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Ejércitos de Warmaster

Este documento lista las tropas disponibles para el ejército de los Reyes Funerarios, incluyendo Esqueletos, Arqueros Esqueleto, Caballería Esqueleta, Carros Esqueleto, Carroñeros, Gigantes de Hueso, Esfinges, Lanzacráneos, Lanzahuesos, Rey Funerario, Sacerdote Brujo, Dragón Zombi y Carruaje Brujo. También describe reglas especiales como que las tropas No Muertas no sienten Terror o retroceden, y que los hechizos incl

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Este documento lista las tropas disponibles para el ejército de los Reyes Funerarios, incluyendo Esqueletos, Arqueros Esqueleto, Caballería Esqueleta, Carros Esqueleto, Carroñeros, Gigantes de Hueso, Esfinges, Lanzacráneos, Lanzahuesos, Rey Funerario, Sacerdote Brujo, Dragón Zombi y Carruaje Brujo. También describe reglas especiales como que las tropas No Muertas no sienten Terror o retroceden, y que los hechizos incl

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Ejércitos de Warmaster

1. Imperio
2. Reyes funerarios
3. Caos
4. Orcos
5. Altos elfos
6. Enanos
7. Skaven
8. Hombres lagarto
9. Bretonia
10. Kislev
11. Elfos oscuros
12. Demonios
13. Arabia
14. Condes vampiro
15. Perros de guerra
16. Ogros
17. Albión
18. Goblins
19. Cazadores de brujas
20. Enanos del caos
21. Elfos silvanos
22. Hombres bestia
23. Norse

1
Imperio
Tropa Tipo At. Imp. Arm. Mnd. Tam Pts Mn/Mx Especial
. .
Alabarderos Inf. 3 3 6+ – 3 45 2/– –
Arcabuceros Inf. 3/1 3 0 – 3 65 –/3 *1
Ballesteros Inf. 3/1 3 0 – 3 55 2/– –
Flagelantes Inf. 5 3 0 – 3 70 –/1 *2
Hostigadores Inf. 4 3 0 o – +1 25 –/– *3
6+
Caballeros Cab. 3 3 4+ – 3 110 –/– –
Herreruelos Cab. 3/1 3 5+ – 3 95 –/4 *4
Hellblaster Art. 1/ 8-4-2 2 0 – 1 50 –/1 *5
Cañón Art. 1/2 + rebote 2 0 – 2 85 –/1 –
Tanque de Máq. 3/3 4 3+ – 1 130 –/1 *6
Vapor
General Gen. +2 – – 9 1 125 1 –
Héroe Héroe +1 – – 8 1 80 –/2 –
Mago Mago +0 – – 7 1 45 –/1 –
Grifo Mont.Mons +2 – – – 1 +80 –/1 *7
Altar de guerra Carrj.Mons +1 – – – 1 +15 –/1 *8

Reglas especiales
1.- Arcabuceros: -1 a la armadura del enemigo. Por cada 1000 puntos se puede cambiar una unidad de
Ballesteros por una de Arcabuceros, pagando el costo extra, y aun la unidad cuenta como Ballesteros para
Mn/Mx para ambos.
2.- Flagelantes: Siempre usan su iniciativa para cargar si es posible y no pueden recibir órdenes. Nunca
evaden por iniciativa propia. No retroceden por disparos y no chequean para retroceder. Si salen victoriosos
de un CC deben perseguir o avanzar, si es posible. No son afectados por Terror, por lo que no tienen -1
ataques.
3.- Hostigadores: Estas unidades nunca combaten independientemente. Se añaden como apoyo a otras
unidades de infantería, excepto Flagelantes. Esto eleva los elementos de la unidad apoyada a 4. Los
Hostigadores comparten la TS de la unidad a la que apoyan. Si son baja, no penalizan el Mando de la
unidad. Tampoco ocasionan penalidades de movimiento.
4.- Herreruelos: Su alcance es 15cm, pero de 360°. Pueden disparar al enemigo que los carga desde
cualquier dirección.
5.- Hellblaster: Su alcance es 30cm. Sus ataques varían con la distancia: Alc 10cm (8A), 20cm (4A), 30cm
(2A). Los objetivos impactados por el Hellblaster tienen -1 a su armadura. Si al disparar el Hellblaster sale
algún 1 para impactar, sumarlos y chequear la tabla siguiente:
# 1 Resultado
1,2 Ruidoso pero efectivo: Luego de unos ruidos alarmantes, el cañón dispara normalmente.
3 Falla: No dispara ese turno.
4+ Explota: El cañón estalla y se retira como baja. Solo a enemigo que le carga en ese
momento le aplica automáticamente 6 impactos. Tirar normalmente por armadura de
acuerdo a la distancia del Hellblaster.
El Hellblaster puede disparar a enemigo que carga contra él usando su mínima distancia.
6.- Tanque de Vapor: Se mueve 20cm por turno, es una unidad por sí mismo y debe tener sus propias
órdenes. No forma brigada con ninguna otra unidad, ni siquiera otros Tanques de Vapor. NO se le pueden
unir personajes. Tiene cobertura de 360° y alcance de 30cm. Disminuye la armadura del enemigo en 1.
Puede disparar a enemigo que carga contra él. A causa de su blindaje pesado, el Tanque siempre cuenta
como defendido, por lo tanto, se requiere 5+ para impactarlo en disparos y en CC. No puede ser empujado
a retroceder o huir por disparos. Si al darle órdenes sale un par de 6, las órdenes fallan y el tanque no se
mueve. Lanzar en la tabla siguiente:
1D6 Resultados
1 Destruido: Se remueve como baja.
2 Roto: No se mueve más. Sí puede disparar y pelear. Si tiene que moverse, es destruido.
3 Empantanado: No se mueve ni dispara este turno.
4 Comandante muerto: No se mueve este turno. Los siguientes sí, pero tiene -1 Mando en

2
adelante.
5 Detenido: No se mueve este turno.
6 Sobrecarga: Este turno no se mueve pero dispara al doble de su capacidad.
7.- Grifo: Son montura de generales, héroes y magos. Añaden 2 Ataques a su jinete, se mueven 100cm. La
unidad que incluye un Grifo causa Terror.
8.- Altar de guerra: Solo hay un Altar de Guerra de Sigmar. Solo puede ser montura del Gran Teogonista.
Otorga 1 Ataque a este y le da +1 en sus lances para hechizos.

Hechizos del Imperio


Bola de fuego, 5+, alc. 30cm.
Trazar una línea desde el mago. Toda unidad amiga o enemiga que dicha línea atraviese recibe 3 impactos.
Voz de mando, 5+, alc. 30cm.
Se puede lanzar sobre una sola unidad amiga al alcance y que no esté en CC, el mago no necesita línea de
visión para ello. Dicha unidad puede moverse como si hubiera recibido una orden en la fase de Mando. Si
hay personajes unidos a la unidad, no se mueven.
Encantamiento extraño, 4+, alc. 30cm.
Se puede lanzar este hechizo sobre una unidad enemiga al alcance, la vea o no el mago. El hechizo dura
hasta el final del turno del oponente. La unidad afectada se mueve a la mitad de su movimiento normal.
Todos los enemigos le causan Terror, incluso si es inmune a él. Si la unidad causa Terror, pierde esa
característica. Si el objetivo es No muerto o Demonio, no siente Terror.
Teleportación, 2+.
El mago se mueve a cualquier sitio del tablero. Puede lanzar otro hechizo una vez materializado (no puede
repetir Teeportación).

3
Reyes funerarios
Tropa Tipo At. Imp. Arm. Mnd. Tam. Pts. Mn/Mx Especial
Esqueletos Inf. 2 3 6+ - 3 30 2/- -
Arqueros Inf. 2/1 3 0 - 3 45 2/- -
esqueleto
Caballería Cab. 2 3 5+ - 3 60 -/- -
esquelética
Carros esqueleto Carr. 3/1 3 5+ - 3 110 –/3 -
Carroñeros Mnst. 2 3 6+ - 3 65 -/1 *1
Gigantes de hueso Mnst. 6 4 4+ - 1 125 -/1 *2
Esfinges Mnst. 4 6 3+ - 1 150 -/1 *3
Lanzacráneos Art. 1/3 3 0 - 1 85 -/1 *4
Lanzahuesos Art. 1/2 2 0 - 2 65 –/1 *5
Rey Funerario Gen. +2 - - 9 1 130 1 *6
Sacerdote brujo Mago +1 - - 8 1 90 -/2 *7
Dragón Zombi Mnt.Monst. +3 - - - - +100 -/1 *8
Carruaje brujo Carr.Mnst. +1 - - - - +10 -/1 *9

Reglas del ejército


Las tropas No muertas jamás actúan por iniciativa. No resultan afectadas por la penalidad de -1 al mando
cada 20cms lejos del General. No sienten Terror. No quedan desorganizadas.

Reglas especiales
1.- Carroñero: Vuela. Siempre retorna a un personaje al inicio de la fase de Mando. No se requiere darles
órdenes.
2.-Gigante de hueso: Causa Terror. Al darle órdenes a un gigante o a una brigada donde haya algún gigante,
el Mando tiene -1. No hay tal penalidad cuando la orden la da un Sacerdote brujo.
3.- Esfinge: Cuando ha llegado a entre 4-5 impactos acumulados y no está en CC, se reducen sus
características. Tiene 3 Impactos y 2 Ataques. Causa Terror.
4.- Lanzacráneos: Es una catapulta, con la siguiente regla adicional: Cuando una unidad es repelida por
algún resultado de impacto del lanzacráneos, todo resultado de 4+ le causará desorganización.
5.- Lanzahuesos: Es una catapulta.
6.- Rey Funerario: Tiene un hechizo propio que añade 1 al Ataque de todas als unidades amigas en un radio
de 20cm por la duración de la fase de Combate. Un solo uso.
7.- Sacerdote brujo: Es un mago.
8.- Dragón zombi: Es montura de generales y héroes. Se mueve hasta 100cm, añade 3 ataques a su jinete.
Tiene un ataque especial, llamado Aliento corrosivo. Solo se puede lanzar si se ha unido a alguna brigada.
Este ataque tiene alcance 20cm y 3 Ataques. Si se ha unido a una unidad, esta causa Terror.
9.- Carruaje Brujo: Es el carruaje de generales y magos. Añade 1 Ataque a su conductor.

Hechizos
Levanta muertos (5+, alc 30cm).
Se lanza sobre un combate en un radio de 30cm. No requiere línea de visión. Solo afecta a un combate por
turno. Crea una unidad de esqueletos de 3 elementos. Puede ser ubicada en cualquier parte del combate,
ya sea en contacto con el enemigo o prestando apoyo a sus tropas. Si no hay suficiente sitio, el hechizo no
se puede lanzar. No cuentan como si hubieran cargado. No cuentan para puntos de victoria ni para
determinar desmoralizaciones.
Toque de muerte (4+, contacto).
El mago puede lanzar este hechizo si se ha unido a una unidad en combate. Se lanza sobre una unidad en
contacto con el mago. Dicha unidad recibe 3 Ataques.
Condenación y desesperación (4+, alc 60cm).
No requiere línea de visión. Dura hasta el fin del siguiente turno del oponente. La unidad objetivo no puede
cargar, avanzar ni perseguir. Afecta a los No muertos.
Bola de fuego (5+, alc 30cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en CC. Requiere línea de visión. Consta de 3 Ataques que
anulan las armaduras.

4
Caos
Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd Tam Pts. Mn/Mx Especial
. . .
Guerreros Inf. 4 4 4+ - 3 140 1/- -
Bárbaros Inf. 3 3 5+ - 3 60 1/- -
Ogros Inf. 4 4 5+ - 3 105 -/1 *1
Trolls Inf. 5 3 5+ - 3 110 -/3 *2
Jinetes bárbaros Cab. 3 3 5+ - 3 90 -/4 -
Caballeros del Caos Cab. 4 4 4+ - 3 200 -/4 -
Mastines del Caos Cab. 3 3 0 - 3 40 -/2 -
Carruajes del Caos Carr. 3 3 5+ - 3 95 -/3 -
Arpías Mnst. 2 3 6+ - 3 65 -/1 *3
Ogros Dragón Mnst. 6 4 5+ - 3 250 -/1 *4
Engendros del Caos Mnst. 3/3 4 3+ - 1 110 -/2 *5
General Gen. +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Hér. +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicero Mago +1 - - 8 1 90 -/1 -
Dragón del Caos Mnt. Mnst. +3 - - - 1 +100 -/1 *6

Reglas especiales
1.- Ogros: Si están a 20cm de humanos al inicio de la fase de Mando, deben usar automáticamente su
Iniciativa para moverse hacia ellos (esto es porque se los comen).
2.- Trolls: Ellos o una brigada que los contenga, tienen -1 al darles órdenes. Regeneran 1 herida si hay
heridas sobrantes luego de retirar los elementos Trolls eliminados en cada turno de combate. Si no hay
impactos sobrantes, no regeneran.
3.- Arpías: Vuelan. Su encaramiento es el borde largo de su base. No se les puede unir ningún personaje.
4.- Ogros Dragón: Sin inmunes al Terror.
5.- Engendros: No se les puede dar órdenes a menos que estén en una brigada que tenga otro Engendro.
Los Engendros pueden usar su propia iniciativa normalmente. Los Engendros aumentan el tamaño de la
brigada hasta un Engendro por cada unidad no-Engendro. Si hay más Engendros que unidades de otro tipo,
solo los Engendros que exceden el número legal de unidades cuentan como adicionales. Causan Terror.
Tienen disparo, alcance 15cm, 360° de cobertura.
6.- Dragones del Caos: Son montura de generales, héroes y hechiceros. Vuelan, se mueven 100cm. Añaden
3 Ataques a su jinete. Tienen un ataque especial, llamado Aliento de fuego. Solo se puede lanzar si se han
unido a alguna brigada. Este ataque tiene alcance 20cm y 3 Ataques. Si se han unido a una unidad, esta
causa Terror.

