INSTITUCION EDUCATIVA
“CARLOS ESTARELLA AVILES”
PROPUESTA INNOVADORA
1.-DATOS INFORMATIVOS
Tema del proyecto: “PROYECTO DE
COMPUTACION E INFORMATICA EN
EDUCACION BASICA”
Propuesta: JUGANDO APRENDO
COMPUTACION
Nombre del estudiante: BARBA CARRILLO
DANIELA
Año/Curso: TERCERO DE INFORMATICA/A
Modulo Formativo: APLICACIONES OFIMATICAS
LOCALES Y EN LINEA
Nombre del docente técnico: LIC.ANA MORANTE
MENDOZA
PREGUNTAS DE REFLEXION
Antes de elaborar la propuesta: Reflexiona y contesta las siguientes
preguntas
¿QUÉ TEMA O MODULO TE IMPACTO SIGNIFICATIVAMENTE? El modulo que me
impacto fue Aplicaciones Ofimáticas
¿POR QUÉ UN TEMA O MODULO TE IMPACTO? Porque el modulo que escogí se
relaciona mucho con mi tema de proyecto ya que se trata de la computadora y de sus
programas
¿QUÉ FACTOR DECISIVO TE HIZO ELEGIR TU PROPUESTA? Porque ahora es
importante que los niños vallan sabiendo manejar bien la informática ya que es algo
primordial en estos tiempos
¿CÓMO LA SITUACIÓN ACTUAL AFECTA/AFECTARA A MI FUTURA ÁREA
LABORAL? Mi proyecto afectara en buena manera a los niños ya que tiene el
propósito de enseñarles
¿DE QUÉ MANERA ESTA SITUACIÓN CAMBIA EL RUMBO EN MI VIDA
ACADÉMICA? En que mis conocimientos los transmito a niños que desconocían del
tema
¿CÓMO PUEDO APORTAR A MI MEDIO PARA SALIR ADELANTE JUNTOS?
Enseñándoles a los más chicos sobre la computadora y sus programas
¿DE QUÉ MANERA MI FUTURO LABORAL SE VE AFECTADO POR ESTA
EXPERIENCIA? De una manera buena ya que tendré experiencia enseñando a los
niños sobre la informática y la satisfacción de que aprendan
¿DE QUÉ FORMA SE PUEDE APORTAR A LA COMUNIDAD EN BASE A LA
PROPUESTA REALIZADA? Podemos realizar rutinas semanales para enseñar a
grupos de niños sobre la aplicaciones que es a modulo base de mi
2.- ARGUMENTAR: JUSTIFICACIÓN LAS RAZONES POR LAS CUALES SE
REALIZA LA PROPUESTA
La Informática es un recurso, una herramienta especialmente en nivel primario, donde
el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la
interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran
soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino
usar la informática como un recurso para enriquecer el aprendizaje. Tener una
computadora no nos convierte en buenos educadores ni en aventajados; utilizar con
sentido el computador para promover el aprendizaje.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se
dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que
esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan
a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la
computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de
los niños con el fin de aprender a manejar las herramientas tecnológicas.
Las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) pueden constituirse en
medios que ayuden al mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por
esta razón, desde hace algún tiempo se ha venido dotando a las escuelas con
computadores, software educativo y acceso a Internet.
En total, mi proyecto es para enseñar en esta cuarentena lo más primordial de los
programas de Aplicaciones Ofimáticas y como se maneja adecuadamente la
computadora y cada una de sus partes.
3.-OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Introducir en los niños en el uso de la pc como un recurso, una herramienta para
aprender y realizar sus tareas.
OBJETIVO ESPECIFICO
-Lograr una correcta manipulación del software (programas) con el uso correcto del
hardware (teclado, mouse, cámara, parlante)
-Optimizar el uso de programas informáticos y transferir los conocimientos adquiridos
a los niños
-Promover actitudes de colaboración para el trabajo en equipo, fomentado la
participación y el intercambio de ideas
-Utilizar un vocabulario informático adecuado a los temas tratados
4.- FASE DE DIAGNÓSTICO
Definición del problema/necesidad: escribe el problema o necesidad
identificado en la comunidad.
