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LEADER
STARTER KIT #2
ÍNDICE
HOJA DE ESCENARIO Y TURNO DE JUEGO 3
EL TERRENO 4
LA INFANTERÍA 8
LAS ARMAS 13
ATAQUES DE FUEGO 39
SECUENCIA DE JUEGO 44
PRINCIPALES ABREVIATURAS 61
ÚLTIMAS NOTAS 65
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HOJA DE ESCENARIO Y TURNO DE JUEGO
1. HOJA DE ESCENARIO.
La hoja de escenario muestra la información precisa para jugar una partida: el
tablero(s), las unidades y armas (con la cantidad de cada uno de ellos impresa
bajo su representación) donde se posicionan inicialmente o por donde entran,
extensión de la partida, condiciones de victoria, reseña histórica y cualquier
regla especial (SSR) que se precise para jugar.
2. EL TURNO DE JUEGO.
Cada escenario se juega durante un número de turnos determinado en la hoja
de escenario. Cada turno cubre el paso de 2 minutos de tiempo.
En un turno completo cada jugador actúa en un subturno en el que él es el
atacante (JA) y su oponente es el defensor (JD). La secuencia del juego es,
pues, ejecutada dos veces en cada turno, en la que los jugadores intercambian
su papel de ATACANTE/DEFENSOR. Las unidades del atacante pueden moverse
y las unidades del defensor -salvo en la RtPh- no pueden. Cuando el JD
complete su turno de juego, avanzará la ficha de turno una casilla en la Ficha
de Registro de Turnos (Turn Record Chart). Cuando la ficha de turno sea
colocada sobre la casilla END (final), el escenario habrá concluido. Si una
casilla de Turno está dividida diagonalmente e impresa en rojo, indica que solo
el primer bando tiene un subturno en ese turno final de juego. Los símbolos de
nacionalidad sirven para recordar que pueden entrar refuerzos en ese turno.
Cada subturno de juego está dividido en las siguientes fases consecutivas:
- Fase de Reagrupamiento (RPh).
- Fase de Fuego de Preparación (PFPh).
- Fase de Movimiento (MPh).
- Fase de Fuego Defensivo (DFPh).
- Fase de Fuego Avanzado (AFPh).
- Fase de Retirada (RtPh).
- Fase de Avance (APh).
- Fase de Combate Próximo (CCPh).
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EL TERRENO
En ASL el terreno tiene una importancia fundamental, ya que puede
obstaculizar o estorbar la LOS (en caso de que el terreno se encuentre entre la
unidad que dispara y la que es objetivo del ataque) y proporcionar cobertura
(en caso de que el terreno se encuentre en el hexágono de la unidad que se
defiende). Además, en función del tipo de terreno puede ser necesario usar un
número diferente de MF para moverse por él o puede ser más o menos
complicado que las unidades desmoralizadas se reagrupen.
En SK2 entran en juego, a diferencia de SK1, los niveles de altura. Así, el suelo
se considera nivel 0 y las colinas nivel 1. En el caso de que haya un edificio,
bosque o arboleda sobre un hexágono de colina, ese obstáculo se convierte en
un obstáculo de dos niveles de altura.
Los hexágonos siempre se considerarán del nivel de elevación que contenga el
punto central. Una Línea de Cresta se forma en un hexágono en el que se
comparten dos niveles de elevación. Como se verá más adelante, los
hexágonos con Línea de Cresta son importantes tanto en lo que se refiere a los
costes de movimiento como para definir posibles obstrucciones a la LOS.
1. EL TERRENO COMO OBSTÁCULO Y ESTORBO A LA LOS.
A. ENTRE UNIDADES QUE SE ENCUENTRAN AL MISMO NIVEL.
La LOS estará obstaculizada y por tanto no podrá realizarse el ataque de fuego
siempre que un bosque, un edificio o una colina se interpongan entre el
hexágono del que parte el disparo y el hexágono objetivo.
Esta regla quiebra en el caso de que tanto la unidad que ataca como la que
defiende estén en una altura superior a la que se encuentra el hexágono que
tiene el bosque o el edificio.
No obstante, en el caso de carreteras que transcurren a través de bosques o
arboledas, la LOS no queda bloqueada si puede ser trazada íntegramente a
través de aquellas.
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También es posible que exista terreno que sin obstaculizar la LOS, al menos
constituya un estorbo para ella. Son los casos de la arboleda y el trigal (este
último solo en temporada de junio a septiembre) a razón ambos de un +1 a
toda DR de ataque IFT o TH por cada hexágono de estorbo.
El estorbo de la arboleda es inherente, esto es, se da en la medida en que la
LOS se trace a través del hexágono (incluso solo por sus lados), con
independencia de que toque su dibujo o ficha.
Debe tenerse en cuenta que cuando los estorbos totales (sea de la arboleda,
del trigal o como se verá posteriormente del HUMO) suman DRM +6, la LOS se
entiende bloqueada.
B. ENTRE UNIDADES A DISTINTO NIVEL DE ALTURA.
Una unidad tiene línea de visión a una elevación superior (y viceversa) solo si
la unidad más alta traza su LOS a través de una Línea de Cresta en el
momento en el que dicha LOS abandona su hexágono y no vuelve a cruzar otra
Línea de Cresta. La LOS se entenderá obstaculizada si cruza un edificio, un
bosque o una arboleda en temporada (meses de abril a octubre).
Cada hexágono de arboleda fuera de temporada (de noviembre a marzo)
añade un DRM +1 por estorbo a toda LOS trazada entre unidades a diferentes
alturas. No obstante, no se aplica ningún estorbo cuando la LOS no abandone
los confines del dibujo de la carretera de arboleda en caso de haberla, aunque
en este caso se aplicará en la MPh un DRM -1 por FFMO.
Por su parte, un trigal a nivel del suelo no estorba la LOS entre una unidad en
una colina y otra que no lo esté.
2. EL TERRENO UTILIZADO COMO COBERTURA ANTE UN ATAQUE.
El terreno también puede otorgar cierta cobertura al jugador que se defiende
de un ataque, lo que se traduce en modificadores por efectos del terreno (TEM)
que deberán aplicarse a la DR del JA.
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En Campo Abierto (las carretera se consideran Campo Abierto a todos los
efectos) y solo durante la MPh, se aplica un TEM -1 por FFMO (Primer Fuego
contra Movimiento en Campo Abierto) contra unidades moviéndose, tratándose
por tanto en este caso de un modificador contrario a los intereses del jugador
que se defiende de los disparos. Este modificador no se aplica cuando exista un
estorbo a la LOS, representando el mayor grado de acierto que se puede tener
cuando se dispara a unidades en campo abierto.
Una unidad que dispare a un hexágono de bosque recibe un TEM +1, una que
lo haga a un hexágono en el que haya un edificio de madera (marrón) un TEM
+2 y una que lo realice a un hexágono en el que haya un edificio de piedra
(gris) un TEM +3. No obstante, los ataques de Mortero contra Infantería en un
hexágono de bosque reciben un TEM -1 debido a las Ráfagas Aéreas.
Una unidad moviéndose en un hexágono de carretera de
bosque no tiene derecho al TEM +1 por Bosques (y es
objeto del FFMO y de interdicción) si la LOS no cruza
bosque y la unidad en movimiento entró en el hexágono
utilizando la tasa de movimiento por carretera. En otro
caso, el TEM normal de bosque entrará en efecto. Una
unidad puede elegir siempre utilizar la tasa de
movimiento por bosques y recibir los beneficios
consiguientes TEM.
La arboleda no tiene TEM, pero dado que no es Campo
Abierto el FFMO no se aplica y no se produce interdicción. El trigal tampoco
genera TEM, pero cuando está fuera de temporada (de octubre a mayo) es
considerado Campo Abierto y por tanto se aplica el FFMO y una unidad situada
en él puede sufrir interdicción.
Por lo que se refiere a las colinas, se tiene derecho a un TEM +1 cuando se
reclame Ventaja de Altura (esto es, que la unidad que se defiende esté en un
nivel de elevación superior a la que realiza el disparo) siempre y cuando no
reciba fuego de Mortero y esa unidad no tenga derecho a recibir otros TEM
positivos.
No obstante, una unidad no tendrá derecho al TEM por Ventaja en Altura
durante la MPh o la RtPh si al entrar en el hexágono objetivo cruza una Línea
de Cresta a través del mismo lado de hexágono que cruza la LOS de quien
dispara (esto representa que está aún ascendiendo por la colina, por lo que no
puede beneficiarse de la ventaja en altura que ofrece este tipo de terreno).
Por otra parte, un hexágono de colina tiene carácter de Campo Abierto salvo
que haya un obstáculo sobre él. No obstante, no se aplica el FFMO ni la
interdicción si la unidad que se mueve / retira reclama Ventaja de Altura.
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3. EL COSTE DE MOVER A TRAVÉS DEL TERRENO.
Como ha quedado escrito, no es lo mismo moverse por un terreno que por
otro. Ese coste de movimiento se mide en MF. Así, moverse en campo abierto,
arboleda o carretera cuesta 1 MF por hexágono. En este último caso se tiene
derecho a un bono de +1 MF si todos los MF gastados en la MPh se hace
cruzando hexágonos de carretera.
También cuesta 1 MF moverse en un hexágono de trigal salvo que esté en
temporada (meses de junio a septiembre) que cuesta 1,5 MF. Cruzar por su
parte hexágonos de bosques o con edificios cuesta 2 MF.
Por último, cuando la infantería cruza una Línea de Cresta para subir a un
terreno más alto, la unidad gastará el doble del Coste del Terreno (COT) del
hexágono en el que entre.
