Mythras Tablas Y Cuadros
Mythras Tablas Y Cuadros
n Tablas y
cuadros
L
as siguientes tablas y cuadros están agrupadas de acuerdo a su función general y temática,
al menos siempre que ha sido posible hacerlo de forma lógica, a la vez que se procuraba
aprovechar al máximo el espacio disponible. Anticipamos que muchos Directores de Jue-
go querrán imprimir las tablas más útiles para construir sus propias pantallas y crear ayudas para
jugadores. Por ello damos permiso para imprimirlas o reproducirlas, siempre que sea para uso
personal y relacionado con el juego.
n 30 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
Elementos básicos de la
creación de un personaje
A continuación resumimos en este lugar los elementos clave de la creación de personajes en
una sola página, usando extractos de la hoja de personaje de RUNEQUEST que se puede en-
contrar en las páginas 414-415. Desarrolla cada elemento para establecer tu primer personaje y
luego consulta los dos capítulos siguientes para completar el proceso.
n
1 MODIFICADOR DE DAÑO (MD) MODIFICADOR DE
CARACTERISTICAS
Tira 3d6 para la FUE, CON, DES, POD y CAR. 2d6+6 para FUE+TAM MD EXPERIENCIA (ME)
INT y TAM. Coloca los resultados según sea adecuado para el
concepto. Se pueden emplazar por orden o distribuirse según 5 o menos -1d8 CAR ME
consideren el DJ y los jugadores. 6-10 -1d6 6 o menos -1
Alternativamente, distribuye 80 puntos entre las caracterís-
ticas. El valor mínimo es de 3 (8 para la INT y TAM) y el máximo 11-15 -1d4 Entre 7 y 12 0
de 18. Usa todos los puntos.
16-20 -1d2 Entre 13 y18 +1
2 21-25
26-30 +1d2
0 Por cada 6 adicionales
4
+1
PUNTOS DE ACCIÓN (AC)
DES+INT Cantidad 31-35 +1d4
5 TASA DE CURACIÓN (TC)
12 o menos 1 36-40
3 +1d6
CON TC
Entre 13 y 24 2
6 o menos 1
Entre 25 y 36 3
Entre 7 y 12 2
Por cada 12 adicionales +1
Entre 13 y 18 3
Por cada 6 adicionales +1
8
19-20 Cabeza ________ ____ ________________ ______ ____________________
________________ ______ ____________________
POD Penalización MR Escudo PA:
PG:
PA: ________________ ______ ____________________ PUNTOS DE SUERTE (PS)
PG: ________________ ______ ____________________
CAR POD PS
Puntos de Magia 6 o menos 1
Hab. Estándar
Habilidad Características % Entre 7 y 12 2
Aguante CON x2 _____ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Atletismo DES+FUE _____
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Entre 13 y18 3
Bailar CAR+DES _____
Cantar CAR+POD
Conducir DES+POD
_____
_____
Por cada 6 adicionales +1
Costumbres INT x2
Engañar CAR+INT
_____
_____ 9
Evasión DES x2 _____ PUNTOS DE MAGIA
Fuerza Bruta FUE+TAM
Influencia CAR x2
Intuición INT+POD
_____
_____
_____
10
PUNTOS DE GOLPE (PG) POR LOCALIZACIÓN
Igual al POD.
11
HABILIDADES Y ESTILOS DE COMBATE
Estas se calculan usando las características indicadas en cada habilidad. En este paso solo se generan los porcen-
tajes iniciales; las habilidades mejorarán cuando realices los pasos de Cultura y comunidad y Profesión y desarrollo.
n 31 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
TAM
n
ALTURA Y PESO
Altura
(cm)
Ágil (Kg) Medio
(Kg)
Rechon-
cho (Kg)
TABLA DE TAM EQUIVALENTE DE CRIATURAS
TAM
1
2
Kilos
Hasta 5
6-11
TAM
26
27
Kilos
238-258
259-282
TAM
51
52
Kilos
2069-2259
2260-2468
1 1-45 1-5 1-7 1-9 3 12-16 28 283-307 53 2469-2690
2 46-80 6-10 8-14 10-18 4 17-23 29 308-335 54 2691-2391
3 81-105 11-15 15-21 19-27 5 24-35 30 336-366 55 2392-3199
4 106-120 16-20 22-28 28-36 6 36-41 31 367-399 56 3200-3490
5 121-130 21-25 29-35 37-45 7 42-49 32 400-436 57 3491-3809
6 131-140 26-30 36-42 44-54 8 50-55 33 437-476 58 3810-4149
7 141-150 31-35 43-49 55-63 9 56-58 34 477-518 59 4150-4531
8 151-155 36-40 50-56 64-72 10 59-64 35 519-567 60 4532-4954
9 156-160 41-45 57-63 73-81 11 65-70 36 568-617 61 4955-5363
10 161-165 46-50 64-70 82-90 12 71-76 37 618-672 62 5364-5863
11 166-170 51-55 71-77 91-99 13 77-83 38 673-754 63 5864-6409
12 171-175 56-60 78-84 100-108 14 84-91 39 755-799 64 6410-7000
13 176-180 61-65 85-91 109-117 15 92-99 40 800-872 65 7001-7600
14 181-185 66-70 92-98 118-126 16 100-109 41 873-950 66 7601-8300
15 186-190 71-75 99-105 127-135 17 110-118 42 951-1040 67 8301-9000
16 191-195 76-80 106-112 136-144 18 119-130 43 1041-1131 68 9001-9800
17 196-200 81-85 113-119 145-153 19 131-40 44 1132-1231 69 9801-10800
18 201-205 86-90 120-126 154-162 20 141-154 45 1232-1349 70 10801-11700
19 206-210 91-95 127-133 163-171 21 155-167 46 1350-1468 71 11701-12800
20 211-215 96-100 134-140 172-180 22 168-182 47 1469-1599 72 12801-14000
21 216-220 101-105 141-147 181-189 23 183-199 48 1600-1741 73 14001-15100
Cada +5 cm. +5 Kg. +7 Kg. +9 Kg. 24 200-218 49 1742-1899 74 15101-16600
+1 25 219-237 50 1900-2068 75 16601-18000
TABLA DE EDAD
Categoría de Edad Puntos Incremento Tiradas de ¿Envejeci-
edad gratuitos máximo trasfondo miento?
Adolescente 1d6+10 100 +10 0 No
Adulto 2d6+15 150 +15 1 No
Edad media 2d6+25 200 +20 2 No
Sénior 4d6+40 250 +25 3 Sí
Anciano 5d6+60 300 +30 4 Sí
n 32 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n 33 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n 34 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
1d100
01-15
Reputación
TABLA DE PASIONES
Objeto de la pasión Ejemplos típicos Porcentaje inicial
Una persona, en un contexto ro- Amante, hermano, esposa, padre, objeto de
30% más POD + CAR del ser ser amado.
mántico o familiar deseo a distancia o insospechado.
Una persona en un contexto pla-
Líder, mentor, gobernante, señor feudal, res- 30% más POD del personaje + CAR del objeto
tónico (una amistad o lealtad,
catador, sacerdote, enemigo. de la pasión.
por ejemplo)
Enemigo, líder, rival por el trabajo, mari-
30% más POD del personaje + CAR del objeto
Una persona en un contexto adverso do, amante deseado, asesino de un amigo,
de la pasión.
ladrón.
Familia, escuela, templo, religión, comu-
Una organización o grupo de gente nidad local, unidad militar, gremio, fami- 30% más POD + INT del personaje.
lia noble.
Extranjeros, inhumanos, tigres, bestias so-
Una raza o especie 30% más POD x2 del personaje.
brenaturales, fantasmas, primitivos.
Un país, la ciudad natal, un lugar sagrado, la ca-
Un lugar 30% más POD + INT del personaje.
pital del reino, los cementerios, las montañas.
El Trono de Hierro, la Reliquia del Diablo,
Un objeto o sustancia magia, oscuridad, una antigua heredad, pie- 30% más POD x2 del personaje.
dras preciosas.
Una ética, código de conducta, la libertad, el
Un concepto o ideal 30% más POD + INT del personaje.
honor personal, la traición, la deshonestidad.
n 35 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n HABILIDADES ESTÁNDAR
Habilidad
Aguante
Atletismo
Bailar
% Básico
CON x2
DES + FUE
CAR + DES
Habilidad
Intuición
Montar
Nadar
% Básico
INT + POD
DES + POD
CON + FUE
Cantar CAR + POD Ocultar DES + POD
Conducir DES + POD Pelea DES + FUE
Costumbres INT x2 Percepción INT + POD
Engañar CAR + INT Primeros Auxilios DES + INT
Evasión DES x2 Región INT x2
Fuerza Bruta FUE + TAM Remar CON + FUE
Idioma Nativo CAR + INT Sigilo DES + INT
Influencia CAR x2 Voluntad POD x2
HABILIDADES PROFESIONALES
Habilidad % Básico Habilidad % Básico
Acrobacias DES + FUE Juego INT + POD
Actuar CAR x2 Leer/Escribir INT x2
Arte CAR + POD Magia Popular CAR + POD
Artesanía DES + INT Manipulación INT + POD
Atadura CAR + POD Mecanismos DES + INT
Burocracia INT x2 Medicina INT + POD
Callejeo CAR + POD Meditación CON + INT
Comercio CAR + INT Misticismo CON + POD
Cortesía CAR + INT Música CAR + DES
Cultura INT x2 Navegación CON + INT
Devoción CAR + POD Oratoria CAR + POD
Disfraz CAR + INT Orientación INT + POD
Enseñanza CAR + INT Rastrear CON + INT
Exhortación CAR + INT Saber INT x2
Forzar Cerraduras DES x2 Seducción CAR + INT
Idioma CAR + INT Supervivencia CON + POD
Ingeniería INT x2 Trance CON + POD
Invocación INT x2 Trucos de Manos CAR + DES
TABLA DE PASIONES
Objeto de la pasión Porcentaje inicial
Una persona, en un contexto romántico o familiar 30% más POD + CAR del ser ser amado.
Una persona en un contexto platónico (una 30% más POD del personaje + CAR del ob-
amistad o lealtad, por ejemplo) jeto de la pasión.
Una persona en un contexto adverso 30% más POD del personaje + CAR del ob-
jeto de la pasión.
Una organización o grupo de gente 30% más POD + INT del personaje.
Una raza o especie 30% más POD x2 del personaje.
Un lugar 30% más POD + INT del personaje.
Un objeto o sustancia 30% más POD x2 del personaje.
Un concepto o ideal 30% más POD + INT del personaje.
n 36 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
TABLA DE DIFICULTADES
Grado de
dificultad
Automático
Muy Fácil
Fácil
Modificador a la
habilidad
No es necesario tirar
Dobla el valor de habilidad
Multiplica la habilidad x1,5
TABLA DE DOMINIO DEL IDIOMA
% Idioma
01-25%
25-50%
Nivel de conversación
Conoces unas pocas pala-
bras y no eres capaz de ha-
cer frases enteras.
