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Codex Sororitas - Cartas de Unidades

Santa Celestine es una poderosa líder de las Sororitas que puede curar heridas y resucitar miniaturas caídas de unidades Geminae Superia cercanas. Tiene un escudo invulnerable de 6+ y mejora las salvaciones invulnerables de unidades Sororitas cercanas. Representa un poderoso activo para cualquier ejército Sororitas.

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Codex Sororitas - Cartas de Unidades

Santa Celestine es una poderosa líder de las Sororitas que puede curar heridas y resucitar miniaturas caídas de unidades Geminae Superia cercanas. Tiene un escudo invulnerable de 6+ y mejora las salvaciones invulnerables de unidades Sororitas cercanas. Representa un poderoso activo para cualquier ejército Sororitas.

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CODEX

ADEPTA SORORITAS
·CARTAS DE UNIDADES·
INSTRUCCIONES
Este documento contiene todo lo necesario para imprimir las cartas de unidades correspondientes al Codex: Adepta
Sororitas. Para optimizar la impresión de las mismas, vamos a darte unos breves consejos sobre los parámetros que
debes ajustar a la hora de imprimir este PDF en el menú de impresión de Adobe.
Las cartas están diseñadas para poder imprimir por no doblarlas, y tener una ficha con todas las
cuatro diseños distintos en una misma hoja de características de la miniatura en una misma cara.
papel tamaño A4. Estas cartas están pensadas para En las páginas siguientes, encontrarás un índice, en
complementar el modo narrativo de Warhammer el que se indica en qué página de este documento
40,000, por lo que no muestran el valor en puntos de se encuentra cada carta de unidad, con lo que tan
la miniatura, tan sólo sus Puntos de Poder. sólo tendrás que seleccionar qué unidades (páginas)
Del mismo modo, el equipo o armamento que se quieres imprimir en el menú de impresión.
muestra en estas cartas, es el que viene de base con
la miniatura; cualquier equipo que se considere Tendrás que configurar la orientación del papel en
“opcional” se representará mediante las cartas que modo horizontal (apaisado) y, en la sección “Tamaño
podrás encontrar en el volumen Codex: Adepta y administración de páginas” del menú de impresión
Sororitas - Cartas de Equipo” de Adobe, seleccionar la opción “Múltiple”.
Asimismo, deberás seleccionar la opción “2 por
El diseño está ideado para imprimir las dos caras 2” en el campo “Páginas por hoja”. De este modo,
de la carta, para luego doblar por el eje central, aprovecharás al máximo cada hoja de papel.
conformando así cartas de tamaño “Poker” o “Magic”.
Pero eres libre de imprimirlas a tu gusto, por Aquí abajo te dejamos un ejemplo de cómo debería
ejemplo, en tamaño cuartilla. También puedes optar quedar el panel de opciones de impresión.

2
GLOSARIO
SPANGLISH CASTELLANO
CELESTINE SANTA CELESTINE
TRIUMPH OF SAINT KATHERINE TRIUNFO DE SANTA KATHERINE
CANONESS CANONESA
MISSIONARY MISIONERO
BATTLE SISTERS SQUAD ESCUADRA DE HERMANAS DE BATALLA
PREACHER PREDICADOR
REPENTIA SUPERIOR AMA DE ARREPENTIDAS
SISTERS REPENTIA HERMANAS ARREPENTIDAS
CELESTIAN SQUAD ESCUADRA CELESTE
ZEPHYRIM SQUAD ESCUADRA CÉFIRO
HOSPITALLER HOSPITALARIA
CRUSADERS CRUZADOS
ARCO-FLAGELLANTS ARCOFLAGELANTES
DEATH CULT ASSASSINS ASESINAS DEL CULTO A LA MUERTE
DOMINION SQUAD ESCUADRA DOMINIUM
SERAPHIM SQUAD ESCUADRA SERAFÍN
EXORCIST EXORCISTA
MORTIFIERS MORTIFICADORES
RETRIBUTOR SQUAD ESCUADRA DE VENGADORAS
PENITENT ENGINES CASTIGO DEL PENITENTE
SORORITAS RHINO RHINO SORORITAS
BATTLE SANCTUM SANCTUM DE BATALLA

3
ÍNDICE
CUARTEL GENERAL CRUZADOS........................................................... 20

SANTA CELESTINE............................................. 5 ARCOFLAGELANTES......................................... 21

JUNITH ERUITA.................................................. 6 ASESINAS DEL CULTO A LA MUERTE......... 22

TRIUNFO DE SANTA KATHERINE................. 7 ATAQUE RÁPIDO


CANONESA........................................................... 8 ESCUADRA DOMINIUM................................... 23
MISIONERO.......................................................... 9 ESCUADRA SERAFÍN......................................... 24

TROPAS DE LÍNEA APOYO PESADO


ESCUADRA DE HERMANAS DE BATALLA.. 10 EXORCISTA........................................................... 25

ÉLITE MORTIFICADORES............................................ 26

PREDICADOR....................................................... 11 ESCUADRA DE VENGADORAS...................... 27

GEMINAE SUPERIA............................................ 12 CASTIGO DEL PENITENTE.............................. 28

AMA DE ARREPENTIDAS................................. 13 TRANSPORTES


HERMANAS ARREPENTIDAS......................... 14 RHINO SORORITAS............................................ 29
ESCUADRA CELESTE......................................... 15 IMMOLATOR........................................................ 30
ESCUADRA CÉFIRO........................................... 16
DIALOGUS............................................................ 17
FORTIFICACIONES
SANCTUM DE BATALLA................................... 31
HOSPITALARIA................................................... 18
IMAGIFIER............................................................ 19

MAQUETADO Y REVISADO POR:


Álvaro Tárraga
Jordi Arias García
José Carpio
Rubén Farraces
Vicius

4
SANTA CELESTINE ODE
8 HABILIDADES
Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).

R
P
Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
M HA HP F R H A Ld Sv invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
12” 2+ 2+ 3 3 6 6 9 2+ intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera que
Equipo: La Espada Flamígera. Sólo puedes incluir una miniatura como
esta en tu ejército. un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja, pero en
vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si la tirada es
ARMA ALCANCE TIPO F FP D superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder será resistido.
La Espada Ardiente
(disparo) 8” Asalto 1D6 5 -1 1 Lágrimas curativas: Al inicio de tu Fase de Movimiento, elige una
Esta arma impacta automáticamente. unidad GEMINAE SUPERIA amiga a 3" o menos de Celestine. Si
La Espada Ardiente esa unidad tiene alguna miniatura que haya perdido alguna herida,
Combate Combate +4 -3 2 esa miniatura recupera todas sus heridas perdidas. Si no, si una
(combate)
miniatura de esa unidad hubiera sido destruida, puede volver a la
CLAVES DE FACCIÓN vida con 2 heridas restantes, poniéndola a 3" de esta miniatura y en
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS coherencia de unidad. Si la miniatura no pudiera ser puesta de esta
manera, no podrá resucitar.
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, PROPULSOR DE SALTO, VOLAR, La Armadura de Santa Khaterine: Esta miniatura tiene una salva-
CELESTINE ción invulnerable de 4+.
Santas bendiciones: Mejora en 1 las salvaciones invulnerables de las
miniaturas INFANTERÍA ADEPTA SORORITAS amigas por la
habilidad Escudo de fe cuyas unidades estén a 6" o menos de esta
miniatura (mejora en 2 si la unidad es GEMINAE SUPERIA), hasta
un máximo de 4+. Además, las miniaturas en unidades ADEPTUS
MINISTORUM y ASTRA MILITARUM amigas tienen una salva-
ción invulnerable de 6+ mientras estén a 6" o menos de esta miniatura.
Intervención milagrosa: La primera vez que esta miniatura sea
destruida, tira 1D6 al final de la fase. Con 2+, devuelve al juego
a esta miniatura con todas sus heridas restantes, situándola lo
más cerca posible de su posición previa y a más de 1" de toda
miniatura enemiga.
JUNITH ERUITA ODE
6 HABILIDADES
Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).

R
P
Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
M HA HP F R H A Ld Sv invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
10” 2+ 2+ 3 4 7 4 9 3+ intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
Equipo: La Maza del Castigo y dos Lanzallamas Pesados. Sólo puedes
incluir una miniatura como esta en tu ejército. que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
ARMA ALCANCE TIPO F FP D la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
La Maza del Castigo Combate Combate +2 -1 2 será resistido.
Lanzallamas Pesado 12” Pesada 1D6 5 -1 1
Rosarius: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4+.
Esta arma impacta automáticamente.
Convicción feroz: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar y
CLAVES DE FACCIÓN para herir de las miniaturas en unidades ORDEN DE NUESTRA
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, SEÑORA MÁRTIR amigas a 6” o menos de esta miniatura.
ORDEN DE NUESTRA SEÑORA MÁRTIR El Púlpito de la Basílica de Santa Holline: Mejora en 1 las salva-
CLAVES ciones invulnerables de las miniaturas INFANTERÍA ADEPTA
PERSONAJE, VEHÍCULO, VOLAR, CANONESA SUPERIORA, SORORITAS amigas por la habilidad Escudo de fe cuyas unidades
JUNITH ERUITA estén a 6" o menos de esta miniatura, hasta un máximo de 4+.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota y cada
unidad a 3” o menos sufre 1 herida mortal.
TRIUNFO 9 HABILIDADES
DE SANTA KATHERINE ODE Actos de fe, Ritual sagrado, Escudo de fe: (Ver pág. 43-44).

R
P
Praesidium Protectiva: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
M HA HP F R H A Ld Sv de 4+. Los ataques realizados contra esta miniatura restan 1 a la tirada
para impactar.
6” 3+ 3+ 3 3 10-18 14 9 3+ Corazón ardiente: Los Chequeos de Moral realizados por unidades
6” 3+ 3+ 3 3 5-9 8 9 3+ ADEPTA SORORITAS amigas a 6” o menos de esta miniatura se
superan automáticamente.
6” 3+ 3+ 3 3 1-4 6 9 3+ Procesión solemne: Esta miniatura no puede embarcarse en TRANS-
Equipo: La Espada de la Mártir, Armas Reliquia, seis Pistolas Bólter, PORTES. Además, esta miniatura se considera que tiene 9 heridas en lo
Granadas Frag. y Granadas Perforantes. Sólo puedes incluir una miniatura referente a rasgos de terreno.
como esta en tu ejército. Reliquias de las Matriarcas: Esta miniatura tiene un número de reliquias
que dependen de las heridas restantes que le queden. De 18 a 10 heridas,
ARMA ALCANCE TIPO F FP D tiene 5 reliquias. De 9 a 5, 2 reliquias y de 4 a 1 herida, solamente 1
La Espada de los reliquia. Cada reliquia otorga a la miniatura una habilidad especial y sólo
Combate Combate +3 -3 2
Mártires se puede tener una reliquia de cada tipo. Cuando la miniatura pierda
Cuando el portador combate, no puede hacer más de 4 ataques con esta reliquias a causa de las heridas sufridas, elige cuáles pierde esta miniatura
arma. para el resto de la batalla. Si esta miniatura recuperase heridas, podrás
Armas Reliquia Combate Combate +2 -1 1 elegir qué reliquias perdidas recuperará.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 Incensario de la Rosa Sagrada: Al inicio de cada turno, gana un Dado
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Milagroso.
Área. Simulacrum del Cáliz de Ébano: Al inicio de tu Fase de Disparo, tira 1D6
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 por cada unidad enemiga a 6" o menos de esta miniatura, sumando 1 al
resultado si es PSÍQUICO y 1 al resultado si es CAOS. Con 5+, la unidad
CLAVES DE FACCIÓN por la que se haya hecho la tirada sufrirá 1D3 heridas mortales.
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS Pétalos de la Rosa Ensangrentada: Suma 1 a las tiradas para impactar en
los ataques realizados con armas de Combate realizados por miniaturas
CLAVES ADEPTA SORORITAS en unidades amigas a 6" de esta miniatura.
PERSONAJE, INFANTERÍA, TRIUNFO DE SANTA KATHE- Icono del Corazón Valeroso: Una vez por fase, puedes realizar un Acto de fe
RINE para una unidad amiga a 6" o menos de esta miniatura que tenga la habili-
dad Actos de fe, incluso si ya has hecho uno o más Actos de fe en esa fase.
Simulacrum del Sudario de Plata: Cuando realices un Acto de fe para una
unidad amiga a 6" o menos de esta miniatura, puedes sumar o restar el
valor de un Dado Milagroso usado en 1, hasta un máximo de 6 y un mí-
nimo de 1. Esto no es acumulativo con otras habilidades similares.
CANONESA ODE
3 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar su Pistola Bólter y su Espada Sierra por