4. BONO PARA REAGRUPARSE.
Algunos tipos de terreno conceden a las unidades desmoralizadas una mayor
posibilidad para reagruparse. Son los casos de los bosques y los edificios, que
otorgan un DRM -1 al jugador que trata de organizarse en uno de estos
hexágonos.
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LA INFANTERÍA
En ASL SK2 hay dos tipos de unidades: los Líderes (SMC) y las tropas (MMC).
1. LOS LÍDERES.
Una ficha SMC simboliza a un Líder y está representada por una única silueta.
Los Líderes tienen un factor de fuerza compuesto de dos números, que indican
la moral del jefe (parte inferior) y su DRM por mando (parte superior).
El DRM por mando puede emplearlo para afectar al comportamiento de otras
tropas en su localización, siempre y cuando no esté desmoralizado ni
paralizado.
Un Líder solo puede realizar una acción por fase y
únicamente puede utilizar su modificador por
mando más de una vez en la misma fase para
intentar reagrupar a varias unidades en una RPh,
para dirigir ataques con ROF y/o de Fuego
Defensivo, y para asistir a unidades en un MC.
El reverso de la ficha es su lado desmoralizado. El
número grande en la esquina inferior derecha es
su Nivel de Moral desmoralizado. Si el Nivel de
Moral aparece dentro de un cuadrado, indica que
esa unidad es capaz de auto reagruparse, algo
que en SK2 ocurre con todos los Líderes.
2. LAS TROPAS.
Una ficha MMC puede representar a tres tipos de tropas: los pelotones (silueta
de tres hombres), las escuadras (silueta de dos hombres) y las dotaciones de
infantería (silueta de dos hombres arrodillados que son unidades de élite
especializadas en manejar Cañones). Tanto los pelotones como las escuadras
tienen varias calidades: Élite (E), Primera Línea (1), Segunda Línea (2),
Novatas (G) y Conscriptas (C).
Un pelotón representa a un grupo de 9 a 15 soldados, en función de la
nacialidad. Dos fichas de escuadras (HS) o de dotación equivalen a un pelotón
en cuanto a tamaño.
Las MMC tienen un factor de fuerza compuesto por tres números:
- La Potencia de Fuego es el número más a la izquierda y representa la FP
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con la que la MMC puede atacar previamente a cualquier modificación.
Una unidad con su FP subrayado puede utilizar Fuego de Asalto en la AFPh.
- El número del medio (su alcance normal) es el número de hexágonos que
puede alcanzar con su FP al completo.
- El tercer número es su Moral, factor relativo que cuantifica la habilidad
para resistir el castigo antes de desmoralizarse. MMC con moral subrayada
no son objeto de ELR.
Algunos pelotones tienen un Exponente de Humo que aparece en forma de
superíndice de su FP e indica que puede intentar colocar granadas fumígenas.
El reverso de la ficha es su lado desmoralizado. El número grande en la
esquina inferior derecha es su Nivel de Moral desmoralizado. Si el Nivel de
Moral está dentro de un cuadrado, indica que esa unidad es capaz de
autoreagruparse, como ocurre en SK2 con todas las dotaciones.
3. ESTADOS DE LAS UNIDADES.
Las unidades pueden conocer de diferentes estados que generan efectos
diversos.
A. EL VALOR DE NIVEL DE EXPERIENCIA (ELR).
Cada fuerza en cada escenario recibe un número específico de unidades. Sin
embargo, durante el curso del juego, las tropas pueden ser objeto de
reemplazos por unidades de peor calidad. Cada Hoja de Escenario indicará una
ELR (el valor de nivel de experiencia). Ese número representa la máxima
cantidad por la cual una unidad no desmoralizada puede fallar un MC (después
de modificaciones) sin ser reemplazada por una unidad de inferior calidad. Si
una unidad que no puede ser reemplazada por una unidad de inferior calidad
falla un MC por más de su ELR, no sufre penalizaciones adicionales.
Dotaciones y MMC con moral subrayada no son objeto de ELR.
B. UNIDADES INEXPERTAS.
Las MMC Novatas (Green) no apiladas con un Líder en Buen Orden y todas las
MMC Conscriptas (Conscript) sufren las siguientes penalizaciones:
- Tienen 3 MF en vez de los habituales 4.
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- Si sufren cobardía rebajan dos columnas y no una.
- El B# o el X# del Arma que estén utilizando es rebajado en uno.
- Sufren un DRM por emboscada de +1.
- Su artillería utiliza número rojos TH.
C. LA PROMOCIÓN EN COMBATE.
Siempre que una MMC consiga una DR
original de 2 en un intento de auto
reagrupamiento o en un ataque CC, puede
crear un Líder.
La calidad del jefe se basa en una dr en la
Tabla de Creación de Líder (utilizando el
Nivel Moral de la unidad en el momento de
la DR original de 2), en la que además se
determinan diferentes DRM en función de la
nacionalidad de la MMC. Si más de un tipo
de MMC realizó el ataque CC, debe usarse
la mejor como base de la dr.
D. UNIDADES COBARDES.
Una MMC sufre cobardía cuando, no estando dirigida por un Líder, obtiene una
tirada original de dobles en su DR de resolución en la IFT (no se aplica a
Artillería ni a IFE). El ataque será resuelto en la siguiente columna inferior de
FP en la IFT. Si la MMC es inexperta, el ataque será resuelto dos columnas por
debajo en lugar de solo una.
Además y como segundo efecto, si está realizando su Primer Fuego Defensivo
en vez del contador de First FIRE deberá colocar el de Final FIRE, con lo que no
podrá realizar el Subsiguiente Primer Fuego.
La cobardía no afecta a ataques de Artillería, CC, de DC o de FP Residual.
E. UNIDADES EXHAUSTAS (CX).
Una unidad queda exhausta y hay que colocar sobre ella una ficha de CX
cuando realiza “paso ligero” en la MPh o cuando decide avanzar en la APh y
eso le requiere el gasto del lote completo de MF.
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El estatus CX supone añadir un +1 a toda
DR de ataque (IFT, TH, CC) que hagan o
dirijan (+1 máximo) y a las dr para
chequeos de recuperación, emboscada y
granadas fumígenas.
Además, una unidad CX soportará menos
carga (IPC reducido en uno), sufrirá más
cuando la ataquen CC (DRM -1 para la
unidad que la ataque) y no podrá avanzar
en APh si ello le costase todo su lote MF.
Las fichas CX se retiran al inicio de la
siguiente MPh de la unidad y no afectan a
esa unidad durante esa MPh excepto en
que no podrá usar Paso Ligero durante esa
MPh.
F. UNIDADES PARALIZADAS (PIN).
Una unidad queda paralizada y por tanto tiene que colocarse
sobre ella una ficha PIN, cuando hace una tirada superior a
su Nivel Moral en un Chequeo de Paralización de Actividad
(PTC) exigido por la IFT. El DRM por mando puede aplicarse
si el jefe que es parte del grupo objetivo pasa primero su
propio PTC. También quedará paralizada cuando hace un MC
y su tirada modificada iguala la moral de la unidad.
Las fichas PIN se retiran al final de la CCPh y hasta entonces las unidades no
podrán moverse, su FP en sus ataques IFT y CC queda reducido a la mitad y
perderán la ROF. Además, un Líder PIN no podrá utilizar su DRM por mando.
G. UNIDADES DESMORALIZADAS Y DESESPERADAS.
Una unidad queda desmoralizada cuando falla un MC. En dicho caso, se dará
la vuelta a la unidad por su lado desmoralizado. En tanto no se reagrupe, una
unidad desmoralizada no pueden recuperar, reparar o transferir SW y
cañones, moverse ni realizar ataques de fuego. Sí podrán defenderse en la
CCPh, pero se las penalizará con un DRM -2 en favor de la unidad que las
esté atacando.
A una unidad se la considerará además desesperada y por tanto se le colocará
una ficha DM en los siguientes supuestos:
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- Cuando queda desmoralizada por fallar un MC.
- Cuando estando ya desmoralizada, reciba suficiente potencia de fuego
como para causar un NMC, teniendo en cuenta TEM y la posibilidad de
cobardía (independientemente del resultado real de ese ataque).
- Cuando estando ya desmoralizada, una unidad enemiga conocida y no
desmoralizada mueve a un hexágono adyacente. Si esta situación se
mantiene al inicio de la RtPh, estará obligada a huir.
- Cuando estando ya desmoralizada, comienza la RtPh en terreno abierto,
dentro del alcance normal y en LOS sin estorbos de una unidad enemiga
conocida y en buen orden que pueda interdictar (esto es, que no esté PIN,
CX o que sea un Líder solo o usando una SW o un cañón que no tenga que
cambiar su CA para disparar a esa ubicación o esté a menos de 16
hexágonos de distancia). En este caso estará obligada a huir en la RtPh.
Cuando una unidad está desesperada se le penaliza con un
DRM +4 en los intentos de reagruparse. Las unidades
desesperadas podrán huir en la RtPh, estando obligadas a ello
en los dos casos señalados en el anterior párrafo. Las fichas
DM son retiradas al final de la RPh, salvo que la unidad
desesperada esté adyacente a una unidad enemiga conocida.
Una unidad desmoralizada puede elegir mantener su estatus
DM a menos que esté en bosques o edificios.
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LAS ARMAS
En SK2 hay dos tipos de Armas: armas de apoyo (SW) y Cañones. Todos los
cañones y algunas SW (Morteros Ligeros, BAZ y PSK) son Armas de Artillería.
1. CARACTERÍSTICAS COMUNES DE LAS ARMAS.
A. LA POSESIÓN DE ARMAS.
Ningún Arma puede colocarse inicialmente sin estar poseída. Una unidad
puede poseer cualquier número de Armas. Las Armas se consideran en
posesión de la unidad apilada inmediatamente debajo de ellas.