Hechizos
Bendición del Caos (4+).
Este hechizo afecta a la unidad a la que se ha unido el hechicero. Si está solo, no se puede lanzar. Dura toda
la siguiente fase de Combate. Cada elemento de la unidad, incluyendo el hechicero y los personajes que se
hayan unido a ella, gana 1 Ataque.
Ira de los dioses (4+, alc. 30cm).
El hechizo se lanza sobre el hechicero y afecta a todas las unidades enemigas en un radio de 30cm. Dura
hasta el final del siguiente turno del enemigo. Todas las órdenes dadas a esas unidades tienen -1 al Mando.
Rabia del Caos (5+, alc. 30cm).
Se lanza sobre una unidad amiga en combate. No requiere línea de visión. Dura toda esa fase de combate.
Añade 1D6 ataques por cada elemento de la unidad. Si hay varios turnos de combate esa fase, los ataques
se determinan cada turno. Se debe lanzar cada dado separadamente. El jugador puede elegir lanzar solo
uno, dos o los tres dados. Si sale un número repetido, esos ataques se volcarán sobre la unidad hechizada.
Estos autoataques solo se aplican el primer turno de la fase.
Maldición del Caos (5+, alc. 30cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en combate. Requiere línea de visión. Hace 3 ataques que
anulan armadura. Estos ataques pueden repeler al enemigo.

5
Orcos
Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd. Tam. Pts Mn/Mx Especial
. .
Guerreros Inf. 4 3 6+ - 3 60 2/- -
Orcos Negros Inf. 4 4 5+ - 3 110 -/1 -
Goblins Inf. 2/1 3 0 - 3 30 2/- *1
Trolls Inf. 5 3 5+ - 3 110 -/3 *2
Ogros Inf. 4 4 5+ - 3 105 -/1 *3
Jinetes de jabalí Cab. 4 3 5+ - 3 110 -/- -
Jinetes de lobo Cab. 2/1 3 6+ - 3 60 -/- *4
Carros de lobo Carr. 3 3 6+ - 3 80 -/3 -
Gigantes Mnst. 8 8 5+ - 1 150 -/1 *5
Lanza rocas Art. 1/3 3 0 - 1 75 -/1 *6
General orco Gen. +2 - - 8 1 95 1 -
Héroe orco Hér. +1 - - 8 1 80 -/2 -
Chamán orco Mago 0 - - 7 1 45 -/1 -
Héroe goblin Hér. +1 - - 7 1 45 -/2 -
Chamán goblin Mago 0 - - 6 1 30 -/1 -
Wyvern Mnt.Mnst. +2 - - - - +80 -/1 *7
Carruaje Carr. +1 - - - - +10 -/1 *8

Reglas especiales
1.- Goblins: Sus disparos tienen alcance 15cm.
2.- Trolls: Ellos o una brigada que los contenga, tienen -1 al darles órdenes. Regeneran 1 herida si hay
heridas sobrantes luego de retirar los elementos Trolls eliminados en cada turno de combate. Si no hay
impactos sobrantes, no regeneran.
3.- Ogros: Si están a 20cm de humanos al inicio de la fase de Mando, deben usar automáticamente su
Iniciativa para moverse hacia ellos (esto es porque se los comen).
4.- Jinetes de lobo: Disparan hasta 15cm. Tienen 360° de disparo.
5.- Gigantes: Siempre se les da órdenes por separado. No pueden unirse a una brigada., aunque pueden
agruparse con otros gigantes. Si se intenta dar una orden a un gigante y se falla, se debe chequear en la
tabla Gigante se vuelve loco. Cuando los gigantes han acumulado 4-7 impactos, estos se descartan y el
gigante tiene 4 Impactos y 4 Ataques. Causa Terror.
6.- Lanza rocas: Es una catapulta.
7.- Wyverns: Son montura de generales, magos y héroes. Vuelan, se mueven 100cm, añaden 2 Ataques a su
jinete. La unidad que incluya a un Wyvern causa Terror.
8.- Carruajes: Son carro de generales, héroes y magos. Añaden 1 Ataque a su conductor.

Tabla de Gigante se vuelve loco


1 El gigante no se mueve ni pelea este turno.
2 Se mueve hacia el borde de tablero más cercano. Si topa con alguna unidad, la ataca sea amiga
o enemiga. Si sale victorioso, mantiene su posición.
3 Agarra una gran roca y la lanza a la unidad más cercana, amiga o enemiga, que pueda ver. Tiene
un alcance de 5D6cm, causa 3 Ataques.
4 Se mueve hacia adelante. Si topa una unidad enemiga, la ataca. Si topa con una unidad amiga,
la atraviesa. Si no tiene movimiento suficiente para ello, se queda en contacto con ella. La
unidad atravesada queda desorganizada esa fase de Mando.
5 Se mueve hacia la unidad enemiga más cercana que vea. Si llega a ella, la ataca. Si atraviesa
unidades amigas, quedan desorganizadas.
6 Se mueve a doble velocidad hacia la unidad enemiga más cercana que pueda ver. Si llega a ella,
la ataca con el doble de sus Ataques normales la primera ronda de combate.

Hechizos
Pie de Gorko (6+, alc. 50cm)

6
Se lanza sobre un enemigo que no esté en combate, no requiere línea de visión. La unidad sufre 6 Ataques.
No causan repulsión.

Te tengo (5+, alc. 30cm)


Trazar una línea imaginaria de 30cm entre el Chamán y una dirección elegida. Las unidades atravesadas,
sean amigas o enemigas, reciben 3 Ataques. Pueden causar repulsión en unidades que no estén enzarzadas
en combate. Las que sí lo estén no pueden ser repelidas, pero cualquier impacto cuenta para la primera
ronda de combate.
Gerroff (5+, alc. 60cm)
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en combate, no requiere línea de visión. La unidad es
repelida 5D6cm hacia su propia línea de tablero.
Waaagh! (4+, alc. 30cm)
Se puede lanzar sobre una unidad amiga de orcos o goblins en combate. No requiere línea de visión. Dura la
fase de Com,bate siguiente. Cada elemento de la unidad, incluyendo personajes, tiene +1 Ataque.

7
Altos elfos

Tropa Tipo At. Imp. Arm. Mnd Tmñ. Cst. mí/mx Especial
.
Lanceros Inf. 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Arqueros Inf. 3/ 3 6+ - 3 75 1/- *1
1
Yelmos Plateados Cab. 3 3 4+ - 3 110 -/- -
Piratas Cab. 3/ 3 6+ - 3 90 -/3 -
1
Carruajes Carr. 3 3 5+ - 3 95 -/3 -
Águilas gigantes Mst. 2 3 6+ - 3 70 -/1 *2
Jinetes de dragón Mst. 6/ 6 4+ - 1 300 -/1 *3
3
Lanzapiedras Art. 1/ 2 0 - 2 55 -/1 *4
3
General Gen. +2 - - 10 1 180 1 -
Héroe Hér. +1 - - 8 1 80 -/1 -
Mago Mag. 0 - - 8 1 90 -/1 *5
Águila gigante Mnt.Mst. +2 - - - - +20 -/1 *6
Dragón Mnt.Mst. +3 - - - - +10 -/1 *3
0
Carruaje Carr.Mst. +1 - - - - +10 -/1 *7

Reglas especiales
1.- Arqueros: Añaden 1 a su resultado para disparar.
2.- Águilas gigantes: Vuelan.
3.- Dragones: Vuelan 100cm. Causan Terror. Si se unen a una brigada, esta causa Terror. Si el dragón ha
acumulado 4-5 impactos al final de la fase de Disparo o de Combate, y si ya no está envuelto en CC, se
considera que está Muy Dañado y reduce su perfil. Un dragón Muy Dañado tiene 3 Impactos y 3/2 Ataques.
Los generales, héroes y magos lo utilizan como montura. Les añade 3 Ataques. Si se ha agrupado con alguna
otra unidad, el Dragón puede hacer un ataque de Aliento de fuego. Tiene alcance 20cm, 3 Ataques e
impacta con 4+.
4.- Lanzapiedras: Alcance 40cm.
5.- Mago: Son excelentes hechiceros. Para representarlo, pueden relanzar un fallo en cualquier dado,
excepto cuando ese dado sacó 1. Si un hechizo falla porque un dado sacó 1, no se relanza.
6.- Águila gigante: Es montura de generales, héroes y magos. Vuela 100cm y añade 2 Ataques a su jinete.
7.- Carruaje: Es carruaje de generales, héroes y magos. Añade 1 Ataque a su conductor.

Hechizos
Tormenta de piedra (6+, alc. 30cm).
Cada unidad enemiga afectada recibe 1D3 ataques. Las tropas que no estén en CC no son repelidas (el
ataque proviene del suelo). Las unidades en CC cuentan los impactos en el primer turno de combate y sí
cuentan para resultados de repulsión.
Luz de batalla (5+, alc. 30cm)
Afecta a unidades amigas. Dura la siguiente fase de Combate. Cada unidad y los personajes que contengan
ganan 1 Ataque.
Fuego celestial (4+, alc. 30cm)
Se puede lanzar sobre cualquier unidad amiga de infantería o caballería. Si es de disparo, no debe estar en
CC. No requiere línea de visión. La unidad afectada puede disparar dos veces por turno. El segundo disparo
tiene -1 para impactar.
Granizo destructivo (5+, alc. 30cm)
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en Combate. Requiere línea de visión. Consta de 3 Ataques,
4+ para impactar, anula armadura.

8
Enanos

Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd. Tmñ. Cst mí/m Especial
. . x
Guerreros Inf. 3 4 4+ - 3 110 2/- -
Atronadores Inf. 3/1 4 6+ - 3 90 -/- *1
Montaraces Inf. 3/1 4 5+ - 3 110 -/2 *2
Matatrolles Inf. 5 4 0 - 3 80 -/2 *3
Cañones Art. ½ + rebote 2 6+ - 2 90 -/1 *4
Cañones Art. 1/2D6 2 6+ - 1 50 -/1 *5
lanzallamas
Girocópteros Máq 1/3 3 5+ - 1 75 -/1 *6
.
General Gen. +2 - - 10 2 155 1 -
Héroe Hér. +1 - - 8 1 80 -/1 -
Herrero rúnico Hér. +1 - - 8 1 90 -/1 *7
Yunque Esp. +1 - - - - +50 -/1 *8

Reglas especiales
1.- Atronadores: -1 a la armadura del objetivo de los disparos.
2.- Montaraces: Pueden perseguir a cualquier enemigo en retirada.
3.- Matatrolls: Siempre que sea posible, usará su iniciativa para perseguir a un enemigo, no existe la
posibilidad de que una orden cambie eso. Nunca usarán su iniciativa para evadir. Solo se puede incluir una
unidad de Matatrolls en una brigada. No pueden ser repelidos por disparos. Si salen victoriosos en un
combate deben perseguir o avanzar, si les es posible. No sienten Terror. Añaden 1 Ataque cuando
combaten contra algún Monstruo. Ganan puntos de victoria de forma diferente: -Si una unidad de
Matatrolls tiene algún elemento al final de la batalla, su puntaje original va a los PV del oponente. -Si una
unidad de Matatrolls es eliminada, no otorga PV al oponente. Aunque sí cuenta para calcular pérdidas del
ejército para retirarse de la batalla.
4.- Cañones: Son Artillería y Máquinas.
5.- Cañón lanzallamas: Tiene alcance 30cm y 2D6 Ataques. Si sale doble, problemas. Ver en tabla siguiente:
1 Explota, retirar como baja.
2 Causa 4+2D6 Ataques en objetivo, luego explota como en 1.
3 Causa 6 Ataques ese turno, pero los siguientes solo 1D6 Ataques.
4 No dispara ese turno.
5 Causa 10 Ataques ese turno.
6 Causa 12+1D6 Ataques ese turno.
6.- Girocóptero: Vuela. No puede unirse a una brigada ni entre girocópteros. -1 a la Armadura de sus
objetivos. Tiene cobertura 360°.
7.- Herrero rúnico: No son hechiceros, por lo que no pueden lanzar hechizos, pero sí pueden combatir la
magia del enemigo. Si un mago enemigo a 50cm o menos del Herrero rúnico lanza un hechizo, el Herrero
puede contrarrestarlo con 4+ en 1D6. El Herrero puede intentar contrarrestar todos los hechizos que se
lancen, solo una vez por hechizo. Máximo se puede hacer un intento de contrarrestar por hechizo, así haya
varios Herreros Rúnicos.
8.- Yunque: Solo puede haber uno por ejército y va con el Herrero Rúnico. Añade un dado a los intentos de
contrarrestar hechizos. Además, el Herrero puede golpear el Yunque durante su fase de Disparo. Lanzar
1D6, con 4+ toda unidad enana a 20cm del Herrero ignora Terror durante ese turno.

