
principalmente en dos circunstancias graves: en niños con determinadas enfermedades
que los mantienen inertes en cuanto a su capacidad lúdica y los que están oprimidos por
temores, los paralizados por el terror. Martha Glanzer (2000).
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apague y deba, por tanto, pagar una prenda. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Ver:
sopla vivo te lo doy.
APAGAR LA VELA. 1. Dos jugadores toman con la mano derecha una vela
encendida y con la izquierda, cada uno se agarrará el pie del mismo lado. Se tratará de
apagarle la vela al otro, sin dejarse apagar la propia y sin soltar el pie. Se puede jugar de
pie, de rodillas o parado en una sola rodilla. Emma Girón (S/F). 2. Otra modalidad de
este juego será una en la que se deberá apagar una vela encendida, desde una distancia
prefijada, utilizando para ello una jeringa cargada con agua. Josep M. Allué (2000). 3.
Juego que consiste en apagar la vela, teniendo los ojos vendados. Kate Greenaway
(1889).
ÁRBOL, AMIGO MÍO. Se juega por parejas, uno de cuyos integrantes permanecerá
con los ojos vendados mientras el otro lo conducirá hacia un árbol, permitiéndole que
durante el trayecto tome algunos apuntes. Luego será llevado al punto de partida por un
camino diferente para pedirle que encuentre el árbol pero esta vez con los ojos abiertos.
Intercambiar roles. Mildred Masheder (2009).
ARCA DE NOÉ, EL. Se forman equipos de seis integrantes cada uno, que elegirán
un objeto, animal o planta que ellos llevarían al Arca de Noé para que sobreviviese y a la
vez «generase otras especies». Fundamentar por qué fue elegido y qué es lo que creen
que podría ayudar a generar. Gladys Brites de Vila y Marina Müller (1989).
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ARDILLA Y LA NUEZ, LA. Todos los jugadores a excepción de uno, se sientan
apoyando su cabeza en un brazo como si estuvieran durmiendo, pero con una mano
extendida y con la palma abierta. «X» es la ardilla que, silenciosamente, dejará caer una
nuez en la palma abierta de un jugador. Cuando esto suceda, pegará un salto y perseguirá
a la ardilla, que quedará a salvo si consigue llegar a su «nido». En inglés: squirrel with a
nut. Constance Kamii y col. (1988).
ARO, EL. 1. También arco o rueda. 2. También roanga, rodanga y rulo. J. Bastinos
(1896) lo denomina motocicleta. Juguete. Anillo circular de madera, metal o plástico,
muy ligero, de 0,50 cm a 1 m, más o menos, de diámetro y un palo o una guía para
dirigirlo o impulsarlo. Aleluya del siglo XIX. Hace a las niñas gozar / el ver el aro rodar.
Otra: hacen al aro rodar / corriendo sin descansar. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). 3. Aro que los niños hacían girar sobre sus
cinturas. Hace cien años eran de hierro para los varones y de madera para las niñas. En la
actualidad se fabrican de plástico. Uno de los juegos a que da lugar es el llamado hula-
hula, con el que se pueden realizar diferentes ejercicios. Gretel García y col. (1999). En
ocasiones, el gran diámetro del aro permite que los niños lo traspasen mientras rueda.
Como toda figura redonda y cerrada, constituye un símbolo de la continuidad y de la
totalidad del tiempo en eterno retorno. Por eso, el anillo y la pulsera han servido como
emblemas del matrimonio. Otras denominaciones: en Argentina: arco; en Chile: aro,
zuncho. Eugenia Trigo Aza (1994). Oreste Plath (1998), Gabriel Chanan y Hazel
Francis (1984): l´aro, l´anella, la rod, rutlles, fer rodar/fer córrer el cérco, rodanchi, la
rodeta, la rueda, redonchar. Pere Lavega Burgués y col. (1999) lo citan como
redoncho, escorroncho, reduncho, dependiendo de la zona de España que se considere.
Cuando se trata de realizar carreras, se conoce bajo los nombres de l´aro, l´anella, la
roda, ruffes, fer rodar/fer córrer e cèrc, rodanchi, a rodeta, la rueda, redonchar. Miguel
Medina (1930).
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ARQUITECTURA CON PALILLOS. Pedirle al participante que haga unas
cuantas docenas de bolitas de arcilla no mayores de un centímetro de diámetro, las
cuales transformará en juntas angulares con las que sujetará los palillos. De esta forma se
podrá construir una casa tridimensional, que podrá dejar como estructura o llenar con
otros objetos. Como prueba de que la imaginación puede fluir libremente, motivar a que
con este mismo procedimiento se confeccione la construcción de un concepto totalmente
abstracto, como podría ser la felicidad, la paz, etc. Lee Hausner y col. (2000).
ASERRÍN, ASERRÁN. Se trata de un juego para los pequeños de la casa a los que
se los sentará en las rodillas de un adulto y mientras se les balancea hacia atrás y
adelante, se cantará: Aserrín, aserrán / Los maderos de San Juan / Piden queso / Piden
pan / Y a la niña no le dan… Félix y Marta I. Coluccio (1988). Tomás Blanco García
(2000) presenta otra variante de retahíla. Paulina Movsichoff (1996). Oreste Plath
(1998). «Aserrín, aserrán los maderos de San Juan. Piden pan, no les dan. Piden queso,
les dan hueso y les cortan el pescuezo.» Héctor Barreiro y col. (2003). Otras
denominaciones: en Argentina: allillén, allilán; aserrín, aserrán; en Colombia, Perú,
Puerto Rico, República Dominicana y Uruguay: los maderos de San Juan; España:
recotín, recotán; sacoquín, sacocán; decodín, decodón.
ASESINO, EL. Los niños se sentarán en círculo. Mientras uno sale, los demás eligen
al asesino, quien matará a sus compañeros con un guiño o señal. Cuando regrese el
compañero que salió, deberá adivinar quién es el asesino. José Luis Ramos (1998). En
la versión de Fidel Delgado y col. (1993) se agrega que se repartirá una carta a cada
jugador y que quien ha recibido el as de oros, será el asesino, quien deberá guiñar a uno
de los jugadores para que este tire sus cartas al centro a la vez que dice «estoy muerto»
sin decir quién lo ha matado.
ASIENTOS MUSICALES. Todos de pie, muy juntos y con las manos en la cintura
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del compañero que tienen delante, formarán un círculo, mirando en la misma dirección.
Cuando comience a sonar la música, todos empezarán a andar, moviéndose a su ritmo, y
cuando se detenga, deberán intentar sentarse en el regazo de la persona que tienen detrás.
El juego consiste en que todos colaboren para lograr sentarse sin que nadie se caiga y
mantener el equilibrio del equipo. Maite Garaigordobil Landazábal (2003).
AURA, EL. Los participantes en parejas, se pararán frente a frente mirándose, y luego
con los brazos extendidos se tocarán las manos, cerrarán los ojos, darán un paso para
atrás, bajarán los brazos y cada uno dará tres vueltas. Manteniendo los ojos cerrados,
tratarán de reconocerse, tocándose las manos. Lo importante será que lo hagan tocándose
y transmitiendo energía los unos a los otros. Guillermo Brown (1992).
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ellos se formarán equipos de cinco o seis personas. Cada equipo designará quién será el
que actuará como mozo. Cuando el animador dé la señal, cada uno de los participantes
deberá aportar la mayor cantidad de objetos y/o prendas, a los efectos de que sean
colocados sobre la bandeja del mozo de su equipo. Ganará aquel que, al cabo del tiempo
asignado, haya logrado apilar más objetos y/o prendas sin que a «su» mozo se le caigan
de la bandeja y los transporte de esa manera el tramo acordado. Será cometido del
animador, asistido por él o los observadores, decidir cuál ha sido el equipo ganador.
Previamente se les pedirá a los participantes y luego a los observadores, que hagan sus
comentarios sobre todo lo que vieron y/o experimentaron. José David (2008).
AVIONCITO, EL. Se llama así cuando el adulto toma al niño del tronco y lo hace
girar por el aire. Algunos consideran a este juego como el antecesor de la calesita. Jean-
Marie Lhôte (1996). En Brasil: o carrossel de aviões. Héctor Civitate (2003). Ver: la
avioneta. Jaume Bantula Janot (1998).
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AWALÉ. Juego de estrategia por enfrentamiento cuyo origen tal vez sea África y que
está fechado en el siglo V. Es un mancala constituido por dos fajas de seis alvéolos cada
una, que en su punto de partida contienen cuatro semillas por agujero. El jugador que
comience, tomará las semillas y las distribuirá una por cada agujero, en el sentido
inverso a las agujas del reloj. Si la última cayese en un agujero del adversario que antes
de sembrar contenía una o dos semillas, estas también se capturan, y así sucesivamente.
Solo podrán ganarse las fichas que se encuentran en el campo adversario. Existen
muchas versiones del awalé. S/A (2000). Jean-Marie Lhôte (1996) lo llama en francés
awélé.
AWELÉ. Juego de estrategia por enfrentamiento, parecido al adi que se usa en Costa
de Marfl. Gabriel Chanan y Hazel Francis (1984). Es el ejemplo más simple y
conocido de la familia de juegos africanos llamados mancalas y que están constituidos
por dos líneas de seis alvéolos cada una. Tiene relación con otros juegos llamados
halusa, mancala y wari. Por instrucciones consultar: Jean-Marie Lhôte (1996). Ver
también awale. S/A (2000).
AZAR. Uno de los juegos del Gargantúa de F. Rabelais, según A. García-Die (1972).
1. En los juegos de naipes o dados, carta o dado que tiene el punto con que se pierde. 2.
En el juego de trucos o billar, cualquiera de los dos lados de la tronera que miran a la
mesa. 3. En el juego de pelota, esquina, puerta, ventana u otro estorbo. 4. Juego de azar
es sinónimo de juego de suerte. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). «El azar es el
antídoto del destino cotidiano y contribuye a sustraer de él al juego. Asocia así a los
placeres funcionales cierto sabor de aventura. Pero si se exagera su parte o queda solo,
el juego es de nuevo suprimido por no restarle al jugador sino la angustia de la espera.
Jugar con las propias emociones prescindiendo de toda actividad física o intelectual
acaso sea también un juego, pero de una especie particular más emparentada con las
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toxicomanías que con las alegrías funcionales.» H. Wallon (1965). En francés: hasard,
vocablo que en árabe significa dado y que en español tiene a la palabra intermediaria
azahar, nombre de la flor del naranjo. La palabra expresa un cierto equilibrio entre lo
cierto y lo incierto, entre lo que puede llegar a suceder, que es siempre enigmático. Jean-
Marie Lhôte (1996).
44
B
BA AWA. Practicado en Gana por el pueblo twi. Los yorubas de Nigeria y Benim lo
conocen como jerin-jerin. El material necesario es un tablero de dos filas de seis
agujeros y 48 semillas para dos jugadores. Las instrucciones completas podrán
encontrarse en Oriol Ripoll y col. (S/F).
BACARÁ. «Juego de naipes de los llamados de azar en que juega el banquero contra
los puntos.» Léxico Español (1990). Ver: naqsh. En francés: baccará. Por instrucciones,
ver: Jean-Marie Lhôte (1996). Juego de origen italiano que citan Ramón Mayrata y
col. (1983) bajo el nombre de bacarra ferrocarril que se extiende por Europa a partir del
siglo XV y que en el XIX empieza a lograr la popularidad que tiene en la actualidad. En
algunos lugares también se conoce como chemin de fer. Posee reglas muy parecidas a las
del punto y banca, que no es otra cosa que el bacará adaptado en Las Vegas. Se
enfrentará el banquero con los demás jugadores ganando quien consiga la combinación
más alta.
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al día y a la noche y los 24 puntos del tablero, a las horas del día. Los siete puntos que
suman siempre las caras opuestas del dado, los días de la semana. Las 30 fichas, los días
del mes y los 12 puntos de cada lado del tablero, los meses del año y la secuencia del
horóscopo. Sus reglas se concretaron en 1931.
BAILE DE LA PATATA, EL. Se forman parejas, las que deberán moverse al ritmo
de la música sujetando una patata entre las dos frentes y procurando que no se caiga.
Mercedes Ríos Hernández y col. (1998). Óscar Martínez (2000). En Costa Rica, ver
por: baile de la papa. Miriam Hernández (S/F).
BAILE DEL PERIÓDICO. Se formarán parejas, las cuales bailarán sobre hojas de
papel de periódico, sin salirse. Cada vez que se detenga la música, se dividirán por la
mitad, hasta que los pedazos lleguen a ser demasiado pequeños. Óscar Martínez (2000).
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BALANCÍN. 1. Mecedora. Ver: columpio. 2. Palo largo que usan los volatineros para
mantenerse en equilibrio sobre la cuerda. DRAE (2001). Ver por subi- baja. Jean-
Marie Lhôte (1996) dice que es una báscula para divertirse entre dos personas que por
extensión designa a otros juegos que poseen un movimiento pendular. La mitología
ofrece numerosas referencias a este ejercicio: en India en particular se relaciona con la
subida del sol en el cielo. Jacques Stella (2001). En inglés: swing. En portugués:
balanço de corda. En francés: la balançoire.
BALA. 1. Canica. 2. Pelotilla hueca, hecha de cera y dada de algún color, dentro de la
cual se pone agua de olor, o común. Se la conoce también como naranjilla. Juan J. Rosa
sanchez y col. (2005).
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que es ramillete (de flores, de fuegos artificiales), aroma de vino. Es uno de los juegos
citados en el Gargantúa de F. Rabelais, según Barriovero (1923-1924). También es
conocido como: capirucho o coca.
BARCOS, LOS. Se forman dos equipos en fila india, procurando que no tengan más
de 10 participantes cada uno. Cada jugador colocará sus manos en los hombros del que
tiene delante. Todos tendrán los ojos vendados menos el capitán, que estará atrás y será
el que orientará (por medio de indicaciones silenciosas) lo que cada jugador transmitirá
al de delante. Si aprieta el hombro derecho, el barco deberá girar a la derecha. Si lo hace
con el izquierdo, girará a la izquierda. Cada barco procurará embestir a otro, pero sin ser
embestido. El que es chocado se considera averiado. Ganará el que sobreviva a los
choques. Patricia Rinderknecht y col. (2003).
BARQUITO, EL. Variante del juego: el barco. Juego infantil que tiene bastante
semejanza con el llamado: una carreta cargada de… pues se toma como referencia un
barquichuelo que debe ser cargado con materiales que empiecen con una letra
determinada, por ejemplo la P. Así, cada uno en su turno, dirá: pelones, pieles, peras,
piedras, etc. Quien se equivoque, pagará una prenda. Félix y Marta I. Coluccio (1988).
BARRILETE. En Japón se ata por las noches en los tejados de las casas para que al
volar por efectos del viento, ahuyente a los «malos espíritus». En otros países se le
48
escriben mensajes con deseos de diferente índole, con la esperanza de que estos se
confirmen en vuelo. Al cabo de un tiempo, cuando ha tomado suficiente altura, se corta
el hilo, certificando así que el deseo será cumplido. Por otras informaciones, consultar
Félix y Marta I. Coluccio (1988). Rosita Barrera (1998). Héctor Barreiro y col.
(2003). Ver: cometa. En inglés: kite.
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portaviones formado por 4 casillas; 2 cruceros por 3 casillas cada uno; 3 destructores
compuesto por 2 casillas cada uno y 4 submarinos de 1 casilla cada uno. Entre los barcos
se dejará siempre como mínimo una casilla vacía. La otra cuadrícula servirá para anotar
la ubicación de la flota enemiga en base a la información recogida en cada turno de
disparos. También se conoce como: guerra de barcos. Jordi Lorente y col. (S/F).
Michel y Marico Raymonds (1973) agregan varias ideas: 1) La de jugarlo entre varios,
por equipos, de modo que se transforme en una gran batalla múltiple. 2) Puede
perfectamente ser reemplazado por otra actividad, como por ejemplo una partida de caza,
de pesca, recolección de flores raras, de setas, búsqueda de tesoros, etc. En francés:
bataille navale. Jean-Marie Lhôte (1996) lo clasifica dentro de la familia de juegos de
lógica. Si bien durante mucho tiempo fue practicado sobre papel cuadriculado, en la
actualidad se ha perfeccionado y existen versiones electrónicas. Será vencedor quien
primero destruya completamente la flota del adversario.
BAUTISMOS, LOS. Bromas, burlas pesadas o «juegos» con que se suelen castigar a
los nuevos, simplemente por el hecho de serlo. Un ejemplo muy conocido es el
submarino. Juan Pablo Bonetti (1992). Su aplicación y pasaje constituye aún hoy para
muchos, un rito necesario para dejar de ser considerado un iniciado.
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BICHO. Juego originario de Brasil y fechado en torno a 1893. Es una lotería que
permite a los jugadores apostar sobre las imágenes de animales numerados del 1 al 25
por orden alfabético: del avestruz a la vaca. Las reglas y orígenes de este juego figuran
detalladas extensamente en Jean-Marie Lhôte (1996). En Brasil: jogo do bicho. (juego
de animales). Ver: lotería.
BIGARDA. 1. Palo corto afilado por los extremos con el que se juega a la bigarda.
Otras denominaciones: billalda, billarda, biluca, ceporrillo, ira, machiva, mala, maqui,
marillo, marrio, mocho, picota, píndola, pingaré, píngola, píngona, pingulé, piocha,
pita, polo, villorta. 2. Juego de lanzamiento con estas otras denominaciones: begarza,
bigardia, bigarza, bijarda, birla, cocha, de la pita, del boli, el boli, el pingané,
escampilla, fido, huso, mala, pala, pajarica, palén, pelicais, pintoné, pite, pito, tala, toña
y villa. DRAE (2001). Según lo consigna Carlos Velázquez Callado (2006), podría
provenir de un juego parecido, originario de Bangladesh, que se llama dung guli por
utilizarse un palo llamado dung y una pieza esférica de madera llamada guli. En España
también se conoce como chirumba. En inglés: tip-cat.
BIGOTES, LOS. Un participante, con los ojos vendados, deberá pintarle los bigotes a
un gato dibujado en una pizarra… tarea para la cual sus compañeros podrán orientarlo
diciéndole: más arriba… más abajo… Enrique Pérez Oliveras (1990).
BILLAR. «Juego de destreza que se ejecuta impulsando con tacos bolas de marfil o de
otro material semejante, en una mesa rectangular forrada de paño, rodeada de
barandas elásticas con troneras o sin ellas.» Léxico Español (1990). DRAE (2001).
También lo menciona Oreste Plath (1998). Originario de Persia. Por instrucciones, ver
Bing Broido (2000). Entre las bondades del billard o billar se destacan: 1) que es un
juego corporal, 2) que apela a la concentración, 3) que es un juego de destreza, 4) que es
de salón, 5) de moda y 6) de azar. En 1818 se comenzó a ponerle tiza al extremo del
taco. Las primeras bolas que se usaron estaban hechas de hueso, por lo que eran muy
quebradizas. Las de marfil comenzaron a usarse a principios del siglo XVIII. Siempre
aplicando el mismo principio fundamental: el choque de los cuerpos y la elasticidad del
marfil, ofrece la posibilidad de realizar distintas modalidades. Constance Kamii y col.
(1988). La palabra billar procede de la francesa bille, que designa la bola, y
originariamente billard sería el instrumento con el que se las impulsaba. Durante la
Revolución Francesa se alzaron las bandas laterales y se sustituyó la maza por el taco, de
forma cónica, y generalmente de madera de fresno. Con el botón de suela en la punta del
taco, el ejercicio de este juego se convirtió en un arte de precisión. Por detalles,
modalidades y reglas, consultar la obra de Ramón Mayrata y col. (1983). En francés:
billard. Según la clasificación de juegos de Jean-Marie Lhôte (1996), corresponde a la
familia de juegos de tiro. Este autor no solamente detalla las reglas sino los distintos
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tipos, a saber: billar francés, billar americano, billar inglés, billar japonés y billar
holandés. En inglés: game of billiards, pool.
BINGO. 1. Juego de azar, variedad del juego de lotería, en el que cada jugador debe
completar los números de su cartón según van saliendo por sorteo y nombre del premio
que obtiene. 2. Local o casa donde se juega. DRAE (2001). Los números y su
distribución son distintos en cada cartón. Gana el jugador que complete una fila, una
columna o una diagonal. Cuando un jugador gana, dice «¡Bingo!» y su cartón será
comprobado comparándolo con el cartón maestro. En inglés: bingo. Constance Kamii y
col. (1988). Según Jean-Marie Lhôte (1996), data del siglo XX y goza de popularidad
en Canadá, Estados Unidos e Inglaterra. Se suele jugar entre muchos participantes que se
reúnen en viejos cines, cafés, salas especializadas, etc. con entradas a precio módico. Las
bolillas numeradas (del 1 al 75) son sacadas de un bombo y anunciadas para que cada
jugador haga una marca sobre su cartón. Será considerado ganador el primero que lo
complete con los números correspondientes. Debra Wise (2007).
BLACK JACK. Juego de cartas que se desarrolla entre los jugadores y la banca.
Consiste en que ambas partes tienen que llegar a sumar 21, sin pasarse. Si los dos
llegasen a formar esa máxima cantidad de puntos, se declara nula la partida y los
jugadores retienen sus apuestas. En Francia deriva del juego llamado vingt et un. En
Estados Unidos su nombre es twenty one. En Gran Bretaña: van john, puis pontoon. El
nombre de black jack proviene de la combinación del as de pique y del valet de trébol
(jack). Jean-Marie Lhôte (1996). Por detalles y sus reglas, consultar el libro de Ramón
Mayrata y col. (1983).
BOCHAS. Juego entre dos o más personas, que consiste en arrojar a cierta distancia
unas bolas de madera medianas y otra más pequeña, que se llama bochín, ganando aquel
que se arrime más a esta. La cancha tiene una longitud de 27,50 metros de largo y por lo
menos cuatro metros de ancho. Dos son las jugadas fundamentales: la bochada y el
arrime. Con el mismo nombre se conoce en Argentina, Chile y Uruguay. Oreste Plath
(1998).
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BOLA. 1. Canica. 2. Juego que consiste en tirar con la mano una bola de hierro, a pie
quieto o a la carrera, según se conviene, y en la cual gana el jugador que al fin de la
partida ha pasado con su bola más adelante. 3. En algunos juegos de naipes como el
tresillo, lance que consiste en hacer un jugador todas las bazas. DRAE (2001). 4. Juego
mexicano en el que se construye una bola de ramas de pipal dejándola embebida en
petróleo. Se comienza a jugar de noche con ella encendida, lanzándola entre los
jugadores. Si alguno la dejase caer mientras está así, los demás decidirán si puede
permanecer en el juego o no. José Luis Ramos (1998). Ver: pali.
BOLICHE. 1. Bola pequeña que se usa en el juego de las bochas. 2 Juego de bolos. 3.
Bolera. 4. Juguete de madera o hueso, que se compone de un palo terminado en punta en
un extremo y con una cazoleta en el otro, y de una bola taladrada sujeta por un cordón al
medio del palo y que, lanzada al aire, se procura recoger, ya en la cazoleta, ya acertando
a meter en el taladro la punta del palo. Se denomina también: balero, emboque. 5. Juego
de adultos ya desaparecido. Se realizaba en una mesa cóncava, donde había unos
cañoncitos que salían como un palmo hacia la circunferencia, y echando con las manos
tantas bolas como cañoncillos; según el mayor número de bolas que entraran por ellos,
se ganaba o perdía lo apostado. DRAE (2001). Josep M. Allué (1999). Para Tomás
Blanco García (2000), en el juego de la petanca es una bola de madera, que hace de
blanco, de 25 a 35 mm de diámetro que puede ser coloreada para mayor visibilidad sobre
el terreno. También se denomina: bolín.
BOLITAS. Juego que se conoce desde el antiguo Egipto. También son conocidas
como canicas y según Carlos Villafuerte (1957), en una zona de Argentina se las llama
bolillas. Son pequeñas esferas, generalmente de vidrio, pero las hay de plástico, metal,
mármol, piedra lisa, barro o pasta, con las que se juega a diversas modalidades. Las
carambolas por ejemplo. Son de diámetro variable: las más pequeñas se llaman piojos;
pininas las medianas; y bolones las más grandes. Las hay de diversos colores, pero
cuando predomina el blanco, por lo general son opacas o semiopacas y se conocen
como: lecheras. Existen las llamadas japonesas, que son transparentes y con un papel en
el medio. El Diccionario Enciclopédico Salvat (1969) dice que guardan relación con
una voz vasca. Sinónimos de canicas son: bala, boliche, bolindre, buitre, meca y pitón.
Cuando son grandes, también se las llama bochón, bolón, canicón y melón. En plural
existe un sinónimo que es rutines. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). También
conocida como bitalo. Juego que consiste en hacerlas correr y chocar entre sí. Se
realizan varios juegos con distintos nombres: hachita y cuarta, la troya, al hoyo, los tres
hoyitos, la capital, la capitula, el pique, al picar, la picada, la rumita, al montón, al
leoncito, al choclón y la ratonera. Félix y Marta I. Coluccio (1988). Víctor Pavía y
col. (1992). Otras denominaciones: Argentina, Chile y Uruguay: bolitas. Costa Rica:
canicas. Cuba, Ecuador, Perú, Puerto Rico y República Dominicana: bola. México:
catota, canicas. Venezuela: metras. España: bolas, pitos. Francia: petite boule. Oreste
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Plath (1998) consigna que el niño suele llamar tiro o tirito a su bolita preferida. Héctor
Barreiro y col. (2003) agregan que otros juegos con bolitas son: quema, ojo a la vieja,
el fusilado y el añate. Oriol Ripoll y col. (S/F) las llaman en portugués: bolinhas.
Cuando son chicas: minguita, piojito o pinguita. La que más se ajusta al dedo: calzadora
o calzarina y suele ser la preferida al momento de elegir una como favorita para pegar
sin errar. En inglés: marble. Leonardo Pereyra y col. (2010).
BOTELLA, LA. Un jugador hará de botella, colocándose en posición firme con los
brazos cruzados sobre el pecho. Los demás se sentarán en el suelo, a su alrededor. A una
señal, el que está en el centro se dejará caer lentamente sin doblar ni la espalda ni las
rodillas. Los otros deberán aguantarlo con las manos e impulsarlo hacia el lado opuesto.
El que lo deje caer, pasará al centro a hacer de botella. Josep M. Allué (2000). Ver:
tente tieso.
BOTELLA AL MAR (SOS). Poner botellas sobre la mesa y taparlas con una manta.
Cada uno de los participantes elegirá una e introducirá un mensaje, consistente en una
llamada de auxilio. Intercambiar botellas entre los adolescentes y ponerse de acuerdo en
una llamada de auxilio y una propuesta para hacer en la clase. Se presentarán propuestas
relacionadas con el pedido y la solución al plenario y se discutirá sobre lo presentado,
apuntando a acordar los cambios posibles. Quima Oliver i Ricart y col. (2006).
BOTELLAS, LAS. Seis voluntarios se colocan en fila y a los pies de cada uno, se
ubican botellas vacías. A unos seis metros de cada participante se colocará un balde o
cubeta con arena. Cada participante deberá llenar las botellas con ese material, volver a
su lugar de partida y colocar la botella llena a sus pies. Analizar si en el procedimiento se
tiró mucha arena a los costados, si se empujó y si las botellas quedaron bien llenas. Se
puede hacer otra vuelta en la que se procurará bajar el tiempo empleado en la primera.
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Tomando como base esta actividad, analizar las diferencias entre una acción espontánea
y una planificada. Laura Vargas Vargas y col. (1985).
BUL. Juego practicado por los hombres mayas mopan y los k´echi del Sur y de Belize
durante la ceremonia de acción de gracias con el objeto de pasar algunos momentos
divertidos sin preocuparse por la victoria. Se hacen dos equipos con igual número de
jugadores y se dan cinco piezas a cada uno; cuatro dados de dos caras y 20 objetos
pequeños para fabricar el tablero. Si hubiese más de 10 jugadores, se utilizan 25 objetos,
y si fuesen más de 16, 30. Oriol Ripoll y col. (S/F).
55
está? ¿Cómo ir hasta allí? etc. Gladys Brites de Vila y Marina Müller (2002). Cada
uno de los diferentes recorridos se identificará con un color de modo que todos los
sobres y pistas sean fácilmente individualizables a simple vista. Una vez que el equipo
recibió un color, deberá seguir fiel al mismo y comprometerse a no destruir o cambiar de
lugar las pistas que correspondan a otros colores. Las indicaciones de cómo construir el
juego podrán ser encontradas en Patricia Rinderknecht y col. (2003). Otra actividad es
la que generalmente se lleva a cabo en campamentos y cuyo objetivo consiste en salir a
buscar un tesoro que, para encontrarlo, será necesario previamente descifrar algunas
pistas. En este caso no es el cuerpo el que se oculta para ser encontrado, sino que se
sustituye por un objeto. Daniel Calmels (2004) manifiesta que se trata de una
competencia entre dos equipos, con el objetivo de encontrar un tesoro, para lo que cada
uno de ellos deberá seguir una ruta establecida de antemano que conduce a él.
Generalmente consta de 10 paradas que resultan de un proceso de investigación. Hay
tantas tareas como pistas y tendrán que escogerse las correctas dado que de no hacerlo,
se puede terminar en rutas equivocadas que obligarán a perder tiempo. Juan Carlos
Pisano (1990). Laura Vargas Vargas y col. (1985) ofrecen un ejemplo de cómo
construir este juego. En inglés: treasure hunt. Constance Kamii y col. (1988). En
Brasil: caçada ao tesouro. Héctor Civitate (2003). Emma Girón (S/F) consigna con
ese mismo nombre, una versión acuática en la que se trata de encontrar objetos pesados
colocados en el fondo del agua. En la figura de este juego se encuentra escondida la del
laberinto.
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C
CABALLO CIEGO. Juego en parejas en el que uno de los dos integrantes hará de
caballo; este, con los ojos cerrados y con una cuerda alrededor de la cintura, será guiado
por su compañero. Jaume Bantula Janot (1998). Ver: caballitos. Patricia Brizzi
(1999). En Brasil: cavalinho cego. Héctor Civitate (2003).
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CABALLO DE MADERA. Juguete que consiste en una cabeza de caballo montada
en el extremo de un palo de escoba, en ocasiones con una rueda en el otro extremo para
facilitar la cabalgata. Gretel García y col. (1999). Ver: caballito. También llamado:
caballo de palo por Robert Jaulin (1981).
CADENA, LA. En Venezuela, juego practicado entre varones que no es otra cosa que
una variedad del conocido en Argentina y Uruguay como rango. Se forma una hilera y
cada uno de los participantes se encorvará sobre sí mismo, con las manos apoyadas en
las rodillas. Uno de los jugadores permanecerá de pie y comenzará el juego saltando
sobre cada uno de los compañeros. Cuando concluya, se colocará en primer lugar y el
último iniciará de nuevo el salto sobre cada participante, recomenzando así el circuito.
La fila de participantes se llama «la cadena». Si alguno no pudiese ejecutar el salto, cesa
la prueba y reemplazará a la persona sobre quien no pudo saltar; pasando entonces este a
ejecutar el salto. Félix Coluccio y col. (1988). Ver: rango.
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CADENA, LA. Variante 1. Variante del juego de la mancha. El jugador que toca a su
compañero seguirá corriendo de la mano de este hasta que lleguen a ser cuatro, momento
en el cual podrán seguir corriendo por parejas hasta que no queden niños por tocar. Félix
Coluccio y col. (1988). Josep M. Allué (2000). Otras denominaciones: cadeneta suelta,
l´aranya, la enganchada, vira-vira va, el marro, tinya la cadena, la sabia, la serpiente,
la cua de la serpiente, mossega la cua, la cua del elefant, carava, la araña, la
churriguera, la serpiente larga. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
CAÍDA DE CONFIANZA. Ejercicio por el cual el participante podrá tener una idea
de la confianza que le generan sus compañeros. Consiste en dejarse caer hacia atrás con
los brazos extendidos sabiendo que será agarrado por los otros. Se aconseja que el
animador haga una demostración previa al comienzo. Klaus W. Vopel (1995). Ver:
círculo de amigos.
CAJA, LA. Se trata de una caja con una serie de agujeros de diversos tamaños por
donde se dejará caer un número convenido de cascos, es decir, huesos (carozos) de
albaricoque. Los que al ser tirados caigan fuera de la caja se perderán y los que lo hagan
dentro, merecen diferente puntuación dependiendo de los diversos tamaños. Otras
denominaciones: cascos a la caja. Pere Lavega Burgués y col. (1999). El juego de caja
más antiguo data de 1300, se encuentra en Alemania y está hecho con materiales
preciosos. Existe otro, conservado en el Museo Nacional de la Edad Media de París, que
es célebre por reunir seis juegos: ajedrez, trictrac, tres en raya, el zorro y las gallinas,
molinete y un juego de cartas llamado glic, original de Alemania, típico de los siglos XV
y XVI y bien conocido por las fuentes literarias. En francés: boîte. Jean-Marie Lhôte
(1996).
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CAJA DE LOS SECRETOS, LA. Se pedirá a cada uno de los participantes que
traiga un objeto que considere por razones especiales «muy suyo o significativo». Con
todos ellos, hacer una exposición sin identificar a quiénes pertenecen. Preguntar si
alguien se anima a adivinar quiénes pueden ser los dueños y, si esto resultase muy
difícil, ofrecer algunas pistas de ayuda. Analizar las razones por las cuales las personas
adjudicaron cada objeto a una persona u otra. Irene de Puig y col. (2000).
CALIENTAMANOS. Juego entre dos niños en el que uno apoya las palmas de su
mano sobre las de su compañero y el que tiene las manos abajo intentará darle una
palmada a la mano del otro, por arriba. Nombre que este juego tiene en Perú. Joseph
Allué (1999). Carlos Velásquez (2006) lo llama nervioso y menciona a Bolivia como el
país de procedencia.
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de Zaire. Ver: calles y callejones. José Luis Ramos (1998). Armando Agallo Barrios
(1974) lo llama calles y avenidas, ladrones y policías, pues sugiere que es esa
persecución la que se produce durante los cambios. Ver: Óscar Martínez (2000).
También: calles y callejones. Laura Vargas Vargas y col. (1989). José Luis Ramos
(1998).
CALZAR LA SILLA. Se eligen dos voluntarios. Con los ojos vendados, ubicarlos en
medio del círculo. Tienen que tratar de calzar dos sillas con zapatos o vasos de papel,
material este que se encuentra esparcido dentro del círculo. Vencerá el que consiga
calzar primero las cuatro patas. Silvio José Fritzer (1999).Ver: calzando sillas. Josep
Allué (1999).
CÁMARA LENTA, LA. Juego en el que los niños representarán diferentes acciones
en cámara lenta. Jaume Bantula Janot (1998). Se parte de una situación sencilla (andar,
darse la mano, un gesto deportivo, ser director de orquesta, etc.) que él o los
participantes interpretarán a un ritmo normal, luego en cámara lenta, para finalizar
haciéndolo en forma acelerada. Gérard Faure y col. (1989). Óscar A. Zapata (1989)
sugiere hacerlo a partir de la explicación de qué significa: cámara lenta.
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CAMINAR CONFIADO. Dividir a los participantes en parejas: los A cerrarán o
vendarán sus ojos. Los B harán de guías que ayudarán a experimentar el mundo
circundante, sin utilizar la voz ni la vista. Es preciso que los B, o sea, las personas que
hacen de lazarillos, sean cariñosos y dulces, que hagan sentir a su pareja que se trata de
una experiencia hermosa. Después de unos 15 o 30 minutos, intercambiar roles y
analizar lo sucedido. Fidel Delgado y col. (1993).
CANASTA, LA. 1. Juego de naipes con cartas francesas en el que participan dos o
más jugadores. Hay que formar conjuntos de siete cartas del mismo número que se
extienden sobre el tapete por parte de un solo jugador o ayudado por sus compañeros.
Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). 2. En el baloncesto, cada una de las introducciones
del balón en el aro o canasta y que valdrá uno, dos o tres tantos. DRAE (2001). Se
necesitan dos mazos de barajas americanas de 52 cartas y dos comodines, en total 108
naipes, y un cuaderno para anotar. El objetivo será liberarse de las cartas formando las
combinaciones reglamentarias. El reglamento completo se detalla en Ana María
Rodrizzani Goñi y col. (1987). La obra de Jean-Marie Lhôte (1996) lo clasifica dentro
de los juegos de combinación y descarte. Trae su reglamento detallado que comprende
también la marcha del juego, el valor de los puntos y las observaciones. La traducción al
francés sería corbeille y según este autor fue introducido en Europa por los soldados
norteamericanos después de la II Guerra Mundial. Su juego reciente data de 1947 y se le
atribuye origen uruguayo. Aúna reglas reconocibles del rummy y del pínacle. El objetivo
final será ganar los juegos parciales precisos para llegar a sumar 5.000 puntos antes de
que lo hagan los contrarios. Detalles, modalidades y reglamento podrán encontrarse en la
obra de Ramón Mayrata y col. (1983).
CANICA. Bola de acero, ágata, alabastro, barro, madera, metal, vidrio, mármol,
plástico, piedra lisa o pasta con la que se juega a las diversas modalidades. Gretel
García Davids y col. (1999). Se conocía en el lejano Egipto y en la antigua Roma. Por
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detalles, consultar a Ramón Mayrata y col. (1983). El Diccionario Enciclopédico
Salvat (1969) refleja que procede del bearnés canique, a través del vasco. El Léxico
Español (1990) en cambio, expone que deriva del alemán knicker. Sinónimos de canica
son: bala, boliche, bolindre, butre, meca y pitón. Cuando es grande, se la llama canicón
y melón. En plural existe un sinónimo que es rutines. Ver: bolita. En inglés: marbles.
Constance Kamii y col. (1988). El Mago Arlequín (1989) lo llama: el juego de las
canicas. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Debra Wise (2007) destaca que se trata
de un juego que requiere buena puntería para enviar la canica hasta su destino. El
objetivo es golpearla, lo que permite su captura. Gana quien tenga más. Cada una solía
tener marcas que la hacían más fácil de identificar.
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sobre la mano estirada en la punta de los dedos, de manera que al desprenderse haga una
vuelta de campana. En el momento de lanzar uno optará por cara o sello, según le
parezca. Otras denominaciones, en Argentina: cara y seca. Perú: cara o sello. Chile:
cara o sello, cara y cruz, chapitas, chupe, carretas. Ecuador, Puerto Rico: cara o cruz.
México: águila o sol. España: tejuela, castillo o león, cara o cruz, pan o vino, día o
noche. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Oreste Plath (2008). Ver: cara o cruz.
CARA Y CRUZ. Se juega con dos equipos, a uno se le asignará el nombre: de cara y
al otro el de cruz. Cuando se diga el nombre de uno, será ese equipo el que debe de huir,
siendo perseguido por el otro. Los miembros del primer grupo deberán, sin ser atrapados,
llegar a la línea de refugio. Luego se invertirán los roles. Mercedes Ríos Hernández y
col. (1998). En la versión que detallan Jordi Lorente y col. (S/F), lo que tiene de
interesante es que el jugador atrapado antes de llegar a su casa, pasa a formar parte del
equipo contrario. El hecho de que los jugadores cambien de equipo elimina la posible
competición. En cambio, Josep M. Allué (2000) lo consigna como un juego practicado
antiguamente por los mineros ingleses para apostar dinero, si bien hay quienes lo juegan
solo por la victoria. Se clava un palo en el suelo y se marca una distancia de
lanzamiento. Por turno, cada jugador lanzará su moneda intentando quedar lo más cerca
posible del palo, diciendo «cara» o «cruz». Cada vez que acierte, devolverá la moneda a
su propietario y se anotará un punto. Cuando acabe, pasará las monedas restantes al
jugador cuya moneda quedó más cerca del palo después de él y se repetirá el proceso
hasta llegar al último clasificado.
CARACOL, EL. Rayuela con diseño de caracol. Cuando el jugador del cual sea su
turno logre dar la vuelta sin pisar ni bajar el pie, tiene derecho a poner su nombre en el
cuadro que quiera y descansar en él cuando le toque dar otra vez la vuelta. Los demás
jugadores no podrán pisar los cuadros marcados, los deberán saltar. Ganará quien tenga
más cuadros marcados. José Luis Ramos (1998). Josep Allué (1999) en cambio, dice
que ganará el primer jugador que consiga completar todo el recorrido. Oriol Ripoll y
col. (S/F) consignan que en francés se llama: escargot, en portugués: o caracol, y dicen
que con esa forma podrá ser encontrado en diferentes versiones en diversas partes del
mundo. Ana Pellegrín (1998).
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las cajitas de fósforos cuyas cubiertas traían reproducciones de caras de mujeres
hermosas, de ahí el nombre de caritas. Otras venían del extranjero con figuras de
soldados, paisanos y paisajes, por lo que pasaron a tener el nombre de figuritas. Tanto
las caritas como las figuritas venían en cartones brillantes y eran recortadas por los
muchachos para utilizarlas en sus juegos, ya sea tirándolas al suelo hasta que una cubría
a la otra o haciendo competencias para ver cuál de ellas quedaba más cerca de la pared.
A veces se dejaba una apoyada contra la pared y el juego consistía en derribarla. A esta
variante se la llamaba el espejito. Por datos sobre el vocabulario utilizado en este juego,
consultar a Carlos Villafuerte (1957).
CARITAS, LAS. Fue descrito en diferentes regiones de Argentina. Entre dos y seis
jugadores, necesitarán 10 cartas cada uno, una pared y una tiza. Se elegirá una pared lisa
y se dibujará una línea horizontal. Cada jugador dejará caer de una en una las cartas en el
piso hasta que una lo haga sobre otra y en ese momento ganará todas las que hayan sido
lanzadas. En Medellín, Colombia, se juega dejando caer las cartas desde los escalones
de una escalera. Oriol Ripoll y col. (S/F).
CARRERA A TRES PIES. Se juega entre dos o tres parejas. Cada una tendrá atadas
las dos piernas más próximas (a la altura del tobillo), es decir, la derecha de uno con la
izquierda del compañero y viceversa. Los brazos deben estar entrelazados por la parte
posterior del cuello o por la espalda para tener mayor posibilidad de movimiento. Se
delimitará un punto de partida y otro de llegada. Ganará la pareja que llegue primero.
José Luis Ramos (1998). María Salete Pereira (1989) llama a este juego: tres piernas.
Laura Marina Díaz (1995): carrera con tres piernas. Carrera con ligaduras según
José Luis Ramos (1998). También es conocida como: carrera a tres patas. Patricia
Rindereknecht y col. (2003) lo llaman: carrera de tres pies. En inglés: three legged
race. Constance Kamii y col. (1988). En Brasil: corrida dos 3 pés. Héctor Civitate
(2003).
CARRERA CON LIGADURAS. Se realiza con parejas con los pies atados, a la
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altura de los tobillos. Los participantes que lleguen a la meta más rápidamente serán los
ganadores. José Luis Ramos (1998). Ver también: carrera a tres pies, carrera a tres
piernas, carrera a tres patas y carrera con tres piernas. Empar de Lanuza y col.
(1980) mencionan en su obra distintas variantes de acuerdo a las diferentes formas en
que se aten las parejas.
CARRERA CON LIMONES. Carrera en parejas, las cuales deberán atravesar una
cierta distancia sosteniendo un limón con la frente sin que se les caiga y sin ayudarse con
las manos. Josep M. Allué (1999).
CARRERA CON PELOTA. Se juega por equipos. Delante de cada uno se trazará
un pequeño círculo en el centro del cual se depositará la pelota. A una señal, el primer
jugador de cada fila correrá para apoderarse de ella y volverá para entregársela al
segundo, y así sucesivamente hasta el final. Patricia Rindereknecht y col. (2003).
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ganadores. José Luis Ramos (1998). Enrique Pérez Oliveras (1990) la llama carrera
de caballitos. Robert Jaulin (1981). Las hay de dos tipos: sobre terreno plano y con
salto de obstáculos. Las calificaciones para la carrera y los tipos de premios varían
considerablemente. Rules of the game (1982). En inglés: horse-racing.
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Trigo Aza (1994). Dicho con otras palabras, uno de los jugadores sostendrá a su
compañero por los tobillos obligándolo así a que se desplace sobre sus manos. En inglés:
wheelbarrow race. Miguel Medina (1930) se refiere a ella como carrera de carretillas
humanas. Constance Kamii y col. (1988). Laura Marina Díaz (1995) lo llama: carrera
de la carretilla.
CARRERA DE CINCO PIES. Tres niños se colocarán uno al lado del otro. El del
centro levantará una pierna y pasará los brazos sobre los hombros de sus compañeros.
Estos a su vez, pasarán el brazo del lado interno, por debajo de la pierna del primero y se
cogerán de la mano. En esta posición, deberán correr hacia la meta, para realizar por lo
menos tres carreras, rotando sus puestos. Óscar A. Zapata (1995).
CARRERA DE CLIPS. Dividirse en dos equipos y pedirles que una vez puestos en
fila, cada participante tome igual cantidad de clips. El objetivo de la carrera es formar
una cadena de clips lo más rápido posible. Una vez terminada, debe pasar de mano en
mano al inicio de la fila para que todo el equipo grite «cadena de clips» lo más fuerte
posible. Puede darse el caso de que los participantes formen su pequeño tramo de cadena
antes de recibir la principal, lo que está perfectamente permitido según las reglas. Se
puede pautar también la forma en que la cadena será deshecha. Otra modalidad puede ser
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lograr hacer entre todos una cadena exactamente igual de larga a una que se encuentre
pegada en la pared. Otra, hacer una cadena lo suficientemente larga como para que sirva
para rodear a los participantes, como equipo. Brian Clegg y col. (2001).
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una cuchara con un huevo al que no deberán dejar caer al suelo. Ganará el primero en
llegar a la meta. Josep M. Allué (1999). Ver: carrera de los huevos. Marsilio Parolini
(1995). Ver: carrera de cucharillas, carrera de la cuchara. En portugués: corrida de
ovos. Existe una versión no competitiva de esta actividad que se realiza caminando y que
Cynthia Mac Gregor (S/F) la cita como: corrida de ovos sem correria.
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primero. Silvio José Fritzer (1999).
CARRERA DE LAS VELAS. Cada jugador tendrá una vela encendida y se ubicará
sobre la línea de partida. A la señal, todos correrán hacia la meta, pero tanto quien deje
que la vela se apague como quien llegue último, serán eliminados. Marsilio Parolini
(1995).
CARRERA DE LOS ESPAGUETIS. Formadas las parejas y una vez dada la señal
de partida, los participantes tendrán que alcanzar la meta llevando entre los dientes un
espagueti. Si llegase a romperse, quedarán desplazados a las últimas posiciones.
Marsilio Parolini (1995).
CARRERA DE PAPAS. Se corre por equipos. Cada jugador llevará una cuchara que
sostendrá con la boca y en cuyo extremo se colocará una patata. Ethel Bauzer Medeiros
(1987). Patricia Rindereknecht y col. (2003). En Brasil: corrido da batata. Héctor
Civitate (2003). Laura Marina Díaz (1995) la llama: la carrera de la papa en la
cuchara. Marsilio Parolini (1995): carrera de las papas, y dice que quedarán
eliminados quienes toquen la cuchara con las manos, quienes la dejen caer, quienes
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cometan algo incorrecto en relación a los demás y quienes lleguen últimos. Ver como
juego similar: carrera de huevos.
