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Logica Computacional Trabajo Final

Este documento contiene 3 oraciones: 1) Presenta la asignación de la unidad X_PROYECTO FINAL para Jorge Junior Cubilete Santana con matrícula 2021-00642 y el facilitador Geury Reynardo Guzmán Moren. 2) Indica que la asignación implica indagar en la Web sobre los fundamentos de la programación, incluyendo conceptos básicos, características, estructura y tipos de programa. 3) Proporciona información sobre conceptos básicos de programación, características de computadoras,
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Logica Computacional Trabajo Final

Este documento contiene 3 oraciones: 1) Presenta la asignación de la unidad X_PROYECTO FINAL para Jorge Junior Cubilete Santana con matrícula 2021-00642 y el facilitador Geury Reynardo Guzmán Moren. 2) Indica que la asignación implica indagar en la Web sobre los fundamentos de la programación, incluyendo conceptos básicos, características, estructura y tipos de programa. 3) Proporciona información sobre conceptos básicos de programación, características de computadoras,
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Logica Computacional

Participante:
Jorge Junior Cubilete Santana

Matricula:
2021-00642

Asignacion:

asignación de la Unidad X_PROYECTO FINAL

Facilitador:
Geury Reynardo Guzmán Moren
1. Indagar en la Web sobre los fundamentos de
programación: conceptos básicos, características,
estructura y tipos de programa.

conceptos básicos:
Conceptos basicos de fundamentos de programación

Programación Indicar a la computadora que hacer


Programas
Hardware
programas de sistema
Programas de app
Usuario
Lenguaje de programación conjunto de ordenes
•Lenguaje de maquina
•Lenguaje simbolico
De bajo nive
De alto nivel
Algoritmo Conjunto ordenado de operaciones sistematicas que permiten
hacer un calculo y hallar la solucion
Repetitivos
Secuenciales
Preciso
Definido
Cualitativos
Cuantitativos
Condicionales
clasificación de software
SW de programación son programas encargados de construir programas
•compiladores •ensambladores •depuradores •interpretes •enlazadores
•editores de texto
SW de sistema Programas intermediarios encargados de manejar recursos
•Sistema operativo •Controladores de dispositivo •Programas utiliarios
SW de aplicación propósito es ayudar a realizar al usuario una tarea
•sw de App's •sw de infraestructura profesional •sw empresarial •sw para
trabajadores de la información •sw educativo •sw de acceso a contenido
Paradigmas de programación Modelo básico de construcción de programas
Basado en funciones
basado en reglas
Basado en asertos
Basado en resolucion en problemas
Basado en resolver problemas que no caben en un solo procesador
Basado en restricciones
Basado en flujo
Basado en orientado a objetos
Editores de texto Crear y modificar archivos digitales por texto sin formato
DragonDark
Bloc de notas
Compilador Traducen de un lenguaje a otro
Ejecutables Sistemas binarios cuyo contenido lo interpreta el ordenador
como programa
Interfaz de linea de comando Conjunto de comandos y parametros

Es la asignatura básica que permite crear al estudiante razonar para elaborar


programas que exhiban un comportamiento y produzca un procesamiento de
datos deseado. El proceso de escribir código requiere frecuenconocimientos en
varias áreas distintas, además del dominio del l temente enguaje a utilizar,
algoritmos especializados y lógica formal. Con esta materia el alumno
aprenderá a escribir, analizar, probar, depurar y dar mantenimiento al programa
generado en un Lenguaje de Programación.

Características:

Computadora

Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en


información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente,
por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo,
extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con
suma rapidez y bajo el control de un programa.

Entrada-proceso-salida

Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de


Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las
entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que
se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas
son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o
módulos. Esto último se denomina interfaces automáticas.

Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las


terminales, las cintas magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de
barras, los escáneres, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el
mouse, entre otras.

Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información


para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones
preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos
recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta
característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en
información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace
posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una
proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de
resultados o un balance general de un año base.

Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de


Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al
exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales,
diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros.

Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Información puede


constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo.