9
Skaven

Tropa Tipo At. Imp. Arm Mnd. Tmñ. Cst. mí/m Especial
. x
Guerreros de clan Inf. 3 3 6+ - 3 40 2/- -
Alimañas Inf. 3 3 5+ - 3 55 -/2 -
Jezzails Inf. 3/1 3 6+ - 3 70 -/2 *1
Monjes de plaga Inf. 5 3 0 - 3 70 -/2 *2
Enjambres de ratas Inf. 2 3 0 - 3 25 2/- *3
Corredores de alcantarillas Inf. 3/1 3 6+ - 3 70 -/4 *4
Ratas ogro Inf. 4 4 5+ - 3 110 -/2 -
Lanzallamas de disformidad Art. 1/D6 2 0 - 1 50 -/2 *5
Rueda de la Muerte Máq. 5 4 4+ - 1 125 -/1 *6
Vidente Gris Gen. +1 - - 9 1 130 1 *7
Héroe Hér. +1 - - 8 1 70 -/2 -
Brujo Mago 0 - - 6 1 30 -/1 -
Campana Gritona Máq. 0 4 4+ - 1 125 -/1 *8

Reglas especiales
Reglas de ejército
-La fuerza del número: Las brigadas pueden ser de cualquier cantidad, no hay límite máximo.
-Vermintide: Los skaven pueden perseguir no importa qué tropa huya. Incluso las unidades de artillería
skaven pueden perseguir.
-Bajo el látigo: Todos los personajes skaven tienen un radio de Mando de 20cm.

1.- Jezzails: Sus objetivos tienen -1 Armadura.


2.- Monjes de plaga: Siempre que sea posible usan su iniciativa para cargar contra el enemigo y en ese caso
no pueden recibir órdenes. No usan su iniciativa para evadir. No pueden ser repelidos por disparos. Si salen
victoriosos en un combate deben perseguir si es posible. No sienten Terror.
3.- Enjambres de ratas: No pueden ser repelidos por disparos. Solo pueden recibir apoyo de otros
enjambres de ratas. Pero ellas sí pueden prestar apoyo a otras unidades de infantería. No pueden recibir
objetos mágicos.
4.- Corredores de alcantarilla: Tienen armas arrojadizas, su alcance es 15cm a 360°. No tienen que desplegar
con el ejército, pueden infiltrarse en cualquier punto del tablero luego de iniciada la partida. Un personaje
debe darles la orden de infiltración, no tiene límites de alcance. Debe infiltrarse en un terreno denso o un
borde de tablero que no sea el del enemigo. Si la orden se da exitosamente, colocar la unidad en el punto
deseado. No puede aparecer tocando al enemigo.
5.- Lanzallamas de disformidad: Alcance 40cm, 1D6 Ataques. Si sale 1, es problemas. Lanzar 1D6, resolver
esos nuevos Ataques contra el Lanzallamas. Los ataques del lanzallamas no pueden repeler al enemigo. Las
unidades que han recibido impactos del Lanzallamas deben lanzar 1D6, con 6 quedan desorganizadas.
6.- Rueda de la Muerte: Cuando carga contra un enemigo al descubierto, gana 1D6 Ataques además del
Ataque adicional por carga. Se mueve 20cm y causa Terror.
7.- Vidente Gris: Es el mago de los skavens.
8.- Campana Gritona: Solo se puede mover si forma brigada con alguna unidad de infantería. Se mueve
20cm. No tiene iniciativa y no puede ser repelida por disparos. Si es forzada a retirarse en combate, es
automáticamente destruida. Puede perseguir, avanzar o retroceder en tanto esté en contacto con una
unidad de infantería. Todas las unidades skaven que estén en contacto con la Campana Gritona son
inmunes al Terror. Todo héroe o mago skaven a 30cm de la Campana añade 1 a su Mando. Todo personaje
enemigo a 30cm de la Campana tiene -1 a su Mando. Solo se puede tener una Campana por ejército.

Hechizos
Brinco de rata (2+).
El mago se mueve automáticamente a otra posición en cualquier punto del tablero. Puede unirse a una
unidad, o dejarla, le permite inmediatamente unirse a un combate. Una vez que ha movido, puede lanzar
un segundo hechizo (ya no este).
Rayo disforme (5+, alc. 30cm)
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en combate. Requiere línea de visión. Se trata de 3 ataques
que ignoran armadura.
10
Frenesí mortal (5+, alc. 30cm)
Se lanza sobre una unidad amiga en combate. No requiere línea de visión. Dura por el resto de la siguiente
fase de combate, cada ronda. La unidad gana 1D6 Ataques por elemento que tenga. Se debe lanzar cada
dado uno por uno. Si sale repetido, los ataques se resuelven sobre la unidad hechizada, solo la primera
ronda de combate.
Plaga (6+, alc. 30cm)
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en combate. No requiere línea de visión. La unidad
hechizada sufre 6 Ataques. Estos no causan repulsión a la unidad afectada.

11
Hombres lagarto

Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd. Tmñ Cst. mí/m Especial
. . x
Eslizones Inf. 2/1 3 - - 3 35 2/- *1
Saurios Inf. 4 3 5+ - 3 75 2/- *2
Guardia del Inf. 4 4 5+ - 3 110 -/1 *2
Templo
Salamandras Inf. 2/2 3 - - +1 25 -/2 *3
Kroxigores Inf. 5 3 4+ - 3 135 -/2 *2
Jinetes Gélidos Cab. 4 3 4+ - 3 140 -/2 *2
Terradones Mns. 2/1 3 6+ - 3 85 -/1 *4
Estegadones Mns. 10/3 10 4+ - 1 250 -/1 *5
Mago Slann Gen. +2 - - 0 1 95 1 *6
Héroe Saurio Hér. +2 - - 6 1 45 -/1 -
Héroe Eslizón Hér. 0 - - 8 1 70 -/3 -
Chamán Eslizón Mago 0 - - 6 1 30 -/1 -
Estegadón Mnt.Mnst. +5 - - - - +90 -/1 *7
Carnosaurio Mnt.Mnst. +2 - - - - +65 -/1 *8

Reglas de ejército
Terreno denso: No se aplican penalidades al movimiento de ninguna unidad de hombres lagarto por
moverse a través de terreno denso.

Reglas especiales
1.- Eslizones: Sus disparos tienen alcance 15cm, 360°.
2.- Reptiles: Las tropas de reptiles solo pueden recibir órdenes de un personaje situado a 20cm máximo de
ellos. Las brigadas que contienen a alguna tropa de reptiles también siguen esta regla.
3.- Salamandras: No cuentan como unidad independiente. Se puede añadir un elemento de Salamandras a
cualquier unidad de Eslizones, y entonces forma parte de esa unidad. No cuentan como baja para efectos
de Mando. Tampoco cuenta como miembro de la unidad para calcular si la unidad está en una formación
regular o irregular. Otorga a su unidad la habilidad “Veneno de salamandra”. Este ataque causa -1 a la
Armadura del objetivo, tiene alcance 15cm, 360°, 2 Ataques. Si disparan contra enemigos que los están
cargando, este número de Ataques se reduce a 1.
4.- Terradones: Vuelan. Los jinetes tienen disparo, alcance 15cm, 360°.
5.- Estegadones: La base es 40x60mm de fondo. Causa Terror. Solo se puede unir a brigadas compuestas
exclusivamente de Eslizones. Su dotación tiene disparo, alcance 15cm, 360°. Cuando llega a recibir 6-9
impactos, rebaja sus características a 5/2 Ataques y 5 Impactos.
6.- Mago Slann: Monta un palanquín cargado por guerreros saurios. Es el general del ejército, pero no da
órdenes. Todas ya las ha dado a sus oficiales antes de la batalla, porque ve el futuro. A esto se le llama Guía
divina. Cualquier personaje Eslizón a 20cm del Slann puede dar órdenes como Guía divina, con -1 al
resultado. Cuando da órdenes de esta manera, el Eslizón no puede cometer Torpeza -cada doble 6 cuenta
simplemente como falla. Si un Eslizón falla al dar órdenes con este modo, ya nadie más lo puede usar ese
turno. Los oficiales que vayan a dar órdenes normalmente tienen ese turno +1 a su lance.
Además, el Slann es un gran hechicero. Pueden relanzar sus dados de hechizo, excepto los 1. Solo puede
lanzar hechizos usando a un chamán como foco: medir el alcance desde el chamán. Esto no afecta la
habilidad del chamán para lanzar sus propios hechizos.
7.- Estegadón: En vez de montar el palanquín, el Slann puede elegir montar un Estegadón. La unidad a la
que se una el Estegadón causa Terror. Solo el Slann puede montar un Estegadón.
8.- Carnosaurio: Un héroe lagarto puede montar un Carnosaurio. La unidad a la que se una causa Terror.
Nadie más puede montar un Carnosaurio.

Hechizos
Mirada de Sotek (5+, alc. 30cm)
Se debe lanzar sobre una unidad enemiga que no esté en combate, requiere línea de visión. Son 3 Ataques
de disparo que anulan Armadura.

12
Venganza de Mazamundi (4+, alc. 60cm.)
Se debe lanzar sobre una unidad enemiga, no requiere línea de visión, dura hasta el final del siguiente turno
del oponente. Impide a la unidad objetivo cargar, perseguir o avanzar. Incluso aquellas que tengan tales
movimientos obligatorios quedan imposibilitadas de realizarlos.
Alas en la selva (5+)
Se lanza sobre la unidad a la que se ha unido el mago (no a la brigada), en tanto no esté en combate. La
unidad puede moverse como si hubiese recibido una orden. El mago se mueve con la unidad. Si hubiera
otros personajes unidos a ella, se quedan en su sitio mientras la unidad se aleja.
Escudo de los Ancestrales (5+, alc. 30cm)
Se debe lanzar sobre una unidad amiga en combate, no requiere línea de visión. Dura la siguiente fase de
combate. Su armadura vale +1, hasta un máximo de 4+.

13
Bretonia

Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd. Tmñ Cst. mí/mx Especial
. .
Arqueros Inf. 3/ 3 0 - 3 55 -/- -
1
Hombres de armas Inf. 3 3 6+ - 3 45 1/- -
Campesinos Inf. 3 3 0 - 3 30 -/4 *1
Escuderos Cab. 3/ 3 6+ - 3 90 1/4 -
1
Caballeros Cab. 3 3 4+ - 3 110 1/- *2
Caballeros del Grial Cab. 3 3 4+ - 3 120 -/1 *2*3
Caballeros de pegaso Mnst. 2 3 5+ - 3 80 -/1 *2*4
Trebuchet Art. 1/ 4 0 - 1 100 -/1 *5
4
General Gen. +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Hér. +1 - - 8 1 80 -/2 -
Hechicera Mago 0 - - 7 1 45 -/1 -
Unicornio Mnt. Esp. +1 - - - - +15 -/1 *6
Pegaso Mnt.Mnst. +1 - - - - +15 -/1 *7
Hipogrifo Mnt.Mnst. +2 - - - - +80 -/1 *8
Reliquia del Grial Bono esp. - - - - - +60 -/1 *9

Reglas de ejército
Para representar que el ejército bretoniano es esencialmente de caballeros, se cuentan solo las unidades de
Caballeros para determinar si el ejército huye. Cuando el ejército pierde al menos la mitad de estos, debe
retirarse de la batalla.

Reglas especiales
1.- Campesinos: Reciben órdenes con -1 al Mando. Esto no ocurre si la unidad es parte de una brigada que
tiene alguna unidad que no sea de campesinos. No pueden usar su iniciativa para cargar, pero sí para
evadir. Sí pueden prestar apoyo en una carga. Cuando cargan, no reciben ninguna bonificación al ataque.
2.- Caballeros: Deben usar su iniciativa para cargar si es posible y no pueden entonces recibir ninguna
orden. Nunca usan su iniciativa para evadir. No sienten Terror.
3.- Caballeros del Grial: Si la unidad carga contra un enemigo al descubierto, tiene +1 Ataque adicional.
4.- Caballeros de pegaso: Vuelan.
5.- Trebuchet: Va en una base de 40x60mm de fondo. No puede disparar el turno que se ha movido. Si es
repelido más de 10cm queda destruido (ignora menor distancia). Si debe retirarse, también es destruido.
Tiene alcance 80cm. Las unidades fortificadas cuentan como defendidas y estas no tienen bono. Sus
ataques ignoran armadura. No puede disparar a enemigos que le cargan. Puede disparar por encima de
tropas y obstáculos. Requiere línea de visión a su objetivo.
Ataque especial: Disparo a ciegas. Puede disparar a tropas que no ve, solo impacta con 6.
6.- Unicornio: Solo la Hechicera puede montar un unicornio. Añade 1 Ataque. Una vez por batalla la magia
del unicornio añade 1 dado a la hechicera para lanzar magia.
7.- Pegaso: Es montura de generales, héroes o hechiceras, añade 1 Ataque a su jinete. Vuela.
8.- Hipogrifo: Solo es montura de general. Vuela. Si se une a una unidad, esta causa Terror.
9.- Reliquia del Grial: Se entrega esta sagrada reliquia a una única unidad de Campesinos. Ella, y todas las
unidades de Campesinos que la toquen, se convierten en Peregrinos del Grial. Son inmunes al Terror, no
tiene la penalidad de -1 Mando y tienen +1 Ataque, deben cargar por iniciativa y no pueden ser repelidos o
desorganizados.

Hechizos
Escudo de combate (4+).
La Hechicera lanza este hechizo sobre la unidad a la que se ha unido. El hechizo dura hasta el final del
siguiente turno del oponente. La unidad puede relanzar un chequeo de armadura fallado durante la fase de
Combate. No incluye impactos sufridos por misiles durante la carga.
Niebla de hadas (4+, alc. 30cm).

14
Se lanza sobre una unidad enemiga, no requiere línea de visión. Dura hasta el final del siguiente turno del
oponente. La unidad no puede usar su iniciativa. Cualquier orden que le den, o a la brigada que la incluye,
tiene -1 al Mando.

Escudo aéreo (5+, alc. 30cm).