Planteamiento de solución: escribe la solución al problema o necesidad
identificado
En estas épocas estuviésemos en el colegio, escuelas, universidades y trabajos, pero
por causa de la pandemia tenemos que mantener el distanciamiento social y no salir
de nuestras casas y por eso se tuvieron que tomar las medidas necesarias y poner la
tecnología de por medio. Para muchas personas los programas de aplicaciones
ofimáticas son desconocido o difícil de tratar porque tienen poco conocimiento y no
saben la gran utilización de estas herramientas, y si tienen conocimiento del mismo lo
han olvidado, y a la hora de utilizar con los más pequeños los padres crean una gran
complicación en la enseñanza y tienen problemas en algún software en específico.
Como se darán cuenta los más perjudicados son los niños y niñas de cada hogar, ya
que las diferentes plataformas se han convertido en sus escuelas virtuales, sus
padres desconocen cuál es el manejo adecuado de la tecnología ya que muchos de
los adultos no poseen los suficientes conceptos para explicarles.
Se podría dar un curso a los maestros o padres acerca de las aplicaciones ofimáticas,
donde después de cierto tiempo dar un certificado de que te has especializado o has
aprendido acerca de estas aplicaciones.
La solución que yo planteo en mi proyecto es enseñar a los niños y niñas la
importancia de la computadora y sus programas con sus reglas específicas con la
ayuda de papelografos y folletos para que aprendan lo teórico de forma fácil e
interactiva y para que el trabajo sea más personalizado se utilizaran las computadoras
en pequeños grupos de niños para que así mismo refuercen tanto en la escuela como
en el hogar ya que el trabajo en equipo y la interacción entre ellos y la computadora
sea productivo.
Se trabajará con diferentes tipos de programas.
FASE 2
PLANIFICACION
DEL 14 DE SETIEMBRE AL 17 DE SEPTIEMBRE
ELABORA
UN CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES QUE SE DESARROLLEN EN CADA
UNA DE LAS FASES.(se estructura las secuencias de las actividades)
DETERMINACION DE LOS RECURSOS A UTILIZAR:
HUMANOS
MATERIALES O TECNICOS
5.1.-CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Nº ACTIVIDADES DEL 9 AL 11 DEL 14 AL 17 DEL 18 AL 25 DEL 26 AL
DE DE DE 01 DE
SEPTIEMBRE SEPTIEMBRE SEPTIEMBRE OCTUBRE
1 Datos informativos X
,justificación
,objetivos y fase
de diagnostico
2 Fase de X
planificación,
cronogramas de
actividades.
Recursos
3 Fase de desarrollo X
,recopilación de la
información ,
fundamentación ,
localización ,
beneficios
4 Fase de X
demostración
5.2.-RECURSOS
Humanos Estudiantes
Familiares
Docentes
Materiales Bolígrafos
Lápices
Marcadores
Cartulinas A4
Papelógrafo
Tinta
Revistas
Tecnológicos Computador
Impresora
Internet
Teléfono celular
Microsoft Word
Microsoft
PowerPoint
Whatsapp
Zoom
Google meet
Humanos Lcda. Ana Morante Mendoza, docente de la asignatura y
propietario del aplicativo web de calificaciones
Materiales Material del aula
Aplicativo zoom
Grabaciones
Plataforma de trabajo estudiantil
Guía para estudiante del BTE
Tecnológicos Computador
Internet
Diferentes plataformas
6.-FASE DE DESARROLLO
Recopilación de la Información: revisar y analizar la información
recopilada, utilizando técnicas de recopilación de información.
Se recomienda las siguientes técnicas para la recopilación de datos:
Encuesta (puedes realizar por teléfono, correo electrónico o personal)
Entrevista (realizar con personas del entorno u online con los compañeros/as)
Cuestionario (se puede elaborar un listado de preguntas cerradas para obtener
datos precisos, ejemplo: estudia usted actualmente SÍ ( ) NO ( ))
Grupo Focal (se puede realizar una entrevista grupal entre docentes, padres
y/o compañeros de aula utilizando WhatsApp, Microsoft Teams, llamada
telefónica, videoconferencias, entre otros).
Fundamentación: Explicación del ¿por qué? la necesidad de llevar a cabo la
propuesta planteada.
Localización: Donde se va a realizar la propuesta.
Beneficiarios: A quién va dirigido la propuesta, o qué grupo se va a atender
con la propuesta.
Procedimiento: Descripción de todas las acciones realizadas para la
elaboración de la propuesta.
Resultados: descripción del cumplimiento o no con los objetivos de la
propuesta; para este punto, el estudiante debe reflexionar y responder las
preguntas planteadas en la ficha propuesta.
