0% encontró este documento útil (0 votos)
149 vistas9 páginas

Introducción TEMA 1

Este documento presenta Scratch, un entorno de programación desarrollado por el MIT para facilitar la enseñanza de la programación. Explica que Scratch usa bloques de programación como piezas de Lego para crear programas de forma visual. También describe cómo Scratch se usa en educación para desarrollar habilidades a través de proyectos creativos como videojuegos y animaciones. Finalmente, menciona que la comunidad global de Scratch comparte proyectos en su sitio web y que Scratch puede usarse para programar objetos físicos como Lego WeDo

Cargado por

lindajaberchaar
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
149 vistas9 páginas

Introducción TEMA 1

Este documento presenta Scratch, un entorno de programación desarrollado por el MIT para facilitar la enseñanza de la programación. Explica que Scratch usa bloques de programación como piezas de Lego para crear programas de forma visual. También describe cómo Scratch se usa en educación para desarrollar habilidades a través de proyectos creativos como videojuegos y animaciones. Finalmente, menciona que la comunidad global de Scratch comparte proyectos en su sitio web y que Scratch puede usarse para programar objetos físicos como Lego WeDo

Cargado por

lindajaberchaar
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 9

Introducción TEMA 1

Introducción
Sitio: Campus AULATIC 2020-21
Curso: Introducción a la programación con Scratch (enero-febrero 2021)
Libro: Introducción TEMA 1
Imprimido por: Linda Jaber chaar
Día: sábado, 27 de febrero de 2021, 20:33
Tabla de contenidos
1. ¿Qué es Scratch?
2. ¿Por qué Scratch?
3. Uso de Scratch en ambientes educativos
4. Comunidad global
5. Scratch y el mundo real
¿Qué es Scratch?
En la sociedad de la información en la que vivimos, Marc Prensky definió, en su ensayo
“Digital Natives, Digital Inmigrants on the Horizon”, el término nativos digitales para
describir a las personas que han nacido y crecido con la tecnología. Jóvenes que utilizan y
dependen de las tecnologías para todo tipo de actividades cotidianas como estudiar,
relacionarse o divertirse. Sin duda, se puede afirmar que las tecnologías de la información y
las comunicaciones desempeñan un papel central en sus vidas y son consumidores de todo
tipo de productos tecnológicos. Además, han desarrollado una capacidad innata para
adaptarse y usar los nuevos entornos digitales.
Los nativos digitales han desarrollado una nueva forma de entender el mundo y tratar la
información que les llega. Los sistemas educativos y procesos de aprendizaje fueron
diseñados para otro modelo de sociedad en la que la educación se entendía como la
transmisión de conocimientos y contenidos. Es por ello que con el objetivo de adaptar la
docencia a los nuevos estudiantes, se están creando y empleando nuevas estrategias que
consisten en enfocar la educación al desarrollo de destrezas. En estos modelos, el estudiante
pasa de ser un sujeto pasivo que recibe información a ser protagonista de su educación. De
manera que se involucra activamente en el desarrollo efectivo de sus habilidades y
conocimientos.
La programación de ordenadores o aplicaciones para dispositivos móviles puede ser una
alternativa para atender esta necesidad. Se debe enfocar este aprendizaje al desarrollo de
estas habilidades y no en formar programadores en la manera tradicional. El aprendizaje de
programación para dispositivos supone además, romper una barrera, pues a pesar de que los
nativos digitales son tecnófilos y manejan a la perfección el acceso a contenidos, desconocen
el funcionamiento interno y por lo general no son capaces de crear sus propios proyectos con
contenidos digitales.
Durante los últimos años se han desarrollado proyectos que intentan desde edades
tempranas aplicar estos conceptos en la educación de jóvenes. Uno de estos proyectos es
Scratch, una herramienta fácil de usar, y amigable que intenta facilitar la enseñanza de la
programación orientado a objetos haciendo sencillo la programación de animaciones,
videojuegos, música y arte interactivo.
Scratch es, para sus creadores, un medio de expresión mediante el cual los jóvenes y
menos jóvenes pueden expresar sus ideas y responde a la pretensión de proporcionar una
herramienta que facilite el uso de los ordenadores de forma creativa, superando el modelo de
formación tradicional, que viene utilizando las nuevas tecnologías para reproducir prácticas
educativas obsoletas. Utilizar herramientas de programación como medio para alcanzar una
mejor comprensión de las nuevas tecnologías con la novedad de la sencillez del entorno
lúdico desarrollado por el equipo liderado por el profesor Mitchel Resnick.
Por último, antes de empezar, echa un vistazo a este artículo elaborado por @cmorsoc:
¡Scratch en el aula!
¿Por qué Scratch?