B. LA RECUPERACIÓN Y CAPTURA DE ARMAS.
Una UBO podrá recoger un Arma que esté en la misma localización tanto en la
RPh como en la MPh. Para ello deberá obtener una dr menor de 6 (drm+1 si la
unidad está CX) y, en el caso de la MPh, gastar 1 MF. Un Arma no puede se
transferida durante la misma fase en que fue recuperada. En el caso de que el
arma capturada pertenezca a una unidad enemiga, su ROF estará reducida en
uno, los números B# y X# descienden en dos y todos los ataques con Artillería
capturada utilizan números TH rojos y añaden +2 a la DR para Impactar.
C. EL ABANDONO DE ARMAS.
Si una unidad es eliminada o abandona un Arma, quedará desatendida en esa
localización hasta que sea poseída de nuevo. Una unidad no desmoralizada
puede abandonar un Arma sin coste en MF durante su MPh o APh. Las
unidades deben abandonar Armas que excedan su IPC antes de retirarse. Si
una unidad abandona un Arma antes de gastar MF, supone que ha estado
desposeída (y por tanto no movida) por ninguna unidad al inicio de esa fase.
D. LA AVERÍA Y DESTRUCCIÓN LAS ARMAS.
Las Armas pueden ser destruidas y eliminadas definitivamente o simplemente
sufrir averías, en cuyo caso cabe la posibilidad de repararlas.
- Destrucción voluntaria.
Las Armas pueden ser destruidas voluntariamente por la unidad poseedora
durante la PFPh o DFPh. La acción de destruirla cuenta como uso de arma.
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- Avería o destrucción cuando se dispara a la unidad que la posee.
Cuando la Infantería, un Arma no artillera o un Cañón usando IFE obtiene con
la DR Final un resultado de KIA, debe efectuarse una dr subsiguiente en la
misma columna IFT en la que hizo el disparo por cada Arma poseída por la
unidad. Si la dr final es nuevamente un KIA, el Arma resulta destruida. Si la dr
final es un K, el Arma se avería (siempre que no estuviera rota previamente o
que no pudiera ser objeto de avería, en cuyo caso es eliminada). En el caso de
que sea un arma de Artillería la que dispare, deberá obtener previamente un
impacto en el Proceso TH.
No obstante, existen dos especialidades:
• En el caso de que el Arma que ataque sea una DC y el objetivo sea una
unidad que maneje un Cañón, si obtiene un resultado de KIA no será
necesario hacer la dr subsiguiente, eliminándose de forma inmediata
tanto el Cañón como la unidad.
• En el caso de que el Arma que ataque sea artillera y el objetivo sea un
Cañon, si en el Proceso TH se obtiene un CH no será necesario hacer la
dr subsiguiente, eliminándose de forma inmediata tanto el Cañón como
la unidad. Si se obtiene un impacto que no sea CH, se realiza una dr
subsiguiente en la IFT: Si la DR final (previamente a aplicar ningún DRM
por escudo) resulta en un KIA, tanto el Cañón como la Infantería
resultan destruidas. Si es un K y se disparó con munición AP, el Cañón
es eliminado también. Si se logra el K empleando cualquier otra
munición, queda averiado y la infantería sufre reducción por bajas.
Cualquier otro resultado supone que no ha habido un Impacto Directo y
es considerado un Fallo Cercano, resultando que cualquier TEM por
escudo aplicable se sumará a la misma DR para determinar el efecto
sobre la Infantería que maneja el Cañón.
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Debe tenerse en cuenta que cuando un arma se avería, debe girarse hacia su
lado de malfuncionamiento salvo en el caso de los Cañones que no son de
emplazamiento rápido (no-QSU), en cuyo caso se coloca sobre ellos un
marcador de Gun Malfunction.
- Avería o eliminación permanente cuando dispara la propia Arma.
Cuando se dispara el Arma, también se corre el riesgo de que se averíe o se
destruya definitivamente.
El Arma se avería si la DR original en la IFT (en el caso de las MG) o en el
Proceso TH (en el caso de Morteros Ligeros y Cañones) es igual o superior a
B#. En ese supuesto, deberá darse la vuelta a la ficha hacia su lado de mal
funcionamiento, salvo en el que sea un Cañón no-QSU en el que deberá
colocarse un marcador “Gun Malfunction”. El Arma se destruye si la DR original
en la IFT (en el caso de FT y DC) o en el proceso TH (en el caso de BAZ y PSK)
es igual o superior a X#, por lo que deberá ser retirada inmediatamente. En
cualquier caso, una DR original en la IFT o en el proceso TH de 12, provocará
la eliminación permanente.
Ha de recordarse que un Arma capturada, un Cañón disparado por un pelotón
o escuadra, un Cañón utilizando Fuego Intensivo (o IFE si ya estuviera
marcado como Primer Fuego) tienen su B# o su X# reducidos en 2 y que un
Arma usada por una MMC Inexperta ve reducida su B# o su X# en 1. Además,
ha de tenerse en cuenta que una MG, un Mortero Ligero o un Cañón que no
muestren B# en la ficha, tienen un B# inherente de 12.
E. CADENCIA DE TIRO MÚLTIPLE (ROF).
Algunas Armas tienen Cadencia de Tiro múltiple (ROF) indicada por un número
encasillado dentro de un cuadrado.
Si el dado de color en una DR de un ataque es menor o igual a la ROF, la SW o
Cañón podrán disparar otra vez hasta que en una ulterior DR el dado de color
exceda la ROF, siempre que tenga lugar en una fase que lo permita. La ROF se
pierde y reduce en los casos señalados en el cuadro adjunto.
2. ARMAS DE APOYO (SW).
A. CLASES DE SW.
Las armas de apoyo (SW) están representadas en fichas de 1/2”.
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En SK2, además de las Cargas de
Demolición (DC), Lanzallamas (FT) y
Ametralladoras (MG) -ya incluidas en
SK1-, se introducen tres SW, a saber:
Morteros Ligeros (MTR con calibre menor
o igual a 60 mm), Bazookas (BAZ) y
Panzerschreck (PSK). Estas tres nuevas
armas son artilleras y los BAZ y PSK son
además Armas Anti-tanque ligeras
(LATW).
B. MOVIMIENTO DE SW.
Las SW no pueden moverse por si mismas: una SW tiene que ser acarreada
por una unidad que la posea al coste indicado en PP.
Las SW exigen unas capacidades de acarreamiento (Puntos de Acarreo o PP)
que están indicadas en su ficha. El acarreo actúa por objeto acarreado contra
la Capacidad de Acarreo de Infantería (IPC) de una MMC o una SMC. Una MMC
tiene una IPC de tres PP, y una SMC de 1 PP. Una unidad de Infantería pierde
1 MF por cada PP que exceda su IPC, y una SMC nunca podrá acarrear más de
2 PP. En caso de una unidad inexperta o CX, su IPC se reduce en uno. Una
SMC en Buen Orden puede añadir su IPC a la de una MMC en Buen Orden a
efectos de incrementar en uno la IPC de esta última, siempre y cuando
comiencen la MPh juntas y se muevan en un apilamiento. Ninguna SW puede
ser acarreada más de una vez por MPh.
C. EL DISPARO DE SW.
Las SW tienen un alcance y una FP especificados en la ficha que se utiliza
como la de una MMC.
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Un pelotón puede disparar hasta 2 SW, pero la segunda será a costa de no
poder utilizar su propia FP durante el resto del turno del jugador. Una escuadra
en cambio solo podrá disparar una SW y además eso implicará no poder hacer
uso de su FP durante el resto de las fases de fuego de su turno (la CCPh no se
considera fase de fuego). Una SMC puede usar una única SW pero pierde todo
DRM por mando que pudiera ejercer durante esa fase de fuego.
D. CARGAS DE DEMOLICIÓN (DC).
- La colocación de las cargas de demolición.
Una unidad de Infantería que posea una DC puede intentar emplazarla en un
objetivo adyacente durante su MPh, gastando tantos MF como tendría que usar
para entrar en la localización.
Una unidad no puede emplazar
una DC si realizó Prep FIRE o
resultó paralizada o desmoralizada
previamente a completar el
intento de emplazamiento. Si una
unidad emplazadora sobrevive a
todo el Primer Fuego Defensivo,
Subsiguiente Primer Fuego y FPF
que se haga contra ella, entonces
la DC está operativamente
Carga de demolición de 1 Kl alemana emplazada.
El acto de emplazar la DC se considera movimiento en la localización ocupada
por la unidad que hace el emplazamiento, no en la localización en la que está
emplazada realmente la DC.
- La explosión de las cargas de demolición.
Una DC tiene un factor de 30 FP. La FP no es objeto de modificaciones debido
a PBF o uso en la AFPh. El TEM del defensor se aplica a la resolución del
ataque. Si la unidad emplazadora estuviera CX, el DRM +1 por estar CX se
aplica a la DR de resolución del ataque DC.
Una DC que haya sido operativamente emplazada durante la MPh, atacará en
la AFPh con cualquier DR original en la IFT menor a 12, que es su X# (10 si se
usa por una MMC que no sea de Élite) y posteriormente es retirada del juego.
Un pelotón atacando con una DC puede usar su propia FP en la AFPh.
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E. LANZALLAMAS (FT).
Un FT es una SW con un alcance normal de un hexágono y un factor de FP de
24, pudiendo atacar a larga distancia (dos hexágonos) con la mitad de FP. La
FP de un FT no se incrementa por PBF ni se divide a la mitad durante la AFPh
pero se ve afectada por cobardía. Los ataques FT no reciben DRM por mando ni
por TEM. Los DRM por estorbos (incluyendo humo) y el DRM +1 por CX se
pueden aplicar.
Una unidad no puede usar 2 FT, pero
un pelotón puede realizar un ataque
separado con su propio FP. Una unidad
paralizada no puede disparar un FT. Un
FT no puede combinarse con ningún
otro ataque ni puede constituir un FG.
