MATERIA DE SISTEMAS EMBEBIDOS
ANEXO LABORATORIO: DISEÑO DE GUÍA PARA LA
CARCASA DE ARDUINO EN FUSION 360
Jorge L. Villarreal Rosales
13 de junio de 2021
1. Introducción posteriormente se crea un Project y selecciona-
mos las lı́neas del contorno de nuestro Arduino
El siguiente documento establece una guı́a de elabo- como se observa en la siguiente gráfica.
ración de carcasas para diseños en Arduino. El concep-
to fue desarrollado mediante la herramienta de Fusion
Figura 2: Selección del contorno de Arduino.
360 de Autodesk, es importante considerar que dicho
diseño se enfoca en un juego (juego de la serpiente) de
la consola ATARI.
El sistema y funcionamiento de nuestra simulación
de juego de la serpiente se ve reflejado en el Laborato-
rio 3, donde se establece el funcionamiento en Proteus
conjuntamente con Processing. En este caso, únicamen-
te veremos un diseño fı́sico tentativo de como deberı́a
realizarse la carcasa.
2. Diseño de Carcasa Después de ello es necesario utilizar la herramien-
ta de Offset, la cual nos permite brindar mayor
espacio al contorno trazado de Arduino, el espa-
Primeramente ingresamos a la galerı́a de Auto-
cio añadido fue de 1mm y en la parte de vista
desk para poder descargar un proyecto de Ar-
frontal 3mm, de esta manera facilitando el ingre-
duino que servirá como base inicial para realizar
so del mismo sin ningún problema. En este paso
la carcasa. Galerı́a de Autodesk.
también es importante unir las lı́neas mediante la
Seguidamente seleccionamos un proyecto adecua- herramienta de Line, y formando ángulos de 90
do, en este caso Arduino Uno by Kevin Schneider grados para que sea una caja hermética.
y lo descargamos y procedemos abrir en Fusion
360 para poderlo almacenar en un proyecto que
llamaremos ”caja”. Figura 3: Utilización de Offset y Line para el contorno
de caja Arduino .
Figura 1: Descargar proyecto de Arduino para Fusion
360.
Finalizamos el Sketch y mediante la herramien-
Una vez guardado nuestro Arduino, creamos un ta de Extrude seleccionamos nuestro Sketch o el
nuevo diseño, en el cual, llamaremos a nuestro área que acabamos de realizar, y posteriormen-
Arduino mediante Insert into Current Design, de te configuramos a que sea un nuevo componente
aquı́ lo ubicamos adecuadamente en el origen, y y mediante la flecha azul procedemos a cubrir
procedemos a ubicar la opción de create Sketch, nuestro Arduino, en este caso he ingresado ma-
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nualmente la distancia de 18.5mm y damos en
Figura 8: Plano que divide la caja a la mitad.
OK.
Figura 4: Diseño de caja única mediante Extrude.
Posteriormente, realizamos el suavizado de las es- Posteriormente seleccionamos el plano y damos
quinas con la herramienta de Fillet, es por ello en Create Components from Bodies, la cual nos
que se selecciona cada una de las esquinas y es- permitirá ya dividir en dos partes individuales la
tablecemos el suavizado de 1.5mm caja.
Figura 5: Selección de esquinas con Fillet.
Figura 9: Creación de tapa superior e inferior indepen-
dientes.
Figura 6: Suavizado(redondeo) de esquinas.
Es indispensable crear la salida de nuestros dos
conectores de Arduino, para ello se selecciona el
plano frontal y mediante la reducción de opaci-
dad de la caja, procedemos a realizar un Sketch
y seleccionar los contornos de los conectores, ası́
mismo como aplicar el Offset y al finalizarlo, apli-
camos el Extrude pero de tipo Cut(corte).
En este caso vamos a dividir nuestra carcasa en
una tapa superior y una tapa inferior, para ello
se lo realiza inicialmente mediante la herramienta Figura 10: Sketch de huecos para conectores del ar-
de Midplane. duino.
