Computación Gráfica
Presentado por:
• Ricardo Soriano
Introducción
• La computación gráfica o gráficos por
ordenador es el campo de la informática visual, donde
se utilizan computadoras tanto para generar imágenes
visuales sintéticamente como integrar o cambiar la
información visual y espacial probada del mundo real.
Computación Grafica
• Primer computador digital: década de los
40
• Tecnología pantallas de rayos catódicos
1950
• MIT, permite desarrollo de computadores
• comerciales
• Desarrollo de hardware y software
financiado
• por industria automotriz y espacial.
Primer
• sistema CAD y FEM 1965, Lockeed
Computación Grafica
• Despegue masivo en década del 80:
• desarrollo computadores personales
raster
• (Xerox, IBM)
Computación Grafica
• Explosión de aplicaciones gráficas, fáciles
de crear, baratas
• (década 80)
• Modelamiento de sólidos en Unix:
• Metáforas o conceptos claves
• ambiente desktop (escritorio) para
organizar pantalla
• conjunto de ventanas rectangulares, cada
window es
• terminal virtual
• despliegue de íconos (representación de
archivos.
Origen de Computación Gráfica
interactiva moderna.
• Necesidades de la industria automotriz y aeroespacial
• Actividades CAD (computer aided design) y CAM
(computer
• aided manufacturing)
• A mediados de los 60: Muchos proyectos de
investigación.
Computación Grafica
• Medio más natural de comunicación con computador
• Aprovecha habilidades humanas altamente desarrolladas de
• reconocimiento de patrones 2D y 3D que permiten percibir y
• procesar rápidamente datos gráficos
• Visualización científica: muy importante desde 1980
• Permite sintetizar objetos concretos y también abstractos
• (moléculas químicas, objetos matemáticos)
• Uso de imágenes dinámicas para visualizar: evolución de
• fenómenos (se necesitan más de 15 cuadros / seg). Usuario
• puede controlar la animación: velocidad, zoom, cantidad de
• detalle, relación entre objetos. Ejemplo: simuladores de vuelos
Patrones
Conceptos y elementos básicos en
computación gráfica.
• Tubo de rayos catódicos.
• Tecnología raster, frame buffer, tasa de refresco
• Modelo de color RGB
• Rendering (proceso completo de visualización de escena 3D)
• Modelación de la superficie 3D de los objetos (en base a mallas
de polígonos)
• Transformaciones geométricas básicas y transformaciones de
• proyección (tambien geométricas)
• Luces de la escena
• Modelo de iluminación
• Algoritmos (algoritmos raster, eliminación de superficies
ocultas,
• algoritmos de clipping, etc)
Algoritmo clipping
El algoritmo de Cohen-Sutherland es
un algoritmo de recorte de líneas usado
en gráficos por computadora. Fue
desarrollado por Danny Cohen e Ivan
Sutherland en 1967.
CG y procesamiento de imágenes
• Computación Gráfica 3D
• Síntesis “gráfica” de objetos reales o imaginarios a partir
de
• modelos matemático / computacionales. Se usan
algoritmos /
• procedimientos que permiten obtener la imagen raster
final en 2D
• Procesamiento de imágenes
• Proceso inverso: Análisis de imágenes 2D, o
reconstrucción de
• modelos 2D y 3D a partir de sus imágenes
• Por supuesto estos “mundos” se intersectan.
Grafico 3D
Los gráficos 3D por
computadora o por ordenador (en
inglés 3D computer graphics) son gráficos
que utilizan una representación
tridimensional de datos geométricos (a
menudo cartesianos) que se almacenan en
el ordenador con el propósito de realizar
cálculos y representar imágenes 2D, que se
pueden almacenar para verlas más tarde o
mostrarlas en tiempo real.
Construcción de una escena
Tarea dibujar puntos y lineas en un
formulario POO
Herramienta de programacion C#