Puedes comprender y co-
n
municarte de forma frag-
Normal Sin ajustes mentaria con frases simples
Dif ícil Reduce la habilidad a 2/3 como “¿Dónde es templo?” o
Formidable Reduce la habilidad a 1/2 “¿Cuánto comida?”
Hercúleo Reduce la habilidad a 1/10 51-75% Nivel suficiente para tener
una conversación general.
Desesperado No se puede intentar
76%+ Capaz de expresarte con
elocuencia.
ACCIONES DE PRIMEROS AUXILIOS
Problema Tratamiento exitoso
Asfixia La víctima comienza a respirar con normalidad.
Desangramiento Se detiene el flujo de sangre.
Empalamiento El objeto clavado es extraído sin causar daños adicionales a la víctima.
Herida Menor El tratamiento restaura 1d3 PG en la localización.
Herida Seria La localización herida vuelve a ser parcialmente utilizable, permitiendo
que comience a curarse de forma natural.
Herida Grave No recupera ningún PG ni restaura su funcionalidad; sin embargo, estabi-
liza el área y evita resultados de muerte inmediata derivados de la herida.
Es necesario un tratamiento médico de mayor calidad para tratar Heridas
Graves.
Inconsciencia Mientras la inconsciencia no se deba al resultado de un narcótico o vene-
no, el blanco del tratamiento recupera la consciencia del entorno.
n 37 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
Descastado
PP por día PP por
semana
Sobrevive con lo que lleva encima.
PP por año*
Ninguno,
campaña.
Hogar típico
tienda de
TABLA DE ARMADURAS
IMP/Coste/
Penalización
Coste por armadura
Tipo de material Construcción Ejemplos PA IMP localización completa Entorno
Natural/curado Pieles, cueros 1 2 20 14/140/-3 Todos
Acolchado/forrado Gambesón, aquetón. 2 1 80 7/560/-2 Todos
Flexibles
Laminado Linotórax, bezanteado 3 2 180 14/1.260/-3 A-M
Escamas Brigantina, lamelar 4 3 320 21/2.240/-5 A-R
Media coraza Placas de hoplita 5 4 500 28/3.500/-6 A-R
Malla Loriga de malla, bandas 6 5 900 30/6.300/-7 A-R
Rígidas
Placa y malla Cota de mallas laminada 7 6 1.400 42/9.800/-9 M-L
Placa articulada Placa gótica 8 7 2.400 49/16.800/-10 M-L
n 38 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
TABLA DE ROPA
Prenda de ropa
Botas
Sandalias
Zapatos
Barato
25
4
20
Razonable
50
8
45
Superior
100
20
90
n
Gorra o sombrero 3 6 18
Guantes, calcetines o ropa interior 5 10 20
Capa o abrigo de entretiempo 20 45 90
Capa o abrigo para el invierno 30 75 150
Camisa, delantal o muda de trabajo 8 16 35
Chaleco o tabardo 10 20 50
Pantalones, faldas o faldillas 12 25 60
Túnica o vestido 15 30 75
n 39 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
TABLA DE HERRAMIENTAS
Objeto IMP Precio
Ábaco 1 8 PP
Aguijón de conductor 1 25 PP
Alforjas (capacidad de hasta 20 IMP x2) 2 20 PP
Antorcha, 1 hora - 4 PC
Antorcha, 6 horas 1 8 PC
Anzuelos de pesca (20) - 1 PP
Aparejo de poleas 1 15 PP
Astrolabio (de la Antigüedad en adelante) 1 200 PP
Bocado y brida 1 15 PP
Bolsa de curandero (10 aplicaciones de la habilidad de Medicina) 1 150 PP
Bolsa de prim. auxilios (10 usos de la habilidad Primeros Auxilios) - 25 PP
Botella, cristal/cerámica - 2 PP
Brújula de navío (Medievo en adelante) 1 70 PP
Cadena, 2m 2 40 PP
Caja de Seguridad (dependiendo del tamaño) 1-4 75-250 PP
Caña y sedal 1 15 PP
Carcaj - 2 PP
Cera de abeja, bloque 1 2 PC
Clavos o tachuelas (50) - 2 PC
Cofre, grande (capacidad de hasta 100 IMP) 5 80 PP
Cofre, pequeño (capacidad de hasta 50 IMP) 3 40 PP
Copa para vino de calidad (cristal, el doble en plata) - 8 PP
Cuerda de cáñamo, 10 m. 2 10 PP
Cuchillo (herramienta, no arma) - 5 PP
Escala de cuerda, 3 m. 4 2 PP
Espejo de mano, cristal 1 15 PP
Fusta de monta - 15 PP
Gancho de escalada - 5 PP
Ganzúas - 75 PP
Guadaña/Hoz 2 30 PP
Herraduras 1 10 PP
Herramientas de artesano (herramientas básicas de una Artesanía) 2 75 PP
Herramientas de cetrería 1 30 PP
Instrumento musical 2 70 PP
Jarra/Plato/Bandeja de madera (el doble en metal) - 5 PC
Lámpara, básica 1 10 PP
Látigo de conductor - 25 PP
Martillo/Sierra/Mazo/Cincel 1 1 PP
Mochila/Morral (capacidad de hasta 20 IMP) 1 5 PP
Navaja, plegable - 3 PP
Olla de cocina (para viajes) 2 3 PP
Pala/Azada/Horca 1 25 PP
Palanqueta 1 25 PP
Papiro/Papel, por hoja (dobla para pergamino de vellón) - 5 PC
Pellejo de agua/Cantimplora (con capacidad de 2 lítros de líquido) 1 5 PC
Pértiga, 3m 1 1 PP
n 40 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
TABLA DE HERRAMIENTAS (CONTINÚA)
Objeto IMP Precio
Petate 1 1PP
Piedra de molienda 2 8 PP
Piedra Imán - 5 PP
Quicio 2 5 PP
Raciones/alimento para monturas (por día) 1 5 PC
Red de pesca 4 10 PP
Redoma de aceite 1 1 PP
Reloj de arena (de la Antigüedad en adelante) 1 20 PP
Saco, grande (capacidad de hasta 60 IMP) 1 5 PC
Saco, pequeño (capacidad de hasta 30 IMP) - 2 PC
Sextante (desde el Renacimiento en adelante) 1 25 PP
Sierra de mano 1 1 PP
Silla de guerra 4 90 PP
Silla de monta 3 60 PP
Tinta y plumas de escritura 1 30 PP
Trampa o cepo para animales 1 1 PP
Vela, 6 horas 1 1 PP
Yesca y pedernal - 1 PP
Zapapico 1 35PP
TABLA DE ALOJAMIENTOS
Tipo de alojamiento Barato Razonable Superior
Suelo de la sala común o los establos 0.5 -- --
Dormitorio o habitación compartida 1 1,5 --
Habitación privada 2 5 10
Choza o casucha (alquilada por una semana) 10 -- --
Cabaña o casa de campo (alquilada por una semana); suficiente para familia pequeña 15 25 50
Casa o apartamento (alquilados por una semana); suficiente para una familia grande 30 50 75
Villa o mansión (alquilados por una semana); suficiente para un séquito pequeño 100 250 1.000
Comprar una choza o casucha 100 -- --
Comprar una cabaña o casa de campo (por dormitorio) 750 1.250 2.500
Comprar una casa o apartamento (por cada dos dormitorios) 3.000 5.000 7.500
Comprar una villa o mansión (por cada cuatro dormitorios) 20.000 50.000 200.000
Tienda de campaña (por persona de capacidad) 1 3 5
TABLA DE ALIMENTOS
Tipo Barato Razonable Superior
Comida en una taberna o posada 1 3 8
Cerveza, rubia o tostada, por una noche 1 1,5 3
Vino o licores, por una noche 2 4 6
Raciones de viaje (para 7 días) 7 9 12
n 41 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
Arma
n Daño Tam. Alc.
Armas a una mano
Efectos de
Combate
IMP PA/PG Rasgos Entorno Precio
n 42 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
Alc. Efectos de
Combate
IMP PA/PG Rasgos
n
Entorno Precio
Parar proyec-
Aturdir Localiza-
Cometa 1d4 E C 3 4/15 tiles, Parada M 300 PP
ción, Empujar
pasiva 4 Loc.
Parar proyec-
Diana 1d3+1 G C Empujar, Empalar 2 4/9 tiles; Parada A-L 150 PP
pasiva 3 Loc.
Parar proyec-
Gran Aturdir Localiza-
1d4 E C 4 4/18 tiles; Parada A-M 450 PP
Rectangular ción, Empujar
pasiva 5 Loc.
Parar proyec-
Aturdir Localiza-
Heraldo 1d4 G C 2 6/12 tiles; Parada M 150 PP
ción, Empujar
pasiva 3 Loc.
Parar proyec-
Aturdir Localiza-
Hoplita 1d4 E C 3 6/15 tiles; Parada A-M 300 PP
ción, Empujar
pasiva 4 Loc.
Parar proyec-
Aturdir Localiza-
Peltasta 1d4 G C 2 4/12 tiles; Parada A-M 150 PP
ción, Empujar
pasiva 3 Loc.
Parar proyec-
Aturdir Localiza-
Rodela 1d3 M C 1 6/9 tiles; Parada M-L 50 PP
ción, Empujar
pasiva 2 Loc.
Parar proyec-
Aturdir Localiza-
Vikingo 1d4 G C 3 4/12 tiles; Parada M 300 PP
ción, Empujar
pasiva 4 Loc..
n 43 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
Arma
n Daño MD
Poten-
cia
ARMAS A DISTANCIA
Distancia Rec
Efec.
Comb.
Tam.