CARRERA DE PLUMAS. Juego por equipos en el que, por turnos, deberán hacer
un recorrido llevando con una mano una pluma sobre un plato y la otra mano puesta
sobre la cabeza. A quien se le caiga la pluma, deberá comenzar desde el punto de partida.
Patricia Brizzi (1999).
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tomados de los brazos, quedando los de los extremos mirando hacia delante y el del
medio hacia atrás. Patricia Rindereknecht y col. (2003).
CARRERA DE VELAS. Dividirse en dos filas. Consiste en correr llevando una vela
en la mano y procurando que esta no se apague. El participante la entregará a su
compañero de fila quien, a su vez, repetirá la operación. Patricia Rinderknecht y col.
(2003). Enrique Pérez Oliveras (1990) la consigna con el nombre de: carrera de la
vela y manifiesta que será ganador el primer equipo que llegue con ella encendida.
Carrera de las velas es como la llama Marsilio Parolini (1995).
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a la de partida y llegada, separadas por una distancia mayor a seis metros. Los
participantes se agrupan en la partida apoyándose en un solo pie y conservando el otro
levantado hacia atrás. Dada la señal, saldrán saltando, siendo ganadores los primeros
cuatro en llegar. Serán eliminados quienes durante la carrera apoyen o cambien de pie.
Intercambiar roles y finalizar con una evaluación. Ethel Bauzer Medeiros (1987).
CARRERA TRES PIES. Se dividen los jugadores en parejas y, por medio de una
cuerda o cinturón, se atarán a la altura del tobillo la pierna izquierda de uno con la
derecha del otro y así irán hasta la meta sin caerse o desatarse. Variante: pueden atarse
de manera que uno quede mirando hacia atrás y el otro hacia delante. También podrán
atarse más de dos jugadores. Patricia Rinderknecht y col. (2003). Ver: carrera de tres
piernas. Enrique Pérez Oliveras (1990).
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cuchara con una pelota de ping-pong hasta llegar al lugar previamente acordado como
meta. Si se desea, cronometrar. Emma Girón (S/F). También puede efectuarse llevando
una vela encendida.
CARRETILLA, LA. Formar dos filas, una junto a la otra. Los de la primera
colocarán sus manos en el suelo y los de la segunda los cogerán de los tobillos, los
alzarán a la altura de las rodillas y empujarán hacia delante avanzando hacia la meta.
Quien llegue primero sin tirar a su compañero y regrese al lugar de salida será el
ganador. También se llama: carretilla humana. Ethel Bauzer Medeiros (1987)
menciona la variante de que cada vez que una pareja alcanza la línea de llegada, sus
componentes cambian de posición, volviendo así a la línea inicial. Mago Arlequín
(1989). Eloy Altuve (1990). José Luis Ramos (1998).
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CARRITO, EL. Juguete que arman los niños con materiales reciclables para trasladar
objetos o a otros niños. Patinete, goite, goiti. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). En
portugués: carrinhos.
CARRO. Madera rectangular que se usa para deslizarse por las laderas y calles como si
fuese un trineo. En Italia se la llama: cavettini. Gabriel Chanan y Hazel Francis
(1984).
CARROS A CIEGAS. Formar equipos de tres jugadores y taparle los ojos a uno.
Uno de los participantes se subirá a la parte delantera de la cintura del jugador que tenga
los ojos tapados, quedando sentado, con las miradas enfrentadas. El tercero se colocará
detrás del primero, con igual orientación, y le pondrá en la cintura una faja para utilizarla
para orientarlo. Marcar lugares de salida y de llegada con dos sillas. Cada equipo deberá
recorrer el tramo de ida como de vuelta, sin desarmarse. Ganará el que, respetando las
normas, lo haga en el menor tiempo posible. José David (2008).
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CARTAS PARA JUGAR. Según Jean-Marie Lhôte (1996), las primeras de esta
clasificación eran originarias de China, del siglo VII y con formatos alargados diferentes,
las cumplían con otros objetivos diferentes de los de occidente, más relacionados con
interpretaciones del pasado y del futuro. Sobre el nombre de las cartas, el significado de
sus figuras repetidas y de sus colores, la eventual relación con la organización social,
etc., existen comentarios muy variados en Europa desde el siglo XIX hasta la fecha en
que se ha extendido su práctica especialmente desde Portugal (al continente americano),
Francia y España. En francés: cartes à jouer. En inglés: playing cards.
CASA, ÁRBOL, PERRO. En parejas y sin hablar, se trata del proceso de ponerse de
acuerdo para realizar en forma conjunta cada uno de estos dibujos. José David (1985).
CASA DE MUÑECAS. La primera de la que se tiene referencia data del año 1588.
Se trata de una hecha a escala que contiene en su interior todo el mobiliario y los enseres
de una casa común, lo que la hace apta para introducir muñecas y jugar con ellas. Pueden
llegar a tener una minuciosa juguetería con minúsculos caballitos, hamacas, carros,
banderas y muñequitas. Sten Hegeler (1965).
CASA ECOLÓGICA. Juego lanzado al mercado en 1977 del que hay diversas
variantes dependiendo de las marcas. La naturaleza es representada en un árbol, una col
o una seta generalmente de plástico dentro del cual se desempeñan algunos personajes.
Está destinado a niños de 2 a 7 años. Es un intermediario entre la casa de muñecas
clásica y otros juguetes que pueden ser desplazables como son los automóviles. Los
personajes son cuatro. Madre, padre y dos niños constituyen una familia común que vive
en un hábitat que no es natural, para nada ecológico y sí comercial. Robert Jaulin
(1981).
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tiene. Kate Greenaway (1889).
CELEBRACIONES NUEVAS. Motivar a los participantes para que hagan una lista
de celebraciones que les gustaría que fuesen festejadas por primera vez. Cuando esta se
haya confeccionado, decidir cuáles se llevarán a cabo, en qué fechas y en qué
consistirán. Con qué vestimentas, si habrá regalos o no, comidas especiales, etc.
Confeccionar la lista de posibles invitados. José David (2007).
CESTA BALLESTA. En los juegos infantiles, sorteo para determinar quién pone o
quién se queda. «Cesta ballesta, / subí por la cuesta, / mi madre me dijo / que está en
esta.» Tomás Blanco (1991).
CHANTAR. Juego descrito en Bolivia que se realiza con el balero. Se distinguen dos
posiciones básicas: la de los varones y la de las niñas. Oriol Ripoll y col. (S/F). En el
juego de la bolita, se llama así a pegar con la propia a una ajena. El chante tiene su
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método y manera de juego. Leonardo Pereyra y col. (2010).
CHAPAS. «1. Juego de azar entre dos o más personas, que se hace tirando al alto dos
monedas iguales.» Si al caer al suelo quedan ambas con la cara hacia arriba, el que las ha
tirado gana a todos y sigue tirando; en caso contrario, tiene que pagar y pierde la tirada.
Si resultase una de cara y otra de cruz, ni pierde ni gana y sigue tirando de nuevo. J.
Casares (1975) 2. Con las tapas metálicas de las botellas de cerveza, conocidas como
chapas o platis, se organizaban carreras ciclistas y partidos de fútbol, marcando en el
suelo, ya sea el campo de fútbol, o el circuito por donde debía transcurrir la carrera.
DRAE (2001). Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). 3. Juego de un circuito con muchas
curvas dibujado en el suelo en el que cada jugador impulsará una chapa sin salirse del
recorrido. El circuito puede complicarse con pequeños obstáculos que dificulten la
carrera, como piedras, palitos, etc. El primer jugador que consiga llegar a la meta, será el
ganador de la carrera. Josep M. Allué (1999). Otras denominaciones: chavos. xapes.
Pere Lavega Burgués y col. (1999). Ver: montones, los. En inglés: game of tossing up
coins. Detalles y reglas podrán encontrarse en Ramón Mayrata y col. (1983).
CHATA. 1. Moneda estropeada que se usa como tejo. 2. Juego entre dos o más
personas, que consiste en tirar por alto dos monedas iguales. Si al caer al suelo quedan
ambas con la cara para arriba, el que las ha tirado gana a todos y sigue jugando. En caso
contrario, paga todas las apuestas y deja de tirar; y si resulta cara y cruz, ni pierde ni
gana y tira de nuevo. 3. Juego infantil en el que se utilizan las chapas de las botellas.
DRAE (2001). 4. En Uruguay, nombre que se le da a una plataforma con cojinetes o
rulemanes que maneja el que va sentado delante y que se utiliza en calles con pendiente.
Según Pere Lavega Burgués y col. (1999) en Aragón, España, se llama: cuesta abajo y
sin frenos.
CHINAS, LAS. 1. Modalidad del juego de tabas. 2. También pedretas. Una de las
denominaciones del juego los cantillos. 3. Sorteo para determinar quién pone o quién se
queda. Uno de los jugadores esconde en uno de sus puños una piedrecita y otro debe
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acertar dónde está; si así lo hace se salva y si no se queda, o al revés. Juan J. Rosa
Sánchez y col. (2005). Ver: payana. Empar de Lanuza y col. (1980) hacen mención a
las distintas modalidades y a los aspectos pedagógicos que encierra este juego colectivo
tan antiguo, de ejecución individual.
CHINESENSPIEL. Se cree que nació hace más de dos siglos en tierras alemanas,
constituyéndose en poco tiempo en pasatiempo de la alta sociedad. Es esencialmente una
reducción simplificada del parchis. Su objetivo es lograr gracias al azar que ofrece el
dado, trasladar la pieza desde su casa hasta la casilla central, dando un rodeo previo y
completo al tablero. Por detalles, consultar la obra de Ramón Mayrata y col. (1983).
CHOCA. Bola de madera y juego que con ella se hace dándole con un palo en forma
de cayado, llamado argolla. Diccionario de Autoridades (1726-1739). Chueca. Juan. J.
Rosa Sánchez y col. (2005).
CHUECA. Bolita pequeña con que los labradores suelen jugar a la chueca. Juego que
se hace poniéndose los jugadores unos enfrente de otros en dos bandas iguales,
procurando cada uno que la chueca, impelida con palos por los contrarios, no pase la
raya que señala su término. DRAE (2001). C. Moreno (1992) lo menciona como:
chueca, choca o vilorta. Eugenio Pereira Salas (1947) señala los nombres de mallo y
burria, con los que se lo identifica en zonas de España. Juego llamado así por la forma
combada de los palos usados. Para más detalles, consultar Eduardo Machicote (1994).
Ver: palín indígena, viñú.
CHUPE, EL. Se juega a dos suertes. Una es la de tirar unas monedas, para acercarse lo
más posible a una raya. Otra es la de tirar las monedas al aire y todas las que caen de
cara son del jugador. Practicado en España, Chile y otros países de Sudamérica. Pere
Lavega Burgués y col. (1999). Francisco Luque Hoyos y col. (1995).
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CHURRO. Se hacen dos equipos con igual número de participantes. Se elige a un
individuo, la madre, que hará las funciones de juez, vigilando para que se apliquen
correctamente las reglas. Sobre sus rodillas, se construye una fila con los componentes
de uno de los equipos, los cuales se colocan agachados metiendo la cabeza entre las
piernas del de delante y cogiéndole los brazos. Los integrantes del otro equipo van
saltando uno por uno sobre los agachados hasta colocarse todos encima. Otras
denominaciones: xurro, mija mániga, mániga sencera o sincera, zurrí zurrí, salten,
cavall foro, guixes, churro va, tronco va, churro, media manga o mangotero, burro
falso. Para más detalles, consultar A. Pelegrín (1998). Pere Lavega Burgués y col.
(1999). 1. En el juego el burro: tocarse la muñeca con la otra mano. 2. Una de las
denominaciones del mismo juego. Juan. J. Rosa Sánchez y col. (2005). Antonio
Méndez Giménez (2004) dice que los integrantes deben ser cinco y ofrece detalles de su
desarrollo, siendo su fuente: VV.AA. (1934-1935).
CIEGO Y EL COJO, EL. Los jugadores se agruparán por parejas excepto dos o
tres, que irán a la pata coja (los cojos). De cada pareja uno es el jinete y el otro el
caballo. El que hace de caballo es ciego. El jinete es mudo y guiará al caballo por las
orejas: estirando la derecha si quiere que vaya en esa dirección o a la izquierda si
prefiere ir al contrario. Tirando dos veces de una oreja, irá recto. El objetivo del juego es
poder atrapar a los cojos. Mercedes Ríos Hernández y col. (1998). Óscar A. Zapata
(1995) había mencionado este juego bajo el nombre de: el ciego y el rengo.
CIEGOS, COJOS, MUDOS. Se forman equipos de seis personas y cada una podrá
optar por hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o «normal». Se asignará un
observador. La tarea podrá ser por ejemplo: caminar unos 30 metros, fabricar una caja,
conseguir un regalo y elegir a quien dárselo. Analizar cómo han sido los sentimientos,
comportamientos, etc. Comentar entre todos. Considerar qué textos traer que se refieran
a ciegos, mudos, sordos, etc. como en el caso de la Biblia (Is 61,1-2 Mt 4,23-25, Lc
4,16-22). Analizar quiénes son en la sociedad actual los verdaderos ciegos, sordos y
mudos. Alejandro Londoño (1984)
CIEGOS-VIDENTES. Todos los jugadores con los ojos vendados, girarán sobre sí
mismos hasta autodesorientarse. Luego, se ubicarán frente a otro jugador, a unos
aproximadamente 30 centímetros, sin poder hablar. Cuando el animador vea que ya están
formados todos los pares, les pedirá que se den la mano y que permanezcan así unos
segundos. Después de haberse saludado lo suficiente, se despedirán, volviendo a girar y
mezclándose en el grupo. El coordinador pedirá a todos que se quiten las vendas de los
ojos y que se junten con la persona a la que creen que dieron la mano. Por instrucciones,
consultar: Alberto Ivern (1994).
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CINCHADA. 1. En Argentina y Uruguay, juego que consiste en tirar en sentido
contrario dos caballeros unidos por un lazo. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). 2. Dos
grupos antagónicos toman una soga gruesa que puede tener diez o más metros, mitad en
un sentido y mitad en el opuesto, trazando una línea divisoria en el medio. A la voz de
«¡ya!», cada equipo tirará fuerte de la soga tratando de arrastrar al contrario con el
objetivo de hacerle pasar la marca señalizada en el piso. Félix y Marta I. Coluccio
(1988). Emma Girón (S/F). Ver: fuerza se impone, la. Víctor Villegas (1988; 1994) lo
cita con el nombre de: forzudos y desforzados. Laura Marina Díaz (1995) lo llama:
cinchadas. Curiosamente, Pere Lavega Burgués y col. (1999) lo consignan como juego
coreano, bajo el nombre de: lucha de la lluvia contra la sequía, que bien podría haber
sido la representación simbólica del enfrentamiento entre el bien y el mal. Enrique
Pérez Oliveras (1990) ofrece una variante de cinchada realizada dentro de una pileta,
donde será vencedor el equipo que haga pasar al otro la mitad de la misma. Óscar A.
Zapata (1989). Se refiere a un juego muy parecido, colocando de un lado a un
participante adulto y del otro a varios pequeños cinchando. Lo llama: el gigante y los
enanos. Ver: sokatira. Matías Castro y col. (2010) dicen que existen dos variantes: con
cuerda o sin ella.
CINCO EN RAYA. Juego que tiene el mismo desarrollo que el tres en raya pero que
utiliza cinco fichas, por lo que encierra mayor dificultad. Empar de Lanuza y col.
(1980). Para más detalles, consultar la obra de Ramón Mayrata y col. (1983).
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horno o la cocina tradicional. Lee Hausner y col. (2000).
CÓDIGOS SONOROS. Se juega por parejas. Con los ojos vendados se separan y se
volverán a encontrar gracias a un sonido o ruido acordado. Luego se podrá hacer lo
mismo en tríos. El paso siguiente será formar subequipos, cada uno de los cuales
establecerá códigos para encontrarse a ciegas. El coordinador propondrá separarse
mientras oigan la música y cuando esta se detenga, tratarán de encontrarse
simultáneamente en el menor tiempo posible, utilizando los códigos establecidos.
Edgardo Tripodi y col. (1999).
COLA DEL DRAGÓN, LA. Carlos Velázquez Callado (2006) consigna que se
trata de un juego de procedencia China que también se encuentra en otros países como
Alemania, donde recibe el nombre de Teufelsschwanz. Los jugadores se ponen en fila
agarrados de la cintura del que tienen delante. El primero será la cabeza del dragón; los
otros, el cuerpo; y el que está al final, la cola. Cuando el animador dé la señal, la cabeza
tratará de agarrar la cola haciendo girar la fila para poder alcanzar al que está al final. En
inglés: dragon´s tail. Constance Kamii y col. (1988). Óscar A. Zapata (1995) llama a
este juego: la cola de la serpiente, aclarando que esta debe seguir siempre unida y pierde
todo aquel que se suelta o la rompa.
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el porqué del material elegido, frases, fotos, valores, etc. Alejandro Londoño (1984). 2.
José David (1985) sugiere algunas ideas para la utilización de esta técnica. Actividad
que María Costa Ferrer y col. (2000) sugieren aplicar dentro del ámbito hospitalario.
COLUMPIO, EL. 1. Cuerda fuerte atada en alto por sus dos extremos, para que
alguna persona pueda sentarse en el seno que forma en medio y asiéndose con las manos
de los dos ramales, mecerse por impulso propio o ajeno. También los hay compuestos de
uno o varios asientos pendientes de un armazón de hierro o madera. DRAE (2001). 2. Su
origen se remonta a griegos y romanos, pues se sabe que lo practicaban unido a ritos
religiosos. Su uso formó parte de una ceremonia mediante la cual se liberaban las almas
del purgatorio, así como también favorecía el crecimiento de las mieses. Oreste Plath
(1998). 3. Puede armarse con un tablón de madera grueso, en equilibrio sobre un tronco
caído u otra construcción apropiada. Los jugadores se sentarán en los extremos para
columpiarse, subiendo y bajando. Kate Greenaway (1889). Según algunos autores, esta
última versión que se denomina sube y baja, ofrece con su movimiento pendular, una
cierta seguridad que es de ritmo previsible, en dos sentidos, que asegura el contacto
ocular con el niño, quien ya sabe de antemano cuál será la máxima separación antes del
próximo encuentro. Si a esto le sumamos las sensaciones de liviandad y de casi volar,
parecida a la del fruto que se balancea en la rama del árbol, podrá comprenderse que
elimine cualquier atisbo de angustia y genere placer. Juan J. Rosa Sánchez y col.
(2005). Jean-Marie Lhôte (1996). Columpiarse sobre una soga era considerado en el
Kyoto del siglo XIX, una tarea de damas. Ana María Dupey (1998). Otras
denominaciones: hamaca y pirinquela. En inglés: swing. En francés: l´escarpolete.
Jacques Stella (2001). En portugués: balanço de corda.
COMETA. «Juego de naipes en el cual se reparte igual número de cartas a cada uno
de los jugadores; el que es mano juega de todas las cartas que tiene en orden, como as,
dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, y si llega hasta el rey, vuelve a empezar, el que está
inmediato continúa si tiene la carta que se sigue a la última que jugó el primero, y si no
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pasa hasta el que la tuviere. El nueve de oros se llama cometa, y éste suple por
cualquier carta que falte para proseguir, y con él se puede cortar el orden y volver a
empezar. Si hay cuatro cartas del mismo valor las puede jugar aquél a quien le tocan.
Los ases, aunque no lleguen a cuatro se pueden jugar todos cuando están acompañados
de un dos. El primero que logra salir de todas las cartas, gana a todos, a proporción del
número de cartas con que se quedan; pero si acaba con la cometa, gana doble.»
Diccionario Espasa (1923-1933) (*). Kate Greenaway (1889). Juan J. Rosa Sánchez y
col. (2005).
COMETA, EL. Se cree que este juego se inventó en Francia con ocasión de la visita
del cometa Halley en 1758-1759. Requiere estar atento a las cartas que tienen los demás.
No se juega con un mazo completo. El «cometa» que da nombre al juego es el 9 de
diamantes y colocarlo supone 2 puntos. El primer jugador que se quede sin cartas ganará
la ronda. Debra Wise (2007).
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solitario pero que puede llegar a tener reglamento y prestarse a la modalidad de
concurso, donde se proclama un vencedor. En EE.UU. se llaman kites. La construcción
de aviones a motor, del teléfono y de los grandes edificios del siglo XX según David
Levinson y col. (1999), disminuyó el auge de las cometas. Miguel Medina (1930)
consigna en forma detallada cómo se debe proceder para su construcción y se refiere
también a sus orígenes. Rosita Barrera (1998). Gretel García Davids y col. (1999)
dicen que se trata de un armazón ligero que pueden ser tiras de bambú, palos de madera,
plástico o cañas de distintas formas, sobre los que se extiende papel, tela o plástico. La
palabra cometa proviene del griego «kometes» que deriva de kome, que significa
cabellera. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Empar de Lanuza y col. (1980)
detallan las formas de su confección, así como los aspectos pedagógicos que se
movilizan al hacerlas.
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CONEXIONES. Nombrar dos objetos que no tengan relación y luego tratar de buscar
puntos en común entre ambos. Lee Hausner y col. (2000).
CONFETI VIAJERO. Juego en el que cada participante deberá pasar una cantidad
de confetis de un plato a otro valiéndose solamente de la ayuda de un sorbete. Ganará
quien consiga trasladarlos en el menor tiempo. Josep M. Allué (1999).
CONFÍA EN MÍ Y VUELA. Juego de parejas en el que uno estará con los ojos
vendados mientras el compañero lo coge de la mano y le hace correr hasta que tenga la
sensación de volar. Jaume Bantula Janot (1998).
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CONSTRUIR UN JUGUETE. Dar a cada jugador una lata vacía o un cilindro de
cartón y pedirles que inventen un juguete. Poner a disposición de los participantes
colores, cuerda, papel, pegamento, etc. y pedir luego a cada uno que presente su
creación, ponerle el nombre del creador y eventualmente, ofrecer una instancia para que
se pueda jugar. Irene de Puig y col. (2000).
CORRE EL ANILLO. Juego de prendas en el que hay que estar con las manos
abiertas porque uno de los participantes puede dejarnos caer un anillo, pero, quien lo
reciba, deberá disimularlo. Otras denominaciones: en Argentina: sortija con prendas,
chiribotón, sortija con vaina. Brasil: jogo de anel. Chile: corre el anillo, azúcar candia.
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En Perú: la sortija, dame la sortija. España y Venezuela: la sortija. Paulina
Movsichoff (1996). Oreste Plath (1998). En la versión de Teresa Lleixa Arribas
(1995) lo que se pasa es una moneda y por eso se llama: la moneda corre, corre. Ver:
anillo.
CORREO DEL AMOR. Utilizando el formulario de los viejos telegramas, pedir que
redacten un texto especial para un/a destinatario/a al que se elegirá con antelación.
Recomiendo leer los textos antes de ser utilizados dado que amparados por el anonimato,
a veces pueden ser agresivos o poco agradables. José David (1985).
CORRIENTE, LA. Juego en ronda en el que están todos agarrados de las manos y
sentados en el suelo dispuestos así para poder «pasar la corriente», apretando
disimuladamente una mano del compañero, mientras el que hace de vigilante deberá
descubrir por dónde circula. Josep M. Allué (1999). Ver: corriente eléctrica, la. Existen
variaciones con el agregado de un pañuelo antes de recibir la descarga eléctrica. Otras
denominaciones: el teléfono, el telegrama, el mensaje, etc. Pere Lavega Burgués y col.
(1999). Rosa Guitart (1996).
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Espacio cerrado en forma de círculo, sobre el que se sitúan los espectadores para ver los
combates. 3. Modalidad del juego con trompos. 4. Juego de lanzamiento con canicas.
Material e instalaciones necesarios: una raya desde la que lanzar, una circunferencia de
dos o tres metros de diámetro en la que se cavan unos cuantos agujeros y canicas
diseminadas dentro del círculo. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). En inglés: circle or
ring.
CREATIVIDAD. La palabra crear deriva del latín creare y significa criar, formar,
componer algo novedoso. Mónica Bruder (2000). Son aquellas aptitudes, fuerzas y
talentos que tratamos de determinar por medio de nociones complejas y, en parte, poco
exactas, tales como intuición, imaginación, inspiración, riqueza de ideas, inventiva,
originalidad o (con una formulación más científica) como pensamiento productivo,
solución de problemas o imaginación creadora. Deriva del latín «creare» y está
emparentada con otra voz latina «crécere» (crecer). Significa etimológicamente crear de
la nada Gottfried Heinelt (1979). Es la aptitud de señalar nuevas interrelaciones, de
cambiar significativamente normas tradicionales, contribuyendo así a la solución de
problemas de la realidad social. G. Wollschlager (1972). Es la capacidad de generar
nuevos productos, nuevas formas materiales e inmateriales. Es romper con las respuestas
estereotipadas. Se puede ser creativo en cualquier aspecto de la vida. La experimentación
de las emociones, el reconocimiento de los sentimientos, la expresión a través de los
silencios y otras formas, permiten reelaborar los aspectos que llevan a cada persona a ser
lo que es. Quima Oliver i Ricart y col. (2006). Es el resultado de un proceso, tanto
90
individual como colectivo. Supone un elemento nuevo que nos importa que sea
desarrollado. Surge del cambio y la transformación de lo que hay. Genera productos que
son únicos e irrepetibles, que expresan facetas de nuestra persona. Víctor Ventosa y col.
(2006). Si fuese posible dividir el proceso creativo en etapas, estas serían: preparación,
incubación, intuición, evaluación de lo que fue intuido, elaboración y comunicación.
Angélica Sátiro y col. (2006). Ezequiel Ander-Egg (2008) cita a Alfonso López
Quintás que dice que es la capacidad para «recibir activamente posibilidades fecundas
en orden a dar origen a algo nuevo que encierra valor».
CRIQUET. Juego inglés parecido al mallo, de muy antiguo origen, que se juega con
mazos de madera (crocket) y pelota. Sobre un campo de césped se enfrentan dos equipos
de 11 jugadores cada uno. Consta de un reglamento un tanto complicado. Oreste Plath
(1998). Consiste en un circuito a lo largo del cual se encuentran diferentes puentes. El
objetivo del juego es conducir una pelota golpeándola con una maza, entre los diferentes
puentes del recorrido. Ganará el jugador que sea más rápido. Pere Lavega Burgués y
col. (1999). Los primeros campeonatos se celebraron en Inglaterra en 1730, pero la
reglamentación definitiva data de 1774 y es en 1787 cuando aparece el primer club. Los
orígenes del juego y de su nombre son un tanto confusos. Su primera referencia se tiene
en Inglaterra hacia 1598. Robert Jaulin (1981). David Levinson y col. (1999). Juan J.
Rosa Sánchez y col. (2005). Lo juegan dos equipos de 11 jugadores y el objetivo es
hacer «runs» pegando una pelota con el bate o desviar al adversario cuando va a batear.
Rules of the game (1982). Por instrucciones y reglamentos, consultar a Bing Broido
(2000).
CROQUET. La primera noticia que se tiene de este juego es del siglo XIII en Francia.
Bing Broido (2000). Según algunos autores, este juego fue el antecesor del de las
canicas. El Diccionario Enciclopédico Salvat (1969) lo describe más extensamente, pero
básicamente se trata de una modalidad deportiva de origen anglosajón que dio lugar a
otros juegos de pelota, entre ellos el golf con el que coincide en algunas de sus
principales características. El objetivo someramente consiste en hacer pasar por el
91
interior de unos arcos que están clavados en el suelo, una bola de madera o caucho que
se impulsa por medio de una baza o bastón de longitudes variables, procurando no tocar
las bolas de los adversarios. Pere Lavega Burgués y col. (1999). Juan J. Rosa Sánchez
y col. (2005). Según lo consigna Víctor Villegas (1995), se juega en EE.UU. Juego para
dos participantes que obtenían puntos golpeando una pelota con un martillo especial
llamado mallet, siguiendo un circuito determinado. Gana el que lo haga primero.
Diagram Group (1982). Mayores detalles sobre este juego podrán encontrarse en Jean-
Marie Lhôte (1996).
92
emplear estrategias basadas en intenciones de colaboración. Víctor Villegas (1994) lo
consigna con algunos pequeños cambios mínimos, como marcar con piedras los rincones
cuando se juegue al aire libre. Este juego se encuentra ampliamente difundido en todo el
mundo. Óscar A. Zapata (1995). Óscar Martínez (2000) detalla algunas variantes.
Carlos Velázquez Callado (2006) consigna que en España se juega con ese nombre,
pero que existe uno llamado buzz off, de iguales características, cuya procedencia es
Gran Bretaña. En las provincias del País Vasco, se conoce como kantoi-kantoika jolasa
en el que, según lo consignan Clara Urdangarin Liebaert y col. (2005), los
participantes pueden optar por colaborar u oponerse unos a otros. En Inglaterra y
Estados Unidos se conoce otra variante con el nombre de pussy wants a corner (el
gatito quiere una esquina). Constance Kamii y col. (1988). Hay otro en Irlanda, y
también en Estados Unidos, con el nombre de chuckie, chuckie, debido a que eso dice el
que se la queda, obligando a todos los jugadores a cambiar de esquina. C. Velázquez
(2006) consigna que este juego proviene del Líbano, donde la traducción de su nombre
sería ¿tienes fuego? Juego de velocidad conocido también como arrepásate acá,
compadre, con-con, farela, candela y sevilla. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Ver:
cuatro rincones, los. Marsilio Parolini (1995). Jean-Marie Lhôte (1996) lo llama en
francés: quatre coins. Empar de Lanuza y col. (1980) se refieren a los aspectos
pedagógicos perseguidos por la aplicación de este juego. Para más detalles, consultar la
obra de Ramón Mayrata (1983).
CUBO DE RUBIK. Se trata de un juego solitario que apareció en 1979 y cuyo autor
fue Erno Rubik. Este pequeño cubo que tiene cada uno de sus lados marcado con un
color diferente, está compuesto a su vez por una cantidad de cubos más pequeños
también de colores diferentes en cada uno de sus lados, que es preciso ordenar según
unos movimientos que requieren destreza e inteligencia. Al final, sus seis caras deberán
quedar cada una de un color homogéneo. José Luis Díaz Vega (1997). Graciela
Scheines (1998). Su práctica da lugar a concursos y tras su entrada triunfal como juego,
para algunos empieza a tener cualidades adictivas. Jean-Marie Lhôte (1996) lo cita bajo
su nombre en inglés: Rubik´s cube.
CUCAÑA, LA. Juego o deporte tradicional. Palo largo, untado de jabón o de grasa,
por el cual se ha de trepar si se hinca verticalmente, para alcanzar el premio colocado en
lo alto o andar si se coloca horizontalmente a cierta distancia de la superficie del agua,
para tomar como premio un objeto colocado en su extremidad. Aleluya del siglo XIX: El
subir a la cucaña / más que fuerza requiere maña. Uno de los juegos del Gargantúa de F.
Rabelais. Según A. García-Die (1972), ver: palo encebado, palo enjabonado, el pal
ensabonat en Cataluña, España. DRAE (2001). Consiste en trepar a un poste alto para
intentar hacerse con el premio que se encuentra en la parte superior del mismo. Pere
Lavega Burgués y col. (1999). Según Tomás Blanco García (1991), los premios
pueden ser un jamón, varios chorizos, un lomo… Ledrada agrega que en algunos
93
lugares se cuelgan del palo transversal dos gallos vivos, chorizos, salchichones… y un
ramo de cerezas. En inglés: greasy pole; the sport itself.
CUERDA VELOZ. Juego en el que un niño hace girar una soga en el sentido de las
agujas del reloj, mientras los demás saltan por encima evitando pisarla. El jugador del
centro puede anunciar la altura en que la pasará, diciendo: «suelo», «medio» o «alto».
Josep M. Allué (1999).
CULEBRA, LA. En Venezuela, juego que requiere que los niños posean una soga de
94
aproximadamente de cinco metros. Quien dirige se pondrá de rodillas, agarrará la soga
por una de sus puntas y hará que se mueva en zig-zag procurando que la culebra lo haga
cada vez cubriendo más terreno. Los niños saldrán saltando de uno en uno por encima de
ella y evitando ser tocados. Una vez que pasen todos, regresarán y podrán efectuar el
salto en pareja (sueltos o agarrados de las manos). Aquellos participantes que sean
tocados por la culebra saldrán del juego y el que lo dirige, cederá su puesto. Félix
Coluccio y col. (1988).
CULI PANDEO, EL. Juego de origen venezolano que consiste en que los
participantes sentados en ronda, se las ingenien para pasarse una o varias pelotitas
pequeñas sin usar las manos, ya sea haciéndolas rodar por el piso, ayudados por el uso de
las nalgas, etc.
(*) Todos los juegos que en el futuro figuren marcados con un asterisco, lo serán para especificar que los errores
de redacción o de escritura pertenecen a sus versiones originales y que aparentemente, los mismos no eran
considerados así en la época en que fueron escritos.
95
D
DADO. 1. Pieza cúbica de seis caras en las que están grabados puntos del 1 al 6 y que
sirve para ser usada en juegos de fortuna o de azar. DRAE (2001). Juan. J. Rosa
Sánchez y col. (2005). 2. Pieza cúbica (aunque también los hay de otras formas), de
marfil, hueso, madera u otro material, en cuyas caras hay puntos marcados, del 1 al 6, y
que sirve para juegos de azar o de fortuna. Oreste Plath (1998). La etimología exacta de
esta palabra no es bien conocida. Algunos autores interpretan que los dados son los
sucesores de la taba y que aparecieron 2.300 años antes de Cristo. Pueden estar dotados
de atributos mágicos, sobre todo en determinadas comunidades africanas donde suelen
darle el poder de la palabra. En francés: des. Jean-Marie Lhôte (1996). Jacques Stella
(2001). En inglés: dices. En portugués: os dados Oriol Ripoll y col. (S/F) consignan que
pueden ser de dos, cuatro o seis fases y que una moneda o un pedazo de madera partido
por la mitad, pueden ser considerados buenos dados de dos fases, pero al de cuatro, será
preciso construirlo.
DAMAS. Juego de ataque y defensa cuyo origen real es poco preciso, pero que algunos
autores arriesgan a decir que probablemente haya sido alrededor del 1100 a.C., mientras
que otros piensan que puede ser del sur de Francia (1668) o España (1547), donde
puede haber sido apadrinado por el juego «albuquerque». Otros en cambio, lo atribuyen
al Egipto de los faraones. Lo cierto es que los árabes y las rutas comerciales tuvieron
mucho que ver en el proceso de difusión por todo el mundo. Por detalles, véase, Edwin
Glonnegger y col. (1996). 1. En el juego de damas, pieza que por haber llegado a la
primera línea del contrario, se corona con otra y puede correr toda la línea. 2. En el juego
de ajedrez, reina. 3. Juego que se lleva a cabo en un tablero de 64 escaques o casilleros,
con dos conjuntos de fichas distinguidos por el color. DRAE (2001). La dama se mueve
en todas las direcciones y avanza todo lo que se quiera. Existen muchas versiones
diferentes. En inglés: checkers en EE.UU. Constance Kamii y col. (1988) y draughts en
Inglaterra. Gana el jugador que elimine antes todas las fichas del contrario. José M.
Allué (1999). Se trata de un juego entre dos personas con un tablero y 24 fichas,
divididas en 12 negras y 12 blancas. El tablero es de 64 cuadros, en ocho hileras de otros
96
tantos cuadros alternados cada una. Se jugará hasta que uno de los jugadores se «coma»
todas las fichas del contrario o les impida todo movimiento y si este fuese el caso de
ambos, se convertirá en empate. Óscar A. Zapata (1995). Jean-Marie Lhôte (1996) lo
clasifica como un juego de estrategia por enfrentamiento. En su libro están detalladas las
instrucciones y los distintos tipos, a saber: damas chinas, inglesas, turcas, rusas,
españolas, escandinavas, etc. En francés: dames. Debra Wise (2007). Su juego equivale
al de una torre y un alfil juntos. Domina sobre el territorio del tablero, pero no suele
comer menos que lo que la gente cree. Por detalles y reglas, consultar la obra de: Ramón
Mayrata y col. (1983).
DAMAS BELGAS. Descrito en Inglaterra y Francia por Oriol Ripoll y col. (S/F).
Se juega según las reglas de las damas inglesas, con la diferencia de que el vencedor será
el primero que se quede sin fichas. Las capturas son obligatorias.
DAMAS CHINAS. Juego de tablero que tiene la forma de una estrella de seis puntas.
Curiosamente, la victoria no está en el «comer» sino en utilizar las fichas del contrario
para avanzar. Permite jugar simultáneamente a dos, tres, cuatro o seis participantes. No
se trata de un juego muy antiguo, ya que fue inventado en 1883 por George Howard
Monks en Inglaterra, por lo que tampoco es chino como muchos creen. Existen quienes
opinan que el nombre proviene de estrictas razones comerciales. Para este juego hay
curiosamente dos tableros diferentes, pero que comparten las mismas reglas. A uno se le
llama Ur-Halma. El otro consiste en un tablero en forma de estrella con seis puntas y,
por tanto, es para seis jugadores, cada uno con 15 fichas. El cometido será intentar
alcanzar la punta enfrentada colocando en ella 10 peones. En alemán a esta variación se
la llama Sternhalma, en inglés: hoppity-scoot, Constance Kamii y col. (1988), o chinese
checkers. En Alemania: bonhnenspiel o juego de porotos. En EE.UU.: peanut game.
Edwin Glonnegger y col. (1996). Las múltiples variaciones son para dos jugadores, tres,
cuatro y cinco, y la ya mencionada de seis. Jordi Lorente y col. (S/F). Juan J. Rosa
Sánchez y col. (2005). Debra Wise (2007). En francés: dames chinoises. Jean-Marie
Lhôte (1996). Ramón Mayrata y col. (1983) las llaman estrellas chinas.
DAMAS ESPAÑOLAS. Con la misma configuración que las damas inglesas, pero el
97
peón no puede comer para atrás. Después de haber «comido» la dama, se puede colocar
en cualquier cuadrado libre del tablero. En francés: dames espagnoles. Jean-Marie
Lhôte (1996). Debra Wise (2007).
DAMAS ITALIANAS. Juego practicado en Italia a finales del siglo XVI. Se juega
parecido a las damas inglesas, con la diferencia de que las damas solamente pueden ser
capturadas por otras damas. Las mismas son obligatorias y si no son realizadas, se pierde
el juego. Si un jugador puede escoger entre dos movimientos, debe optar por aquel que
le permita hacer más capturas. Si involucrase el mismo número de piezas, capturará a las
que tienen mayor valor, o sea, la dama. Oriol Ripoll y col. (S/F).
DAMAS POLACAS. Se juega con un tablero de 10x10 cuadrados, con 20 piezas por
cada jugador. Oriol Ripoll y col. (S/F). Ramón Mayrata y col. (1983) las llaman damas
a la polaca. Los autores establecen que el objetivo del juego es comer todas las fichas
del adversario o, al menos, acorralarle de forma que no pueda realizar ningún
movimiento. Ver en sus obras los detalles y reglas que son preciso conocer para
desarrollar un juego adecuado.
DAMAS RUSAS. Como sucede con las damas inglesas, se juegan sobre un casillero
de 64 espacios. La particularidad de esta modalidad es que en caso de realizar comidas
múltiples, el jugador podrá detenerse en su camino sin que por ello sea posible de ser
«soplado». Por otra parte, cuando un peón se convierte en dama, puede encadenar su
movimiento inmediatamente y comer si diese lugar, sin esperar al movimiento siguiente.
En francés: dames russes. Jean-Marie Lhôte (1996). Es practicado en Rusia y algunos
países del este europeo. Las piezas solamente se mueven hacia el frente, no obstante
pueden recular para capturar. La reina podrá desplazarse tanto para el frente como para
atrás cuantos casilleros quiera. Debra Wise (2007). Oriol Ripoll y col. (S/F) lo llaman
también: shashki.
98
Edwin Glonnegger y col. (1996). Se trata de un juego practicado en el este de Europa.
Se necesitan dos jugadores y un tablero de 8x8 casas con 16 piezas para cada uno.
Cuando una pieza llega a la última casa, será coronada como rey. Una pieza puede comer
a otra saltando por encima de ella, siempre que la casa siguiente esté vacía. Ganará el
primero que coma todas las piezas del adversario. Ver también: atlanbaj. Oriol Ripio y
col. (S/F). Juan. J. Rosa Sánchez y col. (2005). En francés: dames turques. Jean-Marie
Lhôte (1996). Debra Wise (2007).
¿DE QUIÉN ES ESTO? Pedirles a los participantes con suficiente antelación que
traigan un objeto que los represente o que tenga para ellos un significado muy especial.
No podrán comentar cuál ha sido el objeto elegido y lo han de mantener oculto para que
nadie pueda darse cuenta de qué se trata. A medida que el animador los vaya mostrando,
los participantes intentarán hacer conjeturas de a quién pertenece y en los casos en que
alguien crea estar seguro, hacerlo saber. Si efectivamente corresponde a esa persona,
explicar por qué creyó que le pertenecía y si no, se le pedirá al propietario/a que se
identifique y que cuente por qué le es tan especial. Jordi Lorente y col. (S/F).
99
DECÁLOGO DE DERECHOS. Ejercicio que podrá ayudar a comprender cómo
valiéndonos de algunas tarjetas, podremos recordar algunos derechos básicos. José
David (2003).
DISCOS VOLADORES. Son objetos livianos como platillos que los jugadores
arrojan y capturan. Algunos los llaman frisbee, que en la actualidad es el nombre de una
marca registrada de estos discos populares. Tal vez se hayan originado por los años
100
treinta o cuarenta, cuando alguien por diversión, decidió tirar a otras personas unos
platos de metal que se usaban como torteras. David Levinson (1999).
DISQUET. Juego parecido al golf del reloj, pero que se juega con pequeños discos en
vez de una bola. Miguel Medina (1930).
DOS AMIGOS, LOS. Juego en ronda en el que circulan dos pelotas en sentido
opuesto y cuando coincida que pasen por un mismo jugador, eso implicará que quede
fuera de juego. Finalizará cuando la cantidad total de participantes se haya reducido a
tres. Josep Allué (1999).
101
Armando Agallo Barrios (1979). En inglés: dramatization.
102
E
ECHAR A SUERTES O RIFAR. Constituye una de las primeras fases dentro del
rito del proceso lúdico por el que se dispone en suertes quién se queda o quién paga.
Estas formulillas en las que en gran medida interviene el azar, pueden realizarse con el
apoyo de material o sin él. Tomás Blanco García (2000). Ver: echar suerte. Modo o
fórmula para determinar quién se queda o quién paga. A veces significa ocupar el lugar
menos deseado o la penalización por el fallo cometido o también puede implicar dirigir
el juego. En gran medida interviene el azar, por lo que todos tienen las mismas
posibilidades de que la suerte les sea más o menos favorable. Tomás Blanco García
(1991).Ver: echar suerte. Ver: formas electivas.
ECHAR CHINA. Modo de echar suerte con una piedrecilla (china) que se esconde en
una mano del participante, mientras que el otro deberá adivinar en qué mano está.
Tomás Blanco García (1991).
ECHAR PAJAS. En los juegos infantiles, sorteo para determinar quién pone o quién
se queda. El que saca la más corta o la más larga de las que se le ofrecen (por lo general
son tres) es el que pone o se queda. Tomás Blanco García (2000). Juan. J. Rosa
Sánchez y col. (2005).
ECOLOGÍA. Juego de azar razonado de origen francés creado por Alain Duhamel
(1975). Sobre una base de 144 casilleros (12x12) en la que pueden jugar dos o cuatro
jugadores. Un equipo colocará cosas naturales como ríos, árboles, etc. y otros elementos
urbanos destructivos como rutas, usinas, etc. que llenarán la tierra de polución. Jean-
Marie Lhôte (1996). En francés: ecology.
EJERCICIO DE LA NASA. Se trata de un ejercicio en el que hay que optar por las
opciones correctas que son las que permitirán sobrevivir. José David (1985).
103
ELÁSTICO, EL. La banda elástica fue patentatada en 1845 en Inglaterra, pero no
fue ella la que dio pie a este juego sino una tripa de llama en Bolivia. Matías Castro y
col. (2010). Juego en el que dos niños sostienen un elástico unido en los extremos con
las piernas, en diferentes alturas (tobillo, rodilla, muslo, etc.), mientras otro debe saltar
de diferentes maneras. Si pierde, pasará a sostener el elástico. Félix y Marta I. Coluccio
(1988). Eugenia Trigo Aza (1994) lo cita llamándolo la goma y candanchú. Pere
Lavega Burgués y col. (1999) se refieren a él bajo los nombres de: saltar gomas, gomas
y las alturas. En portugués: elástico o cordao. Regina Márcia Moura Tavares (2004).
ELECCIÓN DE FOTOS. Los participantes, entre una variedad de fotos, elegirán las
que más les gusten y/o llamen la atención. Les inventarán un antes y un después, así
como qué fue lo que sucedió en el preciso momento en que fueron sacadas cada una de
ellas. Juan Pablo Bonetti (1998).
ENREDOS. Los jugadores se cogerán de las manos haciendo un círculo, mientras otro
participante se tapará los ojos. Aquellos que lo forman deben entrelazarse sin soltarse las
manos y hacer una especie de nudo con sus cuerpos. El que se la quedaba debe intentar
deshacerlo y formar de nuevo el círculo del principio. Otras denominaciones: desenredo,
el nudo. Pere Lavega Burgués y col. (1999). Fidel Delgado y col. (1993) lo llaman:
enredo.
104
ERES UN ANIMAL. Los participantes tendrán dos minutos para pensar cuál creen es
el animal que mejor los representaría y por qué, cuáles son las características especiales
que tiene, con qué otros animales podrían llevarse bien y cuáles serían sus enemigos. Se
sugiere contar con una pistola de agua para mojar a quien se pase del tiempo acordado.
Brian Clegg y col. (2001).
ESCOBA, LA. Cierto juego de naipes entre dos o cuatro personas, consistente en
alcanzar 15 puntos cumpliendo ciertas reglas. Los naipes se valoran de uno a diez.
Léxico Español (1990). DRAE (2001). Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Ramón
Mayrata y col. (1983) así como Tomás Blanco García (1991) ofrecen en sus obras
instrucciones para el correcto desarrollo de este juego. Jean-Marie Lhôte (1996).
ESCONDIDA, LA. Según Pierre Parlebas citado por Francisco Lagardera y col.
(2004), se trata de un juego sociomotor. Entre los participantes se selecciona a uno,
quien de cara a la pared deberá taparse los ojos, de modo que no podrá ver. Así
comenzará a contar progresivamente del 1 hasta un número determinado, mientras los
jugadores aprovechan para esconderse en distintos lugares. Al término de la cuenta debe
buscarlos y cuando llegue a descubrir a alguno, le avisará de que lo ha visto y, para
eliminarlo, correrá hasta la pared donde contó inicialmente para tocarla. Los que están
escondidos, para salvarse, tienen que llegar hasta ese lugar antes que lo haga el que los
descubrió. El último en llegar puede salvar a todos los pillados y entonces vuelve a parar
el mismo en la siguiente partida. José Luis Ramos (1998). En la antigua Grecia se
llamaba la huida. Otras denominaciones: en Argentina: escondida, escondite,
escondido, el pacato, piedra libre para mí. Bolivia: tuja. Chile: ellkamun, escondidas, el
escondido. Costa Rica: según Miriam Hernández (S/F), escondido. Ecuador y
Honduras: cucumbé. México: escondidillas, roña, Perú: los escondidos, ampu. Puerto
Rico: sal salero o la mula de Pedro, los galgos. San Salvardor: cucumbé. Uruguay: la
105
escondida. En Venezuela: el escondido. Félix y Marta I. Coluccio (1988). España:
escondite, el escondite. Según lo consignan Clara Urdangarin Liebaert y col. (2005),
es un juego de esconderse y buscar que en el País Vasco se llama: pi jolasa. Francia: jeu
de cache-cache. Inglaterra: game of hide and seek. Otras denominaciones: amagatall,
cuitamagá, catarroja, escondrillo, escondecucas, cucú, pina-roca y «el cut» en Francia.