6.1.-RECOPILACION DE LA INFORMACION
Para disponer de la información necesaria se aplicó una encuesta a un grupo de niños
y niñas de mi sector que son de tercero de básica y séptimo de básica. Las preguntas
que elabore fueron:
¿Qué es un ordenador?
¿Qué parte del computador utilizas para escribir?
¿cuando hablamos de SOFTWARE hacemos referencia a:
¿cuáles son las reglas de la sala del computador?
¿Conoces las precauciones y cuidados para manipular la computadora?
¿Conoces los programas de la computadora?
¿Sabes el uso correcto del mouse y del teclado?
¿Qué es el software y hardware?
El grupo de niños y niñas de tercero no supieron responderme las preguntas,
desconocían del tema del software y hardware y apenas sabían cómo se prende y
apaga el monitor y ni el respaldo tenían de saber cuáles son las reglas de la sala de
computación. El grupo de niños y niñas de séptimo aún desconocen sobre que es un
ordenador, las precauciones y los cuidados que deben tener, y así mismo sobre el
software y hardware.
Para saber más del tema también hice una encuesta a un grupo de universitarios y a
una maestra de primaria para profundizar más del tema que hablo en mi proyecto.
Preguntas si no
¿Usted tiene un ordenador en su casa?
¿Posee algún tipo de plan de datos?
¿Usted sabe el uso correcto de las plataformas digitales?
¿Los niños y niñas de su hogar saben el uso correcto del ordenador?
En la otra encuesta que arme salió que el 75% desconocían de esta forma de
enseñar, el 20% sabia más o menos del tema y el 5% si supieron controlar esta
enseñanza.
Con ayuda del internet: plataformas relacionadas al progreso de la tecnología y de las
circunstancia del virus. La ayuda de mi hermana también fue un recurso para recopilar
mi información y saberla expresarla.
6.2.-FUNDAMENTACION
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan
a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la
computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de
los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al
conocimiento lógico-matemático y la creatividad. La computadora es un medio técnico
excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de
atracción.
Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en
parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno,
crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que
entre dos o tres es más fácil realizar una actividad.
El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para
promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto
concreto.
Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno
puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro
resultado.
Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o
actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad
fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla,
entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.
Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico
y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación
para el proceso de lectura y escritura. En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos
quedan limpios, los objetos pintados perfectamente.
Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy
bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran
cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír,
probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más,
otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les
permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente,
crear, comunicar.
Como dije en un principio para que el trabajo sea más personalizado se utilizarán las
computadoras en pequeños grupos de niños y niñas organizando de diferentes asi
como el trabajo en equipo y la interacción
Aquí les presento los puntos de vista de mi proyecto para los niños de primaria:
En el uso de los graficados la expresividad y la creatividad del alumno juegan
un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar
habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.
De Internet se obtendrá un graficado muy lindo, completísimo con muchas
herramientas interesantes que permiten un sin fin de posibilidades, el cual es
Shareware. llamado "childsplay"
Los editores de texto, serán útiles para el refuerzo del aprendizaje de la
lectoescritura. Uno de los más sencillos de manejar para los chicos es el Word
Proceso For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o
minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se
quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras
como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy
conocido.
Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el
entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de
segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos:
para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos
onomatopéyicos.
Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y
adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información. Ver una
película, por ejemplo, de cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar
diversos contenidos. Por ejemplo, la Explora pedía es una enciclopedia
interactiva de Microsoft para niños.
Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier situación del aula, una
importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos
jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se
pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, etc.
Los primeros programas que suelen usarse son de exploración, de causa
efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado. Por ejemplo, hay uno de
Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que consiste en animalitos
que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven. Es
Freeware
Para los alumnos de primaria el juego es. En cualquier situación del aula, una
importante herramienta del aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y
aprender. Hay diversos juegos como: sudoku, rompecabezas, domino,
hablando con Sara, y el programa ardora que contiene variedad de actividades
interactivas.
Con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen
cuadros de doble entrada en la que podrá desarrollar actividades matemáticas
entre otras que le ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemático.
El proyecto involucra el desarrollo de contenidos curriculares propios de la asignatura.
Recursos informáticos:
Reconocer parte de la pc
Prender la pc
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta a
manipular la computadora
Utilizar el teclado para tareas sencillas
Poder entrar y salir de un programa
Seleccionar un objeto; elegir opciones
Lograr el dominio de mouse utilizándolo para seleccionar opciones
Escribir, con el procesador de texto de Word
Dibujar y pintar con el programa paint en la medidas de las posibilidades de los
niños
Entorno Windows XP: administración de carpetas y archivos
Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel
Iniciarse en uso de las tecnologías y la información(tics) con actividades
interactivas con programas como:
Ardora
Campstools
Freemind
Procesador de textos: formato de textos (tipo de letra, color, tamaño y estilos).