Periféricos

Se considera periférico al conjunto de dispositivos que sin pertenecer al


núcleo fundamental de la computadora, formado por la unidad central de
procesamiento (CPU) y la memoria central, permitan realizar operaciones de
entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU.
Estas tres unidades básicas en un computador, CPU, memoria central y el
subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por tres buses o canales de
comunicación, algunos ejemplos de periféricos son:

Periféricos de entrada

– Teclado

– Ratón, Panel táctil

– Micrófono

– Escáner

–  Cámara digital

Periféricos de salida

–  Monitor

– Impresora

– Altavoz o parlante, Auriculares

Periféricos de entrada/salida

– Pantalla táctil o multitáctil

– Impresora multifunción
–  Casco virtual

Periféricos de almacenamiento

– Memoria secundaria

– Disco duro

– Estado sólido

– Almacenamiento de red

Periféricos de comunicación

– Tarjetas de red (NIC)

– Módems

– Concentradores (hubs)

– Conmutadores de red (switchs)

– Enrutadores (routers)

– Comunicación inalámbrica

estructura y tipos de programa:

Estructura general de un programa. Un programa puede considerarse como


una secuencia de acciones (instrucciones) que manipulan un conjunto de
objetos (datos).

Un programa informático (programa) es una secuencia de


acciones (instrucciones) que manipulan un conjunto de objetos (datos).
Existen dos partes o bloques que componen un programa:

1. Bloque de declaraciones: en este se detallan todos los objetos que


utiliza el programa (constantes, variables, archivos, etc).
2. Bloque de instrucciones: conjunto de acciones u operaciones que
se han de llevar a cabo para conseguir los resultados esperados.

El bloque de instrucciones está compuesto a su vez por tres partes,


aunque en ocasiones no están perfectamente delimitadas, y aparecerán
entremezcladas en la secuencia del programa, podemos localizarlas según su
función. Estas son:

1. Entrada de datos: instrucciones que almacenan en la memoria


interna datos procedentes de un dispositivo externo.
2. Proceso o algoritmo: instrucciones que modifican los objetos de
entrada y, en ocasiones, creando otros nuevos.
3. Salida de resultados:conjunto de instrucciones que toman los datos
finales de la memoria interna y los envían a los dispositivos
externos.
Partes del bloque de instrucciones
Entrada --> Algoritmo --> Salida
Inicio de programa: Proceso de programa: Fin de programa:
datos cálculos resultados

En la siguiente tabla detallamos la estructura básica de un programa


informático:

Estructura de un programa informático

A modo de comentarios se suele especificar:

Cabecera  Nombre del programa


 Datos de entrada
 Datos de salida

Funciones Definición de funciones propias creadas por el


programador para usarlas en varias ocasiones

Definiciones y tipos de:

Declaracione  variables
s  constantes
 nuevos tipos de datos

Valores iniciales de los identificadores declarados


Asignaciones
previamente
Instrucciones para almacenar en memoria los
Entradas
valores de algunos identificadores

Instrucciones de control de flujo del programa.


Pueden ser:
Control
 Alternativas
 Repetitivas

Salidas Instrucciones para devolver los resultados obtenidos


Tipos de programas
Un programa, por lo general, estará compuesto por una secuencia de acciones,
algunas de las cuales serán alternativas o repetitivas. En determinados
programas sencillos, no se da esta mezcla de acciones, en cuyo caso se
pueden clasificar como sigue:

 Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones


primitivas (su ejecución es lineal en el orden en que han sido
escritas).
 Programas alternativos: consisten en el anidamiento de acciones
alternativas (las tablas de decisión se realizan mediante programas
alternativos).
 Programas cíclicos: son aquellos en los que un conjunto de
acciones se repiten un número determinado o indeterminado de
veces (un programa de este tipo se denomina bucle).

Otra clasificación relativa a la aplicación desarrollada por el programa es:

 Programas de gestión: se caracterizan por el manejo de gran


cantidad de datos con pocos cálculos (resuelven problemas de
gestión).
 Programas técnicos-científicos: al contrario que los anteriores,
realizan gran cantidad de cálculos con pocos datos (revuelven
problemas matemáticos, físicos, etc.).
 Programas de diseño (CAD): se caracterizan por la utilización de
técnicas gráficas para resolver problemas de diseño.
 Programas de simulación: intentan reflejar una situación real, para
facilitar su estudio.
 Programas educativos (EAO): utilizan las ventajas del ordenador
para la docencia.
 Programas de inteligencia artificial: se utilizan para simular el
razonamiento humano.
2. Realizar un resumen, un cuadro comparativo, mapa mental,
acerca de la estructura de un programa, tomando en cuenta:
sus fases y tipos de programas.
Estructura de un Fases Tipos de programa
programa

1. Entrada de datos: 1) Definición del  Programas


instrucciones que problema. lineales: consisten en
almacenan en la una secuencia de
memoria interna acciones primitivas (su
datos procedentes ejecución es lineal en
de un dispositivo el orden en que han
externo. sido escritas).