R
P
una Pistola de Plasma, una Espada de Energía y un Bastón de Oficio.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por un Bólter Conde-
nación o por un objeto de la lista de Pistolas.
6” 2+ 2+ 3 3 5 4 9 3+ • Esta miniatura puede cambiar su Espada Sierra por una una Espada de
Equipo: Pistola Bólter, Espada Sierra, Granadas Frag. y Granadas Energía o una Espada Bendita.
Perforantes. • Si esta miniatura está equipada con una Espada Sierra, podrá tener una
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Vara Nulificadora o un Brasero de Fuego Sagrado.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
HABILIDADES
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1
Haz 1 ataque adicional cuando el portador combate con esta arma. Actos de fe, Ritual sagrado, Escudo de fe: (Ver pág. 43-44).
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Rosarius: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4+.
Área.
Liderar a los justos: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 las miniaturas en unidades <ORDEN> amigas a 6” o menos de esta
miniatura.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, Bastón de Oficio: Si esta miniatura está equipada con uno, suma 3" al
<ORDEN> rango de la habilidad Liderar a los justos.
Vara Nulificadora: Si esta miniatura está equipada con una, no podrá
CLAVES ser objetivo ni verse afectada por poderes psíquicos. Además, cualquier
PERSONAJE, INFANTERÍA, CANONESA miniatura de tu ejército equipada con este objeto que esté a 18" o menos
de cualquier miniatura PSÍQUICO enemiga, restará 1 a los Chequeos
Psíquicos y a sus Chequeos de Negar a la Bruja que realicen.
Brasero de la Fuego Sagrado: Mientras cualquier miniatura de tu ejército
equipada con este objeto esté a 6" o menos de cualquier unidad DEMO-
NIO enemiga, cada una de esas unidades resta 1 a su característica de
Liderazgo. Además, una vez por batalla cuando el portador sea elegido
para disparar o realizar disparos defensivos, puede desatar su poder. Si
lo hace, elige una unidad enemiga a 12" o menos de esta miniatura, o a la
unidad que haya declarado una carga contra esta miniatura, y tira 1D6;
con 2+, la unidad enemiga sufrirá 1D3 heridas mortales, o 1D6 heridas
mortales si es DEMONIO.
MISIONERO ODE
2 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar su Pistola Láser y su Rifle Auto-

R
P
mático por una Pistola Bólter y una Escopeta.
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
6” 4+ 4+ 3 3 4 3 7 6+ Fanático: Cuando una miniatura de esta unidad haga un ataque
Equipo: Rifle Automático, Pistola Láser, Espada Sierra, Granadas Frag. y con un arma de Combate, puedes repetir la tirada para impactar
Granadas Perforantes. si su unidad realizó un movimiento de carga, una Intervención
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Heroica o fue cargada este turno.
Rifle Automático 24” Fuego rápido 1 3 0 1 Rosarius: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4+.
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1
Himnos de guerra: Puedes sumar 1 al atributo Ataques de las
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1
miniaturas en unidades de INFANTERÍA ADEPTUS MINIS-
Haz 1 ataque adicional cuando el portador combate con esta arma.
TORUM e INFANTERÍA ASTRA MILITARUM a 6” o menos de
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
cualquier miniatura amiga con esta habilidad.
Área.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 Misión en solitario: Si tu ejército es Veterano, no puedes poner más
de un MISIONERO en cualquier Destacamento.
CLAVES DE FACCIÓN Palabra del Emperador: Tira 1D6 cuando una miniatura ADEP-
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM TUS MINISTORUM amiga a 6" o menos de cualquier miniatura
CLAVES amiga con esta habilidad huya; con 4+, esa miniatura no huye.
PERSONAJE, INFANTERÍA, SACERDOTE DEL MINISTORUM,
MISIONERO
ESCUADRA DE 4 OPCIONES DE EQUIPO
HERMANAS DE BATALLA ODE • La Hermana Superiora puede tener adicionalmente un objeto de

R
P
la lista de Armas de Combate, o cambiar el Bólter por un objeto
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv de la lista de Armas de Combate.
• La Hermana Superiora puede cambiar el Bólter por un objeto de
Hermana 6” 4+ 3+ 3 3 1 1 7 3+ la lista de Armas a Distancia.
Superiora 6” 4+ 3+ 3 3 1 2 8 3+ • La Hermana Superiora puede cambiar la Pistola Bólter por un
Composición: 1 Hermana Superiora y 4 Hermanas de Batalla. objeto de la lista de Pistolas.
• Una Hermana de Batalla puede cambiar el Bólter por un objeto
Equipo: Bólter, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes.
de la lista de Armas Especiales.
Miniaturas Adicionales: Hasta 5 Hermanas de Batalla adicionales (+2 P. • Una Hermana de Batalla puede cambiar el Bólter por un objeto
P.), o hasta 10 Hermanas de Batalla adicionales (+4 P. P.). de la lista de Armas Especiales o Armas Pesadas.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D • Una Hermana de Batalla armada con Bólter puede elegir un
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 Simulacrum Imperialis.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 • La unidad puede tener un Queubín Incensor.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Área. HABILIDADES
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 Actos de fe, Ritual sagrado, Escudo de la fe: (Ver pág. 43-44).
CLAVES DE FACCIÓN Simulacrum Imperialis: Una vez por fase, si una miniatura de la uni-
dad está equipada con uno, puedes realizar un Acto de fe para esta
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS,
<ORDEN> unidad, incluso si ya has hecho uno o más Actos de fe en esa fase.
Querubín Incensor: Si la unidad tiene uno, una vez por partida,
CLAVES al principio de una fase, el Querubín podrá interceder. Si lo hace,
INFANTERÍA, ESCUADRA DE HERMANAS DE BATALLA retira al Querubín Incensor del campo de batalla y ganas un Dado
Milagroso. Tira 2D6 cuando lo hagas y elige con cuál te quedas.
Ese dado sólo puede ser usado por esta unidad y para esa fase. Si al
final de la fase no lo has usado, pierdes el dado.
Un Querubín Incensor será representado por una miniatura acor-
de, pero no cuenta como una miniatura para cualquier efecto en
las reglas. Mientras una unidad con un Querubín esté en el campo
de batalla, éste deberá estar a 2” de la unidad.
PREDICADOR 1
ODE
HABILIDADES
Fanático: Cuando una miniatura de esta unidad haga un ataque