Si la DR original de resolución en la IFT
es mayor o igual a 10 (su X#), el FT es
retirado del juego después de realizar
ese ataque. MMC que no sean de elite
que utilicen el FT reducen su X# en
dos.
Lanzallamas portátil M2-2 americano
Cualquier unidad que posea un FT tiene que deducir uno (por FT poseído) de la
DR de resolución en la IFT de todo ataque realizado contra ella.
F. AMETRALLADORAS (MG).
- La FP de las ametralladoras.
La FP de la MG es el número que está situado a la izquierda de la ficha.
Una única SMC dispara una MG como Fuego de área (FP/2), mientras que dos
SMC apiladas juntas pueden disparar cualquier MG a plena FP. Si una MMC va
a disparar su propia FP y una MG al mismo objetivo (al mismo hexágono y a la
misma unidad al mismo tiempo) durante la misma fase, tienen que constituir
un FG. No podrán por tanto atacar de forma separada salvo que la MG retenga
su ROF (o la MMC ataque con Subsiguiente Primer Fuego sin usar la MG).
- El alcance de fuego de las ametralladoras.
El alcance de la MG es el número medido en hexágonos que está situada a la
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derecha de la ficha. El fuego con MG está limitado a un alcance máximo de 16
hexágonos, a menos que esté dirigido por un Líder. Dichos ataques a una
distancia superior a 16 hexágonos se dividen a la mitad como Fuego de área
contra Infantería no desmoralizada (además de los efectos propios de disparar
a larga distancia).
Ametralladora ligera italiana Breda M30
- La rotura de ametralladoras.
Una MG que no porte un B# en su ficha, tiene un B# inherente de 12. El B#
de una MG utilizado con Subsiguiente Primer Fuego esta rebajado en dos por
fuego sostenido
G. MORTEROS LIGEROS (MTR).
Son morteros ligeros aquellos con un calibre menor o igual a 60 mm. Los
morteros con un calibre mayor a 60 mm son Cañones.
Es un arma artillera por lo que deberá
lograr un impacto previo en el proceso
TH antes de resolver el ataque en la
IFT, pero dado que es una SW y no un
cañón no tiene CA y puede ser
disparada por cualquier pelotón o
escuadra sin detrimento por Uso no
Cualificado. Toda DR original de 2 que
suponga un impacto para un MTR es
un CH. Si es una única SMC la que lo
dispara, perderá su ROF. A pesar de
ser una SW, el MTR ligero puede usar
Mortero británico OML de 2 pulgadas y perder Objetivo Adquirido como un
Cañón.
19
H. BAZOOKAS (BAZ) y PANZERSCHRECK (PSK).
- Disponibilidad.
Los BAZ solo están disponibles desde noviembre de 1942 (BAZ 43). Los
modelos más avanzados están disponibles en 1944 (BAZ 44) y 1945 (BAZ 45).
Los PSK estarán disponibles desde septiembre de 1943 en adelante.
- Impacto y disparo.
Cualquier MMC de Infantería no desmoralizada puede disparar BAZ y PSK. 2
SMC pueden disparar tanto BAZ como PSK con pleno efecto (una única SMC no
podrá disparar este tipo de SW). Un Líder puede modificar la DR Para Impactar
si está dirigiendo ese ataque; sin embargo no podrá hacer lo propio con su
propio ataque.
Los BAZ y los PSK son Armas Anti-Tanque Ligeras (LATW). Las LATW son SW
artilleras que tienen que conseguir un impacto en la tabla TH al dorso de la
ficha. Un BAZ o un PSK deberá ser retirado de forma definitiva si su DR
original Para Impactar es mayor o igual a su X#. Después de conseguir un
impacto, los efectos se resuelven en la IFT, atacando el BAZ en la columna 8 y
el PSK en la 12.
Bazooka americano M1 Panzerschreck alemán con escudo
Los BAZ y los PSK son Armas de Carga Hueca (SCW) que disparan proyectiles
tipo HEAT (Munición Antitanque Altamente Explosiva), no HE. Por tanto, estas
Armas solo pueden ser disparadas bien contra Cañones, bien contra Infantería
si ésta se encuentra en un edificio. La FP del Arma, su alcance, X# y valores PP
se indican en el frontal de la ficha. Todas las DR TH de LATW son modificadas
en la forma habitual por TEM, etc.
20
- Rebufo.
Un BAZ o un PSK pueden ser disparados desde el interior de un edificio pero
sufrirá un DRM +2 de penalización Para Impactar, representando ese
modificador que su disparador sale un momento del edificio para disparar la
SW, evitando así el rebufo pero siendo menos certero al disparar. Sin embargo,
quien dispara puede optar por no salir del edificio y evitar el DRM +2, pero
todos los ocupantes del hexágono del edificio sufran un ataque del rebufo en la
columna uno de la IFT utilizando solo la dr de color de esa DR para Impactar,
no aplicándose TEM.
3. LOS CAÑONES.
A. CLASES DE CAÑONES.
Los Cañones están representados en ficha de 5/8”. Hay 5 tipos: Morteros con
un calibre mayor de 60 mm (MTR), Cañón Antitanque (AT), Cañón de
Infantería (INF), Obús de Infantería (ART) y Cañón Antiaéreo (AA). Todos ellos
son armas artilleras.
Son grandes armas que normalmente son transportadas a la batalla siendo
remolcadas por un vehículo (ejemplo: un AT), o siendo desmanteladas y
cargadas dentro de un vehículo (ejemplo: un MTR pesado). Una vez están
desplegadas en el campo de batalla, o bien no se mueven en absoluto, o solo
pueden ser transportados lentamente por las unidades de infantería que
intentan manejarlos.
En la parte frontal de la ficha de los cañones se indica su calibre en
milímetros, su tamaño como objetivo, el número para poder moverlo a mano,
su equivalencia a Potencia de Fuego de Infantería y, en su caso, la ROF y la
posibilidad de giro de 360º. Algunos cañones se definen como de
Emplazamiento Rápido (QSU al dorso de la ficha) y pueden ser movidos a
mano. Otros no pueden hacerlo durante el transcurso de todo el escenario
21
dado que necesitan un armón para hacerlo y las reglas del ASLSK no permiten
el uso de cañones en armón (Limbered).
- Morteros (MTR).
Los morteros son armas de cañón corto y trayectoria elevada cuyas principales
características son:
• Los morteros ligeros o de pequeño calibre (menor o igual a 60 mm.)
son SW y los morteros grandes (más de 60 mm de calibre) son
cañones. Todos los morteros funcionan de manera idéntica en el juego
excepto en lo que se indicó en el apartado de morteros ligeros.
• Son armas de fuego indirecto: en lugar de disparar proyectiles
directamente a su objetivo en una trayectoria plana, disparan los
proyectiles en un arco elevado. Pese a ello, en ASLSK no es posible
disparar MTR si hay obstáculos que interrumpen la LOS.
• Los MTR no pueden disparar a objetivos más cercanos a su alcance
mínimo ni más lejos que su alcance máximo. Dichos alcances figuran
indicados entre paréntesis debajo del número que indica la ROF.
• Los MTR nunca pueden disparar desde un edificio (esta regla está
omitida en ASLSK 2 pero aparece en ASLSK 3).
• Los morteros nunca tienen munición AP y siempre tienen que usar ATT
cuando disparan. El ATT representa con precisión la naturaleza del fuego
de mortero: en lugar de disparar directamente a una unidad enemiga
con puntería precisa, los morteros simplemente lanzan muchos
proyectiles a un área general. Sin embargo, a diferencia de otros
cañones, pueden retener ROF cuando usan ATT... incluso si disparan
Humo/WP.
• Debido a que usan ATT, los morteros solo pueden poner las fichas
grandes de 5/8” de adquisición de objetivo de área. Como no pueden
convertir estas fichas de 5/8” en 1⁄2” disparando en la ITT, nunca
pueden retener la adquisición de una unidad que mueve a otro hex.
• Cuando un arma de fuego indirecto ataca a un hex de bosque, los
proyectiles caen hacia la copa de los árboles, y pueden ocasionalmente
detonar en el aire por una rama o tronco. Estas “ráfagas aéreas” son
particularmente mortíferas para la infantería, ya que esparcen metralla
sobre una amplia área y pueden impactar a personas que, en cambio,
están bien protegidas contra fuego directo. Siempre que una unidad en
un hex de bosque es atacada por un mortero, se ignora el TEM normal
22
de +1 y se usa el TEM -1 “air bust” en su lugar. Este TEM -1, combinado
con el alto ROF de los morteros, hace incluso a los morteros más
pequeños mortíferos cuando se usan contra unidades en bosque.
Los morteros de 76mm-82mm no tienen su
ROF reducida cuando cambian su CA
(aunque sí aplica el DRM a su TH por
cambio de CA).
Estos morteros, aunque aparecen en fichas
grandes, aún eran lo suficientemente
pequeños para girarlos fácilmente.
Algunos morteros tienen “IR” en su tipo de
munición. Esto significa “munición
luminosa”. Esta munición no se usa en
ASLSK; en full ASL, esta munición puede
iluminar un área del mapa cuando se
dispara durante las batallas nocturnas.
MTR soviético BM obr. 37 de 82 mm
- Cañon Antitanque (AT).
Los cañones AT son la principal defensa que los ejércitos tienen contra los
tanques enemigos. Algunos de los cañones AT de menor calibre no tienen
munición HE disponible, lo que se muestra por una línea que subraya su
calibre. Al tiempo, aparecieron alternativas más ligeras y efectivas como el
cañón sin retroceso o el misil antitanque, que acabarían sustituyéndolos.
AT alemán PaK 40 de 7,5 cm
23
- Cañón de Infantería (INF).