Emp. IMP
PA/
PG Entorno Precio
Atlatl -- -- +1 +0/+10/+20 - - - 1 1/4 P 10 PP
Arco, corto 1d6 S G 15/100/200 2 Empalar P 1 4/4 P-M 75 PP
Arco, largo 1d8 S E 15/125/250 2 Empalar P 1 4/7 M 200 PP
Arco, recurvado 1d8 S E 15/125/250 2 Empalar P 1 4/8 A-M 225 PP
Ballesta, ligera 1d8 N G 20/100/200 3 Empalar P 1 4/5 M-L 150 PP
Empalar,
Ballesta, pesada 1d10 N E 20/150/300 4 P 2 4/8 M-L 350 PP
Romper
Boleadoras 1d4 N - 10/25/50 - Atrapar - - 2/2 P-A 10 PP
Cerbatana - N - 10/20/30 2 - - - 1/4 P 30 PP
Daga 1d4 S P 5/10/20 - Empalar P - 6/8 Todas 30 PP
Dardo 1d4 S P 5/10/20 - Empalar P - 2/1 P-A 10 PP
Aturdir Lo-
Disco 1d4+1 S G 5/20/40 - - - 2/3 A 30 PP
calización
Hacha, mano 1d6 S P 10/20/30 - Desangrar - 1 4/6 Todas 25 PP
Aturdir Lo-
Honda 1d8 N G 10/150/300 3 - - 1/2 P-M 5 PP
calización
Aturdir Lo-
Honda-cayado 2d6 N C 5/25/50 4 - 2 3/6 A-M 20 PP
calización
Empalar,
Jabalina 1d8+1 S E 10/20/50 - Inm. arma M 1 3/8 A-M 20 PP
(escudo)
Lanza, corta 1d8 S G 10/15/30 - Empalar M 1 4/5 Todas 20 PP
Aturdir Lo-
Piedra/Roca 1d3 S P 5/10/20 - - - - Todas -
calización
Red - N - 3/5/10 - Atrapar - 3 2/20 Todas 20 PP
Barbado,
Tridente 1d8 S G 10/15/30 - M 2 4/10 A-M 155 PP
Empalar
n 44 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
TABLA DE CALIDAD DE OBJETOS
Porcentaje
total Resultado Mejoras
150% Excelente 2
125% Bueno 1
100% Aceptable 0
El producto se romperá o desgastará un 25% más rápido de lo
75% Defectuoso normal; o sus PG y valor se ven reducidos a tres cuartos reflejan-
do su poco aguante.
El producto se romperá o desgastará en un 50% más rápido de lo
50% Malo normal; o sus PG y valor se ven reducidos a la mitad, reflejando
su mala calidad.
El producto se romperá o desgastará en un 75% más rápido de lo
25% Chapuza normal; o sus PG y valor se ven reducidos a un cuarto, reflejando
su patetismo.
0% Inusable El producto final no se puede usar para nada.
TABLA DE MEJORAS
Mejora Efectos
Si es un arma, añade +1 a su valor de daño. Otros objetos reducen su valor
Capaz
de IMP en 1d2 puntos.
Deseable Se dobla el valor del objeto.
Duradero Se incrementan los PG del objeto en 1.
El objeto es de tal calidad que confiere una bonificación de +5% a la habili-
Eficiente
dad requerida para su uso.
Resistente Se incrementan los PG del objeto en 1.
n 45 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
TABLA DE MOVIMIENTO EN TIEMPO ESTRATÉGICO
Distancia cubierta (km) por día
Ejemplo de viaje (jornada de 10-12 horas)
Caminar. 30 por día.
Caballo al paso casual. 60 por día.
Carromato al paso casual. 15 por día.
Mar abierto, condiciones favorables. 150-300 (en un periodo de 24 horas).
Mar abierto, malas condiciones. 0-60 (en un periodo de 24 horas).
Costa o río, condiciones favorables. 30-60 por día.
Costa o río, malas condiciones. 0-30 por día.
n 46 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
TABLA DE ESTADOS DE CONDICIÓN
Condición Efectos
Afonía Las cuerdas vocales de la víctima quedan paralizadas, impidiendo la co-
municación verbal.
Agonía La víctima queda incapacitada por el dolor. Cualquier tirada de habili-
dad que implique el uso del área afectada, sin importar si es una locali-
zación determinada o el cuerpo al completo, se ve reducida al valor de
Voluntad del personaje; el fallo indicará que la acción falla y todo lo que
el personaje hace es gemir o aullar de dolor.
Alucinaciones La víctima experimenta ilusiones y no puede diferenciar entre expe-
riencias reales o imaginadas. Sus habilidades y características no se ven
afectadas, pero su capacidad para relacionarse con el mundo real queda
seriamente comprometida. Bajo sus efectos el personaje experimenta
visiones relacionadas con sus pasiones más fuertes o secretos ocultos, a
menudo actuando de forma irracional en función de ellos.
Asfixia La víctima sufre de asfixia; cae al suelo incapaz de respirar y está incapa-
citada. Las reglas de asfixia se encuentran en la página 101.
Ceguera La víctima pierde el uso de su sentido de la vista.
Confusión La víctima no puede usar habilidades de Saber, comunicación o mágicas.
Contagio La víctima transfiere el veneno o enfermedad con su toque.
Desangramiento La víctima sufre de pérdidas de sangre internas o hemorragias su-
perficiales, efecto descrito bajo las reglas de pérdidas de sangre de
la página 119.
Drenaje La víctima ve reducidos sus PM (ya sea el atributo real o su cantidad
actual). Compara la Potencia de la enfermedad o veneno en la Tabla de
Daño Espiritual (página 189) para calcular el daño causado. Los PM de
este modo no se recuperan hasta que la condición se cure.
Inconsciencia La víctima pierde la consciencia por un periodo de tiempo indicado en
la aflicción. Cuando se recupera la consciencia, la víctima gana 1 nivel
de fatiga.
Extenuación la víctima actúa siempre como si tuviera 1 nivel de fatiga más del que
actualmente esté sufriendo.
Fiebre La temperatura corporal de la víctima fluctúa de forma salvaje —de ar-
diente a helada— y los músculos duelen. Se tiran todas las habilidades a
dificultad Dif ícil.
Lesión La víctima pierde de forma permanente 1 PG en la(s) localización(es)
afectadas, debido a la necrosis del tejido enfermo.
Manía La víctima es empujada a seguir algún tipo de compulsión; como evitar
el agua, paranoia, atacar a sus compañeros, etc. La manía inducida por
la enfermedad o veneno vendrá indicada en la descripción.
Muerte La víctima se colapsa y morirá en una cantidad de rondas de combate
igual a su característica de CON.
Náuseas La víctima es incapaz de comer, y debe tirar Aguante cada vez que reali-
ce un esfuerzo f ísico para evitar quedar f ísicamente incapacitada vomi-
tando. Estos vómitos duran 1d3 rondas de combate durante las cuales
no puede actuar. Las náuseas de larga duración pueden causar exposi-
ción al hambre.
Parálisis La víctima es f ísicamente incapaz de moverse. No se podrá usar el área
afectada, si es una localización, por la duración. Cuando afecta a todo el
cuerpo, el personaje no podrá moverse para nada.
Sordera La víctima pierde el uso de su sentido del oído.
n 47 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
TABLA DE DAÑO POR CAÍDAS
Distancia caída Daño recibido
1 m. o menos No hay daño
1d6 en 1 localización
De 2 a 5 metros
aleatoria
2d6 en 2 localizaciones
De 6 a 10 metros
aleatorias
De 11 a 15 3d6 en 3 localizaciones
metros aleatorias
De 16 a 20 4d6 en 4 localizaciones
metros aleatorias
Cada 5 m.
+1d6 daño extra.
adicionales
TABLA DE VISIBILIDAD
Noche
Luz del día Ocaso Luz de luna sin luna
Claro 500 300 50 25
Nublado 400 250 50 25
Niebla moderada 150 100 25 15
Niebla densa 50 30 15 10
Nieve impulsada por el
35 25 10 5
viento
Tormenta de arena/polvo 20 15 10 5
NIVELES DE FATIGA
Penalización Movimiento MR AC Tiempo de recuperación
Fresco -- -- -- -- --
Fatigado Dif ícil Sin penalización Sin penalización Sin penalización 15 minutos
Cansado Dif ícil -1 metro Sin penalización Sin penalización 3 horas
Rendido Formidable -2 metros -2 Sin penalización 6 horas
Agotado Formidable -1/2 -4 -1 12 horas
Debilitado Hercúleo -1/2 -6 -2 18 horas
Incapacitado Hercúleo Inmóvil -8 -3 24 horas
Semiconsciente Imposible No es posible realizar actividades 36 horas
Comatoso No es posible realizar actividades 48 horas
Muerto Muerto Imposible
TABLA DE TEMPERATURAS
Riesgo de Tasa de
Temperatura en ºC Clima exposición exposición
-20º o inferior Glacial Sí Por minuto
-19º a -10º Ártico Sí Por 15 minutos
-9º a 0º Frío Sí Por hora
1º a 10º Fresco Sí Por día
11º a 20º Templado No --
21º a 30º Cálido No --
31º a 40º Desértico Sí Por hora
n 48 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
TABLA DE PRECIPITACIONES
Humedad Nubosidad Tasa de
relativa típica Cantidad por hora Duración deshidratación
0-12 Despejado Ninguna Ninguna Horaria
Nubosidad
13-25 Muy leves (0-1 mm) 1d10 minutos 2 horas
escasa
1d6x10
36-37 Nubes dispersas Leves (1-2.5 mm) 3 horas
minutos
38-50 Lig. cubierto Moderadas (2.5-10 mm) 1d2 horas 4 horas
51-62 Mod. cubierto Fuertes (11-25 mm) 1d3 horas 4 horas
Casi totalmente Muy fuertes (26-50
63-75 1d6 horas 3 horas
cubierto mm)
Totalmente
76-87 Monzón (51-80 mm) 1d8 horas 2 horas
cubierto
Nubes de
88-100 Inundación (81+ mm) 1d12 horas Horaria
tormenta
TABLA DE MODIFICADORES DE CIRCUNSTANCIAS CUERPO A CUERPO
Situación Grado de Dificultad
Atacar a un blanco indefenso Automático
Atacar en una situación confinada Dif ícil
Defender en una posición más baja o contra un oponente Dif ícil
montado
Luchar en terreno inestable Dif ícil
Luchar mientras se está agazapado o con una rodilla en tierra Dif ícil
Luchar en malas condiciones de visibilidad (niebla densa, Dif ícil
tormenta de nieve, etc.)
Defenderse contra un ataque por la espalda Formidable
Luchar mientras se está caído en el suelo Formidable
Luchar en condiciones de oscuridad parcial (penumbras) Formidable
Luchar en condiciones de oscuridad completa (sin ilumi- Hercúleo
nación de ningún tipo)
Luchando cegado o habiendo perdido el sentido percepti- Hercúleo
vo primario
n 49 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
RASGOS DE LOS ESTILOS DE COMBATE
Rasgo Descripción
Acuático Este rasgo permite ignorar el límite que la habilidad de Nadar
impone sobre las tiradas de combate en el agua.
Armas ocultas Le permite al usuario usar objetos aparentemente inocuos
como parte de las mortales armas del estilo, sin que se rompan
de forma accidental a despecho de su delicadeza (abanicos o
instrumentos musicales, por ejemplo).
Arrojar armas Con este estilo es posible arrojar cualquier arma de melé sin
sufrir ninguna penalización a la habilidad, pero cuando se usa
de este modo el daño causado del arma se reduce a la mitad.
Asesinato Le permite al usuario usar el efecto especial de “Muerte silen-
ciosa”, que generalmente no todo el mundo puede usar.