R
P
con un arma de Combate, puedes repetir la tirada para impactar
M HA HP F R H A Ld Sv si su unidad realizó un movimiento de carga, una Intervención
Heroica o fue cargada este turno.
6” 4+ 4+ 3 3 4 3 7 6+
Rosarius: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4+.
Equipo: Pistola Láser y Espada Sierra.
Himnos de guerra: Puedes sumar 1 al atributo Ataques de las
ARMA ALCANCE TIPO F FP D miniaturas en unidades de INFANTERÍA ADEPTUS MINIS-
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1 TORUM e INFANTERÍA ASTRA MILITARUM a 6” o menos de
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1 cualquier miniatura amiga con esta habilidad.
Haz 1 ataque adicional cuando el portador combate con esta arma.
Icono de la Eclesiarquía: Mientras cualquier unidad PREDICA-
CLAVES DE FACCIÓN DOR de tu ejército esté a 6" o menos de cualquier unidad CAOS
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM enemiga, cada una de esas unidades resta 1 a su característica de
Liderazgo.
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, SACERDOTE DEL MINISTORUM,
PREDICADOR
GEMINAE SUPERIA ODE
1 HABILIDADES
Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).

R
P
Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
M HA HP F R H A Ld Sv invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
12” 3+ 3+ 3 3 2 3 9 3+ intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
Composición: 1 Geminae Superia.
que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
Equipo: Espada de Energía, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
Perforantes. la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
Miniaturas Adicionales: Hasta 1 Geminae Superia adicional (+1 P. P.). Sólo será resistido.
puedes incluir una unidad como esta en tu ejército.
Guardianas divinas: Si tu ejército es Veterano, esta unidad no
ARMA ALCANCE TIPO F FP D ocupa casillas en un Destacamento que incluya una miniatura
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 CELESTINE. Esta unidad nunca podrá tener Rasgos del Señor de
Espada de Energía Combate Combate +1 -3 1 la Guerra o Reliquias.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Protectoras: Tira 1D6 cada vez que una miniatura CELESTINE
Área. amiga a 3” o menos de esta unidad pierda cualquier número de
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 heridas por un ataque contra ella, con un 2+ CELESTINE no pier-
de dichas heridas, pero esta unidad sufre una herida mortal por
CLAVES DE FACCIÓN cada herida evitada. Sólo se puede hacer un intento de interceptar
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS cada ataque.
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, PROPULSOR DE SALTO, VOLAR,
GEMINAE SUPERIA
AMA ODE
2 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede tener adicionalmente una Pistola Bólter.
DE ARREPENTIDAS

R
P
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).
6” 3+ 3+ 3 3 4 4 8 3+
Equipo: Látigos Neurales, Granadas Frag. y Granadas Perforantes.
Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
ARMA ALCANCE TIPO F FP D intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
Látigos Neurales Combate Combate Port. -2 1 esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
Cuando resuelvas un ataque con esta arma contra una unidad que no sea que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
un VEHÍCULO en la que ninguna miniatura tenga una característica de pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
Liderazgo superior a 7, suma 1 a la tirada para herir.
la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
será resistido.
Área.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 Azote de las penitentes: Si tu ejército es Veterano, esta miniatura no
ocupa casillas en un Destacamento que incluya cualquier unidad
CLAVES DE FACCIÓN HERMANAS ARREPENTIDAS <ORDEN>.
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, Seguir adelante: Puedes repetir las tiradas para Avanzar y cargar
<ORDEN>
de las miniaturas en unidades HERMANAS ARREPENTIDAS
CLAVES <ORDEN> amigas a 6” o menos de esta miniatura. Puedes repetir
PERSONAJE, INFANTERÍA, AMA DE ARREPENTIDAS las tiradas de 1 para herir por ataques hechos con armas de Com-
bate de las miniaturas en unidades HERMANAS ARREPENTI-
DAS <ORDEN> amigas a 6” o menos de esta miniatura.
HERMANAS 2 HABILIDADES
ARREPENTIDAS ODE
Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).

R
P
Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
M HA HP F R H A Ld Sv invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
6” 3+ 3+ 3 3 1 2 8 7+ intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
Composición: 4 Hermanas Arrepentidas.
que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
Equipo: Eviscerador de Penitente. pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
Miniaturas Adicionales: Hasta 5 Hermanas Arrepentidas adicionales la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
(+3 P. P.),. será resistido.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Martirio: Cuando esta unidad sea destruida (excepto en la Fase de
Eviscerador de Moral), ganas un Dado Milagroso.
Combate Combate x2 -3 2
Penitente Consuelo en la angustia: Cada vez que una miniatura de esta
Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. unidad pierda una herida tira 1D6; con un resultado de 5+ la
CLAVES DE FACCIÓN herida no se pierde.
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS,
<ORDEN>
CLAVES
INFANTERÍA, HERMANAS ARREPENTIDAS
ESCUADRA CELESTE 4 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• La Celeste Superiora puede tener adicionalmente un objeto de la lista