Óscar A. Zapata (1995). Carlos Velásquez Callado (2006) cita un juego llamado en
Etiopía: kukulu, como muy parecido. Según Arminda Aberasturi (1981), el niño
elabora la angustia del desprendimiento, el duelo por el objeto que debe perder. Según
Edgardo Trìpodi y col. (1999), lo ubican dentro de los juegos de ocultamiento y
responde a la necesidad de reconocimiento y presentación. Marsilio Parolini (1995).
Héctor Barreiro y col. (2003). Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005) lo consignan bajo el
nombre de: el escondite, y hacen referencia a otras denominaciones tales como: alzo la
malla, esconderelite, escondilietsas, maya, el esconder, escondiella/maya, quiriquí.
106
ESCULTORES CIEGOS, LOS. Los participantes se agrupan en parejas sentados
uno frente al otro con los ojos vendados. Cada pareja dispone de una masa de barro para
modelar. El animador les pedirá que esculpan una obra entre los dos, que será decidida
en forma conjunta. Mildred Masheder (2009).
ESPEJITO, EL. Número de jugadores de dos a seis. Material: cerca de cinco cartas
por cada jugador y una pared. Desde una distancia acordada entre todos los jugadores, se
lanzarán las cartas contra la pared. El jugador que consiga que la suya caiga más cerca de
la pared se quedará con todas las arrojadas por sus compañeros y cuando la baraja quede
apoyada sobre ella, formará lo que se llama espejito. Si el jugador siguiente lograse
derribarlo, será el ganador absoluto. En portugués: o espelhinho. Oriol Ripoll y col.
(S/F).
ESQUINA MÁGICA, LA. Elije una esquina donde puedas sentirte cómodo y
demostrar que en ella todo es factible, hasta desaparecer. Convencer de que cualquiera
que la visite tendrá esas posibilidades. Se puede también demostrar que existen otras
esquinas con otros poderes diferentes. Lee Hausner y col. (2000).
ESTANCIERO, EL. 1. Según Arminda Aberasturi (1981), es uno de los juegos con
que se suele comenzar la práctica de juegos de azar y, por tanto, nuestros
enfrentamientos con el mundo. 2. Con el mismo nombre existe otro que consigna Ethel
Bauzer Medeiros (1987), que consiste en marcar en un extremo del campo un refugio,
107
la «estancia», hacia donde van todos los jugadores, excepto dos: el «estanciero» y el
«comprador». Los jugadores se reúnen en pequeños conjuntos que reciben el nombre de
animales domésticos. Existen diálogos que permitirán algunas adquisiciones. Este juego
puede llegar a tener muchas variantes, las cuales reciben distintos nombres.
ESTATUAS GEMELAS. Juego entre tres, dos de los cuales tendrán los ojos
vendados mientras que el tercero hará de escultor, reproduciendo la estatua que formó
uno de ellos. Cuando considere que la tarea está finalizada, le destapará los ojos a sus
compañeros para que puedan observar el resultado. Jaume Bantula Janot (1998).
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EXPANSIÓN DE LA PROPIA CONCIENCIA. Actividad que ayuda en la toma
de conciencia frente a algunas situaciones y la forma de reaccionar frente a los
sentimientos que se generan. José David (1985).
109
F
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FIDEO FINO. Juego preferentemente de niñas que genera vértigo. Se coloca una
pareja de frente, pies juntos, tomados de las manos, y comienzan a girar en el lugar, todo
lo más rápido que resistan. Félix Coluccio y col. (1988). Ver: roda da cabachinha. Ver
variante en fideo grueso.
FIDEO GRUESO. Variante del fideo fino en el que en vez de girar, pasaban sus
cuerpos por debajo de los brazos sin soltar las manos. Alfonso Soler Roca (2006).
FIGURITA(S). Cromo, estampa, caritas. Por más detalles: Félix Coluccio y col.
(1988). Héctor Barreiro y col. (2003) hablan de la satisfacción de completar el álbum,
de las que son «difíciles» de conseguir y de los diferentes juegos a que poseerlas daban
lugar. Por ejemplo: tapadita o catarata, punto, chupi y pelito.
FOOT-BALL. Del inglés: balompié. Se forma con las voces inglesas foot (pie) y ball
(balón). Constituye una curiosidad destacar que los propios ingleses utilicen este vocablo
para referirse al rugby, dado que al fútbol lo denominan soccer. Nilo J. Suburu (1968).
En francés: football. Jean-Marie Lhôte (1996).
FORMACIÓN DE PALABRAS. Los jugadores eligen una palabra larga para luego
escribir la mayor cantidad posible de otras con cada una de las letras que la componen.
Tomar en cuenta que las palabras repetidas no generan puntaje. Kate Greenaway
(1889).
FORMAS ELECTIVAS. Las hay de diversos tipos para que los participantes
configuren sus cuadros o equipos. Pueden ser: A) Con material: con pajitas, con
monedas, con una piedra, tirar a una raya, etc. B) Sin material: con los pies, con los
dedos, contar, a ritmo de una canción o recitado, etc. Ver: echar a suertes.
111
FOTO ENIGMÁTICA. De una revista o periódico se selecciona una foto de gran
tamaño. Se recorta una hoja de papel en cuadrados con el fin de cubrir con ellos toda la
foto. A cada cuadrado se le levanta una punta para poder cogerlo mejor. Se cubre
totalmente la foto y se avisará a los participantes cuando puedan mirar. Por turno, los
jugadores podrán levantar un cuadrado de papel por vez, para ver un trozo más de la
foto, pero deben ser muy prudentes a la hora de adivinar, pues solo tendrán una
oportunidad. El juego se dará por finalizado cuando alguien adivine lo que representa la
fotografía. Josep M. Allué (2000).
FRAGANCIAS. Juego de origen francés creado por Veronique Debroise (1990) que
exige memorización y respuestas elaboradas según la reacción que provocan ciertos
perfumes contenidos dentro de varios recipientes. Fue creado dentro de una secuencia de
otros juegos relacionados con el tema de los perfumes. En francés: fragrantes. Jean-
Marie Lhôte (1996).
112
raíces se encuentran en una serie de juegos practicados desde los tiempos más remotos
en distintas partes del globo, tales como Japón, China, Italia y algunas civilizaciones
precolombinas. En la década de 1850 comienzan a diferenciarse claramente el fútbol del
rugby. 1857 es el año de creación de la primera institución: el Forest Club cerca de
Londres. 1863 es el año de aparición de The Football Association. En 1871 comienza la
Copa de fútbol de Inglaterra y en 1884, se crea la Liga de fútbol. Juan Rodríguez
López (2000). En Inglaterra es football, en EE.UU., soccer. Se trata de un deporte
olímpico. Vicente Martínez de Haro y col. (1997). Las organizaciones deportivas de
este deporte aparecieron en Alemania en 1900 y en Suiza en 1904. Miguel Medina
(1930). Eloy Altuve (1997). En inglés: soccer. Bonnie Gratch y col. (1983). Rules of
the game (1982). Por instrucciones, ver Bing Broido (2000).
FÚTBOL A TRES BANDAS. Se trata de jugar al fútbol clásico pero con tres
equipos y, por tanto, tres porterías. Cada equipo intentará puntuar en cualquiera de los
otros arcos. Terry Orlick (1995).
FUTPAR. Se trata de una variación del fútbol clásico, que se juega en duplas o tríos, en
el que los participantes deben permanecer cogidos de las manos. Se pueden ampliar las
dimensiones de la cancha, usar más de una pelota y estimular el compañerismo después
de cada gol. Fabio Otuzi Brotto (2003).
113
G
GALLINITA CIEGA, LA. Juego que aún tiene bastante popularidad. Supone
vencer ciertas inhibiciones, que apuntan a liberarnos de esquemas y prejuicios, pues
durante su ejecución es posible tener que tocar a los compañeros. Participan no menos de
seis jugadores, uno de los cuales hace de gallo o gallinita ciega, a quien se le vendarán
los ojos y se le darán unas vueltas en redondo, para desorientarlo. El que está vendado
deberá tratar de atrapar a uno de los jugadores y decir su nombre. Si lo consigue, pasará
a ocupar su lugar. Graciela Soto de Fernández (1941). Carlos Villafuerte (1957) lo
114
nombra dentro del capítulo de juegos con los ojos vendados. Miriam Hernández (S/F)
lo menciona dentro de la lista de juegos tradicionales de Costa Rica. Fidel Delgado y
col. (1993). Teresa Lleixa Arribas (1995). Marsilio Parolini (1995). Félix y Marta I.
Coluccio (1988). Juan Pablo Bonetti (1992). También llamado: el gallo, la cieguita.
Víctor Pavía y col. (1994). En francés: le colin maillard. Carlos Velásquez Callado
(2006) consigna que existe en Marrruecos uno muy parecido con el nombre de taf-taf.
GALLITOS, LOS. Amarrar un globo en los pies de cada participante. Una vez que
todos lo tengan, consiste en tratar de aplastar con el pie los globos de los demás, pero
cuidando que ellos no hagan explotar los de uno. Ganará el último jugador que conserve
sano su globo y si se jugase con dos o en parejas, los que conservan sanos los dos. José
Luis Ramos (1998).
GANA PIERDE, EL. 1. Es una de las modalidades de juego con cartas españolas
llamado tute en el que el que hace más tantos pierde. 2. Modalidad del juego de damas.
Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
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GATO SE COME AL RATÓN, EL. Los participantes se cogen de las manos y
forman un círculo. Uno de los jugadores, el ratón, se sitúa en su interior y otro, el
compañero gato, se coloca en el exterior. Este debe intentar entrar en el círculo para
atrapar al ratón, mientras los compañeros del círculo deben protegerlo, intentando evitar
que entre, mientras gritan: «¡Gato come o rato!»: «¡El gato se come al ratón!». Juego
originario de Angola donde se llama: gato come o rato. Juan J. Rosa Sánchez y col.
(2005).
GATO Y EL RATÓN, EL. Juego de ronda de origen español en el que dos niños
quedan afuera, siendo uno el gato y el otro el ratón, permaneciendo uno de ellos en el
centro. El gato le dice al ratón:
— Ratoncito, ¿qué comés?
— Pan y queso —le contesta el ratón.
— ¿Me das un poquito?
— No.
— Dame un poquito…
— No —repite el ratón.
— A que te como —amenaza el gato.
— A que no —dice el ratón, y escapa.
Los niños que forman la ronda intentarán impedir que el gato entre a ella
agachándose y elevándose cada vez que el gato quiera entrar. Si el gato entra, tratan de
que el ratón huya. Si le da alcance, termina esta parte del juego y otros dos pasan a ser el
gato y el ratón. Es originario de España. Pere Lavega Burgués y col. (1999). También
se conoce por toda Latinoamérica. Por más detalles, consultar Hugo Döbler y col.
(1961) que lo llaman gato y ratón, quienes citan variantes, incluso una en la que se
aumenta el número de ratones y de gatos. Según lo consigna Ethel Bauzer Medeiros
(1987), se trata de un juego practicado además con este mismo nombre en EE.UU.,
Canadá, Portugal, Francia y China. En Bolivia se conoce como la paloma y el
gavilán. En Dinamarca la variante se llama can y liebre. Lobo y oveja en Italia. Siendo
el grupo muy grande, es común subdividirlo o nombrar tres gatos y tres ratones. Los
últimos usan un distintivo (por ejemplo, un pañuelo atado al brazo). Félix Coluccio y
col. (1988). Eloy Altuve (1990) menciona la conversación, que en Venezuela,
mantenían los participantes. Eugenia Trigo Aza (1994). Existen diferentes variaciones.
Ver: la monjita, pencutún, ratón que te pilla el gato. Paulina Movsichoff (1996). José
Luis Ramos (1998). Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Según Constance Kamii y
col. (1988), se trata de un juego similar a: el zorro y las gallinas. En inglés: cat and
mouse. No obstante lo antedicho, Carlos Velázquez Callado (2006) consigna que se
trata de un juego cuya procedencia es Bosnia Herzegovina. En Holanda el que se
escapa debe dar, al menos, cuatro vueltas al círculo antes de poder sentarse; en Suiza en
lugar de un gato y un ratón los roles son de un cazador y un zorro y no se canta ninguna
116
canción. Héctor Barreiro y col. (2003) lo citan como juego de persecución.
GIGANTE Y LOS ENANOS, EL. Óscar A. Zapata (1989) bajo este nombre se
refiere a un juego que es una especie de cinchada, pero con uno de los lados ocupado por
un adulto. Ver: cinchada.
GLOBOS, LOS. Los jugadores inflan un globo y lo amarran con un hilo a su cintura
del lado derecho o izquierdo, según convengan. Al escuchar una melodía comienzan a
bailar y cuando pare, tratarán de romper los globos a sus compañeros. Quien logre o
quienes logren quedarse con sus globos sanos, será(n) el(los) ganador(es). José Luis
Ramos (1998).
GRAN ABRAZO, EL. Juego en el que todos los participantes forman una hilera
cogidos de la mano. El primero comenzará a girar sobre sí mismo, quedando lentamente
todos formando una espiral mancomunados en una especie de gran abrazo. Jaume
Bantula Janot (1998).
117
ser frenado con el sonido ñññiiii y cambiará de dirección. La onomatopeya
bbbbrrroomm permitirá que el auto continúe su rumbo hacia cualquier otro destino
acompañado de un guiño de ojo y un movimiento de cabeza. Si se pronuncia «pop, pop,
pop, pop», es porque el auto se ha quedado sin combustible y conviene llenarle el
depósito («glup, glup, glup») antes de continuar el viaje. En ocasiones puede pincharse
la rueda («pssss») y entonces, habrá que volver a ponerle aire («ffff») al auto, para poder
continuar. Jaume Bantula Janot (1998).
GRANJA, LA. Juego para un grupo numeroso, en el que el animador asignará a los
participantes nombres de animales que puedan vivir en la granja, debiendo haber varios
de cada especie. Al comenzar, todos los animales emitirán su sonido típico para así
agruparse con sus pares. Jaume Bantula Janot (1998). En la versión de Francisco
Luque Hoyos y col. (1995) les adjudican cualidades que bien adaptadas podrían servir
para un juego de presentación en parejas, teniendo en cuenta que no está permitido hacer
ruidos falsos y que cuando los buscadores estén cerca de su correspondiente pareja, han
de cesar de emitir sonidos. En Brasil: a chácara. Héctor Civitate (2003).
GUERRA, LA. Se reparten todas las cartas. Sin mirarlas, cada jugador pone su
montón frente a sí, boca abajo. Simultáneamente, los participantes destapan la carta
superior de su montón y quien muestre la de más valor será el que se quede con todas. Si
hubiese un empate, cada jugador destapará la carta siguiente como queriendo tapar el
empate y volverá a sacar una tercera, que es la que dirimirá la mano. Quien gane se
llevará las seis. Se dará por ganador al que al final, se quede con todas las cartas. Debra
Wise (2007). En inglés: war. Constance Kamii y col. (1988).
118
GUERRA DE CIEGOS. Dividirse en parejas, con los ojos vendados. Cada equipo se
identificará con un trozo de lana de un color. El objetivo será arrancar o romper el hilo
perteneciente a los jugadores contrarios. José David (2008).
GUSANO, EL. Juego de coordinación y fuerza entre dos equipos en los que cada
participante estará sentado entre las piernas del de atrás. Todos se apretarán para formar
una fila lo más compacta posible. Cada participante se sujetará al de delante cruzando las
piernas alrededor de su cintura. A continuación, siguiendo las órdenes del primero de la
fila, se irán inclinando de izquierda a derecha hasta que tomen suficiente impulso como
para darse la vuelta y quedar todos sobre las manos excepto el último, que será el único
que utilizará los pies. En esta posición avanzarán poco a poco utilizando las manos, pero
no podrán hacerlo si sus integrantes se separan. El equipo que llegue primero será el
ganador. José Luis Ramos (1998). Josep M. Allué (1999).
GYNKANA. Juego de recorrido por equipos en el que tendrán que realizar diferentes
pruebas, las cuales podrán ser de habilidad, coordinación y búsqueda, para las que
necesitarán de una buena organización. Se recomienda que los diferentes equipos tomen
la salida con unos minutos de diferencia entre uno y otro para no interferirse durante el
recorrido. Ganará el equipo que utilice el menor tiempo para hacerlas. Josep M. Allué
(1999). Marsilio Parolini (1995) se refiere a un juego muy parecido bajo el nombre de
gimkana con números. Nótese que este juego puede aparecer con distintas grafías:
gincanas, gymkhana o gynkana.
119
H
HAZ MUECAS. Juego en el que cada participante deberá poner las manos atrás y
mirar hacia el cielo. En esa posición, se les pondrá una galletita en la frente la cual,
mediante muecas, deberá intentar llevarla a la boca. Quien logre morderla primero será
el ganador, aunque el objetivo del juego sea, más que nada, pasar un buen rato viendo las
muecas de los participantes. Josep M. Allué (1999).
HISTORIA DE UNA FOTO. Colocar sobre una mesa varias fotos. A cada
120
participante se le pedirá que escoja una y elabore según ella una historia. Tomando la
foto como «presente», hacerle un «pasado» y un «futuro». Alejandro Londoño (1984).
HISTORIA DÍA A DÍA. La única regla para poner en movimiento este ejercicio será
llegar a motivar al participante para que, en forma perseverante y creativa, escriba por lo
menos una frase al día y luego, basado en ese material, elabore una historia. Lee
Hausner y col. (2000).
HONDA, LA. 1. Tira de cuero, o trenza de lana, cáñamo, esparto u otro material
semejante, para lanzar piedras con violencia. 2. Una de las denominaciones de la cara de
la taba llamada chuca. 3. M. S. Díez (1994) afirma que en los Argüellos (León) España,
se denomina fronda. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). 4. Se trata de una de las armas
más primitivas de la humanidad. Pequeño instrumento con que los muchachos se
entretienen probando puntería sobre alguna lata, una piedra, botella, etc. Se construye
originalmente mediante una horqueta en forma de V o de Y, sacada de árboles como el
naranjo, pero últimamente también las hay de metal o de plástico. En cada uno de sus
extremos superiores se harán muescas para poder atar allí un hilo o una banda de goma
de entre 40 y 60 cm. Se cortará la goma en su parte media y se unirán los extremos libres
a una pieza de cuero, llamada pala. Como proyectiles se emplearán pequeños cantos
rodados, municiones, etc. En caso de no poseer horqueta, se harán ojalillos en los dos
extremos y se colocará uno en el dedo pulgar y otro en el índice. En Argentina también
se llama cuca o cauchera. 5. La honda lanza piedras, se compone de dos tiras de cuero o
de fajas angostas de lana unidas en sus extremos por una oreja de suela, en la cual se
carga o deposita la piedra. Otras denominaciones: en Argentina: catapulca (*). Chile:
lanza piedra, honda. Puerto Rico: honda. España: el tirador, tirachinas, tirachinos,
tirabeque, tiragomas. Oreste Plath (1998). José Luis Ramos (1998). En México es
llamada resortera tal como lo consignan Gretel García Davids y col. (1999). En inglés:
sling. En francés: la fronde. Jacques Stella (2001).
HOYO, EL. Pequeño agujero que se hace en el piso, del tamaño de un puño, para jugar
a las canicas. Los jugadores se sitúan a dos o tres metros de distancia. Cada participante
arrojará su canica tratando de enviar al hoyo las de sus compañeros que han quedado
121
fuera y al mismo tiempo la suya. Si lo consigue, recuperará la que tiró y ganará además
las que pudo enviar al hoyo; pero si quedase fuera, estará a disposición de los demás
jugadores. Óscar A. Zapata (1989).
HOYUELO. Juego de muchachos que consiste en tirar desde cierta distancia, monedas
o bolitas a un hoyo pequeño que se hace en la tierra. M. S. Díez (1994). Juan J. Rosa
Sánchez y col. (2005).
HULA-HULA. Juego que por 1960 surgió como moda en España, que consiste en
meterse dentro de un aro y sostenerlo horizontalmente en torno a la cintura de forma que
gire, sin caerse. Pere Lavega Burgués y col. (1999). Juan J. Rosa Sánchez y col.
(2005). Ver: hula hop o hoop.
122
I
INDIACA. Juego con «volantes» probablemente originario de Brasil y que se cree era
practicado por pueblos nativos de toda Sudamérica. Se juega con una pelota rellena que
gana en vistosidad, pues de ella penden tiras de aproximadamente 20 cm de largo y tres
de ancho. En Argentina, después de comer mazorcas, les insertaban plumas para jugar
con ellas. Jordi Lorente y col. (S/F). Consiste en lanzarla con la palma de la mano por
encima de una red hacia la zona donde está el equipo adversario, quien deberá devolverla
de la misma manera, evitando que antes toque el piso. Los equipos son de cinco
jugadores y el campo de juego un rectángulo de 10 por 16 metros dividido por una línea
central en dos mitades iguales. La red tiene una altura superior a 2,43 m cuando juegan
hombres y de 2,24 m cuando lo hacen mujeres. Alberto Virosta (1994). Vicente
Martínez de Haro y col. (1997). Ver: peteca, que es el nombre con el que el juego es
conocido en Brasil. Para otros autores es de origen indígena sudamericano, relacionado
con el bádminton y el voleibol. Consiste en darle un golpe a la indiaca para que pase
sobre la red que divide el terreno de juego. También es practicado en Alemania,
Argentina, Brasil, Colombia, Eslovaquia, España, Estonia, Luxemburgo, México,
Suiza, etc.
123
golosa, grulla ágil, hilandera, himbo o imbo, infernáculo de agua, infernáculo de cielo y
tierra, infernáculo de la luna, infernáculo de la semana, lapicero, limbo, lunes,
mariancha, mariola, mundo, muñeca, muñeco, panza, paraíso, pata coja, pates, patio,
potajuelo, raya, rayica, rayuela, reina mora, ruleta, salica, sambori, semana,
semanario, tanga, tara, teja, tejo, tocadé tocaté, trillo, truque, truquil, truqueles, únela,
zigzag. Enciclopedia Universal Ilustrada Espasa (1927-1937) lo define así: «Juego de
muchachos, que consiste en sacar de varias divisiones trazadas en el suelo un tejo al que
se le da con un pie, llevando el otro en el aire y cuidando de no pisar las rayas y de que
el tejo no se detenga en ellas». Aleluya del siglo XIX. En la rayuela, destreza que debe
tener el que empieza. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
IRUTXULO. Juego o deporte tradicional de bolos del País Vasco, España. Juan J.
Rosa Sánchez y col. (2005).
ISLOTES, LOS. Juego de puntería en el que cada jugador lanzará hasta cinco
monedas a unos platos de plástico, cada uno marcado con una puntuación diferente, los
cuales se ubicarán flotando, en una palangana con agua. En el suelo, a cierta distancia, se
trazará un círculo desde donde deberán lanzarse las monedas. Para que el jugador pueda
ganarse los puntos o premios, la moneda deberá caer en el plato y mantenerse sobre él.
Si llegase a caer fuera, no se le adjudicará puntuación. Joseph M. Allué (2000).
124
cuyo centro se marca un cuadrado de unos 50 centímetros de lado. Un jugador se la
queda y se ubicará en el círculo, del que no podrá salir. Dentro del cuadrado se colocará
una muñeca. El resto de los participantes se ubicarán fuera del círculo y tratarán de
entrar en él, coger la muñeca y sacarla sin ser tocados por el que la queda. Este les puede
tocar y eso habilitará para que tengan que salir del juego. El mismo finalizará cuando
todos los jugadores han sido tocados o cuando alguno de ellos consigue sacar la muñeca
del círculo sin haber sido eliminado. Este juego pretende representar la leyenda de
Ivanka, la joven raptada por el hombre del bosque que la tenía presa en una cabaña.
125
J
JA, JA, JA. Una persona se estira en el suelo en posición tendida supino. Otra hace lo
mismo, pero colocando su cabeza encima de la barriga del primero. La tercera persona
pondrá su cabeza sobre la barriga del segundo y así sucesivamente hasta que todos
descansen en el suelo. El primero dirá «ja», el segundo «ja, ja» y así sucesivamente.
Jaume Bantula Janot (1998).
JANREMI, EL. Juego parecido al chinchón, en el que también se pueden agrupar las
cartas de tres en tres, cuatro en cuatro, etc., ya sean seguidas en escalera del mismo palo
o todas de idéntico número, pero no repetidas. Cada participante recibirá 14 cartas. Para
más detalles, consultar la obra de Tomás Blanco García (1991), que se refiere a la
versión de Villanueva del Conde.
126
de preguntas y respuestas que data del año 1980. Unas 400 preguntas eran preparadas
semanalmente para su presentación televisiva por un equipo especializado. Su nombre
significa atención, peligro. Jean-Marie Lhôte (1996).
JUAN VIVE. Juego típico de campamentos que consiste en pasar una ramita
encendida, sin que se apague. Enrique Pérez Oliveras (1990). Muy parecido a este
encontramos uno citado por Carlos Velázquez (2006) bajo el nombre de korulka
procedente de Rusia y que describe así: todos los jugadores forman un círculo con las
sillas y se sientan sobre ellas, excepto uno que se la queda y con una vela encendida,
ocupa el centro del círculo, y dirigiéndose a cualquiera de sus compañeros le pregunta:
¿Quieres el fuego? Si la respuesta es afirmativa, el jugador toma la vela y reinicia el
juego. Si es negativa, el que se la queda continúa el juego preguntando a otra persona. Si
la vela se apaga todos deben buscar otra silla, incluido el que se la queda. El que no la
encuentre encenderá nuevamente la vela y se reinicia el juego. En Gran Bretaña se
llama: Jack lives. En Italia: Il fuoco é siento y curiosamente en lugar de sillas los
jugadores dibujan círculos en el suelo y la vela ha sido sustituida por un palo que el que
la queda arroja al suelo cuando grita: Il fuoco é siento, obligando a todos a cambiar de
lugar. En Francia se llama: Petit Bonhomme vit encore y Jean-Marie Lhôte (1996)
hace referencia a este ejemplo como juego degradado de ceremonias antiguamente
sagradas, asociándolo a las vestales encargadas del fuego divino. Por instrucciones, ver
Bing Broido (2000).
127
gana o se pierde. DRAE (2001). 3. Actividad libre u ocupación voluntaria ejecutada
separada, dentro de ciertos límites fijados de tiempo y lugar, según las reglas libremente
aceptadas y absolutamente obligatorias, teniendo su aspiración en sí mismo y realizado
con una sensación que es diferente de la vida ordinaria. J. Huizinga (1972). 4. Actividad
recreativa sometida a reglas, y en la cual se gana o se pierde. 5. En plural, fiestas y
espectáculos públicos que se usaban en lo antiguo. 6. Una de las fases del juego de
naipes mus. En francés: jeu. En italiano: giuoco, derivan del término latino jocus, juego,
que significa tanto «ligereza» como «frivolidad», características del acto de jugar.
Gregorio Finguerman (1970). Para Ethel Bauzer Medeiros (1987), los juegos son
formas de comportamiento recreativos que tienden a seguir un patrón, formado y
compartido por varios individuos. Suelen ser actividades sociales donde los
participantes, individualmente o como miembros de un equipo intentan, por habilidad y
por suerte, alcanzar determinado objetivo, sujetándose a las normas que regulan el juego.
En la mayoría de ellos, los participantes tienen adversarios que, al perseguir la meta,
procuran, simultáneamente, impedir que los demás la alcancen. Se trata de una actividad
incierta, improductiva y ficticia. Roger Caillois (1986). Proviene del término latín iocus,
iocari que significa chanza, diversión, broma, cosa poco seria. Pere Lavega (2000).
Según Luz María Chapela (2002), el juego —como conjunto de emociones, ideas,
relaciones, acciones e intenciones libres— «propicia el ejercicio repetido de cada una
de estas actividades cognitivas, afectivas, volitivas y morales. Establece, quita y
reconstruye reglas —y reconoce su arbitrariedad necesaria—; negocia el uso de
tiempos, juguetes y espacios; establece excepciones; respeta límites y acuerdos; abre o
cierra espacios de inclusión; propicia el desarrollo de las inteligencias; genera un clima
de confianza; fomenta la esperanza; invita a la osadía y al riesgo calculado, reconstruye
situaciones, las analiza y alcanza síntesis y conclusiones; y recuerda siempre y en cada
momento la fuerza que da el ser uno mismo y la presencia, orgánicamente necesaria, del
otro». Mauro Rodríguez y col. (1995) dicen que viene del latín focus = gracia, chiste,
donaire, diversión, a cualquier ejercicio creativo, actividad física o mental a que recurre
el niño o el adulto, sin más objeto que encontrar entretenimiento y solaz. En inglés: play,
amusement, sport, game.
JUEGO CON SÁBANA. Se juega con una pelota ubicada en el medio de una sábana
que los participantes tienen extendida. Agarrándola del borde, se trata de agitarla de
modo que la misma se eleve y vuelva a caer varias veces. José David (2008).
128
representaciones de víboras enroscadas en su interior y con cabeza de ganso en el
exterior, lo que podría constituir una demostración de transformación paulatina. Edwin
Glonnegger y col. (1996). Se colocan los jugadores formando un círculo y con las
manos situadas de manera especial. El juego comienza cuando se empieza a tararear una
canción en la que, al llegar a la palabra premio, el jugador debe evitar ser golpeado en su
mano por el que está a su derecha. Por instrucciones, leer Pere Lavega Burgués y col.
(1999).
JUEGO DE LA RANA, EL. Habrá que arrojar 10 tiradas hacia una mesa que
contiene agujeros todos con distinta puntuación y una rana. Fue bastante popular en
tabernas y bares españoles. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
129
JUEGO DE LOS ACRÓSTICOS O ANAGRAMAS. Se divide a los
participantes en equipos, a quienes se les entregará papel y lápiz. Deben procurar
descubrir el nombre de la canción o del tema musical que oirán. El director de la
actividad les hará oír una sucesión de canciones o temas musicales con cuyas letras
iniciales se podrá formar la palabra clave. Cada minuto que pase, el director podrá
ofrecer orientaciones como forma de hacer más fácil el proceso de captar la solución.
Juan Carlos Cutrera (1997).
JUEGO DE PELOTA. Se practicaba con un balón macizo que se golpeaba con los
codos, rodillas o caderas para pasarlo por unas anillas situadas en los muros del estadio.
Con la pelota se trataba de representar ritualmente el paso del Sol por el cielo, al que los
jugadores debían ayudar ofreciendo su esfuerzo. La estructura arquitectónica dentro de la
que se desarrollaba el juego consistía en una doble T, limitada en los lados más largos
por muros verticales o en talud. Los templos levantados a sus costados evidenciaban su
carácter religioso. Nombres que reciben ciertas estructuras arquitectónicas destinadas al
juego de pelota, que han sido halladas en numerosos centros arquitectónicos de México
y Guatemala. EMI. 99. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). En inglés: handball game.
JUEGO DEL BLANCO Y NEGRO. Juego de azar para dos jugadores conocido
entre los mapuches. Se juega con ocho cuadraditos de hueso ennegrecido en uno de los
lados. Elda Durán (1996).
JUEGO DEL DIBUJO, EL. 1. Cada niño dibujará en la parte superior de un papel
una escena familiar o histórica y en la parte inferior escribirá lo que representa. Tapando
la parte escrita, pasará la hoja a su compañero, quien describirá lo que considera que es
130
el dibujo. Así sucesivamente hasta que todos hayan escrito su punto de vista. Al final se
leerán todas las versiones. 2. Juego en el que alguien dibuja la cabeza de un animal o
persona, tapa dicha parte y el compañero que sigue dibujará la parte del cuerpo que falta
y así sucesivamente. Kate Greenaway (1889).
JUEZ Y JURADO. Juego en el que todos se ubican en dos filas enfrentadas, mientras
que quien hace de juez se sienta en un extremo y hace una pregunta al jurado. El
preguntado no deberá responder sino su compañero de enfrente, pero al hacerlo no podrá
decir ni «sí» ni «no», ni «negro» ni «blanco». Kate Greenaway (1889).
JUGAR AL CINCO. Juego mapuche que se realiza con un dado gigante de hueso
que tiene dos caras triangulares anchas y planas con uno o dos puntos marcados, dos
caras angostas con tres o cuatro puntos y una base que vale cinco puntos cuando el dado
cae sobre ella. El plano del juego se dibuja en el suelo. Para más detalles: Elda Durán
(1996).
131
JUGUETE. Objeto intermediario elegido para satisfacer las ganas de jugar. Según Ana
María Dupey (1998) es un objeto en el que, durante su uso cotidiano efectivo, no solo
se depositan un conjunto de relaciones afectivas e imaginarias sino también cognitivas, y
al juego como un actividad que no solo proyecta cosmovisiones colectivas bien
establecidas, sino que además refiere a otros mundos posibles en lo simbólico, expresivo
e imaginario. María De Borja I Solé (2000) lo concibe como «un objeto hecho
expresamente para jugar, para que los niños se entretengan. En casi todas las
sociedades cumple una función didáctica dentro del juego infantil». Agregando que «…
son elementos especialmente concebidos, diseñados y elaborados para estimular y
diversificar el juego humano. Realizados para divertir a niñas y niños, estimulan su
actividad y a partir de ella inciden en el desarrollo de su cuerpo, su motricidad,
afectividad, inteligencia, creatividad y sociabilidad». María de Borja I Solé (1982).
Existen tres niveles: a) Juguete creado por niñas y niños a partir de elementos sencillos.
b) Juguete instrumento y c) Juguete-producto industrial terminado. La misma autora
propone la siguiente clasificación de juguetes, según sus características:
1. Juguetes de arrastrar y empujar.
2. Autopistas y accesorios.
3. Construcciones, acoplamientos y kits.
4. Deportivos (juegos), vehículos y elementos para subirse.
5. Disfraces y accesorios.
6. Juegos de videoconsola, ordenador, on-line.
7. Figuras, muñecos y accesorios.
8. Futbolines y máquinas «del millón».
9. Herramientas.
10. Imitación de la vida.
11. Juegos de intercomunicación.
12. Juegos de sociedad y de rol.
13. Libros.
14. Material audiovisual.
15. Material experimental y juguetes técnicos.
16. Material fungible.
17. Material lúdico.
18. Mecánicos.
19. Muñecas y accesorios.
20. Musicales.
21. Objetos voladores.
22. Peluches y muñecos de trapo.
23. Puntería y habilidad.
24. Puzles y rompecabezas.
25. Marionetas y polichinelas.
26. Trenes y accesorios.
132
27. Vehículos en miniatura.
Mediante los juguetes podemos desarrollar cinco parámetros de la personalidad que
son: la afectividad, la motricidad, la inteligencia, la creatividad y la sociabilidad. María
De Borja I Solé (2000). Es un objeto simbólico muy especial en la vida del niño, que
permite simbolizar la relación de objeto y, desde ese punto de vista, constituye
probablemente la matriz de toda la actividad semiótica. Joseph Leif y col. (1978). José
Luis Díaz Vega (1997) destaca sus dimensiones accesibles para el encuentro y la
manipulación infantil, de lo que derivan intercambios imaginarios, psicomotores y
efectivos en el niño. P. Borotav afirma que el juguete es «el accesorio que constituye
por sí mismo el elemento suficiente de juego», por lo que debe tener capacidad de
sorprender, despertar la curiosidad y el apetito por las aventuras y escenificaciones
imaginarias. Según Sten Hegeler (1965), si un objeto está en el estante es un modelo,
pero si se permite a los niños que lo bajen y jueguen con él, es un juguete. Muchos de los
juguetes que admiramos en los museos de hoy, no han servido nunca para jugar, razón
tal vez por la que sobrevivieron. El vocablo juguete designa: «Cualquier objeto que se
utiliza con un fin distinto al que está concebido», es decir, una caja de cartón que se
convierte en una cueva es un juguete, al igual que un cable o una cuerda que una niña
mueve por el suelo como si se tratara de una serpiente. Pero con el paso del tiempo y con
la industrialización se generaliza el nombre de «juguete» y adquiere el significado de
«objeto realizado expresamente para jugar». María Costa (1998). En rasgos generales
podría decirse que el tocar ha sido reemplazado por el mirar. Los colores y la forma
perfecta se muestra en catálogos donde los cambios son muy parecidos a lo que se ofrece
en la realidad. Un ejemplo de esto podría ser el ajuar de la muñeca Barbie. Los juguetes
dejaron de ser fríos gracias a la aparición del material plástico. La estimulación sonora
del juguete se vuelve cada vez más importante. El juguete adquiere una perfección
incalculable y simultáneamente aparece la necesidad de asegurar que nada es de verdad.
Los juguetes son estudiados y elaborados siguiendo pautas marcadas por psicólogos y
sociólogos, para luego ser probados por los niños. La pregunta que hay que hacerse es:
¿se podrá saber lo que los niños necesitan simplemente observándolos? O mejor aún, la
verdadera pregunta a hacerse sería: ¿dónde ha quedado la posibilidad de que sea el niño
el constructor de sus propios juguetes? El precio se interpone como una interfase que
muchas veces lo aleja del juguete, empobreciéndolo en sus recursos abstractos e
imaginarios. El objeto estandarizado no es solamente el juguete sino que es también la
relación que se interpone entre el fabricante y los padres que lo compran. La publicidad
puede hablarnos del juguete como de «un amigo que nos quiere», simulando sea una
relación humana más a ser consumida como tal. En una sociedad donde casi todo suele
tener precio, poseer un objeto no será igual a tener la felicidad, pero sí puede ser la
demostración de un cierto poder de conseguirla. Robert Jaulin (1981). Es un objeto
inanimado que cobra vida, que asume diferentes identidades. Óscar Martínez (2000).
Para Mauro Rodríguez y col. (1995), el diminutivo de la palabra juego, en sí significa
ni más ni menos jueguito. Instrumento para jugar. Hay una franca subordinación o
relación. En inglés: toy, plaything.
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JUGUETES, LISTA RESUMIDA Y OTROS OBJETOS-COSAS CON
LOS QUE SE PUEDE JUGAR. Abalorios, acuarelas, animales de trapo, arcilla,
avión, balancín, barriles, bicicleta, bloques, bolsas, botellas de distintos materiales,
brochas, caballetes, cacerolas, cajas, campanas, cartas, casas de muñecas, cintas, coches,
columpios, cubos, cucharas, cuerdas, damas, diapositivas, disfraces, espejos, estacas,
globos, lápices, latas, libros para pintar y leer, manguera, mantas, marionetas, muñecos,
papeles de distintos tipos, pelotas, periódicos, pinceles, platos de papel, rompecabezas,
sillas, sobres, sombreros, tableros, tambores, teléfonos, tiza, tuberías, vestidos para
disfraces, volantines, zapatos de gente adulta, etc. M. C. Pugmire Stoy (1992).
JUGUETERÍA. Para jugarlo, los participantes se deben unir en tríos. Uno será
simbólicamente un juguete que tendrá ciertos movimientos propios, sonidos. ¿Y si le
damos cuerda? Los otros compañeros que juegan con él, los presentarán en la
«exposición del juguete» y después cambiarán roles. Edgardo Trìpodi y col. (1999).
Patricia Rinderknecht y col. (2003) presentan una versión en la que se dividen en dos
equipos: uno de mujeres y otro de hombres. Estos desempeñan el rol de un juguete y si
alguna de las mujeres acertase cuál es, tendrá el derecho a comprarlo. En inglés: toy-
shop, toy-trade.
134
K
KA´BA. Palabra conocida por designar el edificio cúbico de piedra gris que está en el
centro de la Meca, que significa «dado para jugar». Este encuentro es uno de los
ejemplos más claros en que coincide la ligazón existente entre lo lúdico y lo sagrado en
un mismo objeto o monumento. Jean-Marie Lhôte (1996).
KALAGAK. Juego para de dos a cinco jugadores, consignado por Carlos Velázquez
(2006) como procedente de Afganistán que a primera vista da la sensación de ser
parecido al mikado de Japón o el fiti de Samoa, pero jugado con piedras planas, con la
diferencia de que el objetivo no consistía en acumular la mayor cantidad de ellas sino en
coger la última. Su nombre significa taza, pero en la actualidad se juega utilizando una
lata vieja.
135
adecuado para fomentar la agilidad y el sentido de estrategia.
KECHU KAN. Juego mapuche en el que se emplea una especie de dado de forma
piramidal, tallado en hueso o piedra, en el que se sacaban los puntos en las caras,
arrojándolos en forma similar a la hoy usada como perinola. Eduardo Machicote
(1994).
KILÓMETROS DE HILO. Uno de los niños comenzará el juego con una pelota de
hilo grueso, en lo posible de color llamativo, y que enroscará a su cintura para luego
pasar la pelota a otro compañero. Este enrollará el hilo a su cintura y la pasará a otro y
así sucesivamente. Una vez que todo el grupo está entrelazado, el proceso se invierte: el
último comenzará enrollando la pelota, la pasará al siguiente y esto hará que se llegue al
primero de los participantes. Terry Orlick (1978).
KIRKINCHO. En Perú, variante del juego de los botones que se practica con una lata
de forma redonda, un disco plano con filo y con probables dentaduras en la
circunferencia. Al centro van dos huecos equidistantes, por donde pasan dos hilos que, al
ser torcidos y luego estirados, hacen girar la lata con velocidad y pueden así cortar el
hilo de otro kirkincho. El que se deje cortar el hilo pierde. Félix Coluccio y col. (1988).
K. O. Juego de azar razonado entre dos jugadores que, sobre un tablero de cuatro
136
sectores, uno tiene que derribar al rival y darlo por vencido si este no se ha levantado
antes de que el árbitro acabe la cuenta atrás. Jesús Castañón Rodríguez y col. (2005).
137
L
138
LABERINTO, EL. Se dibujará en el suelo un laberinto y en la línea de salida se
colocarán dos piedras diferentes. Uno de los participantes esconderá entre sus manos una
tercera, la que presentará a su adversario, quien debe averiguar en cuál de sus manos la
tiene. Si acierta, moverá la piedra hasta el próximo ángulo y así sucesivamente. En caso
contrario, será el contrincante quien avance. Esto se repetirá hasta que una de las piedras
llegue a destino. Se juega por puntos. Juego en parejas, que en Brasil, Mozambique y
Portugal se llama labirinto. Jaume Bantula Janot y col. (2002).
139
mientras los compañeros controlarán que realice todo correctamente al mismo tiempo
que le avisarán cuando esté cerca de un obstáculo. Joseph M. Allué (1999).
140
jugadores atrapados pueden ser salvados: el rescate, policías y ladrones, etc. y tri (tres)
cuyo nombre deriva del número de personas que se la quedan y que presenta la
peculiaridad de que solo el último que queda puede salvar a sus compañeros,
confiriéndole así un mayor protagonismo en el juego.
LALTJE. Juego practicado por los indios matacos, que se conoce también bajo el
nombre de ticomayo, tucumano o del agua. Uno de los participantes persigue en el agua
al resto, tratando de atrapar a cualquiera por el cuerpo y/o cabeza. Cuando lo logra, será
para sumergirlo todas las veces que pueda. Félix Coluccio y col. (1988).
141
procurando que no sea atajado por la persona ubicada ahí y en el caso de que lo logre, el
último jugador que lanzó el pañuelo será quien pasará ahora a ocupar el centro. Kate
Greenaway (1889). Ver: monito, el.
LÁPIZ EN LA BOTELLA. Anudar un lápiz a una cuerda fina de modo que cuelgue
de la cintura hacia abajo, por el lado de atrás. Tratar de embocar el lápiz en una botella
parada en el suelo. Se conoce también como: el lápiz y la botella. Guillermo Brown
(1992).
LARGO CAMINO, EL. Serán necesarios algunos paquetes de lentejas, una escoba y
pañuelos, asi como vendar los ojos de cada participante. Trazar un recorrido esparciendo
las lentejas por el suelo. Los jugadores descalzos, deberán seguirlo con los ojos tapados.
Teresa Lleixá Arribas (1995).
142
LATICA, LA. Se marca un círculo en el suelo y el que la queda se ubica en el centro.
Otro compañero lanza una lata cerrada, rellena de piedrecitas, lo más lejos posible para
que quien la queda vaya a buscarla dando así tiempo a que el resto se esconda. Una vez
recogida la lata, vuelve al círculo y comienza la búsqueda de los que se han escondido.
Cuando descubra a alguien volverá al círculo, recogerá la lata y la agitará tres veces
diciendo: «un, dos, tres» y el nombre del descubierto. Para salvarse, hay que llegar al
círculo antes y dar una patada a la lata. Pere Lavega Burgués y col. (1999). Ver: lata,
la.
LÁTIGO. 1. Cuerda para hacer bailar a la peonza de látigo. 2. «Juego infantil que
consiste en tomarse varios de la mano, y el que hace de cabeza, tira del segundo en
ondulación, que se transmite a los demás.» A. Alcalá (1931). «Juego infantil consistente
en que varios niños tomados de la mano se mueven formando giros en forma de eses
para producir una fuerte sacudida a quienes van en el extremo de la fila.» Juan J. Rosa
Sánchez y col. (2005). En inglés: whip, lashing cord for weighing objects with a
steelyard, cinch-strap.
LÁTIGO, EL. Juego practicado preferentemente al aire libre. Consiste en que todos
los jugadores formen un círculo, menos uno que se ubicará en el centro y pasará una
soga o varios cinturones reunidos a modo de látigo. Si al dar la vuelta tocase a alguno,
este quedará eliminado. Tomás Blanco García (1991).
LECHERA, LA. Dos jugadores se colocan frente a frente. El brazo derecho arriba con
la palma de la mano hacia abajo y el brazo izquierdo abajo con la palma de la mano
hacia arriba. Se suele acompañar con el canto de una canción y la realización de algunos
movimientos. Eugenia Trigo Aza (1997).
143
LECTORES. El animador elige un texto cualquiera (de una revista, periódico, cuento,
libro) y explica al grupo que cada uno debe leer el texto desempeñando un papel
determinado, es decir, como lo haría un sacerdote, un locutor deportivo, un niño, un
policía que sospecha de alguien… Cada uno leerá en voz alta el texto desempeñando el
papel previamente elegido. Fidel Delgado y col. (1993).
LEYES DEL JUEGO, LAS. «Ley primera: Definir cuándo se ha de jugar. Ley
segunda: Con quién se ha de jugar. Ley tercera: A qué juego has de jugar. Ley cuarta:
Qué se ha de apostar. Ley quinta: De qué modo se ha de jugar. Ley sexta: Cuánto
tiempo se ha de jugar.» J. L. Vives (1538).
LIBOKO. Juego practicado por muchachas del Congo para el que es imprescindible
utilizar piedras o habas. Gabriel Chanan y col. (1984).
LIBRO DE LA VIDA. Tratar de imaginar que escribirás un libro sobre tu vida y para
144
lograr su mejor diagramación, pensar cuáles podrían ser los posibles capítulos y las
características más relevantes que le imprimirías a la obra. Klaus W. Vopel (1981).