Los cañones INF fueron usados
en los frentes para proveer
fuego directo de apoyo a los
soldados de a pie. Son idénticos
a los Cañones AT en términos
de cómo funcionan en el juego.
La única diferencia práctica
entre los dos tipos es que los
cañones INF son normalmente
de cañón corto, cañones de baja
velocidad que limitan su
efectividad cuando disparan
munición AP.
INF soviético ZIS-3
El principal uso de los cañones
INF es disparar Humo y HE. No están diseñados para batirse con los tanques
enemigos.
- Obús de Infantería (ART).
Los cañones ART fueron diseñados para
misiones de largo alcance, fuego indirecto
contra un enemigo invisible, donde sus
disparos podían ser dirigidos por un
observador de artillería vía radio o teléfonos
de campaña. Debido a que su rol no era
enfrentarse directamente con el enemigo,
estos cañones no aparecen en muchos
escenarios.
Cuando están presentes en un escenario, los
cañones ART se usan mayormente de la
misma manera que los cañones AT e INF. Las
principales diferencias son: ART americano M1 155 mm
• Los cañones ART son normalmente más grandes que los AT o INF, así
que la mayoría de ellos no pueden moverse manualmente con las reglas
de ASLSK porque normalmente no son cañones QSU.
• Los cañones ART a menudo no tendrán munición AP disponible. No
24
estaban destinados a enfrentarse a los tanques enemigos con fuego
directo.
• Los cañones ART son demasiado grandes para colocarse en un hex de
edificio (solo cañones de tamaño pequeño y cañones AT/INF que no
sean de tamaño grande pueden estar en un hex de edificio).
La notable excepción a estas reglas es el 76L ART ruso: un cañón multiuso que
sirvió igualmente bien en ambos roles, ART y AT. Así, el 76L ART tiene
habilidad de montaje rápido en un hex de edificio vía regla especial de
escenario (SSR), haciéndolo casi idéntico a un cañón AT normal.
- Cañón Antiaéreo (AA).
Con las reglas de ASLSK, los cañones AA nunca tendrán aviones a los que
disparar, pero pueden ser usados con bastante efectividad contra objetivos
terrestres. De hecho, el cañón AT más famoso de la guerra -el alemán 88-
¡Era en realidad un cañón AA!
AA británico Bofors OQF 40 mm
25
Dado que los cañones AA necesitaban girar rápido para perseguir aviones en
movimiento se montaban sobre un afuste de 360º, por lo que cuando cambian
su encaramiento no se reduce su ROF y disminuye su penalización en el
proceso TH. El inconveniente del montaje de 360 grados es que hace a los
cañones AA físicamente mucho más grandes que los cañones AT/INF de
similar calibre, por lo que son un objetivo más fácil de impactar y no son de
montaje rápido (QSU), por lo que no podrán ser movidos a mano.
Los cañones AA de pequeño calibre que son capaces de hacer fuego rápido
también tienen la habilidad de atacar usando su IFE, por lo que atacará
directamente con la FP que tiene impresa entre paréntesis al lado del calibre
del cañón en la tabla IFT, como una gran MG.
B. COLOCACIÓN INICIAL ESCONDIDA (HIP).
Cañones emplazados y sus dotaciones podrán ser colocados inicialmente
utilizando Colocación Inicial Escondida (HIP) a menos que lo hagan en una
carretera pavimentada. El propietario del Cañón anotará la localización del
Cañón y el CA durante la colocación inicial. El Cañón y la ficha de dotación se
colocan al lado del tablero, hasta que el Cañón pierda su condición HIP.
Un Cañón perderá su condición HIP en los siguientes supuestos:
- Cuando realiza un disparo.
- Cuando cambia su CA.
- Cuando intente moverse o su dotación se mueva.
- Cuando una unidad enemiga en Buen Orden esté a menos de 16 hexágonos
y tenga una LOS hasta el Cañón, siempre que el Cañón esté en Campo
Abierto o en una carretera no pavimentada.
- Cuando una unidad enemiga intenta entrar en el hexágono en el que se
encuentra el Cañón. En dicho caso, la unidad deberá volver a su hexágono
previo y su movimiento concluirá.
- Cuando es objeto de un ataque efectivo.
Un ataque contra un Cañón HIP se resuelve como Fuego de Área con la mitad
de FP en la IFT o por Artillería añadiendo un DRM +2. Se aplica cualquier TEM
o beneficio por Escudo de Cañón.
26
C. EMPLAZAMIENTO DE LOS CAÑONES.
Todo Cañón que no se haya movido durante el escenario, está emplazado a
menos que haya sido colocado inicialmente en una carretera pavimentada.
Si está emplazado, un Cañón y la dotación que lo maneja reciben un TEM por
Emplazamiento +2. Este TEM por Emplazamiento no puede ser usado en
conjunción con ningún otro TEM o DRM por el Escudo del Cañón (debe optarse
por uno u otros) ni podrá ser utilizado si el Cañón está siendo manejado por
una unidad que no sea una dotación.
Si un Cañón es movido, perderá su estatus emplazado.
D. ENCARAMIENTO DE LOS CAÑONES.
Un Cañón tiene un encaramiento que se determina por su Arco Cubierto (CA).
El CA se indica colocando la ficha del Cañón con el dibujo del ánima del Cañón
apuntando directamente a uno de los seis ángulos de su hexágono. El CA
comprende los dos hexágonos unidos por ese ángulo, todos los hexágonos y
ángulos de las dos filas diagonales de hexágonos que pasan a pasan a través
de esos hexágonos mientras convergen en el hexágono de la unidad y todos
los hexágonos entre esas dos líneas diagonales de hexágonos convergentes.
Un Cañón sólo puede disparar dentro de su CA. Un jugador puede cambiar el
CA del Cañón solo en las fases de fuego amigo (PFPh y AFPh, nunca en MPh),
bien antes de disparar -sufriendo una penalización +3/+1/+1 por lado de
hexágono cambiado-, bien sin disparar siempre que la Infantería que lo
maneja no haya disparado su potencia de fuego inherente.
Si una ficha de Cañón tiene un círculo blanco alrededor del dibujo del Cañón,
significa que está sobre un afuste de 360º y que tiene reducida la penalización
en caso de cambio de CA antes de disparar (+1/+1/+1). Todos los demás
Cañones son Armas Sin Torreta (NT).
E. MOVIMIENTO DE CAÑONES.
En SK2 se distinguen los Cañones que tienen que ser sacados de su armón
para poder disparar (limbered) y los de montaje rápido (QSU). Los primeros no
pueden moverse en SK2 y lo segundos pueden hacerlo mediante el proceso de
movimiento a mano únicamente en la MPh.
Para poder mover a mano un Cañón QSU, su propietario debe tirar dos dados y
27
sacar menos o igual que el número
de movimiento a mano (M)
modificado por los DRM
correspondientes. Si el resultado es
inferior, la unidad que mueva el
cañón podrá seguir haciéndolo hasta
gastar todos sus MF. Si se iguala M,
el Cañón y quienes lo empujan
podrán entrar al nuevo hexágono
pero no podrán moverse más en ese
subturno. Si la DR final es mayor que
M, entonces ni Cañón ni quienes lo
empujan podrán seguir moviéndose
durante ese subturno.
En caso de que pueda moverse el Cañón, el coste en MF de mover a mano un
Cañón es el doble del coste normal para el tipo de terreno en el que se entra.
Además, no podrá utilizar movimiento de asalto, ni el bono de carretera ni
acarrear ningún PP. Sí podrá en cambio usar Paso Ligero.
Tratar de mover a mano un Cañón QSU tiene las siguientes consecuencias:
- Dado que es un “Movimiento Peligroso”, toda unidad involucrada en mover
a mano un Cañón recibirá un DRM -2 para cualquier ataque de fuego
dirigido contra ella durante todo ese subturno, sea cual sea la fase de
fuego, hasta que quede paralizada (PIN), aunque no se aplicarán en ningún
caso FFMO ni FFNAM.
- Un cañón que intente moverse mediante el movimiento a mano no podrá
disparar en la AFPh.
- La unidad que haya intentado mover el Cañón no podrá ni disparar en la
AFPh ni moverse durante todo ese subturno.
F. CAÑONES COMO OBJETIVO.
El color del número M# indica el tamaño como objetivo del Cañón. Si el
número M# es impreso sobre un círculo con el fondo blanco, el Cañón es un
objetivo pequeño. Si está pintado en rojo, el Cañón es un objetivo grande. El
resto de Cañones se considera que tienen un tamaño normal.
En el Proceso TH, un Cañón de tamaño pequeño supone un DRM +1 y uno de
tamaño grande conlleva un DRM -1 (estos valores están por error invertidos en
la tabla del SK2).
28
Solo los cañones pequeños como objetivo y los de los tipos AT/INF que no sean
de tamaño grande pueden ocupar un hexágono de edificio.
G. ESCUDO DE CAÑÓN.
Todos los Cañones AT e INF tienen un escudo para ayudar a proteger a sus
dotaciones. Los escudos protegen a la dotación en Buen Orden que los
manejan (sólo) de la mayoría de los ataques que se originan dentro del Arco
Cubierto del Cañón. Infantería moviendo a mano un Cañón no obtendrá el
beneficio protector del escudo.
La dotación protegida por un escudo podrá añadir un +2 a la DR en la IFT (+1
contra fuego de Mortero; 0 contra FT).
El DRM del escudo nunca será acumulable con ningún otro TEM (ni siquiera
con el de Emplazamiento) pero pueden modificar una DR en la IFT después de
que el TEM haya sido utilizado para modificar la DR Para Impactar. El DRM del
escudo nunca se aplica a un Impacto Directo.