Se lanza sobre una unidad amiga. No requiere línea de visión. Dura hasta el inicio de la siguiente fase de
disparo bretoniana. Todos los enemigos que le disparen a esta unidad tienen -1 para impactar, hasta un
mínimo de 6+.
Favor de la Dama (5+, alc. 30cm).
Se puede lanzar sobre una unidad amiga que no esté en combate. No requiere línea de visión. Afecta solo a
la unidad, no a su brigada. La unidad puede moverse como si hubiera recibido una orden en la fase de
Mando. No afecta a los personajes que se hubieran unido a ella.

15
Kislev

Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd Tmñ. Cst mí/mx Especial
. . .
Lanceros alados Cab. 3 3 5+ - 3 100 -/4 *1
Arqueros a caballo Cab. 3/1 3 6+ - 3 75 2/- *2
Cosacos Cab. 3/1 3 5+ - 3 95 -/2 *2
Arqueros Inf. 3/1 3 0 - 3 55 -/- -
Guardia Roja Inf. 3/1 3 5+ - 3 90 -/1 *3
Hacheros Inf. 3 3 6+ - 3 45 2/- -
Osos Inf. 5 4 0 - 3 110 -/1 *4
Vagón de guerra Art. 4/4 5 4+/- - 2 140 -/1 *5
General Gen. +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Hér. +1 - - 8 1 80 -/2 -
Chamán Mago 0 - - 7 1 45 -/1 -
Oso Mnt.Esp. +1 - - - - +10 -/1 *6
Yozhin Mnt.Esp. +1 - - - - +40 -/1 *7
Zarina Bono esp. 0 - - - - +25 -/1 *8

Reglas especiales
1.- Lanceros alados: Si carga contra enemigo al descubierto recibe +1 Ataque.
2.- Jinetes a caballo, Cosacos: Disparan a 15cm, 360°.
3.- Guardia Roja: Sus ataques causan -1 Armadura en el objetivo.
4.- Osos: Solo se pueden agrupar a otras unidades de osos. Tienen +1 Ataque al cargar contra el enemigo al
descubierto. Cuando la unidad causa más impactos de los que sufre en la primera ronda de un combate,
automáticamente lanza 1 Ataque más por elemento. Estas reglas solo se aplican a unidades de osos, no a
las que usan a los osos como monturas.
5.- Vagón de guerra: La unidad consta de dos elementos, el vagón en sí y el elemento de caballos que lo
mueven. Ambos elementos pueden formarse lado a lado o en columna, con el vagón al fondo. Lado a lado
se mueve 10cm y en columna a 20cm. Trata el terreno como artillería. El cambio de columna se da por
órdenes o iniciativa, en este caso si el enemigo es visible a 20cm o menos al inicio de la fase de Movimiento.
Cuando se va a formar lado a lado, cualquier elemento se encara en la dirección deseada y el otro se coloca
a su lado.
Cualquier elemento de la unidad puede ser removido. El vagón tiene Armadura 4+, si es removido como
baja, el elemento de caballos que queda no tiene Armadura ni Ataques.
La unidad tiene 4 Ataques, alcance 30cm. Disminuye en 1 la Armadura del objetivo. Puede disparar sobre
las cabezas de unidades amigas. Sus disparos no rebotan.
La unidad no tiene laterales ni retaguardia. No puede ser repelida ni salir huyendo por disparos. Aun así, es
necesario determinar los retrocesos para ver si queda desorganizada. Lo mismo aplica al hechizo Gerroff!!
orco.
La formación lado a lado cuenta como unidad defendida. Si la unidad en columna es cargada, no puede
perseguir si gana el combate, si es forzada a retirarse es destruida. Si la unidad en formación lado a lado es
cargada, no puede perseguir ni retirarse. Si pierde el combate, mantiene su sitio y cuenta como defendida la
siguiente ronda. La unidad enemiga que le gana el combate puede proseguir peleando con ella, pero no
tiene los bonos que se le dan a la unidad que persigue.
Cualquier unidad kislevita que esté tocando un borde del vagón de guerra en formación lado a lado cuenta
como defendida la primera ronda de combate cuando es cargada.
El jugador kislevita decide si retirar los caballos o el vagón como baja. Si retira los caballos, el vagón
continúa peleando pero no se mueve. Si retira el vagón, los caballos ya no hacen nada, pero mientras no
sean eliminados como baja no se considera que la unidad entera es una baja. Por ello, es conveniente para
el jugador kislevita llevar los caballos a sitio seguro luego de retirar el vagón, de modo que esa unidad no
pueda ser eliminada por el oponente.
6.- Oso: Es montura de generales, hechiceros y héroes. Añaden 1 Ataque a su jinete.
7.- Yozhin: Solo un Chamán puede montar un Yozhin. Este no tiene restricciones de terreno para moverse.
Añade +1 Ataque a su jinete. La unidad a la que se le una causa Terror.
8.- Zarina: El General puede ser una Zarina de sangre real. Ella puede montar un trineo de caballos (no se le
considera carro). Puede lanzar hechizos como un mago y puede llevar objetos mágicos que sean solo para
magos. Una vez durante la batalla la Zarina puede añadir 1 al lance de dados para hechizos. Se debe
anunciarlo antes de lanzar el dado.
16
Hechizos
Oso monstruoso (5+).
El hechizo se lanza sobre el propio mago si se ha unido a una unidad en combate. El hechizo dura por la
duración de la siguiente fase de combate. La unidad causa Terror y el mago gana +2 Ataques. Si es la Zarina
la que lanza este hechizo, gana +4 Ataques.
Bola helada (5+, alc. 30cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en combate. Requiere línea de visión. Son 3 Ataques que
ignoran armadura.
Frío (4+, alc. 30cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga en combate. No requiere línea de visión. El hechizo dura la siguiente
fase de Combate. Todo elemento de la unidad, incluyendo personajes en ella, tienen -1 Ataque.
Congelamiento (6+, alc. 60cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en combate. No requiere línea de visión. Lanzar 1D6. Si el
resultado excede la cantidad de impactos que la unidad puede resistir, retirarle un elemento como baja.

17
Elfos Oscuros

Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd. Tmñ Cst. mí/mx Especial
. .
Lanceros Inf. 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Ballesteros Inf. 3/2 3 6+ - 3 75 1/- *1
Brujas elfas Inf. 5 3 0 - 3 70 -/2 *2
Jinetes oscuros Cab. 3/2 3 6+ - 3 95 -/3 *1
Caballeros Gélidos Cab. 3 3 4+ - 3 130 -/3 *3
Arpías Mnst. 2 3 6+ - 3 65 -/1 *4
Hidras de guerra Mnst. 6/2 4 4+ - 1 135 -/1 *5
Lanza rocas Art. 1/3 2 0 - 2 55 -/1 -
General Gen. +2 - - 10 1 155 1 *6
Héroe Hér. +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicera Mago 0 - - 8 1 80 -/1 -
Mantícora Mnt. Mnst. +2 - - - - +80 -/1 *7
Carruaje Carr.Mnst. +1 - - - - +10 -/1 -
Caldero de sangre Mnt.Esp. +2 - - - - +15 -/1 *8

Reglas especiales
1.- Ballesteros y Jinetes oscuros: Disparan una vez a 30cm o dos veces a 15cm, por elemento de la unidad. Si
disparan a una unidad que carga contra ellos, los ataques se reducen a 1 por elemento.
2.- Brujas elfas: Siempre usan su iniciativa para cargar contra el enemigo, cuando es posible, entonces no
pueden recibir órdenes. Nunca usan su iniciativa para evadir, tampoco pueden ser repelidas por disparos ni
se retiran. Si salen victoriosas de un combate, siempre persiguen o avanza, si es posible. No sienten Terror.
3.- Caballeros Gélidos: Tienen un bono de +1 Ataque frontal la primera ronda de combate. No pueden
formar brigadas, excepto con otras unidades de Gélidos.
4.- Arpías: Vuelan. No se les puede unir ningún personaje.
5.- Hidras de guerra: No se pueden agrupar con ninguna otra unidad, ni siquiera con otras hidras. Causan
Terror. Tienen Aliento de fuego, que son 2 Ataques a 20cm. La Hidra regenera automáticamente 1 herida
que haya sufrido esa ronda de combate, cada ronda, asumiendo que no ha sido eliminada. Las heridas
regeneradas cuentan para determinar vencedor.
6.- Lanza piedras: Alcance 40cm, no reducen Armadura del objetivo.
7.- General: Si un héroe o una hechicera obtienen doble 6 al enviar una orden, el General puede hacer una
de 2 cosas: o pierde 1 punto de Mando o ejecuta la orden, pero en este caso el personaje que obtuvo el
doble es eliminado, aunque no otorga PV al enemigo. Además, si es el General el que obtuvo el doble 6,
pierde 1 punto de Mando. El General solo puede perder 2 puntos de Mando, luego de lo cual son los
personajes que fallan quienes van a ser eliminados. Los fallos del General a partir de entonces solo
finalizarán la fase de Mando.
8.- Mantícora: Es la montura de generales, héroes y hechiceras. Vuela, se mueve 100cm. Alade 2 Ataques a
su jinete. La unidad a la que se ha unido la mantícora causa Terror.
9.- Caldero de Sangre: Una hechicera puede llevar un caldero de estos. Se mueve 30cm. Solo puede haber
un Caldero de Sangre por ejército, no importa el puntaje. Solo puede incluirse el Caldero cuando haya al
menos una unidad de Brujas elfas presente. Añade 2 Ataques a la Hechicera y otorga 1 dado más para
hechizos una vez por batalla.

Hechizos
Proyectil de perdición (5+, alc. 30cm).
Trazar una línea de 30cm desde el mago en cualquier dirección. Toda unidad (amiga o enemiga) que
atraviese sufre 3 Ataques. Estos impactos cuentan para el resultado de la primera ronda de combate.
Horror negro (6+, alc. 50cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en combate. Requiere línea de visión. La unidad sufre 4
Ataques que anulan Armadura.
Dominio (4+, alc. 60cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga. No requiere línea de visión. Dura hasta el final del siguiente turno del
oponente. La unidad afectada no puede cargar y si gana en combate no puede perseguir ni avanzar.

18
Roba almas (5+)
La Hechicera puede lanzar este hechizo si se ha unido a alguna unidad en combate. Se lanza sobre cada
unidad que esté en contacto con la unidad de la Hechicera. La unidad objetivo recibe 3 Ataques que anulan
Armadura. Estos impactos se registran la primera ronda de combate y cuentan para el resultado de la
primera ronda de combate.

19
Demonios

Tropa Tipo At Imp Arm. Mnd Tmñ. Cst. mí/m Especial


. . . x
Hordas demoniacas Inf. 4 3 5+ - 3 75 3/- -
Enjambres Inf. 2 4 0 - 3 45 -/4 *1
demoniacos
Caballería demoniaca Cab. 4 3 5+ - 3 110 -/3 -
Mastines demoniacos Cab. 3 3 5+ - 3 90 -/2 -
Carros demoniacos Carr. 3 3 5+ - 3 95 -/3 -
Bestias demoniacas Mnst. 5 4 5+ - 3 220 -/1 -
Voladores demoniacos Mnst. 2 3 5+ - 3 80 -/1 *2
Grandes Demonios Mnst. 8 6 4+ - 1 300 -/1 *3
Gran Señor Demoniaco Gen. +2 - - 9 1 125 1 *4
Señor Demoniaco Hér. +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicero demoniaco Mago +1 - - 8 1 90 -/1 -
Alas demoniacas Bono esp. - - - - - +10 -/1 *5
Favor de los dioses Bono esp. +1 - - - - +50 -/1 *6

Reglas de ejército
-Ignoran Terror.
-Inestabilidad demoniaca: Al inicio de la fase de Mando demoniaco, antes de hacer los movimientos por
iniciativa, todas las unidades de demonios que hayan recibido al menos 1 baja deben hacer el chequeo por
inestabilidad demoniaca. Lanza 1D6. Si la unidad ha perdido 2 elementos, restar 1 del resultado.
0-1: Un elemento es destruido. Si hay personajes unidos a él, también se destruyen.
2-3: La unidad queda desorganizada.
4-5: Si la unidad está desorganizada, deja de estarlo automáticamente.
6: La unidad ataca al enemigo más cercano dentro de su rango de iniciativa. Si no hay ningún
enemigo a esa distancia, la unidad ignora los efectos al Mando por la pérdida de un elemento
hasta el siguiente turno.

Reglas especiales
1.- Enjambres demoniacos: No pueden ser repelidos. No pueden llevar objetos mágicos.
2.- Voladores demoniacos: Vuelan.
3.- Grandes Demonios: Vuelan. Causan Terror. Si el Gran Demonio ha acumulado 4-5 impactos al final de la
fase de Combate o Disparo y ya no está en combate, desaparecen todos ellos y disminuye sus
características a 3 Impactos y 4 Ataques.
4.- Gran Señor Demonio: Es el general del ejército. Puede ser Hechicero por 25 puntos. Si adquiere esta
habilidad, puede llevar objetos mágicos de general y de hechicero.
5.- Alas demoniacas: Vuelan.
6.- Favor de los dioses: Puede ser entregado al general, los héroes y los hechiceros. El personaje tiene +1
Ataque, causa Terror.

Hechizos
Invocar demonios (4+, alc. 60cm).
Se lanza sobre una unida amiga de 3 elementos que haya perdido alguno. No requiere línea de visión. La
unidad recupera un elemento, que aparece en formación. Si la unidad está en combate, el elemento
aparece en contacto con el enemigo y cuenta como carga. Si es imposible colocar el elemento, el hechizo no
funciona.
Ira demoniaca (5+, alc. 30cm).
Este hechizo afecta a toda unidad amiga dentro de su alcance. Dura hasta la siguiente fase de combate. La
unidad gana 1 Ataque.
Explosión mágica (5+, lac. 30cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en combate. Requiere línea de visión. Son 3 Ataques que
ignoran Armadura. Los disparos pueden repeler a la unidad.
Frenesí del Caos (6+, alc. 30cm).

