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9 Cuest Scratch Test

El documento es un cuestionario sobre tecnología, programación y robótica para estudiantes de 1º de E.S.O., centrado en el uso de Scratch. Incluye preguntas sobre el desarrollo de Scratch, el código fuente, lenguajes de programación y herramientas disponibles en la plataforma. También aborda conceptos de programación como la edición de imágenes, el uso de sensores y la gestión de objetos en juegos.

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El documento es un cuestionario sobre tecnología, programación y robótica para estudiantes de 1º de E.S.O., centrado en el uso de Scratch. Incluye preguntas sobre el desarrollo de Scratch, el código fuente, lenguajes de programación y herramientas disponibles en la plataforma. También aborda conceptos de programación como la edición de imágenes, el uso de sensores y la gestión de objetos en juegos.

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CUESTIONARIO DE TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA- 1º DE E.S.O.

Unidad 2 Programación-SCRATCH
1. ¿Por quién fue desarrollado Scratch?

 Seymour Papert.
 Seymour Papert en colaboración con Alan Kay.
 Mitchel Resnick y su equipo en el MediaLab del MIT.
 Disney
2. ¿Qué es el código fuente de un programa?

 El listado de órdenes que realizará nuestro programa cuando lo ejecutemos.


 Todas las órdenes que podemos darle a un programa en cierto lenguaje de programación.
 Un software encargado de traducir las órdenes que le hemos dado a nuestro programa.
 Un intérprete de comandos.
3. ¿Cómo encontramos el código fuente de un programa en Scratch?

 En forma de bloques.
 Como archivos.
 En instrucciones escritas de forma ordenada
 No hay código fuente en Scratch.
4. ¿Qué es un lenguaje de programación?

 Una interfaz gráfica o editor donde realizar programas.


 Un conjunto de palabras para escribir manuales de programación.
 Una vía para comunicarnos con el ordenador y darle órdenes.
 La respuesta A y la B son correctas.
5. ¿Cuál de estas herramientas no encontramos en Scratch?

 Editor gráfico
 Editor de vídeo
 Editor de audio
 Pantalla de edición de bloques.
6. ¿De qué forma podemos editar las imágenes en Scratch?

 En formato vectorial
 En formato de mapa de bits
 La primera y la segunda respuesta son correctas.
 Ninguna de las anteriores.
7. ¿Cómo podemos utilizar Scratch?

 Desde la web scratch.mit.edu utilizando nuestro navegador.


 Desde nuestro pc con el programa instalado.
 La A y la B son correctas.
 Ninguna de las anteriores.
8. ¿En qué lenguaje está programada la primera versión de Scratch?

 C++
 Java
 Adobe Flash
 Smalltalk
9. ¿Cómo podemos añadir un nuevo objeto en Scratch?

 Desde la librería podemos crear un objeto a partir de una de las imágenes que nos proporcionan.
 Podemos crearlo a partir de una imagen de nuestro ordenador.
 Desde el editor gráfico podemos dibujar un nuevo objeto.
 Todas las anteriores son correctas.
10. ¿Qué función tienen los compiladores en el desarrollo de un programa?

 Es un software (o aplicación) que se encarga de traducir el código fuente a un programa ejecutable.


 Nos permiten escribir nuestro programa y al mismo tiempo nos ayudan a corregir posibles errores.
 Es un entorno donde podemos programar, y al mismo tiempo nos proporcionará las herramientas necesarias para
probarlo en busca de errores.
 Plantear una solución global que funcione para todas las partes del problema.
11. ¿Para qué sirve la opción "Reinventar" que encontramos en la versión online de Scratch cuando navegamos entre los
proyectos de otros usuarios?
 Nos permite modificar el juego que estamos viendo añadiéndole nuevas características u opciones y modifica el
original.
 Nos permite modificar el juego que estamos viendo añadiéndole nuevas características u opciones, y realiza una
copia del original.
 Nos permite borrar nuestro proyecto actual para volver a empezar desde el principio.
 Nos permite únicamente hacer copias de nuestros proyectos para generar diferentes versiones.
12. Queremos que un objeto decremente su coordenada “Y” continuamente. Es decir, queremos que durante toda la ejecución
de nuestro juego, la instrucción “cambiar y por -1” se ejecute siempre. ¿Cuál de los siguientes códigos tendríamos que
utilizar?

 La respuesta correcta es la A
 La respuesta correcta es la B
 La respuesta correcta es la C
 La respuesta correcta es la D

13. Tenemos un juego donde podemos controlar con las flechas del cursor un coche. Éste se mueve por un escenario en el cual
se ha dibujado un circuito: ¿Cuál o cuáles de las siguientes opciones son incorrectas?