Aprisionador Este estilo le proporciona al usuario una ventaja a la hora de
atrapar o inmovilizar a los oponentes, haciendo que las tiradas
opuestas del oponente para evadir o soltarse de sus armas sean
a un grado superior de dificultad de lo normal.
Bestia amaestrada Usado en aquellos estilos que enfatizan la lucha coordinada con
un compañero animal (como un ave de presa entrenada, un caba-
llo de guerra, un lobo mascota, etc.), permite al usuario utilizar
sus puntos de acción para defender a su mascota de un ataque.
Escaramuzador Este estilo permite realizar ataques a distancia mientras se ali-
gera (pero no cuando se corre).
Esgrima Este estilo le permite al usuario realizar ataques y evasiones
mientras salta o se balancea (o se desenzarza) del combate, ig-
norando el límite de habilidad en Atletismo que generalmente
se aplica en esas circunstancias.
Gritos intimidatorios Este estilo emite frecuentes gritos y aullidos en combate, dise-
ñados para intimidar a los oponentes, haciendo que cualquier
tirada de resistencia psicológica que se cause a un oponente se
realice a un grado mayor de dificultad.
Juego de piernas excelente Cuando se lucha en superficies resbaladizas o bamboleantes le
permiten ignorar el límite de habilidad en Acrobacias que gene-
ralmente se aplica en estas circunstancias.
Lucha a ciegas Le permite al usuario reducir las penalizaciones impuestas por la
mala iluminación o la ceguera temporal en un paso de dificultad.
Lucha en formación* Le permite a un grupo de tres o más combatientes formar un
cuadro cerrado, colocando a los oponentes más abiertos o des-
ordenados en desventaja (suponiendo que la “unidad” no pueda
ser flanqueada) y reduciendo los puntos de acción de cada opo-
nente enzarzado con ellos en 1 punto.
Lucha sobre carros Este estilo permite a aquellos combatientes en un carro en mo-
vimiento ignorar el límite de habilidad que la habilidad de Con-
ducir del conductor impone a sus habilidades de combate.
Montado Este estilo permite ignorar el límite que la habilidad de Montar
impone sobre las tiradas de combate cuando se está cabalgando.
Muro de escudos* Le permite a un grupo de tres o más combatientes superponer
su protección, añadiendo 1 a la cantidad de localizaciones pro-
tegidas con la parada pasiva.
Pericia desarmada Permite al usuario tratar sus paradas desarmadas como si fue-
ran de tamaño medio (M), ayudándole a protegerse mejor de
los oponentes armados.
Técnicas de asedio Permite ignorar el tope que impone la habilidad de Atletismo
a las habilidades de combate durante asaltos al escalar muros o
reptando a través de túneles estrechos.
n 50 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
Crítico
Crítico
--
TIRADA DEL ATACANTE
Éxito
Defensor gana 1
Fallo
Defensor gana 2
Pifia
Defensor gana 3
n
TIRADA DEL
DEFENSOR
n 51 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
2 pasos más 2 pasos más 1 paso más 1 paso más 1 paso más
61-80m Sin efecto
dif ícil dif ícil dif ícil dif ícil fácil
3 pasos más 2 pasos más 2 pasos más 1 paso más 1 paso más
81-100m Sin efecto
dif ícil dif ícil dif ícil dif ícil dif ícil
3 pasos más 3 pasos más 2 pasos más 2 pasos más 1 paso más 1 paso más
101-120m
dif ícil dif ícil dif ícil dif ícil dif ícil dif ícil
4 pasos más 3 pasos más 3 pasos más 2 pasos más 2 pasos más 1 paso más
121-140m
dif ícil dif ícil dif ícil dif ícil dif ícil dif ícil
Cada 20m Sigue la progresión de la tabla
MARCADORES DE ESTADO
Imprime y recorta hasta que tengas una cantidad suficiente de estos cómodos marcadores
durante el combate, colocándolos junto a la miniatura u hoja de personaje para mostrar un
efecto duradero que se haya producido como resultado de un efecto especial.
n 52 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n 53 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
Descripción de importa. Sin embargo, solo es posible usar esta
técnica sobre oponentes que no superen la
FUE x2 del atacante.
los efectos Cegar Oponente
especiales Con una tirada crítica el defensor breve-
mente ciega a su oponente arrojándole arena
a los ojos, reflejando la luz del sol con su es-
Atrapar cudo o cualquier otra táctica similar, interfi-
Le permite a un personaje que esté usando riendo brevemente con la visión del atacante.
un arma atrapadora, como una red o un látigo, El atacante debe hacer una tirada opuesta de
inmovilizar la localización golpeada. Un bra- Evasión (o Estilo de Combate si estaba usando
zo así atrapado no podrá usar nada que esté un escudo) contra la tirada de parada original
sosteniendo; una pierna aferrada evita que el del defensor. Si el atacante falla sufrirá el mo-
blanco pueda moverse; con la cabeza, el pecho dificador de circunstancias de ceguera durante
o el abdomen agarrados todas las tiradas del sus 1d3 siguientes turnos de combate.
blanco se realizarán a un paso superior de di-
ficultad. Durante su siguiente turno el usuario
del arma puede invertir 1 AC para realizar un
Dañar Arma
Permite que el personaje dañe el arma de
intento de Derribar Oponente de forma auto-
su oponente como parte del ataque o parada.
mática. Una víctima así atrapada puede inten-
Si estaba atacando, el personaje apunta espe-
tar liberarse durante su turno, con una tirada
cíficamente al arma de parada del defensor y
opuesta de Fuerza Bruta, o conseguir un efecto
aplica el daño que haya generado sobre ella, en
especial y seleccionar Dañar Arma, Desarmar
vez de sobre su esgrimidor. El arma afectada
Oponente o Escapar.
como blanco usa sus propios PA para resistir
el daño recibido. Si se ve reducida a cero PG el
Aumentar Distancia arma ha quedado destruida.
Permite que el personaje automáticamente
cambie la distancia de enzarzamiento entre él
mismo y un oponente, de tal modo que acabe
Derribar Oponente
El personaje intenta desequilibrar o arrojar
a la distancia óptima para el arma más larga
a su oponente al suelo. Este debe hacer una
usada (consulta Alcance del Arma, combate
tirada opuesta con su Fuerza Bruta, Evasión
cerrado y recuperar terreno en la página 142).
o Acrobacias contra la tirada original del per-
sonaje. Si el blanco falla, acabará caído en el
Aturdir Localización suelo. Los oponentes cuadrúpedos (o las cria-
El atacante puede usar un arma contun- turas con incluso más piernas) pueden usar
dente para, temporalmente, aturdir la parte también su habilidad de Atletismo en esta ti-
del cuerpo en la que ha golpeado. Si el golpe rada opuesta, y resuelven la tirada a un paso
supera los puntos de armadura de la localiza- inferior de dificultad.
ción y causa daño, el defensor deberá hacer
una tirada opuesta de su habilidad de Aguante
contra la tirada original de ataque. Si el defen-
Desangrar
El personaje intenta cortar una de las prin-
sor la falla, la localización de golpe quedará
cipales venas o arterias del blanco. Si el golpe
incapacitada por una cantidad de turnos igual
supera los PA del blanco e inflige al menos 1
a la cantidad de daño infligida. Un golpe en el
PG, el defensor deberá hacer una tirada opues-
torso hace que el defensor se quede sin alien-
ta de Aguante contra la tirada original de ata-
to y se vea obligado solo a defenderse por ese
que. Si el defensor la falla comenzará a sangrar
tiempo. Un golpe en la cabeza deja al oponente
profusamente. Al comienzo de cada ronda de
temporalmente inconsciente.
combate posterior el blanco ganará un nivel de
fatiga, hasta que se colapse y probablemente
Capturar Arma muera. Es posible tratar una herida que cause
Le permite a un personaje que comba- pérdida de sangre mediante una tirada exitosa
ta desarmado retorcer el arma del oponente, de Primeros Auxilios, pero el blanco no podrá
arrancándola de su mano. El oponente debe realizar actividades fatigosas o acciones violen-
hacer una tirada opuesta de su Estilo de Com- tas sin que se le reabra la herida. Consulta Pér-
bate contra la tirada original de ataque desar- didas de sangre en la página 119.
mado. Si el blanco falla, verá como pierde el
arma, que acaba en las manos del personaje
antiguamente desarmado y desde ese momen-
to podrá usarla si lo desea. Capturar Arma
es distinto de Desarmar Oponente en el sen-
tido en el que el tamaño del arma usada no
n 54 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
Desarmar Oponente Para extraer el arma empalada durante una
El personaje golpea, retuerce o arranca el melé es necesario usar la acción de combate
arma del oponente de sus manos. Este debe Preparación del Arma. El personaje deberá rea-
hacer una tirada opuesta de su Estilo de Com- lizar una tirada sin oposición de Fuerza Bruta (o
bate contra la tirada original del personaje. Si vencer en una opuesta si el oponente se resiste).
el blanco del intento de desarme falla, su arma El éxito extrae el arma, causando un daño adi-
saldrá volando una cantidad de metros igual al cional en la misma localización de golpe igual
MD del personaje que seleccionase el efecto. Si a la mitad del que cause esa arma en condicio-
este es no es positivo, el arma caerá a los pies nes normales, pero sin aplicar su MD. El fallo
de la persona desarmada. El tamaño compara- implica que el arma sigue clavada en la herida,
do de las armas usadas en el efecto modifica sin producirse ningún efecto adicional, aunque
la tirada. Aumenta la dificultad en un paso por el usuario puede seguir intentando extraerla de
cada paso de tamaño que el arma del persona- nuevo durante su siguiente turno. Las armas
je que inicia el desarme supere a la de su opo- etiquetadas específicamente como “Barbadas”
nente. Del mismo modo, cada paso de tamaño (como los arpones) infligen daño normal al ser
inferior la dificulta en un grado. Solo es posible extraídas de este modo. La armadura llevada no
usar este efecto especial contra criaturas cuya reduce el daño causado por la extracción. Mien-
FUE no sea más del doble del atacante. tras el arma permanezca empalada el atacante
no puede usarla para parar.