20
Se lanza sobre una unidad amiga en combate. No requiere línea de visión. Dura hasta el final de la siguiente
fase de Combate. La unidad puede lanzar de nuevo cualquier ataque fallido en combate. No se puede
relanzar un relanzamiento.

21
Arabia

Tropa Tipo At. Imp. Arm Mnd. Tmñ Cst mí/mx Especial
. . .
Lanceros Inf. 3 3 6+ - 3 45 2/- -
Arqueros Inf. 3/1 3 0 - 3 55 2/- -
Guardias Inf. 3 3 5+ - 3 65 -/4 *1
Caballeros Cab. 3 3 4+ - 3 110 -/- -
Jinetes del desierto Cab. 3/1 3 6+ - 3 80 -/- *2
Camelleros Cab. 3/1 3 5+ - 3 100 -/2 *3
Alfombras mágicas Cab. 1/2 3 6+ - 3 85 -/1 *4
Elefantes Mnst. 5 4 5+ - 3 200 -/1 *5
General Gen. +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Hér. +1 - - 8 2 80 -/1 -
Mago Mago 0 - - 7 1 45 -/1 -
Alfombra voladora Carr. 0 - - - 1 +10 -/1 6*
Elefante Mnt.Mnst. +2 - - - 1 +65 -/1 7*
Djinn Mnt.Mnst. +2/+ - - - 1 +90 -/1 8*
2

Reglas especiales
1.- Guardias: Obedecen la primera orden que se les da cada turno con Mando 10 en tanto sea dada por el
General. No se aplican penalidades. Las demás órdenes se dan normalmente. Esto solo aplica para las
unidades de Guardias, no para su brigada.
2.- Jinetes del desierto: Disparan a 15cm, 360°.
3.- Camelleros: Ignoran penalidades por distancia cuando reciben órdenes. Solo se aplica a unidades de
Camelleros, no a las brigadas. Las órdenes que se les dan a ellos o a las brigadas que los llevan tienen -1
Mando.
4.- Alfombras mágicas: Vuelan. Pueden ser perseguidos por cualquier tropa. Disparan a 15cm, 360°.
5.- Elefantes: Causan Terror. No pueden agruparse con unidades de caballería. Si una unidad de elefantes
resulta desorganizada, sale en estampida. Esta estampida termina al final de la fase de Mando. En
estampida no pueden recibir órdenes. Lanzar 1D6 al inicio de la fase de mando para ver qué hacen, antes de
mover por iniciativa cualquier unidad.
1-2: Se mueve hacia la unidad enemiga más cercana. Si la alcanza, cuenta como carga aun si no la podían
ver al inicio del movimiento. Si llega a una unidad amiga, ver más abajo.
3-4: Se aleja de la unidad enemiga más cercana. Se aplican las reglas de 1-2.
5: Se mueve hacia la unidad amiga más cercana. Si la alcanza, cuenta como carga.
6: Se aleja de la unidad amiga más cercana. Si alcanza alguna unidad, amiga o enemiga, cuenta como
carga.
Los elefantes en estampida no pueden formar una línea de batalla. Para efectos del juego, al momento del
CC se colocarán en línea, pero cuentan como tropa en formación irregular.
6.- Alfombra voladora: Carruaje de personajes. Vuela.
7.- Elefante: Montura de personajes, no puede unirse a unidades de caballería. La unidad a la que se una
causa Terror.
8.- Djinn: Puede transformar a su amo en torbellino, otorgándole la habilidad de vuelo. Si el hechicero tiene
un Djinn puede lanzar la maldición del Djinn con +1 a su lance. Los ataques que añade el Djinn los ñade a la
unidad a la que se haya unido su hechicero. Esta unidad además causa Terror.

Hechizos
Tormenta de arena (4+, alc.30cm)
El hechizo se lanza sobre el hechicero y afecta a todas las unidades enemigas en un radio de 30cm. Dura
hasta el final del siguiente turno del oponente. Todas lñas unidades afectadas tienen -1 a las órdenes que se
les da.
Espejismo (4+, alc. 60cm)
Este hechizo crea una unidad del ejército de Arabia, puede ser de infantería, caballería o monstruos. La
unidad es un espejismo y se coloca máximo a 60cm del hechicero y a 20cm del enemigo. Esta unidad no se
mueve ni pelea, porque en realidad no está ahí. Pero el enemigo la trata como real hasta el momento en
que contacta con ella, en que desaparece. También desaparece si en cualquier momento una unidad amiga
22
la atraviesa. Mientras el espejismo esté en el tablero, el hechicero no puede lanzar otro hechizo. Si lo hace,
el espejismo desaparece.
Golpe solar (5+, alc. 30cm).
Trazar una línea recta de 30cm desde el hechicero en cualquier dirección deseada. Cada unidad en esa línea
recibe 3 ataques de disparo. Afecta a enemigos y amigos.
Maldición del Djinn (6+, alc. 30cm).
Este hechizo se lanza sobre una unidad enemiga. Esta debe relanzar sus salvaciones exitosas. Dura hasta el
fin de la siguiente fase de combate enemiga. Si el hechicero tiene un Djinn, añade 1 al lance para este
hechizo.

23
Condes Vampiro

Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd Tmñ. Cst. mí/m Especial
. . x
Esqueletos Inf. 2 3 6+ - 3 30 2/- -
Zombies Inf. 2 4 0 - 3 35 2/- -
Necrófagos Inf. 4 3 0 - 3 55 -/- -
Guardia del sepulcro Inf. 3 3 5+ - 3 60 -/4 -
Etéreos Inf. 3 4 0 - 3 90 -/2 *1
Caballeros Negros Cab. 3 3 4+ - 3 110 -/4 -
Lobos Cab. 2 3 0 - 3 40 -/4 *2
Murciélagos Mnst. 2 3 6+ - 3 65 -/1 *3
Señor Vampiro General +2 - - 9 1 150 1 *4
Vampiro Héroe +1 - - 8 1 80 -/2 -
Nigromante Mago 0 - - 7 1 45 -/1 -
Pesadilla Alada Mnt.Mnst. +2 - - - - +80 -/1 *5
Carroza Negra Carr.Mnst. +1 - - - - +40 -/1 *6

Reglas del ejército


Las tropas No muertas no tienen psicología. Todas las tropas son No Muertas, excepto los Necrófagos.
Las tropas No muertas nunca tienen iniciativa. Solo se mueven mediante órdenes. No pueden apoyar. No
son afectadas por la penalidad de -1 al mando por cada 20cm del oficial. No pueden quedar desorganizadas.

Reglas especiales
1.- Etéreos: Siempre impactan con 4+ sin importar defensa del oponente. No pueden ser repelidos por
disparos ni huyen. Causan Terror. No pueden llevar objetos mágicos.
2.- Lobos: Si cargan contra enemigo al descubierto ganan +1 Ataque. No pueden llevar objetos mágicos.
3.- Murciélagos: Vuelan. No pueden usar iniciativa pero sí pueden retirarse sin necesidad de una orden.
4.- Señores Vampiro: Son hechiceros poderosos, a la vez que generales.
5.- Pesadilla Alada: Es montura de personajes. Vuela 100cm y añade 2 Ataques a su jinete. Si se una a una
unidad, esta causa Terror.
6.- Carroza Negra: Puede llevar a un general o a un héroe. Añade +1 Ataque a su pasajero. Si se une a una
unidad, esta causa Terror.

Hechizos
Levantar muertos (5+, alc. 30cm).
Este hechizo se lanza sobre un combate que esté teniendo lugar, no es necesario que haya línea de visión.
En el combate, aparece una unidad de tres elementos de guerreros esqueleto. Se deben colocar de modo
que ataquen directamente al enemigo o presten apoyo a sus tropas que ya están en el combate. Si no hay
espacio, no se puede lanzar el hechizo. Esta unidad no cuenta como cargando. Esta unidad se ignora para
efectos de PV.
Danza macabra de Vanhel (5+, alc. 40cm).
Se puede lanzar sobre cualquier unidad, excepto Necrófagos. No requiere línea de visión. Solo afecta a una
unidad, no a brigadas. La unidad puede moverse como si recibiera una orden. Esto no afecta a los
personajes que se unieron a la unidad.
Descarga mortal (5+, alc. 30cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en combate. Debe haber línea de visión. Se trata de 3
ataques que ignoran armadura. Puede hacer retroceder a la unidad afectada.
Maldición de los años (6+, contacto).
El mago puede lanzar este hechizo si está unido a una unidad en combate. Se lanza sobre un personaje
enemigo que esté en contacto con el mago. Recibe 6 ataques. Cada impacto se cuenta para la primera
ronda de combate.

24
Perros de guerra (mercenarios)
A diferencia de otros ejércitos, los mercenarios no provienen de un lugar específico ni constituyen una raza
especial. Ellos forman bandas de guerra que luchan para ganar dinero. Algunos son simplemente bandidos,
piratas de la más baja ralea, pero otros pueden ser príncipes y bucaneros que conducen avezados guerreros
a las batallas.

Tropa Tipo At. Imp. Arm Mnd. Tam Pts Mn/Mx Especial
. . .
Piqueros Inf. 3 3 6+ – 3 60 2/– *1
Ballesteros Inf. 3/1 3 0 – 3 55 2/– –
Arcabuceros Inf. 3/1 3 0 – 3 65 –/2 *2
Espadachines Inf. 3 3 6+ – 3 45 –/4 –
Ogros Inf. 4 4 5+ – 3 105 –/1 *3
Enanos Inf. 3 4 4+ – 3 110 –/2 –
Merodeadores Inf. 3 3 5+ – 3 60 –/2 –
Caballería ligera Cab. 3/1 3 6+ – 3 80 –/4 *4
Caballeros Cab. 3 3 4+ – 3 110 –/2 –
Artillería ligera Art. 1/2+rebot 2 0 – 2 85 –/1 *5
e
Gigante Mons. 8 8 5+ – 1 150 –/1 *6
Hombres ave Inf. 2/1 3 6+ – 3 85 –/1 *7
General Gen. +2 – – 9 1 125 1 –
Héroe Her. +1 – – 8 1 80 –/2 –
Pagador Hér. +1 – – 8 1 80 –/1 *8
Mago Mago 0 – – 7 1 45 –/1 *9
Grifo Mont.Mons. +2 – – – – +80 –/1 *10
Vagón del pago Carrj.Mons +1 – – – – +20 –/1 *8

Reglas especiales
1.- Piqueros: No se benefician de terreno denso o estar tras paredes para efectos de defensa o fortificación.
Se ponen en bases como caballería. Solo pueden dar y recibir apoyo de otros elementos de infantería o
piqueros que miran en su dirección y están emparejados flanco a flanco.
2.- Arcabuceros: El enemigo tiene -1 armadura para ellos.
3.- Ogros: Si están a 20cm de humanos al inicio de la fase de Mando, deben usar automáticamente su
Iniciativa para moverse hacia ellos (esto es porque se los comen).
4.- Caballería ligera: Tienen armas de disparo, alcance 15cm, cobertura 360°, pueden disparar contra
enemigo que les carga.
5.- Artillería ligera: Se mueven 20cm. Tienen alcance 40cm. Pueden disparar al enemigo que les carga.
6.- Gigante: Siempre se les da órdenes por separado. No pueden unirse a una brigada., aunque pueden
agruparse con otros gigantes. Si se intenta dar una orden a un gigante y se falla, se debe chequear en la
tabla Gigante se vuelve loco. Cuando los gigantes han acumulado 4-7 impactos, estos se descartan y el
gigante tiene 4 Impactos y 4 Ataques. Causa Terror.
7.- Hombres ave: Son hombres que han fabricado planeadores precarios con madera y tela, y desde lo alto
disparan sus ballestas. Dado que son voladores torpes, cualquier unidad enemiga puede perseguirlos.
8.- Pagador, Vagón de pago: Solo el Pagador puede usar el Vagón de pago. Si lo usa, el Pagador puede
prometer más dinero a las tropas para que peleen con más esfuerzo. Añade 1 a todos sus chequeos de
Mando solo por un turno.
9.- Mago: Usa los hechizos del Imperio.
10.- Grifo: Es montura de Generales, Magos y Héroes. Vuela, se mueve 100cm y añade 2 Ataques a su
jinete. La unidad que lo incluye causa Terror.

Tabla de Gigante se vuelve loco


1D Resultado
6
1 El gigante ni se mueve ni ataca.
2 Mover al gigante hacia el lado de tablero más cercano. Si se topa con una unidad la atacará sin
importar si es amiga o enemiga. Si sale victorioso se mantiene en el sitio.

25
3 Agarra algo bastante grande, como una roca o una pared rota y lo arroja contra la unidad (amiga o
enemiga) más cercana que pueda ver. El objeto tiene un alcance de 5x1D6cm y 3 ataques.
4 El gigante se mueve recto hacia adelante según su encaramiento. Si llega a una unidad enemiga, la
ataca. Si llega a una unidad amiga, la atraviesa. Si no tiene suficiente movimiento para ello, se queda
inmóvil al contacto. La unidad atravesada se sume en la desorganización durante la fase de Mando.
Deja de estarlo al final de dicha fase, junto con todas las otras unidades confusas.
5 El gigante se mueve a toda velocidad hacia la unidad enemiga más cercana que pueda ver. Si la
alcanza, la ataca. Si hay unidades amigas en el camino, las atraviesa, como en 4.
6 El gigante se mueve al doble de su movimiento normal hacia la unidad enemiga más cercana que
pueda ver. Si la alcanza, salta sobre ella duplicando sus ataques el primer turno del combate.