En 2007, el grupo de investigación Lifelong Kindergarten del Media Lab del Instituto
Tecnológico de Massachussettes (MIT), lanza la primera versión de Scratch. Scracth es un
lenguaje de programación con un entorno de desarrollo especialmente diseñados para
facilitar el aprendizaje a aquellas personas que están empezando a programar. El lenguaje de
programación está basado en un interfaz gráfico sencillo y muy intuitivo orientado a captar la
atención de los niños mediante el uso de ilustraciones y sonidos.
Utilizando Scratch se pueden desarrollar multitud de aplicaciones, destacando el diseño
de videojuegos, historias interactivas, animación por ordenador, trabajos gráficos y en
general cualquier tipo de proyecto multimedia. El entorno contiene una aplicación de dibujo
para crear gráficos e incorpora herramientas para la edición de sonido.
El desarrollo de Scratch fue inspirado en el método de creación artística de los de DJs de
hip-hop haciendo mezclas y Scratches de otras grabaciones para crear una nueva, original y
única melodía. La palabra Scratch también se emplea para hablar de cosas que se empiezan
desde cero por lo que también hace hincapié en el objetivo de enseñar a programar a jóvenes
sin experiencia previa.
El modo de programar con Scratch es similar a la construcción de objetos mediante las
populares piezas de LEGO. El lenguaje de programación consiste en una serie de diferentes
bloques permitiendo que los nuevos programadores creen programas agrupando bloques. Los
bloques sólo pueden ser colocados de manera que se cumplan las reglas de la sintaxis del
lenguaje. De esta manera se refuerza y facilita el aprendizaje de las estructuras de
programación que son similares a las de otros lenguajes.
El resultado de este desarrollo del Media Lab del MIT es un interactivo entorno de
programación en tiempo real que anima a la experimentación y al aprendizaje. Utilizando
una serie de ejercicios divertidos e interesantes para los alumnos, se hace espacial énfasis en
el concepto de aprender haciendo, Learning by doing, en el que se basan otras plataformas de
desarrollo como LEGO WeDO, Arduino o Code Racer.
Diseñando proyectos con Scratch se ponen a prueba la capacidad de pensamiento creativo
para superar obstáculos y la resolución de problemas con confianza yseguridad. Este método
sigue la espiral para fomentar el pensamiento creativo publicado por Resnick en “Sowing the
Seeds of a More Creative Society” publicado en la Sociedad Internacional para la Tecnología
en la Educación (ISTE).
Figura 1. Ciclo del proceso crea2vo y colabora2vo
Uso de Scratch en
ambientes
educativos
Desde su creación, varias escuelas han mostrado su interés por Scratch. Este entorno puede
ser utilizado para ayudar a los profesores en diferentes materias como matemáticas, lengua,
música, arte, diseño o informática. Como Scratch ha sido diseñado para la exploración y la
experimentación puede adaptarse a varias estilos de enseñanza y temáticas. Puede
comprobarse rápidamente ejemplos de su uso por estudiantes de diferentes niveles y
culturas, como queda ilustrado con los siguientes ejemplos:
Un grupo de adolescentes en India utilizaron Scratch para hacer un mapa animado de su
población ilustrando los problemas medioambientales del lugar donde viven.
Estudiantes de la Universidad de Estambul están usando Scratch para estudiar la cultura
de los videojuegos utilizando prototipado rápido de sus propios juegos y testeando con el
público.
Estudiantes de Lengua en California utilizaron Scratch para crear un generador de
cuentos aleatorios.
Estudiantes de educación primaria en Rusia construyeron sus propios y personalizados
tutoriales para aprender sobre sistemas de coordenadas y trigonometría.
Estudiantes de secundaria en Michigan utilizaron Scratch para desarrollar su propio
simulador para estudiar física.
Comunidad global
Scratch está sustentado por una comunidad global de estudiantes, profesores, colegios,
padres, entusiastas de la informática y aficionados. La página web de Scratch se encuentra
alojada en el MIT, http://Scratch .mit.edu, desde ella, se fomenta la conexión de gente de
todo el planeta y se facilita el desarrollo de la comunidad Scratch
La página web no sólo provee de todo tipo de recursos para ayudar a los
programadores de Scratch. Una de sus principales funciones es la de compartir los
proyectos que se los usuarios van realizado. De esta manera los programadores
pueden tanto mostrar su trabajo como aprender del trabajo de otros. De hecho, cada
proyecto subido a la web puede ser descargado y utilizado como base para crear un
nuevo proyecto. Además, para facilitar el intercambio de conocimientos entre los
usuarios se puede entrar en contacto comentando los proyectos compartidos o
participando en los foros de discusión alojados en la página.