Desequilibrar Oponente
El defensor da un paso lateral o se retira Empujar
hacia atrás en un momento inconveniente, ha- El atacante deliberadamente empuja al opo-
ciendo que el atacante pierda el equilibrio. El nente intentando desequilibrarle. Cuánto logra
oponente no podrá realizar acciones de ataque empujarlo hacia atrás o hacia un lado depende
durante su siguiente turno. Es posible apilar del arma que esté siendo usada. Los escudos
este efecto especial. empujan hacia atrás un metro por cada dos
puntos de daño generados (antes de aplicar
Elegir Blanco ninguna reducción al mismo por parada, ar-
Cuando un atacante pifia, el defensor puede madura, etc.) mientras que las armas contun-
maniobrar o desviar su golpe de tal modo que dentes empujan un metro hacia atrás por cada
este golpee a otra persona presente que esté tres puntos de daño. Empujar solo funciona
adyacente a él. Este efecto especial exige que el sobre criaturas de hasta el doble de TAM del
nuevo blanco esté dentro del alcance del arma atacante. Si el blanco es forzado a retroceder
cuerpo a cuerpo del atacante, o en el caso de un hasta un obstáculo deberá hacer una tirada de
ataque a distancia, que se encuentre en la línea Atletismo (a dificultad Dif ícil) o de Acrobacias
de tiro utilizada. La nueva víctima será cogida para evitar caer o resbalar.
completamente por sorpresa por el inesperado
accidente y no tendrá posibilidades de evitar el Escapar
ataque, que impacta automáticamente. En com- Con una tirada crítica el defensor puede,
pensación, sin embargo, este ataque accidental automáticamente, escapar de un efecto espe-
no genera efectos especiales. cial de Atrapar, Presa o Inmovilizar Arma.
n 55 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
Forzar Rendición Mejorar Parada
Le otorga al personaje una posibilidad de Con una tirada crítica el defensor logra des-
obligar a rendirse a un blanco indefenso o en viar por completo la fuerza del ataque, sin im-
una situación de desventaja; por ejemplo, si al- portar el tamaño del arma que utilizaba.
guien ha sido desarmado, está caído en el suelo
y no puede recuperar la verticalidad, ha sufri- Muerte Silenciosa
do una Herida Seria (o peor), etc. Al seleccio- Solo los personajes que utilicen un Es-
nar este efecto especial no se causará daño al tilo de Combate con el rasgo de “asesinato”
blanco, solo se le está amenazando. Asumien- pueden seleccionar este efecto especial. Per-
do que sea racional y capaz de comprender la mite al atacante neutralizar a una víctima
exigencia, el blanco deberá hacer una tirada en completo silencio, cubriendo su boca o
opuesta de Voluntad contra la tirada de ataque agarrándoles por el cuello mientras la sajan,
o parada original. Si el blanco falla, capitulará. apuñalan o agarrotan. Esto evita que la vícti-
El DJ puede decidir que Forzar Rendición solo ma emita un grito o dé la alarma de cualquier
sea efectiva con Personajes No Jugadores. otro modo durante toda la ronda de combate.
Además, si el ataque causa una Herida Seria o
Herida Accidental Grave la víctima fallará automáticamente su
El defensor desvía o retuerce el ataque de su tirada de Aguante opuesta contra ella. Muer-
oponente de tal modo que este, cuando pifia, te Silenciosa solo puede usarse sobre oponen-
se golpea a sí mismo. El atacante debe hacer tes sorprendidos y solo en el primer ataque
una tirada de daño contra sí mismo, golpeán- que se realice sobre ellos.
dose en una localización aleatoria con el arma
que utilizaba para atacar. Si realizó un ataque Presa
desarmado sufrirá un desgarramiento o una Suponiendo que el oponente esté dentro del
lesión interna y la tirada de daño ignorará alcance de un arma natural del atacante, este
cualquier armadura existente. puede usar una mano vacía (u otro miembro
similar capaz de agarrar como una garra, cola
Inmovilizar Arma o tentáculo) para aferrar al oponente, evitando
Con una tirada crítica el personaje inmovi- que este pueda cambiar el alcance del arma o
liza una de las armas o el escudo de su opo- desenzarzarse del combate. El oponente pue-
nente, utilizando su propio cuerpo o posición de intentar liberarse durante su turno, lo que
para impedir su movimiento. Durante su tur- exige una tirada opuesta de Fuerza Bruta o Pe-
no el oponentepuede intentar liberar el arma lea contra cualquiera de estas dos habilidades
capturada como acción. Esto le cuesta 1 AC y que prefiera el apresador. Si la víctima agarra-
funciona como por el efecto especial de Pre- da vence, logrará soltarse. Nótese que algunos
sa. El fallo significa que sigue sin poder usar atacantes usando Fuerza Bruta pueden ser tan
el arma inmovilizada. Mientras tanto, un opo- fuertes que noimporte ni la fuerza ni la técnica
nente que carezca de una segunda arma o de usada por el evasor, de tal modo que su presa
escudo en la otra mano se verá obligado a usar no puede ser derrotada (consulta la habilidad
Evasión para esquivar los ataques, utilizar su de Fuerza Bruta en la página 59).
habilidad de Pelea o a abandonar por completo
el enzarzamiento. Presionar Ventaja
El atacante presiona a su oponente, de tal
Maximizar Daño modo que este se ve obligado a permanecer a
Con un resultado crítico el personaje puede la defensiva y no puede atacar durante su si-
sustituir uno de los dados de daño de su arma guiente turno. Esto le permite al atacante, po-
por el valor máximo que se pueda obtener en tencialmente, establecer una secuencia inin-
él. Por ejemplo, se tratará un hacha de mano, terrumpida de ataques mientras el defensor
que normalmente causa 1d6, como si hubie- bloquea desesperadamente.
ra sacado un 6, mientras que una gran clava,
que generalmente causa 2d6, hará en su lugar Ráfaga
1d6+6 de daño. Es posible apilar varias veces Una criatura o atacante desarmado puede rea-
este efecto especial. Aunque también puede lizar un ataque inmediato de respuesta usando
usarse con armas naturales, Maximizar Daño un miembro o parte corporal distinta a la uti-
no afecta al modificador de daño del atacante, lizada para defender sin necesidad de esperar
que siempre debe tirarse con normalidad. a su siguiente turno. Por ejemplo, un atacante
humano puede responder con un puñetazo en el
abdomen o un rodillazo en la cara. Este ataque
adicional sigue costando AC pero potencialmen-
te permite varios ataques en secuencia antes de
que el defensor pueda responder ofensivamente.
n 56 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
Recarga Rápida Romper
Cuando se usa un arma a distancia el ata- El atacante puede usar un arma apropiada
cante reduce el tiempo de recarga de su si- a dos manos para dañar la armadura o protec-
guiente disparo en uno. Este efecto especial ción natural de un oponente. Cualquier daño
se puede apilar. que cause el arma, después de haber aplicado
las reducciones por parada o magia, se aplica
Recuperar Verticalidad contra el valor de PA de la protección. El daño
Le permite al defensor usar un momento de que supere la protección se utiliza para redu-
descuido del atacante para levantarse y recu- cir el valor de PA de esa localización blindada:
perar la verticalidad. Rompiendo las correas, reventando las anillas,
arrancando las placas o abriendo en canal la
piel, escamas o quitina de los monstruos. Si
Reducir Distancia aún queda algo de daño una vez que la protec-
Este efecto especial permite al personaje
ción ha sido reducida a 0 PA, el valor sobrante
cambiar de forma automática el alcance de en-
se sigue aplicando sobre los PG de la localiza-
zarzamiento entre él mismo y un oponente, de
ción golpeada.
tal modo que el alcance favorezca a quien ten-
ga el arma más corta (consulta Alcance de las
Armas, combate cerrado y recuperar Terreno Superar Armadura
en la página 142). Con una tirada crítica el atacante encuentra
una brecha en la armadura o protección natu-
ral del defensor. Si el defensor está llevando ar-
Resistir Empujón madura por encima de su protección natural el
El defensor se prepara contra la fuerza de
atacante deberá elegir cuál de ellas ignora. Es
un ataque, permitiéndole evitar los efectos de
posible apilar este efecto para superar ambas.
empujón que el daño causado pueda provocar.
Para propósitos de este efecto la protección f í-
sica ganada con magia se considera parte de la
Retirada armadura llevada.
El defensor automáticamente es capaz de
abandonar el alcance del arma de su oponente,
Superar Parada
rompiendo el enzarzamiento con él.
Con una tirada crítica el atacante puede
ignorar completamente los efectos de una pa-
rada del defensor que hubiera sido exitosa en
otras circunstancias.
n 57 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
TABLA DE HECHIZOS POR ORGANIZACIÓN
Poca magia Magia normal Rico en magia
Cantidad de hechizos, espíritus, milagros, 1d3 1d3+3 1d3+6
talentos, etc. que una organización posee:
n 58 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
TIEMPO DE PREPARACIÓN DEL TRANCE
Observar Conversar con Proyectarse o Arrastrar
Rango de culto espíritus espíritus manifestar almas
Seguidor 1 Hora - - -
Devoto espiritual 1 Minuto 1 Hora - -
Chamán 1 Ronda 1 Minuto 1 Hora -
Gran chamán 1 Turno 1 Ronda 1 Minuto 1 Hora
n 59 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n TABLA DE MANIPULACIÓN
Puntos de
Manipulación
Combina-
ción Duración Magnitud Alcance Blancos
Ninguno Ninguno POD 1 Toque 1
1 2 hechizos POD x2 2 POD x 1 m 2
2 3 hechizos POD x3 3 POD x 5 m 3
3 4 hechizos POD x4 4 POD x 10 m 4
4 5 hechizos POD x5 5 POD x 50 m 5
5 6 hechizos POD x6 6 POD x 100 m 6
6 7 hechizos POD x7 7 POD x 500 m 7
7 8 hechizos POD x8 8 POD x 1 km 8
8 9 hechizos POD x9 9 POD x 5 km 9
9 10 hechizos POD x10 10 POD x 10 km 10
10 11 hechizos POD x11 11 POD x 15 km 11
Cada +1 +1 hechizo +1 x POD +1 magnitud +5 km x POD +1
n 60 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
Don
Abstinencia
DONES DE EJEMPLO
Efecto
n
Puedes sobrevivir sin necesidad de un requisito vital, por ejemplo, aire, comida, agua o dormir.
Alacridad El personaje tira 1d6+6 en lugar de 1d10 a la hora de determinar su MR.
Arma El personaje recibe un arma del culto. Esta es siempre especial, ya sea mágica (causando un daño superior
o aumentando el valor del estilo de combate), irrompible o con un efecto especial contra enemigos del
culto. El DJ deberá determinar los detalles finales.
Bendición caótica Tira una vez en la tabla de rasgos caóticos de las páginas 411-412.
Cambio de género El personaje cambia de género de macho a hembra y al revés. Todas sus características y habilidades
siguen igual, pero su voz y funciones f ísicas cambian apropiadamente.
Elemental Se gana un ayudante elemental, al que se puede recurrir una vez al día.
Evolución del culto El personaje puede añadir un nuevo hechizo, milagro, espíritu o talento a las enseñanzas mágicas de la
tradición del culto.
Familiar animal El personaje gana la compañía de un animal natural. El familiar obedecerá órdenes simples pero no actua-
rá contra su naturaleza. El TAM del animal no puede superar el POD del personaje.
Fortuna Cuando se tira cualquier habilidad el personaje elige la forma en la que interpreta el d100. Por ejemplo,
una tirada de 90 puede interpretarse como 09. NOTA: Si se produce un dígito doble (00, 11, 22, etc.) no
se puede reinterpretar el resultado.