26
Reinos Ogro
Tropa Tipo At. Imp. Arm Mnd. Tam Pts Mn/M Especial
. . . x
Ogros Toro Inf. 4 4 5+ – 3 110 2/– *1
Eructadores Inf. 3/D3 4 6+ – 3 110 –/2 *2
Tripashierro Inf. 4 4 4+ – 3 145 –/2 –
Yetis Inf. 2/1 3 5+ – 3 130 –/2 *3
Gnoblars Inf. 5 3 0 – 3 30 –/4 *4
Jinetes de Cab. 4 4 5+ – 3 250 –/1 *5
Rhinox
Gargantúas Mons. 8 4 5+ – 3 145 –/1 *6
Gigante esclavo Mons. +2 8 5+ – 1 150 –/1 *7
Lanzatripas Art. 1/3 3 - - 1 75 -/1 *8
Tirano Gen. +1 - - 9 - 125 1 –
Matón Hér. 3/3 - - 8 - 80 –/1 -
Carnicero Mago +1 – – - - 90 –/1 –
Rhinox Toro Mont.Mons. +2 – – - - +65 –/1 *9

Reglas especiales
1.- Ogros Toro: Si un Ogro Toro puede usar su iniciativa para cargar contra una unidad de humanos al inicio
de la fase de Mando, debe hacerlo automáticamente.
2.- Eructadores: Estos cañones tiene 15cm de alcance. Lanzar 1D3 por cada elemento para determinar la
cantidad de disparos que tiene. Todo 1 al disparar hiere al Eructador. No retroceden por estos impactos,
pero lanzar 1D6 por cada herida. Con 6 quedan confusos. La unidad impactada por el Eructador tiene -1 a su
armadura. Cuando disparan a una unidad que les carga, cada Eructador puede hacer solo 1D3-1 disparos.
Igual, cada 1 causa un impacto al Eructador. Estos no provocan desorganización.
3.- Yetis: Al dar una orden a un yeti o a una brigada que contiene alguno de ellos, se tiene -1 al Mando. Los
Yeti siempre ignoran las reglas de distancia para recibir órdenes. Si un personaje se ha unido a una unidad
de Yetis no se puede agrupar con Gnoblars.
4.- Gnoblars: Dispara como si tuviera arcos, pero su alcance es de 15cm. Los Gnoblars solo se pueden
agrupar con Gnoblars y con Yetis. No pueden unírseles personajes.
5.- Jinetes de Rhinox: No sienten Terror. Reciben +1 Ataque al cargar contra enemigos al descubierto.
Deben usar su iniciativa para cargar contra el enemigo cuando es posible y nunca pueden usarla para
evadir. Si salen victoriosos de un combate, deben perseguir o avanzar cuando sea posible. No pueden
retroceder, pero deben chequear por desorganización como es habitual.
6.- Cargantúas: Su frontal es el lado largo de la peana. Deben usar su iniciativa para cargar cuando sea
posible y nunca la usan para evadir. Siempre persiguen, nunca avanzan. No son afectados por Terror.
7.- Gigante esclavo: Siempre se les da órdenes separadas. No pueden agruparse con otras tropas, solo con
otros gigantes. Si se falla en dar una orden a un gigante, se debe chequear para ver qué hace. Lanzar 1D6 en
la tabla de “Gigante se vuelve loco”. Si los gigantes están en brigada, chequear por cada uno
separadamente. Cuando el gigante ha acumulado hasta 7 heridas, se considera que ha quedado
severamente dañado. Se descartan todas las heridas y el gigante tiene 4 heridas y 4 ataques. Causan Terror.
8.- Lanzatripas: Es un lanzapiedras.
9.- Rhinox Toro: Es montura de Tiranos y Matones. Si se une a una unidad, esta causa Terror.

Tabla de Gigante se vuelve loco


1D Resultado
6
1 El gigante ni se mueve ni ataca.
2 Mover al gigante hacia el lado de tablero más cercano. Si se topa con una unidad
la atacará sin importar si es amiga o enemiga. Si sale victorioso se mantiene en el
sitio.
3 Agarra algo bastante grande, como una roca o una pared rota y lo arroja contra la
unidad (amiga o enemiga) más cercana que pueda ver. El objeto tiene un alcance
de 5x1D6cm y 3 ataques.
4 El gigante se mueve recto hacia adelante según su encaramiento. Si llega a una
unidad enemiga, la ataca. Si llega a una unidad amiga, la atraviesa. Si no tiene

27
suficiente movimiento para ello, se queda inmóvil al contacto. La unidad
atravesada se sume en la desorganización durante la fase de Mando. Deja de
estarlo al final de dicha fase, junto con todas las otras unidades confusas.
5 El gigante se mueve a toda velocidad hacia la unidad enemiga más cercana que
pueda ver. Si la alcanza, la ataca. Si hay unidades amigas en el camino, las
atraviesa, como en 4.
6 El gigante se mueve al doble de su movimiento normal hacia la unidad enemiga
más cercana que pueda ver. Si la alcanza, salta sobre ella duplicando sus ataques
el primer turno del combate.

Hechizos
Rompedientes (3+, alc20cm)
La unidad objetivo no puede retroceder o quedar confusa hasta su siguiente turno.
Quiebrahuesos (5+, alc20cm)
Cuenta como 3 disparos que no permiten TS. Puede hacer retroceder al objetivo como disparos. Al sacar 5-6
en las tiradas para retroceder, el enemigo queda confuso. El hechicero debe ver al enemigo y no puede
lanzar el hechizo a un combate.
Eructatoro (4+)
Añade 1 Ataque por cada elemento a la unidad a la que se haya unido el Carnicero, incluyendo su propio
elemento. El hechizo dura hasta el final de la siguiente fase de combate.
Tripas de Troll (5+, alc20cm)
Otorga a cada elemento de la unidad objetivo +1 Impacto durante la siguiente fase de combate.

28
Albion
Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd Tam. Pts Mn/Mx Especial
. . .
Guerreros Inf. 3 3 5+ – 3 60 2/– –
Lanceros Inf. 2/ 3 0 – 3 40 1/6 –
1
Ogros Inf. 4 4 5+ – 3 105 –/2 *1
Manadas de Cab. 3 3 0 – 3 30 –/6 –
lobos
Caballería Cab. 3 3 5+ – 3 90 –/4 –
Carruajes Carr. 3 3 5+ – 3 95 1/4 –
Gigantes Mons. 8 8 5+ – 1 150 –/1 *2
Águilas gigantes Mons. 2 3 6+ – 3 70 –/1 *3
General Gen. +2 – – 9 1 125 1 –
Héroe Hér. +1 – – 8 1 80 –/2 –
Drúida Mago 0 – – 7 1 45 –/1 –
Águila gigante Mont.Mons. +2 – – – 1 +20 –/1 *4
Carruaje Carr.Mons. +1 – – – 1 +10 –/1 –
Fenbeast Mons. 6 4 5+ – 1 – –/1 *5

Reglas especiales
1.- Ogros: Deben cargar contra una unidad de humanos si están a 20cm o menos al inicio de la fase de
Mando
2.- Gigantes: Siempre se les da órdenes por separado. No pueden unirse a una brigada., aunque pueden
agruparse con otros gigantes. Si se intenta dar una orden a un gigante y se falla, se debe chequear en la
tabla Gigante se vuelve loco. Cuando los gigantes han acumulado 4-7 impactos, estos se descartan y el
gigante tiene 4 Impactos y 4 Ataques. Causa Terror.
3.- Águila gigante: Vuela 100cm.
4.- Montura Águila gigante: Solo la monta el Druida. Se mueve 100cm y añade 2 Ataques al Druida.
5.- Fenbeast: No puede unirse a otras tropas, ni siquiera a otros Fenbeast. Solo aparece si el Druida lanza el
hechizo Convocar Fenbeast. No usan su iniciativa para moverse en la fase de mando. El Druida tiene +1 al
dar órdenes al Fenbeast. Él terreno denso cuenta para ellos como terreno abierto y arrasan a su paso, por lo
que pueden abrir caminos para sus tropas. Causan Terror.
Tabla de Gigante se vuelve loco
1D Resultado
6
1 El gigante ni se mueve ni ataca.
2 Mover al gigante hacia el lado de tablero más cercano. Si se topa con una unidad la atacará sin
importar si es amiga o enemiga. Si sale victorioso se mantiene en el sitio.
3 Agarra algo bastante grande, como una roca o una pared rota y lo arroja contra la unidad (amiga o
enemiga) más cercana que pueda ver. El objeto tiene un alcance de 5x1D6cm y 3 ataques.
4 El gigante se mueve recto hacia adelante según su encaramiento. Si llega a una unidad enemiga, la
ataca. Si llega a una unidad amiga, la atraviesa. Si no tiene suficiente movimiento para ello, se queda
inmóvil al contacto. La unidad atravesada se sume en la desorganización durante la fase de Mando.
Deja de estarlo al final de dicha fase, junto con todas las otras unidades confusas.
5 El gigante se mueve a toda velocidad hacia la unidad enemiga más cercana que pueda ver. Si la
alcanza, la ataca. Si hay unidades amigas en el camino, las atraviesa, como en 4.
6 El gigante se mueve al doble de su movimiento normal hacia la unidad enemiga más cercana que
pueda ver. Si la alcanza, salta sobre ella duplicando sus ataques el primer turno del combate.

Hechizos
Empapados (4+, alc. 30cm).
Hasta el inicio del siguiente turno del Druida, todos los enemigos al alcance tienen -1 al mando.
Tormenta de hielo (5+, alc. 30cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga. Requiere línea de visión. Equivale a 3 ataques de disparo que ignoran
armadura. Pueden hacer retroceder a la unidad.

29
Nieblas de Avalon (5+, alc. 30cm).
Se lanza sobre una unidad amiga. Dura hasta el inicio del turno siguiente del Druida. Los ataques contra esta
unidad tienen -1 para impactar. Afecta a los disparos, magia y al primer turno del combate. No afecta a las
unidades fortificadas.
Convoca al Fenbeast (6+, alc. 30cm).
El Druida llama al Fenbeast. Se lanza en la fase de Disparo, así que no peude recibir órdenes hasta el inicio
del siguiente turno. Se puede convocar al contacto de una unidad enemiga solo si esta ya está en combate.
Se retira si es eliminada, o si el número de Druidas en el tablero resulta menor que el número de Fenbeast
presentes, pues deben ser, como máximo, iguales. Al Fenbeast solo le puede dar órdenes un Druida.

30
Goblins
Tropa Tipo At. Imp. Arm Mnd Tam Pts Mn/M Especial
. . . . x
Goblins Inf. 2/1 3 0 - 3 30 4/- *1
Garrapatos Inf. 3 3 0 - 3 30 -/- -
Trolls Inf. 5 3 5+ - 3 110 -/4 *2
Jinetes de lobos Cab. 2/1 3 6+ - 3 60 2/- *3
Carros de lobos Carr. 3 3 6+ - 3 80 -/4 -
Vagón Carr. D6 3 5+ - 1 50 -/2 *4
Gigantes Mnst. 8 8 5+ - 1 150 -/1 *5
Lanzagoblins Art. 1/3 2 0 - 2 80 -/1 *6
Lanzalanzas Art. ½ por 2 0 - 2 65 -/2 *7
elm.
Jefe Goblin Gen. +1 - - 8 1 80 1 -
Héroe goblin Hér. +1 - - 7 1 45 -/4 -
Chamán goblin Mago 0 - - 6 1 30 -/2 *8
Carro de lobo Mnt. +1 - - - 1 +10 -/1 *9
Wyvern Mnt.Mnst +2 - - - 1 +80 -/1 *10
.

Reglas especiales
1.- Goblins: Dispara a 15cm.
2.- Trolls: Cuando se intenta dar una orden a una unidad de Trolls o a una brigada que contenga alguna, el
Mando tiene -1. Los Trolls pueden regenerarse: tras retirar las bajas, la unidad descarta 1 herida que sobre.
Si no sobra ninguna herida, no hay regeneración. Las heridas regeneradas cuentan para resultados de
combate.
3.- Jinetes de lobo: Disparan a 15cm alrededor.
4.- Vagón: No se mueve por Mando ni por iniciativa. En vez de eso, se puede mover 10x1D6cm en la fase de
Mando. Cuando asalta o persigue y avanza, tiene 1D6 ataques, además de los que tiene normalmente. Al
ser asaltado o retirarse, sus ataques disminuyen a 1D3. Como es manejado por Snotlings que han
consumido hongos alucinógenos, el vagón no puede ser desorganizado ni se retira. El vagón no puede
formar brigada con ninguna unidad, ni siquiera otros Vagones. No se le pueden unir personajes. No otorga
puntos de victoria al enemigo por ser destruido. No cuenta para determinar si el ejército queda
desmoralizado.
5.- Gigantes: Siempre se les da órdenes por separado. No pueden unirse a una brigada., aunque pueden
agruparse con otros gigantes. Si se intenta dar una orden a un gigante y se falla, se debe chequear en la
tabla Gigante se vuelve loco. Cuando los gigantes han acumulado 4-7 impactos, estos se descartan y el
gigante tiene 4 Impactos y 4 Ataques. Causa Terror.

Tabla de Gigante se vuelve loco


1 El gigante no se mueve ni pelea este turno.
2 Se mueve hacia el borde de tablero más cercano. Si topa con alguna unidad, la ataca sea amiga
o enemiga. Si sale victorioso, mantiene su posición.
3 Agarra una gran roca y la lanza a la unidad más cercana, amiga o enemiga, que pueda ver. Tiene
un alcance de 5D6cm, causa 3 Ataques.
4 Se mueve hacia adelante. Si topa una unidad enemiga, la ataca. Si topa con una unidad amiga,
la atraviesa. Si no tiene movimiento suficiente para ello, se queda en contacto con ella. La
unidad atravesada queda desorganizada esa fase de Mando.
5 Se mueve hacia la unidad enemiga más cercana que vea. Si llega a ella, la ataca. Si atraviesa
unidades amigas, quedan desorganizadas.
6 Se mueve a doble velocidad hacia la unidad enemiga más cercana que pueda ver. Si llega a ella,
la ataca con el doble de sus Ataques normales la primera ronda de combate.