R
P
de Armas de Combate, o cambiar el Bólter por un objeto de la lista de
Armas de Combate.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • La Celeste Superiora puede cambiar el Bólter por un objeto de la lista
de Armas a Distancia.
Celeste 6” 3+ 3+ 3 3 1 2 8 3+ • La Celeste Superiora puede cambiar la Pistola Bólter por un objeto de
Superiora 6” 3+ 3+ 3 3 1 3 9 3+ la lista de Pistolas.
Composición: 5 Celestes. • Una Celeste puede cambiar el Bólter por un objeto de la lista de Armas
Especiales.
Equipo: Bólter, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. • Una Celeste puede cambiar el Bólter por un objeto de la lista de Armas
Especiales o Armas Pesadas.
Miniaturas Adicionales: Hasta 5 Celestes adicionales (+2 P. P.). Una
Celeste Superiora puede sustituir a una Celeste. • Una Celeste armada con Bólter puede elegir un Simulacrum Imperialis.
• La unidad puede tener un Queubín Incensor.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 HABILIDADES
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 Actos de fe, Ritual sagrado, Escudo de la fe: (Ver pág. 43-44).
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Guardaespaldas: Tira 1D6 cada vez que una miniatura PERSONAJE
<ORDEN> amiga a 3” o menos de esta unidad pierda cualquier número
Área. de heridas por un ataque contra ella, con un 2+ la miniatura no pierde
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 dichas heridas, pero esta unidad sufre una herida mortal por cada herida
evitada. Sólo se puede hacer un intento de interceptar cada ataque.
CLAVES DE FACCIÓN Protectoras juradas: Puedes repetir las tiradas para impactar de las
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, miniaturas de esta unidad mientras estén a 6” o menos de cualquier
CANONESA <ORDEN> amiga.
<ORDEN>
Simulacrum Imperialis: Una vez por fase, si una miniatura de la unidad
CLAVES está equipada con uno, puedes realizar un Acto de fe para esta unidad,
incluso si ya has hecho uno o más Actos de fe en esa fase.
INFANTERÍA, ESCUADRA CELESTE Querubín Incensor: Si la unidad tiene uno, una vez por partida, al
principio de una fase, el Querubín podrá interceder. Si lo hace, retira al
Querubín Incensor del campo de batalla y ganas un Dado Milagroso.
Tira 2D6 cuando lo hagas y elige con cuál te quedas. Ese dado sólo puede
ser usado por esta unidad y para esa fase. Si al final de la fase no lo has
usado, pierdes el dado.
Un Querubín Incensor será representado por una miniatura acorde,
pero no cuenta como una miniatura para cualquier efecto en las reglas.
Mientras una unidad con un Querubín esté en el campo de batalla, éste
deberá estar a 2” de la unidad.
ESCUADRA CÉFIRO 5 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• La Céfiro Superiora puede cambiar la Pistola Bólter por una

R
P
Pistola de Plasma.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Si la Céfiro Superiora está equipada con una Pistola Bólter,
Céfiro 12” 3+ 3+ 3 3 1 2 8 3+ puede elegir un Estandarte Céfiro.
Superiora 12” 3+ 3+ 3 3 1 3 9 3+ HABILIDADES
Composición: 1 Céfiro Superiora y 4 Céfiros. Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).
Equipo: Espada de Energía, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
Perforantes. invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
Miniaturas Adicionales: Hasta 5 Céfiros adicionales (+4 P. P.). intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
ARMA ALCANCE TIPO F FP D que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
Espada de Energía Combate Combate +1 -3 1 la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 será resistido.
Área.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 Golpe de éxtasis: Puedes repetir las tiradas para herir por ataques
hechos con armas de Combate de las miniaturas de esta unidad.
CLAVES DE FACCIÓN Estandarte Céfiro: Puedes repetir las tiradas para cargar de las
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, unidades <ORDEN> que estén a 6” o menos de cualquier unidad
<ORDEN> amiga con un Estandarte Céfiro cuando se realice la tirada.
CLAVES Semblante angelical: Mejora en 1 las salvaciones invulnerables de
INFANTERÍA, PROPULSOR DE SALTO, VOLAR, ESCUADRA las miniaturas de esta unidad por la habilidad Escudo de fe, hasta un
CÉFIRO máximo de 4+.
Golpe celestial: Durante el despliegue, esta unidad puede permane-
cer sobrevolando el combate en lugar de desplegar sobre el campo
de batalla. Puede aparecer al combate al final de cualquiera de tus
Fases de Movimiento; despliégala en cualquier punto a más de 9”
de toda miniatura enemiga.
DIALOGUS 2
ODE
HABILIDADES
Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).

R
P
Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
M HA HP F R H A Ld Sv invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
6” 4+ 3+ 3 3 4 3 8 3+ intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
Equipo: Pistola Bólter y Báculo Diálogus.
que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
ARMA ALCANCE TIPO F FP D pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
Báculo Dialogus Combate Combate +1 0 1 será resistido.

CLAVES DE FACCIÓN Fortaleza espiritual: Cada vez que esta miniatura pierda una herida
como resultado de una herida mortal durante la Fase Psíquica, tira
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS
1D6; con un resultado de 5+ la herida no se pierde.
CLAVES Megáfono de las alabanzas: Suma 1 a la característica de Liderazgo
PERSONAJE, INFANTERÍA, DIALOGUS de las unidades ADEPTA SORORITAS que estén a 6” o menos de
cualquier unidad amiga con esta habilidad.
Retórica exaltadora: Cuando realices un Acto de fe para una uni-
dad amiga a 6" o menos de cualquier miniatura con esta habilidad,
puedes sumar o restar el valor un Dado Milagroso usado en 1,
hasta un máximo de 6 y un mínimo de 1. Esto no es acumulativo
con otras habilidades similares (como por ejemplo la habilidad
Reliquias de las Matriarcas del Triunfo de Santa Katherine).
HOSPITALARIA 2
ODE
HABILIDADES
Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).

R
P
Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
M HA HP F R H A Ld Sv invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
6” 4+ 3+ 3 3 4 3 8 3+ intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
Equipo: Pistola Bólter e Instrumental Quirúrgico.
que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
ARMA ALCANCE TIPO F FP D pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
Instrumental Combate Combate Port. -1 1
será resistido.
Quirúrgico
Médicus Ministorum: Al final tu Fase de Movimiento, esta minia-
CLAVES DE FACCIÓN tura puede dar intervención médica a una unidad INFANTERÍA
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS ADEPTUS MINISTORUM amiga a 3” o menos de ella. Si hay
una miniatura herida en la unidad elegida, ésta se cura de inme-
CLAVES diato 1D3 heridas. De lo contrario, si alguna de sus miniaturas ha
PERSONAJE, INFANTERÍA, HOSPITALARIA sido eliminada durante la batalla, una miniatura eliminada regresa
a la unidad con 1 herida restante. Sitúala a 3” de esta miniatura y
en coherencia con su unidad. En caso de no ser posible colocarla
de esta manera, la miniatura no regresa a la batalla. Una unidad
sólo puede recibir intervención médica una vez por turno.
IMAGIFIER 2
ODE
HABILIDADES
Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).