Invocación Algunos cultos ofrecen la capacidad de invocar una criatura del bestiario, actuando de forma similar a la de
un familiar. Este don permite que una criatura del tipo especificado sea llamada una vez por aventura. La
criatura realizará una acción específica, tal y como la indique el personaje, y luego regresará a sus asuntos.
Invulnerabilidad El personaje es invulnerable al daño de un tipo específico: armas, caídas, veneno, fuego, etc.
Juventud Se retorna a un cuerpo jóven, en la plenitud de la vida. Deshaz todos los efectos del envejecimiento.
Oráculo El blanco es capaz de valorar, con precisión razonable, el probable destino de alguien a quien encuentre.
Este don no proporciona una visión detallada del futuro, sino una impresión general de si el individuo
prosperará, llevará una buena vida, morirá pacíficamente, etc.
Perfección Aumenta una característica en 1d6, hasta el máximo racial.
Poder Recalcula el MD como la suma de FUE+TAM+POD.
Políglota El personaje será capaz de comprender cualquier lengua en la que se le hable, pero no leerla o escribirla.
Rapidez El personaje gana 1 AC adicional.
Reencarnación Si el personaje fallece, su alma renacerá en el cuerpo de otra criatura apropiada cuando transcurran 1d6
días desde su muerte.
Regeneración El personaje regenerará sus PM al doble de la tasa normal.
arcana
Resistencia El personaje es capaz de soportar cualquier dolor. No necesitará realizar tiradas de Aguante para evitar la
inconsciencia al ser herido, y es inmune a la tortura.
Resurrección Si fallece, el personaje regresará de entre los muertos 1d6 días tras la muerte; su cuerpo habrá curado por
completo cualquier daño que haya recibido y estará completamente sano.
Retorno de un ser Un ser amado o un compañero favorito regresará de entre los muertos. Este don solo se puede aplicar
amado sobre un individuo una vez.
Robustez Recalcula los PG del personaje como la suma de CON+TAM+POD
Sagacidad Aumenta una de las habilidades del culto hasta 100%.
Salud El personaje dobla el valor de su TC.
Santuario El personaje recibe una residencia especial en la que siempre estará a salvo de los enemigos del cul-
to. Generalmente su tamaño no es superior a una villa y puede tomar cualquier forma (una torre, un
complejo de cuevas, etc.). Los enemigos del culto —pero no necesariamente del personaje— no pueden
superar su umbral.
Sentir paralelos Es consciente de las debilidades de la realidad. Puede notar brechas y portales a otros planos de existencia
con una tirada exitosa de Percepción.
Sexto Sentido El personaje es inmediatamente consciente de los enemigos del culto que querrían dañarlo directamente.
Vida Eterna No morirá por causas naturales mientras el don esté activo, pero aún puede ser asesinado violentamente.
n 61 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n
EFECTOS ESPECIALES DE LAS
TABLA DE INT PARA CRIATURAS ARMAS NATURALES
INT Tipos de criaturas Tipo Efectos especiales
1 Invertebrados (gusanos, caraco- Aguijón Empalar
les, etc.) Ala Atrapar, Empujar
2 Insectos y crustáceos Atrapar, Empujar,
Cola
3 Anfibios y peces Presa
4 Reptiles, aves y mamíferos herbívo- Colmillos Empalar
ros (como un reno o un tricerátodo) Cuernos Empalar
5 Reptiles y aves carnívoras (por ejem- Dientes, aferradores Empalar, Presa
plo, alosaurios o aves del terror) Dientes, aplastantes Presa
6 Mamíferos carnívoros (osos, grandes Dientes, desgarradores Desangrar
felinos, etc.)
Garra/espolón Desangrar, Presa
7 Mamíferos y monstruos casi raciona-
les (monos, quimeras, etc.) At. Localización,
Mano/Puño Capturar arma,
Presa
Pata At. Localización
At. Localización,
Pezuña
Empujar
Pico, puntiagudo Empalar
Pico, romo Desangrar, Presa
Pinza Presa, Romper
Probóscide Empalar
Capturar Arma,
Tentáculo
Presa.
TABLA DE INSTALACIONES EN TEMPLOS
Rango Templo Menor Templo Mayor Gran Templo
Personal 1d3+3 1d6+9 2d6+12
habitual
Rangos y 1d3 Iniciados: Devoción (Deidad), 1d4+4 Iniciados: Devoción (Dei- 1d6+6 Iniciados: Devoción (Dei-
habilidades Exhortación (Deidad) y otras tres dad), Exhortación (Deidad) y otras dad), Exhortación (Deidad) y otras
de culto habilidades de culto a 50+1d10% tres habilidades de culto a 50+1d10% tres habilidades de culto a 50+1d10%
1d2 Acólitos: Como iniciados pero 1d3+2 Acólitos: Como iniciados 1d4+3 Acólitos: Como iniciados
con Devoción (Deidad), Exhorta- pero con Devoción (Deidad), Exhor- pero con Devoción (Deidad), Exhor-
ción (Deidad) y otras dos habilida- tación (Deidad) y otras dos habilida- tación (Deidad) y otras dos habilida-
des de culto a 70+1d10%. des de culto a 70+1d10%. des de culto a 70+1d10%.
1 Sacerdote: Como acólitos pero con 1d2 Sacerdotes: Como acólitos pero 1d3+1 Sacerdotes: Como acólitos
Devoción (Deidad), Exhortación con Devoción (Deidad), Exhorta- pero con Devoción (Deidad), Exhor-
(Deidad) y otra habilidad de culto a ción (Deidad) y otra habilidad de tación (Deidad) y otra habilidad de
90+1d10%. culto a 90+1d10%. culto a 90+1d10%.
1 Sumo Sacerdote: Como sacerdotes
pero con Devoción (Deidad) y Ex-
hortación (Deidad) a 110+1d10%.
Altares 1d3 1d3+1 1d6+2
¿Instalacio- Sí Sí Sí
nes de entre-
namiento?
Biblioteca 50%, pero pequeña (1d10+20 libros Sí, mediana (2d10+50 libros o perga- Sí, grande (2d100+100 libros o per-
o pergaminos). minos). gaminos).
Alojamien- No Sí, 2d3 camas Sí, 1d20+10 camas.
tos
Establos Sí, 1d4 monturas o cabezas de Sí, 1d6+6 monturas o cabezas de Sí; 2d6+12 monturas o cabezas de
ganado. ganado. ganado.
n 62 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
TAM de la criatura
1-10
11-20
Daño por garra/empujón/
aplastamiento
1d3
1d4
Daño por mordisco/pinchazo
1d4
1d6
n
21-30 1d6 1d8
31-40 1d8 1d10
41-50 1d10 1d12
51-60 1d12 2d6
n 63 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n 64 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
Asimétrica Una mitad de la criatura es más grande, alta o larga que la otra; dobla los PG de las localizaciones de la
05-06 parte más grande y divide a la mitad los de la más pequeña.
Deshue- La criatura posee cartílagos resistentes en vez de hueso. Puede escurrirse a través de cualquier agujero y
07-08 sada no recibe nada de daño por caídas.
Descere- Los órganos sensoriales están distribuidos por todo el cuerpo y su mente está localizada en otro lugar, uno
09-10 brada que no sea la cabeza. Su cerebro se encuentra en una localización de golpe distinta a lo normal.
La criatura quema con llamas caóticas, dañando a todo aquel que se acerque a alcance Corto de ella; tira
11-12 Ardiente 1d6; 1=1d2, 2=1d4; 3=1d6; 4=1d8 de daño por fuego por ronda de combate.
13-14 Camaleón La naturaleza parece fundirse a su alrededor, proporcionándole un Sigilo de (100+POD)%.
15-16 Trepadora Gana el rasgo de criatura Adhesivo.
Contagiosa Inflige una enfermedad virulenta con incubación de 1d8 horas y potencia igual a su (CONx5)%, que reduce
17-18 una característica aleatoria en 1d8 puntos; 1=FUE, 2=CON, 3=DES, 4=INT, 5=POD, 6=CAR.
19-20 Corrosiva Cada vez que golpean a la criatura, las armas reciben 1d8 de daño. Los PA del arma no protegen contra este daño.
Todos los efectos mágicos a una distancia de la criatura en metros igual a su POD se ven reducidos en 1d8
21-22 Disipadora puntos de magnitud. Los conjuros reducidos a cero o menos son disipados, a no ser que sean parte de un
encantamiento permanente.
Drena la vitalidad de las plantas y criaturas cercanas. Aquellos a Corto de la criatura deben hacer una ti-
23-24 Letal rada no opuesta de Aguante cada ronda para evitar sufrir 1 punto de daño en cada localización de golpe,
ignorando armadura.
La criatura posee rasgos inquietantes, como muchos brazos miniaturizados, varios ojos o bocas, pseudó-
25-26 Inquietante podos, etc. Quien la vea deberá superar una tirada de Voluntad o quedar indefensa ante su horror hasta
que logre realizarla.
Dominante Manipula a aquellos a su alrededor con órdenes mentales, que no pueden resistirse a no ser que se supere
27-28 una tirada simple de Voluntad.
29-30 Absorbente Temporalmente debilita el poder mágico de un oponente, drenando 1d8 PM con cada impacto exitoso.
Produce un sonido de zumbido que adormila a los oyentes. Todos los oponentes a PODx5 metros de la
31-32 Zumbante criatura deben hacer una tirada simple de Voluntad para evitar quedar dormidos por 1d8 minutos.
Atrapadora Limita los movimientos de aquellos que estén a distancia de melé de ella, que deben superar una tirada no
33-34 opuesta de Fuerza Bruta en cada ronda de combate para evitar quedar f ísicamente indefensos por el periodo.
Atemoriza- La criatura parece terrible y peligrosa; los oponentes deben superar una tirada de Voluntad simple o huir
35-36 dora de ella inmediatamente.
Emite oleadas de frío congelante, dañando a todo aquel que se acerque a melé; tira 1d6; 1=1d2, 2=1d4;
37-38 Gélida 3=1d6; 4=1d8 de daño por frío por ronda de combate.
Se mueve a través de objetos f ísicos como si fuese incorpórea. Mientras esté intangible no podrá ser daña-
39-40 Intangible da pero tampoco podrá atacar.
41-42 Saltarina Tiene poderosas piernas como muelles, multiplicando su distancia de salto por un factor de 1d4+1.
43-44 Levitadora Flota sobre el suelo, ganando la capacidad de moverse sobre cualquier terreno sin hundirse o dejar huellas de su paso.
Asume la forma f ísica de cualquier criatura que toque con éxito. Mantiene sus propias características,
45-46 Imitadora pero imita el aspecto y localizaciones de golpe de aquello con lo que entre en contacto.