6.- Lanzagoblins: Lanza goblins con planeadores. Tiene un alcance de 60cm. No puede disparar contra
enemigos estén cargando contra él.
7.- Lanzalanzas: Es un lanzapiedras.
8.- Chamán goblin: Puede lanzar hechizos.
9.- Carro de lobos: Puede ser conducido por un personaje. Añade +1 Ataque.
31
10.- Wyvern: Es montura de personajes. Vuela 100cm. Añade 2 Ataques al jinete. Si se une a una unidad,
esta causa Terror.

Hechizos
¡Morko, sálvanos! (5+, alc. 30cm).
Se lanza contra una unidad amiga. Gana Armadura 5+ hasta el inicio del siguiente turno.
¡Fuera! (5+, alc 60cm).
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en combate, no requiere línea de visión. No se puede lanzar
más de una vez por unidad. Esta retrocede 5x1D6cm hacia su borde de tablero. Si sale, no está eliminada,
debe retornar.
Golpe cerebral (5+, alc 30cm).
Se lanza contra una unidad enemiga que no esté en combate, requiere línea de visión. Son 3 ataques que
ignoran Armadura.
Waaagh! (4+, alc 30cm).
Se lanza sobre una unidad de goblins que esté en combate, no requiere línea de visión. Cada elemento de la
unidad, incluyendo personajes, tiene +1 Ataque durante la siguiente fase de Combate. Solo se puede lanzar
un Waaagh por unidad por turno.

32
Cazadores de brujas
Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd Tam. Pts Mn/Mx Especial
. . .
Fanáticos Inf. 3 3 0 - 3 35 3/- *1
Alabarderos Inf. 3 3 6+ - 3 45 -/4 -
Ballesteros Inf. 3/1 3 0 - 3 55 -/2 -
Arcabuceros Inf. 3/1 3 0 - 3 65 -/4 *2
Flagelantes Inf. 5 3 0 - 3 70 -/4 *3
Mastines Inf. 3 3 0 - +1 20 -/- *4
Caballeros Cab. 3 3 4+ - 3 110 -/1 -
Pistoleros Cab. 3/1 3 5+ - 3 95 -/1 *5
Cañones Art. 1/2+rebote 2 0 - 2 85 -/1 *6
General Gen. +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Hér. +1 - - 8 1 80 -/2 -
Sacerdote Mag 0 - - 7 1 45 -/1 -
guerrero o

Reglas especiales
Nota: Algunas reglas afectan a las tropas “Caos y /o No muertos”. El Caos incluye al ejército del Caos,
ejército de demonios y de Hombres Bestia. No muertos significa loa No muertos de los Reyes funerarios y
de los Condes vampiro, incluyendo necrófagos.

1.- Fanáticos: Tienen +1 Ataque la primera ronda de combate contra Caos o No muertos, aunque no hayan
cargado. Siempre usan su iniciativa para cargar contra estos enemigos si es posible. Si salen victoriosos del
combate contra estos, deben perseguir o avanzar si es posible.
2.- Arcabuceros: Cuentan la armadura enemiga como 1 menos de lo que es.
3.- Flagelantes: Siempre usan su iniciativa para cargar si es posible y no pueden recibir órdenes en esos
casos. Nunca usarán su iniciativa para evadir. No pueden ser repelidos por disparos, ni retroceden. Cuando
salen victoriosos de un combate, deben perseguir o avanzar si es posible. No sienten Terror.
4.- Mastines: Son perros. Tienen la regla Hostigadores, pero se mueven 30cm. Debido a su velocidad,
pueden agruparse con unidades de caballería. De infantería, pueden unirse a las siguientes unidades:
Fanáticos, Arcabuceros, Pistoleros y Flagelantes. Incluso si se unen a caballería, siguen siendo infantería.
5.- Pistoleros: Disparan a 15cm alrededor. Pueden disparar a tropas que les cargan.
6.- Cañones: Siguen las reglas de los cañones.

Hechicería
Santuario (5+).
El mago debe estar con la unidad a la que lanza el hechizo. La unidad cuenta como defendida, aunque esté
al descubierto. Si está defendida, cuenta como fortificada. Esto afecta incluso a unidades de caballería. El
efecto dura hasta que la unidad se mueve o el mago la abandona o lanza otro hechizo.
Doctrina de Sigmar (5+, alc. 30cm).
Se lanza sobre una unidad amiga. Se puede mover como si hubiera recibido una orden.
Fervor sagrado (5+).
El mago debe estar con la unidad a la que lanza el hechizo. Cada elemento, incluyendo al mago, tiene +1
Ataque durante la siguiente fase de Combate.
Maldición divina (4+, alc. 30cm).
La unidad afectada reduce su movimiento a la mitad la siguiente fase de Mando. También trata a todas las
unidades enemigas como que provocan Terror, incluso si la unidad es inmune a él. Si causa Terror, deja de
hacerlo. El hechizo dura hasta el final del siguiente turno del oponente.

33
Enanos del Caos

Tropa Tipo At. Imp Arm Mnd Tam Pts Mn/Mx Especial
. . . . .
Guerreros Inf. 3 4 4+ - 3 110 2/4 -
Trabuqueadores Inf. 3/2 4 6+ - 3 90 -/2 *1
Hobgoblins Inf. 3/1 3 0 - 3 50 -/- *2
Orcos negros Inf. 4 4 5+ - 3 110 -/1 -
Esclavos orcos Inf. 4 3 0 - 3 40 -/2 *3
Hobgoblins jinetes de Cab. 3/1 3 6+ - 3 80 -/- *2
lobo
Centauros toro Cab. 4 4 5+ - 3 150 -/2 -
Cañón Earthshaker Art. 1/3 3 6+ - 1 90 -/1* *4
Cohete Art. 1/1D6 2 6+ - 1 60 -/1* *5
Lanzapiedras Art. ½x 2 0 - 2 65 -/1 *6
elem
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Hér +1 - - 8 1 80 -/1 -
Mago Mag +1 - - 8 1 90 -/1 -
Gran Tauro MntMns +2/2 - - - - +90 -/1 *7
t
Lammasu MntMns +1 - - - - +20 -/1 *8
t
Señor Hechicero Especial - - - - - +25 -/1 *9

Reglas especiales
1.- Trabuqueadores: Disparan a 15cm, tienen 2 Ataques de disparo. Pero si están con la acción aguantar y
resistir, solo tienen 1 disparo. La unidad impactada por el trabuco tiene -1 armadura.
2.- Hobgoblins: Disparan a 15cm alrededor. No pueden agruparse con unidades de orcos.
3.- Esclavos orcos: Tienen una penalidad de -1 al Mando. Esto se elimina cuando se agrupan con unidades
de Orcos negros, Guerreros o Trabuqueadores.
4.- Cañón Earthshaker: Actúa como un lanzapiedras, pero cuando la unidad impactada es repelida, queda
desorganizada con 4+. Además, causa desorganización en las unidades en contacto con la impactada con 6
en 1D6 (lanza por cada unidad).
5.- Cohete: Actúa como un lanzapiedras, pero ataca 1D6 veces por fase y tiene -1 a la armadura de su
enemigo. Si el 1D6 saca 1, el disparo falla, se debe lanzar en la tabla de fallos del cohete.
6.- Lanzapiedras: Se explica en las reglas principales.
7.- Gran Tauro: Es montura de personajes. Vuela, causa terror. Si se une a una unidad, puede disparar a
20cm.
8.- Lammasu: Montura de mago. Vuela. Un hechizo lanzado contra la unidad en la que está puede
dispersarse con 4+.
9.- Señor Hechicero: Puede ser el general. Es un mago. Una vez por batalla puede añadir 1 a su lance para
hechizos.

Tabla de fallos de cohete


1D6 Resultado
1 Explota, se remueve del juego.
2 El cohete explota y se remueve del juego, pero causa también en su objetivo 2+1D6 ataques.
3 Ese turno solo puede hacer un ataque. El resto del juego, hará 1D3 impactos, no 1D6.
4 El cohete solo hace un ataque ese turno.
5 El cohete hace 1D6 impactos en la unidad que esté detrás del objetivo, sin importar la distancia. Si
no hubiera ninguna unidad, el cohete abandona el campo de batalla.
6 El cohete hace 2D6 ataques en vez de solo 1D6.

Hechizos
Mano flamígera (4+) Alc. contacto.
Solo se lanza si el mago se ha unido a una unidad en CC. Automáticamente hace 3 ataques a una unidad que
esté tocando a la unidad en la que está.

34
Erupción volcánica (6+) Alc. 30cm.
Cada unidad enemiga en un radio de 30cm del mago recibe 1D3 ataques. Lanzar separadamente por cada
unidad. Las unidades que estén en CC añaden estos impactos a su turno de CC.

Palabra de terror, 4+, alc. 30cm.


Se aplica sobre una unidad amiga, así no tenga LdV. Causa Terror durante esa fase de CC.
Tormenta de meteoros, 5+, alc. 30cm.
Trazar una línea imaginaria desde el mago a 30cm en cualquier dirección. Cada unidad debajo recibe 3
impactos. Las unidades que no estén en CC pueden ser rechazadas por estos ataques. Las que estén en CC
no, y cuentan estos ataques como si los recibieran en CC.

35
Elfos Silvanos
Tropa Tipo At. Imp Arm. Mnd Tam. Pts. Mn/Mx Especial
. .
Guardia del bosque Inf. 3/1 3 0 - 3 65 2/4 *1
Guardia eterna Inf. 3 3 5+ - 3 60 -/3 -
Bailarines guerreros Inf. 4 3 0 o - 1 30 -/4 *2
5+
Centinelas del bosque Inf. ½ 3 0 - 2 60 -/1 *3
Dríades Inf. 4 3 6+ - 3 60 1/- *4
Jinetes del bosque Cab. 3/1 3 6+ - 3 90 -/3 -
Jinetes salvajes Cab. 3 3 5+ - 3 110 -/2 *4*5
Jinetes de halcón Mnst. 2/1 3 6+ - 3 85 -/1 *6
Forestales Inf. 4 4 5+ - 3 105 -/2 *4
Arbóreos Mnst. 6 4 4+ - 1 130 -/1 *4,*7
General Gen. +2 - - 10 1 155 1 -
Noble Hér. +1 - - 8 1 80 -/1 -
Forestal anciano Hér. +3 - - 8 1 130 -/1 *8
Espectro del bosque Hér. +2 - - 8 1 90 -/1 *9
Aeda mágico Mago. 0 - - 8 1 80 -/1 -
Gran venado Mnt.Esp. +1 - - - - +10 -/1 *10
Unicornio Mnt.Esp. +1 - - - - +15 -/1 *11
Halcón gigante Mnt.Mnst. +1 - - - - +15 -/1 *12
Dragón forestal Mnt.Mnst. +3 - - - - +10 -/1 *13
0

Reglas de ejército
Antes de desplegar los ejércitos, el jugador Elfo Silvano puede añadir elementos de terreno en vez de
colocar una de sus unidades de Bailarines Guerreros, en caso de que tenga alguna. Este nuevo elemento
debe colocarse con una parte dentro de terreno de despliegue Elfo Silvano. No puede colocarse a menos de
12cm de otro elemento de terreno, excepto camino o colina. El nuevo elemento de terreno no debe ser
más grande de 16cm por ningún lado. Se puede colocar máximo 4 elementos nuevos de terreno así.

Infantería forestal: La infantería no sufre penalidades por moverse por bosques.

Reglas especiales
1.- Guardia del bosque: Tienen +1 para impactar con disparos.
2.- Bailarines Guerreros: Estos elementos nunca pelean solos. Se deben añadir a una unidad de Guardia del
bosque o de Guardia eterna. Dichas unidades pasan a tener 4 elementos. Los Bailarines siempre tienen el
mismo valor de Armadura que la unidad a la que acompañan. Los Bailarines no cuentan como bajas para
recibir órdenes ni para determinar movimientos.
3.- Centinelas del bosque: Tienen +1 para impactar con disparos y -1 a la Armadura del objetivo. Pueden
emboscar. Pueden infiltrarse una vez que ha comenzado el juego. Para ello, el jugador elfo silvano indica un
punto por donde aparecerán los centinelas y uno de sus personajes emite una orden de infiltración. Esta
orden no está limitada por distancia. El punto del tablero debe estar dentro de una zona arbolada o un
borde de tablero que no sea el del oponente. Si la orden resulta exitosa, colocar en dicho punto a la unidad.
No puede colocarse en contacto con el enemigo. Una vez posicionada, la unidad puede recibir órdenes del
mismo personaje que le ordenó aparecer allí, con todas las penalidades normales a las órdenes.
4.- Espíritus forestales: Los espíritus forestales son criaturas del bosque. Son inmunes al Terror y sufren -1 al
Mando cuando reciben órdenes de un General o un Noble.
5.- Jinetes salvajes: Tienen +1 Ataque la primera ronda de un combate cuando atacan de frente.
6.- Jinetes de halcón: Vuelan. Disparan 15cm alrededor.
7.- Arbóreos: Pueden moverse por terreno boscoso sin penalidades. Causan Terror.
8.- Arbóreo anciano: Tiene -1 al mando cuando emite órdenes a cualquier unidad, excepto espíritus
forestales. Solo se puede unir a unidades de espíritus forestales. Puede lanzar el hechizo Canto de árboles.
Las unidades a las que se ha unido causan Terror. Solo puede haber un Arbóreo anciano por ejército. No
recibe objetos mágicos.