LIEBRE Y LOS GALGOS, LA. Juego para dos que se practica sobre un tablero de
damas o un dibujo semejante, con cinco fichas de las cuales cuatro son blancas y una es
negra. Un jugador moverá la ficha negra que representa «la liebre» y el otro, las cuatro
blancas, que son «los galgos». Las piezas se mueven diagonalmente, igual que en el
juego de damas. Los galgos solo pueden avanzar, mientras que la liebre puede ir hacia
delante y hacia atrás. El juego consiste en acorralar a la liebre de manera que no pueda
moverse, pero esta podrá lograr atravesar la zona donde se hallan los galgos que, por no
poder retroceder, perderán la partida. Empar de Lanuza y col. (1980). Víctor Villegas
(1994) lo consigna bajo el nombre de la liebre y el perro.
145
meta predeterminada y volver a sus casas sin ser sorprendidas por los cazadores. Óscar
Martínez (2000).
LIGERO COMO PLUMA. Individual o por equipo, ver cuánto tiempo pueden
mantener una pluma en el aire simplemente soplándola. Valerse de un reloj o cronómetro
para marcar el tiempo de permanencia. Mago Arlequín (1989).
LÍNEA DE VIDA, LA. Marcar mediante dibujos sobre una línea que parte del cero
tomado como fecha de nacimiento, los puntos importantes de la vida, sean estos
presentes, pasados o futuros (positivos o negativos) y a medida que se detallan, hacer
comentarios en pequeños equipos. Alejandro Londoño (1984). José David (1985).
Juan Carlos Pisano (1993) presenta esta actividad bajo el nombre: de la línea del
tiempo.
LLAVE, LA. Juego para jugar en corro. Se les propone a los participantes que cada
uno imagine que encuentra una llave. Después de mirarla detenidamente para ver cómo
es, preguntarles qué cosas creen que podrían abrirse con ellas. Las respuestas, contando
lo imaginado, pueden ser tanto dibujadas como relatadas oralmente. Gladys B. de Vila y
146
Mariana Müller (2002).
LLEVA, LA. Juego conocido en Colombia como la chucha. Se cree que fue llevado a
América por comunidades religiosas y familias de Europa. Para realizarlo, se requiere
un espacio amplio, de modo que los participantes se puedan desplazar con facilidad y sin
peligro. Los jugadores se organizarán en un círculo o semicírculo. Se elegirá un
coordinador, quien será el encargado de entonar el estribillo y de tocar a cada
participante. Las reglas figuran en el libro de Humberto Gómez (1991).
LLÉVAME A CASA. Cada pareja dispone de una casa (aro). Uno de los
componentes de la pareja actuará de guía y ayudará a su compañero (que tendrá los ojos
tapados) a llegar hasta la casa, dándole indicaciones sobre la cantidad de pasos y la
dirección en que debe darlos. Puede también llevarse a cabo en pequeños equipos Raúl
Omeñaca y col. (2001).
147
siguiente, dos dedos de una mano con dos de la otra, luego tres y así sucesivamente. En
cada vuelta se aumentará el ritmo y el volumen del sonido generado terminará simulando
el de la lluvia. Se podrá invertir el proceso para que termine todo en silencio. Comentar
lo sucedido. David Earl Platts (1996).
LOBO, EL. Juego de origen español. El que hace de lobo se coloca fuera de los límites
del terreno de juego, tumbado y con los ojos cerrados. Los demás se ubican dentro. Uno
hará de pastor vigilante todo el tiempo y, con los ojos cerrados, demostrará que no pasa
nada. Los demás serán los corderos que cuando se den cuenta de que el pastor está con
los ojos abiertos, sabrán que deben huir, ya que el lobo siempre está preparado para
atacar. Pere Lavega Burgués y col. (1999). Se canta: Juguemos en el bosque, mientras
el lobo no está. ¿Lobo está? Me estoy poniendo las medías (u otra prenda), y así seguirá
hasta que termine de vestirse, momento en el que contestará: Grr… Ya estoy. Y saldrá en
persecución tratando de alcanzar a alguien. El que es atrapado hará de lobo y se reinicia
el juego. Félix y Marta I. Coluccio (1988). Ver: lobito.
LOBO, EL. Variante 1. Juego por el que se accionan las partes del cuerpo a la
búsqueda de la coordinación y el ritmo. Los movimientos en ronda se hacen alternados
con un canto cuya letra dice así: Juguemos en el bosque mientras que el lobo llega,
porque… Si el lobo llega también nos llevará. Contesta la persona que hace las veces de
lobo: Me estoy bañando. Juguemos en el bosque mientras que lobo llega, porque… Si el
lobo llega también nos llevará. Contesta la persona que hace las veces de lobo: Me estoy
restregando. Juguemos en el bosque mientras que lobo llega, porque… Si el lobo llega
también nos llevará. Contesta la persona que hace las veces de lobo: Me estoy
enjuagando. Juguemos en el bosque mientras que lobo llega, porque… si el lobo llega
también nos llevará. Contesta la persona que hace las veces de lobo: Hay voy por
ustedes. Miriam Hernández (S/F) lo menciona como uno de los juegos tradicionales de
Costa Rica.
148
«lobo» replicará: «No, me acabo de levantar, tengo que ponerme los calcetines», y
mientras tanto, escenifica la acción. Los del corro vuelven a preguntar: «¿Ya estás listo?
Cada vez que le preguntan, el lobo reinventa algo para pasar el tiempo hasta que, por fin,
trata de cogerlos por sorpresa y grita: «¡Ya estoy listo! ¡Que vengo!». Tendrá que pillar a
uno de los niños antes de que llegue a casa. El niño que es agarrado hará de «lobo» la
próxima vez. Mc. Wirther (1970). Constance Kamii y col. (1988) menciona su nombre
en inglés: wolf. En francés: loup. Jean Marie Lhôte (1996).
LOBO Y LAS OVEJAS, EL. Se juega con un tablero con 26 perforaciones y siete
palitos: seis de un color (las ovejas) y uno más oscuro (el lobo). Consiste en que las
ovejas lleguen sanas y salvas al corral o en su defecto acorralen al lobo para que no haga
movimientos. Para lograr mayor dificultad, se pueden modificar las reglas previo
acuerdo con los jugadores o jugarlo por puntos. G. Lasierra y col. (1993).
LOBO Y LOS CAZADORES, EL. Para este juego se emplea un tablero de los
usados en el juego de damas. En uno de los extremos y sobre las cinco casillas negras, se
ponen igual número de fichas blancas; en una casilla negra, de la parte opuesta, se coloca
una ficha negra, que representará al lobo. Dado que este no puede retroceder, el juego
consistirá en encerrarlo. Para más detalles: Víctor Villegas (1994).
LOBOS Y OVEJAS. Juego de persecución entre dos equipos uno de los cuales se
sitúa en el interior de un círculo pintado en el suelo, de unos 15 metros de diámetro. El
otro se ubica en el exterior y desde allí intentará golpear a los que están en el interior,
149
lanzándoles una pelota. Si alguno de los del interior fuese alcanzado, pasará a formar
parte del equipo exterior. Juan Carlos Pisano (1993). Ethel Bauzer Medeiros (1987)
lo consigna con el nombre de: lobos y corderitos, pero contiene pequeñas variantes.
Patricia Brizzi (1999). También es conocido como: el lobo y los corderos. Humberto
Gómez (S/F). Pere Lavega Burgués y col. (1999) refieren otras denominaciones, tales
como: a matar y pelota envenenada. Inglaterra: Hyena and Sheep. Por último, citaré a
Carlos Velásquez Callado (2006), quien lo consigna como un juego originario de
Sudáfrica bajo el nombre de: Hwai, Hwai, para entre nueve y 30 jugadores de los que
un tercio harán de mapene (lobos) y los otros dos tercios harán de hwai (ovejas),
ocupando ambos distintas partes del rectángulo. Se inicia tras un diálogo a partir del cual
las ovejas deciden cruzar el espacio de los lobos, tratando de alcanzar la línea del fondo.
Todo aquel que es tocado por algún lobo se transformará en lobo. El proceso se repite,
haciendo de ovejas solo aquellos jugadores que han conseguido cruzar el espacio de los
lobos, y finalizará cuando todos hayan sido transformados en lobos. Debra Wise (2007)
lo llama: el lobo y la oveja.
LOCOS DE ATAR. Se juega por parejas, que estarán atadas espalda contra espalda.
Cada una tendrá que buscar un tesoro, para lo cual el animador habrá previsto un lugar lo
suficientemente estrecho como para que resulte difícil pasar en esas condiciones. Puede
ser jugado por muchas personas simultáneamente. Fabián Mariotti (2004).
LOTERÍA. Se trata de un juego de suertes muy antiguo que se utilizaba para distribuir
regalos entre los invitados a fiestas y bacanales. Continuó vigente desde la antigüedad
sin interrupción y fue utilizado también en el Renacimiento por comerciantes de lana y
150
seda para extender y premiar a su clientela. Desde 1763 fue establecida en España y no
tardó en ser adoptada por las colonias ultramarinas. Eugenio Pereira Salas (1947). 1.
Como cualquier otro juego en el que predominan las apuestas, se parece a un rito que
abre un espacio sagrado con la esperanza de que la divinidad se manifieste entre sus
practicantes. 2. Especie de rifa en que se sortean varios premios que son propuestos por
el organizador y que pueden ser en especies o en dinero. En este antiguo juego público,
se sacaban a suerte cinco números de 90 y se premiaban sus combinaciones. Se llama
también así a un juego casero que se realiza con cartones y bolillas numeradas. Nuevo
Diccionario Español Ilustrado Sopena (1967). Se trata de un juego social anónimo de
muchísimos participantes que no logran conocerse ni estar juntos y que hacen esfuerzos
aun en caso de ganar, por mantenerse desconocidos. En francés: loterie, loto. Jean-
Marie Lhôte (1996). Inglaterra: lotto. Los tableros se dividen en seis, ocho o más
casillas y cada una de estas tiene números. Cada jugador tiene un cartón distinto al de los
demás. Uno de los participantes será el encargado de cantar y se declarará ganador al
primero que llene el suyo. Constance Kamii y col. (1988). En Cuba se llama: charada
china. Rita chiffá según Roger Caillois (1986), quien cita a Lydía Cabrera y dice que
«se juega por medio de una figura de chino dividida en 36 partes, a las cuales se asigna
igual número de símbolos, seres humanos, animales o alegorías diversas: el caballo, la
mariposa, el marino…». Se hacen apuestas y a los ganadores se les entregará el valor de
30 veces lo jugado. En Brasil se conoce como loto o como el jogo do bicho o juego de
los animales y presenta las mismas características que la charada china. Es una lotería
semiclandestina de símbolos y combinaciones múltiples, que requiere una enorme
organización de apuestas cotidianas. Los 100 números se reparten en grupos de cuatro y
se atribuyen a 25 animales, ordenados más o menos alfabéticamente, desde el águila
(números 01 al 04) hasta la vaca (números 97 a 100). Las combinaciones son infinitas.
En inglés: lottery, raffle, lotto a game. Su nombre tal vez provenga de Il giocco dei lotto
que era un sistema de apuestas tradicional en Italia que adquirió extensión nacional y
periodicidad semanal en el año 1530. En su fórmula más usual, el objetivo es que cada
jugador complete antes que sus compañeros las 15 casillas numeradas que contiene su
cartón. Ramón Mayrata y col. (1983).
151
LUCHA DE MUÑECAS. Juego originario de Myanmar. El desafiador debe agarrar
con una mano la muñeca de su oponente sin que este se suelte. Jaume Bantula Janot y
col. (2002).
LUCHA ESCOLTA. Lucha en la que los que participan se colocan un pañuelo atado
al pie. El juego consistirá en tratar de quitárselo al contrario, pero evitando que el rival
logre hacer perder el propio. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
LUCHA ONA. Los onas eran los mayores ocupantes indígenas de la Patagonia,
Argentina. Practicaban una lucha elaborada, en la que participaban hombres en forma
individual o grupal. Simultáneamente a su celebración, se daba lugar a la realización de
torneos de oratoria y ofrendas. Los luchadores tenían una muy destacada preparación
física y peleaban desnudos, pintados de rojo con rayas verticales blancas. Eloy Altuve
(1997).
152
mismos significados originales del latín, lo asocia a la significación de juego infantil,
tiempo de recreo, diversión.
LUDO. Juego de azar que se juega con un tablero que contiene casillas que hay que
recorrer hasta la llegada. Para algunos, no es otra cosa que la adaptación del juego hindú
llamado: pachisi. Los adelantos de las cuatro piezas que tiene cada participante se hacen
por medio del tiro de dados. Se puede jugar individualmente o por equipos. Ganará el
jugador (individual o no) que logre llevar antes sus fichas en la «casa» o depósito
correspondiente. Simboliza el encierro inicial y luego la apertura al mundo que surge del
azar, representado por los dados. Luego comienza un trayecto que simbólicamente es
como el de la vida, con sus éxitos y fracasos. Implica por tanto, el manejo de fuerzas
necesarias para poder realizar la lucha de adaptación y conquista del mundo. Arminda
Aberasturi (1981). Jean Marie Lhôte (1996) lo considera un juego de azar razonado
originario de la Inglaterra de finales del siglo XIX. Se juega con un dado cúbico. Lo cita
como practicado en países diferentes como son Camerún, Canadá, Jamaica, Togo y
Uruguay. Se conoce también bajo el nombre de: parchís. Ramón Mayrata y col.
(1983).
LUDOTECAS, LAS. Se trata de una palabra de origen latino que proviene de la raíz
ludus, que significa juego o juguete, y theke, del griego, que significa caja. Son
instituciones o lugares en partes de ellas, que tienen un espacio dedicado al préstamo de
juguetes y a reunirse para jugar. O sea que tienen un proyecto educativo específico cuyo
objetivo principal consiste en educar en el tiempo libre a través del juego y el juguete.
VI Congreso Nacional de Ludotecas Valencia (1999). En Suecia: lekotek. En Brasil:
brinquedoteca. En países como Australia, Canadá y Estados Unidos se formaron
instituciones parecidas que originalmente funcionaron bajo el nombre de: Toy libraries.
Francia: Ludothèque. Ludo significa juego y teca, ordenamiento. «También llamada
juegoteca, es un espacio artificial de expresión lúdica y creativa, apto para ser
transformado por la imaginación y la fantasía, tanto de niños como de adultos. Ofrece
153
la oportunidad de divertirse espontáneamente en forma libre, de desplegar las fantasías
más insólitas, cuestión que favorece la prevención de la salud mental.» Juan José
Calceta y otros (2005). Se originaron a mediados del siglo XX (1963) en Suecia-Suiza y
en Estados Unidos (1934). Según María de Borja Solé (1980), la primera ludoteca fue
fundada en el año 1934 en Los Ángeles, California, por la señora Infield, de origen
danés. Según el Centro de Documentación del Juguete de Poissy sería el «lugar en el que
el niño puede obtener juguetes en régimen de préstamo y en donde puede jugar por
mediación directa del juguete, con la posibilidad de ayuda de un ludotecario o animador
infantil». En Brasil se llama: brinquedoteca. Raimundo Dinello (1993). El número ha
ido en aumento constante en casi todos los países. Adriana Friedmann y col. (1992).
Ezequiel Ander-Egg (2008). En francés: ludothèque. Jean Marie Lhôte (1996).
LUNA, LA. Juego que se desarrolla en el suelo en el que determinados números tienen
la marca (-) para que sean saltados con un solo pie. En compensación, los marcados con
la señal (+), deben ser saltados con los dos. Cuando se llega al número 6, marcado (-), se
deberá tener cuidado, pues a su alrededor tiene dibujado un círculo que representa la
luna y ni el jugador ni la piedra lo pueden tocar. Cuando se llega al número 10, se está
próximo al retorno a la casa Tierra. Se trata de un juego descrito en Holanda, donde su
nombre es: meen. En portugués: a lua. Oriol Ripoll y col. (S/F).
154
M
MADELINETTE. Juego de tablero para dos participantes con tres fichas cada uno.
Representa una variante un poco más entretenida del conocido como herradura, con una
ficha extra para cada jugador y un tablero con siete puntos. Para más detalles, consultar
Gyles P. Brandreth (1987).
MAIN SEPAK BULU AYAM. El objetivo de este juego malayo también practicado
en algunas zonas de China, es mantener en el aire durante el mayor tiempo posible una
pluma apelando a cualquier recurso, incluso al de las patadas. Terry Orlick (1995).
Pere Lavega Burgués y col. (1999).
155
número indeterminado de jugadores. Por detalles, consultar la obra de Jean Marie
Lhôte (1996).
MALLO, JUEGO DEL. Juego por el que se hace correr por el suelo unas bolas de
madera de siete a ocho centímetros de diámetro, dándoles con unos mazos de mango
largo. DRAE. (2001). Era un juego parecido a la chueca. Elda Durán (1996). Juego
para dos individuos. Investigadores del origen de los juegos le atribuyen sea la raíz de
los deportes modernos cricket y croquet. Otras denominaciones: el coti. Pere Lavega
Burgués y col. (1999). Ver: chueca. Eugenio Pereira Salas (1947). Ver: palamallo.
156
tamaño similar que pueden ser canicas, piedrecitas, porotos, etc. Los jugadores se sitúan
uno a cada lado. El que inicia la partida escoge uno de sus seis compartimentos y saca
las cuatro piezas que hay en él. A continuación, las deposita de una en una en los
contiguos siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Según qué cuenco haya elegido el
jugador, puede que algunas de las piezas que reparta queden en los compartimentos del
lado de su adversario y el objetivo consistirá en capturarle el máximo de piezas. En los
casos en que sea de su lado donde distribuya una última ficha sin que haya otras, podrá
capturar todas las de su oponente que estén enfrente y las colocará en su compartimiento,
ubicado a la derecha. La partida finaliza cuando todos los cuencos del lado de un jugador
estén vacíos y le corresponda jugar. Gana quien consiga reunir más piezas en su
depósito. Ver: owarú. Oriol Ripoll y col. (S/F) elevan a aproximadamente a 300 la
cantidad de variantes. En este juego no se dice mover sino sembrar. Por reglas y
variantes, consultar la obra de Jean Marie Lhôte (1996).
MANCHA, LA. Carlos Villafuerte (1957) manifiesta que se trata de uno de los
juegos que figura en El Monitor de la Educación Común de junio de 1949 bajo el
nombre de mancha común, Juego de persecución que Jaume Bantula Janot y col.
(2002) citan como argentino. 1. Consiste en que una persona, que es mancha persigue a
los demás jugadores para tocarlos y así convertirlos en nuevos manchadores. 2. Grito
con el que el manchador confirma haber tocado a uno de sus perseguidos. Víctor Pavia
y col. (1994). Paulina Movischoff (1987) dice que para empezar el juego se debe hacer
un sorteo consistente en el recitado de una letanía mientras se cuenta con la mano a
razón de una persona por sílaba. Juego de persecución tradicional de difusión mundial.
Se trata de introducir la persecución en un juego reglado en el que es necesario delimitar
las características del perseguidor, así como las características del refugio. El que sea
elegido como mancha, deberá perseguir a sus compañeros hasta que logre tocar a uno de
ellos, quien automáticamente se convertirá así en mancha. Existen varias maneras de
jugar. Para A. Dupey no hay ganador o perdedor definitivo, sino un constante perseguir
y tratar de alcanzar. Ana María Dupey (1998). Cualquier oportunidad será buena para
convertir un juego de persecución en uno reglado. Precisamente eso es lo que sucede con
este tan popular entre los niños. El que persigue y las características del refugio (que
algunos llaman «casa»), deben ser acordados previamente con claridad. El lugar donde
el perseguido estará a salvo podrá ser tanto un sitio como una pared. La esencia de este
tipo de juego consiste en arriesgar, en desafiar peligros. Daniel Calmels (2004). En
España se conoce como: tocar y parar. Joseph M. Allué (1999). Cuando uno es tocado,
pasa a ser perseguidor, pero con la salvedad, para este autor, de que deberá hacerlo con
una de sus manos puesta en la parte del cuerpo donde fue tocado. Se trata de un juego
que admite un gran número de variantes. Héctor Barreiro y col. (2003). Otras
denominaciones: tú la llevas, pilla pilla, la peste. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
En México se llama: la traes. En Perú se juega con algunas variantes. Carlos
Villafuerte (1957).
157
MANCHA AGACHADITA. Es el nombre de una de las variaciones de la mancha
más conocidas por la que si el que iba a ser manchado se agachaba antes de ser tocado,
no perdía. Alfonso Soler Roca (2006). Resultará interesante mencionar que Carlos
Velásquez Callado (2006) la consigna como un juego procedente de la India con el
nombre de: Chappa Pani. El que se agacha no puede ser tocado. Roberto Lastra (1996)
la llama mancha agachada.
158
MANCHA CONTAGIOSA. El animador iniciará el juego tocando una parte del
cuerpo del participante, quien deberá colocar una mano en el mismo lugar. Este tratará a
su vez de tocar cualquier parte del cuerpo de otro compañero y así extender la mancha.
Los tocados pasarán a ser a su vez manchadores, mientras el resto corre. El juego
finalizará cuando todos formen parte de la mancha. Mercedes Ríos Hernández y col.
(1998). Ver: mancha venenosa. Ver: serpientes venenosas. Maite Garaigordobil
(2003).
MANCHA DEL ABRAZO. El que es mancha deberá tratar de tocar a otro, que
luego pasará a ser mancha y llevará un almohadón debajo del brazo para que todos sepan
cuál es su cometido. Toda mancha tiene su guarida, donde no se puede ser manchado. En
este caso, será mientras uno esté abrazando a otro, como corresponde, es decir, frente a
frente y panza con panza, con los brazos alrededor del cuerpo del compañero. Cada uno
podrá permanecer así un máximo de cinco segundos y durante ese lapso, el mancha,
deberá estar en continuo movimiento. Se podrá agregar un segundo almohadón con
idénticos cometidos. David Earl Platts (1996).
MANCHA DEL RITMO. Se juega como si fuese una mancha común, pero para
tocar a otro habrá que moverse al ritmo de la música y para salvarse habrá que decir el
nombre de alguno de los presentes. Edgardo Trípodi y Gabriel Garzón (1999).
MANCHA PARED. Es tal vez, de todas las manchas, la más conocida. Consiste en
perseguir a los participantes, que podrán quedar a salvo si logran antes llegar a tocar una
pared. En Perú se conoce como: pega. En Venezuela: gárgaro. En España: pica pared.
Ramón Enrique Medina y col. (1993).
MANCHA PELOTA. El jugador que tiene la pelota tendrá que tocar con ella a
cualquiera de los participantes de la cintura para abajo. Los así «tocados», que serán
considerados «muertos» o eliminados, recogerán la pelota y tratarán de manchar a otro.
Ramón Enrique Medina y col. (1993). Ana Pelegrín (1998).
159
MANCHA PIDO. Cuando el que está próximo a ser tocado grita: ¡Pido!, eso le
servirá como salvoconducto para no ser eliminado. Félix Coluccio y col. (1988).
MANCHA TORTUGA. Se elige a dos o tres participantes que serán los manchas, el
resto se dispersará por el campo de juego y para evitar ser tocados, deberán acostarse
sobre sus espaldas con los pies y manos en el aire. Mientras se encuentren en esa
posición, no podrán ser manchados. Enrique Pérez Oliveras (1990).
160
llevando en su mano un higo verde o cualquier otra fruta que flote, la que habrá de soltar
cuando llegue al fondo. Los demás no podrán dejar de hacer su golpeteo so pena de que
el juego pierda validez. Quien consiga ver y apoderarse del fruto primero, gritará
avisando de que lo tiene y así el juego se reiniciará nuevamente. Félix Coluccio y col.
(1988).
MANITOS, LAS. Juego por el que se hace la presentación de cada uno de los dedos
que componen la mano. Patricia Rizzi (1999).
161
generalmente jugada por grupos de más de diez participantes y conocida también con el
nombre de: buenos días su señoría. Para mayores detalles, consultar el libro de Félix
Coluccio y col. (1988).
MANZANA, LA. Hacer dos equipos. En fila de a uno, teniendo ambas manos en la
espalda, cada participante procurará sacar las manzanas que están sumergidas en un cubo
con agua. El equipo que logre sacar más, en el menor tiempo, será el ganador. En
francés: paume. Patricia Rinderknecht y col. (2001). Jean-Marie Lhôte (1996).
MANZANA, LA. Variante 1. Se coloca una barra o cuerda a una altura prudencial y
se atan de ella unos cordeles de los cuales cuelgan las manzanas. Debajo de algunas se
dispondrá un taburete para que los jugadores más pequeños puedan subirse, pero con las
manos siempre atadas. A una señal, los participantes (uno por manzana) se acercarán con
la intención de comerlas. Vencido el tiempo acordado, se podrán contabilizar los
bocados dados. Eugenia Trigo Aza (1994). Pere Lavega Burgués y col. (1999).
162
MÁQUINA, LA. Se trata de conseguir una creación colectiva para la que los
participantes aportarán ideas y cuyo objetivo será simular creativamente que se forma
parte de una máquina. Los jugadores ubicados alrededor del espacio central donde se
realizará la composición, irán entrando de uno en uno y comenzarán a moverse al
compás de la música. Cada participante se transformará en una pieza de la máquina y
todas deberán tener alguna conexión entre sí. Cuando la misma esté en pleno
funcionamiento, se dará la composición por terminada. Raúl Omeñaca y col. (2001).
Este juego es llamado: máquinas por Jaume Bantulá Janot (1998).
163
aproximadamente 10x1 cm, al que se le dará forma de mariposa. Los jugadores formarán
una ronda. Uno de ellos comenzará poniéndose la mariposa de papel sobre la nariz,
sosteniéndola mientras aspira el aire. Luego se la pasará al compañero de su derecha,
quien deberá actuar de la misma manera. El juego se dará por terminado cuando alguno
de los jugadores deje caer la mariposa. Kate Greenaway (1889).
MARRO. Su nombre parece venir de la similitud entre las acciones fundamentales del
juego y el significado de la propia palabra marro, regate o ladeo del cuerpo, que se hace
para no ser cogido y burlar al perseguidor. Se trata de un juego carrera-persecución en el
que es necesario esquivar. Repartidos en dos equipos opuestos y simétricos, el objetivo
será que los jugadores de uno de ellos intenten capturar a sus adversarios y liberar a sus
propios compañeros prisioneros mediante un simple toque. En este duelo, ganará el
primer equipo que consiga apoderarse del número de prisioneros fijado durante la
partida. Gérard Guillemard y col. (2003). Ver: marrillo. Juan J. Rosa Sánchez y col.
(2005).Ver: manro. Ver: palen, persecución. Según lo consigna Carlos Velázquez
Callado (2006), existe un juego llamado la barra de origen chileno, que parecería ser
una simplificación del muy conocido a finales del siglo XIX denominado: jen des barres
en Francia y que se conoce como marro en España; darebase en Estados Unidos y
prisioner´s zone (base de los prisioneros) en Nueva Zelanda. Ver: la barra. Vicente
Martínez de Haro y col. (1997). Ana Pelegrin (1998). Antonio Méndez Giménez
(2004).
164
estén en el entorno del participante, como por ejemplo objetos de cocina, papel de
periódico, etc. Grupalmente se podrán unificar las familias de máscaras con elementos
comunes y sugerirlas como material de apoyo para realizar improvisaciones. José David
(1985).
165
MAYA, LA. Es el lugar donde los jugadores suelen ir para salvarse cuando son
perseguidos. Es uno de los nombres de la escondida. Tomás Blanco García (1991).
Tiene la particularidad de que tanto los que se esconden como los que saldrán a
buscarlos son numerosos. Esta acción comenzará cuando uno de los que se esconde
grite: «Amaya». Cuando los adversarios encuentren a alguno dicen: «Alto el Amaya por
todos», momento en el que se procede a intercambiar roles y empieza una partida nueva.
Pere Lavega Burgués y col. (1999).
MEMORIA. Juego también conocido como concentración. Indica que los jugadores
deberán estar atentos y poner a prueba su memoria. Se extiende una baraja de un mazo
de 52 naipes sobre una superficie grande, que puede ser una mesa, con la particularidad
de que ningún naipe tape a otro. El primer jugador dará la vuelta a una carta y luego a
otra ante la mirada de los demás. Si las dos cartas son del mismo valor, el jugador las
puede guardar y tiene otro turno para darle la vuelta otras dos y así hasta que las que
quiera levantar sean diferentes. Si son de distinto valor, deben ser colocadas nuevamente
boca abajo, en el mismo lugar donde estaban, y le tocará el turno a otro participante.
Cuando no queden más parejas de cartas por levantar, cada jugador contará las que
acumuló y el que tenga más, será considerado el ganador. Juan J. Rosa Sánchez y col.
(2005). Ver: memotest. Ver: parejas, las. Michel y Marico Raymonds (1973).
MEMORY. Juego de origen suizo de memoria visual por el que se deben recordar
166
objetos y colores. Jean-Marie Lhôte (1996). Debra Wise (2007) destaca que este juego
requiere concentración y observación.
MENGISI AIR DALAM TONG (EQUIPO CON CUBO). Para este juego se
colocará un gran bidón lleno de agua en un punto central del campo. Equipos de seis
personas formarán filas alrededor del bidón como si fueran radios de una rueda. Cada
uno de ellos tendrá un cubo de plástico que la persona del centro llenará de agua y que
pasará por debajo de la fila de persona a persona hasta que llegue a la última. Esta echará
el agua en una lata vacía y mandará de vuelta el cubo vacío por la fila. Los equipos
continuarán de esta forma durante cinco minutos. Terry Orlick (1995).
MENSAJE DE GARCÍA. Se hacen dos filas, una por cada equipo, a cinco metros
de distancia entre sí. El director escribirá un mensaje; llamará a los dos primeros de cada
fila y lo leerá despacio, por tres veces. Dará la señal y los jugadores escogidos deberán
decir el mensaje al segundo de cada uno de sus filas, y estos a los terceros y así
sucesivamente. Los equipos deberán entregar el mensaje por escrito, lo más rápida y
fielmente posible. Emma Girón (S/F).
MENSAJEROS, LOS. Juego de estrategia por equipos, que se realiza al aire libre.
Consiste en tratar de llevar un mensaje por un sendero preestablecido sin ser
interceptados. Víctor Pavía y col. (1992). Los participantes deberán atravesarlo pasando
por encima de un tronco con diversos obstáculos. En cada oportunidad lo hará una pareja
cogida de la mano, llevando un papel con una palabra. Sin soltarse y haciendo equilibrio,
llevarán el mensaje al extremo contrario. Si una pareja cayese o se soltase, podrá ser
rescatada por sus compañeros, que, desde encima del tronco, los ayudarán a subir.
Cuando todos los mensajeros hayan llegado a destino, será el momento de con todas las
palabras juntas, tratar de recomponer el mensaje. Raúl Omeñaca y col. (1999).
167
decodificar los códigos elaborados. En portugués se llama: mensagens cifradas. Celso
Antunes (1999). También se conoce como: mensajes misteriosos. Ver: mensaje cifrado.
Lo juegan dos equipos. Cada uno de ellos inventará una clave para mandar mensajes al
otro. Fabián Mariotti (2004). Cada jugador esconderá el mensaje entre sus ropas y
emprenderá el camino hacia el punto de llegada, cuidando de no ser descubierto por los
espías. Cuando un espía consiga tocar a un agente secreto, tiene un minuto para
registrarle y conseguir encontrar entre sus ropas su trozo de mensaje escondido. Después
de cada captura, el agente secreto deberá volver al punto de partida, pero no quedará
retirado del juego aunque pierda el mensaje. Pasado el tiempo acordado, se reúnirán
espías y agentes secretos. Si estos últimos consiguen adivinar el mensaje partiendo de los
trozos capturados, ganan. En caso contrario, serán los espías los vencedores. Josep M.
Allué (2000) lo consigna como: mensaje secreto. Maite Garaigordobil (2003) bajo:
mensajes misteriosos.
MENÚ LOCO, EL. Imaginar un lugar donde sirvan comidas no rápidas pero sí
complicadas. El menú contendrá recetas extrañas, donde las verduras y carnes se
mezclarán con sentimientos, emociones y sensaciones raras y cuyo atractivo empezará
por el nombre con que ellas fueron bautizadas. Constituirá un desafío a la creatividad de
los participantes. Luego, analizar cuáles podrían considerarse las más impactantes.
Ejemplo: «cerdo al terror». Fabián Mariotti (2004).
168
nombres de películas, obras teatrales, dichos famosos… Una vez concluida la lista, se
reunirán para intercambiar las hojas escritas. Un representante contará con tres minutos
para, por medio de la mímica, hacer ver a su equipo de qué se trata. Así se irán turnando
y se considerará ganador el que haya utilizado menos tiempo en darse cuenta. Gérard
Faure y col. (1981). Fidel Delgado y col. (1993).
MOCITAS, LAS. Juego de manos y dedos. «Consiste en que el niño lleve una de sus
manitas a la cabeza, imitando a la madre o nodriza que le canta: Dame las mocitas, / En
la cabecita, / Con un cantito, / Con una pedrita, / Diome, diome, diome / Y
descalabrome.» A. Machado y Álvarez (1986).
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MODELANDO ESTATUAS GEMELAS. Se necesitan tres participantes: uno
será el escultor, otro la estatua y el tercero una copia de la misma. El que hace de
escultor tendrá los ojos vendados y el que hace de estatua, elegirá una postura en la cual
posar. El escultor palpará la estatua y luego intentará modelar la gemela a semejanza del
modelo, siempre manteniendo los ojos cerrados. Podrá ir de la estatua modelo a la
estatua gemela todas las veces que lo desee, hasta que se sienta satisfecho con su obra.
Se trata de un juego tranquilo que desarrolla el tacto y la imaginación espacial. Terry
Orlick (1995).
MOLDEAR LAS NUBES. Echado sobre el suelo y boca arriba, observar las nubes
durante un tiempo. Imaginar que una de ellas tiene la forma de… o que podría llegar a
tenerla con un poquito de moldeo. Ver también: observar nubes, descubriendo formas en
el cielo. Lee Hausner y col. (1998).
MOLINETE. Pequeño juguete que se puede construir con una hoja de cartulina
cuadrada, que será cortada en cuatro de forma tal que, plegadas sus partes, den lugar a un
molinillo que se pinchará sobre un palillo para correr así contra el viento. Tomás Blanco
García (1991) explica cómo proceder para construirlo. Gretel García y col. (1999)
mencionan que en la actualidad es hecho de plástico o de papel metálico. Se conoce
también como: molino de viento, morenillo, molinillo, molinillo de papel o volandera.
Empar de Lanuza y col. (1980). Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). En España se
llama: el molino. En México: rehilete.
170
MOMIA, LA. Juego en el que participan dos parejas por vez, enfrentadas. Uno de los
integrantes de cada díada tendrá un rollo de papel higiénico con el que envolverá a su
compañero. Ganará la pareja que lo envuelva mejor en el menor tiempo posible. Hilda
Cañeque (1993).
MONOPOLIO. En inglés: the landlord´s game, que data de 1904, pronto sedujo a los
medios universitarios de la época por sus cualidades pedagógicas. Posee su nombre
actual desde 1910, pero, en 1920, fue comercializado bajo el de Finance. Audrey
Emery (2006). Desde 1929 se conoce por las características actuales como juego en el
que de tres a cinco jugadores tienen desplegados sobre 40 casilleros, la posibilidad de
tomar distintas opciones. La mayoría de ellas serán del tipo inmobiliario, de dar y
contratar servicios a los que se tendrá acceso mediante el uso de dinero ficticio. Como en
la vida real, se formarán fortunas y se provocarán ruinas. El tiempo de juego suele ser de
una hora y media y es costumbre acordarlo entre los jugadores antes de comenzar. Jean-
Marie Lhôte (1996). Según Klaus W. Vopel (2001), se trata de un juego desarrollado
durante la crisis de los años treinta y que reflejaba cómo la mayoría de los americanos
veían las relaciones económicas de la época. En Estados Unidos: Monopoly. Robert
Jaulin (1979).
MONTAÑA, LA. Se formará un equipo de tres personas, de los que dos se colocarán
«a gatas» con una colchoneta por encima, mientras el tercero se subirá de pie sobre sus
compañeros y tratará de mantenerse en equilibrio. Se intercambiarán los roles cada vez
que el que está arriba caiga. Eugenia Trigo Aza (1997).
171
suma de dedos que sacan al mismo tiempo ambos rivales. El número de puntos
necesarios para ganar, se suele pactar previamente, aunque generalmente las partidas se
disputaban a 10 o 20 puntos. Pere Lavega (2006). Oriol Ripoll y col. (S/F) lo indican
como practicado en el Levante del Mediterráneo, o sea en España e Italia, en el que un
jugador se pone delante de otro para que ante una señal, se muestren al mismo tiempo
los dedos de una mano diciendo cuánto creen que suman las dos. Si no acertasen,
repetirán la operación hasta que uno de ellos lo haga. Cuando un jugador adivine el
número, dirá mía, y ganará un punto.
MORTA, LA. Se trata de una de las actividades que suele ser presentada como
«juego» y que es practicada exclusivamente por muchachos: no es otra cosa que la
agresión que uno de los jugadores recibe del resto de sus compañeros. Juan Pablo
Bonetti (1998).
MUNDO O CHANCALA, EL. Juego infantil peruano. Se raya el mundo con una
serie de divisiones, primero cuadrados, luego se traza un sitio en forma de aspa, de modo
que el jugador, al llegar allí, pueda pararse con las piernas abiertas. Para jugar, se traza
en el suelo, la figura que tiene diferentes compartimentos. Comienza con un rectángulo
que se divide en cuatro partes y que se denomina «caja». Luego se traza el aspa y
finalmente la parte redonda o Mundo o Cien. Se juega con un tejo. Puede considerarse
una variedad de Rayuela. Por más detalles, consultar: Félix Coluccio y col. (1988).
172
En Brasil: boneca. Ver: muñecas, las. En inglés: doll, puppet.
MUÑECAS, LAS. Tal vez sean originarias de Egipto. Son confeccionadas de loza,
porcelana, madera, hueso, terracota, cera, arcilla, cuero, trapo, pieles de animales, hojas
de maíz, cartón, yeso, yute, baquelita, carey, goma, celuloide, pelo, lana, madera,
plástico, tela, etc. Durante la Edad Medía, existieron hechas de trapo y rellenas con
aserrín. Las hay articuladas o no. Atraen a las niñas, pues se dice que canalizan el
instinto maternal y que les permiten ejercitar determinados roles familiares tales como
mecer, arrullar, etc. Las posibilidades lúdicas son muchas, desde las de ponerles
nombres, confeccionarles ropa y transmitirles algunas características personales. Con
elementos muy sencillos, se les suele hacer un carrito como para llevarlas de paseo,
alimentarlas con comida imaginaria, etc. En 1890 se inventa la muñeca capaz de beber
de una botella. Durante el siglo XVIII los grandes modistos remitían a sus clientes
muñecas vestidas que incluían sombreros, joyas y zapatos. En 1923 se inventó un
mecanismo parlante y en 1926, por medio de una técnica sencilla, las muñecas pudieron
abrir y cerrar los ojos y, por tanto, comenzaron a ser capaces de dormir. En 1930 aparece
para la venta, una muñeca que puede pronunciar las palabras «mamá» y «papá», que
luego fueron seguidas por otras que tenían ocultas en sus cuerpos verdaderas cajas de
música. A las muñecas se las usaba en rituales combinados con brujería, especialmente
en situaciones relativas al amor y la esterilidad. Existen muñecas de varios tipos, por lo
que cada una de ellas proyecta un estereotipo distinto con el que la niña puede llegar
incluso a identificarse. Miguel Medina (1930) se refiere bajo el nombre de muñecas que
no lo parecen a distintos casos de estas figuras utilizadas por personas grandes y niños.
Carlos Villafuerte (1957). Humberto Gómez (1991). José Luis Díaz Vega (1997).
Gretel García Davids y col. (1999) dicen que los tarahumaras las hacen de trapo sin
facciones para que los niños puedan asignarles las personalidades que deseen. Martha
Glanzer (2000). Oreste Plath (1998) (2008). Veamos cuatro tipos:
1) Muñeca caricatura. Es una representación combinada de los rasgos de
personalidad real con los de la imaginación. Así la cabeza y los ojos pueden ser
demasiado grandes, las sonrisas exageradas, las manos en vez de tener cinco
dedos tener cuatro y otras poseer rasgos suavizados, con un aire de ternura. José
Luis Díaz Vega (1997).
2) Muñeca de imagen juvenil. Es en la que son exaltados los atributos propios de
una personalidad dinámica, con cuerpo esbelto y cara graciosa. Es el caso de la
famosa Barbie. José Luis Díaz Vega (1997).
3) Muñeca de personalidad infantil. En donde los rasgos físicos son los propios
de una niña. José Luis Díaz Vega (1997).
4) Muñeca mamá. Cuya imagen maternizada se refuerza en ocasiones con la
compañía de un mono adicional o complementario que representa a su hijo, por
173
lo que su rol de madre es muy claro. José Luis Díaz Vega (1997).
MUÑECO, EL. Los participantes, de pie, esperarán con los brazos en alto las
indicaciones del animador, tales como: el muñeco se comienza a derretir; dedos, brazos,
cabeza, tronco, piernas, hasta dejarse caer en el suelo. Luego, tratar de que se queden
acostados en forma distendida. El muñeco se pondrá cada vez más duro o cada vez más
blando; alternativamente se contraerá y relajará, cambios que se acompañan con la
respiración adecuada. Óscar A. Zapata (1989).
MUÑECO DE GOMA. Consiste en tirarse a los brazos del compañero sin despegar
los pies del suelo. Supone tenerle un alto nivel de confianza dado que, quien se tira y se
deja caer, lo hará con los ojos cerrados. José David (1985).
MUS. Cierto juego de naipes y de envite. Léxico Español (1990). Juan J. Rosa
Sánchez y col. (2005). Ver: pares. Juan Carlos Pisano (1993). Consiste en lograr antes
que los adversarios, un cierto número de juegos, dependiendo de los puntos conseguidos.
S/A (2000). Jean-Marie Lhôte (1996) consigna que se trata de un juego originado en
España en una fecha incierta alrededor del siglo XVIII. Dos o cuatro jugadores utilizan
40 cartas, dado que los 10, 9 y 8 han sido suprimidos. Este autor ofrece las reglas algo
extensas, ya que se juega en cuatro etapas-manos diferentes. Ramón Mayrata y col.
(1983) ofrecen detalles, variantes y reglas para poder jugar y entender mejor este juego.
174
N
NAIPES. Su origen es incierto aunque algunos lo atribuyen a Oriente, tal vez China.
No obstante, hay evidencias documentadas de que existieron entre los egipcios, árabes e
hindúes. Su aparición en Europa también es cuestionada, pero ya por 1392 estaban en
Francia, pues el rey Carlos VI encontró en las cartas, solaz a su melancolía. Algunos
dicen que su denominación proviene de nype las iniciales N. P., Nicolás Pepin, su
«inventor» o de naib voz que para los árabes (que fueron quienes los introdujeron en
España) significaba: profeta. Parece que los cuatro colores encierran simbólicamente los
cuatro estados o clases sociales del reino. Los corazones representarían la gente del coro,
o sea, los eclesiásticos. La nobleza o primera casta militar estaría simbolizada por las
puntas de lanzas o piques, a las que la ignorancia del primitivo significado indujo a los
jugadores a llamarlas espadas. Por los diamantes los ingleses designan el orden social
de los ciudadanos, comerciantes o burgueses, piezas cuadradas del antiguo arte de la
albañilería. La baraja española tiene en su reemplazo el palo de oros que corresponde en
realidad, a la misma intención figurativa. La hoja de trébol hace referencia a los
cazadores o labradores. Los cuatro reyes se refieren al recuerdo de David, Alejandro
Magno, César y Carlomagno. Las cuatro reinas: Argina, Ester, Judith y Palas, símbolos
del nacimiento, de la piedad, la fortaleza y la sabiduría respectivamente. Las sotas
designan a los escuderos, que en su origen fueron los servidores. Eugenio Pereira Salas
(1947). Léxico Español (1990). Mayor información podrá encontrarse en la obra de
Oreste Plath (1998). Los cuatro palos parecen ser simbólicamente las cuatro estaciones
del año. Cincuenta y dos son las cartas y 52 son las semanas que transcurren anualmente.
Si sumamos la totalidad de sus números del 1 al 13, obtendremos la cifra de 91 y,
multiplicada por los cuatro palos más el comodín, llegaremos a 365, que son los días del
año. Hay quienes argumentan que las barajas pueden servir para adivinar. Ramón
Mayrata y col. (1983).
NARANJA Y LIMÓN. Dos jugadores formarán un arco por el que harán pasar al
resto de los participantes, a quienes les darán la opción de ser naranja o limón. Todos
cantarán una canción y después de formar los dos bandos, se hará una competencia de
175
fuerza, tirando cada uno de una soga. Kate Greenaway (1889).
NARIZ A NARIZ. Dos compañeros se sitúan de pie uno frente a otro, separados
medio metro. Uno, con los ojos cerrados, avanzará lentamente, intentando posar
suavemente la punta de su nariz en la de su compañero, que permanece quieto. Se admite
guiar al otro soplando suavemente. Tras algunos intentos, cambiar roles e incluso
intentar hacerlo con los ojos cerrados. Guillermo Brown (1992). Terry Orlick (1995)
lo llama: nariz con nariz.
NIDO, EL. Equipos de tres jugadores, se situarán de espaldas y entrelazados por los
antebrazos, doblarán una de sus piernas hacia atrás, apoyándola en las de los otros
compañeros, formando así «un nudo». Una vez en esta posición, el trío intentará
desplazarse hasta una línea situada a unos siete metros. Este juego es llamado Sasa Turu
en Burkina Faso y existe otro similar en la India que se conoce como The Takli. Jaume
Bantula Janot y col. (2002).
NIM. Juego muy antiguo que probablemente sea originario de China y que se practica
176
con 15 palillos los que se ordenarán de la siguiente manera: 3 en la primera fila, 5 en la
segunda y 7 en la tercera. Los jugadores en su turno, podrán tomar la cantidad de palillos
que deseen de cualquiera de las tres filas. El jugador tendrá la posibilidad de sacar todos
los palillos de una fila o sacar uno, pero lo que no podrá hacer es tocar los palillos de las
otras dos. Ganará el que saque el último de los palillos. Es posible jugar al nim en una
forma opuesta y en ese caso se dará como ganador al que no tome el último palillo.
Gyles P. Brandreth (1987). Debra Wise (2007) destaca que para jugarlo, se necesita
una considerable estrategia. Ver: nimbi.
NIMBI, EL. Juego de cerillas que se encuentran en un recipiente rectangular y del que
cada participante podrá ir sacando algunas en cantidad caprichosa. Ganará el jugador que
tome la última. Pere Lavega Burgués (1998).Ver: nim.
NINAS. Se trata de realizar un dibujo que tenga la particularidad de tener una palabra
escondida en diversos sitios. Después, se le pedirá al autor que al firmarlo, coloque la
cifra de veces que lo ha hecho para tratar de descubrir dónde se encuentran ocultas.
Desde hace décadas, el caricaturista Al Hirschfield, esconde entre los trazos de sus
dibujos la palabra Nina, pudiéndose saber cuántas Ninas hay, por la cifra que pone junto
a su firma. Lee Hausner y Jeremy Schlosberg (1998).