47-48 Penosa Su aspecto da pena. Quien la vea debe superar una tirada de Voluntad para poder atacarla.
49-50 Mutada Tira una localización aleatoriamente y quítala de la criatura. Ya no posee esa localización, aunque aún
sigue actuando perfectamente bien sin ella, incluso si desaf ía a la lógica.
n 65 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
1d100
51-52
n Rasgo
Insensible
Efecto
No es capaz de sentir dolor e ignora los efectos de las Heridas Serias.
53-54 Inviolable Cualquier efecto mágico que se lance sobre la criatura queda inmediatamente neutralizado.
55-56 Ofuscante Produce una nube de niebla, esporas u oscuridad que ciega a los testigos. Aquellos afectados deben hacer
una tirada simple de Percepción en cada turno para ver a la criatura.
57-58 Hinchada Una de sus localizaciones de golpe está hinchada, doblando sus PG.
59-60 Paralizante Temporalmente incapacita a las víctimas, impidiendo su movimiento; aquellos a los que toque deben
hacer una tirada simple de Aguante para evitar 1d8 minutos de parálisis.
61-62 Perceptiva Posee un sentido primario extraño; tira 1d6; 1=Ecolocación (sonar), 2=Termorecepción (siente calor),
3=Cerebrocepción (consciencia racional), 4=Nocicepción (siente el dolor), 5=Ethocepción (almas),
6=Magicepción (magia). La criatura no necesita ojos para percibir a otros y podría carecer de ellos.
63-64 Venenosa Uno de sus ataques naturales inflige un veneno con incubación de 1d8 rondas y potencia igual a su
(CONx5)% capaz de infligir uno de los estados de condición de la página 106.
65-66 Mutable Cambia de forma en cada ronda de combate, manteniendo sus características pero asumiendo la forma
y localizaciones de la nueva, llevando consigo el daño ya recibido (el DJ debe preparar varias formas de
antemano).
67-68 Emite Cualquier daño que se inflija sobre la criatura lo sienten otras criaturas hasta su POD en metros. Estas
Dolor sufren los efectos psicológicos, pero no f ísicos, como si también hubieran sido heridos de ese modo.
69-70 Rápida Multiplica su tasa de movimiento racial por un factor de 1d4+1.
71-72 Reflectante Todos los conjuros lanzados sobre la criatura son devueltos hacia el lanzador.
73-74 Regenera- Recupera 1 PG por localización por ronda de combate en cada localización, a no ser que sufra una Herida
tiva Grave en esa localización.
75-76 Rugiente Produce un sonido atronador, que ensordece a los oyentes, a no ser que superen una tirada simple de
Aguante para evitar quedar aturdidos temporalmente por 1d3 turnos.
77-78 Irisada Su apariencia cambiante policromada confunde a los testigos. Todos los ataques contra la criatura se
resuelven a un paso de dificultad superior a lo normal.
79-80 Sombría La criatura absorbe la luz ambiental en sus cercanías, creando una nube de oscuridad total a su alrededor
con un radio igual a su POD en metros.
81-82 Eléctrica Acumula electricidad natural que libera sobre quienes la golpean (si usan armas metálicas o conductoras)
o a quien toca; tira 1d4; 1=1d2, 2=1d4; 3=1d6; 4=1d8 de daño eléctrico por impacto.
83-84 Silenciosa No causa absolutamente ningún sonido, ni siquiera sus ataques.
85-86 Legamosa No puede ser agarrada o aferrada en combate. Deja tras de sí un rastro de mucosidad por donde viaja.
87-88 Apestosa Libera olores nauseabundos que enferman a quienes los respiran, a no ser que superen una tirada simple
de Aguante para evitar pasar vomitando las siguientes 1d3 rondas de combate.
89-90 Pegajosa Secreta una fuerte mucosidad o pegamento que hace que los objetos se le peguen en la piel. Hace falta una
tirada de Fuerza Bruta simple y una acción de combate para liberar un objeto.
91-92 Teleporta- Puede, como acción gratuita, teleportarse una vez por ronda de combate a otra localización. Esta no debe
dora estar a más de su PODx2 en metros de distancia.
93-94 Transmu- Cambia la sustancia del material orgánico que toca a otra sustancia; las víctimas vivientes deben superar
tadora una tirada simple de Aguante cuando son golpeadas para evitar que la localización tocada cambie a cris-
tal, polvo, piedra, vino, bronce, etc.
95-96 Vampírica Transfiere el daño de PG que inflija sobre un oponente sobre sí misma, curando las heridas que esté su-
friendo.
97-98 Protegida Es invulnerable a un tipo de material específico: Acero, madera, piedra, carne, etc.
99-100 Debilita- Temporalmente reduce la FUE de un oponente al que impacte con éxito en 1d8 por golpe que no sea
dora detenido.
n 66 n
Hoja de Control de Combate
Ronda 1 Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4
Momento de PNJ o Heridas y notas Gasto de AC Gasto de AC Gasto de AC Gasto de AC
Reacción Criatura Enzarzado... P. Acción 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Notas sobre este combate Instrucciones de uso:
Apunta el nombre o una descripción de los PNJ/Criaturas, ordena-
do de acuerdo a su MR. Anota cuantos puntos de acción tiene cada
oponente. Utiliza las distintas columnas para indicar con quien está
enzarzado cada PNJ/Criatura, y cuál es su estado actual en térmi-
nos de heridas recibidas u otras notas de importancia.
En cada turno de combate marca o rellena la casilla dedicada al
control de puntos de acción, a medida que el PNJ/Criatura vaya
usándolos, los pierda o consuma. Apunta también cualquier efecto
relacionado con puntos de acción que deba contabilizarse en ron-
das de combate posteriores.
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n TABLAS DE CÁLCULO DE
DIFICULTAD
Compara el valor original de la habilidad con la dificultad para determinar el valor de tirada
total:
Valor original Muy Fácil Fácil Normal Dif ícil Formidable Hercúleo
1 2 2 1 1 1 1
2 4 3 2 1 1 1
3 6 5 3 2 2 1
4 8 6 4 3 2 1
5 10 8 5 3 3 1
6 12 9 6 4 3 1
7 14 11 7 5 4 1
8 16 12 8 5 4 1
9 18 14 9 6 5 1
10 20 15 10 7 5 1
11 22 17 11 7 6 2
12 24 18 12 8 6 2
13 26 20 13 9 7 2
14 28 21 14 9 7 2
15 30 23 15 10 8 2
16 32 24 16 11 8 2
17 34 26 17 11 9 2
18 36 27 18 12 9 2
19 38 29 19 13 10 2
20 40 30 20 13 10 2
21 42 32 21 14 11 3
22 44 33 22 15 11 3
23 46 35 23 15 12 3
24 48 36 24 16 12 3
25 50 38 25 17 13 3
26 52 39 26 17 13 3
27 54 41 27 18 14 3
28 56 42 28 19 14 3
29 58 44 29 19 15 3
30 60 45 30 20 15 3
31 62 47 31 21 16 4
32 64 48 32 21 16 4
33 66 50 33 22 17 4
34 68 51 34 23 17 4
35 70 53 35 23 18 4
36 72 54 36 24 18 4
37 74 56 37 25 19 4
38 76 57 38 25 19 4
39 78 59 39 26 20 4
40 80 60 40 27 20 4
n 68 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
TABLAS DE CÁLCULO DE
DIFICULTAD
Compara el valor original de la habilidad con la dificultad para determinar el valor de tirada
total:
n
Valor original Muy Fácil Fácil Normal Dif ícil Formidable Hercúleo
41 82 62 41 27 21 5
42 84 63 42 28 21 5
43 86 65 43 29 22 5
44 88 66 44 29 22 5
45 90 68 45 30 23 5
46 92 69 46 31 23 5
47 94 71 47 31 24 5
48 96 72 48 32 24 5
49 98 74 49 33 25 5
50 100 75 50 33 25 5
51 102 77 51 34 26 6
52 104 78 52 35 26 6
53 106 80 53 35 27 6
54 108 81 54 36 27 6
55 110 83 55 37 28 6
56 112 84 56 37 28 6
57 114 86 57 38 29 6
58 116 87 58 39 29 6
59 118 89 59 39 30 6
60 120 90 60 40 30 6
61 122 92 61 41 31 7
62 124 93 62 41 31 7
63 126 95 63 42 32 7
64 128 96 64 43 32 7
65 130 98 65 43 33 7
66 132 99 66 44 33 7
67 134 101 67 45 34 7
68 136 102 68 45 34 7
69 138 104 69 46 35 7
70 140 105 70 47 35 7
71 142 107 71 47 36 8
72 144 108 72 48 36 8
73 146 110 73 49 37 8
74 148 111 74 49 37 8
75 150 113 75 50 38 8
76 152 114 76 51 38 8
77 154 116 77 51 39 8
78 156 117 78 52 39 8
79 158 119 79 53 40 8
80 160 120 80 53 40 8
n 69 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
n TABLAS DE CÁLCULO DE
DIFICULTAD
Compara el valor original de la habilidad con la dificultad para determinar el valor de tirada
total:
Valor original Muy Fácil Fácil Normal Dif ícil Formidable Hercúleo
81 162 122 81 54 41 9
82 164 123 82 55 41 9
83 166 125 83 55 42 9
84 168 126 84 56 42 9
85 170 128 85 57 43 9
86 172 129 86 57 43 9
87 174 131 87 58 44 9
88 176 132 88 59 44 9
89 178 134 89 59 45 9
90 180 135 90 60 45 9
91 182 137 91 61 46 10
92 184 138 92 61 46 10
93 186 140 93 62 47 10
94 188 141 94 63 47 10
95 190 143 95 63 48 10
96 192 144 96 64 48 10
97 194 146 97 65 49 10
98 196 147 98 65 49 10
99 198 149 99 66 50 10
100 200 150 100 67 50 10
101 202 152 101 68 51 11
102 204 153 102 68 51 11
103 206 154 103 69 52 11
104 208 156 104 70 52 11
105 210 157 105 71 53 11
106 212 159 106 71 53 11
107 214 160 107 72 54 11
108 216 161 108 73 54 11
109 218 163 109 74 55 11
110 220 164 110 74 55 11
111 222 166 111 75 56 12
112 224 167 112 76 56 12
113 226 168 113 77 57 12
114 228 170 114 77 57 12
115 230 171 115 78 58 12
116 232 173 116 79 58 12
117 234 174 117 79 59 12
118 236 175 118 80 59 12
119 238 177 119 81 60 12
120 240 178 120 82 60 12
n 70 n
RuneQuest n Ayudas y recursos del DJ
TABLAS DE CÁLCULO DE
DIFICULTAD
Compara el valor original de la habilidad con la dificultad para determinar el valor de tirada
total:
n
Valor original Muy Fácil Fácil Normal Dif ícil Formidable Hercúleo
121 242 179 121 83 60 13
122 244 181 122 83 60 13
123 246 182 123 84 61 13
124 248 183 124 85 61 13
125 250 185 125 86 62 13
126 252 186 126 87 62 13
127 254 187 127 87 63 13
128 256 188 128 88 63 13
129 258 190 129 89 64 13
130 260 191 130 90 64 13
131 262 192 131 91 65 14
132 264 194 132 91 65 14
133 266 195 133 92 66 14
134 268 196 134 93 66 14
135 270 198 135 94 67 14
136 272 199 136 95 67 14
137 274 200 137 95 68 14
138 276 201 138 96 68 14
139 278 203 139 97 69 14
140 280 204 140 98 69 14
141 282 205 141 99 70 15
142 284 207 142 99 70 15
143 286 208 143 100 71 15
144 288 209 144 101 71 15
145 290 211 145 102 72 15
146 292 212 146 103 72 15
147 294 213 147 103 73 15
148 296 214 148 104 73 15
149 298 216 149 105 74 15
150 300 217 150 106 74 15
n 71 n
RuneQuest - Hoja de referencia de acciones 2
EFECTOS ESPECIALES OFENSIVOS Muerte Silenciosa (Estilo con rasgo “Asesinato”)
Neutralizas una víctima en completo silencio.