Figura
2.
Página
web de
Scratch
Scratch y el
mundo real
Uno de los objetivos de Scratch es poder programar objetos físicos del mismo modo que
se programan objetos virtuales en pantalla. En este caso usando entradas de sensores y
actuadores como motores se puede utilizar esta herramienta para controlar el
comportamiento de los objetos y las creaciones virtuales que vemos en nuestra pantalla
En estos momentos, las principales plataformas físicas que se pueden conectar con
Scratch son tres: LEGO WeDo, PicoBoard y Arduino. Cada una de estas plataformas presenta
una serie de ventajas e inconvenientes y se debe tener en cuenta el grado dificultad que
presenta cada una de ellas para personas que están aprendiendo a programar. Por el contrario,
las plataformas más sencillas de utilizar tienen mayores limitaciones a los proyectos que se
pueden desarrollar con ellas.

Figura 3. De izquierda a derecha: LEGO WeDo, PicoBoard y Arduino

Con LEGO WeDo se pueden realizar multitud de montajes aprovechando las piezas de
construcción clásicas. Existen varios sensores que sirven para medir distancias, inclinación
además de motores que pueden ser controlados con Scratch. Estos dispositivos se conectan al
WeDo’s USB Hub. Además de las piezas WeDo es necesario el software de LEGO.

Figura 4. Diferentes piezas de LEGO incluyendo motores y sensores

La placa PicoBoard dispone de un botón, un sensor de luz, un sensor de sonido y un


sensor colocado en una barra deslizadora. Además, dispone de cuatro conectores para
sensores resistivos. Además, existe un emulador en el que probar los programas con Scratch
antes de conectar el dispositivo.
Scratch for Arduino (S4A) es un software desarrollado por Citilab que permite conectar
Arduino al entorno de desarrollo de Scratch. La gran ventaja de utilizar Arduino es la
cantidad de dispositivos que se pueden conectar a ella que van desde sensores sencillos como
distancia, presencia hasta sistemas más complejos, como pequeños robots. En cambio, la
dificultad para aprender a utilizar S4A es mayor que para los kits WeDo o la PicoBoard.

Figura 5. Bloques de Scratch incluyendo bloques específicos para interactuar con Arduino

También podría gustarte