R
P
Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
M HA HP F R H A Ld Sv invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
6” 3+ 3+ 3 3 4 3 8 3+ intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
Equipo: Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes.
que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
ARMA ALCANCE TIPO F FP D pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 será resistido.
Área. Letanía de hazañas: Durante el despliegue, después de haber
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 desplegado esta miniatura en el campo de batalla, elige uno de
CLAVES DE FACCIÓN los siguientes relatos. Esta miniatura tendrá esa habilidad hasta el
final de la batalla.
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS,
<ORDEN> • Relato del fiel: Puedes repetir los Chequeos de Negar a la Bruja
realizados por miniaturas en unidades <ORDEN> que estén a 6”
CLAVES o menos de cualquier miniatura amiga con esta habilidad.
PERSONAJE, INFANTERÍA, IMAGIFIER
• Relato del estoico: Las armas con una característica de FP -1 son
consideradas como si tuvieran FP 0 cuando se resuelvan ataques
contra unidades <ORDEN> que estén a 6” o menos de cualquier
miniatura amiga con esta habilidad.
• Relato del guerrero: Suma 1 a la característica de Fuerza a las
miniaturas en unidades <ORDEN> que estén a 6” o menos de
cualquier miniatura amiga con esta habilidad.
CRUZADOS ODE
1 HABILIDADES
Fanático: Cuando una miniatura de esta unidad haga un ataque

R
P
con un arma de Combate, puedes repetir la tirada para impactar
M HA HP F R H A Ld Sv si su unidad realizó un movimiento de carga, una Intervención
Heroica o fue cargada este turno.
6” 3+ 4+ 3 3 1 2 7 4+
Escudo Tormenta: Las miniaturas de esta unidad tienen una
Composición: 2 Cruzados.
salvación invulnerable de 4+. Además, suman 1 a sus tiradas de
Equipo: Espada de Energía y Escudo Tormenta. salvación por armadura.
Miniaturas Adicionales: Hasta 2 Cruzados adicionales (+1 P. P.), o hasta 4 Fortaleza espiritual: Cada vez que una miniatura de esta unidad
Cruzados adicionales (+2 P. P.). pierda una herida como resultado de una herida mortal durante
ARMA ALCANCE TIPO F FP D la Fase Psíquica, tira 1D6; con un resultado de 5+ la herida no
Espada de Energía Combate Combate +1 -3 1 se pierde.
Cónclave de batalla de la Eclesiarquía: Si tu ejército es Veterano,
CLAVES DE FACCIÓN esta unidad no ocupa casillas en un Destacamento que incluya
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ASTRA MILITARUM cualquier SACERDOTE DEL MINISTORUM.
CLAVES
INFANTERÍA, CÓNCLAVE DE BATALLA DE LA ECLESIAR-
QUÍA, CRUZADOS
ARCOFLAGELANTES ODE
2 HABILIDADES
Fanático: Cuando una miniatura de esta unidad haga un ataque

R
P
con un arma de Combate, puedes repetir la tirada para impactar
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv si su unidad realizó un movimiento de carga, una Intervención
Heroica o fue cargada este turno.
Arcoflagelante 7” 4+ - 4 3 2 2 7 7+
Máquinas de matar enloquecidas: Cada vez que una miniatura de
Perdurante 7” 4+ - 4 3 2 3 7 7+ esta unidad pierda una herida tira 1D6; con un resultado de 5+ la
Composición: 3 Arcoflagelantes. herida no se pierde.
Equipo: Arcoflagelos. Cónclave de batalla de la Eclesiarquía: Si tu ejército es Veterano,
Miniaturas Adicionales: Hasta 2 Arcoflagelantes adicionales (+1 P. P.), o esta unidad no ocupa casillas en un Destacamento que incluya
hasta 7 Arcoflagelantes adicionales (+4 P. P.). Un Perdurable puede sustituir cualquier SACERDOTE DEL MINISTORUM.
a un Arcoflagelante.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Arcoflagelos Combate Combate +1 -1 1
Haz 1D3 ataques por cada ataque hecho con esta arma.

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM
CLAVES
INFANTERÍA, CÓNCLAVE DE BATALLA DE LA ECLESIAR-
QUÍA, ARCOFLAGELANTES
ASESINAS 1 HABILIDADES
DEL CULTO A LA MUERTE ODE
Fanático: Cuando una miniatura de esta unidad haga un ataque

R
P
con un arma de Combate, puedes repetir la tirada para impactar
M HA HP F R H A Ld Sv si su unidad realizó un movimiento de carga, una Intervención
Heroica o fue cargada este turno.
7” 3+ 4+ 4 3 1 4 7 5+
Reflejos extraordinarios: Las miniaturas de esta unidad tienen una
Composición: 2 Asesinas del Culto a la Muerte.
salvación invulnerable de 5+.
Equipo: Filos de Energía del Culto a la Muerte.
Cónclave de batalla de la Eclesiarquía: Si tu ejército es Veterano,
Miniaturas Adicionales: Hasta 2 Asesinas del Culto a la Muerte adicionales esta unidad no ocupa casillas en un Destacamento que incluya
(+1 P. P.), o hasta 4 Asesinas del Culto a la Muerte adicionales (+2 P. P.). cualquier SACERDOTE DEL MINISTORUM.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Filos de Energía del Combate Combate Port. -3 1
Culto a la Muerte

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM
CLAVES
INFANTERÍA, CÓNCLAVE DE BATALLA DE LA ECLESIAR-
QUÍA, ASESINAS DEL CULTO A LA MUERTE
ESCUADRA 5 OPCIONES DE EQUIPO
DOMINIUM ODE • Hasta cuatro Dominium pueden cambiar el Bólter por un objeto de la

R
P
lista de Armas Especiales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Una Dominium armada con Bólter puede elegir un Simulacrum Imperialis.
• La Dominium Superiora puede tener adicionalmente un objeto de la
Dominium 6” 4+ 3+ 3 3 1 1 7 3+ lista de Armas de Combate, o cambiar el Bólter por un objeto de la lista
Superiora 6” 4+ 3+ 3 3 1 2 8 3+ de Armas de Combate.
Composición: 1 Dominium Superiora y 4 Dominium. • La Dominium Superiora cambiar el Bólter por un objeto de la lista de
Armas a Distancia.
Equipo: Bólter, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes.
• La Dominium Superiora cambiar la Pistola Bólter por un objeto de la
Miniaturas Adicionales: Hasta 5 Dominium adicionales (+2 P. P.). lista de Pistolas.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D • La unidad puede tener un Querubín Incensor.
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 HABILIDADES
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Actos de fe, Ritual sagrado, Escudo de la fe: (Ver pág. 43-44).
Área.
Vanguardia: Al inicio de la primera ronda de batalla, antes de que el primer
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 turno comience, esta unidad podrá mover como si estuviera en tu Fase de
Movimiento. Esta unidad deberá terminar su movimiento a más de 9" de toda
CLAVES DE FACCIÓN miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen unidades que pueden hacer esto,
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, el jugador que mueve durante el primer turno mueve sus unidades primero.
<ORDEN>
Simulacrum Imperialis: Una vez por fase, si una miniatura de la unidad
CLAVES está equipado con uno, puedes realizar un Acto de fe para esta unidad,
INFANTERÍA, ESCUADRA DOMINIUM incluso si ya has hecho uno o más Actos de fe en esa fase.
Querubín Incensor: Si la unidad tiene uno, una vez por partida, al principio
de una fase, el Querubín podrá interceder. Si lo hace, retira al Querubín In-
censor del campo de batalla y ganas un Dado Milagroso. Tira 2D6 cuando
lo hagas y elige con cuál te quedas. Ese dado sólo puede ser usado por esta
unidad y para esa fase. Si al final de la fase no lo has usado, pierdes el dado.
Un Querubín Incensor será representado por una miniatura acorde,
pero no cuenta como una miniatura para cualquier efecto en las reglas.
Mientras una unidad con un Querubín esté en el campo de batalla, éste
deberá estar a 2” de la unidad.
ESCUADRA SERAFÍN 4
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Hasta dos Serafines pueden cambiar las dos Pistolas Bólter por