¡NO TE ESCAPES! Se juega en pareja. Los participantes se atarán una bolsa a uno
de los pies de modo que esta permanezca abierta y cada uno llevará una pelotita en la
mano. El juego consistirá en tratar de embocar la pelotita en la bolsa del compañero,
pero evitando a la vez, que el otro lo haga en la propia. Los desplazamientos serán libres.
Eugenia Trigo Aza (1997).
177
tempestuosa del mes de octubre, el rodar de las ruedas de un coche retumbaba
fuertemente a través del camino. Dentro del coche iba una señorita muy tímida,
rebotando para arriba y para abajo sobre los duros asientos, miraba fijamente con sus
ojos aterrorizados, la oscuridad. De improviso el coche se detuvo y entró una ancianita.
Debajo de uno de sus brazos asomaba un gato negro y grande y por el otro, una culebra
negra y fea. «¡Ay, Ay! Una señorita tímida andando sola en esta noche», exclamó la
ancianita, con una sonrisa burlona. «Déjame adivinar tu futuro, mi hermosa señorita.»
La ancianita extendió su brazo huesudo hacia la pobre señorita tímida, mientras el gato
negro maulló y la culebra la vio con sus ojos cristalinos. «No, no», gritó la señorita
tímida, retrocediendo hacia un rincón del coche y con sus manos hacia atrás. En ese
momento se abrió repentinamente la puerta y entró un hombre alto llevando un
impermeable largo. Su cara estaba cubierta por el sombrero que llevaba, pero su voz era
muy amable. «Permítanme», dijo él, y se sentó entre la señorita tímida y la ancianita.
Un perro que estaba debajo del asiento aulló, el gato maulló y la culebra negra silbó. En
la ventana apareció un cuervo negro y graznó tristemente. Sobre el coche volaban cuatro
murciélagos y aleteaban en el rostro de la señorita tímida, mientras por la ventana asomó
la cara grotesca de un fantasma. El hombre alto se acercó más y más hacia la ancianita,
brincó por la puerta del coche seguida de un gato negro, la culebra, los cuatro
murciélagos y el cuervo negro. Dentro del coche la señorita tímida se había desmayado
porque debajo del sombrero había visto el horrible semblante de un fantasma. Viola
Campbell (1955).
NOMBRE. Cada participante dirá su nombre y contestará a algunas preguntas más que
considere interesantes a medida que transcurre la actividad. Veamos algunas: ¿De dónde
surgió?, ¿quién lo puso?, ¿cuál fue el origen geográfico?, ¿el etimológico?, ¿es posible
clasificarlo de alguna manera?, ¿tiene alguna relación con los abuelos?, ¿son nombres
literarios, exóticos, tradicionales, religiosos, etc.? Irene de Puig y Angélica Sátiro
(2000). En portugués: o que existe em um nome.
NOMIC. Juego creado por el norteamericano Peter Suber en 1982 en el que los
participantes juegan a cambiar las reglas considerando que las nuevas, deberán ser
aceptadas por el voto de ellos mismos. Será ganador el primero que llegue a una cifra
acordada previamente. Jean-Marie Lhôte (1996).
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participantes, desde el centro, realizará una percusión rítmica que será contestada por
otro de los que están sentados, quien a su vez realizará una percusión rítmica libre con el
pandero que será contestada por el participante que está en el centro durante
aproximadamente 20 segundos quien, finalizada su expresión, dirá el nombre de otro. Se
reiterará así el procedimiento hasta que todos los que hayan querido participar lo hagan.
María Azucena Gandulfo de Granato y col. (1994). Ver: nombre cantado.
NUDO, EL. Variante 1. Se formará con un equipo de seis jugadores en círculo y se irá
pasando una cuerda. A continuación, comenzarán a enrollarla tanto como sea posible sin
soltarla. Uno de los participantes (que quedará afuera sin mirar), será el encargado de
desanudar a los otros hasta colocarlos en la posición inicial. Eugenia Trigo Aza (1994).
En la versión a que se refieren Quima Oliver i Ricart y col. (2006), se parte de un gran
corro y el nudo lo formarán todos, cogidos de las manos, con la consigna de que no se
podrán agarrar de los compañeros de la derecha o de la izquierda, ni podrán tomar las
dos manos de la misma persona. Una vez hecha la rueda, tratar de deshacerse de los
nudos, sin soltarse.
NUDO FORZADO, EL. Se dividen los jugadores en dos equipos y se les pide que
formen una fila cogido cada uno de las puntas de una cuerda. Cada equipo, a una señal,
comenzará a tirar en sentido contrario y ganará el que logre hacer cruzar a los otros la
línea divisoria previamente marcada. José Luis Ramos (1998). Ver: cinchada, tirar de
la cuerda y lucha de la lluvia contra la sequía.
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NUEVE HOMBRES DE MORRIS, LOS. Se trata de uno de los juegos de tablero
más antiguos que supo ser pasatiempo favorito en países diferentes como Egipto, Sri
Lanka y Escandinavia. Está dividido en dos etapas: en la primera se colocan las fichas
y en la segunda se sacan. Para más indicaciones sobre sus reglas, consultar el libro de
Gyles P. Brandreth (1987).
NÚMEROS, LOS. El animador dirá un número del 0 al 9 para que los participantes lo
representen corporalmente. Mercedes Ríos Hernández y col. (1998).
180
Ñ
ÑOCO. Juego peruano de arraigo popular en el que se suelen hacer apuestas y que se
practica entre dos personas, preferentemente varones. Los ñocos son tres huequitos
hechos en el suelo a cierta distancia uno del otro, en línea recta y que deben tener el
tamaño de la tinca. Los dos jugadores se ponen detrás del tercer ñoco y tiran la bola
hacia el primero. Este es el sorteo. Si el primero que tira mete el ñoco o lo pone cerca,
marca el lugar. Si el segundo tira más cerca, gana. El ganador comienza. Previamente se
pacta la forma de juego, que puede ser con un solo hachazo, con cañonazo, etc. El
cañonazo es una forma de alejar la bola del contrario. Cuando está al alcance, toma la
bola del contrario entre el dedo pulgar y anular de la mano izquierda, como dentro de un
anillo, y tira con fuerza con su bola, que la tiene en la mano derecha, para que salga
disparada. Félix Coluccio y col. (1988) hacen la descripción completa del juego. Rosa
Guitart Aced (1990).
181
O
182
OBSERVADOR, EL. El animador presentará una imagen compleja, con muchos
elementos (puede ser una pintura, una lámina, etc.). Sería interesante contar con una
lámina que tenga varios detalles minúsculos que escapen a una primera mirada, tales
como una telaraña, un ratoncito, una baldosa que falta, una pared sin terminar de pintar,
etc. Como tarea, los participantes tendrán que describir lo más minuciosamente posible,
todo lo que han visto en ella. Fabián Mariotti (2004).
OBSERVAR NUBES. Seguramente, para la humanidad, este sea uno de los juegos
imaginativos más antiguos. Para practicarlo, habrá que elegir un sitio cómodo para
tirarse al suelo y desde ahí mirar al cielo. Buscar cuáles son las imágenes que las nubes
han formado caprichosamente. Lee Hausner y Jeremy Schlosberg (1998). Ver:
observación, descubriendo formas en el cielo, moldear las nubes.
OCA. Originario de España del siglo XVI, se juega con un tablero de 30 casilleros y un
banquero. En francés: hoca. Las reglas y observaciones un poco extensas, podrán ser
encontradas en la obra de Jean-Marie Lhôte (1996). Ana Pelegrín (1998).
OCA, LA. Variante 1. «Cierto juego que está pintado en un mapa en forma de óvalo,
con 63 casillas que van subiendo desde el número primero, y todas las que cuentan
nueve tienen pintado un ganso, y tiene otras figuras en varias casas, como son barca,
puente, pozo, muerte. Juégase con los dados y según van saliendo los puntos, va
corriendo el juego, que cada uno señala con un tanto en el punto donde ha llegado. El
que cae en la casa de la oca paga otros tantos puntos como ha echado. El que en el
puente, paga y pasa al número 12. El que en el pozo o la barca, se está allí hasta que
otro le saca. Y el que en la muerte, vuelve a empezar de nuevo. Se debe de acabar con el
número 63 y el que pasa de él, con los puntos vuelve a retroceder tantos como excede,
hasta que da el punto con la última casa, que gana el juego.» Diccionario de
Autoridades (1726-1739) (*). Ver: laberinto. Juan J. Rosa Sánchez (2005). Juego de
azar con 63 casillas de las cuales un cierto número conduce a operaciones precisas por
parte de los jugadores. Robert Jaulin (1979). Significa siempre una jugada feliz, pues
implica un adelantamiento y el derecho subsiguiente a tirar de nuevo el dado: «De oca a
oca…». «Este juego nos dice que por muchas veces que uno caiga en el pozo, o nos
encierren en la cárcel, por muchas veces que nos perdamos en el laberinto, y aunque la
183
muerte aceche con su guadaña, el jugador, o sea, el caminante, siempre será capaz de
reaccionar, de intentar otra cosa, de forjarse una nueva expectativa, una nueva
esperanza.» Roberto Lastra (1996). Según Ramón Mayrata y col. (1983), jugar a la
oca es mucho más que tirar los dados y avanzar una ficha hasta completar un recorrido.
Según consignan, importa poco quién gana la partida. Cuenta mucho experimentar la
aventura y vivir las incidencias favorables y funestas. Es muy probable que se haya
tratado de un juego iniciático, lleno de misterios. Desde principios del siglo XX, el
tablero se fue poblando de contenidos más superficiales, sin dejar de poseer algunos
plenos de simbolismos. El recorrido del circuito sigue haciendo alusiones al puente que
identifica la travesía de un vado y es el punto culminante del pasaje de un estado
espiritual a otro. El pozo, ligado a la idea de la vida como camino de purificación,
aparece vinculado a la idea de sublimación y limpieza del alma. El laberinto señala la
necesidad de buscar el centro y reproduce en un solo emblema el total del juego. La
muerte, entendida como el fin de un período. En inglés: royal goose.
184
comporte mejor cuando salga a vivir en sociedad, en cuyo caso tienen que ser
instrumentos adecuados al servicio de la educación. La reproducción de las
herramientas de trabajo variará en tamaño, fuerza y posibilidades de uso por
parte del niño.
C) Fueron creados para que el niño se autoentretenga, como medios para el disfrute
de sus fantasías. Pueden ser concebidos por el propio usuario, creados por
artesanos para la venta y/o formar parte de una producción en serie. José Luis
Díaz (1997).
ORQUESTA, LA. Utilizando elementos de descarte, explorar los sonidos que estos
produzcan con la finalidad de construir un instrumento musical que luego se procurará
asociar a otros. Eugenio Trípodi y Gabriel Garzón (1999). En Brasil se llama: a
orquestra. Héctor Civitate (2003).
185
ORQUESTA MUDA, LA. Se elige un director y el resto de los participantes optará
por un instrumento musical que luego simulará tocar. Cuando el director imite un
instrumento, el jugador que lo estaba tocando cesará de hacerlo. En caso contrario,
pagará prenda. Tomás Blanco García (1991) Ver también: Antón pirulero.
OSITO DE COLORES. Con este nombre genérico se engloba toda una serie de
juguetes cálidos desde el punto de vista sensorial, que tienen forma de pequeños ositos y
que, en ocasiones, tienen mensajes sonoros. Suelen estar confeccionados de telas
aterciopeladas de algodón y ser muy suaves al tacto. Guía de Juegos y Juguetes del
Instituto Técnico del Juguete de España (2004-2005).
OVEJA Y EL LOBO, LA. Juego similar a el gato y el ratón excepto en que el lobo
tratará de pasar por debajo o por encima de las manos unidas o tratará de separarlas a la
fuerza. En inglés: hyena and sheep. Constante Kamii y col. (1988).
OVILLOS, LOS. Consiste en tener la habilidad para deshacer los nudos formados
durante la actividad que consistió en un entrecruzarse de brazos y piernas. Joseph M.
Allué (1999).
OWARE. Por detalles, Ver: wari. También llamado: awélé. Jean-Marie Lhôte (1996).
186
P
PACHINKO. Juego de tiro originario de Japón creado en 1920 y que aún hoy sigue
con cierta popularidad, dado que se aplica en aproximadamente cuatro millones de
máquinas. También se podrán encontrar referencias generales a las características, tanto
positivas como negativas, que poseen los juegos mecanizados. Jean-Marie Lhôte
(1996).
PÁJARO DE PÉNDULO. Antiguo juguete que consistía en un pájaro que hacía que
bebía y se movía accionado por el movimiento de un péndulo o peso que se balanceaba
libremente debajo del juguete. Conocido en México, Costa de Marfil, Uruguay, etc. En
África aparece con forma de pájaro carpintero. Se suele asociar a una fábula religiosa
que decía que este pájaro solicitó a un dios la mano de su hija en matrimonio. Este le
187
pidió que como dote, derribara todos los árboles del mundo y es así que desde entonces,
el pájaro no ha dejado de picotear los árboles para poder lograr su objetivo. Gretel
García y col. (1999).
PAJITAS, LAS. Se trata de un método bastante común para elegir quién empieza un
juego o a quién se le encomienda una tarea. Cada jugador tomará una pajita de distinto
tamaño que se ocultará en uno de los puños del animador de manera que todas queden
alineadas y no se perciba cuál es más grande que la otra. Quien extraiga la pajita más
corta será el vencedor y decidirá primero sobre la cuestión planteada. Joseph M. Allué
(1999). Otras denominaciones: echar pajetas. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
Debra Wise (2007) lo llama: la pajita más corta.
PALABRA OCULTA, LA. Un niño o una niña sale mientras los demás piensan en
una palabra que sustituirán por otra. Por ejemplo: zapato por lápiz. Cuando el niño que
estaba afuera regrese, cada uno dirá una frase, como por ejemplo «yo uso los zapatos
para dibujar». Este hará preguntas y los otros deberán incluir la palabra en sus
contestaciones, hasta que sea descubierta. Kate Greenaway (1889), Irene de Puig y
Angélica Sátiro (2000) se refieren al mismo juego llamándolo palabra escondida, pero
dándole al participante que estaba afuera la posibilidad de adivinar la palabra solamente
en tres tentativas.
PALABRAS. Cuando son tomadas desde el punto de vista lúdico, no solamente son
importantes por el sentido que expresan sino frecuentemente también por la sensación
sonora que generan. Ejemplo: ta, te, ti. José David.
PALABRAS CREATIVAS. Pedirle a los participantes que digan al azar entre cinco
y 10 palabras y apuntarlas en un lugar visible. Después proponer inventen una historia en
la que necesariamente sean usadas. Gérard Faure y col. (1981).
188
abecedarios (incluyendo la repetición de las letras más usadas) y repartir entre los
equipos. El animador pedirá que formen una palabra y, una vez lograda, con las letras
restantes, que armen otras, hasta que den por agotadas las posibilidades. Fabián
Mariotti (2004).
PALÍN. Juego mapuche por excelencia, muy parecido al jockey, que se jugaba con una
bola de madera durísima del tamaño de una de billar, la cual era impulsada por un bastón
del mismo material, de extremo encorvado. Entre los tobas era llamado tol y entre los
pilagá, elemrak. Los españoles lo rebautizaron chueca y supieron prohibirlo por
considerarlo un juego preparatorio para la guerra, que alejaba a la gente de asistir a misa
y —por su larga duración (dos o tres días)—, también del trabajo. Oreste Plath (1998).
Otro nombre por el que fue conocido es: palí, que significa bola, bocha, pelota. Elda
Durán (1996). Eloy Altuve (1997) lo llama palín mapuche y dice que fue creado en
Chile. Se juega entre dos equipos de 50 participantes cada uno o más. Consultar la obra
de E. Altuve podrá aportar mayor información sobre características de los participantes,
materiales necesarios, duración, descripción y significado del juego.
PALÍNDROMO. Antiguo juego de palabras que consiste en escribir una frase que se
pueda leer tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha. Jean-Marie Lhôte
189
(1996). En francés: palíndrome; en portugués: palíndromas.
PALITÚN. Ver: chueca. Juego muy popular entre los mapuches y ranqueles que se
jugaba con una pelota de madera muy dura y del tamaño de una bola de billar, llamada
palín. Esta era impulsada por un bastón de extremo arqueado, llamado weño, de 1,30 m
de largo. Elda Durán (1996). Oreste Plath (1998).
PALL MALL. Este juego ya era conocido en el siglo XVII bajo el nombre paille maille
y gozaba de gran popularidad. Viene del croquet pero es mucho más sencillo. Se juega
en terreno con césped sobre el que se colocan dos aros de hierro. La pelota se impulsa
190
con un palo para que pase por debajo de los aros, utilizando para ello la menor cantidad
de golpes posibles. Se juega un número preestablecido de rondas y el que tiene más
puntos gana. Gyles P. Brandreth (1987).
PALMA, LA. Dos equipos con igual número de jugadores se ubicarán cada uno en
una fila, en los extremos opuestos del campo. Todos los jugadores extenderán sus
palmas delante de sí para que uno del otro bando se acerque y vaya pasando su mano por
cada una de las manos de sus oponentes. En determinado momento dará una palmada
más fuerte a uno y echará a correr hacia su campo. El jugador que ha recibido la palmada
deberá perseguirlo y en lo posible, atraparlo antes que este logre llegar a su lado.
Eugenia Trigo Aza (1994).
PALMAS, PALMITAS. Juego de manos para niños pequeños. La madre cogerá las
manos del niño y hará palmas con ellas al ritmo de la canción. 1. «Palmas, palmitas, /
higos y castañitas, / almendras y turrón / para mi niño son.» J. R. López de los Mozos
(1997). 2. Palmas, palmitas / que viene papá / palmas, palmitas / que pronto vendrá.
Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
PALMITAS, LAS. Es un juego que alterna el tocar las palmas con el correr hasta
estar a salvo. El equipo que haga más prisioneros será el ganador. Patricia
Rinderknecht y col. (2001).
PALO, EL. Variante 1. Se practica en la playa u otro lugar con mucha arena. Se hará
un montón y se colocará en la parte de arriba un palito dispuesto verticalmente. Por
orden, cada jugador quitará un poco de arena sin dejar que caiga el palito pues, a quien
eso le suceda, se le tirará al agua. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
191
realizadas con palos de distinto tamaño: palo chico o macana, un palo mediano o vara y
un palo grande, garrote o lata. Tanto la elección de la madera como el proceso de
elaboración, implicará un trabajo muy detallado y especial.
PALO SECO. Uno de los participantes será el encargado de lanzar la pelota, mientras
el resto estará alineado y unido por el contacto de sus pies. El último de la hilera tocará
con su pie libre el palo seco, que suele ser una pared, un poste, un árbol o una piedra.
Cada vez que uno tire la pelota, su compañero irá a recogerla. Tomás Blanco García
(1991).
PALOMETA, LA. Juego en el que intervienen dos jugadores. Uno con las palmas de
sus manos hacia arriba y el otro con las suyas encima de las del compañero. El primero
tendrá que sacarlas de abajo e intentar golpear con ellas el dorso de las del otro, tratando
de sorprenderle. Si fallase en el golpe porque los reflejos del compañero fueron más
rápidos, habrá cambio de roles. Si por el contrario consiguiese golpearlo, no. Pere
Lavega Burgués y col. (1999). Ver: palomitas.
PALOS DE CIEGO. Se le vendarán los ojos a la niña que está en el centro de una
ronda a la que le darán tres vueltas para que, algo mareada, vaya a atrapar a uno de sus
compañeros. Kate Greenaway (1889).
PAM Y CLECA. Se jugaba con palos y su objetivo consistía en tratar de tirar un palo
lo más cerca posible del objeto elegido como referencia. En sustitución, se solía utilizar
hierro obtenido de las fábricas textiles. Pere Lavega Burgués y col. (1999) y Joseph M.
Allué (1999).
192
preguntarán: ¿Cuántos hay? Panadero: Veinticinco y un quemado. Inmediatamente el
panadero empezará a perseguirlos hasta que logre alcanzar a alguno que tomará su lugar
y así recomenzará el juego. José Luis Ramos (1998).
PAN QUEMAO, EL. J. A. León Rey (1982) lo describe así: «Se forma una fila de
niños que se cogen de la mano y alrededor del patio van corriendo. Al paso que el
primero de ellos dice: ¿Cuántos panes hay en el horno? (a lo que los demás contestan)
veinticinco y uno quemao. Primero. ¿Quién lo quemó? Todos. El perrito traidor.
¡Primero! Que malo, quémalo / por traidor». Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
PAN Y QUESO. Es una actividad que se puede implementar a modo de sorteo antes
de comenzar un juego. Se enfrentarán dos niños a una distancia de aproximadamente
cuatro o cinco metros, quienes avanzarán un pie delante del otro alternativamente. Así
continuarán hasta encontrarse en el centro de la línea que fueron formando entre ambos y
ganará quien pise primero al compañero. Ver: la pisadita, monta y cabe. Alfonso Soler
Roca (2006).
PANADERA, LA. Juego de corro que F. López Villabrillo (1855) describe así: «Dos
de las niñas que tomen parte en este juego tienen que desempeñar los dos papeles de la
panadera y su criada llamada Mariquita». Detalles completos podrán encontrarse en
Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Ver: mariquita.
PANALITO. Juego de El Salvador para más de seis jugadores, que se lleva a cabo
con una pelota u otro objeto y que es conocido en portugués bajo el nombre de: o favo.
Oriol Ripoll y col. (S/F).
193
uno de los bandos ha dejado fuera de combate a los integrantes rivales o si simplemente
se han quedado sin fuerzas. Félix Coluccio y col. (1988).
PANDORGA. 1. «Figurón a modo de estafermo, que en cierto juego antiguo daba con
el brazo al jugador poco diestro.» Léxico Español (1990). 2. Uno de los nombres de la
cometa. 3. Juego de naipes en el que se eliminan las cartas negras y no existe un número
determinado de participantes. Paulina Movischoff (1987). En inglés: kite.
PAPA CALIENTE, LA. Juego en círculo. Se pasará una pelota o piedra mientras
quien dirige el juego dice cada vez más rápido «papa caliente, caliente, caliente…».
Cuando deje de decirlo, quien estuviese agarrando el objeto en ese momento, se quema y
saldrá del círculo después de cumplir el castigo que el compañero de la derecha le
imponga. El juego se termina cuando sean dos los que queden sin quemarse. José Luis
Ramos (1998). En portugués: batata quente. Según lo consigna Carlos Velázquez
(2006), sería muy parecido a un juego proveniente de Níger que bajo el nombre de
194
asawad n-aemel se practica con una piedra caliente. Terry Orlick (1978) consigna un
juego muy parecido, pero con ribetes cooperativos, bajo el nombre de: patata caliente.
PAPEL VOLADOR, EL. Juego en el que hay que aguantar la respiración y la risa
para poder ganar. Los participantes formarán un círculo. Uno llevará un papel de fumar
en la mano, que primero se lo pondrá en la nariz y luego lo sostendrá aspirando el aire.
Cuando lo reciba el jugador de la derecha, deberá seguir pasándolo sucesivamente. El
juego acabará cuando a alguien se le caiga el papel y en ese caso, se contarán los pases
conseguidos antes de caerse. Joseph M. Allué (1999).
PAQUETE, EL. Los jugadores forman dos círculos concéntricos para que un
perseguidor y un perseguido corran alrededor de ellos. Si el perseguido es atrapado,
cambiarán los roles. Cuando el perseguido desee, podrá ponerse delante de un
compañero del círculo pequeño y entonces, el que está detrás, pasará a ser el perseguido.
Carmen Trigueros (2000).
PARAÍSO. 1. Juego de azar puro originario de África. Se juega sobre una serie de
círculos concéntricos cuyo centro corresponde al paraíso. Será ganador quien primero
pase tres veces por él. Durante la ejecución se acompaña de canciones. Su nombre
francés es: paradis. Jean-Marie Lhôte (1996). 2. En algunos diagramas del infernáculo,
una de sus divisiones. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
PARCHÍS. En pleno siglo XVI, el Gran Mogol Akbar hizo construir un descomunal
tablero de parchís que, en aquellas tierras tenía forma de cruz, con casilleros de mármol
y en el centro un espacio denominado casa. Por detalles y reglas, consultar la obra de
Ramón Mayrata y col. (1983). «Juego que se practica en un tablero con cuatro salidas
en el que cada jugador, provisto de cuatro fichas del mismo color (verde, azul, rojo y
amarillo), trata de hacerlas llegar a la casilla central o «casa». El número de casillas que
se ha de recorrer en cada jugada se determina tirando un dado». Léxico Español (1990).
Si un jugador, en el trayecto, captura una ficha contraria (por caer justo donde ya había
otra de un adversario), esta volverá al círculo de partida del color correspondiente. Si dos
fichas van a parar a la misma casilla, forman una barrera que nadie puede sobrepasar.
195
Hay 12 casillas de seguridad (indicadas por rombos u otros signos) en las que no se
pueden hacer capturas. También llamado parkasé. Francia: parchis. En la cultura
azteca: patolli. India: parcheesi. Francisco Lagardera y col. (2004). Inglaterra:
parcheesi. Por más indicaciones, consultar: Constance Kamii y col. (1988). En
Uruguay: ver ludo.
196
PARES O NONES. «1. En los juegos infantiles, sorteo para determinar quién pone o
quién se queda. Dos jugadores, presentan la mano con más o menos dedos extendidos y
eligen entre pares o nones. Gana el que acierta. Presentar el puño, vale cero.» 2. Juego de
almendras que, según R. Caro, era conocido por Platón y en Grecia era llamado
artiasmos. 3. Juego de lanzamiento con canicas. 4. Rodríguez Martín (1882) lo aplica a
acertar si son pares o nones las monedas o chinas que están en la mano cerrada del que
pregunta, y trae esta rima: «¿Pares o nones, / O santos barones» (*). El segundo verso es
para el caso de que no haya nada en la mano. Las respuestas, por tanto, pueden ser tres.
Debra Wise (2007). Juan. J. Rosa Sánchez (2005). Joseph M. Allué (2000). Oreste
Plath (1998) ofrece más material y menciona que en Argentina, Colombia, Cuba y
Chile se llama: dar piedra; en México: a pares y nones; y en Perú: como pares o
nones. En España: la morra. Pere Lavega Burgués y col. (1999). Ana Pelegrín (1998).
PASA LA NARANJA. Para pasar la naranja hace falta bastante habilidad. Se forman
dos equipos y con ellos un círculo. Un jugador de cada equipo recibe una naranja, que
deberá aguantar con el cuello entre la barbilla y el pecho. A una señal, cada jugador
intentará pasarla al compañero de la derecha, que deberá recogerla con la barbilla y el
cuello sin ayudarse con las manos. Si la naranja cae, pasará al jugador del comienzo. La
naranja deberá dar una vuelta completa. Joseph M. Allué (1999).
197
PASAR POR LA VENTANA. Los jugadores forman un corro con las manos
unidas. «X» se colocará en el centro y los demás jugadores alzarán las manos por encima
de la cabeza. Cuando empiece nuevamente la música, «X» irá entrando y saliendo del
corro por debajo de los arcos formados por los brazos de los jugadores, pasando por
delante de uno y por detrás del siguiente. Bajo esos compases, «X» tomará de la mano a
otro participante y juntos irán entrando y saliendo del corro. La música se parará y otro
niño se unirá a la cadena. El juego proseguirá de esta manera hasta que ya no quede
nadie en el corro. En inglés: in and out of the window. Constance Kamii y col. (1988).
PASI MISÍ. Dos participantes tomados de las manos harán un puente. Los demás se
agarrarán de la cintura formando una fila e irán pasando por debajo del puente. La
canción se podrá encontrar en Juegos motores y creatividad, de Tomás Blanco García
(1991). Para Eugenia Trigo Aza (1994), este juego se llama: pase misí y cada uno de los
dos jugadores deberá formar con otro, un puente y elegir el nombre de una fruta o el de
un color. El resto formará una fila agarrados de la cintura. Mientras se canta la canción,
la fila pasará por debajo del puente y cuando en ella se mencionen las palabras «se
quedará», el jugador que esté pasando por debajo del puente, quedará atrapado. Se le
pedirá que escoja entre las dos opciones cuál es la preferida, y así pasará a formar parte
de un bando o del otro. La canción será:
Pase misí, pase misá
Por la puerta de Alcalá,
Los de adelante corren mucho,
Los de atrás se quedarán.
Puede que sea por esta razón por lo que Carmen Trigueros (2000) lo llame pase
misí, pase misá. Según algunos autores derivaría de pase monsieur (señor en francés).
Los jugadores atrapados se colocarían detrás de uno de los dos que forman el arco,
para terminar tirando ambos grupos a ver quién puede con el otro. De este juego según
Carlos Velázquez Callado (2006) saldría una versión simplificada de otro proveniente de
Canadá que se llama: sept fois passera. En Portugal: o bom barqueiro, en el que
quienes forman el arco se llaman sol y luna y justamente serán esas las opciones por las
que tendrán que optar. Los nombres que este antiguo juego fue adquiriendo en los
distintos países están en relación con las canciones con que se acompaña. En Chile: la
gallina que se va. En Gran Bretaña y Estados Unidos: London Bridge (El puente de
Londres). En Checoslovaquia: la puerta de oro. Ramón Mayrata y col. (1983) bajo el
198
nombre de pase misí, detallan en forma minuciosa la forma correcta en que debe ser
jugado.
PATA SOLA, EL. Hacer un círculo mirando hacia adentro. Un jugador permanecerá
por fuera saltando en un solo pie. Por sorpresa le tocará la espalda, la cabeza o el hombro
a otro, quien deberá salir saltando a la pata coja en dirección contraria. Ambos
procurarán llenar el lugar vacío dejado por el jugador tocado. Humberto Gómez (S/F).
Jugado igual pero sin saltar en un pie se llama: pato ñato.
199
jugadores, de modo de simular a «las patas de la mesa». Teresa Lleixá Arribas (1995).
PATIO. 1. Una de las partes en que se divide el diagrama del juego del infernáculo. 2.
Se llama así a todos los espacios cerrados con paredes o galerías, que en las casas y otros
edificios, se suelen dejar al descubierto para que los niños jueguen. He incluido
especialmente al patio en esta obra, como homenaje a los múltiples patios de las viejas
casas y de las múltiples escuelas preferentemente públicas, donde muchos, como niños,
tuvimos las primeras y algunos casi las únicas oportunidades de experimentar el juego.
Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). José David (S/F).
200
ser patrón. Ethel Bauzer Medeiros (1987). Félix Coluccio y col. (1988). Héctor
Barreiro y col. (2003). En Brasil se llama: mae da rua o pai da rua. Este juego para
Fernando Rabenko (2006) podría servir para ejemplificar qué es el egoísmo.
PAY DAY. Juego de mesa de bastante popularidad que se puede practicar hasta con
seis personas pero que también es divertido con menos. Implica tomar decisiones acerca
del dinero, asumir riesgos y pagar cuentas. Charles E. Schaefer (2005).
201
consultar: Jordi Lorente y col. (S/F). Héctor Barreiro y col. (2003). Carlos Velázquez
(2006) consigna la existencia en Camerún de un juego parecido pero un poco más
difícil, que se comienza con cuatro o seis piedrecitas más otra que se lanza al aire. Oriol
Ripoll y col. (S/F) consignan un juego descrito en el Tíbet llamado do Tse con iguales
características y que en los países anglosajones, se acostumbra a jugar con pequeñas
estrellas metálicas, llamadas jacks. Debra Wise (2007) lo llama: las cinco piedras.
202
ata la boca simplemente. Como instrumento rudimentario, es utilizada por niños y
adolescentes de condición humilde. Nilo J. Suburu (1968).
PELOTA IMAGINARIA, LA. El facilitador dirá que tiene una pelota virtual en la
mano y mostrará su tamaño y hasta cómo rebota en el suelo para luego transformarla
mágicamente en otro objeto de igual forma suelo variando su peso y utilidad. Así se irá
pasando y cada uno podrá libremente utilizar su creatividad para transformarla.
Guillermo Brown (1992).
PELOTA MOCOVI. Juego de pelota en el que participan 200 hombres o más. Puede
jugarse en forma individual o por equipos y en esa ocasión, se hace coincidir con
grandes celebraciones o festividades comunitarias que se acompañan con danzas. Eloy
Altuve (1997).
PELOTA OTHOMACA. No se posee mucha información sobre este juego del que
participaban 12 hombres por cada equipo y cuando ingresaban mujeres, esa cifra pasaba
a 24. Se sabe que utilizaban una pelota de caucho de buen rebote y una pala de madera
de 63 cm de largo, redonda en un extremo, donde tenía 15 cm de ancho. La duración era
de ocho horas y ganaba el equipo que hacía más tantos, los que eran adjudicados por
árbitros. Eloy Altuve (1997).
PELOTA VIAJERA. Se trata de pasar la pelota sin dejarla caer entre los
203
participantes que estarán en fila. El número de viajes o vueltas se ha de convenir
previamente, pero conviene que sea un número impar para que no haya empate de
partidos. Víctor Villegas (1994).
PELOTA VOLADORA. Cada pareja porta una red cooperativa (o trozo de tela)
sobre la que colocan una pelota. Los dos jugadores colaborarán para lanzarla al aire y
recogerla después del primer bote. Si lo consiguen, procurarán pasar la pelota a otra
pareja. Raúl Omeñaca y col. (2001).
PELOTAS Y CUCHARAS. Se necesita una bolita liviana (que puede ser de ping-
pong) y cucharas. Cada jugador sostendrá la cuchara con la boca y deberá ingeniárselas
para pasar la pelotita al compañero, sin usar las manos y sin que se le caiga. Fabián
Mariotti (2004).
PEONZA, LA. Recurrían a ella los magos para hacerla bailar en sus oráculos. Es una
pieza de madera a manera de trompo pequeño, que carece de púa y que puede llegar a
bailar cuando se hace girar rápidamente con los dedos, accionándola con un manguito
que tiene en la parte superior. También se puede hacer bailar azotándola con un látigo.
Juego muy antiguo pero que ha caído en desuso. La peonza es similar al trompo sin
cabeza y se hace bailar, cosa que no es fácil de lograr. Gana quien consiga hacerlo por
más tiempo. Se solían hacer apuestas. Félix Coluccio y col. (1988). Otros nombres:
main pasing, peón, piona, peona, trompo. Los griegos lo conocen como: catáglufa. Los
romanos por: strombon, strombos, turbo. En España: perinola o perindola, galdrufa,
trompa. Pere Lavega Burgués y col. (1999). En Francia se llama: la toupie. En
204
Malasia: main gasing. Gabriel Chanan y col. (1984). Tiene que ser de madera dura
para que no se astille y las mejores son de encina, aunque también se emplea roble, pino,
chopo, ciprés, etc. El pico puede ser redondeado, que si es pequeño se denomina pico de
garbanzo y si termina en forma piramidal, pico de estrella, muy apropiado para jugar a
rajar. Tiene varias modalidades: novillos o pállaras, cuando al lanzar la peonza no baila;
puyazo, cualquier golpe dado a otra peonza, especialmente con el pico; pique, cuando al
tenerla en la mano, bailando, se lanza contra la de otro jugador; mazazo, testarazo o
tripotazo, cuando en la mano se hace un movimiento oscilatorio, para que dure mayor
tiempo bailando y así poder lanzarla fuertemente contra otra que se encuentre en el
suelo; muerta o dormida, cuando deja de bailar y cae inerte sobre un costado. Tomás
Blanco García (1991). Francisco Luque Hoyos y col. (1995) consignan que puede
comenzar el que más tiempo dura bailando la peonza en una prueba hecha antes de que
se inicie el juego. Ana Pelegrín (1998). Oreste Plath (2008). Por cómo construirla,
detalles y reglamento, consultar la obra de Ramón Mayrata y col. (1983).
205
dreidl, que hacen girar y que tiene distintos significados de acuerdo a la cara en que
caiga. Pere Lavega Burgués y col. (1999). En inglés: four-faced dice.
PERSONAJE, EL. Uno de los participantes saldrá del grupo y de los que se quedan,
se escogerá a otro para que sea el personaje. Al volver el que se había marchado, este
hará preguntas que no podrán ser directas y se referirán a sus características, a las que
solamente se podrá responder con un «sí o no». Acertará quien descubra quién es el
personaje. Rosa Guitart Aced (1996).
PÍDOLA, LA. «Juego de saltar sobre uno que está agachado, se realiza con carrera
de impulso, batiendo con los dos pies o con uno en un lugar determinado (normalmente
206
una raya) y apoyando las manos, el saltador, en la espalda del que está agachado. La
distancia desde la raya al burro puede ser fija o variable, según modalidades. Otras
denominaciones y modalidades: a la una salta la mula, burro, candaje, centinela alerta,
cigüeñan, correcalles, cruja, dalotra, dopi, empataco, juego del paso, las horas del
reloj, licio, macho, maisa, mazaculo, mide, nache, paso, paso sin fin, pasos, pava, pía
maisa, pida, piola, rucha, salta la cabrilla, saltar y parar, salto de la mula, san Vicente
de la Barquera y trotamundos.» Castro Guisasola (1985) lo llama el nache, y también
el macho, el agache, el burro del salto y la mesa, cita a A. Alcalá Vocabulario Andaluz
(1924) que lo intitula pídola y quirri. Matute (1970) dice de este juego que es la
burranca. Josefa F. Valsearra (1944) afirma que entre los juegos del futuro caballero
de la Edad Medía se encontraba el saltacarnero (pídola). R. Caro (1694) lo cita entre los
juegos de salto. Sus antecedentes los vislumbra en Ateneo, libro I, capítulo 18 y
manifiesta que le parece que Policiano «aludió también a él en el prólogo de los
Menecmos…» Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005) (*). Joseph M. Allué (1999) lo llama
la pídola. Para obtener más detalles sobre instrucciones y nombres de modalidades,
consultar su libro de Tomás Blanco García (1991). Detalles, formas de jugarlo y sus
reglas podrán ser encontrados en la obra de Ramón Mayrata y col. (1983).
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PILMA O PILMATÚN. Juego mapuche de una zona de Chile que tenía por objetivo
ejercitar a los muchachos para la guerra. Eugenio Pereira Salas (1947). También figura
como: pillmatun. Rosita Barrera (1998).
PILOLO. Juego originario de Ghana. Se trata de ver quién marca el menor tiempo de
búsqueda, entre cuatro jugadores, para encontrar un objeto escondido. Jaume Bantula
Janot y col. (2002).
PIMPIM SARABÍN. Antiguo juego que se realiza en círculo y que involucra piernas
y manos. Para más detalles, consultar la obra de F. Coluccio y col. (1988). Paulina
Movisichoff (1996) lo cita con el nombre: pimpim Serafín.
PING-PONG. Pimpón. Juan Rosa Sánchez y col. (2005). Juego semejante al tenis
que se practica sobre una mesa de tamaño reglamentario con pelota pequeña y ligera,
para el que se usarán paletas o palas pequeñas de madera. Puede jugarse contra otro
participante o contra otra pareja. Jesús Castañón Rodríguez y col. (2005) establecen el
tamaño que debe tener la mesa y el peso de la pelota.
PIÑATA, LA. «Piñata lo mismo que olla o puchero, es voz italiana, pero ya muy
usada en castellano.» Diccionario de Autoridades (1737). Bolsa, olla o cosa semejante
llena de dulces, que en el baile de máscaras del primer domingo de Cuaresma suele
colgarse del techo para que alguno de los concurrentes, con los ojos vendados, procure
romperla munida de un palo o bastonazo; de donde provino llamarse de piñata este baile.
Diccionario Enciclopédico Salvat (1969). Suele ser costumbre utilizarla en cumpleaños
o en festejos patrios o de la comunidad, como una de las sorpresas de entretenimiento.
En Brasil: quebra panela. Pere Lavega Burgués y col. (1999) dicen que también se
conoce como piñata, romper la olla. Se vincula mucho a festejos mexicanos llamados
posadas, en los que en su momento culminante, se rompe una. Para algunos representa al
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diablo y el niño con los ojos cerrados representaría la fuerza de la fe que acaba por
destruir al espíritu del mal. Francisco Luque Hoyos y col. (1995) dicen que el jugador
con los ojos cerrados, una vez parado, tendrá tres intentos para romper los recipientes de
los que algunos estarán llenos de harina. Ver: romper la olla, romper la piñata. Ana
Pelegrín (1996). En francés: la course du pot. Jacques Stella (2001). Juego tradicional
mexicano. Las hay con formas de estrella, animales, frutas y flores. Puede ser una olla de
barro a la que se le pegan elementos decorativos, pero las más frecuentes son de cartón y
papel. Gretel García Davids y col. (1999). En México no suele estar fija, sino que
pende de una larga cuerda que se suele hacer subir o bajar a voluntad. En España, se
suelen colgar varias a la vez, formando una hilera más o menos separada. Para saber
cómo fabricarlas, consultar Ramón Mayrata y col. (1983).
PISA SOMBRA. Se trata de un juego que divierte a los niños cuando están al aire
libre y disfrutando de un día soleado. Consiste en procurar pisar la sombra de los demás
mientras cada uno vela a la vez para que la propia no sea pisada. Implica estar en
movimiento constante, pues ningún jugador puede quedarse quieto, ya que al moverse y
correr, esto genera que también su propia sombra se mueva. Carlos Velázquez Callado
(2006) lo consigna como de origen alemán con el nombre de: Schattenfangen. Otras
denominaciones: pisar la sombra y atrapa la sombra. Joseph M. Allué (2000).
PLUMA, LA. Juego originario del Reino Unido que consiste en que un grupo no
mayor de ocho jugadores se las ingenia para mantener una pluma en el aire solo
valiéndose de sus soplidos. Jaume Bantulá Janot (1998). Marsilio Parolini (1995) trae
la versión individual del mismo juego y puntualiza la prohibición de tocarla con las
manos o con cualquier otra parte del cuerpo. Quien cause estorbo a otro participante o
quien la haga caer al suelo, quedará eliminado. El último de los jugadores que
permanezca jugando será proclamado Eolo, dios del viento. Ver: plumas chinas.
POLIS Y CACOS. Existen dos versiones. Una que dice que se delimitará el campo de
juego normalmente entre dos paredes y que los jugadores se dividen en dos equipos
(polis y cacos). Los primeros deberán intentar agarrar a los cacos y situarlos en la
«cárcel». El juego terminará cuando todos los cacos están en la cárcel. Eugenia Trigo
Aza (1994). La otra versión dice que cada equipo ocupará la mitad del terreno. Bajo las
porterías se colocarán colgando varias cintas. El objetivo del juego será cruzar el campo
contrario, dirigirse hacia la portería, recoger una cinta y volver a su terreno sin ser
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agarrado por ningún miembro del otro grupo. Ganará el equipo que consiga recoger
todas las cintas. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
PONDAS. Juego originario de Mozambique que consiste en derribar las latas del
equipo contrario lanzando para ello una pelota de reducidas dimensiones. Es un juego
parecido al talbat (Sáhara, África). Jaume Bantula Janot y col. (2002).
PÓQUER. Juego de 52 naipes en que cada jugador recibe cinco; es juego de envite y
concentración. Gana el que reúne la combinación superior de varias establecidas. Léxico
Español (1990). Originario de Estados Unidos, en el siglo XIX, pero como juego de
combinaciones, supo tener otros antecedentes en la antigüedad que funcionaban bajo el
mismo principio. En cierta forma algunos lo encuentran relacionado con el poch. En la
actualidad goza de mucha vitalidad y se realizan frecuentemente campeonatos
mundiales. Jean-Marie Lhôte (1996) ofrece un detalle pormenorizado de sus reglas,
historia, variaciones y observaciones. Ramón Mayrata y col. (1983) manifiestan que
hay que relacionarlo con el antiguo as nas de los persas. Jacob Sehenck redactó el
primer reglamento de póquer conocido en Europa. En inglés póquer significa atizador;
nombre del instrumento con el que se aviva el fuego de las chimeneas. A todos los
interesados en más información, les sugiero que revisen la obra de estos autores.
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POR AQUÍ FRÍO. Juego en que la madre mantiene un contacto interesante con las
manos de su hijo mientras recita: «Por aquí frío. Por aquí caliente. Por aquí
aguardiente. Por aquí cosquillas, cosquillas, pa que se ría la gente». Pere Lavega
Burgués y col. (1999).
POR ARRIBA Y POR ABAJO. Se formarán dos equipos que se colocarán en fila a
una distancia de dos metros uno del otro. A la señal de «comenzar», el jugador que está
en el último lugar de la fila saltará sobe el jugador ante él con las piernas abiertas,
gateará por debajo del siguiente y volverá a saltar al que sigue. Así sucesivamente hasta
terminar toda la fila. Regresará corriendo hacia el jugador que estaba en la fila delante de
él y le tocará en el hombro en señal de que es su turno. El primer equipo que termine
será considerado el ganador. Gyles P. Brandreth (1987).
PORCA. Juego de la provincia de Orense, España, que se practica con unos palos
parecidos a los de hockey, construidos de ramas de roble con un fuerte muñón, y una
bola de madera. Consiste en introducir la bola en un agujero que uno de los jugadores
defiende con el palo. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
PORRAS, LAS. Entre todos se eligen de ocho a 10 temas que interesen a los
participantes: nombres de personas, animales, comidas, marcas de coches, películas, etc.
Cada vez que se diga una letra cualquiera (la que no deberá repetirse), se escribirá un
nombre de cada uno de los temas escogidos que empiece con ella, en el menor tiempo
posible. El primero que termine de rellenar todas las casillas podrá detener el juego y el
resto deberá dejar de escribir. Las palabras se puntuarán así: si coinciden con las escritas
por otros jugadores: 5 puntos. Si no coinciden: 10 puntos. Si es la única palabra que se
ha pueste en ese tema: 25 puntos. Cada uno sumará sus puntos y ganará el que obtenga
más. Óscar Martínez (2000). Este juego también es conocido como: tuti fruti.
211
Francia. Es uno de los antecedentes de la ruleta. Francia: portiques. Jean-Marie Lhôte
(1996).
PREGUNTAS, LAS. El animador hará preguntas que deben ser contestadas sin
utilizar las palabras sí o no, porque y para. El que las diga, pierde o pagará prenda.
Patricia Rinderknecht y col. (2001).
PRENDAS. Juan Carlos Pisano (1990) detalla 100 ejemplos. Félix Coluccio y col.
(1988) aceptan que tres sea el número de prendas acumuladas para imponer la
penitencia, la que deberá estar en relación con la edad de los jugadores, y citan algunos
ejemplos.
PRESENTACIÓN CON FOTOS. Colocar sobre la mesa una serie de fotos para
que los jugadores las vean. Preguntar con cuál de ellas se identifican más. Formar
equipos de ocho personas y comentar por qué escogieron cada lámina o foto. Discutir en
plenario. ¿Cómo se sintieron? ¿Qué aprendieron? Alejandro Londoño (1984).
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4) Rapto / rescate
5) Captura / liberación
6) Reclusión / libertad
7) Exilio / vuelta
8) Éxodo / regreso
9) Expulsión / inclusión
10) Despido / contratación
11) Muerte / nacimiento
12) Enojo / reconciliación
13) Rechazo / aceptación
14) Pelea / reconciliación
15) Rivalidad / solidaridad
Tomado del libro Juegos de crianza, de
Daniel Calmels
PUN PUÑETE. Juego con diversas variantes. Consiste en que los distintos
participantes apoyen una mano sobre otra, cerrando los puños, hasta formar una pequeña
«torre». Antes de finalizar, generalmente el último participante golpeará los puños
originando un pequeño desorden, golpeándose los unos a los otros, aunque no en forma
fuerte. Al rato se volverá a comenzar nuevamente. Félix Coluccio y col. (1988). Ver:
213
puño, puñete.
