LOS VIDEO JUEGO COMO RECURSO PARA EL APRENDIZAJE
Por:
ING.+LIC. YUNIOR ANDRÉS CASTILLO SILVERIO.-
Correo: [email protected]
Celular: 1-829-725-8571
“NO A LA CULTURA DEL SECRETO, SI A LA LIBERTAD DE INFORMACION” ®
Santiago de los Caballeros,
República Dominicana,
2022.
“DIOS, JUAN PABLO DUARTE, JUAN BOSCH Y ANDRÉS
La entrada de los videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje ha
permitido un sin número de posibilidades, pero también problemas e interrogantes
acerca de las potencialidades de este recurso. Esta transformación integrada en
la digitalización gradual de las aulas ha venido a presentar un conjunto de
interrogantes acerca de para qué y de qué forma se pueden utilizar los
videojuegos para enseñar.
Los videojuegos para el proceso educativo han sido recomendados como una
forma llamativa de ayudar a los estudiantes a aprender. El deseo de introducir
estas herramientas en los procesos de enseñanza-aprendizaje aporta
importantes beneficios en los estudiantes y permiten procedimientos de
aprendizaje que tienen una conexión directa con la aplicación de las teorías de
aprendizaje.
El siguiente trabajo trata del uso de los videojuegos como recurso para la
enseñanza, tema de mucha importancia en nuestros tiempos, por el que se
muestra mucho interés, tanto en el ámbito social, familiar y educativo. Para
ubicarnos en los videojuegos actuales vamos a dar un paseo por su evolución,
destacando los momentos más importantes, los cambios que ha sufrido y las
distintas opiniones que se tiene de ellos.
El propósito de este texto es abordar la noción de videojuegos y algunas de las
experiencias educativas que han empleado estas herramientas en contextos
educativos. Situamos algunas ideas básicas sobre las posibilidades de enseñar
con videojuegos y elaboramos reflexiones y críticas sobre la trayectoria a seguir
en los años siguientes.
Haremos alusión a la definición desde diversos puntos de vista a los tipos que
hay y a sus características tomando en cuenta los aportes de diferentes autores.
Conoceremos los valores que son transmitidos por los videojuegos, así como su
beneficio y potencial educativo. Luego conoceremos la relación de los videojuegos
con la motivación, la sociabilidad y los procesos cognitivos.
Palabras claves:
Videojuegos, evolución, características, potencial educativo, motivación, procesos
cognitivos, entrenamiento, formación.
Abstract:
The entry of videogames into the teaching-learning process has allowed a
number of possibilities, but also problems and questions about the potential of this
resource. This transformation, integrated into the gradual digitalisation of the
classrooms, has come to present a set of questions about what and how to use
video games to teach. Videogames for the educational process have been
recommended as a striking way to help students learn. The desire to introduce
these tools in the teaching-learning processes provides important benefits for
students and allows learning procedures that have a direct connection with the
application of learning theories. The following work deals with the use of video
games as a resource for teaching, a subject of great importance in our times,
which shows a lot of interest, both in the social, family and educational. To locate
ourselves in the current videogames we will take a walk through its evolution,
highlighting the most important moments, the changes it has undergone and the
different opinions we have of them. The purpose of this text is to address the
notion of videogames and some of the educational experiences that have used
these tools in educational contexts. We place some basic ideas about the
possibilities of teaching with video games and elaborate reflections and criticisms
about the trajectory to follow in the following years. We will refer to the definition
from various points of view to the types that exist and their characteristics taking
into account the contributions of different authors. We will know the values that are
transmitted by videogames, as well as their benefit and educational potential. Then
we will know the relationship of video games with motivation, sociability and
cognitive processes
Keywords:
Videogames, evolution, characteristics, educational potential, motivation, cognitive
processes, training, training
INTRODUCCIÓN
El texto que presentamos a continuación inspecciona y medita acerca de las
posibilidades que el mundo del videojuego introduce en el campo educativo. ¿Qué
es un videojuego educativo? ¿Qué se aprende jugando a videojuegos? Éstas son
algunas de las interrogantes que deben empezar a aclararse para plantear una
discusión seria sobre las posibilidades y los límites de este nuevo medio en el
ámbito educativo.