2. Proceso o 2) Planeación de la  Programas


algoritmo: solución. alternativos: consiste
instrucciones que n en el anidamiento de
modifican los acciones alternativas
objetos de entrada (las tablas de decisión
y, en ocasiones, se realizan mediante
creando otros programas
nuevos. alternativos).

3. Salida de 3) Algoritmo: Diagrama  Programas


resultados:conjunt de cíclicos: son aquellos
o de instrucciones Flujo/Pseudocódigo/Nassi en los que un conjunto
que toman los -Schneiderman. de acciones se repiten
datos finales de la un número
memoria interna y determinado o
los envían a los indeterminado de
dispositivos veces (un programa
de este tipo se
externos.
denomina bucle).

4. Bloque 4) Codificación y edición  Programas de


de instrucciones: del programa. gestión: se
conjunto de caracterizan por el
acciones u manejo de gran
operaciones que se cantidad de datos con
han de llevar a pocos cálculos.
cabo para (resuelven problemas
conseguir los de gestión).
resultados
esperados.
3. Establecer la relación entre un lenguaje de programación
opensource y otro privativo.

El software libre y software privativo tienen una filosofía diferente que tiene un
impacto en nuestras vidas. Tampoco debemos confundir el software libre con
el open source.

Software de código abierto («Open Source»)


Algunas personas utilizan la expresión software de «código abierto» para
referirse más o menos a la misma categoría a la que pertenece el software
libre. Sin embargo, no son exactamente el mismo tipo de software: ellos
aceptan algunas licencias que nosotros consideramos demasiado restrictivas, y
hay licencias de software libre que ellos no han aceptado. De todos modos, hay
muy poca diferencia entre lo que abarca una y otra categoría: conocemos
pocos casos de código fuente que sea abierto pero no libre. En principio, podría
suceder que algún programa libre fuera rechazado como de código abierto,
pero no sabemos si eso ha sucedido alguna vez.

En 1998 una parte de la comunidad del software libre se bifurcó y dio inicio a
una campaña para promover el open source (código abierto). La expresión se
propuso originalmente para evitar un posible malentendido con el término free
software (software libre). En inglés la palabra free puede significar libre o
gratis, el software libre hace referencia a la libertad del programa, no al
precio. Este movimiento del open source pronto se asoció con posiciones
filosóficas diferentes a las del movimiento del software libre.

Todo software libre es open source, pero no todo programa open source
es software libre. La diferencia radica en las diferentes licencias que se
pueden utilizar para el programa. Muchas de las licencias del código abierto
son menos permisivas, llegando a no respetar las libertades del software libre,
por lo tanto, no son software libre y no aportan tanto beneficio a la comunidad
como sí lo hace el software libre. Un ejemplo de licencia de software libre es la
famosa GPLv3.

Software Privativo
El software privativo es otro nombre para designar el software que no es libre.
En el pasado habíamos subdividido el software que no es libre en «software
semilibre», que podía ser modificado y redistribuido sin fines comerciales, y
«software privativo», que no podía ser modificado ni redistribuido. Pero hemos
abandonado esta distinción y ahora utilizamos el término «software privativo»
como sinónimo de software que no es libre.

La Free Software Foundation sigue la regla de no instalar ningún programa


privativo en nuestras máquinas exccepto en forma temporaria con el propósito
específico de escribir un reemplazo libre para ese mismo programa. Aparte de
eso, creemos que no hay excusa posible para instalar un programa privativo.

El software privado o software personalizado es aquel que ha sido desarrollado


para un usuario (generalmente una organización o una empresa). El usuario lo
mantiene y utiliza, y no lo publica, ni como código fuente ni como binarios.

Un programa privado es software libre, en sentido trivial, si su único usuario


tiene las cuatro libertades. En particular, si el usuario tiene todos los derechos
sobre el programa privado, el programa es libre. Sin embargo, si el usuario
distribuye copias sin otorgar las cuatro libertades para las mismas, esas copias
no son libres.

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