Formato de párrafos (alineación, sangrías e interlineados). Vista preliminar.
Ortografía. Bordes y sombreados. Imágenes. Numeración y viñetas. Números
de páginas. Configuración de página (tipo de papel, orientación y márgenes).
Barra de dibujo (herramientas y formato de dibujo). Manejo de documentos
simultáneos. Impresión de documentos.
Graficadores: herramientas de diseño gráfico( formas geográficas, goma,
colores, pinceles, textos, sellos, texturas, fondos, etc.)
El proyecto involucra una breve explicación del desarrollo de “contenidos
curriculares por grado de estudio”, que deben ser básicos para nuestros niños
PRIMER GRADO
Aprendamos a dibujar y pintar: Una visión bien creativa de paint, para que los
chicos conozcan, aprendan divirtiéndose y desarrollándose su creatividad. Además de
conocer conceptos importantes.
SEGUNDO GRADO
Aprendiendo a escribir: Una introducción al procesador de texto, donde los niños y
niñas con conceptos sencillos y ejercicios bien elaborados los chicos conocen el
procesador de texto como una verdadera herramienta de trabajo además de conocer
las teclas principales del teclado.
La computadora: Aquí los chicos conocerán parte de la historia del nacimiento de la
computadora además de conceptos importantes de sus componentes así como
también la clasificación de la misma.
TERCER GRADO
Historia de la computadora y sus partes: Se presenta la historia de la computadora
y una breve explicación de las distintas generaciones que antecedieron a las actuales
pc. Se conocen los componentes de la misma, hardware y se muestran varios
dispositivos actuales
Redes e internet: Los chicos conocerán conceptos importantes de redes, como:
servidor, estaciones de trabajo, topologías y una introducción al conocimiento de la
red más importante que es internet
Sistema operativo Windows: En esta unidad encontrara conceptos sencillos del
S.O, presentando además de una forma bien ilustrada los componentes básicos del
entorno de Windows, que incluye entre otros: ventanas, escritorio, barras, iconos, etc.
Windows, partes de la computadora: Esta unidad está orientada a un repaso del
ambiente Windows, mostrando desde que es un sistema operativo, hasta el
aprendizaje de los componentes más relevantes del mencionado. Además se hará
mención de los distintos componentes de la computadora y el conocimiento de
algunos otros dispositivos y accesorios que se pueden utilizar.
CUARTO GRADO
Conceptos de computación: Aquí se hará una revisión de lo que es hardware y
software, conociendo dispositivos de entrada, salida, almacenamiento y la
clasificación del software.
Internet: Se conocerán temas como: red de computadoras, convencionales,
navegadora, motor de búsqueda, links, correo electrónico
QUINTO GRADO
Procesador de texto: En esta unidad ya empieza a formar parte de la espiral de
crecimiento académico, que es uno de los ejes principales de la creación de textos.
Se repasan los temas aprendido a nivel básico y se generan nuevos ejercicios
prácticos para una mejor asimilación de los temas por parte de los chicos. Si alguien
nunca ha conocido un procesador de textos, esta unidad es la indicada para
aprenderlo.
PowerPoint: Una introducción al manejo del presentador de diapositivas, se hace de
una manera simple para ir mostrando el proceso para elaborar presentaciones
digitales.
SEXTO GRADO
Redes, internet, correo electrónico: En el área de internet se presentan conceptos
básicos entre estos: que es internet, que se permite en la red, virus informático,
correos electrónicos, navegadores.
Programa interactivo: La explicación de que es una página web, su estructura forma
una introducción para el desarrollo que tiene como objetivo primordial, que los niños
conozcan el lenguaje casi universal de la web.
El objetivo de mi proyecto a nivel tecnológico es que los niños y niñas que no
tienen ese conocimiento dado en lo que dije anteriormente
Reconocer partes de la PC.
Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al
manipular la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico matemáticas, lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones, escribir,
dibujar en la medida de las posibilidades de los alumnos.