El texto profundiza en las actuales líneas de investigación que presentan a los
videojuegos como una herramienta en diferentes niveles de formación. A partir de
la noción de juegos serios o videojuegos educativos, abordamos las formas y
características que estos videojuegos formativos proponen. Para finalizar,
debatimos los límites y problemas que han aparecido en las experiencias de
aplicación del videojuego como herramienta educativa.
Las posibilidades de introducir los videojuegos como recurso pedagógico han
colaborado con que la educación sea un proceso más atractivo para muchos
estudiantes. Desde el mundo educativo se entendió que los videojuegos permitían
vincular a las nuevas generaciones, nacidas en la era digital, con los programas
pedagógicos antiguos. Además, se interpretó que esa operación no produciría
masivos problemas, ya que el uso de juegos es una herramienta altamente
explorada en el ámbito educativo.
Algunos problemas se han generado por la falta de reflexión acerca del medio y
su potencial real. El videojuego es un juego, pero incorpora una serie de
mecanismos que lo diferencian de otros y lo hacen más complejo (Álvarez, 2013).
La falta de reflexión y entendimiento del medio ha provocado que las esperanzas
sobre las posibilidades pedagógicas de los videojuegos se hayan enfriado. En las
siguientes páginas analizaremos las experiencias en el medio educativo y las
oportunidades que los videojuegos ofrecen en este ámbito a partir de la noción de
juegos serios o videojuegos educativos. Este tipo de videojuegos ha puesto las
bases para su uso con fines de aprendizaje.
También hay que aclarar que cuando hablamos de educación se va más allá del
recinto de la escuela para adentrarse en otras instituciones que, en algún
momento, necesitan formar a sus usuarios o empleados (Earp, Ott,
Popescu, Romero & Usart, 2014). Veremos cómo las posibilidades de transmitir
algún tipo de conocimiento no se restringen a la escuela y que los videojuegos son
un buen medio para desarrollar otras habilidades y difundir conocimientos. Así,
existe un amplio abanico de opciones en la utilización del videojuego dentro del
mundo educativo que no siempre se han diferenciado y entendido (Marín y
Ramírez, 2012). Hay que comprender cuáles son las mecánicas de juego y los
procesos de aprendizaje que cada videojuego propone para poder adaptarlo a las
necesidades educativas de cada institución, sea ésta escolar o no.
Concepto de videojuego
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más
personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra
imágenes de video Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como
«plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade,
una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los
videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el
entretenimiento.
Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del cual
se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de un
videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma implícita,
es decir, los jugadores no se percatan de que al estar jugando van adquiriendo
una serie de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de éstos en el
transcurso natural del videojuego. Introducir el videojuego como un material
didáctico en el aula ha sido tema de discusión durante muchos años, en donde
podemos encontrar sus partidarios y detractores; estos últimos impulsados por
etiquetamientos generalizados e injustificados hacia los videojuegos con temáticas
de violencia, adicción, aislamientos y sexismos; pero realmente no hay estudios
científicos que demuestren que el uso de este tipo de videojuegos pueda
desencadenar conductas agresivas o patológicas en los jugadores. Según Fergus
(2010), es todo lo contrario, el videojuego actuará como un medio para descargar
tensiones produciendo un efecto tranquilizador que disminuirá las posibilidades del
jugador para cometer un acto violento, "(...) ¿Es el videojuego el que
desencadena conductas violentas o son jugadores violentos los que
acceden a este tipo de contenidos?"
Actualmente, los videojuegos están siendo utilizados en los centros educativos.