 La opción D es incorrecta.
 Las opciones A y D son
incorrectas.
 Las opciones B y D son
incorrectas.
 La opción C es incorrecta.
 Todas las opciones son correctas.
14. ¿Cuándo enviamos un mensaje a todos los objetos que pasa en el programa?

 Solo un objeto recibirá el mensaje que y ejecutará un código si lo hemos especificado así.
 Todos los objetos del programa recibirán el mensaje y los que tengan el evento apropiado podrán reaccionar a él.
 Todos los objetos del programa mostraran una viñeta con el texto del mensaje.
 Ninguna de las anteriores es correcta.
15. ¿Cuál de estos sensores es más adecuado para detectar cuando nuestro gato toca al dragón?

(Considera que el código está escrito en el gato, elige la opción más adecuada si hay más de una
correcta)
 La opción A es la más adecuada.
 La opción B es la más adecuada.
 La opción C es la más adecuada.
 Ninguna opción es adecuada.
16. ¿Cuál de las siguientes instrucciones podemos utilizar para eliminar un clon del programa?
Nota: queremos eliminar el clon completamente del programa.

 La opción A es la más adecuada.


 La opción B es la más adecuada.
 La opción C es la más adecuada.
 La opción D es la más adecuada.
17. Queremos hacer un juego con scroll, ¿Cuál de las siguientes cosas crees que no es necesaria?

Nota: Aunque "necesario" pueda ser un concepto ambiguo, en este caso nos referimos a cuál de las opciones que se muestran
a continuación no se usa junto a un scroll, o como parte de éste.

 Varios objetos con partes del fondo.


 Un personaje que simule que camina sin moverse.
 Variables para controlar el offset.
 Todas las opciones son necesarias.
18. Tenemos un juego de plataformas con un gato de protagonista, ahora queremos que éste se vea afectado por la gravedad.
¿Cuál de los siguientes códigos crees que tendríamos que utilizar?

 La opción correcta es la A.
 La opción correcta es la B.
 La opción correcta es la C.
 La opción correcta es la D.
19. En nuestro juego tenemos una variable que cuenta las vidas restantes del jugador. Ya disponemos de todo el código
necesario para que cada vez que el usuario pierde una vida, esta variable se actualice. Ahora queremos que cuando la
variable “vidas” llegue a 0, el escenario cambie a otro que hemos preparado. ¿Cuál de los siguientes códigos deberíamos
utilizar?

 La opción correcta es la A
 La opción correcta es la B.
 La opción correcta es la C.
 La opción correcta es la D.
20. Queremos hacer que cuando nuestro gato toque un objeto llamado “moneda”, ésta desaparezca y se sume un punto a la
variable puntuación. ¿Dónde crees que es mejor hacer cada parte del código?
 El código de hacer que desaparezca lo escribiremos en la moneda. Y en el gato la parte de sumar a la puntuación.
 Todo en la moneda.
 Todo en el gato.
 Ninguna de las anteriores es correcta.
21. Tenemos un juego con tres fondos, al principio de éste haremos una pregunta al usuario, y según su respuesta cambiaremos
a un escenario o a otro. ¿Cuál de estos códigos crees que hará lo que queremos?

 La opción correcta es la A.
 La opción correcta es la B.
 La opción correcta es la C.
 La opción correcta es la D.
22. ¿Cuál de los siguientes códigos dibujará correctamente la figura que se muestra en la foto?

 La opción correcta es la A.
 La opción correcta es la B.
 La opción correcta es la C.
 La opción correcta es la D.

23. Estamos haciendo un juego de naves espaciales, ahora queremos que nuestra nave sea capaz de disparar, para ello hemos
creado un nuevo objeto llamado "bala" el cual clonaremos cada vez que el usuario dispare. ¿Cuál de los códigos crees que
tendremos que utilizar para nuestra bala si queremos que cuando toque el borde de la pantalla la bala desaparezca de la
pantalla? Recuerda que hay un límite de clones en Scratch y si cada vez que no necesitamos uno lo escondemos, al final
perderemos la capacidad de crear más clones. Así que deberíamos eliminar los clones innecesarios una vez hayan cumplido
su función.

 La opción correcta es la A.
 La opción correcta es la B.
 La opción correcta es la C.
 La opción correcta es la D.

24. En nuestro juego, hemos añadido una puerta y queremos que cuando el jugador pase por encima de ésta, se cambie el
escenario al siguiente nivel. ¿Cuál de los siguientes códigos deberíamos utilizar, si queremos que la puerta mande un
mensaje a todos los objetos del juego para que puedan reaccionar al cambio de escenario?

 La opción correcta es la A.
 La opción correcta es la B.
 La opción correcta es la C.
 La opción correcta es la D.

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