0% encontró este documento útil (0 votos)
45 vistas4 páginas

Planificacion2022 1

Este documento presenta la información de la asignatura Programación I que se impartirá en el semestre 2022-1. Cubre 5 unidades sobre programación orientada a objetos en C++ y Java, archivos, y interfaces gráficas de usuario en Java. Los estudiantes serán evaluados a través de 4 parciales y trabajos prácticos. La profesora a cargo es Yeniffer Peña y las clases serán los lunes y miércoles de 6 a 8 pm.

Cargado por

Leira Noguera
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
45 vistas4 páginas

Planificacion2022 1

Este documento presenta la información de la asignatura Programación I que se impartirá en el semestre 2022-1. Cubre 5 unidades sobre programación orientada a objetos en C++ y Java, archivos, y interfaces gráficas de usuario en Java. Los estudiantes serán evaluados a través de 4 parciales y trabajos prácticos. La profesora a cargo es Yeniffer Peña y las clases serán los lunes y miércoles de 6 a 8 pm.

Cargado por

Leira Noguera
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 4

Programación I (0416202T)

Semestre 2022-1
Profa. Yeniffer Peña
Secciones 1 y 3

CONTENIDO PROGRAMÁTICO
Unidad Descripción
I Programación orientada a objetos en C++. LISTAS DE DISTRIBUCIÓN
Email: Prof. Yeniffer Peña [email protected]
II Conceptos Avanzados de programación.
III Programación orientada a objetos en Java
IV Archivos Unet Virtual, plataforma moodle:
V Interfaz gráfica de usuario en Java http://aulavirtual.unet.edu.ve
(debe usar login y password usado en Control de Estudios)

PLAN DE EVALUACIÓN PROFESORES A CARGO DE LA ASIGNATURA


Contenido • Yeniffer Peña
Parcial % Fecha Examen
Programático
6ta sem
I Parcial 30% Unidad III y IV 30-May al 03-Jun HORARIO DE CLASE

11ma sem Lunes 6:00 p.m. – 8:00 p.m.


II Parcial 25% Unidad V 04-Jul al 08-Jul Miércoles 6:00 p.m. – 8:00 p.m.

15va sem
III Parcial 30% Unidad I y II 01-Ago al 05-Ago LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN A USAR
Lenguaje C/C++ y Java 2 SDK.
16va sem IDE’s: DevC++, Visual Studio, Builder C++,
IV Parcial 15% Unidad V 08-Ago al 12-Ago Netbeans, Eclipse, entre otros.

BIBLIOGRAFÍA
PONDERACIONES • Desarrollo de algoritmos. Guillermo Correa Uribe.
Parcial Examen Eval Continua Laboratorios • Fundamentos de Algoritmia. Brassard y Bratley.
1 Quiz→15 • Joyanes Aguilar, Luis (2003). Fundamentos de
I Parcial 70 Formativos
1 Práctica→15 programación, libro de problemas: Algoritmos,
estructura de datos y objetos. Segunda edición.
2 Prácticas→10 Editorial: McGraw-Hill.
II Parcial 70 c/u Formativos • Luis Joyanes Aguilar. Programación Orientada a
1 foro →10 Objetos. Editorial: McGraw-Hill.
• Timothy Budd. Introducción a la Programación
2 Práctica→10 Orientada a Objetos. Editorial: Addison-Wesley
III Parcial 80 Formativos
c/u Iberoamericana.
IV Parcial -- 1Proyecto→100 Formativos • Joyanes Aguilar, Luis (2006). Programación en C++.
Algoritmos, estructura de datos y objetos. Segunda
edición. Editorial: McGraw-Hill.
• Joyanes Aguilar, Luis (2006). Programación en C++
(Serie Schaum). Editorial: McGraw-Hill.
• Como programar en C++. Deitel y Deitel.
BIBLIOGRAFÍA CALENDARIO ACADÉMICO
• Deitel y Deitel. Como Programar en Java. Editorial: Semana Inicio (Lun) Fin (Vie)
Pearson Educación. QA76.73 , J3D45 Semana 1 25-04-2022 29-04-2022
• Herbert Schildt y James Colmes. El arte de
Semana 2 02-05-2022 06-05-2022
programar en Java. Editorial: McGraw-Hill.
• Luis Joyanes Aguilar y Matilde Fernández. Java 2, Semana 3 09-05-2022 13-05-2022
Manual de programación. Editorial: McGraw-Hill. Semana 4 16-05-2022 20-05-2022
• Aprendiendo Java 1.1. Codenhead Rogers. Semana 5 23-05-2022 27-05-2022
(QA76.73, J3C35). Semana 6 30-05-2022 03-06-2022
• Lafore, Robert (1998). Data Structures & Algorithms
Semana 7 06-06-2022 10-06-2022
in Java. Segunda edición. Editorial SAMS.
• Deitel y Deitel (1998). Como Programar en Java. Semana 8 13-06-2022 17-06-2022
Editorial Pearson Educación. Semana 9 20-06-2022 24-06-2022
• Barnes David y Kölling Michael (2007). Programación Semana 10 27-06-2022 01-07-2022
orientada a objetos con Java. Editorial Prentice-Hall. Semana 11 04-07-2022 08-07-2022
Semana 12 11-07-2022 15-07-2022
WEBGRAFÍA
Semana 13 18-07-2022 22-07-2022
• http://docs.oracle.com/javase/8/
• https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/ Semana 14 25-07-2022 29-07-2022
• https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/ Semana 15 01-08-2022 05-08-2022
• http://www.cplusplus.com/reference/ Semana 16 08-08-2022 12-08-2022
• https://gcc.gnu.org/onlinedocs/libstdc++/
• Material de apoyo en los servidores del Laboratorio.