Aturdir Localización (Solo armas contundentes)
Incapacitas la zona del cuerpo golpeada.
• Solo funciona contra oponentes sorprendidos y solo el primer ataque.
• Si el golpe supera los PA y logra dañar al blanco...
• El blanco no puede gritar o dar la alarma durante toda la ronda.
• ...El defensor debe vencer con su Aguante la tirada de ataque o...
• Si el ataque causa una Herida Seria o Grave, la víctima falla auto-
máticamente su tirada de Aguante contra ella.
• La localización de golpe queda incapacitada por una cantidad
de turnos igual al daño causado. Presa (Desarmado)
• Si golpea el torso lo deja sin aire y conmocionado; solo puede defender Aferras a tu oponente.
• Si golpea en la cabeza deja al blanco inconsciente.
Desangrar (Solo armas cortantes) • Debes tener una mano libre (o tentáculo, garra, cola, etc.)
Intentas cortar una vena o arteria importante. • Una vez agarrado el oponente no puede cambiar la distancia de
enzarzamiento o abandonar el enzarzamiento.
• Si el golpe supera los PA y logra dañar al blanco... • El blanco puede romper la presa con una tirada opuesta de Fuer-
• ...El defensor debe vencer con su Aguante la tirada de ataque o... za Bruta o Pelea (a tu elección) contra la Fuerza Bruta o Pelea del
• Ganará un nivel de fatiga al comienzo de cada ronda de comba- apresador (a su elección).
te hasta que se apliquen primeros auxilios. Ráfaga (Desarmado / Apilable)
Ejecutas inmediatamente un golpe de respuesta.
Empalar (Solo armas perforantes)
Empalas al blanco con tu arma.
• Puedes atacar inmediatamente (pagando un PA) con una parte
del cuerpo distinta.
• Tira el daño dos veces, escoge el mejor resultado y aplícalo. Si el
daño supera la armadura y causa daño, puedes: Recarga Rápida (Apilable)
a) Dejar el arma clavada; aumentas la dificultad de las acciones Reduces el tiempo de recarga de tu siguiente disparo en uno.
del blanco según la tabla anexa.
b) Extraes el arma: Debes usar la acción de Preparación del Romper (Solo armas a dos manos)
Dañas la armadura o protección natural del blanco.
Arma durante tu siguiente turno, debes superar una tirada
opuesta de Fuerza Bruta.
• El éxito extrae el arma, infligiendo 1/2 de su daño (sin MD y sin • El daño del arma (tras reducir por parada o PA) se aplica a los PA.
reducirlo por armadura; las armas barbadas causan daño normal). • El exceso de daño reduce el valor de PA de la localización.
• Con fallo el arma sigue clavada sin efectos adicionales. Se puede • Si aún queda daño tras reducir el PA a cero, se aplica sobre los PG.
volver a intentar durante el siguiente turno. Superar Armadura (Atacante crítico / Apilable)
• El atacante no puede usar el arma mientras esté empalada para parar. Encuentras un hueco entre la armadura del oponente.
TAM de la Arma Arma Arma Arma Arma
• Afecta a la armadura natural O la llevada (incluyendo mágica)
Criatura Pequeña Media Grande Enorme Colosal • Ignoras los PA de la localización golpeada.
1-10 Formidable Hercúleo Incapacitado Incapacitado Incapacitado • Puede apilarse para ignorar tanto la armadura natural como la artificial.
11-20 Dif ícil Formidable Hercúleo Incapacitado Incapacitado
Superar Parada (Atacante crítico)
21-30 Sin efecto Dif ícil Formidable Hercúleo Incapacitado Superas por completo los efectos de una parada exitosa.
31-40 Sin efecto Sin efecto Dif ícil Formidable Hercúleo
Acciones Proactivas (Cuestan 1 turno e invertir un PA)
41-50 Sin efecto Sin efecto Sin efecto Dif ícil Formidable
Afianzamiento Tratas TAM como 50% superior contra empujo-
Cada +10 Sigue la progresión de la tabla
nes, abalanzamientos etc. Contra Empujar se do-
bla el TAM.
Empujar (Solo escudos y armas contundentes) Ataque Haces un ataque de melé o distancia.
Desequilibras a un oponente. Cambio de Reduces la distancia o te alejas del oponente. Au-
alcance tomático si este no gasta PA. Opuesta de Evasión u
• Los escudos empujan hacia atrás 1 metro por cada 2 puntos de daño oponente ataca vs Evasión.
generado; las armas contundentes 1 metro por cada 3 de daño.
• Solo funciona sobre criaturas de hasta el doble del TAM. Contención de Retienes el efecto mágico de un milagro, espíritu o
• Si el blanco es empujado sobre un objeto debe tirar Atletismo o magia conjuro/hechizo para liberarlo más adelante.
Acrobacias (a Dif ícil) para evitar caer. Duda No haces nada.
Escoger Localización Lanzamiento Activas una capacidad mágica en cualquier mo-
Eliges en donde impacta el golpe. de magia mento hasta el comienzo de tu siguiente turno
(momento en el que debes contenerlo o perderlo).
• Si usas armas a distancia solo puedes seleccionar este efecto Levantarse Si no estás enzarzado, recuperas la verticalidad.
con una tirada crítica, a no ser que el blanco esté a alcance cor-
to, esté estacionario o no sea consciente de tu ataque. Lucha Te liberas de algunos efectos especiales.
Maximizar Daño (Atacante crítico / Apilable) Maniobra Tirada opuesta de Evasión contra un grupo de opo-
Una herida terrible. nentes; quien falle no podrá atacarte por la ronda.
Monta Montas o desmontas de una bestia de guerra.
• El arma causa daño máximo en uno de sus dados.
• Puede usarse también con armas naturales. Movimiento Si no estás enzarzado puestes moverte.
• Solo funciona sobre criaturas de hasta el doble de FUE del causante. Acciones Reactivas (Cuestan 1 PA pero no requieren turno)
• El blanco tira Estilo de combate contra la tirada original.
• Cada paso de diferencia de tamaño más pequeño del atacado Contrahechizo Anulas o disipas un conjuro/hechizo, mila-
aumenta la dificultad en un grado, o la reduce por cada paso de gro o espíritu que vaya activarse; la contra-
tamaño superior. magia que lleve más de 1 turno en lanzarse
• Con fallo el arma sale arrojada el MD en metros (o cae a los pies debe prepararse por adelantado o retenerse.
si es negativo o cero). Esquiva Ruedas o evades una amenaza, como un proyectil
Forzar Fallo (Oponente pifia) o una carga. Acabas caído en el suelo.
Obligas al oponente a fallar una tirada de resistencia contra un efecto. Interrupción Solo personajes Retrasando; detienes la acción de
un oponente para ejecutar tu turno retrasado.
Forzar Rendición
Obligas a rendirse a un enemigo derrotado o en desventaja. Parada Desvías un ataque con una de tus armas.
• El ataque no causa daño. Acciones Gratuitas (No cuestan PA y se pueden hacer fuera de turno)
• El blanco debe tirar Voluntad contra tu tirada de ataque o parada.
Comentario Pronuncias una frase corta.
• Con un fallo, el blanco se rinde.
Cubrir Proteges una localización usando un arma para
Inmovilizar Arma (Crítico) Localización ello; todo ataque en ella se considera automática-
Inmovilizas el arma o escudo del oponente. mente parado según las reglas normales de parada;
la guarda continúa hasta que uses el arma para ata-
• El oponente puede intentar liberarlo tirando Fuerza Bruta o Pe- car o pares activamente con ella.
lea (a tu elección) contra tu Fuerza Bruta o Pelea (a su elección). Señal Haces un gesto a una o más criaturas.
• El blanco solo puede evitar ataques esquivando, usando Pelea o
desenzarzándose por completo. Soltar arma Dejas caer al suelo un arma/objeto que sostentas.
Usar P. Suerte Gastas un Punto de Suerte.
Reducir Distancia Valoración de Si no estás enzarzado, tira Percepción; con éxito
Cambias la distancia de enzarzamiento al del arma más corta.
la situación notas cambios relevantes en la situación táctica.
Jugador: __________________ Personaje: __________________
Puntos Suerte
Edad: _____ Sexo: ______ Lateralidad:______
Arma Daño Tamaño Alcance AC/PG Efectos IMP Distancia Recarga Notas
_______________ _______________ _______ _______ _______ _________________ ______ _______ _______ _________________________
_______________ _______________ _______ _______ _______ _________________ ______ _______ _______ _________________________
_______________ _______________ _______ _______ _______ _________________ ______ _______ _______ _________________________
_______________ _______________ _______ _______ _______ _________________ ______ _______ _______ _________________________
_______________ _______________ _______ _______ _______ _________________ ______ _______ _______ _________________________
Tiradas de Experiencia
Equipo Cultos
Objeto IMP Nombre del Culto Rango % Piedad POD Dedicado
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____ Magia Popular ( %)
__________________________ _____ Conjuros/Talismanes _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____ ____________________________ _____________________________
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____
__________________________ _____ Animismo
__________________________ _____ Trance % Atadura %
__________________________ _____
__________________________ _____ Espíritus/Fetiches
__________________________ _____ _________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Dinero y Riqueza
Misticismo
Meditación % Misticismo %
Senda: Talentos
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________________________________________________________________
Ingresos (dia/semana/estación/año) ________________________________________________________________
PP / / / _________________________________________________________________
Hechicería
Aliados, enemigos y notas
Escuela: % Hechizos
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________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Teísmo
Milagro % Reserva Devocional
________________________________________________________________
________________________________________________________________
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