R
P
dos Pistolas Lanzallamas o dos Pistolas Inferno.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • La Serafín Superiora puede cambiar una Pistola Bólter por una
Serafín 12” 3+ 3+ 3 3 1 1 7 3+ Espada de Energía o una Espada Sierra.
Superiora 12” 3+ 3+ 3 3 1 2 8 3+ • La Serafín Superiora puede cambiar una Pistola Bólter por una
Pistola de Plasma.
Composición: 1 Serafín Superiora y 4 Serafines.
Equipo: Dos Pistolas Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. HABILIDADES
Miniaturas Adicionales: Hasta 5 Serafines adicionales (+3 P. P.). Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).
Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
ARMA ALCANCE TIPO F FP D invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
Área.
que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
CLAVES DE FACCIÓN la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, será resistido.
<ORDEN> Semblante angelical: Mejora en 1 las salvaciones invulnerables de
CLAVES las miniaturas de esta unidad por la habilidad Escudo de fe, hasta
un máximo de 4+.
INFANTERÍA, PROPULSOR DE SALTO, VOLAR, ESCUADRA
SERAFÍN Golpe celestial: Durante el despliegue, esta unidad puede permane-
cer sobrevolando el combate en lugar de desplegar sobre el campo
de batalla. Puede aparecer al combate al final de cualquiera de tus
Fases de Movimiento; despliégala en cualquier punto a más de 9”
de toda miniatura enemiga.
EXORCISTA ODE
8 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar el Lanzamisiles Exorcista por

R
P
Cohetes de Conflagración Exorcista.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-Asesino.
12” 6+ 3+ 7 8 7-12+ 3 7 3+ HABILIDADES
6” 6+ 4+ 7 8 4-6 1D3 7 3+ Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).
4” 6+ 5+ 7 8 1-3 1 7 3+ Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
Equipo: Lanzamisiles Exorcista y Bólter Pesado. invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
ARMA ALCANCE TIPO F FP D intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
Lanzamisiles esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera que
48” Pesada 3D3 8 -3 1D6 un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja, pero en
Exorcista
Área. vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si la tirada es
Bólter Pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder será resistido.

CLAVES DE FACCIÓN Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS,
Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
<ORDEN>
oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
CLAVES distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
VEHÍCULO, EXORCISTA Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirar la miniatura del campo de batalla; con un 6 explo-
ta, y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
MORTIFICADORES ODE
3 OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar uno o dos de sus Bólteres

R
P
Pesados por uno o dos Lanzallamas Pesados.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Cualquier miniatura puede cambiar uno o dos de sus Mayales de
Mortificador 9” 3+ 3+ 5 5 5 4 8 4+ Penitente por una o dos Sierras de Penitente.
Anacoreta 9” 3+ 3+ 5 5 5 4 8 3+ HABILIDADES
Composición: 1 Mortificador. Angustia de los irredentos: Cuando una miniatura de esta unidad
Equipo: Dos Bólters Pesados y dos Mayales de Penitente. sea destruida, tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con
un 4+ lleva a cabo su venganza final y cada unidad enemiga a 1” o
Miniaturas Adicionales: Hasta 3 Mortificadores adicionales (+3 P. P. por
miniatura). Un Anacoreta puede sustituir a un Mortificador. menos sufre 1D3 heridas mortales.
Sin indulto: Cada vez que una miniatura de esta unidad pierda una
ARMA ALCANCE TIPO F FP D herida tira 1D6; con un resultado de 6 la herida no se pierde.
Mayal de Penitente Combate Combate +1 -2 1
Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma. Si el Fuego de agonía: Cuando elijas a esta unidad para disparar en
portador está equipado con dos, haz 1 ataque adicional cuando el portador la Fase de Disparo, puedes escoger que los Bólteres Pesados
combate con esta arma. equipados por la unidad tengan una característica de Tipo Asalto 3
Bólter Pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 hasta el final de la fase.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS
CLAVES
VEHÍCULO, MORTIFICADORES
ESCUADRA 6 OPCIONES DE EQUIPO
DE VENGADORAS ODE • Hasta cuatro Hermanas Vengadoras pueden cambiar el Bólter por un