Utilizar la tecnología, es relevante en distintas áreas, como ser la laboral, en la cual el
conocimiento y el desarrollo de habilidades digitales, incrementan la probabilidad en
un individuo de obtener empleo y seguridad económica. En la actualidad, los trabajos
requieren del conocimiento y manejo de internet, casilla electrónica, sitios web, redes
sociales y programas de computación básicos En el campo de la educación, el siglo
XXI incorpora en el proceso de enseñanza aprendizaje, el uso de nuevas tecnologías
de información y comunicación, tanto en el docente como en los estudiantes; con el
fin de mejorar la calidad de la educación en todos sus niveles, la cual debe incluir
nuevos y diversos contenidos, métodos en la enseñanza, motivación a la innovación e
investigación, difusión y uso de información; llevando a los estudiantes a tener una
participación activa y constante en su educación.
Dentro del ámbito social, la alfabetización digital cumple una importante función en el
desarrollo de competencias ciudadanas, ya que permite al individuo ser parte de los
sistemas de participación en red, acceso a la información globalizada y comunicación
a través de medios electrónicos. Además del contacto continuo con otros individuos
de su entorno próximo y distante, poniendo en evidencia la importancia de la
tecnología como un canal de comunicación e información instantánea a través de
blogs, chats, redes sociales, foros, mensajería instantánea entre otros.
Aquí daré una breve explicación sobre 7 plataformas ma utilizadas para la educación
virtual:
Skype
Skype es una aplicación o programa que puedes instalar en tu computador, ordenador
o teléfono móvil para comunicarte con personas de cualquier parte del mundo por
medio de llamadas, video conferencias y mensajería instantánea. Además, puedes
compartir cualquier tipo de archivo con tus contactos y, lo mejor, completamente
gratis. Si tienes crédito en tu cuenta de Skype, puedes llamar a cualquier teléfono ya
sea móvil o fijo sin importar el lugar del mundo al que desees comunicarte.
Skype no solo te ofrece servicio de chat, sino muchas opciones para que puedas
comunicarte con tus familiares o amigos. A continuación te mostraré algunas de las
ventajas que te ofrece esta herramienta.
Zoom
Zoom es un servicio de videoconferencia basado en la nube que puede usar para
reunirse virtualmente con otros, ya sea por video o solo audio o ambos, todo mientras
realiza chats en vivo, y le permite grabar esas sesiones para verlas más tarde. Según
los informes, más de la mitad de las compañías de Fortune 500 usaron Zoom en 2019
y durante 2020 alcanzaron alturas aún mayores, reclamándose recientemente 300
millones de participantes diarios de la reunión de Zoom.
Cuando la gente habla de Zoom, generalmente escuchará las siguientes frases: Zoom
Meeting y Zoom Room. Una reunión de Zoom se refiere a una reunión de
videoconferencia alojada con Zoom. Puede unirse a estas reuniones a través de una
cámara web o teléfono. Mientras tanto, un Zoom Room es la configuración física del
hardware que permite a las empresas programar y lanzar Zoom Meetings desde sus
salas de conferencias.
Zoom Rooms requiere una suscripción adicional además de una suscripción de Zoom
y son una solución ideal para empresas más grandes.
Houseparty
Houseparty no es una aplicación nueva. Apareció en las tiendas virtuales en 2016,
pero se ha popularizado durante el aislamiento obligatorio debido a la pandemia de
coronavirus. La hacen muy popular las divertidas características dentro de su interfaz.
Es, como su nombre lo indica, una aplicación para hacer una fiesta virtual en casa.
Con múltiples opciones de diversión que acompañan la videoconferencia.
La aplicación cuenta con juegos como Pictionary y varias trivias que se pueden hacer
durante la video llamada. Para acceder a estos juegos hay que dar clic en el ícono de
dados que se presenta en la pantalla de la App.
Google hangouts
Hangouts es, hoy en día, una aplicación de mensajería instantánea, y destaca su
sistema de llamadas telefónicas y de videoconferencia. Es el mayor competidor de
Skype de Microsoft y además es gratis. Hangouts, en plural, es una funcionalidad que
está incluida dentro de la plataforma Google+.
Desde un ordenador, desde un móvil Smartphone o desde un Tablet, (tanto si es
Android, o iOS, incluyendo iPod) hoy ya se puede conectar con cualquier persona en
el mundo que tenga una cuenta Google+. Si esto es así, se puede contactar con esta
persona con voz o con video, sin coste adicional, tan sólo es necesario tener el
acceso al operador de telefonía, es decir disponer de una línea de acceso a Internet,
preferiblemente ADSL. Google no cobra nada por este servicio.