PUNIPUNI. Uno de los jugadores levantará una mano con los dedos separados
mientras otro jugador se colocará a unos metros, cerrará los ojos, extenderá sus dedos y
avanzará intentando entrelazar los suyos con los de su compañero. Se trata un juego
maorí practicado por niños para demostrar su buen sentido de la orientación espacial.
Terry Orlick (1995).
PUNTISTAS, LOS. Juego por el que los jugadores lanzarán la pelota con su cesta
confeccionada utilizando un bote de suavizante, mediante un movimiento de atrás
adelante y de arriba abajo, para derribar así los bolos. La pelota irá a ras de suelo.
Alfredo López de Sosoaga (1999).
PUÑO DEL AFECTO, EL. Juego realizado preferentemente en parejas, que tiene
como objetivo generar un análisis que valore la importancia de los símbolos, en especial
el de la mano, en su doble papel de constructora y destructora. José David y col. (2006).
PUÑO, PUÑETE. Se invita a los participantes a que pongan todos sus puños unos
encima de los otros, de manera alternada, formando una torre o columna. Cuando lo
hayan hecho se dirá: «Puño, puñete, ¿qué tienes? Cocos. El que se ría primero se los
come todos». Luego la torre se deshace y todos giran sus puños dando vueltas, a la vez
que inflan los pómulos y hacen: Hu… hasta que uno se ría. Tomás Blanco García
(1991).
214
Rompecabezas. Jean-Marie Lhôte (1996). También se les llama «juegos de paciencia».
Los hay individuales y colectivos. Michel y Marico Raymonds (1973). Se trata de un
juego que implica el uso de la atención y la perseverancia. Martha Glanzer (2000).
PUZZLE ASTRONÓMICO. Se trata del puzzle que toma como motivo un mapa
celeste en el que figuran las distintas constelaciones. Michel y Marico Raymonds
(1973).
215
Q
¿QUÉ ES? Dividir a los participantes en equipos y entregar a cada uno de ellos una
silla para que intenten imaginar todos los usos posibles que ese objeto puede sugerirles.
Por ejemplo: un caballo, un carro, un trineo, etc. Fidel Delgado y col. (1993).
QUEMADO, EL. Tipo especial de mancha. Hay zonas del cuerpo que son sensibles
(y por tanto no deben ser lastimadas) a las que se les podrá incluir en el simbolismo de la
zona de refugio. Tened en cuenta que existe la posibilidad de que algunos jugadores
actúen con agresividad, por lo que sería recomendable disminuir los peligros que puedan
provocar. Así la persona que sea tocada varias veces con la pelota, en vez de «morir» y
pasar a la categoría de excluida, podría ser pasada al equipo contrario. Otras
denominaciones: mancha pelota. En España: el quemao. Tomás Blanco García (1991).
El quema, según lo consigna Carmen Trigueros (2000).
QUILLITO, EL. Se considera un juego oriundo de Asia, que con el tiempo fue
conocido en Europa y luego llevado a Latinoamérica. Consiste en pasar rápidamente
un palito encendido al compañero, para que no se apague. En caso de que esto suceda, el
jugador tendrá que pagar prenda. Félix Coluccio y col. (1988).
216
Juego de pelota entre cinco jugadores. 4. Apuesta mutua en la que los apostantes
pronostican los resultados de los partidos de fútbol, carreras de caballos y otras
competiciones. 5. Boleto en el que se escribe la apuesta. 6. Argentina, República
Dominicana y Uruguay. Juego que consiste en apostar a la última o últimas cifras de
los premios mayores de la lotería. 7. Conjunto de estas apuestas. DRAE (2001).
217
R
RABO DEL BURRO, EL. María Salete Pereira (1989) llama así al juego conocido
como: cola de burro.
RAMI. Juego de 10 cartas en el que participan dos personas cuyo objetivo es formar
escaleras de tres o más cartas del mismo palo, y grupos de tres o cuatro cartas de un
mismo tipo. Cuando cualquier jugador ha puesto sobre la mesa un grupo de cartas, él
mismo o cualquier otro participante podrá añadir una o más cartas a este grupo, cuando
le llegue el turno. Gana el jugador que agrupe antes todas sus cartas, mientras que los
otros serán penalizados con puntos que se adjudican al ganador. En inglés: rummy.
Constance Kamii y col. (1988). Jean-Marie Lhôte (1996) lleva el número de jugadores
a un máximo de siete y ofrece de forma detallada las reglas que involucran la práctica de
este juego y menciona algunas de sus variantes.
RANA, LA. 1. Juego tradicional que consiste en introducir desde cierta distancia una
chapa, ficha, moneda, petanco o tejo por la boca abierta de una rana de metal puesta
sobre una mesilla que tiene varios agujeros, cada uno de ellos con un valor distinto. J.
Bastinos (1986) lo denomina: el sapo voraz. 2. Canción infantil. Ver: cucú. Juan J.
Rosa Sánchez y col. (2005). 3. También puede usarse otra variante, que es la de un vaso
u otro recipiente y que todos los participantes traten de introducir sus fichas desde la
misma distancia; para hacerlo, han de presionar el borde de modo que salga disparada.
Tomás Blanco García (1991). Joseph M. Allué (2000).
RANGO. Juego exclusivo de varones también conocido como: salto del carnero. Un
participante comenzará a saltar apoyando las manos sobre la espalda del compañero que
tiene delante, el cual estará inclinado con las manos en las rodillas y la cabeza gacha.
Tan pronto termine de pasarlo, se pondrá él a su vez, en la misma posición, para que otro
que viene de atrás lo salte. Héctor Barreiro y col. (2003). También es llamado: salto del
comba, saltacabrilla. Elda Durán (1996). Ver: burro numerado, el. José Luis Ramos
218
(1998). En francés: la poste. Jacques Stella (2001).
RAPA. Se juega con un pequeño trompo o perinola facetado en cuadrado que en cada
una de sus fases tendrá una letra. La R (rapa), la T (tira), la P (pone) o la D (deja),
dependiendo en cuál de ellas caiga, será la suerte que toque al jugador. Juan J. Rosa
Sánchez y col. (2005).
RAPERA. En el juego de bolo alavés, bola que después de atravesar toda la loma o
tabla, pasa rozando el cantón, pero sin llegar a derribarlo. Alfredo López de Sosoaga
(1999).
219
RAQUETA CON PELOTA. Primero fueron hechas de madera y luego de plástico,
con un hilo elástico en medio y al extremo una pelota pequeña tradicional. Su práctica
gusta tanto a chicos como a grandes. Consiste en pegarle a la pelota tantas veces como se
pueda, sin fallar. Gretel García Davids y col. (1999).
RATA, LA. Se trata de que uno de los participantes ubicado en el centro del círculo,
descubra quién posee una pequeña tablilla de madera que se llama «rata», que se va
pasando de un jugador a otro. Teresa Lleixá Arribas (1995). Este mismo juego suele
jugarse sustituyendo la «rata» por un anillo.
RATETA, LA. Un jugador está sentado está en el medio, otro hace de vigilante y
mientras los demás participantes tratarán de tocar al que está agachado. Otras
denominaciones: oso-guardián y cazador. Pere Lavega Burgués (1999).
RATÓN Y EL GATO, EL. Un jugador hará de ratón y otro de gato. Los demás se
colocan de pie, con las manos unidas, los brazos levantados y extendidos, dejando
suficiente espacio como para que puedan entrar y salir tanto el ratón como el gato.
Cuando este último consigue atrapar al ratón, se da por finalizado el juego. Tomás
Blanco García (1991). Empar de Lanuza y col. (1980) documentan un juego muy
parecido bajo el nombre de: ratón que te pilla el gato, el cual suele acompañarse de una
canción que dice:
Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla de noche,
te pilla de madrugá.
Si el gato llegase a agarrar al ratón, se intercambian los roles y el gato ha de pasar
por los mismos huecos que el ratón. Antonio Méndez Giménez (2004).
RAYA, JUGAR A LA. Este juego se ejecuta de dos maneras: con palo pasiego y sin
220
él. El primero consiste en que el jugador se coloque parado con los pies juntos y,
apoyándose sobre el palo, avance el cuerpo hacia delante, trace una raya en el suelo con
el dedo índice de la otra mano para volver a erguirse siempre sin haber movido los pies y
sin otro apoyo que el palo. El que raye más lejos de donde están los pies, será
considerado el ganador. El otro consiste en rayar sin palo, para lo que se pondrán los pies
juntos de frente a una pared e inclinando el cuerpo, deberán tratar de tocarla con el dedo
índice. Este juego es peligroso, porque si el cuerpo se vence y se pierde el equilibrio, el
jugador se podrá dar de cabeza o de narices contra la tapia. García-Lomas (S/F), citado
por García Serrano (1974). Ver: rayar.
RAYA, LA. Se pintan varias rayas paralelas en el piso. El juego consiste en saltar con
los ojos cerrados sobre la primera tratando de no pisarla y así sucesivamente hasta llegar
a la final. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
RAYAR. Juego o deporte tradicional de fuerza y agilidad que consiste en alcanzar con
la mano un punto lo más lejano posible, sin mover los pies. Existen dos modalidades:
rayar con palo pasiego y sin palo. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Ver: raya, jugar
a la.
RAYAS, LAS. Se trata de arrojar piedrecitas, figuritas u otro objeto hacia una raya.
Ganará el participante que se haya acercado más al primer objeto elegido por todos.
Joseph M. Allué (1999). Pere Lavega Burgués y col. (1999) se refieren a un juego de
características similares que exige pulso y puntería, pero que tiene la particularidad de
que se juega encima de una mesa.
RAYO MORTÍFERO. Juego nocturno en que cada equipo deberá preocuparse por la
defensa de su propio banderín. Para llevarla a cabo, no bastará solamente con utilizar el
rayo mortífero de una linterna sino que habrá que identificar al contrincante por su
nombre para poder eliminarlo. J. C. Pisano (1990). Enrique Pérez Oliveras (1990)
agrega que si el número de participantes fuese muy alto, se pueden hacer intervenir dos
rayos.
221
cualquier superficie especialmente preparada para jugar en ella, es decir, pautada,
dividida en zonas, acotada de acuerdo a las convenciones de cada juego. 5. Infernáculo.
A. Alcalá (1931) en su vocabulario andaluz, hace la siguiente descripción: «Juego
infantil, diferente al que describe la Academia y que consiste en entrar a pie cojito una
chapa por los sucesivos departamentos de un cuadrado dividido en aspa hasta llegar a
un semicírculo llamado corona, sin pisar raya, y en volver a sacar dicha chapa en
sentido inverso. Si estando en el 1 sale por uno de sus ángulos llamados cuernas, se
pierde». Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). 6. Entre los antiguos aztecas existió un
rito parecido. Se trata de un juego muy conocido en todo el mundo que según una de las
versiones fue inventado por un monje español, quien quería simbolizar el comienzo de la
vida, la vida misma y por fin la muerte, incluyendo el infierno y el purgatorio, etapas
previas al cielo. Se trataría de un juego muy antiguo que Rodrigo Caro en su libro de
1884 consigna como ya existente, incluso previo al cristianismo. Se conoce por los
siguientes nombres: en Argelia: lamary. Argentina: rayuela, tejo, lucho, luche,
gambeta, aeroplano, caracol, tilín tuncuna. Bolivia: tuncuña. Brasil: academia,
cademia, avino, amarelinha, caracol. Chile: luche o huche, lucho, mariola, el cajón,
olla porotera, cox c cox y caraco. Ver: Eugenio Pereira Salas (1947). Colombia:
golosa o coroza, luche, rayuela. Cuba: arroz con pollo, quiriquiquí, quian disao, tejo.
Ecuador: rayuela, ficha. El Salvador: peregrina. Francia: marelle, la marelle a
choche pie. Guatemala: tejo. Honduras: rayuela. México: tejo pije. Nicaragua:
rayuela. Panamá: corcojita. Paraguay: descanso, rayuela. Perú: mundo, rayuela.
República Dominicana: peregrina, trucamelo. Uruguay, rayuela, teja. Venezuela:
rayuela, la grulla. En España según las diferentes zonas, puede ser: avión, bebeleche,
carroza, descanso, lecho, tejo, infernáculo, palet, reina mora, sambori, xarranca, unillo
y tilín tuncuna. En Italia: mundo, aludiendo a que en el dibujo de 12 espacios está
representando el zodíaco y la piedra o tejo simboliza el sol. En Portugal: juego del
diablo, juego del hombre muerto, etc. En Puerto Rico: la peregrina, reminiscencia de la
peregrinación que comprendía etapas purificadoras en la que existe un diagrama que se
caracteriza por coronar su última casilla con tres círculos llamados globos y también otro
tipo cuyos cajones reciben los nombres de las distintas dependencias de una casa. Se
trata de un juego bastante vigente más practicado por niñas que por varones. En Santo
Domingo existe una modalidad conocida como: rayuela caracol. Algunas de las casillas
se llaman nichos en Italia, razrede (aulas) en Yugoslavia y en otros países: descanso o
infiernos, y a la ubicada al final se la denomina: tierra, purgatorio, limbo, infierno, salto,
cielo, paraíso, gloria o mundo. En Italia: se da una rayuela triangular que recuerda al
antiguo juego llamado delta. En Irán existe uno con algunas características parecidas
que se llama aker do ker. Hilda Cañeque (1991) consigna que fue adoptado por el
cristianismo, usando en su armado la forma de basílica, con su correspondiente nave
central, por lo que podría decirse que el diseño se alarga y se simplifica. Se trata pues de
hacer llegar el alma, de empujar el guijarro, hasta el Cielo, el Paraíso, la Corona o la
Gloria, que coinciden con el altar mayor de la iglesia, representado esquemáticamente en
el suelo mediante una sucesión de rectángulos. Roger Caillois (1986) menciona que en
222
la antigüedad, la rayuela era un laberinto en el que se empujaba una piedra —es decir, el
alma— hacia la salida. Constante Kamii y col. (1988) se refieren a un juego similar y lo
llaman: los castros. Existen rayuelas cuadradas, aeroplano, circulares o caracol, con
diagrama coronado o sin él y que parecen ser interesantes metáforas de vida o de su
búsqueda. Eugenio Pereira Salas (1947). Carlos Villafuerte (1957). A modo de
resumen diré que la rayuela es un juego de infinitas variantes, algunos de cuyos nombres
pasan a ser: la rayuela larga, la rayuela redonda, rayuela cuadrada, etc. Interesados en
obtener más información, consultar: Empar de Lanuza y col. (1980) o Félix Coluccio y
col. (1988) o Víctor Pavia y col. (1994) o Eugenia Trigo Aza (1994) o Jean-Marie
Lhôte (1996) o la obra de Carmen Trigueros (2000), en la que se detallan reglas y
variantes con claridad. Oreste Plath (2008). Ver: amarillita. Según las fuentes aquí
detalladas, el juego se ha encontrado en China, Dinamarca, España, EE.UU.,
Filipinas, Francia, Grecia, Hawai, India, Italia, Portugal, Sri Lanka, Uruguay y
Yugoslavia. En Brasil es jugado de varias maneras, recibiendo nombres diferentes,
como avión, marea o salta monito. Ethel Bauzer Medeiros (1987). Óscar A. Zapata
(1995) consigna un juego muy parecido bajo el nombre de cielo azul. Oriol Ripoll y col.
(S/F) se refieren a un tipo de rayuela llamado la luna que originalmente marca la vuelta a
la tierra sin tener como objetivo el cielo. Ver: luna, la. En inglés: game of drawing lines.
Eduardo Menéndez (1963) en su obra dedicada a la rayuela, consigna que los tejos
pueden ser personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, etc. Dice que:
«Casi siempre, el juego implica competición, pero a veces pareciera no existir tal
actitud; el juego se limitaría a que todos llegasen al final sin que importe demasiado
quién sea el ganador. Con respecto a la diferenciación de sexos, en algunos lugares la
rayuela es jugada exclusivamente por niñas; en otros, mixto. Nunca es exclusivamente
masculino y en ciertas partes jugarlo es considerado una actitud «afeminada». Existen
autores como T. A. Sebeok y P. G. Brewster (1958) que han postulado que existe una
conexión entre el diagrama de la rayuela y el laberinto. Rosita Barrera (1998) cree que
su nombre debe de provenir de la palabra «rayas». Héctor Barreiro y col. (2003).
Como si toda esta información no fuese suficiente, sugiero consultar la obra de Ramón
Mayrata y col. (1983), quienes hacen mención a 4 reglas generales:1) En el cielo se
puede descansar con ambos pies y corregir la posición del tejo si conviniera hacerlo. 2)
Si el tejo pisa raya o cae en un cuadro que no le corresponde, se pierde la vez y pasa el
turno al siguiente jugador. 3) Lo mismo sucede en el caso de que un jugador pise raya en
uno de sus saltos. 4) Si el tejo cae en el infierno, se pierde la vez y hay que emprender el
juego desde el principio.
RAYUELA POR PAREJAS, LA. Se distribuye el grupo en parejas. Cada una lanza
223
el «canto» (o taco de madera) al número correspondiente de su recinto de juego. Los
componentes de la pareja avanzan portando el extremo de una cuerda que los une a su
compañero y obliga a sincronizar sus desplazamientos. Si se falla, se vuelve a comenzar.
Raúl Omeñaca y col. (2001).
RECREACIÓN. Proviene del latín recreati, que quiere decir refrescar; por lo que se
ha pensado siempre que es un proceso que restaura y recrea al individuo, esto es, una
actividad que renueva a la persona para el trabajo. Una verdadera recreación debe poseer
tres elementos fundamentales: libertad de decisión, creatividad y satisfacción personal;
la ausencia de cualquiera de estos elementos, imposibilitará la verdadera recreación.
Humberto Gómez (1991). No es el mero entretenimiento sino la categoría conceptual
que expone el sentido que deben tener las actividades artísticas, deportivas, culturales,
turísticas y artesanales vinculadas al mundo de la cultura cotidiana de una colectividad
determinada. Se trata de una necesidad humana que tiende a abordar el tiempo libre que
realiza la persona en forma espontánea y voluntaria con el objetivo de lograr su
bienestar. Víctor Pavía y col. (1992). Los iberoamericanos utilizan el término recreación
como denominador de ocio; mientras que los españoles suelen referirse a recreación
cuando hablan de ocio motriz. Eugenia Trigo Aza (1994). «Recreación es el uso
productivo del tiempo libre, es un ejercicio esencial de la vida plena… Idealmente, la
recreación se relaciona con la estructura física, mental, social, espiritual y emocional
del individuo. Asociación de Recreación de EE.UU.» «Recreación es un tipo de
conducta libremente elegida por el individuo, realizada con un mínimo de presión
externa, en forma gratuita, que responde a los intereses y las inquietudes y que permite
la liberación de la personalidad.» N. E. Tesón. «La recreación es una actividad
creadora que se encarga de darle un buen empleo al tiempo libre, que permite ciertas
características educativas sociales y posibilita descubrir valores.» Hernán Enciso.
Otras definiciones podrán encontrarse en Alejandro Beltramino (2001) y en Carlos
Alberto Jiménez Vélez y col. (2004). Ezequiel Ander-Egg (2008) dice que es la acción
de divertir, alegrar o deleitar. Forma de diversión como modo de descansar del trabajo.
Tarea o campo específico de la animación sociocultural, con el fin de suministrar
actividades de distracción saludables y educativas. En inglés: recreation, amusement,
diversión, relief.
224
cuerpo. Uno de los equipos lo dramatizará mientras el otro tendrá que adivinarlo.
Ejemplo: «Para el hambre no hay pan duro», «Ojos que no ven, corazón que no siente»,
«A quien madruga Dios le ayuda», etc. Fabián Mariotti (2004).
RELOJ, EL. Un jugador ha de sostener el extremo de una cuerda larga que se extiende
delante de él como manecilla de un reloj y 12 jugadores que representan las horas, se
colocarán alrededor del círculo y deben saltarla cuando la cuerda llega a ellos. Todo
jugador que sea tocado por la cuerda será eliminado. Pere Lavega Burgués y col.
(1999).
225
es obligatorio que cada nueva ficha que se ponga deje encerrada una línea de fichas
enemigas. Los encierros se pueden hacer en dirección horizontal, vertical o diagonal.»
Para comer fichas hay que atraparlas. El juego termina cuando las 64 fichas se
encuentran en el tablero o cuando ninguno de los dos jugadores puede moverse. Ganará
quien quede con más fichas de su color en el tablero. Gyles P. Brandreth (1987). Ana
María Radrizzani Goñi y col. (1987). Enrique Pérez Oliveras (S/F) manifiesta que es
conocido por otros nombres, tales como: Otelo o Einstein, y lo ubica como originario de
Gran Bretaña, hacia 1888. Debra Wise (2007) dice que se trata de un juego de
estrategia. Su nombre parece provenir del inglés «to reverse», que significa transformar.
ROBO DE BANDERAS. Dos equipos se enfrentan con sus tácticas. Uno (los
atacantes) deberá robarle la bandera al otro (los defensores). Cada uno de los
participantes tendrá un rabo o cola de tela. Si se lo sacan o si lo pierde, deberá salir del
juego, pero también se especifican las formas en que podrá ser salvado. Eugenio
Trípodi y Gabriel Garzón (1999).
ROBO DEL BASTÓN. Un jugador con los ojos vendados se sentará dentro de un
círculo de unos tres metros de diámetro, vigilando un bastón que se colocará a su lado.
El resto de los participantes se emplazará alrededor del círculo. Los jugadores intentarán
robar el bastón, pero si el cuidador oyese algo, lo dirá y bastará para que todos deban
volver a sus lugares. Si alguien llegase a tomar el bastón y fuese visto/oído en su camino
de regreso, deberá devolverlo al centro. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
ROBOT. Se divide el grupo en equipos de tres o cuatro integrantes, que serán los
robots y sus respectivos programadores. Los primeros tendrán un sonido que será la
señal por la que se intercomunicarán cada vez que encuentren un obstáculo. Luego se
intercambiarán roles. Guillermo Brown (1992).
RODAR EL GLOBO. Se lleva a cabo en parejas. Uno de los miembros hará rodar
con suavidad un globo sobre las partes del cuerpo del compañero que este le irá
nombrando. Raúl Omeñaca y col. (2001).
226
ROMPECABEZAS HUMANO. Un voluntario se acuesta en el suelo y los demás
participantes se reunirán a su alrededor, apretándose unos contra otros para formar con
sus cuerpos un enorme rompecabezas. Todos se levantarán y movilizarán libremente
para terminar encontrando la posición exacta que tenían antes en el rompecabezas,
tratando de reconstruirlo. Mildred Masheder (2009).
RÓTULOS. Formar equipos de cinco a siete jugadores y pedirles que durante cinco
minutos discutan un tema polémico cualquiera. Sobre la cabeza de cada uno de los
participantes se colocará un rótulo y su contenido deberá ser tomado en cuenta por quien
esté delante. Pueden ser: SOY SORDO (A) – GRITE / SOY PODEROSO (A) –
RESPETE / SOY CHISTOSO (A) – RÍA / SOY SABIO (A) – ADMIRE / SOY
PREPOTENTE – TENGA MIEDO / SOY ANTIPÁTICO (A) – EVITE / SOY TÍMIDO
(A) – AYUDE. Al final del tiempo acordado, solicitar a los grupos si pueden exponer a
qué conclusiones han llegado. Proceder a retirar los rótulos y analizar cómo se ha dado la
comunicación. Víctor Pavía y col. (1992).
227
“Alá, devuelve los camellos”. Repetirán el ruego tres veces. El animador se levantará
diciendo: “No es necesario rezar más. Ya que Alá no devuelve mis tres camellos, me
quedaré con estos tres burros”».
RULETA. 1. Una de las denominaciones del infernáculo. 2. Juego de azar para el que
se usa una rueda horizontal giratoria, dividida en casillas radiales, numeradas del 0 al 36
y pintadas alternativamente de negro y rojo y colocada en el centro de una mesa en cuyo
tablero están pintados el 0 y los mismos 36 números negros y rojos de la rueda.
Haciendo girar esta y lanzando en sentido inverso una bolita, al cesar el movimiento
gana el número de la casilla donde ha quedado la bola y, por consiguiente, los que en la
mesa han apuntado al mismo. Se juega también a pares o nones, al color negro o rojo,
etc. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Sus orígenes se ubican en el siglo XVIII pero ya
en el XVII existían antecedentes parecidos. Las ganancias estarán en consonancia con la
cantidad apostada y también del lugar donde se pusieron sobre el paño, generalmente de
color verde. Jean-Marie Lhôte (1996). En francés: roulette. Según lo consignan Ramón
Mayrata y col. (1983), los orígenes estarían en el Tíbet, donde los lamas poseían algo
similar. Unos misioneros franceses lo trajeron por primera vez a Europa. La primera
concesión dada a un casino data de 1856. Recomiendo la lectura de la obra de estos
autores, en la que se encontrarán detalles muy interesantes.
RUMMY. Juego de cartas por combinación del siglo XX que también es llamado rami.
Existen muchas variantes en las que el jugador siempre tratará de descartarse en función
de combinaciones establecidas. Ver: rami. Jean-Marie Lhôte (1996). Lo juegan de dos
a seis jugadores. Se decide quién reparte, para lo que cada participante tomará una carta
y el que haya sacado la más alta, será el repartidor. El objetivo es deshacerse de cartas
formando combinaciones. Para más detalles respecto a sus reglas, consultar el libro de
Gyles P. Brandreth (1987). Debra Wise (2007).
228
S
SA CANYA. Uno de los jugadores, sentado en el suelo, hace oscilar una caña mientras
los demás han de ir saltando para evitar que les toque al pasar y pierdan. Pere Lavega
Burgués y col. (1999).
SACO Y SACO. Pedir a todos que se sienten en círculo con sus pertenencias: sacos,
carteras, mochilas, etc. y solicitarles que saquen todo lo que encuentren del interior de
los bolsillos y lo coloquen delante de sí. Tan pronto terminen de hacerlo, pedir que con
esos objetos y mucha imaginación, inventen una historia. José David (2008).
SALTA BORREGO. Ver: rango. Juego en que uno se agacha, colocando las manos
en la rodilla, curvando el tronco para que otro, desde atrás, salte poniendo las manos en
la espalda. Como hay más en la fila, deberá hacer lo mismo con todos los que tenga por
delante. Félix Coluccio y col. (1988).
SALTAR LA CUERDA. Juego universal que se lleva a cabo con una soga más o
menos larga, rematada en sus extremos con un nudo o con mangos de madera o piel. Se
puede hacer en forma individual o colectiva. Los jugadores entran en el juego por un
extremo, se sitúan en el centro de la cuerda y saltan de manera que esta les pase por
229
debajo de los pies y por encima de la cabeza, para después salir por el extremo contrario
al que entraron. Existen varias modalidades de juego y en muchas oportunidades los
saltos se acompañan con canciones. Oreste Plath (1998). En Brasil se llama: pular
corda. Patricia Rinderknecht y col. (2001). También es conocido bajo el nombre de:
saltar la piola. Paulina Movisichoff (1996). En España se llama: saltar la comba. Rosa
Guitart Aced (1996) dice que este juego ofrece muchas posibilidades: en lo individual,
por parejas y en grupo. En lugar de cantar, también se puede contar, tratar de saltar
altura, etc. Las formas de saltar tienen sus nombres, como por ejemplo la culebrita o
cunita, llamada así porque el cordel se mueve haciéndolo ondular a ras del suelo para
que las niñas salten por encima. El fin del juego suele estar pautado por el cansancio de
los o las participantes. Clara Urdangarin Liebaert (2005) consigna que en el País
Vasco se llama: sokasaltoan, y que se trata de un juego cooperativo dado que todos los
participantes se complementan de modo que todos tengan un ritmo igual. Otras
denominaciones: Argentina: comba, cuerda, soga; Brasil: pular-corda; Chile: saltar la
cuerda; Cuba: suiza; Perú: saltar la soga; Puerto Rico y República Dominicana:
cuica; Venezuela: mescate. Si bien para este juego se requiere de un movimiento y una
musicalidad que se suele atribuir a las niñas, también satisface a varones y a adultos,
especialmente cuando son deportistas dedicados al boxeo. Más detalles: Félix Coluccio
y col. (1988).
SALUDOS VOLADORES, LOS. Se trata de formar dos equipos, uno de ellos que
se dirigirá hacia un lado y otro hacia el opuesto, dejando un espacio de unos cuatro
metros entre los primeros y los segundos. Cada participante dispondrá de papel para
confeccionar aviones-flechitas con mensajes escritos dirigidos a un jugador del otro
equipo. Si éste llegase a desviarse, será de quien lo recoja y debe contestarlo. En el
regreso de los aviones también se producen cambios de destino, lo que puede crear
situaciones risibles. Fabián Mariotti (2004).
SAN CEREMÍN. Ronda infantil de origen español, conocida también como San
Ceremín del monte, San Severín del monte, San Sirindín, San Serenín, etc. y que aún está
vigente en toda América Latina. Matías Castro y col. (2010) se refieren a que los
rastros de este juego en España se ubican en la primera mitad del siglo XIX y la del santo
italiano en el siglo V. Su letra está emparentada con otras rondas, como por ejemplo:
sobre el puente de Aviñón. Existen varias versiones, algunas consignadas por Félix
Coluccio y col. (1988).
230
SAN PEDRO Y SAN CHUGÁN. Participan entre 6 y 10 jugadores sentados en
ronda. Cada uno tiene un pequeño hoyo frente a sí en el que hay una piedra. El juego
consiste en ir pasando la piedra hacia la derecha siguiendo el ritmo de la canción. «San
Pedro y San Chugán…» Pere Lavega Burgués y col. (1999).
SANTOS, LOS. Cara o cruz. Se coloca el cromo o la figurita boca abajo, es decir, con
la cara que no tiene dibujo hacia arriba. Cada jugador podrá golpear con la palma de la
mano (un máximo de cuatro veces) intentando darla vuelta. Si lo consigue, gana, y si no,
pierde su turno. A montar: cada participante sitúa con su mano un cromo sobre la pared
y al retirarla, por la fuerza de la gravedad, vuela hacia el suelo para hacer que monte
sobre uno de los que se encuentran caídos. Si monta o toca, gana todos los cromos con
que entra en contacto y si falla, le tocará al siguiente. Tomás Blanco García (1991).
SAPO, EL. Consiste en poner en posición vertical una piedra alargada o un palo, bote,
botella, etc. sobre una pared u otro lugar apropiado. Desde cierta distancia acordada,
cada jugador tirará piedras hacia una cara de sapo diciendo: «va al sapo». Quien
consigue darle gana un punto y si la tira y cae, dos. Tomás Blanco García (1991). Se
suele jugar también tirando hacia un mueble con distintos orificios al que se le intentará
introducir 10 fichas o discos de hierro. Algunos de los agujeros tienen obstáculos que
dificultarán la precisión del lanzamiento. Cada agujero tendrá distintos valores: la rana
50 puntos, el molino 25, el puente 10 y el resto 5 puntos.
SARDINA, LA. Originario de Francia. Juego de escondidas en el que son muchos los
que se esconden. El nombre francés original es: la sardine. Jaume Bantula Janot y col.
(2002). Debra Wise (2007) lo llama: sardinas.
SASTRE, EL. Se nombra un voluntario y una voluntaria a los que se les identificará
como novios y como tales, habrá que confeccionar los trajes de boda. Se acuerda que al
novio las medidas le serán tomadas por una chica sastre. Acto seguido se le taparán los
ojos y se adelantará un chico sastre (sin que el novio se dé cuenta), que será el encargado
de tomarle las medidas palpándolo. Esto provocará que el novio crea que es la sastre
quien le está «metiendo mano» y se está aprovechando de él. Se procederá a la inversa
con la novia. Óscar Martínez (2000).
231
SATURANKAM. Juego de azar originario de la India. Es de la familia de ashtapada,
análogo al sadurangam, pero que se practica sobre un tablero de 81 casilleros. Jean-
Marie Lhôte (1996).
SEBA TIZRA. Juego originario del Líbano muy parecido a los: pittu grez, my god
(Dios mío) y las siete piedras. Jaume Bantula Janot y col. (2002).
SEEGA, EL. Juego de captura de origen egipcio, muy popular también en Somalia y
toda África. Se juega con un tablero, 12 fichas rojas y 12 negras. Ganará la partida quien
consiga capturar todas las piezas enemigas. Jean-Marie Lhôte (1996). Josep M. Allué
232
(2000). Debra Wise (2007).
SEGUIR LOS CAMINOS. Trazar sobre el terreno una red de caminos utilizando
tizas de distintos colores. Pedir a los jugadores que se ubiquen sobre esas líneas y luego
que: a) caminen el mayor tiempo posible sobre tres colores, b) recorran una distancia por
el camino más corto o c) realicen distintos desplazamientos teniendo en cuenta el color,
etc. Teresa Lleixá Arribas (1995).
SEÏVA. Juego originario de Senegal. Uno de los jugadores hará de camello, otro de
cuidador y los otros serán los que intentarán tocarlo. Jaume Bantula Janot y col.
(2002).
SELVA, LA. Se divide a los participantes en parejas; cuantas más sean mejor. A cada
una de ellas se le adjudicará un animal distinto. Luego los integrantes se separarán lo
más posible, ocupando las partes extremas del terreno de juego. A una señal, todos se
pondrán en marcha imitando los ruidos característicos del animal que les había tocado en
suerte, de modo que finalmente cada participante se reúna con su pareja. Ramón
Mayrata y col. (1983).
SEMÁFORO, EL. Juego originario de Rusia en el que los participantes tienen que
correr sin ser agarrados por el que hace de semáforo. También es llamado: traffic light.
Jaume Bantula Janot y col. (2002).
233
invente una canción o una historia. También llamado: semáforo no funciona. (S/R).
SENET. Nombre de un juego de mesa del antiguo Egipto jugado tanto por nobles
como por los sectores populares. Constaba de un tablero dividido en tres filas de 10
casillas cada una, sobre el que se situaban un total de 12 fichas: cinco con forma de
cilindro y siete con forma de cono. Las fichas avanzaban tantas casillas según el
resultado de la tirada de palillos redondeados por un extremo y planos por el otro.
Ganaba el jugador que llegaba antes al final. Daniel Gimeno (2008). Ver: sent. Se le
atribuye ser uno de los antecesores del actual backgammon. Edwin Glonnegger y col.
(1996). Jean Marie Lhôte (1996). Ante la pérdida de las reglas originales, Gustave
Jequier redactó otras, que han sido posteriormente aprobadas. Todos coinciden en creer
que el movimiento de las piezas sobre el tablero representaba para los egipcios las
aventuras y desventuras del alma en viaje al más allá. Por detalles y reglas, consultar la
obra de Ramón Mayrata y col. (1983).
234
para preparar una coreografía para ser mostrada ante los otros. Luego, se numerarán del
1 al 4 y se colocarán en una esquina desde donde serán convocados por quien dirige la
actividad. Milagros Arteaga Checa y col. (2005).
SEPAK TAKRAW. Juego nacional de Malasia que es una adaptación del anterior.
Se juega con tres jugadores a cada lado de la red, sobre una cancha de bádminton y no
necesariamente en forma competitiva. Terry Orlick (1995).
SERENITO. Nombre que en Cuyo, Perú, dan al juego que en otras áreas se conoce
como: fideo fino. Generalmente es practicado por parejas de niñas cogidas de la mano y
con los brazos cruzados, por lo que quedarán agarradas mano derecha con derecha e
izquierda con izquierda. A una señal, comenzarán a girar circularmente acelerando por
momentos el ritmo, hasta que finalmente, por cansancio, se detengan o caiga una o
ambas. Félix Coluccio y col. (1988).
235
también, a perseguir a los demás. Un jugador no puede ser tocado dos veces seguidas. El
último participante en transformarse en serpiente será el ganador del juego. Joseph M.
Allué (2000).
SHINNY, EL. Se trata de un juego practicado por muchas tribus indias americanas,
cuyo nombre no tiene traducción. Existe una versión de verano y otra de invierno, las
que como son para dos jugadores, suele ser llamado shinny doble. Miguel Medina
(1930).
236
SI FUESE UNA FLOR… Se trata de completar unas frases escribiendo lo primero
que se le ocurra. Propone trabajar con la fantasía y transformarse en animales, plantas,
objetos o sentimientos entre otras opciones. Klaus W. Vopel (1981).
SI YO FUERA. Uno de los jugadores sale, mientras el resto del equipo elige el
nombre de uno de los participantes presentes. De regreso, el que se había retirado
pregunta: «Si fuera un coche, ¿cómo sería?, ¿si fuese un paisaje?, ¿un río?». Así
elaborará sucesivamente distintas preguntas para que cada uno de los integrantes las
responda por escrito. Luego se recogerán, barajarán y volverán a repartirse de nuevo.
Una por una se irán leyendo en voz alta, pero esta vez, todo el grupo tratará de acertar de
quién se trata. José David (1985). Paco Cascón Soriano y col. lo llaman: si yo fuese
(1986). Alberto Ivern (1994): si fuera… qué sería, y Juan Pablo Bonetti (1998): si
fuera.
237
antiguamente tenían las vestales de mantener vivo el fuego olímpico. Jean-Marie Lhôte
(1996).
SIETE PIEDRAS, LAS. Juego de bolo alavés que consiste en que dos equipos se
colocan detrás de una línea y el de los atacantes deberá derrumbar una torre hecha con
siete piedras con la ayuda de un balón. Alfredo López de Sosoaga (1999). Juego
parecido al pittu grez o al Seba Tizra o al my god (Dios mío). Jaume Bantula Janot y
col. (2002). Según Gérard Guillemard y col. (2003), lo que se establece es una carrera
de velocidad y destreza que cuestionará saber si los atacantes podrán o no reconstruir la
torre antes de ser eliminados por los defensores.
SIETE Y MEDIA. 1. Juego de naipes en que cada carta tiene el valor que representan
sus puntos excepto las figuras, que valen media. Se da una carta a cada jugador, el cual
puede pedir otras. Gana el que primero que hace siete puntos y medio o el que más se
acerque por debajo de este número. 2. Juego en el que se irá tirando una «chapa» o
monedas hasta sumar la cifra máxima de siete y medio. Con este motivo, se dibuja un
cuadrado en el suelo, dividido en cuatro partes iguales, cada una de las cuales se numera:
con I (1 punto), II (2 puntos), III (3 puntos) y IV (4 puntos). En la parte superior del
cuadrado se dibujará otro pequeñito que será el VII (7 puntos). Se lanzan las monedas y
se van sumando los puntos que correspondan al o a los cuadraditos en los que hayan
caído. Si alguna moneda cayese en una de las rayas divisorias, obtendrá medio punto.
Tomás Blanco García (1991). Pere Lavega Burgués y col. (1999). DRAE (2001). En
Brasil se llama: sete e meio. María da Glória Lopes (2001).
238
pegajosa roja bajo la corteza. Esto se hace con la finalidad de que nadie deje el juego con
malos sentimientos. Terry Orlick (1995).
SILBATOS, LOS. Se dividen los participantes en dos equipos que formarán dos filas
enfrentadas. A una distancia de aproximadamente cinco metros, habrá un plato con un
silbato. El primero de cada fila correrá hacia el plato, tratará de tomar el silbato con los
dientes, manteniendo las manos en la espalda. Inmediatamente lo hará sonar, lo dejará en
el plato y volverá a su lugar para que el segundo continúe y repita la operación. Ganará
el equipo que termine primero. Patricia Rinderknecht y col. (2001). Algunos de los
juegos que se practican con estos instrumentos son: la pitaera, la flauta de canaleja, la
flauta de laurel y otros. Por detalles, consultar: Tomás Blanco García (1991). Los hay
en forma de pájaro, hechos de ramas, utilizados por niños que juegan a policías o a ser
árbitros deportivos en Mali. Gabriell Chanan y col. (1984). En inglés: whistle.
SILUETA, LA. Entregar a cada jugador una fotocopia con una imagen humana, que
será completada de acuerdo a la siguiente consigna: escribe en la imagen a la altura de la
cabeza dos ideas de las que estés convencido. A la altura del corazón, dos sentimientos
que te acompañen. En las manos, dos acciones que consideres buenas. En los pies, dos
metidas de pata (acciones que consideras malas). A continuación, formar parejas para
intercambiar con tu compañero las imágenes, hacerle preguntas y comentarios sobre lo
que ambos escribieron. Quilma Oliver i Ricart (2006).
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SILLA LIBRE. Hacer una ronda de sillas y colocar una más que la cantidad de
participantes. Sentarse mirando hacia dentro y procurar llenar la silla. El que lo consiga
provocará después otros movimientos. Fabio Otuzi Brotto (2003). En Brasil: cadeira
livre. Héctor Civitate (2003).
SILLA QUEMA, MI. Contar con tantas sillas como participantes y pedirle a cada
uno que se siente respetando el orden que le tocó, dado que previamente se dividieron en
dos equipos. El último de cada fila será el único autorizado a retener su silla con la
finalidad de mantenerse sentado, y procurará quitársela al compañero que tiene delante,
quien no podrá tocarla dado que imaginamos que tiene tanta temperatura que «quema».
El jugador que se quedó sin silla deberá sentarse en la falda del último, que permanecerá
así hasta el final. Una vez ubicado en su asiento (la falda), pasará a formar una figura
indivisible, sin desprenderse del resto de los compañeros. Una vez sentado, será él quien
saque la silla a quien tiene delante y así sucesivamente. Ganará la fila que termine con
todos sus compañeros sentados sobre la falda del único que retuvo la silla sin haberse
despegado del resto. José David (2008).
SILLA VACÍA, LA. Juego creado por José David (2003) en el que cada uno de los
participantes relatará a quién de sus conocidos, compañeros, amigos o parientes les
hubiese gustado haber invitado para que se integre a la audiencia y/o participar de la
actividad. Para hacer este ejercicio más vivencial, sugiero dejar una silla vacía al costado
del participante, durante el tiempo que este esté haciendo la presentación de la persona
ausente.
240
juego: sillas musicales. Cynthia Mac Gregor (S/F). Ramón Mayrata y col. (1983).
Kate Greenaway (1889). En Brasil: dança da cadeira. Regina M. Moura Tavares
(2004). En Costa Rica: la sillita. En España: juego o baile de las sillas, las sillas, el joc
de les cadires, sa panera. Constante Kamii y col. (1988). Eugenia Trigo Aza (1994).
Víctor Villegas (1994) consigna al mismo juego con muy pequeñas variantes cada uno,
pero bajo dos nombres: a) buscando asiento y b) eliminación de sillas. Pere Lavega
Burgués y col. (1999). Es muy parecido a otro llamado la reina y también es citado
como: juego o baile de las sillas. Paulina Movisichoff (1996). Inglaterra: musical
chairs. María Salete Pereira (1989) lo llama: danza de las sillas. Ver variantes en: el
viaje y la caza de las sillas, ambas de Silvino José Fritzen (1994), el mismo autor
rebautiza a las sillas musicales con el nombre de: viva según la música. Óscar Martínez
(2000) llama a este juego: sillas musicales eliminatorias. En portugués: a nova dança
das cadeiras.
SÍMILES. Antiguamente, era un juego de salón, en el que una persona decía la primera
parte de un símil bien conocido y otra tenía que completarlo, por ejemplo: «Astuto como
241
un… zorro», «Fiel como un… perro». También existe la posibilidad de inventar algunos
nuevos. Lee Hausner y Jeremy Schlosberg (1998).
SIMÓN MANDA. Se trata de un juego en el que hay que cumplir las órdenes que el
coordinador da cuando dice «Simón manda» y de estar atento a no cumplirlas cuando no
se mencione el nombre Simón o se diga otra palabra cualquiera. Mabel Condemarín y
col. (1994). También es conocido como: Simón dice. Fidel Delgado y col. (1993). Jordi
Lorente y col. (S/F). En portugués: Simao diz.
SIN CAERSE. Un participante atará los extremos de una cuerda a cada pie mientras
los otros la estirarán formando con ella giros, vueltas y otros movimientos,
mantenimiento el primero el equilibrio. Eugenia Trigo Aza (1997).
SIN LA LETRA. Juego en el que hay que exprimir al máximo el vocabulario para no
utilizar determinadas letras prohibidas. Joseph M. Allué (1999).
SIN MANOS, SIN PIES. Se marcan dos líneas en los extremos del campo. Cada
equipo se decide por dos. Se colocan tres jugadores en fila detrás de la línea y otros tres
delante de la misma. Se pone una pelota delante del primero de cada fila. El juego
consiste en que los jugadores que están en una línea pasen al otro extremo. Ante una
señal, el primer jugador de cada fila tiene que trasladarse a la fila de enfrente con la
pelota, sin tocarla ni con las manos ni con los pies. Allí pasará la pelota al segundo
jugador, que hará lo mismo. Eugenia Trigo Aza (1997).
SIN ORDEN. Cada participante se coloca con una pelota y una bolsa en cada mano, a
dos metros de distancia de otros, dispuestos arbitrariamente. El juego consistirá en
introducir la pelota en la bolsa de un compañero y recibirla al mismo tiempo. Eugenia
Trigo Aza (1997).
SIN PERDER EL NORTE. Juego por equipos en el que los participantes, llevando
cierto material, deberán recorrer un itinerario y llenar una hoja de comprobación.
242
Alfredo López de Sosoaga (1999).
SIN TOCAR EL SUELO. Colocar sobre el suelo distintos tipos de objetos, como
por ejemplo: bancos, colchonetas, cuerdas, etc. El juego consiste en avanzar por un
espacio predeterminado pasando por todos los obstáculos sin tocar el suelo. Eugenia
Trigo Aza (1997).
SINGU. Juego de Papúa que se lleva a cabo con un trozo de cáscara de coco y dos
nueces. Terry Orlick (1995).
SKALL. Se necesitan dos pañuelos de igual tamaño y dos jugadores en cada desafío,
que no será otra cosa que una lucha japonesa. Se delimita un campo acotado no muy
grande y se pide a dos participantes que se ubiquen en el centro, teniendo un pañuelo en
cada mano o poniéndolos a la altura de la cintura. El juego consiste en sacarle uno al
rival y evitar que al mismo tiempo nos quiten el propio. Perderá quien salga del campo
de juego. Hilda Cañeque (1991).
243
SOBRE LA CABEZA. Consiste en colocar una colchoneta sobre la cabeza de dos
participantes y que, sin tocarla con las manos, se las ingenien para moverse durante el
mayor tiempo posible. Eugenia Trigo Aza (1997).
SOBRE LOS PIES. El niño pondrá cada pie sobre uno del adulto y se abrazará a sus
piernas. El adulto lo sostendrá de los hombros y así juntos darán pasos lentos o rápidos.
Gladys B. de Vila y Mariana Müller (2002).
SOBRES, LOS. Se trata de un juego de observación por el cual se reciben tres sobres
usados y hay que observar detenidamente todos los detalles que puedan presentar.
Patricia Rinderknecht y col. (2001).
SOGA LOCA, LA. Los participantes se colocan en corro. Se marca en el piso con
tiza un círculo alrededor de sus pies, a la vez que uno de los jugadores se coloca en el
centro, con una soga en sus manos. Este la hará girar en el sentido de las agujas del reloj
mientras el resto de los compañeros tratará de saltarla, pero, si por casualidad, alguno
llegase a pisarla, pasará al centro. Ramón Enrique Medina y col. (1993).