H. ADQUISICIÓN DE OBJETIVO.
Cuando un Cañón realiza una DR TH utilizando Tipo de Objetivo Infantería
puede colocar una ficha de Objetivo Adquirido -1 de 1/2” sobre su objetivo (o
girar una ficha -1 hacia su lado -2).
Esta ficha de Objetivo Adquirido se aplica como DRM a TH para disparos
subsiguientes realizados por esa pieza Artillera. Un mismo objetivo puede ser
adquirido por más de un Arma pero nunca por más de -2.
El objetivo permanece adquirido hasta que la pieza Artillera o la Infantería que
la maneja abandone su actual localización, cambie el CA sin disparar, ataque a
un objetivo distinto, malfuncione, dispare HUMO, o utilice su IFE, o hasta que
la Infantería que la maneja resulte eliminada, no esté en Buen Orden, ya no
posea la pieza Artillera, dispare su FP inherente o utilice Interdicción, o hasta
que el objetivo abandone la LOS después de haber entrado en un nuevo
hexágono. Sin embargo, en este último caso, el último hexágono en que
estuvo el objetivo previamente a abandonar la LOS, retendrá la adquisición. Si
otra unidad enemiga entra en ese hexágono, entonces recibirá la adquisición.
La ficha de Objetivo Adquirido de 1/2” se cambiará por una ficha de 5/8” si el
Cañón dispara luego al objetivo utilizando Tipo de Objetivo Área.
Si un apilamiento de unidades adquiridas se dispersa y entra en diferentes
hexágonos, el disparador podrá retener una ficha de 1/2” sobre uno de los
Objetivos Adquiridos previamente, a su elección. Si un Objetivo Adquirido
29
aparentemente abandona la LOS del Cañón, se podrá realizar un chequeo de
LOS gratuito. Si el chequeo de la LOS revela que no hay LOS hasta ese
hexágono, la ficha de Adquisición de 1/2” será devuelta al último hexágono al
que el Cañón tuvo LOS.
I. ADQUISICIÓN DE ÁREA.
Una Adquisición ganada mientras se utiliza Tipo de Objetivo Área es marcada
con una ficha de Objetivo Adquirido de 5/8”. Todas las reglas de la adquisición
de 1/2” son aplicables, excepto que la adquisición se consigue sobre un
hexágono en lugar de sobre un objetivo. Una adquisición de 5/8” no puede
“perseguir” a un objetivo; el disparador tendría que volver a adquirir el
objetivo en el nuevo hexágono al que se mueva.
Los Morteros siempre utilizan Adquisición de Área. El HUMO puede beneficiarse
de una Adquisición de Área si se dispara dicha munición a un hexágono que ya
haya sido adquirido, pero los disparos de HUMO no ganan adquisición y una
vez que se realizan se pierde cualquier adquisición que pudiera haber tenido el
Cañón. Debe cambiarse la ficha de 5/8” por una ficha de 1/2” si el Cañón
dispara luego a un hexágono utilizando Tipo de Objetivo Infantería.
J. FUEGO INTENSIVO.
Un Cañón que ya haya disparado y perdido su ROF todavía podrá disparar una
vez más en la misma fase utilizando Fuego Intensivo. Después de realizar el
disparo se pone un marcador de Intensive FIRE sobre la ficha para indicar que
no puede disparar otra vez en ese suburno de Jugador.
Dado que cuando un Cañón usa Fuego Intensivo está disparando
desesperadamente proyectiles a velocidad más alta de los normal, la
efectividad se reduce (hay un DRM a TH de +2) y el riesgo de avería es mayor
(el B# del Cañón se reduce en dos y una DR Original TH de 12 supone que el
Cañón queda eliminado definitivamente.
Los Cañones podrán utilizar Fuego Intensivo en las siguientes situaciones:
- Cuando un Cañón pierde su ROF en la PFPh y es marcado con una ficha de
Prep Fire, pude hacer un disparo más, como fuego intensivo, durante esa
PFPh.
- Cuando un Cañón pierde su ROF durante la MPh del oponente y es
marcado con una ficha de First FIRE, puede hacer un disparo más como
fuego intensivo (a cualquier objetivo en movimiento) durante esa MPh.
30
- Si un cañón empieza la DFPh ya marcado con una ficha de First FIRE,
puede hacer un Fuego Intensivo durante esa DFPh, pero solo si dispara a
un objetivo adyacente. Es el único caso en el que un cañón puede usar
Fuego Intensivo durante la DFPh.
K. EQUIVALENCIA A POTENCIA DE FUEGO DE INFANTERÍA (IFE).
Cualquier número que aparezca entre paréntesis junto al calibre de un Cañón
indican la IFE de ese Cañón. No todos los Cañones tienen esa opción. La IFE se
utiliza directamente en la IFT sin utilizar el proceso TH, como si el Cañón fuera
una gran MG. La IFE tiene un alcance normal de 16 hexágonos, no se
considera Artillería y no sufrirá los efectos de la Cobardía.
Un Cañón que utiliza su IFE tiene su ROF reducida en uno y no podrá formar
un FG con otras unidades, ni utilizar, ganar o retener ninguna forma de
Adquisición de Objetivo.
Al igual que una MG, un Cañón usando su IFE podrá realizar Subsiguiente
Primer Fuego y Fuego Protector Final en la MPh. Si estuviera ya marcado con
una ficha de Primer Fuego en la DFPh, podrá disparar a una unidad adyacente
a la mitad de potencia y con su número B# reducido en 2. Sufrirá eliminación
permanente con una DR original de 12 en la IFT.
Los modificadores al cambio de CA también aplican a los disparos IFE; esta
regla se omite accidentalmente en el reglamento de ASLSK2 pero está en el de
ASLSK 3.
Decidir entre usar el proceso TH o usar IFE puede ser a veces una decisión
difícil. Un criterio puede ser el siguiente: si el objetivo está en un terreno con
alto TEM y/o si hay muchos estorbos se debe usar TH, porque provee un
mayor ROF, permite el uso de fichas de objetivo adquirido, y, si consigue un
impacto, es una tirada directa en la IFT con plena FP. De otra forma, si hay
poco TEM o estorbo, o el objetivo se está moviendo en terreno abierto, debe
usarse IFE para evitar la necesidad de hacer una tirada para impactar para
que el disparo tenga algún efecto.
L. USO NO CUALIFICADO DEL CAÑÓN.
Dada la dificultad que supone manejar un Cañón, en caso de que sea un
pelotón o una escuadra y no una dotación de Infantería quien lo maneje,
deberá añadirse un DRM +2 TH, tendrá su B# reducido en 2 y será eliminado
definitivamente con una DR original de 12 Para Impactar por Uso No
Cualificado.
31
En el caso de que el Cañón utilice IFE, se aplicarán las mismas penalizaciones
por Uso No Cualificado.
M. LA ROF Y EL ALCANCE DEL CAÑÓN.
Algunos Cañones tienen ROF, que viene
indicado por un número en un cuadrado. En
algunos casos, sin embargo, en los que la ROF
puede resultar reducida. Estos casos son: uso
de Potencia de Fuego Equivalente a Infantería
(IFE), uso No Cualificado o de material
Capturado y cambio del Arco Cubierto durante
la fase. Cada uno de esos casos reduce en uno
de forma acumulativa la ROF normal del Cañón
para esa Fase de Fuego.
Muchos Cañones no tienen un alcance límite; sin embargo, si aparecen dos
números, el primero indica su alcance mínimo y el segundo el máximo.
4. ARTILLERÍA.
A. PROCESO PARA IMPACTAR (TH).
Como ha quedado dicho, todos los cañones y algunas SW (los Morteros
Ligeros, los BAZ y los PSK) son armas artilleras.
La Artillería se caracteriza porque previamente a resolver un ataque en la IFT
deben obtener un impacto mediante el proceso Para Impactar (TH). No
obstante, algunos cañones pueden usar IFE, en cuyo caso no tendrán que
pasar por dicho proceso.
- Tipos de objetivo.
Cuando un Arma de Artillera no LATW desea obtener un impacto, debe elegir
entre dos tipos de objetivos: Infantería o Área, en función de si desea apuntar
a una unidad / apilamiento concreto, o prefiere apuntar al hexágono objetivo
en si mismo dispersando los disparos para cubrir toda la localización. Las LATW
por su parte tienen en el dorso de su ficha su propia Tabla para Impactar.
Las diferencias entre usar Tipo de Objetivo de Infantería (ITT) y Tipo de
Objetivo de Área (ATT) son las siguientes:
- Los disparos que utilicen ITT pueden usar munición HE, HEAT o AP. El ATT
32
puede usarse con munición HE pero no con HEAT o AP. Además, ATT debe
utilizarse siempre por los Morteros y cuando la Artillería intente disparar
HUMO.
- Con ITT el TEM se aplica a la DR TH, con ATT los TEM se aplican a la DR en
la IFT.
- Una vez obtenido el impacto, con ITT se emplea toda la FP en la IFT y con
ATT solo la mitad.
- Cuando se usa ATT se consume la ROF del Cañón salvo que sea un MTR, de
ahí que las armas que no sean MTR no puedan disparar otra vez después
de utilizar ATT.
Como puede verse, los impactos son más fáciles de conseguir con la ATT,
porque el TEM del hex objetivo no se aplica a la tirada TH pero los impactos
harán menos daño, porque la FP usada para la tirada de IFT se divide a la
mitad, y el TEM del hex objetivo se añade a la tirada IFT. Adicionalmente, un
arma usando ATT automáticamente pierde ROF a menos que sea un mortero.
Con las reglas de ASLSK, ATT probablemente será poco utilizada excepto por
los MTR y cuando se dispara HUMO, las dos situaciones en las que es
obligatorio. Aún teniendo mejor probabilidad de impactar raramente merece la
pena tener tu FP a la mitad y el TEM sumado a la tirada IFT.