Google dúo
Google Dúo es la aplicación lanzada por Google que pretende ser la sustituta de
Skype y demás aplicaciones similares. Está disponible tanto para iOs como para
Androide, pero su popularidad aún queda muy lejos. Google lanzó esta aplicación en
2016 y, desde entonces, no ha sido capaz de convertirla en un referente.
Mucho menos de sustituir a Skype o Hangouts. También es cierto que en sus inicios
presentaba muchas limitaciones. Por ejemplo, no era posible llamar a alguien que no
tuviera descargada la App y no era posible la simultaneidad de dispositivos, entre
otros aspectos.
Con el tiempo Google ha ido mejorando la aplicación e incluyendo más
funcionalidades que la han hecho mejorar bastante. A continuación, te contamos
cómo funciona Google Duo. Quizá te decidas a descargarla y dejes de usar Skype o
Hangouts.
¿Cómo funciona Google Dúo? Para comenzar a utilizar Google Dúo deberemos
introducir nuestro número de teléfono en la App, al igual que hacemos en Whatsapp la
primera vez que lo descargamos. Es decir, no es necesario tener un correo de
Google, ni ninguna cuenta de correo, para darse de alta en esta aplicación de video
llamadas. Después nos llegará un mensaje de verificación que la App detectara por sí
misma, y ya podremos comenzar a usarla.
Una vez dentro de Google Dúo comprobamos que su interfaz es muy sencilla y
fácil de usar. En la pantalla principal de la App aparecen tan solo dos opciones:
menú de ajustes y videollamadas. Así, para iniciar una videollamada sólo tendremos
que pulsar el botón correspondiente. Aparecerá una nueva pantalla con los contactos
que tienes en la App: busca a la persona que quieres llamar, selecciónala y espera a
que conteste. Cuando contesten a tu llamada verás que aparecen cuatro opciones
en la pantalla
Whatsapp
Whatsapp es una aplicación de chat para teléfonos móviles de última generación, los
llamados Smartphone. Sirve para enviar mensajes de texto y multimedia entre sus
usuarios.
Su funcionamiento es similar a los programas de mensajería instantánea para
ordenador más comunes, aunque enfocado y adaptado al móvil. Hay un Whatsapp
web de escritorio para ordenador y, por tanto, también funciona Whatsapp en iPad y
en la mayoría de tabletas.
¿Para qué sirve Whatsapp? Las posibilidades de Whatsapp varían en función del
teléfono o dispositivo que tengamos. Existen modelos que aceptan una versión básica
y otra más avanzada. Hay versiones para Androide, iPhone, Mac, Windows Phone y
Windows de escritorio (versión 8 o superior, de 32 o 64 bits). La aplicación permite,
además del chat de texto, enviar fotografías, audio y vídeos.
Tiene acceso directo a las llamadas convencionales, que se cobran por el operador
de telefonía contratado, y a llamadas de Whatsapp, o incluso video llamadas, que se
transmiten por internet y pueden, o bien salir gratis si estamos conectados a una wifi,
o consumir datos.
6.3.-LOCALIZACION
La presente propuesta va dirigida para los niños y niñas, su objetivo está centrado en
la potenciación del pleno desarrollo del niño y la niña, con intervenciones que
responda a las necesidades para garantizar a que lleguen a ser personas
autosuficientes y bien integrados en la sociedad.
Se encuentra localizado: Guayas-Guayaquil; en el interior de mi casa que está
ubicada en la Coop.Carlos Castro1 Mz6 Solar3, desde allí se administrara el pequeño
grupo que hare de niños y niñas para enseñarles teórica y físicamente sobre la
computación de forma interactiva.
6.4.-BENEFICIARIOS
Los beneficios que van a tener son para los niños ya que ellos aprenderá o
recordaran lo que es; para qué sirve la computadora, sus partes y los programas que
utilizaran futuramente.
Este proyecto tendrá una gran utilidad y un respaldo para cuando vallan a un curso
superior y así mismo poder ayudar a los que no saben o no tiene los recursos
necesarios para aprender
Los beneficios indirectos serán para toda la comunidad educativa para proporcionar
información en el momento de requerirlo.
6.5.-PROCEDIMIENTO
Para determinar con la problemática tuve que relacionar sobre todo lo que paso a lo
largo de los años y también lo que pasa actualmente a causa del covid-19
¡Lo que está pasando!