Además de todo, un videojuego educativo permite a los alumnos desarrollar
habilidades que de otra manera quizás no adquieran con la misma facilidad.
Los estudiantes pueden desarrollar su capacidad de encontrar diferentes maneras
de resolver los problemas que encuentran a través del juego. A menudo, los
jugadores podrán encontrar que requieren unas habilidades específicas más
adelante en el juego, y por lo tanto están obligados a mantener y perfeccionar sus
habilidades para su uso posterior. Los videojuegos suelen ofrecer premios
instantáneos para tener éxito en la resolución de un problema. Esto está en
contraste con el entorno del aula, donde los estudiantes esperan pruebas
graduadas y sólo de vez en cuando son recompensados con tarjetas de informe
para informar de sus progresos. Por lo tanto, los videojuegos se pueden utilizar
como una alternativa al aula, manteniendo niveles de dificultad dependiendo de la
edad y la madurez de cada niño. Si un juego tiene éxito, los jugadores se toman
su tiempo para desarrollar conocimientos y las etapas del juego se reproducirán
durante muchas más veces con gran atención.
ANTESCEDENTES
En la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había
trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para
descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las
ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna
teoría de la computación, señalaban la inteligencia artificial como el campo más
importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En
1949 Shannon presentó un papel en una convención de Nueva
York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba
muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos
de ajedrez Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en
1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no
existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso
a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa
perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó
la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de
los programas de ajedrez modernos.
Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus
trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más
sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John
Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz
de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina
electromecánica presentada once años antes. La máquina generó una entusiasta
aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros
proyectos más serios.
Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya,
que Alexander Douglashabía recreado en el EDSAC de la University of
Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos
muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos
estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer
videojuego moderno de la historia. Ese mismo año Arthur Samuel también había
realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores
que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años
refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los
campeones estadounidenses del juego.
LOS VIDEOJUEGOS MÁS ALLÁ DEL ENTRETENIMIENTO COMO
RESPUESTA PARA EL APRENDIZAJE
En cuanto a la parte que tiene que ver con el aprendizaje, hay autores como
Crawford (1982) que le otorgan al juego un valor inconsciente respecto al hecho
de aprender. Aunque se piense que sólo es una diversión, un entretenimiento, se
juega básicamente porque aprendemos y eso nos gusta. Incluso, desde un punto
de vista más integral, el juego ha sido visto como un vehículo de desarrollo
integral, como comenta Latorre (2003):
… el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento,
actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita aprendizajes de fuerte
significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la
participación activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad, competencia intelectual,
fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una
estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general
(citado en Marcano, 2008, p. 97).
Estas definiciones se basan en todo tipo de juegos, pero si se centran en los
videojuegos, observamos que, aparte de estas características ya mencionadas
para todos los juegos, se adquieren otro tipo de habilidades. Quizás el efecto más
claro de su potencial formativo se produce en la adquisición de competencias
digitales; es decir, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales,
la mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los
videojuegos. Así, desarrollan competencias propias de la alfabetización digital de
manera recreativa y lúdica, las cuales les sirven para iniciarse en el manejo de las
interfaces gráficas y las lógicas del mundo digital. Aun así, hay que advertir que el
uso del videojuego para el entretenimiento no parece asegurar una transferencia
de los aprendizajes digitales, sino que aumenta las posibilidades respecto a los
que no juegan (UCL, 2008).
De modo específico, varias investigaciones demuestran las ventajas de los
videojugadores en cuanto al desarrollo de sus habilidades respecto a los no
videojugadores (Schaaf, 2012). Algunas de estas habilidades de las que hablan
las investigaciones son el desarrollo de la coordinación ojo-mano, mayor agudeza
visual, rapidez de reacción y capacidad de atención a múltiples estímulos (Green
& Bavelier, 2006).