- El número para Impactar:
La Artillería puede disparar durante la PFPh, Primer Fuego Defensivo, DFPh y
AFPh, pero tienen que estar en posesión de una MMC que la maneje.
En el caso de las LATW, una vez declarado el objetivo se realiza la DR TH para
tratar de obtener el impacto. En el dorso de la ficha figura tanto el rango de
alcance como el número máximo que permite entender logrado el impacto.
Por lo que se refiere al resto de Artillería, el jugador que dispara tiene que
declarar tanto el objetivo como el Tipo de Objetivo. A continuación determina
la distancia hasta el objetivo y busca el número Para Impactar (TH) en la Tabla
TH cruzando el tipo de Artillería, el tipo de objetivo y la distancia. Ese número
es el máximo que se puede obtener con una DR para conseguir un “impacto”.
Cada entrada TH tiene un número en negro, uno en rojo o ambos. Si se
dispara con ATT siempre se utilizarán los números TH en rojo. Si se hace con
ITT, se utilizarán los números TH en negro a menos que quien dispara sea un
Cañón ruso, italiano, aliado menor o norteamericano antes de 1944, o si es
utilizado por tropa inexperta, No Cualificada o ha sido capturado. Si la entrada
no tiene número en rojo, se usa el número negro.
33
- Los DRM basados en quien dispara y en el objetivo.
Una vez realizada la DR, se añaden los DRM Basados en quien Dispara (tales
como estatus CX, cambio de Arco Cubierto y Uso No Cualificado) como los DRM
Basados en el Objetivo (tales como FFMO, FFNAM, Adquisición, Estorbos y, si
utiliza Tipo de Objetivo Infantería, los TEM) que se encuentran en la tabla de
referencia relativos al tipo de objetivo que se esté utilizando.
34
En el caso de que se haya optado por ATT, los TEM del hexágono objetivo no
se aplican en la DR TH sino en la DR IFT, que además se dividirá a la mitad.
Si la DR es igual a o menor que el número Para Impactar modificado, entonces
se ha conseguido un impacto en el objetivo. Si se dispara en la Fase de Primer
Fuego Defensivo, se aplican los principios del Primer Fuego Defensivo y sólo los
objetivos en movimiento pueden resultar afectados.
35
B. NÚMERO DE AGOTAMIENTO Y MUNICIÓN ESPECIAL.
El calibre del Arma de Artillería (en milímetros) está indicado en la ficha. Si el
calibre del Arma está superrayado, el Cañón no puede disparar munición AP. Si
el calibre es subrayado, el Cañón no puede disparar munición HE. Si la línea de
superrayado o subrayado va acompañada por un asterisco, ese tipo de
munición está disponible pero en cantidades limitadas después de una fecha
concreta.
La posibilidad de usar Munición Especial figura indicado al dorso de la ficha
mediante un símbolo de Munición Especial seguido de un Número de
Agotamiento. Si el Número de Agotamiento tiene una fecha como superíndice
(p.ej.: 4 = 1944, J4+E = junio de 1944 en Europa), entonces dicha posibilidad
dependerá de la fecha.
El intento de disparar Munición Especial tiene que ser anunciado previamente a
realizar la DR TH.
- Si la DR TH original es inferior al Número de Agotamiento, el Arma tiene
esa Munición Especial, la utilizará para resolver el probable impacto
conseguido con esa DR, y podrá volver a intentar utilizarla nuevamente
cuando vuelva a disparar.
- Si la DR original TH es igual al Número de Agotamiento, el Arma dispone de
esa Munición Especial pero sólo para ese disparo, la utilizará para resolver
el probable impacto conseguido con esa DR, pero no podrá volver a
intentar utilizar esa Munición Especial otra vez.
- Si la DR TH es superior al Número de Agotamiento, el Cañón nunca tuvo
ese tipo de Munición Especial y no ha disparado.
- Sin embargo, si la DR TH resulta en malfuncionamiento del Arma, dicha
Arma habrá disparado y malfuncionado y se habrá quedado sin esa
Munición Especial. Debe anotarse el agotamiento en una hoja aparte.
La munición que puede tener disponible un arma de artillería es la siguiente:
- AP (Munición Perforante): Cañones de menos de 37mm disparando AP
utilizan la columna de 1FP en la IFT. Cañones de 37mm o más que disparen
AP utilizarán la columna de 2FP; la munición AP no deja FP Residual.
- HE (Munición explosiva): munición estándar contra-personal. El Arma
disparará en la columna FP correspondiente a su calibre, redondeada hacia
abajo.
36
- HEAT (Munición Antitanque Altamente Explosiva): sólo puede utilizarse
HEAT contra objetivos en edificios o contra Cañones y atacan en la columna
de la IFT inferior en uno a la HE normal. LATW (BAZ y PSK) indican su FP
en la ficha.
- HUMO (Humo y Fósforo Blanco): Se trata de forma independiente en el
siguiente apartado dado que el humo puede ser lanzado tanto por
Infantería como por Artillería y habida cuenta que el Humo (s) y el Fósforo
Blanco (WP) presentan particularidades en cuanto al estorbo que pueden
representar para la LOS y el coste de mover a través de terreno afectado
por este tipo de munición.
5. EL HUMO.
En SK2 tanto la Infantería como la Artillería puede colocar Humo (s). Además,
la Artillería puede lanzar Fósforo Blanco (WP). El Humo de la Infantería está
dibujado en fichas de 1/2” y el Humo y el WP de la Artillería están
representados en fichas de 5/8”.
A. EL HUMO Y EL WP COMO ESTORBO.
El s y el WP representan un estorbo para la LOS, a razón de un DRM +3 si es
Humo de 5/8”, un DRM +2 si es Humo de 1/2”, Humo Disperso o WP y un DRM
+1 si es WP Disperso. Además, se sufrirá un DRM+1 adicional si el disparo se
traza hacia fuera desde un hexágono con humo.
El estorbo de humo concurre incluso aunque el humo esté en el hexágono de
quien dispara o en el hexágono objetivo. El estorbo de s y WP es, al igual que
ocurre con el de la arboleda, inherente.
B. EL COSTE DE MOVER EN TERRENO AFECTADO POR HUMO O WP.
En el caso de que una unidad entre durante la MPh o la RtPh en un hexágono
con Humo, costará 1 MF más de lo habitual.
C. LAS GRANADAS FUMÍGENAS DE LA INFANTERÍA.
Una unidad con un Exponente de Humo en forma de superíndice de su FP
puede intentar colocar granadas fumígenas de 1/2”. Para ello, la dr no podrá
superar su Exponente, sufriendo en caso de que sea una unidad CX un drm
+1. Si el resultado de la dr fuera un 6, la unidad finalizará inmediatamente su
MPh en la localización en la que se encuentre.
37
Si supera el chequeo, podrá colocar humo gastando 1 MF en si es en su propio
hexágono o 2 MF si trata de hacerlo en un hexágono adyacente. Las granadas
fumígenas se colocan en la MPh y se retiran al final de dicha fase. Una unidad
solo podrá intentar lanzar granadas fumígenas una vez por MPh.
D. LOS PROYECTILES FUMÍGENOS DE LA ARTILLERÍA.
Algunas armas artilleras pueden lanzar proyectiles fumígenos, lo cual figura en
el dorso de la ficha mediante el símbolo s (Humo) o WP (Fósforo Blanco)
seguido de un nº de agotamiento y en su caso una fecha como superíndice.
Para lanzarlos con éxito hay que lograr un impacto en Tipo de Objetivo Área.
El Humo debe ser lanzando al comienzo de la PFPh o de la DFPh. El WP podrá
lanzarse también como Primer Fuego Defensivo. Si el proyectil se lanza en la
PFPh, se coloca una ficha de Humo +3 o de WP +2. Si se hace en la DFPh, se
coloca una ficha de Humo Disperso +2 o de WP +1. Al inicio de la siguiente
PFPh del jugador que haya colocado las fichas, retirará las de Humo Disperso y
girará todas las fichas de Humo hacia su lado Disperso.
Si una unidad es impactada con WP, además del estorbo que representa, la
unidad impactada ha de pasar un NMC, con el TEM restado de la DR del NMC.
Las Ráfagas Aéreas de Mortero provocadas por WP añaden un +1 a la DR.
Además, un CH con WP añade el TEM positivo a la DR.
Una vez el disparador haya disparado cualquier otra cosa que no sea Humo
durante esa PFPh o DFPh, no podrá disparar más Humo en esa fase.
38
ATAQUES DE FUEGO
1. TIPO DE ATAQUES DE FUEGO.
Los jugadores pueden realizar ataques de fuego en diversas ocasiones y fases.
Así el JD puede realizar fuego defensivo durante la MPh del JA (en sus
modalidades de primer fuego defensivo, subsiguiente primer fuego y fuego
protector final) y en la DFPh (el llamado fuego defensivo final). Por su parte, el
JA puede realizar el llamado fuego de preparación o de cobertura antes de
inicar su Mph y atacar en la Fase Avanzada de Fuego (AFPh), fase en la que
podrán emplear de forma singular el denominado fuego de asalto.
Como ha quedado señalado en la Sección Armas, en el caso de que se utilicen
armas artilleras será necesario, antes de realizar el disparo, obtener un
impacto mediante el Proceso TH.
Aunque todos los disparos se realizan siguiendo el procedimiento que a
continuación se expone, presentan particularidades que se exponen en cada
fase de la Sección de Secuencia de Juego.
2. GRUPOS DE FUEGO.
Dos o más unidades pueden unirse para formar un ataque de fuego combinado
denominado Grupo de Fuego (FG). Un FG puede estar formado por unidades
situadas en más de un hexágono solo si cada unidad participante ocupa un
hexágono o está adyacente a otra unidad participante del mismo FG.