Como en este año tanto en nuestro país como en el mundo entero a sufrido con el
virus del covid-19, tuvimos que dejar de ir los niños y niñas, adolescentes,
universitarios, profesores, trabajadores a nuestros lugares de trabajo, estudios y dejar
a un lado las ocupaciones que ejercíamos y así mismo tomar nuevas herramientas de
trabajo que es el uso de la tecnología.
En el caso de las escuelas, colegios, universidades, y trabajos de oficina tuvieron que
tomar la opción de comunicarse por medio de plataformas que son:
Skype, Whatsapp, Google dúo, Google hangouts, Zoom
Así que pregunte a los niños de mi barrio si se les hacía fácil y complementario esta
forma de aprender, pero ellos me contestaron que no ya que sus padres no sabían
nada de estas plataformas ni de están forma de enseñar y así fue mi primera parte de
investigación para profundizar y buscar una solución sensata.
Con la encuesta que hice a los padres un 75% desconocían de esta forma de
enseñar, el 20% sabia más o menos del tema y el 5% si supieron controlar esta
enseñanza
En mi procedimiento comencé con lo más básico para que así vean desde el principio
de lo elementan que es la tecnología en la primaria:
1.-Reconocer partes de la PC.
2.-Prender la PC.
3.-Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la
computadora.
4.-Utilizar el teclado para tareas sencillas.
El teclado es el segundo periférico de mayor uso, se divide en varias secciones, de
acuerdo a los colores
5.-Poder entrar y salir de un programa: escogí el programa de Word
Hacer clic en el botón de inicio que se encuentra en la barra de tareas:
Al hacer clic se despliega al menú de inicio, en el damos clic en todos los
programas buscando Microsoft Word y allí encontramos la carpeta de todos los
programas de Microsoft office, damos clic y buscamos a Word
Luego de hacer clic en Microsoft Word, seguidamente se abrirá el programa
6.-Poder navegar dentro de un programa y de un navegador
Programa
¿Qué es un programa? Es una secuencia de instrucciones escritas para realizar una
tarea específica en una computadora. Dicha secuencia de instrucciones es entendida
y ejecutada por el computador
Como navegar en PowerPoint:
Para crear una presentación desde cero existen dos maneras: La primera, en el
momento que se inicia el programa, seleccionando Presentación en blanco
.
La segunda, desde Archivo > Nuevo, seleccionando Presentación en blanco:
Crear una presentación con plantillas: Los temas de PowerPoint ofrecen diseños ya
preparados con elementos integrados, como gráficos, bordes, fuentes y marcadores
de posición de contenido y ayudan a crear más rápidamente una presentación.
También puede utilizar plantillas con contenido, como premios y certificados.
Seleccionar un tema Los temas son diseños de presentación ya preparados con
elementos predefinidos (como colores, fuentes y diseños).
1. Seleccione Archivo > Nuevo.
2. Seleccione uno de los Tema
3. En la pestaña Inicio, seleccione el desplegable Nueva diapositiva para ver otros
diseños en este tema.
Abrir una presentación: Para abrir una presentación ya creada, se deberán seguir los
siguientes pasos:
1. Seleccione Archivo > Abrir.
2. Seleccione el lugar donde se encuentra la presentación a abrir. Si pulsa Examinar
podrá buscar el documento en la carpeta donde se encuentre.
3. Una vez encuentre y seleccione el archivo, pulse Abrir.
Vistas de una presentación: En la pestaña Vistas puede elegir cómo prefiere mostrar
en pantalla la presentación mientras está trabajando con ella.
Nota: También se puede seleccionar una vista concreta en la barra de estado en la
parte inferior de la pantalla.
Vista Normal
Añadir textos en una diapositiva: Puede agregar texto en una diapositiva con cuadros
de texto y formas.
Agregar un cuadro de texto
• Seleccione Insertar > Cuadro de texto.
NOTA: El cuadro de texto se reducirá para ajustarse al tamaño del texto que use, pero
el alto y el ancho se ajustarán al tamaño que creó.
Agregar texto a una forma
• Seleccione Insertar > Formas y, después, seleccione una forma.
Agregar imágenes y contenido visual: 1. Seleccione Insertar > Imágenes.
2. En el cuadro de diálogo que se abra, busque la imagen que quiera insertar,
selecciónela y, después, haga clic en Insertar.
Navegador
¿Qué es un navegador? es un software, aplicación o programa que permite el acceso
a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para
que estos puedan ser vistos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de
documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además,
permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con
otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.
7.-Seleccionar un objeto; elegir opciones
6.6.-RESULTADOS
En las encuesta que hicimos para ver cuál es el problema fueron muy oportunas ya
que con eso me di cuenta que el 75% desconocían del tema.