Lo más importante es ver cuáles son las diferencias entre estos videojuegos
pensados para educar y los que tienen un carácter comercial para poder
diferenciar unos de otros. En primer lugar, los juegos serios están pensados para
una función educativa. Estas funciones pueden ser de diversos tipos: el
entrenamiento de determinadas habilidades, la comprensión de procesos
complejos, sean sociales, políticos, económicos o religiosos; también, una
herramienta muy útil para promocionar productos, servicios, marcas o ideas
comerciales.
En segundo lugar, estos videojuegos están relacionados, a partir de su simulación,
con algún aspecto de la realidad, lo que genera una identificación entre el jugador
y la parte de la realidad representada en la simulación virtual. Es posible hablar de
una inmersión en el problema que se quiere presentar desde su simulación virtual.
En tercer lugar, la recreación de una simulación virtual en la cual se le permite al
jugador una experimentación sin riesgos. Esta simulación no sólo es mucho más
económica en el sentido monetario del término, sino que elimina las posibilidades
de dañar, de alguna u otra forma, al aprendiz o al ambiente involucrado en la
simulación. En último lugar, quizá lo que hace diferentes a estos videojuegos es
que tienen intereses manifiestos en sus contenidos, que pueden ser de diversos
tipos: políticos, económicos, psicológicos, religiosos, tanto para hacer apología de
alguna idea como para criticarla.
CONSIDERACIONES Y EXPERIENCIAS DE LA UTILIZACIÓN DE VIDEO
JUEGOS EN EDUCACIÓN
Cada vez parece más claro que hay que alejarse de la simplificación que se ha
hecho del videojuego como herramienta educativa. No se puede pensar en él
como un medio para transmitir conocimientos de modo tradicional, ni tampoco
como una nueva forma tecnológica de reproducir información lineal. Cuando se
habla de los videojuegos, hay que entender cuáles son sus particulares maneras
de inmersión y transmisión de conocimientos. Ya no está delante del jugador un
texto que puede ser leído de principio a fin, sino un cibertexto (Aarseth, 1997) que
obliga a explorar y configurar sus posibilidades, a fin de cuentas un juego.
Uno de estos enfoques es el de Gee (2003), a partir de su idea de los dominios
semióticos compartidos. Esto significaría que para jugar a videojuegos hay que
compartir conocimientos, habilidades, herramientas y recursos para desarrollar
una experiencia de juego. Lo anterior desplaza la idea de que el videojuego es una
labor individual que pasa a situarse en una labor colaborativa de elementos para
avanzar en su conocimiento. “El alumno debe aprender no sólo los significados de
un dominio particular de conocimiento sino que, además, debe pensar sobre el
dominio a un nivel meta” (p. 23).
CONCLUSIONES
El videojuego es la excusa para acercarse a un tema o problema que se quiera
tratar en el aula. El interés del videojuego como herramienta pedagógica estará
centrado no tanto en la consecución de victorias o avances, sino en la resolución
del problema que presenta el videojuego. Esto obligará a los alumnos a concebir
estrategias de investigación y exploración conjunta para poder avanzar dentro del
videojuego (Morales, 2013).
El videojuego como herramienta pedagógica debe ser abordado a partir del
objetivo para el cual quiere ser utilizado. Si lo que se desea es crear ese trabajo
en equipo, capacidad de resolución de problemas y generar diferentes
perspectivas sobre un problema concreto, el videojuego puede ser una buena
herramienta (Del Moral, Guzmán y Fernández, 2014). También puede ser una
buena opción si lo que interesa es transmitir ciertos conocimientos con base en la
simulación como ocurre con videojuegos para la salud.
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LOS VIDEO JUEGO COMO RECURSO PARA EL APRENDIZAJE
Por:
ING.+LIC. YUNIOR ANDRÉS CASTILLO SILVERIO.-
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“NO A LA CULTURA DEL SECRETO, SI A LA LIBERTAD DE INFORMACION” ®
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“DIOS, JUAN PABLO DUARTE, JUAN BOSCH Y ANDRÉS