244
SOGATIRA. Juego o deporte de tracción que consiste en que dos equipos enfrentados
y agarrados a una cuerda, intentarán que el otro se desplace hacia delante hasta rebasar
una determinada señal. Otras denominaciones: en España: sokatira, tirasoga, tirada de
corda, soga tira. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
SOL Y LA LUNA, EL. En Perú, juego por el que dos niños cogidos de la mano
forman un arco representando con los brazos que uno es el sol y el otro la luna. Los
demás pasarán por debajo y el último quedará apresado bajo el arco, debiendo elegir si
prefiere a la luna o al sol. Así se irán formando dos hileras que cantarán: Que pase el rey,
/ que ha de pasar; / que el hijo del conde / se ha de quedar. Al final, ambos bandos
tirarán para su lado buscando cada uno romper el bando contrario. Félix Coluccio y col.
(1988).
245
que de hacerlo pagará prenda. Se podrán inventar todo tipo de excusas, pero siempre
teniendo en cuenta la prohibición. Empar de Lanuza y col. (1980).
SOLITARIO. 1. Juego de naipes que ejecuta una sola persona. 2. Juego de tablero con
37 agujeros y 36 peones que son lo que se irán comiendo para dar lugar a la formación
de determinadas figuras. Gladys Brites y col. (1990). J. M. Gorris (1976). En francés e
inglés: solitaire. Jean-Marie Lhôte (1996) llama así a los juegos en que uno no tiene
acompañante. Por reglas y variantes, consultar su obra o la de Ramón Mayrata y col.
(1983).
SOLITARIO, JUEGO DEL. Juego de cartas, parecido al pozo veloz. Brian Clegg y
col. (2001) dicen que se juega solo y con un mazo completo. Son llamados así los juegos
que son practicados por un solo jugador. No existen muchos dentro del repertorio
popular. Oriol Ripoll y col. (S/F).
SOLO UN MINUTO. Todos los participantes se sientan sin hablar y el que dirige
246
anunciará el comienzo. Cada jugador se levantará sin decir palabra alguna cuando
considere que ha pasado un minuto y será declarado ganador aquel que lo haya hecho
con mayor exactitud. Gyles P. Brandreth (1987).
SOMBRAS, LAS. Se necesitará una buena fuente de luz y una pared. Consiste en
proyectar las sombras que producen las manos situadas entre la luz y la pared, las que
han de cambiar conforme sean diferentes sus movimientos. José Luis Ramos (1998).
SOMBRAS CHINAS. Será necesario contar con una sábana y una linterna. Cada
jugador pasará por detrás de la sábana y hará una acción, un gesto, un oficio… con la
finalidad de que los que miran traten de adivinar quién lo hace. Se tratará de representar
situaciones para ser analizadas y luego discutidas, utilizando el lenguaje simbólico de las
sombras. Permite lograr expresividad y que la capacidad de sus movimientos esté
enlazada con la pérdida de vergüenza e inhibiciones por parte de quien los realiza,
debido a que los demás lo pueden ver pero no identificar. Evaluar. Empar de Lanuza y
col. (1980) y Víctor Ventosa (2006) lo citan bajo el nombre de sombras chinescas.
Laura Vargas Vargas y col. (1989). Irene de Puig y Angélica Sátiro (2000). Héctor
Barreiro y col. (2003).
247
participantes se irán poniendo y sacando sombreros. Quien a su turno se equivoque,
pagará prenda. Paulina Movisichoff (1996). Félix Coluccio y col. (1988). En Jordi
Lorente y col. (S/F) se menciona una variante que sería la de utilizar sombreros con dos
distintos colores, que tendrían dos significados diferentes reservados a lo que me gusta y
a lo que no…
SONI, EL. Se trata de un juego de azar por el cual los jugadores irán tirando
ordenadamente monedas al aire entre líneas trazadas en el suelo llamadas clemes. Una
vez que uno de ellos ha tapado su propia moneda, todos los que caigan con el mismo
signo que la tapada serán de él. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
248
Rabenko (2006).
SOPA JARDINERA. En una olla grande, llena de agua, se tratará de hacer una
pócima mágica cuyo sabor sea único en el mundo. Se preparará con todos los
ingredientes naturales que se encuentren y habrá que remover y vigilar mientras se
cocine. Lee Hausner y Jeremy Schlosberg (1998).
SOPET. Juego practicado por los niños de la Isla Ponam, normalmente en equipos de
cuatro o cinco integrantes, quienes intentarán imitar la forma de nadar del delfín. Terry
Orlick (1995).
249
SORTEO EN LOS JUEGOS. En muchos juegos, actividad que se realiza para saber
quién será el primero. Para efectuar el sorteo, se formará un círculo en el que uno de los
participantes marcará con el dedo el pecho de los compañeros a la vez que se ayudará de
una fórmula cantada o rimada para decidir a quién le ha tocado la suerte. Sobre quien
recaiga la última sílaba, resultará el elegido. Existen otras fórmulas para hacerlo. Carlos
Villafuerte (1957). Fórmulas para ver quién queda y quién sale en algunos juegos. Juan
J. Rosa Sánchez y col. (2005).
SORTIJA. Se juega entre varios y consiste en adivinar a quién se le ha dado una sortija
que uno de los jugadores llevaba entre sus manos y que hacía el ademán de dejar a cada
uno de los participantes. También llamado: pasar el anillo. En Brasil: passa anel. Juan
J. Rosa Sánchez y col. (2005). Ver: malaquita cubale. Miriam Hernández (S/F) lo
llama: la sortija, y lo menciona como uno de los juegos tradicionales de Costa Rica.
S.O.S. Los niños se desplazarán con algún objeto sobre la cabeza y al que se le caiga,
deberá quedar inmóvil, con los brazos abiertos. Podrá seguir caminando si algún
compañero, sin que se le caiga su objeto, se lo recoge. ¿Somos capaces de caminar en
parejas? ¿De tres en tres…? Raúl Omeñaca y col. (2001).
SOY CAPITÁN. Las niñas forman parejas mirando una hacia un lado y la otra al otro.
Saltarán al compás de la música, con los brazos en forma de jarra y alternativamente al
tiempo que se dan las vueltas correspondientes. Tomás Blanco García (1991).
SOY LA REINA DE LOS MARES. Juego de balanceo que comienza con ese
verso. Tomás Blanco García (1991).
250
SQUASH. Se trata de un deporte de origen inglés, que se juega entre dos competidores
y se practica en una sala o cancha rectangular rodeada de paredes donde rebota la pelota
y es jugada alternativamente por cada jugador. Se usan raquetas de madera, fibra de
vidrio o acero de 69 cm de longitud y un ancho de 19,5 cm. Para más detalles, consultar:
Juan Luis Hernández Álvarez y col. (1996). Juego de endurance y coordinación entre
la mano y lo visual, que requiere una dedicación física intensa. A visual guide to the
laws of the book of rules. (1998). Variación del front tenis, que en sus orígenes se
practicaba en los patios de las tabernas. La pelota era lo suficientemente blanda como
para ser apretujada con la mano: squashed, en inglés. Objetivo: en individual o dobles,
con raquetas de mango largo, tratar de golpear una pelota contra la pared frontal de
modo que los adversarios no puedan devolverla tras el rebote. El que consiga mejor
puntuación, gana. Para conocer las instrucciones, véase: Bing Broido (2000).
STEAK. Juego originario de Finlandia. Consiste en que los participantes tienen que
arrebatar al que está en el centro y con los ojos vendados algo, sin hacer ruido. Jaume
Bantula Janot y col. (2002).
STROP. Se trata de un ejercicio por el que tanto adolescentes como jóvenes podrán
aprender a observar y trabajar después más eficazmente. Klaus W. Vopel (1981).
SUAVIBOLA. Por parejas, cada uno de los niños dispone de un bote de suavizante al
que se le ha cortado la base y una pelota pequeña. El juego consiste en realizar
secuencias de pases y recepciones utilizando este tipo especial de botella. Raúl
Omeñaca y col. (2001).
SUBIR DE ESPALDAS. Dos niños se sientan espalda con espalda, con sus rodillas
dobladas. Desde esta posición intentarán levantarse apoyando las espaldas de uno en la
251
del otro, sin mover los pies. De la misma forma, también podrán sentarse de nuevo.
Terry Orlick (1978).
SUDOKU. Desde 1986 fue popularizado en Japón. Fue publicado por primera vez en
Nueva York por la revista especializada Math Puzzles and Logic Problems con el titulo
de Number Place. Se trata de un rompecabezas matemático de colocación, donde el
objetivo es rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas, dividida en subcuadrículas, también
llamadas «cajas» o «regiones» de 3x3, con cifras del 1 al 9, partiendo de algunos
números ya dispuestos en algunas celdas. Cada región o línea horizontal o vertical
contendrá todos los números del 1 al 9 sin repetir. (S/R).
252
SUERTE Y HABILIDAD. Este juego facilitará tanto a adolescentes como a jóvenes,
reflexionar sobre el papel que la suerte y la habilidad ejercen en nuestras vidas. Klaus
W. Vopel (1981).
SUGO-ROKU. Juego popular japonés similar a la oca. Juan J. Rosa Sánchez y col.
(2005).
SUMO. Arte marcial de origen japonés en el que los que pelean siempre exceden los
100 kilos de peso. DRAE (2001). Lucha tradicional que incluye un componente
religioso y de ritual. Aparentemente es de orígenes prehistóricos aunque otros dicen que
es del siglo VIII. Será ganador el luchador que tire al suelo a su oponente o lo fuerce a
salir fuera de la zona marcada como ring. Existe otro sumo moderno que data del siglo
XVIII. David Levinson y col. (1999).
SURÍ Y LA MOSCA, EL. Variación del juego: el gato y el ratón, pero en el que
varían los protagonistas. Félix Coluccio y col. (1988).
253
T
TA TE TI. Se juega entre dos participantes con papel y lápiz, pero también se puede
utilizar un pizarrón, arena u otra superficie que permita dibujar. Tradicionalmente uno de
los jugadores elegirá la letra O como su seña y el otro la X, con las que irán marcando
los espacios del tablero que se irá configurando a medida que el juego avance. El tablero
consta de un cuadrado dividido en tres filas de tres escaques cada una. Cada jugador
podrá elegir en su turno dónde colocar su letra, y será ganador aquel que primero logre
ubicar tres O o tres X en línea horizontal, vertical o en cualquiera de las diagonales. En
algunos países de América también es conocido bajo el nombre de: tres en raya. Félix
Coluccio y col. (1988). En España: alberque. Por detalles y reglamento, consultar:
Ramón Mayrata y col. (1983). Ver: tatetí.
TA TE TOP. «Una base de plástico con 16 orificios, la cual tiene una canaleta para
colocar las bolitas. 64 bolitas (32 claras y 32 oscuras); 16 palitos plásticos que se
insertan en los agujeros de la base.» «El objetivo de este juego es ubicar cuatro bolitas
en línea recta, horizontal, vertical o diagonalmente, todas en un nivel o en cada uno de
los cuatro niveles posibles. El jugador que alcance esto será el ganador.» Por detalles
sobre el reglamento, consultar: Ana María Radrizzani Goñi y col. (1987).
254
que arbitra la reunión es conocido como canchero. Las tabeadas están regidas por un
reglamento. Oreste Plath (1998). La persona interesada en saber las distintas
modalidades de tabas, las podrá encontrar en Tomás Blanco García (1991). Eugenia
Trigo Aza (1994). Ramón Mayrata y col. (1983). Ver: chuca, orégano, oros. Otras
denominaciones: aguita, alcaraván, algaraván, boito, chicha, de segunda, garabán,
guito, panza, penca, picas, rejiñol, sacalastodas, segundas. La mala en Marruecos, le
kifanga tanisa en Madagascar. Hueso sin sustancia que se encuentra al terminar la pata
trasera de las ovejas y corderos, con cuatro partes bien diferenciadas. Por taba se conoce,
asimismo, al astrágalo (hueso del pie) y al lado de dicho hueso opuesto a la chuca. De la
taba dice el Diccionario de Autoridades (1726-1739) que, es un: «Huesillo que tiene el
animal en el juego de la pierna. Parece que se tomó de la voz latina tibia. Talus.
Astrágalos». Carp (1694) define a la taba como «aquel hueso que los animales bisulcos
(de pezuñas partidas) o pathendidos (animal que tiene las patas hendidas o divididas en
partes) tienen en la coyuntura baja de las manos a la que llamaron los griegos astrágalos,
los latinos talus, los españoles tabas o carnicol, los franceses osselet, los flamencos
pickelsteen». En Grecia, cuatro de esos huesos eran utilizados con fines adivinatorios
entre los adultos y tal vez con fines lúdicos entre los niños. Algunas de la combinaciones
eran consideradas buenas, otras medianas y otras malas. Cada una tenía un nombre y a
cada nombre correspondía una valoración. Se llamaban: Afrodita, Midas, Solon, Darius,
Alexandre, Antífona, etc. Para evitar fullerías en los lanzamientos se usaba un vasito que
llamaban «pyrgo, turricula o fritilo», el cual tenía dentro unas gradas o escaloncillos, y
las arrojaban sobre una tabla que llamaban alvéolo. Víctor Pavía y col. (1994). Juan J.
Rosa Sánchez y col. (2005). Tal vez este juego haya sido el precursor de la payana, en
tanto se puede considerar a los huesos antecedentes de los dados. Jean-Marie Lhôte
(1996) menciona que para jugarlo existen imitaciones del hueso hechas con materiales
diversos: marfil, metal, material plástico. En Francia: martres. En España, Pere
Lavega Burgués y col. (1999) lo mencionan bajo los nombres de: osselets, els osset,
todos, todols. En inglés: bone of the knee-pan. Según Rosita Barrera (1998), tomada de
la jerga campera, es conocida la expresión «dársele vuelta la taba» para aludir a un
cambio de suerte.
TABA, LA. Variante 1. Pere Lavega Burgués y col. (1999) mencionan otros
nombres diferentes para cada uno de los lados: liso, cordero, hoyo y carnero.
Dependiendo de cuál de ellos salga, será la distancia a ser recorrida y, por tanto, más alto
se deberá tirar la pelota.
TABA, LA. Variante 2. Los contenedores se colocan uno frente a otro, mediando
entre ambos un espacio previamente delimitado. Cada uno en su turno lanzará el hueso
hacia el campo del otro, después de haber hecho las apuestas de rigor. La taba tiene un
lado cóncavo y otro convexo, que son los válidos para el juego. Si cae con el lado
cóncavo hacia arriba, el jugador ha echado «suerte» y ganará la apuesta. Si ocurre a la
255
inversa, ganará su contrincante. Los otros lados del hueso —los más anchos— no se
tomarán en cuenta. El jugador avezado sabe «clavar» la taba, lanzándola generalmente
«de vuelta y media» y haciéndola girar lentamente sobre sí mientras se desplaza por el
aire describiendo una parábola. Serafín J. García (1955).
TABACALERA, LA. Para jugar se deberá preparar una caja colocándole en la base
interior un espejo, del lado contrario a la tapa. El mismo deberá ser pegado a 1,5 cm y en
el espacio intermedio creado, se colocarán sueltas unas 35 chapitas de metal de
aproximadamente 1x3 cm de modo que al sacudir la caja, por estar sueltas, den la
sensación de que son muchas. Esto en verdad no es cierto, pero, basados en la sensación
auditiva, quien dirige el juego lo hará creer. Dirá que es preciso sacudirla para que salga
al azar uno de los nombres de animal consignado en una de las chapas. Al abrir la caja
después de haber sido sacudida, el participante se enfrentará al espejo que refleja su
propia imagen, pero en vez de decir su nombre, deberá contar cuáles son las
características del animal que representa. Se espera que cada jugador reaccione de forma
creativa y que mantenga en secreto lo que sucedió. José David (1985).
TABLA, LA. Se trata de una versión de tejo pero en este caso se tiene que embocar en
agujeros hechos sobre una tabla con puntuaciones diferentes. Pere Lavega Burgués y
col. (1999).
TABLAS. 1. Se llama así a un juego que se hace entre dos personas sobre un tablero
que tiene 12 caras huecas en forma de semicírculo a cada lado. Cada jugador lo hará con
15 piezas redondas como las de las damas, ya sean blancas o negras. Por ser de los
juegos más nobles jamás inventados, eran llamados comúnmente: tablas reales. 2. El
Diccionario Enciclopédico Salvat (1969) en la voz tabla, dice: «Estado, en el juego de
damas o en el de ajedrez, en el cual ninguno de los jugadores puede ganar la partida».
Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
256
establece el orden de partida. El primer jugador se acercará al montoncito e intentará
coger una sin que se mueva ninguna piedra. Si lo consigue, se la queda, pero si mueve
alguna, tendrá que pagar prenda dejando en el montón una de las suyas. A medida que
los jugadores se queden sin piedras, irán abandonando el juego. Jaume Bantula Janot y
col. (2002).
TACÓN. Se necesita un terreno que tenga dos árboles y a suficiente distancia como
para que permita el enfrentamiento. Los dos jugadores se lanzarán el uno al otro un tacón
de goma de zapato con el objeto de colocarlo dentro del agujero que está en la base de su
árbol. El otro intentará defenderlo evitando que entre. Si consigue agarrarlo en vuelo
tiene derecho a realizar un chut con el pie y luego, desde el lugar donde se ha quedado el
tacón, lanzar con la mano hacia el árbol contrario. Los lanzamientos son alternos y se
realizan desde el lugar donde se ha detenido el tacón. Gana quien más veces logre
meterlo en el agujero contrario. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
TACTO CON TACTO. Se juega en tríos, siendo uno el escultor, otro la imagen y el
tercero el bloque de mármol. Todos permanecerán con los ojos cerrados durante el
ejercicio que prevé cambio de roles. Hacerse las siguientes preguntas: «¿Qué permanece
aún en mí y no sirve más? ¿Hago cosas que no tienen que ver conmigo? Si me libero de
los excesos y quedo más leve, ¿a dónde podré llegar?». Fabio Otuzi Brotto (2003).
257
TALLER DE CANCIONES INVENTADAS. ¿Por qué no aprender a componer
nuestras propias canciones o simplemente adoptar algunas que ya conocemos? Víctor
Ventosa. (2006).
TAMBOR. Solían ser uno de los primeros juguetes musicales del niño. Antiguamente,
eran hechos con trozos de corteza y solo lo tocaban las mujeres en ritos de fecundidad.
Al principio eran percutidos con las manos, pero luego fueron reemplazadas por los
palillos. Arminda Aberasturi (1981).
TANGA. Juego de puntería conocido también como tarusa. Consiste en tirar tejos
sobre un cilindro de madera o sobre una lata desde una distancia determinada. Pere
Lavega Burgués y col. (1999).
TANGRAM. Rompecabezas de origen chino de principios del siglo XIX con el que se
pueden formar distintas figuras en solitario, con las siete piezas de formas geométricas
diferentes, derivadas de la partición de un cuadrado. Joseph M. Allué (2000). Juan J.
Rosa Sánchez y col. (2005). Ellas son: un cuadrado, cinco triángulos y un
paralelogramo. Es sin duda uno de los juegos de paciencia más antiguos y fue conocido
bajo el nombre de rompecabezas chino. Empar de Lanuza y col. (1980). Existen dos
reglas básicas: una, que dice que obligatoriamente hay que utilizar las siete piezas y otra,
que no se pueden sobreponer. Cada participante deberá registrar sobre papel las figuras
obtenidas. Se puede jugar con fichas gigantes, con dos conjuntos, pero hay quienes
opinan que esta complicación es totalmente innecesaria. Luz María Chapela (2002).
Enrique Pérez Oliveras (S/F). Miguel Medina (1930) los cita bajo el nombre de los
tangramas. Hace ya un tiempo que el marfil cedió espacio a los confeccionados de
madera, cartón o plástico. Jean Marie Lhôte (1996). Debra Wise (2007). Para más
detalles, leer a Ramón Mayrata y col. (1983).
TANGUILLA, LA. Descrito en las Islas Canarias, España, como un juego para de
dos a seis jugadores. Se necesita una pieza de madera en forma de prisma (tanguilla),
una tiza, una piedra y cinco cartas como mínimo para cada jugador. Se marcará una línea
de lanzamiento en el suelo. Cada jugador colocará unas cartas sobre la tanquilla y luego
lanzará su piedra con el objetivo de derribar las cartas. Cuando lo consiga, se quedará
con las cartas que estén más cerca de la piedra que de la tanguilla. Se dará por terminado
258
cuando ya no queden más cartas en juego. Oriol Ripoll y col. (S/F).
TANGUILLO. M. S. Díez (1994) dice: «Trozo de madera sobre el que se pone dinero
para jugar.» «Juego consistente en derribar el tanguillo, tirándole desde cierta distancia
con tejos. En Astorga.» 2. En Andalucía, España, peonza de látigo. 3. Antecedente del
juego la china. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
TAPA CULOS. Consiste en golpearse unos a otros con el cinturón o con el pie, en los
traseros. Para evitar ser golpeados, los participantes pueden buscar refugio contra la
pared. Pere Lavega Burgués y col. (1999). Esta actividad la incluyo especialmente con
la finalidad de que sirva como ejemplo al tiempo de poner en consideración qué
actividad puede ser considerada juego y cuál no. José David.
TAPÓN, EL. Se colocan unas cartulinas fijas sobre el suelo. El juego consiste en por
turnos, acercar las bolas lo más posible de modo que queden sobre ella. Mercedes Ríos
Hernández y col. (1998).
TAROT. Posiblemente originado en Italia en el siglo XV. Juego que agrupa 78 naipes,
los que se consultan con el propósito de adivinar el porvenir. Las figuras principales se
llaman arcanos y son en total 22: expresan la historia detallada de la evolución del
mundo. Juan J. Rosa Sanchez y col. (2005). Para conocer más detalles, ver bajo su
259
nombre francés: tarots, en: Jean-Marie Lhôte (1996). Ver: taroco.
TARUSA. Juego de lanzamiento. M. S. Díez (1994) dice que es un «juego que consiste
en poner derecha una piedra —tarusa— y lanzarle otra que se arroja desde una
distancia determinada acertándole.» Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Ver:
mariquita.
TATETÍ. Una de las denominaciones del juego conocido en España y algunos países
de América con el nombre de tres en raya y también la pedreta. En Brasil se llama jogo
da velha. Se juega sobre un cartón o tablero de forma cuadrangular, que está dividido
por rayas en cruz y las respectivas diagonales de los cuadrados que se forman. Los
puntos de intersección con los lados del cartón o tablero son ocho, a los que hay que
agregar el central, por lo que suman un total de nueve. El juego consiste en colocar tres
piedrecitas, cereales o simplemente papelitos doblados en línea recta. Un tanto se obtiene
cada vez que las tres fichas quedan en una línea cualquiera y puede formarse la voz: ta te
ti. Por lo común se juega a tres o a cinco. Arminda Aberasturi (1981). Félix Coluccio
(1988). Pere Lavega Burgués y col. (1999). Jaume Bantula Janot y col. (2002). Gyles
P. Brandreth (1987) lo llama: nueve agujeros. En Brasil: lançamento de pedras. Laura
Marina Díaz (1995). A este mismo juego Empar de Lanuza y col. (1980) lo llaman:
cero y cruces. En inglés es conocido como: Tick, Tack, Toe. Matías Castro y col. (2010)
hacen referencia a su existencia, aunque un poco diferente, en antiguas ruinas romanas.
Ver: ta te ti.
260
«Juego que se ejecuta tirando al que llaman hito con tejas, y gana el que lo derriba, o
queda con el suyo más cerca del, o del dinero que suelen poner encima del hito. (*)»
«Diccionario de Autoridades (1726-1739). 5. Pieza que se lanza para derribar la tanga.
Se la conoce también como tango, doblón y tostón. 6. En el Diccionario Enciclopédico
Salvat (1969) en la voz tejo, dice que se pone el dinero o las apuestan en el juego de la
chita. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Introducido por los conquistadores
españoles, fue practicado por algunos indios con trozos de tejas de barro y luego se jugó
con una plancha metálica gruesa y de figura circular. El que llegaba más cerca de un
cordón era considerado el ganador. Las autoridades coloniales llegaron a considerar este
juego ilícito. En la actualidad la cancha tiene 14 metros limitada por una parte de madera
donde se acodan los espectadores. Se juega por parejas o equipos a 12 rayas o puntos. En
Santiago del Estero, Argentina, hay dos clases de tejos: el de los varones y el de las
mujeres. El último es el que se conoce con el nombre de rayuela. En Chile: rayuela;
Uruguay: tejo, donde es bastante conocido como juego practicado en la playa;
Venezuela: la turra; España: rayuela, la tabla. Oreste Plath (1998). En francés: le
palet. Jacques Stella (2001). De acuerdo con Constance Kamii y col. (1988), en inglés:
shuffleboard. Según Joseph M. Allué (2000) se trata de un juego de habilidad originario
de Inglaterra que se juega con un tablero de madera y que está muchas veces
bellamente decorado. Debra Wise (2007). Matías Castro y col. (2010).
TELA DE ARAÑA, LA. Madeja de lana que se hace circular haciendo preguntas
generando una maraña de hilos que luego habrá que desenredar con otra consigna.
Fabián Mariotti (2004). También conocida como la telaraña. Laura Vargas Vargas y
col. (1989). Guillermo Brown (1992). Juan Carlos Pisano (1993) lo cita bajo el
nombre de las telarañas. Óscar Martínez (2000) consigna algunas variantes dado que
utiliza dos o más ovillos. En Brasil: a tela de aranha. Héctor Civitate (2003).
TELÉFONO. Juguete infantil construido por los niños con dos envases de lata de
conservas quitándoles una base, cartón o plástico. Se les hace un agujero en la tapa que
queda por el que se pasará un alambre fino. Alternadamente, podrán hablar y escuchar.
Puede jugarse en ronda haciéndose pasar un mensaje. Empar de Lanuza y col. (1980).
Félix Coluccio y col. (1988). Eloy Altuve (1990) dice que en Venezuela se suele hacer
con dos vasos de cartón o plástico. Jaime Bantulá Jano (1998). En Brasil: telefone de
cordel.
261
hilera o en círculo. El animador dirá una palabra difícil al oído del que está primero de la
fila y este deberá repetir lo que escuchó al siguiente y así hasta llegar al último, que
generalmente dirá una palabra que no tiene nada que ver con la inicial. Empar de
Lanuza y col. (1980) lo menciona como: el teléfono. Este juego también es conocido por
el nombre de rumores y escándalo ruso. Tomás Blanco García (1991) lo consigna
como: teléfono estropeado. Joseph M. Allué (2000) lo llama: no te oigo. Emma Girón
(S/F), como: teléfono malogrado. En portugués: o telephone Héctor Civitate (2003) o
también: telefonesem-fio Cynthia Mac Gregor (S/F).
TELEGRAMA. Juego en el que los participantes se sientan en círculo con las manos
agarradas y uno de ellos se coloca en el centro y tendrá que adivinar quién recibe el
apretón de manos (el telegrama) que se transmitirá de un jugador a otro. Carmen
Trigueros (2000). Ver: mensaje.
262
TENDERETE. «Juego de naipes en que, repartiendo tres o más cartas a quienes
juegan, y poniendo en la mesa algunas otras descubiertas, procura cada uno por su orden
emparejar en puntos o figuras sus cartas con las de la mesa; acabada la mano, gana quien
más cartas ha recogido.» DRAE (2001). (*) Por reglas, consultar a Paulina Movisichoff
(1996).
TENIS. Deriva del harpaston de griegos y romanos. Juego de origen inglés, practicado
por dos personas o dos parejas, que se lanzan alternativamente una pelota que debe pasar
por encima de una red, utilizando raquetas, de forma tal que la otra parte no acierte a
devolverla. DRAE (2001). En Inglaterra, la primera reglamentación es la del oficial
Springfield en 1874, con forma extraña del campo de juego: dos triángulos enfrentados
por el vértice y con una red triangular. En 1877 se celebran los primeros campeonatos
entre clubes y se reforma el reglamento, quedando semejante al de la actualidad. Las
nuevas formas del juego fueron probadas en Wimbledon y aceptadas por todos los
representantes de los clubes. Juan Rodríguez López (2000). Por instrucciones, ver:
Bing Broido (2000). En inglés: tennis.
TENIS CON ARO. Se lanza un aro de un campo a otro y debe ser atrapado con una
sola mano, antes de que caiga al suelo. Resulta un juego ideal para realizar en barcos y
263
playas de arena. Por detalles y reglas, véase: Arndt Löscher (1995).
TENIS CON GLOBOS. Es preciso contar con dos palos, una cuerda a modo de red y
varios globos inflados. Se puede jugar en singles o dobles. Los globos serán impulsados
con la mano de modo que caigan en el piso de la cancha contraria, mientras los
jugadores del lado opuesto, intentarán hacer exactamente lo mismo. Cada vez que el
globo caiga al suelo, el equipo que lo lanzó recibirá un punto. Los partidos serán a cinco
puntos. Gyles P. Brandreth (1987).
TENIS SENTADOS. Se juega con un cordel que hace de red y un globo que se usa
de pelota. Joseph M. Allué (1999).
264
pegados al cuerpo. Los demás lo irán empujando sin seguir ningún orden establecido
para hacerlo. Es una de las denominaciones del juego el pincho. Juan J. Rosa Sánchez
y col. (2005).
TERESA. Ronda infantil antigua de origen español cuyo contenido gracioso se canta,
mientras se van dando vueltas. Félix Coluccio y col. (1988).
265
TESORO ESCONDIDO, EL. Variante 1. El coordinador le propondrá al grupo
encontrar un «tesoro» consistente en un paquete de caramelos, una torta o algo así. Los
piratas, si bien dejaron indicado el lugar exacto en el cual se halla, el mensaje quedó en
clave y es preciso descifrarlo. Alberto Ivern (1994).
266
sobre la clase de movimientos a ser utilizados mientras una persona consiga seguir a la
otra. Los niños maoríes al jugarlo, además de hacer movimientos de dedos y manos,
solían balancear los brazos, dar palmadas en los muslos o el pecho, de arriba abajo y de
lado a lado. Terry Orlick (1995).
TICO–TICO. Es un poco más difícil que el juego conocido como: he comprado una
gallina. Se hace una ronda y se establece un diálogo con el compañero que está a la
derecha, primero, y con el de la izquierda, después. Como sucede en el juego he
comprado una gallina, el objetivo se va pasando y cada vez que se formula una
pregunta, esta ha de ir de niño en niño hasta llegar a quien dirige y volver a quien la haya
hecho. Rosa Guitart Aced (1996).
TIENDA, LA. En Venezuela, juego infantil en el que participan ambos sexos a los
que se les dan prendas. Félix Coluccio y col. (1988).
267
TIERRA, MAR Y AIRE. Se trata de un juego en el que el participante tendrá que
estar atento al cambio de consignas. Cuando se diga «tierra» debe correr libremente por
el espacio, «mar» deberá dirigirse a un espacio con colchonetas y «aire» deberá alzar los
pies del suelo, situándose sobre bancos, sillas o espalderas. Mercedes Ríos Hernández
y col. (1998). Carmen Trigueros (2000) menciona la variante de que «tierra» sea igual
a sentado, «mar» igual a de pie y «aire» igual a salto. Ethel Bauzer Medeiros (1987) se
refiere con el mismo nombre al juego por el que quien dirige, canta y, en determinado
momento, detiene sus movimientos y anuncia un vehículo, un taxi por ejemplo. En este
caso los participantes deben hacer los gestos de una rueda que gira. Continuará los
cantos y los demás deberán hacer los movimientos adecuados que serán para los de
tierra los de una rueda que gira, para los de mar los movimientos de un remero y para
los de aire el vuelo.
TIMBA ECONÓMICA. Cada participante contará con 10 porotos. Uno de ellos, con
la mano hacia atrás, tomará algunos o todos y el contrincante deberá adivinar si el
número es par o impar. Si lograse acertar, se quedará con la cantidad de porotos,
mientras que de lo contrario, deberá cederlos a su contrincante. Fernando Rabenko
(2002).
TIMBIRICHE. Para dos jugadores. Uno marcará tantos puntos en una hoja cuadrada
como desee, en filas, siendo lo habitual un arreglo de diez líneas de 10 puntos. Luego,
por turno, los jugadores trazan líneas horizontales o verticales de punto a punto. Se trata
268
de completar tantos cuadraditos como sea posible, marcando la línea que falta para
terminar uno. Cuando un jugador cierre un cuadrito, pondrá allí su inicial y podrá marcar
una línea extra. El turno terminará cuando marque una línea que no cierra un cuadrito. El
que haya marcado más iniciales será el ganador. Gyles P. Brandreth (1987) (*).
TÍO VIVO. Otras denominaciones: saltar la cuerda, los molinos. Uno de los jugadores
se sitúa en el centro del círculo formado por todos, sujetando una cuerda larga que agarra
por uno de sus extremos. Comenzará a hacerla girar sobre sí mismo, haciendo que la
cuerda gire a su vez. Pasará la cuerda a la altura de los pies y sus compañeros deberán
saltarla para evitar ser tocados. El que es alcanzado, deberá dejar el juego. Pere Lavega
Burgués y col. (1999).
TIOVIVO. Recreo de feria que consiste en una plataforma circular y giratoria, sobre la
que están colocados caballitos de madera, cochecitos u otros objetos en los que se suelen
sentar las personas. El movimiento circular permitirá volver a unir lo separado y ejerce
un poder de fascinación sobre el niño. Permite el acceso de adultos, lo que hace que los
niños pueden sentirse acompañados. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Muestra al
niño que por cada movimiento de ida existe otro de vuelta que lo complementa, que lo
cierra. Existe un movimiento que va hacia arriba y otro hacia abajo. Todo está a la vista
y es comprobable sin sorpresas. Todo irradia mensajes de seguridad, incluso la música
bastante monótona. Roberto Neri (1963). La rotación atrapa al participante dándole la
sensación vana de victoria frente a los otros. Roger Caillois (1986). Los niños disfrutan
tanto de la búsqueda como del encuentro del balance. Se destacan dos tipos de
movimientos: uno al que llamaría pendular, el mismo que existe en el subibaja; el otro
circular, que dan la sensación de ser movimientos en proceso de continua
realimentación. Este último es el característico del trompo y existe sobre esta plataforma.
En resumen, ofrece: independencia del adulto, contacto ocular, sensación de poderío,
libertad en un lugar sin sorpresas desagradables. José David. Ana Pelegrín (1996).
Otros nombres: carrusel, calesita. En inglés: merry-go-round.
269
descartándolo para que no se tenga en cuenta en el futuro. Quien posea más puntos, será
considerado el ganador. Debra Wise (2007).
TIPOTEO, EL. Un participante saldrá del salón y los demás elegirán el verbo que
será sustituido por el «verbo tipotear». El jugador regresará y por medio de preguntas,
deberá adivinar cuál fue el verbo suplantado. Patricia Rinderknecht y col. (2001).
TIRA DE LA MORSA. Para jugar se necesitará una cuerda larga y resistente así
como algún objeto fuerte al que la «morsa» se agarrará por detrás. Tradicionalmente,
una persona (la morsa) se colocaba detrás de una gran roca en la tundra y se enroscaba
una cuerda tras su espalda y bajo sus brazos. También puede jugarse agarrándose de un
árbol o de una gran colchoneta enrrollada, mientras el equipo tratará de mover a la morsa
de su escondite, tirando de la cuerda. Terry Orlick (1995).
TIRA Y AFLOJA, EL. Fue practicado en España en el siglo XVI. En algunos países
americanos como Haití, se juega en los velorios. Juego de a dos niños por vez quienes
sostienen un pañuelo por las puntas, mientras que otro designado por los demás, irá
recitando versos que comienzan con esas palabras. Félix Coluccio y col. (1988). Tomás
Blanco García (1991). Quien hace de director dirá: En el tira y afloja / perdí mi caudal,
/ en el tira y afloja / lo volví a ganar. / Cuando yo diga que tiren / han de aflojar; /
cuando yo diga que aflojen / han de tirar. Paulina Movisichoff (1996). También
conocido como cuerda india, integró hasta los Juegos de Amberes de 1920 la lista de
juegos olímpicos, después de los cuales fue excluido. Sociedad Aguirre Gil (2008).
TIRABEQUE. Juego de fuerza que consiste en hacer levantar al oponente que está
sentado con las piernas estiradas ayudados de un palo. Joseph M. Allué (1999). Uno de
los juegos del Gargantúa de F. Rabelais, según García-Die (1972). 1. Juego tradicional
leonés, conocido también como tiro del palo y tirar al palo. Dos jugadores enfrentados,
sentados de forma que se toquen con las plantas de los pies. Con las manos, cogen un
fuerte garrote y tira cada uno para su lado hasta que uno de ellos logra poner en pie a su
adversario. 2. Tirador. Ver: llevar el gato al agua. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
TIRACHINAS. Tirador. Horquilla con mango a cuyos extremos se unen los de una
goma para estirarla y disparar así piedrecillas, perdigones, etc. También es conocido
como: tira chinas. Eugenia Trigo Aza (1994).
270
individual en la que se clasifican los cinco mejores jugadores de cada grupo y la tirada
del «garró» en la que los cinco mejores vuelven a hacer ocho tiradas. Se van anotando
las mejores puntuaciones de cada jugador y también las de cada grupo. Pere Lavega
Burgués y col. (1999).
TIRADOR CIEGO, EL. Se le vendan los ojos a un participante que lleva en la mano
una pelota mientras el resto de los jugadores se distribuye libremente por el espacio. El
juego consiste en que los jugadores libres tienen que indicarle al ciego, por medio de
sonidos, dónde se encuentran. El jugador que tiene los ojos vendados al orientarse tratará
de dar con la pelota a alguno de sus compañeros y cuando lo consiga, se intercambiarán
los papeles. Eugenia Trigo Aza (1997).
271
Bangladesh donde se denomina: tug of war in all-fours. Juego en parejas que luchan por
ver cuál de los integrantes inclina a su compañero al que está unido con una cuerda.
Jaume Bantula Janot y col. (2002).
TIRO. La expresión juego de tiro designa a un juego de habilidad con objetos que se
lanzan hacia un móvil o hacia una diana. Se trata de un ejercicio con múltiples
variaciones, del juego al deporte, de la diversión a la guerra. Adquirió en 1972 estatus
olímpico. Jean-Marie Lhôte (1996). Cada una de las especialidades deportivas que
consisten en disparar con distintos tipos de armas sobre blancos fijos o móviles. DRAE
(2001). En inglés: target-shooting. Bonnie Gratch y otros (1983).
TIRO AL PALO. También conocido como: llevar los gatos al agua. Es un juego de
fuerza, que consiste en que dos personas puestas cara a cara y forcejeando, harán lo
posible por atraer al otro hacia sí. Tomás Blanco García (1991).
272
determinadas distancias. Eloy Altuve (1997).
TIRO DE RIFLE. Se divide en tres categorías determinadas por el tipo de rifle usado
y el tipo de postura empleada para ejecutar el tiro. Ganará el competidor que acumule la
mayor cantidad de puntos en el total de tiros. Diagrama Group (1982).
TITITOREA (JUEGOS CON PALOS). Los maoríes practican varios juegos con
palos algo más gruesos que el de una escoba y de 45 cm de largo. En estos juegos dos o
más jugadores los golpean contra el suelo y contra otros palos para luego lanzarlos por el
aire. La mayor parte se llevaban a cabo al ritmo de música o acompañados por cantos.
Comúnmente formaban círculos (o en dos filas) con los jugadores moviendo los palos
arriba y abajo e intercambiándolos tanto sea entre hombres como entre mujeres. Terry
Orlick (1995).
TIZA OCULTA. Juego donde la búsqueda se hace más arriesgada conforme los
jugadores se alejan de «casa», que es el nombre de una zona que se marca para que los
jugadores sepan dónde están a salvo. Todos permanecen en ella mientras uno va a
esconder la tiza y cuando vuelve, los demás salen a buscarla. El que la escondió irá
diciendo «frío» si están lejos y «caliente» si se acercan a ella. El jugador que encuentre
273
la tiza correrá para marcar a los compañeros lo antes que pueda, es decir, antes de que se
refugien en «casa». Los marcados quedarán eliminados y quien encuentre la tiza será el
encargado de esconderla en la nueva ronda. Josep M. Allué (2000).
TLACHTLI. Se llama así a un lugar especial con forma de rectángulo en el que mayas
y aztecas solían jugar al juego tradicional del mismo nombre, en el cual dos equipos se
enfrentaban vestidos de ropas ceremoniales en un campo cercado por una valla alta. El
campo en forma de I mayúscula tenía 36x14 metros. Un equipo anotaba un tanto cuando
el contrario no podía devolverle la pelota, pero el momento culminante era cuando un
jugador experto hacía pasar la bola por un anillo de piedra vertical emplazado en la zona
media de la cancha. Entonces, el juego se detenía y le daban joyas, capas de plumas, etc.
Al equipo ganador le tocaban honores importantes, pero quienes perdían, podían llegar a
ser sacrificados. Para ellos, la cancha era el mundo y el movimiento de la pelota
simbolizaba el de un astro. Pere Lavega Burgués y col. (1999). Eloy Altuve (1997) lo
menciona como tlachtli azteca y dice que lo jugaban dos contra dos, tres contra tres, etc.,
dependiendo del tamaño del campo de juego, el cual podía también tener la forma de una
H mayúscula acostada o la de una doble T. Según este autor, las dimensiones de los
campos de juego variaban de una zona a otra y orientación era de Norte a Sur para que
cada equipo tuviese iguales probabilidades frente a la luz. El juego estaba estrechamente
ligado al sistema de creencias religiosas, de concepción del mundo, y era considerado
una oportunidad popular masiva de refuerzo de esas creencias. Juan J. Rosa Sánchez y
col. (2005) agregan que la pelota era de caucho y pesada. Los jugadores iban ataviados
con un taparrabos de cuero y protecciones en las manos del mismo material. La pelota la
impulsaban tanto con las manos como con las nalgas. Jean-Marie Lhôte (1996) destaca
específicamente la prohibición de usar la cabeza y las manos. Menciona detalladamente
la lista de accesorios protectores que van desde fuertes cinturones y sandalias a guantes,
etc. El juego solía estar enmarcado en una serie de celebraciones religiosas en las que el
sol tenía una importancia muy grande.
274
armadura de acero montada sobre dos patines largos y cubierta por una tabla o plancha
acolchada. 3. Pista hecha en la nieve, por la que se deslizan a gran velocidad estos
trineos especiales. DRAE (2001). Juego generalmente de plaza que permite subir y
bajar. «Perder pie» en la subida puede provocar una pequeña caída libre.
TOBOGÁN. Variante 1. Juego en el que el adulto sienta al niño sobre sus rodillas,
con la cara hacia fuera. Lo toma de las axilas y extiende sus piernas, deslizando al niño
por ellas como si fuera un tobogán. Ésta acción puede repetirse varias veces. Gladys B.
de Vila y Mariana Müller (2002).
TOCA. Juego individual. A unos 10 metros del lugar de lanzamiento se coloca un bolo.
El tirador lanzará el taco de madera para derribarlo, para lo que posee tres minutos para
hacerlo. Alfredo López de Sosoaga (1999).
TOCA. Variante 1. Juego de Navarra, España, que consiste en lanzar seis fichas de
hierro contra una vara sujeta a un cajón. Se contabilizará el número de aciertos. Pere
Lavega Burgués y col. (1999).
TOCA MADERA. Todos los niños, menos uno, se ubicarán en diferentes posiciones
tocando algo de madera. Deberán correr de un objeto hecho de ese material a otro. El
participante que ha quedado fuera, deberá perseguirlos intentando agarrar a uno de los
demás mientras están corriendo sin aferrarse a un objeto. En el momento de coger a uno
de ellos, este último ocupará el lugar del perseguidor. Según Gyler Brandreth (1987),
se trata de una variación popular del juego de la roña que en su libro él llama: toca
madera y chifla. Kate Greenaway (1889).
TOCAD AZUL. El juego comienza con entre seis a ocho jugadores colocados en
círculo. El animador se encargará de dar las instrucciones. Primero todos los jugadores
deberán usar su mano derecha para tocar algo azul y mantenerla (podría ser un trozo de
camisa, un zapato, etc.). Después, la mano izquierda tendrá que tocar algo amarillo y
mantenerse así. Luego, el pie izquierdo deberá tocar algo negro y el derecho algo
marrón. La cabeza puede tocar algo rojo y el hombro algo verde. El último color para ser
tocado deberá ser uno raro para aumentar así la dificultad y obligar a estirarse aún más.
Terry Orlick (1995). Ver: tocar azul.
275
(2004-2005).
TOCAR AZUL. El animador irá diciendo colores y los jugadores deberán ir corriendo
a tocar objetos que contengan ese color. Resultará muy divertido hacerlo a cámara lenta,
luego a cámara rápida o marcha atrás. Óscar Martínez (2000). Ver: tocad azul.
TODO TIENE UNA HISTORIA. Compartir con el resto del grupo la historia de
un objeto especial que se tenga en casa. Esta actividad perfectamente podrá
complementarse con un dibujo, música o fotografías. José David.
276
¡TODOS EN EL ARO! Los niños se distribuyen en grupos de tres, metidos en un
aro. Se desplazan en forma coordinada manteniendo el aro en la cintura, sin poder
utilizar las manos. Si a algún grupo se le cae, deberá esperar a que otros compañeros
lleguen con el suyo y, sin tocar los aros con las manos, lo intercambien. Raúl Omeñaca
y col. (2001).
277
TORMENTA EN EL OCÉANO. Juego originario de Dinamarca en el que
participan jugadores sentados en círculo. Uno actuará como si fuese una ballena y el
resto como peces. Harán muchos cambios de lugar y quien finalmente se quede sin
sentarse, será el perdedor. También se conoce como: the ocean is stormy. Jaume
Bantula Janot y col. (2002).
TORNUS, LOS. Juego de bolos de comarcas españolas que se practica con 10 bolos,
tanto en forma individual como en equipo. Tomás Blanco García (1991).
TOROGIL. Juego parecido al llamado el milano, en el que uno de los jugadores hará
de Emiliano, quien representa a un ogro gigante devorador de niños que en un momento
saldrá a capturar a un participante. Quien sea apresado, será eliminado. Tomás Blanco
García (1991).
278
TORRE DE PAPEL, LA. Se trata de un juego que consiste básicamente en la
confección de una torre usando papel de periódico, un lápiz y cinta de papel engomado,
por parte de cinco participantes, sin que pueda existir entre ellos comunicación oral.
Tendrán para la confección de la tarea aproximadamente de 10 a 15 minutos. Se podrá
desarrollar una segunda etapa, pero esta vez con comunicación plena. Permitirá la
visualización lúdica y trabajar teóricamente sobre conceptos importantes tales como:
planificación, trabajo colectivo, trabajo en equipo, liderazgo, etc. Se recomienda
comentar las diferencias entre las dos etapas. Para más detalles, consultar José David
(1985) y Torres enormes de Brian Clegg y col. (2001).
279
TORRES HUMANAS. Consiste en formar una torre humana subiéndose unos
encima de otros. Pueden ser pilarso o espadete cuando cada piso se compone de una sola
persona y se llama agulla si queda dentro de un castillo. Torre cuando cada piso está
formado por dos hombres y castillo cuando son tres o más los castellers que integran un
piso. Otras denominaciones: castillos, castells en Cataluña, España. Pere Lavega
Burgués y col. (1999).