Los resultados fueron favorables para mí y para mi comunidad, llegue a cumplir mis
expectativas con mi proyecto gracias a la tutela de mi docente y su explicación en
cada fase. A la vez me sentí satisfecha ya que transmití mis conocimientos a los niños
que no sabían y también ver como se desenvuelven individual y grupalmente en una
computadora.
Lo que explique tuvo una gran acogida en los niños y niñas ya que al último hice una
pequeña evaluación y los resultados fueron esos:
DESPUES DE REALIZAR LA PROPUESTA
Reflexiona y conesta las siguientes preguntas:
¿DE QUE FORMA LLEGUE A CUMPLIR MIS OBJETIVOS DE LA PROPUESTA?
con exposiciones, folletos y una pequeña evaluación ya que hay estuvo reflejado mis
conocimientos transmitido a los niños y niñas.
¿DE QUE MANERA APORTA MI EXPERIENCIA EN EL DESARROLLO DE LA
PROPUESTA?mi experiencia viene a base de la escuela y del colegio y de la gran
parte que es de mi carrera que es la informática y así impartir todos mis
conocimientos a mi comunidad
¿CÓMO Y PORQUE ESTAMOS COLABORANDO CON LA COMUNIDAD? mi
proyecto se trata de la informática y en este año por causa del covid-19 los niños
tuvieron que adaptarse a la tecnología y mi apoyo es enseñarle sobre la computadora
y sus plataformas
LA ELABORACION DE ESTA PROPUESTA, ¿CONTRIBUYO O FORTALECIO MI
PROCESO DE APRENDIZAJE EN EL MODULO SELECCIONADO?si, ya que
fortaleció el aprendizaje que tenía.
¿DE QUE MANERA ESTE PROYECTO CONTRIBUYO A MI APRENDIZAJE
TEORICO DE LOS MODULOS?en mi módulo de aplicaciones ofimáticas se utiliza los
programas y eso yo lo puse en práctica.
¿CÓMO NOS SIRVE ESTA EXPERIENCIA EN EL FUTUTRO COMO
CIUDADANOS? después de terminar mi colegio seguiré la universidad y como
muchos saben estas implementan exposiciones y proyectos con alto profundizaje y
gracias a esta oportunidad aprendí como ayudar a los demás basándonos en
nuestros conocimientos y lo que no se sabe a investigar
¿DE QUE MANERA SE PUDO O NO IMPLEMENTAR EN EL PROYECTO CON LA SITUACION
ACTUAL? si pude poner en pie mi proyecto ya que de un grupo de niños, a cada uno le
enseñe individualmente.
Por el virus ellos tuvieron que adaptarse obligatoriamente a plataformas sin entender
y por eso implemente esta tecnica de hcaerlo individualemnte para no afectar la salud
de nadie.
FICHA DE LA PROPUESTA INNOVADORA
¿Quiénes Estudiante(s) Barba Carrillo Daniela Viviana
están :
involucrado Comunidad: Guasmo central Copp.Carlos Castro1 MZ.6 Solar.3
s en la
propuesta? Docente: Lic. Ana Morante Mendoza
Fecha: del 9 de septiembre Año/Curso: Tercero de informática/A
al 01 de octubre Figura Profesional: Aplicaciones ofimáticas
Modulo Formativo: Aplicaciones ofimáticas
Nombre de la propuesta: JUGANDO APRENDO COMPUTACION
Objetivo general: Introducir en los niños en el uso de la pc como un
recurso, una herramienta para aprender y realizar sus
tareas.
Objetivo específico: -Lograr una correcta manipulación del software
(programas) con el uso correcto del hardware
(teclado, mouse, cámara, parlante)
-Optimizar el uso de programas informáticos y
transferir los conocimientos adquiridos a los niños
-Promover actitudes de colaboración para el trabajo
en equipo, fomentado la participación y el intercambio
de ideas
-Utilizar un vocabulario informático adecuado a los
temas tratados
Fase 1:diagnostico Análisis de la situación actual
o Definición del problema/necesidad:
o Propuesta de soluciones:
Fase 2: planificación o Investigación:
o Determinación de los recursos a utilizar:
o Objetivo del proyecto
o Como voy a ejecutar
Fase 3: desarrollo o Recopilación de la información
o Fundamentación
o Localización
o Beneficiarios
o Procedimientos
o Resultados
Fase 4:acción o o Presentación a la familia
demostración