36
9.- Espectro del bosque: Tiene -1 al mando cuando emite órdenes a cualquier unidad, excepto espíritus
forestales. Solo se puede unir a unidades de espíritus forestales. Puede lanzar el hechizo Canto de árboles.
No recibe objetos mágicos.
10.- Ciervo gigante: Es montura de personajes. Añade 1 Ataque a su jinete.
11.- Unicornio: Solo puede ser montado por el Aeda mágico. Añade 1 Ataque a su jinete. Una vez por
batalla, el poder mágico del unicornio añade 1 a los dados para lanzar hechizos. Esto se anuncia antes de
lanzarlos. Solo puede haber un Unicornio por ejército.
12.- Halcón gigante: Es montura de personajes. Vuela 100cm, añade 1 Ataque a su jinete.
13: Dragón forestal: Es montura de personajes. Vuela 100cm, añade 3 Ataques a su jinete. La unidad a la
que se una causa Terror. Si está en una unidad, el dragón puede usar su ataque Aliento corrosivo, alcance
20cm, 3 Ataques.

Hechizos
Canto de árboles, 4+, alc- 30cm.
Este hechizo puede lanzarse sobre una de las piezas de terreno adicionales adquiridas por el jugador elfo,
para moverla hasta 2D6cm en cualquier dirección. Una unidad elfa silvana que esté en contacto con esa
pieza se moverá con ella, pero no podrá entrar en contacto con el enemigo. Cada elemento de terreno
puede ser afectado solo una vez por turno. No se puede mover sobre unidades enemigas ni tapar caminos o
ríos.
Crepúsculo, 5+, alc.30cm.
Se lanza sobre una unidad amiga. Causa Terror hasta la siguiente fase mágica de los elfos.
Llamada de caza, 5+, alc. 30cm.
La unidad afectada puede hacer un movimiento de marcha contra un enemigo visible para ella, como si
estuviera asaltando. El enemigo no puede dispararle.
Furia de la foresta, 6+, alc. 60cm.
Se lanza sobre un elemento de terreno. Toda unidad a 10cm de él recibe 3 impactos que anulan TS por
terreno. Las tropas que no estén en CC no son rechazadas por estos ataques.

37
Hombres bestia
Tropa Tipo At. Imp. Arm Mnd Tam Pts Mn/Mx Especial
. . . .
Gor Inf. 3 3 6+ - 3 45 2/- *1
Ungor Inf. 3/1 3 - - 3 55 2/- *1
Bestigor Inf. 4 3 5+ - 3 75 -/2 -
Minotauro Inf. 5 4 6+ - 3 110 -/1 *2
Centigor Inf. 3/1 3 6+ - 3 80 -/2 *3
Mastines Cab. 3 3 - - 3 40 -/6 -
Carruaje de tuskgor Carr. 3 3 5+ - 3 95 -/4 -
Ogro dragón Mnst. 6 4 5+ - 3 250 -/1 -
Engendro Mnst. 3/3 4 3+ - 1 110 -/2 *5
Ogro dragón Shaggoth Mnst. 8 8 5+ - 1 175 -/1 *6
Beastlord Gen. +2 - - 9 - 125 1 -
Minotauro de la Héroe +3 - - 6 - 85 -/1 *7
Condenación
Wargor Héroe +1 - - 8 - 80 -/1 -
Chamán del Bray Mago - - - 8 - 80 -/1 -
Carruaje tuskgor Mnt. +1 - - - - 10 - *8
mnst.

Reglas especiales
1.- Gor/Ungor: Hasta la mitad de estas unidades (redondear abajo) puede desplegarse como emboscada.
Los emboscados deben agruparse en unidades de 4 elementos. El número de Ungors no debe exceder el de
Gors. Durante la secuencia de órdenes de movimiento, el jugador de las bestias declara un elemento de
terreno o un borde de tablero, que no sea donde despliega el enemigo, para cada grupo en emboscada. Allí
va a desplegarse esa unidad ese turno, con cada elemento al menos parcialmente dentro del terreno. Cada
grupo de emboscada recibe ordenes como una brigada. La orden es afectada por distancia y proximidad del
enemigo, pero no por terreno denso ni alcance del mando del general. Este alcance se considera que abarca
todo el tablero cuando se da una orden a una unidad emboscada. Si resulta exitosa, colocar en el punto
señalado el primer elemento, y en torno a él los demás. Luego colocar las unidades restantes tocando al
menos a una de ellas del grupo. Una vez desplegada, se le pueden dar órdenes por parte del mismo
personaje que les dio la orden de infiltrarse, si están dentro de su radio de mando. Se considera que la
unidad que se infiltra usó su primera orden para ello.
Si se falla la orden al grupo de emboscada, este no se despliega. Puede intentarlo de nuevo el siguiente
turno. La composición del grupo puede variar a voluntad del jugador de las bestias.
2.- Minotauros: Están sujetos a la regla Sed de sangre. Siempre usan su Iniciativa para asaltar, si es posible,
y no se les puede dar otra orden. Nunca usan su Iniciativa para evadir y deben perseguir o avanzar cuando
les sea posible. Son inmunes al Terror.
3.- Centigors: Cuentan como infantería, van sobre la base como caballería, no proveen ni reciben apoyo.
Pueden perseguir cualquier tipo de tropa enemiga. Pueden disparar a 360° a 15cm.
4.- Ogros dragón: Son inmunes al terror.
5.- Engendro del Caos: No se les puede dar órdenes a menos que estén en una brigada que tenga otro
Engendro. Los Engendros pueden usar su propia iniciativa normalmente. Los Engendros aumentan el
tamaño de la brigada hasta un Engendro por cada unidad no-Engendro. Si hay más Engendros que unidades
de otro tipo, solo los Engendros que exceden el número legal de unidades cuentan como adicionales. No
pueden emboscar. Causan Terror. Tienen disparo, alcance 15cm, 360° de cobertura.
6.- Ogro dragón Shaggoth: Siempre se le debe dar órdenes por separado.No puede agruparse con otras
tropas, ni siquiera otros shaggoths. Tienen 8 impactos de resistencia. Si ha acumulado 5-7 impactos, queda
malherido. Descontar todas sus heridas y ahora tiene la mitad de los Impactos y Ataques originales. Causan
Terror.
7.- Minotauro de la Condenación: Los Gors, Ungors y Bestigors que se unen a un Minotauro de estos
quedan sujetos a la regla Sed de Sangre. Solo pueden recibir órdenes del Minotauro de la Condenación.
8.- Carro tuskgor: Es el carro de los personajes. Añade 1 a su Ataque.

38
Hechizos
Flechas aullantes, 4+, alc. 30cm
Se puede lanzar sobre una unidad de Ungors, Centigors o Engendro que no estén en CC y que estén en la
LdV del chamán. Si esta unidad dispara, el enemigo objetivo queda confuso con 4+.
Caza por diversión, 5+, alc. 30cm.
Se lanza sobre una unidad de caballería o infantería amiga que no esté en CC, al alcance pero no
necesariamente en la LdV del chamán. Afecta solo a una unidad, no a una brigada. La unidad se puede
mover como si hubiese recibido una orden. Si tiene personajes en ella, estos se quedan en su sitio.
Bola del caos, 5+, alc. 30cm.
Se lanza sobre una unidad enemiga que no esté en CC. Debe estar en LdV del chamán. La unidad recibe 3
ataques que anulan TS. Este ataque puede hacer retroceder a la unidad.
Poder de la manada, 6+, alc. 30cm.
Se puede lanzar sobre todas las unidades de Gors, Ungors y Centigors que esté en CC y al alcance. No
requiere LdV. Todas las unidades afectadas reciben +1ª por elemento, incluyendo personajes durante la
siguiente fase de CC.

39
Norse
Tropa Tipo At. Imp Arm Mnd Tam. Pts Mn/Mx Especial
. . . .
Bondsmen Inf. 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Huscarls Inf. 4 3 4+ - 3 100 ¼ -
Huntsmen Inf. 3/1 3 0 - 3 55 - -
Berserkers Inf. 5 3 0 - 3 70 -/1 *1
Ulfwerener Inf. 4 4 6+ - 3 115 -/1 *2
Caballería Cab. 3 3 5+ - 3 90 -/4 -
Gigante de tormenta Mnst. 8 8 5+ - 1 150 -/1 *3
Mamut Mnst. 8 10 5+ - 1 200 -/1 *4
Valkirias Mnst. 3 3 5+ - 3 120 -/1 *5
Jarl Gen. +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Héroe +1 - - 8 1 80 -/1 -
Chamán Mago +1 - - 8 1 90 -/1 -
Were Kin Mnt. Esp. +1 - - - 1 40 -/1 *6
Cuerno de resonancia Carr. +1 - - - 1 15 -/1 *7

Reglas especiales
1.- Berserkers: No sienten dolor ni miedo, son presas de un frenesí violento. Siempre usan su Iniciativa para
asaltar al enemigo si es posible, no se les puede dar órdenes en ese caso. Nunca van a usarla para evadir.
No son rechazados por disparos, no chequean para retroceder. Si salen victoriosos de un CC, siemrpe van a
perseguir o avanzar. No sienten Terror.
2.- Ulfwerener: Son de infantería, pero se colocan en bases de caballería. Tienen +1 ataque cuando asaltan
al enemigo en terreno despejado, pueden perseguir carros y caballería. No brindan apoyo ni lo reciben.
Debido a su naturaleza salvaje, solo eprsonajes con la mejora Were Kin pueden unirse a esta unidad, no
pueden agruparse con otras unidades que no sean Ulfwereners. No pueden recibir objetos mágicos.
3.- Gigante de la tormenta: Son el típico gigante (ver reglas de gigantes anteriores).
4.- Mamut: Es una criatura grande que usa la base 6x4cm, el lado corto al frente. Puede atacar a las tropas
como un Gigante y atacar las paredes de una fortificación como un ariete. Si el Mamut está en contacto con
una muralla, una unidad de infantería Norse puede asaltarla. Los defensores cuentan como Defendidos en
vez de Fortificados. Cuando queda reducido a 3-4 heridas, y ya no está en CC, el mamut desecha todas las
heridas y disminuye a la mitad sus ataques y su Impacto.
5.- Valkirias: Solo puede haber una unidad de Valkirias en el ejército. No se despliegan normalmente.,
Entran como en emboscada. El jugador señala el punto por donde desea que entren y el chamán debe
lanzar la orden con el Cuerno de resonancia. En este caso no importa la distancia. Se aplican las
modificaciones por distancia y proximidad de enemigos. Si la orden se da exitosamente, se coloca un
elemento y alrededor de él, el resto. La unidad no debe colocarse tocando al enemigo. Una vez desplegada,
solo el chamán puede darle órdenes, si está a la distancia normal. Las Valkirias vuelan.
6.- Were Kin: Es la montura de los personajes. Más bien es una mejora. Si se une a una unidad, esta causa
Terror. El Were Kin no tiene restricciones de terreno. Tiene +1 Ataque.
7.- Cuerno de resonancia: Se puede mejorar un solo chamán del ejército con esta carroza. Le otorga +1ª y le
posibilita convocar y comandar una unidad de Valkirias.

Tabla de Gigante se vuelve loco


1 El gigante no se mueve ni pelea este turno.
2 Se mueve hacia el borde de tablero más cercano. Si topa con alguna unidad, la ataca sea amiga
o enemiga. Si sale victorioso, mantiene su posición.
3 Agarra una gran roca y la lanza a la unidad más cercana, amiga o enemiga, que pueda ver. Tiene
un alcance de 5D6cm, causa 3 Ataques.
4 Se mueve hacia adelante. Si topa una unidad enemiga, la ataca. Si topa con una unidad amiga,
la atraviesa. Si no tiene movimiento suficiente para ello, se queda en contacto con ella. La
unidad atravesada queda desorganizada esa fase de Mando.
5 Se mueve hacia la unidad enemiga más cercana que vea. Si llega a ella, la ataca. Si atraviesa
unidades amigas, quedan desorganizadas.
6 Se mueve a doble velocidad hacia la unidad enemiga más cercana que pueda ver. Si llega a ella,
la ataca con el doble de sus Ataques normales la primera ronda de combate.
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Hechizos
Aspecto de Wulfen, 4+, alc. 30cm.
Se lanza sobre cualquier unidad amiga al alcance, sin importar si el chamán la ve o no. La unidad causa
Terror por la duración de la fase de CC.
Trueno de Fo’wor, 5+, alc. 30cm.
Trazar una lkíonea imaginaria de 30cm entre el chamán y un punto cualquiera del tablero. La línea pasará a
través de cualquier unidad, pero no por obstáculos que normalmente detendrían flechas o proyectiles. Cada
unidad en la línea recibe 3 impactos. Tropas que no estén en CC pueden ser rechazadas por estos disparos.
Ojo del cuervo, 5+.
El jugador Norse puede relanzar un dado el resto de su turno, durante el turno de su oponente o en su
siguiente turno durante la fase de Mando. El nuevo resultado se aplica y ya no puede ser cambiado de
ninguna manera. No se puede usar para anular torpezas, o para lances de mando. Solo se puede lanzar este
hechizo una vez por turno.
Escupitajo de Low’key, 5+, alc. 30cm.
Todos los personajes enemigos a 30cm o menos del chamán que saquen un doble al tratar de enviar
órdenes, tienen esas órdenes convertidas en torpezas. Son órdenes falladas. Solo el General es inmune a
este hechizo. El hechizo dura hasta el final de la fase de Mando enemiga.

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