CONDICIONES GENERALES
• No habrá cambio de fecha de los exámenes
parciales excepto por causas de fuerza mayor.
• El examen diferido al que tienen derecho los
estudiantes se regirá por lo previsto en el
reglamento de la UNET.
Contenido de la Asignatura por Parcial

Unidad I Programación Orientada a Objetos

Parcial
Objetivo General: Al finalizar la unidad, el estudiante será de aplicar la Programación Orientada a
Objetos en lenguaje netamente orientado a objetos, para la resolución de problemas prácticos.
1. Explicar los conceptos y 1.1.Paradigmas de los Lenguajes de Programación
fundamentos de la 1.2 Concepto de clases y objetos.
I
Programación Orientada a
Objetos (POO).
2. Manipular una clase y sus 2.1 Características generales de los atributos
respectivos miembros en la 2.2 Características generales de las operaciones
solución de un problema
I
facilitado por el docente a
través de un lenguaje
netamente orientado a objetos
3. Representar los diseños de 3.1 Modelado de Software.
clases en herramientas CASE 3.2. UML.
3.3. Interacción entre los objetos. II
3.4. Diagramas de Clases.
3.5. Relación entre Clases.
4. Identificar los elementos 4.1 Abstracción
fundamentales de la 4.2 Encapsulamiento
Programación Orientada a 4.3 Modularidad
I
Objetos 4.4 Herencia
4.5 Polimorfismo
4.6 Constructores y pase de parámetros por valor y por referencia
5. Explicar los modificadores 5.1 Identificar los modificadores de acceso: public, privated y protected.
I
de acceso en la POO 5.2 Clases abstractas e interfaces, manejo de paquetes
6. Explicar los conceptos de 6.1 Conocimientos básicos de excepciones y aserciones.
II
Excepciones y Aserciones

Unidad II Programación Orientada a Objetos Avanzada


Objetivo General : Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de relacionar los diferentes
conceptos avanzados de programación orientada a objetos en el otros lenguajes de la POO para
resolver problemas lógicos.
1. Establecer las Clases y Objetos
características de la Herencia
programación orientada Herencia simple
usando otros lenguajes. Herencia multiple I
Polimorfismo
Sobrecarga de funciones
Sobrecarga de operadores
2. Introducir el concepto de Funciones amigas
I
funciones amigas y virtuales Funciones virtuales
3. Introducir el concepto de Constructores
constructores y destructores Constructores parametrizados
Múltiples constructores en una clase I
Inicialización dinámica de objetos
Destructores
Unidad III Conceptos avanzados de Programación
Objetivo General : Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de relacionar los diferentes
conceptos avanzados de programación como punteros, recursividad y manipulación de bits bajo el
paradigma de Programación orientada a objetos
1. Explicar los conceptos y Utilización de apuntadores
fundamentos de programación Utilización de apuntadores para pasar argumentos a funciones por
dinámica y punteros, bajo el referencia
I
paradigma de programación Comprensión de relación entre apuntadores, arreglos y cadenas
orientada a objetos, en C++ Comprender utilización de apuntadores a funciones
Utilización de memoria dinámica (new, delete)
2. Explicar y Utilizar la Fundamentos de la recursividad
programación recursiva, Funcionamiento de recursividad
II
utilizando programación Ejemplos de recursividad
orientada a objetos en C++ Elaboración de programas recursivos
3. Explicar la programación a Operadores a nivel de bits.
nivel de bits, utilizando Enmascaramiento.
I
programación orientada a Operadores de desplazamiento
objetos en C++ Elaboración de programas manipulando bits

Unidad IV Archivos
Objetivo General: Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de realizar manipulación de
diferentes tipos de archivos en disco.
1. Introducir los conceptos Definición de archivos
básicos de archivos, utilizando Apuntar archivos
II
programación orientada a Manipulación de archivos
objetos en C++
2. Explicar el funcionamiento Diferencia entre un archivo y una estructura de datos sencilla
de los archivos, utilizando Diseñar el formato de un archivo
II
programación orientada a
objetos en C++
3. Diferenciar y manipular los Archivos de texto
diferentes tipos de archivos, Archivos binarios
II
utilizando programación Acceso a archivos de forma secuencial
orientada a objetos en C++ Acceso a archivos de forma aleatoria
4. Realizar operaciones sobre Crear un archivo. Borrar un archivo. Modificar un archivo.
archivos, utilizando Consultar un archivo
II
programación orientada a Uso de archivos múltiples
objetos en C++ Realización de aplicaciones con archivos

Unidad V Interfaces de Usuario en Java y C++.


Objetivo General : Al finalizar la unidad, el estudiante ser? capaz de realizar aplicaciones con el uso
de interfaces gráficas diseñadas por el programador o predefinidas por un sistema operativo u otro.
Podrán elegir entre el desarrollo de interfaces de usuario en Java y en C++
1. Identificar cada elemento de Componentes Receptores de Texto: Label, Edit, MaskEdit, Memo,
la interfaz gráfica de usuario, ListBox, ComboBox, DrawGrid y StringGrid.
explicando su correspondiente Componentes para Iniciar ?rdenes: Button, BitBtn, SpeedButton,
funcionamiento y uso en el ToolBar y ImageList.
diseño de un proyecto. Componentes de Selección y Control: CheckBox, RadioButton,
III
GroupBox, RadioGroup, CheckListBox, Panel, Image, UpDown, TrackBar,
Animate, MonthCalendar, DateTimePicker, ProgressBar, TreeView y
ListView.
Creación de Menús (principales y emergentes): MainMenu, PopupMenu y
ActionList.
2. Integración de varias Integrar las herramientas más importantes a un lenguaje de
III
herramientas. programación orientado a objetos.

También podría gustarte