R
P
objeto de la lista de Armas Pesadas.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Una Hermana Vengadora armada con Bólter puede elegir un Simula-
crum Imperialis.
Vengadora 6” 4+ 3+ 3 3 1 1 7 3+ • La Hermana Vengadora Superiora puede tener adicionalmente un obje-
Superiora 6” 4+ 3+ 3 3 1 2 8 3+ to de la lista de Armas de Combate, o cambiar el Bólter por un objeto de
Composición: 1 Hermana Vengadora Superiora y 4 Hermanas Vengadoras. la lista de Armas de Combate.
• La Hermana Vengadora Superiora cambiar el Bólter por un objeto de la
Equipo: Bólter, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes.
lista de Armas a Distancia.
Miniaturas Adicionales: Hasta 5 Hermanas Vengadoras adicionales (+2 • La Hermana Vengadora Superiora cambiar la Pistola Bólter por un
P. P.). objeto de la lista de Pistolas.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D • La unidad puede tener uno o dos Querubines del Armorium.
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
HABILIDADES
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Actos de fe, Ritual sagrado, Escudo de fe: (Ver pág. 43-44).
Área. Avance fiel: Las miniaturas en esta unidad no reciben el penalizador al
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 impactar por mover y disparar armas Pesadas.
CLAVES DE FACCIÓN Simulacrum Imperialis: Una vez por fase, si una miniatura de la unidad
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, está equipado con uno, puedes realizar un Acto de fe para esta unidad,
<ORDEN> incluso si ya has hecho uno o más Actos de fe en esa fase.
Ritos de fuego: Suma 4" a la característica de Alcance de los Lanzallamas
CLAVES Pesados equipados por las miniaturas de esta unidad.
INFANTERÍA, ESCUADRA VENGADORA
Querubín del Armorium: Una vez por partida, después de que haya
disparado una miniatura de una ESCUADRA DE VENGADORAS
acompañada por un Querubín del Armorium, éste puede recargar las
armas de esa miniatura. Si lo hace, retira al Querubín del Armorium del
campo de batalla y la miniatura puede volver a disparar de inmediato.
Un Querubín del Armorium será representado por una miniatura acorde,
pero no cuenta como una miniatura para cualquier efecto en las reglas.
Mientras una unidad con un Querubín del Armorium esté en el campo
de batalla, éste deberá estar a 2” de la unidad.
CASTIGO DEL PENITENTE ODE
3 OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar uno o dos de sus Mayales de

R
P
Penitente por una o dos Sierras de Penitente.
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
7” 4+ 5+ 5 5 5 4 8 4+ Fanático: Cuando una miniatura de esta unidad haga un ataque
Composición: 1 Castigo del Penitente. con un arma de Combate, puedes repetir la tirada para impactar
Equipo: Dos Lanzallamas Pesados y dos Mayales de Penitente. si su unidad realizó un movimiento de carga, una Intervención
Heroica o fue cargada este turno.
Miniaturas Adicionales: Hasta 3 Castigos del Penitente adicionales (+3 P.
P. por miniatura). Máquinas de matar enloquecidas: Cada vez que una miniatura de
esta unidad pierda una herida tira 1D6; con un resultado de 5+ la
ARMA ALCANCE TIPO F FP D herida no se pierde.
Mayal de Penitente Combate Combate +1 -2 1
Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma. Si el
portador está equipado con dos, haz 1 ataque adicional cuando el portador
combate con esta arma.
Lanzallamas Pesado 12" Pesada 1D6 5 -1 1
Esta arma impacta en el blanco automáticamente.

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM
CLAVES
VEHÍCULO, CASTIGO DEL PENITENTE
RHINO SORORITAS 3
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-Asesino.

R
P
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).
12” 6+ 3+ 6 7 6-10+ 3 8 3+
Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
6” 6+ 4+ 6 7 3-5 1D3 8 3+
invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
3” 6+ 5+ 6 7 1-2 1 8 3+ intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
Equipo: Bólter Tormenta. esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
ARMA ALCANCE TIPO F FP D pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
Bólter Tormenta 24" Fuego rápido 2 4 0 1
la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
CLAVES DE FACCIÓN será resistido.
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, Autorreparación: Tira 1D6 al inicio de cada uno de tus turnos; con
<ORDEN> un 6, esta miniatura recupera una herida perdida.
CLAVES Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
VEHÍCULO, TRANSPORTE, RHINO, RHINO SORORITAS sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.

TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 10 miniaturas de INFANTERÍA
ADEPTUS MINISTORUM. No puede transportar miniaturas
PROPULSOR DE SALTO y sólo podrá transportar miniaturas
ADEPTA SORORITAS si tienen la clave <ORDEN>, DIALO-
GUS u HOSPITALARIA.
IMMOLATOR ODE
5 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar el Lanzallamas Inmolatio por un

R
P
Bólter Pesado Doble o un Cañón de Fusión Doble.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-Asesino.
12” 6+ 3+ 6 7 6-10+ 3 8 3+ HABILIDADES
6” 6+ 4+ 6 7 3-5 1D3 8 3+ Actos de fe, Ritual sagrado: (Ver pág. 43-44).
3” 6+ 5+ 6 7 1-2 1 8 3+ Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
Equipo: Lanzallamas Inmolatio y Bólter Pesado. invulnerable de 6+. Además, una miniatura de la unidad puede
ARMA ALCANCE TIPO F FP D intentar resistir un poder psíquico manifestado a 24" o menos de
Bólter Pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 esa miniatura en la Fase Psíquica enemiga de la misma manera
Lanzallamas que un PSÍQUICO realizando un Chequeo de Negar a la Bruja,
12" Asalto 2D6 5 -1 1 pero en vez de hacerlo con 2D6, lo hará solamente con 1D6. Si
Inmolatio
Esta arma impacta en el blanco automáticamente. la tirada es superior al resultado del Chequeo Psíquico, el poder
será resistido.
CLAVES DE FACCIÓN
Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS,
sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
<ORDEN>
Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
CLAVES oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
VEHÍCULO, TRANSPORTE, IMMOLATOR distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.

TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 6 miniaturas de INFANTERÍA
ADEPTUS MINISTORUM. No puede transportar miniaturas
PROPULSOR DE SALTO y sólo podrá transportar miniaturas
ADEPTA SORORITAS si tienen la clave <ORDEN>, DIALO-
GUS u HOSPITALARIA.
SANCTUM 3 Bendiciones de los santos: Al inicio de cada ronda de batalla, si hay
unidades ADEPTUS MINISTORUM de tu ejército a 6" o menos
DE BATALLA
ODE

R
P
de cualquier Sanctum de Batalla, gana un Dado Milagroso.
Equipo: Ninguno. Suelo consagrado: Suma 1 a la característica de Liderazgo a las
miniaturas en unidades ADEPTUS MINISTORUM a 6" o menos
CLAVES DE FACCIÓN de cualquier Sanctum de Batalla. Resta 1 a la característica de
IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM Liderazgo a las miniaturas en unidades CAOS a 6" o menos de
cualquier Sanctum de Batalla.
CLAVES
SECTOR IMPERIALIS, SANCTUM DE BATALLA

HABILIDADES
Estructura del Adeptus Ministorum: Después de desplegar esta miniatu-
ra, se considera un elemento de escenografía de áera con los siguientes
rasgos de terreno; Transitable, Cobertura Ligera, Cobertura Pesada y
Escalable (ver pág. 262 y 263 del Reglamento de Warhammer 40.000).

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