TRAGABOLAS, EL. Juego que se desarrolla con una cabeza grande de cartón, con
su boca abierta, por la que se procurará meter unas bolas. Puede también usarse una caja
de cartón al que se le harán agujeros en sus cuatro caras. Mercedes Ríos Hernández y
col. (1998). Josep M. Allué (2000).
280
¿TRAMPITA YAALTJI? (¿DÓNDE ESTÁ EL SONAJERO?). Cualquier
número de jugadores se sienta en círculo. Dos participantes se ponen en el centro. A uno
se le vendan los ojos y al otro se le da un sonajero o una lata con piedras dentro para que
suene al moverla. El participante que tiene los ojos vendados intentará encontrar a su
compañero, quien permanecerá quieto, siguiendo el sonido del sonajero. Cuando lo
consiga, saldrán otros dos niños al centro. Existe una variación de este juego llamada:
¿papa yaaltji? (¿dónde está el perro?), en la que uno de los compañeros se pondrá una
máscara de perro y al otro se le vendarán los ojos. Siempre que la persona diga: «papa
yaaltji», el perro ladrará hasta que se encuentren. Terry Orlick (1995).
TRANSPORTISTA, EL. Juego en pareja por el cual uno de los integrantes guiará al
otro, quien estará con los ojos vendados, para que lleve a la meta tres objetos (pelotas,
cuerdas, conos, etc.). Milagros Arteaga (2005).
281
izquierda, levantan la pierna derecha, ponen la mano izquierda sobre la cabeza, etc., para
después pararse ante otra persona del círculo. Todo el tren se inclinará para saludar a la
nueva persona elegida, se sueltan las manos, saltan media vuelta y dicen «pi» a la vez. El
tren alargado se engancha y repite la misma secuencia (saltar, saludar, girar) hasta que
todos los niños del círculo forman parte del tren. Un componente interesante del juego es
que el tren cambia de maquinista. Terry Orlick (1995).
TREN CIEGO, EL. Los niños, en pequeños equipos y con los ojos tapados, se sitúan
en fila y cogidos de los hombros. El último miembro (maquinista) conducirá el tren
dando indicaciones relativas a la dirección a seguir y los compañeros se desplazarán de
acuerdo con lo indicado: hombro derecho… a la derecha, hombro izquierdo… a la
izquierda, un golpecito en la cabeza… parar, dos golpecitos en la cabeza… seguir. Hay
que intentar no chocar con los otros equipos. Gerard Lasierra Auilá y col. (1993).
Teresa Lleixá Arribas (1995). Rosa Guitart Aced (1996) lo menciona en su obra
como: trenes ciegos.
TREN LOCO, EL. Se disponen los jugadores en fila cogidos de las manos, de los
hombros o de la cintura. El primero será la locomotora encargado de tirar del tren. El
último será el loco. A la señal, la locomotora comenzará a correr en diferentes
direcciones y dará las curvas cerradas con la intención de que el tren se rompa por llevar
demasiada velocidad. Cuando esto suceda, el más próximo a la cola pasará a ser la
máquina, la cola pasa al sitio por donde se ha roto y la maquinaria será la nueva cola.
Pere Lavega Burgués y col. (1999). Víctor Villegas (1988) se refiere a este juego bajo
el nombre de: trenecitos locos, los.
282
TRENECITO, EL. Se jugará con cantidad impar de jugadores para lo que se elegirá a
uno como guardián y los demás formarán parejas. Uno de cada pareja será el motor y el
otro el vagón. Los vagones agarrarán a los motores por la cintura y los trenecitos
pasearán tratando de mantenerse alejados del guardián que no alcanzó su propio tren y
tratará de encontrar otro. Esto solamente lo podrá hacer cuando encuentre a un vagón y
lo agarre por su cintura. Tan pronto lo haga, el motor saldrá del juego y se convertirá en
guardián para la siguiente ronda. Gyles P. Brandreth (1987).
TRES CALLES. Juego de persecución que se juega sobre bicicletas a través de tres
calles paralelas. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
TRES CIEGOS, LOS. Juego variante del anterior. Se le vendarán los ojos al primer
jugador de cada fila, el segundo colocará sus manos sobre el hombro del primero y los
siguientes se cogerán por la cintura. A una señal, se iniciará la marcha conducidos por el
jugador que encabeza la hilera con el objetivo de alcanzar la línea de llegada marcada
por el animador (S/R).
TRES EN RAYA. Juego muy antiguo. Para jugarlo se necesitará un tablero diseñado
con tres cuadrados incluidos conectados por rayas en los cuatro costados, aunque
también existen variantes en el diseño con formas de rueda, pentagonales y hexagonales,
con forma de rombo o tridimensional. Consiste en tratar de colocar tres fichas en una
hilera, poniendo, corriendo y «comiendo» las del contrincante. Los jugadores
comenzarán colocando y moviendo nueve fichas. Cada vez que se logren ubicar tres en
raya, se le quitará una pieza al contrario. El juego terminará cuando uno de los dos
jugadores se quede con menos de tres fichas. Michel y Marico Raymonds (1973).
Empar de Lanuza y col. (1980). El objetivo del juego consiste en alinear tres marcas en
vertical, horizontal o diagonal. Otras denominaciones: la pedreta. Edwin Glonnegger
(1996). Pere Lavega Burgués y col. (1999). En inglés: tic-tac-toe. Constance Kamii y
col. (1988). Ana Pelegrín (1998). Debra Wise (2007). También llamado: el antílope.
S/A (2000).
283
cuadrado, dividido a su vez en otros cuatro cuadrados, con líneas tiradas de un lado a
otro por el centro y añadidas dos líneas diagonales de un ángulo a otro y dos
perpendiculares que se cruzan en el centro; así quedarán conformados ocho espacios
triangulares y en total habrá nueve puntos de intersección: uno en el centro, cuatro en los
ángulos y cuatro en la mitad de los ángulos. El fin del juego consistirá en situar sobre
cualquiera de las líneas rectas los tres tantos propios y el arte del juego estará en impedir
que esto se logre, interpolando los contrarios. Eugenia Trigo Aza (1994). Juan J. Rosa
Sanchez y col. (2005). Constante Kamii y col. (1988) en caso de querer jugarlo
construyendo un tablero, da instrucciones de cómo hacerlo. Inglaterra: tic-tac-toe. Ver:
muhle. Joseph M. Allué (2000).
TRES EN RAYA CUÁDRUPLE. «Formado por cuatro tres en raya sencillos. Los
jugadores tienen cinco peones cada uno y los colocan y mueven igual que en el tres en
raya sencillo, ganando el primero que llega a situar sus tres en línea recta.» Juan J. Rosa
Sánchez y col. (2005) (*).
TRES EN RAYA HUMANO. Los jugadores, por turnos, colocan sus fichas en
alguno de los círculos del tablero. Cuando cada uno haya colocado las tres fichas,
solamente podrá moverlas siguiendo los caminos dibujados entre los círculos. Ganará
quien consiga disponer sus fichas seguidas formando una línea vertical, horizontal o
diagonal. (S/R).
TRES GLOBOS IGUALES, LOS. El juego consiste en que tres globos iguales
sean inflados por tres participantes con características diferentes. Uno deberá moverse
con lentitud, el segundo deberá actuar como ciego y el tercero, como si fuese manco.
José David (2008).
TRES PALOS. Juego de Indonesia y Java para el que se necesita una buena
coordinación ojo-mano y para el que se emplearán tres palos que se pondrán en posición
284
de cruz sobre el piso. Quien lo juegue deberá mantener en el aire el palo volador
pegándole con el que el jugador usó para iniciarlo al principio. Bryantt J. Cratty
(2004).
TRESILLO, EL. Juego de naipes que se juega entre tres personas, cada una de las
cuales recibirá nueve cartas, y ganará cada lance la que haga mayor número de bazas.
Los lances principales son tres: entrada, vuelta y solo. Ver: chipolo. Juan J. Rosa
Sánchez y col. (2005). Tanto el extenso reglamento como el vocabulario específico de
este juego, podrán ser encontrados en la obra de Ramón Mayrata y col. (1983).
285
Posteriormente, por turnos, irán arrojando otra desde la línea de tiro intentando golpear a
los frutos del triángulo. En caso de sacar del espacio la nuez de un compañero, el tirador
se la apropia; en cambio, si únicamente la toca, queda muerto y al término del juego la
devuelven a su dueño. José Luis Ramos (1998). Cuando un jugador lanza su canica
contra la de otro y la golpea, queda eliminado el propietario de la golpeada y tiene que
entregarle al que lo eliminó todas las que haya ganado durante ese juego. Se dará por
finalizado cuando no existan más bolas dentro de la figura. Las bolas que se suelen poner
en el triángulo son las menos pesadas o las que tienen defecto, utilizando para el tiro las
duras y mejores. Tomás Blanco García (1991). Pere Lavega Burgués y col. (1999).
TRIGÓN. En la Roma clásica, pelota pequeña y de poco peso. Era uno de los tres tipos
de pelota rellena. Los otros dos se llamaban pagánica y harpasto. Juan J. Rosa
Sánchez y col. (2005).
TRÍPODES, LOS. Se forman equipos de tres jugadores cada uno. El jugador del
medio se coloca en la dirección opuesta a la de sus compañeros, atando su pierna
izquierda a la pierna izquierda del compañero de la izquierda, y la derecha, a la pierna
derecha del compañero de la derecha. Los equipos deberán alcanzar la línea de
marcación y volver a la de partida. S. José Fritzen (1995).
TRIVIAL. Juego de preguntas y respuestas apto para dos o más jugadores. Desarrolla
la memoria y el aprendizaje de temas sobre cultura general. Guía de Juegos y Juguetes
del Instituto Técnico del Juguete de España (2004-2005).
TROMPA. Trompo grande dentro del cual se alojan otros pequeños que salen al
tiempo de ser lanzado y bailan todos a la vez. Se conoce también como peonza partera.
La trompa es, asimismo, un trompo hueco que tiene una abertura lateral para que zumbe
mientras gira. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005).
286
parte de arriba que se ilumina cuando comienza a girar. Según antropólogos, el trompo
parece que en un principio formó parte de un instrumento análogo al de uso actual, que
se utilizaba para obtener fuego mediante el juego semirrotativo de un eje vertical, que
frotaba en una madera horizontal. Rosita Barrera (1998) dice que era originario de la
Persia del siglo X a. de C. Lo cierto es que también se encontraron trompos hechos de
barro en el curso de unas excavaciones realizadas en Troya; otros han sido desenterrados
en Pompeya. 1. En la antigüedad, se aplicaba en la realización de prácticas adivinatorias.
Los adivinos los hacían girar y consultaban de esa manera el porvenir. El trompo no era
más que una gran perinola que se hacía girar sobre una mesa especial, se observaba el
recorrido, la manera de caer, etc., es decir, todo lo que servía de soporte para la
interpretación de los presagios. Simbólicamente puede ser considerado como una imagen
del movimiento astronómico. Otras denominaciones: en Alemania: Kreisel, en Brasil:
piâo, en Colombia: cuspe, en Chile: trompo, en España: peón, y en la zona oriental de
la provincia de Huesca: galdufras, donde los jugadores ponen en juego su destreza y
realizan demostraciones públicas que constituyen un espectáculo. En el País Vasco:
zibaka jokoa. Clara Urdangarin Liebaert y col. (2005). En Estados Unidos se conoce
como: top o spinning top. Matías Castro y col. (2010). En Francia: se conoce a
principios del siglo XX con el nombre de picot o de le sabot. En Japón, la práctica es
considerada un verdadero arte y ocupa tanto a niños como a adultos. Oreste Plath
(1998). Eugenia Trigo Aza (1994). Zaranda en Venezuela, peonza en Argentina,
Chile, Indonesia, Italia y Madagascar. Humberto Gómez (1991). 2. Juguete de
madera de figura cónica y terminado en una púa de hierro al cual se arrolla una cuerda
que sirve para lanzarlo y hacerlo girar-bailar. Ese cordel tiene diferentes nombres: lienza,
huaraca, cachaillo, soga, soguilla, cuerda. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Se
suele dividir en tres partes: cabeza, cuerpo y púa. Dentro de las clases de trompos se
mencionan dos: los extranjeros y los hechizos. Los primeros se compran y son
alargados, con forma de higo, pintados y hechos de madera blanda. Los segundos son
rústicos, de fabricación casera, siempre terminados artesanalmente por su dueño. Para
más detalles, consultar: Carlos Villafuerte (1957). Según Robert Jaulin (1979), no es
un objeto estético para ser mirado pasivamente, sino que requiere de una intervención
constante para mantenerlo y dirigirlo permanentemente, por lo que no cree que sea un
juguete sino más bien un instrumento de juego. En la actualidad en cambio, está rodeado
de un lujo de detalles que deslumbra y que lo hace ganar tanto a nivel de signos como de
imágenes. Además del origen religioso ya citado, este autor lo cita luego como juego de
competición, de vértigo, que posteriormente pasa a ser de azar para terminar, como es en
la actualidad, como un juego infantil. Dice que en Rennes, durante el siglo XIX, los había
de dos formas: de pera o de manzana, rematados en la parte superior por «un fraile», un
clavo sin cabeza en el que se enrolla la cuerda, y «una monja», un pivote de hierro que se
ubica en la base. Su construcción debe ser muy precisa y cuidada. Su práctica era
acompañada de cánticos de los que desgraciadamente ya se han perdido muchas tonadas.
Sí sabemos que está asociado a todo un vocabulario significativo en relación con el
fuego y con la acción de encenderlo. «Encender» es largar en primer lugar. Ver:
287
moninfla. Según lo consigna Víctor Villegas (1995), se juega en Colombia y en otras
partes del continente americano. Rosita Barrera (1998). Héctor Barreiro y col. (2003).
Gretel García Davids y col. (1999) lo consignan como juego tradicional mexicano. La
cuerda con la que se activa tiene también diversos nombres según el lugar, desde lienza
hasta huaraca, cachaillo, soga, soguilla o cuerda. Matías Castro y col. (2010).
TROMPO VOLADOR. Trompo que tiene un conjunto de orificios por el que emite
un sonido particular al que hay que tratar de hacerle adquirir altura. En Brasil: piao
voador.
TRONCO E JUEGO. Todos los participantes se acostarán boca abajo, lo más cerca
posible, y en fila, hombro con hombro. Uno de ellos quedará de pie para acostarse en
forma transversal. Entonces, todos al mismo tiempo, comenzarán a dar vueltas hacia la
misma dirección para transportarlo hacia otro lado. Raúl Omecaña y col. (2001). Ver: el
troncomóvil, y troncos rodantes.
288
TRONCOS RODANTES. Los jugadores se tumban uno al lado del otro, boca abajo
en el suelo; serán los troncos. Un jinete lo hará también boca abajo y perpendicular a los
troncos, sobre la parte superior de sus espaldas. Todos los troncos comenzarán a rodar en
la misma dirección, llevando su jinete unas veces suavemente y otras a golpes,
cabalgando por arriba. Cuando el jinete ha pasado sobre el último tronco, se convertirá
en uno nuevo al final de la fila. El primer tronco que rueda bajo el jinete se convierte en
el siguiente jinete, y es llevado sobre la fila de troncos. Esto continuará así hasta que
rueden fuera del espacio de juego o hasta que sientan ganas de parar. Terry Orlick
(1978).
TRUCO. 1. Se trata de un juego popular lleno de picardía que se juega con barajas
españolas. 2. Juego de destreza y habilidad que se ejecuta en una mesa dispuesta a este
fin con tablillas, troneras, barras y bolillo. 3. Suerte del juego de los trucos que consiste
en echar con la bola propia la del contrario por encima de la barandilla. DRAE (2001).
Está lleno de dichos ingeniosos, de equívocos risueños. Se jugaba en pulperías, boliches,
bodegones y suburbios de los poblados tanto de Argentina como de Uruguay, pero su
difusión llegó a ser más extensa. Rosita Barrera (1998). Se juega con una especie de
triquiñuela codificada, reglamentada y obligatoria. Deriva del póquer y de la malilla, y
lo esencial para cada jugador será hacer saber a su compañero qué cartas y qué
combinaciones tiene en mano, sin que se enteren los adversarios. Para eso dispone de
juegos de fisonomía tales como mohines, muecas, guiños… que están perfectamente
codificados. En francés: truc. Jean-Marie Lhôte (1996).
289
guijarro en forma de disco, el cual se lanza sobre otro, con el fin de aproximarse lo más
posible o tocarlo. Quien lo hiciese será el ganador. Posteriormente tuvo el nombre de
turro, que aún conserva en algunas regiones de Colombia. En la década de los setenta
fue reglamentado y pasó a convertirse en el tejo. Humberto Gómez (1991).
290
U
ULMOS Y TUMIS. Juego por equipos que entre sus objetivos procura estimular la
creatividad, resolver conflictos y generar la construcción de vínculos desde la diversidad.
José David y col. (2005).
291
tamaño de las sensaciones recibidas. Observar si como resultado entre ambos jugadores,
se estableció una distancia significativa o no. Alberto Ivern (1994). En caso de que la
cantidad de pasos no haya sido suficiente, acordar creativamente qué otros elementos se
podrían incorporar. José David.
USTED LEE LA BIBLIA. Lo incluyo como otro ejemplo más de lo que considero
un «antijuego». Textualmente su autor dice: «El animador les pide a dos voluntarios que
se retiren del salón y explica el juego al resto del grupo. Se pone a otro voluntario en una
silla, cubierta con una sábana o colcha, y con un espejo en la mano, colocado un poco
arriba de los pies, escondido debajo de la colcha. A la persona sentada se la llamará Noé.
292
Uno a uno entrarán los dos voluntarios. El primero, al presentarse, deberá arrodillarse
delante de Noé e implorarle en voz alta que le muestre un animal feo y asqueroso.
Después de rogárselo tres veces, el animador bajará la cabeza de este voluntario que está
arrodillado delante de Noé y levantará un poco el cobertor hasta la altura del espejo.
Mirando en el espejo, verá que Noé atendió su ruego». Silvino José Fritzen (1981).
293
V
VACA, LA. Se marca un terreno de juego lo suficientemente grande como para que los
participantes puedan moverse sin hacer ruido y sin que existan grandes distancias entre
ellos. Todos los jugadores tendrán los ojos tapados, excepto uno que llevará una
campanilla o un cascabel atado a la cintura, representando una vaca que se ha escapado.
Los demás, los ciegos, han de encontrarla por el ruido que haga. Cuando uno cree que la
ha hallado gritará: ¡vaca!, y el que dirige dirá si ha acertado o no y en caso de ser
atrapada, puede escaparse. Quien represente a la vaca podrá ponerse un pañuelo en la
frente para hacerse pasar por ciego si alguien le tocase la cabeza. Cuando la vaca sea
descubierta y atrapada, el que dirige detendrá el juego. Rosa Guitart Aced (1996).
VALOR DEL PEQUEÑO, EL. Dos jugadores enfrentados deberán tirar nueve
bolos, más uno pequeño, colocado a unos cuatro metros de ellos. Durante el juego, los
jugadores lanzarán alternativamente y por cada uno que derriben se marcará un punto.
Derribar el pequeño mucho antes del final será igual a perder la partida, pero quien lo
haga cuando se esté acabando el juego, ganará cuatro puntos. Por otros detalles y
variantes: Alfredo López de Sosoaga (1999).
VAQUILLA, LA. Uno de los jugadores se coloca una escalera corta en los hombros,
cubrirá su cabeza con una manta y se atará una cuerda en el cinturón a modo de cola.
Este jugador que hace de vaquilla, quedará suelto de modo que el resto intente sacarle la
cola dándole un tirón. Esta acción supone un cierto riesgo ya que la vaquilla puede girar
y agacharse. Pere Lavega Burgués y col. (1999).
294
varita llegue al área contraria. Cada defensor solo puede atrapar a un atacante y
permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el portador llega, se le adjudicará un punto.
Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino.
Los defensores deben intuir quién lleva la varita.
VECINOS, LOS. Juego en el que hay que ser muy rápido para no quedarse sin silla.
Joseph M. Allué (1999). Los participantes se sientan en el suelo formando un corro,
excepto el que se la queda, que se situará en el centro y que continuará preguntando a los
otros participantes: ¿Quieres a tus vecinos? Mientras le contesten afirmativamente,
seguirá preguntando hasta que alguno le diga que no. Cuando eso suceda, le volverá a
preguntar: ¿A qué vecinos quieres? El otro responderá: Quiero a… y a… Esos dos
jugadores deben intercambiar posiciones con los dos que estaban al lado del jugador. El
que se la queda intentará ocupar cualquiera de los lugares que encuentre libre, mientras
que el que se quede sin sitio será el siguiente en pasar al centro.
VEINTE, LA. Mancha cuya particularidad consiste en que cada jugador manchado se
sumará a la misma. El juego terminará cuando no quede ningún jugador por tocar y se
reiniciará, haciendo de mancha el jugador tocado en primer término. Víctor Pavía y col.
(1994). Ver: mancha con mancha no vale. En inglés: twenty.
VEINTISÉIS. Juego de azar puro, originario de Estados Unidos que surgió en el siglo
XX. Para jugarlo, se precisan 10 dados y un banquero. Su nombre en francés es: vingt six.
Para más detalles, consultar la obra de Jean-Marie Lhôte (1996).
VELA, LA. Se juega en parejas de manera que ambos participantes tengan en la mano
295
derecha una vela encendida, conservando la izquierda en la espalda. Cada uno tratará de
apagar la vela del contrario soplando sobre ella y al mismo tiempo, deberá evitar que la
propia sea apagada. Patricia Rinderknecht y col. (2001).
VELA, LA. Variante 1. La mitad de los participantes quedan sentados con las manos
hacia atrás formando un círculo mientras los otros quedarán parados a espaldas de sus
compañeros. A una señal convenida, soltarán un pañuelo y al momento de tomarlo,
saldrán corriendo alrededor del círculo buscando ganar el sitio vacío. Podrá colocarse
una vela en el centro del círculo. José Luis Ramos (1998).
VELADA. Se trata de jugar con las sombras que se originan al iluminar el espacio con
una veladora o vela. Eugenio Trípodi y Gabriel Garzón (1999). Es una de las
actividades de tiempo libre que mayor versatilidad tiene en cuanto a su aplicabilidad
(fiestas, despedidas…), grupos donde se desarrolla (mayores, pequeños, adultos…) y
lugares (campamento, teatros…). No es solo una colección de juegos o números. Es una
actividad en la que quien interviene lo hace como actor y observador. Su sentido es
lúdico y de espontaneidad, pero sitúa a las personas que participan en un clima de
aceptación. Víctor Ventosa (2006).
296
tronco helado sobre un río parcialmente congelado y un puente nevado. Luego
intercambiar roles. Se puede realizar el mismo juego pero con otro argumento como por
ejemplo «torre de control a piloto», en cuyo caso el objetivo será dirigir al piloto a través
de obstáculos hasta llegar a la pista de aterrizaje. Terry Orlick (1978).
VEOVEO. Juego de adivinanzas que consiste en que uno de los jugadores elegirá un
objeto y dirá: Veoveo. Los demás le preguntarán: ¿Qué ves? A lo que contestará: una
cosa. Cuando le pregunta: ¿Con que letra empieza? Dirá la letra con que comienza el
objeto que ha elegido y los demás tendrán que acertar cuál es. Empar de Lanuza y col.
(1980). Otro de características muy parecidas es uno que detalla Silvino J. Fritzen
(1981) bajo el nombre: veo lo que usted no ve. Según la opinión de algunos autores, se
trata de una actividad ideal para introducir al niño en el mundo de los colores. Óscar A.
Zapata. (1989). Fabián Mariotti (S/F). Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Ver:
veoveo. Debra Wise (2007). Víctor Villegas (1994). Fidel Delgado y col. (1993)
consignan bajo el nombre de: el cuarto ojo, una variación parecida pero no exactamente
igual, partiendo de un veoveo, deriva en algo que está ahí pero invisible, que igualmente
deberá ser adivinado.
VÍBORA, LA. Se hará un dibujo en el suelo consistente en dos círculos con los que se
297
formarán un ocho más la mitad de otro. Los jugadores tirarán por turno procurando que
la canica quede dentro de los límites del dibujo con forma de víbora, comenzando con la
cola. Para más detalles, ver: Empar de Lanuza y col. (1980).
VIEJA, LA. Variante 1. Juego semejante a la mancha, con la diferencia de que para
evitar ser tocado, se debe llegar a la «casa de la vieja». Existe otra variante llamada «la
vieja sentada» que consiste en sentarse cada vez que se desea eludir la persecución de
«la vieja». Paulina Movisichoff (1996).
VIENTO Y EL ÁRBOL, EL. Se elige a un jugador para que sea el árbol. Los
demás se colocarán en un círculo próximos a él, que estará con los ojos cerrados y con
los brazos pegados al cuerpo (viento). Así será empujado de un lado a otro, pero si por
casualidad, llegase a perder el equilibrio, los compañeros no lo dejarán caer. Francisco
Luque Hoyos y col. (1995).
298
VIGILANTE, EL. En el centro de un gran círculo se colocará una pelota y a su lado
un jugador que hará de guardián. Los demás compañeros intentarán sacarla del círculo y
cuando uno lo consiga, todos los jugadores escaparán y se esconderán. El «vigilante»
colocará la pelota en su sitio e irá a buscar a los escondidos, pero sin alejarse mucho,
pues en su ausencia pueden intentar volver a sacársela. Si llegase a ver a uno de los
jugadores, le llamará por su nombre y se irá corriendo al círculo para tocar la pelota
antes de que llegue el otro. Si el vigilante consigue llegar primero, el jugador descubierto
pasará a ser su asistente. Esta búsqueda continuará hasta que el vigilante haya convertido
en asistentes a la mitad más uno de los jugadores. Empar de Lanuza y col. (1980).
VISITAS, LAS. Juego que ha perdido su vigencia y hasta hace poco era practicado
299
esencialmente por niñas. Mientras una hacía de dueña de la casa, las otras simulaban que
estaban de visita. La anfitriona les solía ofrecer té, etc. y todas acostumbraban a repetir
las mismas frases que decían los mayores en iguales circunstancias. Félix Coluccio y
col. (1988).
VITUELO. Se comienza por hacer un hoyito en el suelo y se tira a raya para establecer
el orden del juego. Se lanzan las bolitas con la intención de introducirlas y si alguna no
llegase a caer en él, se la impulsará con la uña. Ganará el que primero logre embocar
todas en el agujero. Tomás Blanco García (1991).
VIUDA DEL CONDE LAUREL, LA. Los participantes se cogen de la mano y dan
vueltas alrededor de uno que ha quedado solo en el centro. Otras denominaciones: yo soy
la viudita. Cuba, la viudita; Chile: la viudita, la viudita del conde Laurel, el verde
laure, el conde Manuel, la viuda y el conde de cabra; Perú: doncella del prado;
España: la viudita, doncella del prado, la viudita y el conde cabra. Víctor Pavía y col.
(1994). Oreste Plath (1998).
VIUDITA, LA. Las niñas cogidas de las manos, forman un círculo; en el centro queda
una que hace el papel de viudita y canta mientras el corro gira: Yo soy la viudita / del
barrio del rey / me quiero casar / y no hallo con quién… Se deshace la rueda y cada una
trata de jugarse con una compañera. Una se queda sola y pasa al centro de la ronda para
comenzar nuevamente el juego. Existen varias versiones, las que podrán ser encontradas
en Carlos Villafuerte (1957).
VOLANTE. 1. Tiene por antecedente un juego llamado gabote, que supo llamarse
antes rehilete y que F. López Villabrillo (1855) lo denomina pelotilla. Pequeña
semiesfera o pelota de material muy liviano bordeada o recubierta de plumas o tiritas de
escaso peso que orientan su vuelo cuando es impulsada en juegos con raqueta. Pierde el
jugador que lo deje caer en tierra. 2. Juego parecido al tenis en el que se utilizan raquetas
ligeras. Tomás Blanco García (1991). En China se llama: jianzir. En Francia: volant.
Forma parte del bádminton. Jean-Marie Lhôte. (1996). Se juega en Japón para entrenar
a la milicia; también se juega en Inglaterra y Corea. Pere Lavega Burgués y col.
(1999).
300
proximidades del mes de noviembre y presentaban calaveras de color blanco, sobre un
volantín generalmente negro. Estas especies de cometas solían ser la obra meticulosa de
artífices; algunos de los que llegaron a ser muy nombrados por cronistas de la época.
Eran confeccionados usando un papel de seda especial y los maderos que era el nombre
que se daba a dos varillas de caña liviana, una diagonal y la otra en forma de arco,
cortaba la parte superior de la primera. Sobre ese esqueleto se colocaban unos tirantes de
hilo, a los que se ataba el hilo mayor para encumbrarlo. En la parte inferior llevaba una
tira, la cola, hecha de papel o género a modo de contrapeso, que debía tener un largo
exacto para que fuese culebradora. Existe el volantín propiamente tal, cuadrado, que se
remonta en dirección diagonal, el globo o bola, circular; el barrilete, que tiene más o
menos la forma de un barril; la estrella de cinco picos y el chupete que por tener sus
maderos delgados parecía encogerse. En Japón se ataban a los techos de las casas para
que su vuelo ahuyentase los «malos espíritus» Hilda Cañeque (1991). Durante una
época fueron prohibidos porque se usaban para realizar verdaderos combates aéreos. En
Argentina: cometa, barrilete, pandorga, tarasca, yuto; Brasil: arraia, califa, curica,
pandorga, papagayo, pipa, raia, quadrado; Costa Rica: papalote; Colombia:
palometa; Cuba: paloma, cometón; Chile: volantín. Eugenio Pereira Salas (1947).
Ecuador: cometa, barrilete; Guatemala: barrilete, cometa, papalote; Honduras:
paloma; México: papalote; Paraguay: pandorga; Perú: cometa; Portugal: estrela,
raia, arraia, papagayo, bacalhau, gaivotao; Puerto Rico: chiringa; Uruguay: cometa;
barrilete; Venezuela: papagayo, palometa, petaca, volador, cigarrón; España:
barrilete, birlocha, bitango, bola, capuchina, cambucho, cometa, cometón, dragón,
milocha, pájara, pajarica, pájaro, pandorga, papelote, sierpe. Tizuko Morchida
Kishimoto (1993). Oreste Plath (1998). En inglés: kite.
VOLEI INFINITO. Parte de un juego de voleibol común pero en el que los jugadores
deberán realizar la mayor cantidad de lanzamientos posibles. Fábio Otuzi Brotto
(2002).
VOLEIBOL. Fue inventado en 1895 por William G. Morgan. Juego que se realiza
entre dos equipos de cinco integrantes cada uno y que consiste en pasar la pelota sobre la
red sin que la toque, después de efectuar una cantidad de pases posibles, sin que tome
contacto con el suelo. Es un juego de participación colectiva. Normalmente no cabe la
acción individual. También llamado balonvolea, volibol, volley ball. Graciela Soto de
Fernández (1941) detalla las reglas respecto a cantidad de jugadores que deben tener los
dos equipos, tamaño de la cancha y altura de la red. Según Eloy Altuve (1997), fue
introducido en Cuba en el año 1905, en Brasil en 1906, en Puerto Rico en 1909, en
Argentina y Uruguay en 1912, en México 1917 y en Venezuela en 1937. En 1964
obtuvo la denominación de deporte olímpico. Juan Luis Hernández Álvarez y col.
(1996). Emma Girón (S/F). Juego de equipo de seis integrantes de cada lado. El
objetivo es enviar la pelota por encima de la red y dentro de los límites del campo de
301
juego de forma tal que los contrincantes no puedan pegarle para enviarla a la zona
contraria nuevamente. Bonnie Gratch y col. (1983). Del inglés: volleyball. Balonvolea.
DRAE (2001). Por instrucciones, ver Bing Broido (2000).
VOLEIBOL COOPERATIVO. Se juega en una cancha con pelota. Cada vez que
uno pasa el balón por encima de la red, la persona que lo hace tiene que pasar por debajo
de la misma y se incorpora al otro equipo. En vez de los tres toques clásicos, en este
juego tienen que tocarla todos los integrantes del equipo. Guillermo Brown (1992).
302
W
WANAKBEP. Juego indígena americano practicado por los vitelas, para los que era
un entretenimiento femenino. Para jugarlo usaban seis mitades de carozos de duraznos
silvestres identificados del uno al seis mediante rayitas marcadas a fuego (S/R).
WARI. Significa «casa» en dialecto africano. El origen de este juego puede haber sido
Egipto, dado que en ese país se han encontrado tableros tallados. Se practica en Oriente
Medio y algunas zonas de Asia y el Caribe. En África es ocasionalmente jugado por las
mujeres, pues es considerado de hombres. Su práctica es por entretenimiento o prestigio
y no por dinero. Curiosamente, los que pierden se exponen a una paliza de sus vecinos.
En Surinam, en las ceremonias de velación de difuntos, se juega para que el espíritu del
muerto, que todavía no partió, se entretenga y esté contento. Los participantes se
colocarán frente a frente, con el tablero entre ellos en posición horizontal. Cada uno
tendrá seis cuencos abiertos y a su derecha el granero que le corresponde. A cada uno se
le dará un total de 24 semillas para que coloquen cuatro en cada uno de los cuencos. El
primer jugador tomará las semillas de uno de sus cuencos y moviéndose en el sentido
contrario a las manecillas del reloj, las «sembrará» en cada uno de los cuencos que
encuentre, incluidos los de su contrincante. Si por el camino pasase por un granero, sea
suyo o de su contrincante, deberá dejar en él una semilla. El segundo jugador hará lo
mismo a su turno. Cada uno solamente podrá tomar semillas de sus cuencos y no del
oponente. Si la última semilla del puño que trae cae en un cuenco vacío, tendrá derecho
de robar todos los granos desprotegidos. El juego termina cuando ya no hayan semillas
en los cuencos, o sea, cuando todas estén en los graneros. Gana quien haya acopiado
303
más. Se conoce también como awalé u oware, o juego de la siembra. Propicia la
concentración, el silencio, el contacto con la tierra, las operaciones de suma y resta y la
proyección. Tizuco M. Kishimoto (1993) se refiere particularmente a la influencia
ejercida por los esclavos africanos sobre los niños en Brasil y menciona que, en este
país, pasó a llamarse a-i-ú. Luz María Chapela (2002). Enrique Pérez Oliveras (S/F)
dice que se conoce también como awele, solo, gabata, hurí, guari y se refiere a la
existencia de unas 200 variantes. Es la denominación de un tipo de mancala de las
Antillas y Guayanas. Jean-Marie Lhôte (1996) lo clasifica como juego de estrategia
por enfrentamiento. Joseph M. Allué (2000). Para mayores detalles y reglas, consultar la
obra de Ramón Mayrata y col. (1983). Ver: mancala.
WOK TALI WOK. Juego de Papúa, Nueva Guinea. Los participantes deberán
correr de un círculo a otro sin ser atrapados. Ver: Terry Orlick (1995). Se juega sobre
un campo de 20x40 m en el que en sus extremos opuestos se trazan dos círculos de 3 m
de diámetro. Todos los jugadores estarán en el interior excepto uno, que será el
«cazador» y que estará dando vueltas para agarrar a uno de los participantes que tratará
de correr para sentarse en uno de los círculos. Los que fueron tocados serán convertidos
a su vez en nuevos «cazadores».
WOL WOL. Juego de Papúa, Nueva Guinea, que consiste en girar sin perder la
verticalidad. Terry Orlick (1995).
304
X
XIAHAGQI. (Significa: ajedrez del elefante.) Juego por enfrentamiento y por tanto de
estrategia que se practica sobre un diagrama especial en el que cada jugador dispone de
16 piezas. Se juega sobre una mesa, utilizando un tablero. Para algunos proviene de la
India, de un juego llamado chaturanga, y para otros de Persia. Las piezas son: el
elefante, el general, el oficial, el caballo, carro de guerra, cañón y soldado. Se trata de
un juego muy popular en China, Taiwán, Tailandia, Singapur, Vietnam, Hong Kong,
etc. Por detalles y sus múltiples variantes, consultar la obra de Jean-Marie Lhôte (1996)
y/o <www.chessvariants.com/xiangqi.html y es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez_chino>.
XIN SHE LU ZHAN QI. Ajedrez de la armada de tierra. Juego de estrategia por
enfrentamiento de origen chino, del siglo XX. Dos jugadores que disponen de 25 piezas
evolucionan sobre un diagrama rectangular separado por una montaña. Por otros
detalles, consultar Jean-Marie Lhôte (1996).
305
Y
YE QOL DO QOL. Juego de origen persa que se practica con cinco piedrecitas que
son tiradas al aire y de las que se capturan dos, tres, cuatro y finalmente las cinco antes
de que caigan. Jean Marie Lhôte (1996).
YENGA. Juego de habilidad física y mental entre dos o más participantes. Se parte de
306
una torre armada con 54 bloques de madera, que son colocados en formación cruzada
por niveles de tres bloques juntos, hasta formar una columna de 18 niveles de altura. Por
turno, cada jugador deberá retirar un bloque de cualquiera de los niveles, utilizando solo
dos dedos y procurando que la misma no se caiga y volver a colocarlo en la parte
superior dando así lugar a nuevos niveles y hacer crecer la torre en altura. (S/R).
YO HABLO CON TUS MANOS. Los participantes se ubican uno detrás del otro.
El primero cuenta una historia. El segundo, oculto tras el primero, le «prestará» sus
brazos y manos para hacer de mimo de la persona que habla. Gérard Faure y col.
(1981).
307
YOTÉ. Juego de estrategia por enfrentamiento para dos personas originario y
practicado en África occidental cuyos instrumentos son: 30 hoyos distribuidos en cinco
filas y 12 piezas para cada jugador. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Cada jugador
dispone de 12 peones, piedrecitas y bastoncitos. Jean-Marie Lhôte (1996). Es parecido
a las damas pero no precisa tablero ni fichas.
308
Z
ZANCOS. Más que juego es considerado travesura. Su nombre tal vez podría tener un
origen arábigo: çanca, çanco, que deriva a su vez de çanch, que significa pierna. S. de
Covarrubias y Orozco (1611). Se encuentran en los rituales mágicos chamánicos, en
danzas de África occidental y entre los bailarines de algunas tribus de Guinea que
bailan usándolos para poner en fuga a los malos espíritus. Eran conocidos en Grecia y
Roma. J. M. Gorris (1976). Consisten en dos maderos altos y dispuestos con sendas
horquillas o pisaderas, en las cuales se afirman y atan o no los pies. La sujeción del
zanco a la pierna se efectúa mediante unas correas que los ciñen a veces a las rodillas. Se
compite para ver quién tiene los zancos más largos y quién puede caminar más tiempo
sin caerse. Los hay de fabricación casera hechos con envases de hojalata. Otras
denominaciones: Argentina: pantomimas; Chile y Colombia: zancos y tochkune,
cuando los usan para bailar y asustar a los malos espíritus. Oreste Plath. (1998). En
Brasil se llaman pernas de pau (piernas de palo) o andas. Juego de origen europeo
donde era más una práctica adulta, ya que en América Latina tuvo una adaptación más
lúdica por parte de los niños. Se construyen con palos o listones de madera, que se
llaman alfajías, y tacos del mismo material. Félix Coluccio y col. (1988) ofrecen
mayores detalles sobre su construcción y uso. Gretel García Davids y col. (1999) lo
consignan como juego tradicional mexicano que primero fue utilizado en los circos y
espectáculos callejeros y que luego ganó espacio como juguete casero. Es llamado los
pogos en México. Héctor Barreiro y col. (2003). En zonas de España: els camalecs.
En inglés: stilt-walker. Con zancos se pueden hacer carreras y luchas.
309
ZAPATERO. Juego de la zona de Catamarca, Argentina, en el que quien comete
errores, paga prendas. Llaman así a la persona que se queda sin hacer bazas o tantos en el
juego. Diciccionario Salvat (1969). Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Ver: payana.
ZAPATERO LOCO, EL. Se necesita un saco o bolsa grande o una caja de cartón.
Todos los jugadores se quitarán los zapatos y los colocarán en un cajón y una vez juntos,
se revuelven bien. Se dará la señal de iniciación del juego poniendo música o golpeando
un objeto contra otro durante 15 segundos; este será el tiempo que tendrá cada jugador
para buscar sus zapatos y ponérselos. El primero que lo consiga será el vencedor.
Miriam Hernández (S/F).
ZAPATOS REVUELTOS. Se forman dos equipos, los que se disponen en dos filas.
A unos aproximadamente 35 metros al frente de ellas, se amontonan en dos «zapatos
revueltos». De uno en uno, cada participante deberá correr, buscar sus zapatos,
ponérselos, atarlos y volver a su lugar en la fila. El equipo que primero regrese con sus
zapatos bien puestos, será el ganador. Patricia Rinderknecht y col. (2001). También se
conoce como: zapatos perdidos. Laura Vargas Vargas y col. (1989). En Brasil como:
sapatos misturados. Héctor Civitate (2003).
310
(1978).
ZIC, ZAC, ZUC. Juego tradicional de la parte de habla catalana de España, Francia,
Italia y Andorra. Para jugarlo se necesitan más de seis jugadores. Oriol Ripoll y col.
(S/F). Todos se colocan en un círculo y avanzan con el pie derecho de modo que las
puntas de los zapatos se toquen. Dirán «un, dos, tres, zic, zac, zuc, uno, dos, tres».
Inmediatamente cada jugador escogerá si quiere dejar el pie derecho dentro o fuera del
círculo. Los jugadores que queden en minoría, o con un pie dentro o fuera del círculo,
continuarán jugando. El resto lo abandona. El último en permanecer en el juego será el
que comience.
ZOO, EL. Los participantes forman parejas y cada pareja acuerda imitar la voz de un
animal. Todos los jugadores se vendan los ojos y se dispersan por la habitación. A una
señal, todo el mundo empieza a emitir el sonido de los animales elegidos. Los
integrantes de cada pareja tratan de encontrarse y, cuando lo hacen, se quitan las vendas
y corren hacia la meta. Gana la pareja que llegue antes. En inglés: zoo. Constance
Kamii y col. (1988).
311
pueden ir por las casillas negras. Las gallinas irán solamente hacia delante, pero la zorra
podrá hacerlo en cualquier dirección. No se podrá saltar sobre otras fichas. El juego
finaliza cuando la zorra esté acorralada o cuando sobrepase a las gallinas y logre llegar
al lado opuesto del tablero. En inglés: fox and geese. Constance Kamii y col. (1988).
ZORRO, EL. Juego de búsqueda y persecución ideal para ser practicado en espacios
abiertos. Se elige a un jugador que hará de zorro, que saldrá a buscar un lugar donde
esconderse. Entretanto, los demás jugadores esperan en un lugar señalado. Cuando el
zorro considera que está ya bien escondido, da tres pitidos, que son la señal convenida
para que los demás inicien la búsqueda orientados por el sonido. Cada cierto tiempo, el
zorro hará sonar el pito. Para dificultar la búsqueda, el zorro puede ir moviéndose
conforme se acercan los buscadores y en caso de ser descubierto intentará huir corriendo.
El jugador que consiga atrapar primero al zorro, ganará la partida y ocupará su puesto en
la siguiente. Joseph M. Allué (1999).
ZORRO Y LAS OCAS, EL. Juego de tablero redondo que se practica en Europa y
Asia por el cual el zorro tiene que capturar a todas las ocas o un mínimo de 12 y estas
deben procurar encerrarlo. Juan J. Rosa Sánchez y col. (2005). Inicialmente era un
zorro y 13 ocas. A partir del siglo XVII, las ocas pasaron a ser 17, pero sus movimientos
312
en diagonal o hacia atrás fueron invalidados. El objetivo es capturar 12 ocas como
mínimo mediante movimientos parecidos al del juego de damas. Para mayores detalles
sobre este juego, sugiero consultar la obra de Ramón Mayrata y col. (1983).
ZORRO Y LOS GANSOS, EL. Se trata de una versión simplificada de las damas,
especialmente adecuada para pequeños. Uno de los jugadores lo hará con los cuatro
«gansos» y ubicará sus fichas en la primera fila, mientras el que hace de «zorro» ubicará
la suya en cualquiera de los cuadros negros del damero. El zorro ganará si es capaz de
llegar a la última fila de su oponente; en cambio son los gansos los que ganarán si
consiguen rodear y atrapar al zorro, de manera que no pueda realizar movimientos.
Debra Wise (2007).
313
Algunas reflexiones finales
Jugar constituye para nosotros como individualidad y como pueblo, un signo indicador
de nuestra salud y bienestar.
Quien ha jugado poco, arrastrará por la vida muchas preguntas sin contestar y
contestarlas… le demandará más esfuerzos.
Sabemos que todas las culturas del mundo buscan involucrar principalmente a las
poblaciones jóvenes. Los juegos suelen ser bastante compartidos por todos a pesar de
que sean diferentes las terminologías, los espacios, las instalaciones y las filosofías con
que cada gobierno busca ponerlos en práctica. Este trabajo nos ha enfrentado al
reconocimiento de esa universalidad que yace como común denominador. Nos ha
demostrado que existe un gran número de juegos frente a los que aún disponemos de lo
esencial para su práctica. Seguimos teniendo el cuerpo y la creatividad, a pesar de que el
consumismo nos invada con sus mensajes engañosos, seguramente, creando necesidades
materiales innecesarias.
Muchos de los juegos son aún accesibles y siempre adaptables. Es preciso que como
educadores, llenemos nuestros espacios abiertos y naturales con nuestros juegos para que
nadie los olvide.
Registrémonos como usuarios y valoremos aquellas costumbres que hemos recibido
por herencia. Si nos han sido útiles, es probable que tengan en su esencia, la posibilidad
de seguir siéndolo.
En un mundo masificado, valoremos la competencia hasta donde debe ser valorada,
es decir, hasta que no nos haga olvidar nuestras responsabilidades solidarias. El
diferente, muy por encima de sus diferencias, puede tener mensajes importantes para
aportarnos: el increíble testimonio de que si nos mantenemos receptivos y abiertos,
existen otros mundos que pueden nutrir el nuestro.
Debemos reencontrarnos con el espíritu recurrente de la fiesta que nos indicará que
siempre existe una esperanza placentera para practicar nuestra madurez y nuestra alegría;
que siempre existe la ilusión de un porvenir mejor por conquistar.
314
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335
Sitios en Internet consultados
336
Índice general
Presentación
Mis agradecimientos
Nota preliminar
Introducción
Letra A
Letra B
Letra C
Letra D
Letra E
Letra F
Letra G
Letra H
Letra I
Letra J
Letra K
Letra L
Letra M
Letra N
Letra Ñ
Letra O
Letra P
Letra Q
Letra R
Letra S
Letra T
Letra U
Letra V
Letra W
Letra X
Letra Y
337
Letra Z
338
Índice
Portada 4
Página de derechos de autor 6
Presentación 7
Mis agradecimientos 8
Nota preliminar 10
Introducción 11
BREVE ANTOLOGÍA DE JUEGOS MULTICULTURALES Y
23
DE EJERCICIOS LÚDICOS
Letra A 24
Letra B 45
Letra C 57
Letra D 96
Letra E 103
Letra F 110
Letra G 114
Letra H 120
Letra I 123
Letra J 126
Letra K 135
Letra L 138
Letra M 155
Letra N 175
Letra Ñ 181
Letra O 182
Letra P 187
Letra Q 216
Letra R 218
Letra S 229
Letra T 254
Letra U 291
Letra V 294
Letra W 303
339
Letra X 305
Letra Y 306
Letra Z 309
Algunas reflexiones finales 314
Bibliografía consultada 315
Sitios en Internet consultados 336
Índice general 337
340