Figura 7: Selección de caja y utilización de Midplane
Una vez ejecutado, observaremos un plano justo Una vez seleccionado, es cuestión de mirar la pro-
en el medio de la caja. fundidad del corte y dar en OK.
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Figura 11: Corte en la carcasa para la salida de conec- Figura 14: Creación de 4 soportes para evitar el movi-
tores. miento de Arduino.
Ahora realizaremos un Sketch en la tapa superior
Un diseño a emplear es un sistema de bloqueo
que permitirá dejar al descubierto los pines de
de la cajita entre la tapa superior e inferior, pa-
conexión, para ello seleccionamos la herramien-
ra ello seguimos el proceso de Sketch, Extrude, a
ta de 2 Point Rectangle, la cual facilita realizar
diferencia de que unos son de corte (Cut) y otros
una figura rectangular, posteriormente aplicamos
son de unión (Join).
el Offset de 0.5mm para que exista mejor espacio
y no estar al lı́mite.
En la siguiente imagen se especifica el sistema
dónde se trabará la caja.
Figura 12: Trazo para pines de Arduino.
Figura 15: Creación interna de una muesca para trabar
el sistema.
Procedemos a seleccionar Extrude y cut(corte) y
definimos la profundidad del corte, de tal forma
que se vean los pines.
El corte que se realiza a continuación es para po-
der ingresar un objeto y liberar el mecanismo de
Figura 13: Corte en la parte superior para visualización seguridad.
de pines.
Figura 16: Corte la caja frontal inferior.
Además, siguiendo el mismo procedimiento ante-
rior, con la excepción de que ahora la herramienta
a utilizar es Center Diameter Circle, se procede
a dibujar los cı́rculos que servirán como soporte El sistema que en si bloquea se lo diseña y se lo
del Arduino, eviando ası́ que se mueva mucho. une (Join) a la parte superior de la caja.
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Figura 17: Creación del gancho que bloquea las dos Figura 20: Caracterı́sticas de un pulsador.
partes de la caja
Figura 21: Trazo de los cı́rculos para botones.
El diseño de logo ATARI se lo procede a reali-
zar mediante un Sketch de la parte superior de
la caja, donde trazamos 3 figuras representativas
y al momento del Extrude lo ponemos en corte y
especificamos la profundidad.
Figura 18: Diseño de logo ATARI.
Procedemos hacer el corte y especificar la pro-
fundidad. Cabe mencionar que también se imple-
mento texto para guiarnos en que botón cumple
determinada función.
Figura 22: Implementación del nombre en la caja.
Además, especificamos un nombre, en este caso
el autor del diseño mediante la herramienta de
Text y procedemos a realizar el corte a una pro-
fundidad que creamos conveniente.
Figura 19: Implementación del nombre en la caja.
Aquı́ podemos ver cómo queda la vista superior
de la caja.
Figura 23: Vista superior de la caja
En este punto procedemos a ubicar los espacios
que corresponden a los botones empleados en
nuestro juego de la serpiente, el cual consta de
5. Cabe mencionar que los pulsadores tienen un
diámetro aproximado de 3.5mm, es por ello que
los cı́rculos en la tapa superior que realizamos a Y en esta parte, la caja completa con los espacios
continuación se manejan con esas medidas. para los botones.
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Finalmente podemos ver la caja culminada y lis-
Figura 24: Vista completa de la caja
ta para su presentación, cabe mencionar que Fu-
sion 360 no permite obtener imágenes renderiza-
das como las que se prestan a continuación, ası́
como una animación, etc.
Figura 27: Caja Arduino culminada.
Un punto importante es que se diseñó un botón,
aplicando los conocimientos que en esta guı́a he-
mos aprendido y posteriormente llamarlo al di-
seño de la caja.
Figura 25: Diseño del botón.
Figura 28: Caja Arduino culminada.
Mediante la herramienta Move, llevamos el botón
hasta el espacio que diseñamos para él, puesto a
que encaja perfectamente, este proceso lo reali-
zamos para los 4 espacios restantes.
Figura 26: Ubicación del botón en la caja.