Si unidades en un mismo hexágono van a atacar a la misma unidad, lo tienen
que hacer como un FG obligatorio, sin que puedan realizar ataques por
separado. Un jefe solitario no puede hacer de enlace para un FG. Los jefes solo
aplicarán su DRM (el jefe de inferior calidad) si hay un jefe en cada hexágono
que participe del FG.
La Artillería no puede participar en un FG.
3. EL PROCEDIMIENTO PARA REALIZAR ATAQUES DE FUEGO.
A. DETERMINAR EL OBJETIVO.
Los ataques de fuego afectan a todas las unidades de Infantería en el
hexágono objetivo, excepto durante la MPh en la que el Primer Fuego
Defensivo afecta solo a las unidades que hayan hecho uso de MF.
39
Una unidad no puede dividir su FP entre diferentes objetivos pero un pelotón
puede optar por disparar su propia FP a un objetivo y cualquier Arma en su
posesión a un objetivo diferente.
B. COMPROBAR LA LÍNEA DE VISIÓN (LOS).
La LOS se comprueba extendiendo un hilo del centro del hexágono desde el
que se dispara hasta el centro del hexágono objetivo. Los obstáculos o
estorbos a la LOS se explican en la Sección Terreno y en el apartado HUMO de
la Sección Armas.
Si un chequeo revela que un obstáculo a la LOS bloquea el fuego, el ataque de
fuego no se resuelve, pero se considerará a todos los efectos que las unidades
que declararon el ataque han disparado.
Toda combinación de DRM por estorbos a la LOS por HUMO o terreno mayor o
igual a +6 bloquea completamente esa LOS.
C. DETERMINAR EL ALCANCE Y LA FP.
La FP puede verse modificada por las siguientes circunstancias:
- Una unidad paralizada (PIN) ve reducida su FP a la mitad.
- Fuego de Área: No puede dispararse a máxima potencia más de una vez
por turno, salvo un Arma que haya mantenido la ROF. Por eso en caso de
que dispare más veces, lo hará siempre utilizando Fuego de Área. Cuando
se usa Fuego de Área se hace siempre con la FP dividida a la mitad.
- Fuego a quemarropa (PBF): Cuando una unidad o MG dispara a un
hexágono adyacente, la FP se multiplica por 2.
- Fuego a larga distancia: Una unidad, una MG y un FT pueden atacar más
allá de su alcance normal hasta una distancia no superior al doble de dicho
alcance, pero en dicho caso ven reducida su FP a la mitad.
- Ataque en la AFPh: Una unidad que realice un ataque de fuego en la AFPh
lo hace con una FP divivida a la mitad debido a que se supone que está
moviéndose y acertar en los blancos es más díficil.
- Cobardía: Cuando una MMC saque dobles en su DR de resolución en la IFT,
sufrirá de cobardía y será resuelto en la siguiente columna inferior en la
IFT, quedando marcada la unidad cobarde con una ficha de Prep FIRE o de
Final FIRE según corresponda. Si es una unidad inexperta el ataque será
40
resuelto dos columnas por debajo. La cobardía no afecta a ataques de
Artillería, CC, DC o de FP residual.
Las fracciones de FP reducidos a la mitad no se desprecian. Esos FP residuales
se retienen y podrán ser objeto de posteriores modificaciones, o añadirse a las
FP totales de otras unidades involucradas en el mismo ataque.
D. CALCULAR LOS DRM QUE MODIFICAN LA DR.
La DR puede verse modificada por las siguientes circunstancias:
- Unidad exhausta: Una unidad CX que dispara sufre un DRM +1.
- FFNAM y FFMO: Cuando se realiza fuego defensivo en la MPh puede
incurrirse en un DRM +1 por FFNAM y FFMO. Estos modificadores se
explican en la MPh de la Sección Secuencia de Juego.
- Dirección por mando: Un Líder puede utilizar su DRM por mando para
modificar la DR en la IFT de cualquier unidad atacante o de un FG, siempre
que en este último supuesto todas las unidades del FG estén en el mismo
FG que él o haya un Líder en cada hexágono. El DRM por mando puede
utilizarse con un FG situado en varios hexágonos solo si hay un jefe
dirigiendo ese ataque en cada hexágono; el DRM por mando que se
aplicará en ese caso será el del jefe participante de inferior calidad.
- Unidad acarreando un FT: Siempre que se ataque a una unidad que posea
un FT, se aplicará un DRM -1 por cada FT.
- Movimiento a mano de cañones: Dado que es un “Movimiento Peligroso”,
toda unidad involucrada en mover a mano un Cañón recibirá un DRM -2
para cualquier ataque de fuego dirigido contra ella durante todo el subturno
en el que lo haya movido, sea cual sea la fase de fuego hasta que quede
paralizada (PIN), aunque no se aplicarán FFMO ni FFNAM.
- Modificadores por efectos de terreno: En función del tipo de terreno y la
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temporada en la que tiene lugar el escenario, pueden aplicarse TEM por la
existencia de bosques, edificios, arboledas, trigales y HUMO. También se
aplican modificadores por Ventaja en Altura o por ráfagas Aéreas de MTR
sobre unidades que estén en bosques. Estos modificadores se explican en
las Sección Terreno y en la Sección Armas.
En el caso de que dispare un Arma de Artillería, los DRM se aplican en el
Proceso TH, por lo que no se tendrán en cuenta en la IFT. Esta regla se
excepciona en el caso de los TEM por efectos de terreno cuando se haya
utilizado ATT, en cuyo caso siempre se tendrán en cuenta en la IFT.
E. REALIZAR LA TIRADA, APLICAR LOS DRM Y CONSULTAR LA IFT.
El atacante utilizará la columna más a la derecha en la IFT cuyas FP no
excedan del total ajustado de FP del ataque, salvo en el caso de que se sufra
Cobardía.
En el caso de la Artillería, se tendrán en cuenta las siguientes reglas en función
de la munición utilizada:
- AP (Munición Perforante): Cañones de menos de 37mm disparando AP
utilizan la columna de 1FP en la IFT. Cañones de 37mm o más que disparen
AP utilizarán la columna de 2FP.
- HE (Munición explosiva): El Arma disparará en la columna FP
correspondiente a su calibre, redondeada hacia abajo.
- HEAT (Munición Antitanque Altamente Explosiva): Atacan en la columna de
la IFT inferior en uno a la HE normal. LATW (BAZ y PSK) indican su FP en la
ficha.
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F. LLEVAR A CABO LA RESOLUCIÓN DE ATAQUE.
Se aplican los resultados establecidos en la IFT (eliminación, desmoralización
y/o reducción por bajas de las unidades atacadas) y el jugador que ha recibido
el ataque realiza las consiguientes tiradas (MC, NMC y PTC).
Debe tenerse en cuenta que existen dos chequeos singulares cuando el Líder
de un apilamiento es eliminado o desmoralizado.
- Chequeo de Moral por Pérdida de un Líder (LLMC): Si un Líder resulta
eliminado todas las unidades con un nivel moral actual inferior y que estén
apiladas con él, salvo en CC, deben pasar un MC después de resolverse el
ataque inicial, sumando cualquier DRM negativo por mando a la DR en
lugar de restarlo.
- Chequeo de Actividad por Pérdida de un Líder (LLTC): Si un Líder queda
desmoralizado todas las unidades en Buen Orden con un nivel moral actual
inferior y apiladas con él, deben pasar un PTC después de resolverse el
ataque inicial, sumando cualquier DRM negativo por mando a la DR en
lugar de restarlo.
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SECUENCIA DE JUEGO
1. FASE DE REAGRUPAMIENTO (RPh).
Ambos jugadores intentan recabar refuerzos, recuperar, reparar o transferir
armas de apoyo y cañones o reagrupar a las unidades desmoralizadas. Cada
unidad solo puede intentar una acción por RPh, salvo los jefes cuando intentan
reagruparse a si mismos o a otras unidades. Las acciones se realizan en orden.
Cada Unidad solo puede realizar una acción por RPh excepto los Líderes
reagrupando (a ellos mismos y a otras unidades).
A. REFUERZOS (solo JA).
El JA tira dados por ocasionales refuerzos (SSR) y posiciona fuera del tablero
todas las fuerzas que tengan prevista su entrada en ese turno de jugador.
B. RECUPERACIÓN DE ARMAS (ambos jugadores - JA primero).
Una UBO puede recuperar SW y cañones no poseídos que estén en su mismo
hexágono, realizando una dr igual o inferior a 6 (drm +1 si están CX). En el
caso de que el arma recuperada pertenezca a una unidad enemiga, su ROF
estará reducida en uno, los números B# y X# descienden en dos y todos los
ataques con Artillería capturada utilizan números TH rojos y añaden +2 a la DR
para Impactar.
C. REPARACIÓN DE ARMAS ROTAS (ambos jugadores - JA primero).
Una UBO que posea una SW o un cañón roto de su propia nacionalidad puede
intentar reparar ese arma realizando una dr menor o igual al número de
reparación indicado al dorso de la ficha. Una dr de 6 elimina el arma
definitivamente.
D. TRANSFERENCIA DE ARMAS (ambos jugadores - JA primero).
Los apilamientos pueden ser redistribuidos libremente entre UBOs en la misma
localización para cambiar la posesión de todas las SW y cañones. No obstante,
no podrá ser transferida un arma si fue recuperada en esta misma fase.
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E. AUTO AGRUPAMIENTOS (ambos jugadores - JA primero).
Ambos bandos pueden intentar auto reagrupar unidades desmoralizadas
siempre que estén capacitadas para ello (aquellas con su moral del lado
desmoralizado dentro de un cuadrado, que en el SK2 únicamente son los
Líderes y las dotaciones). Un Líder que intente auto reagruparse no puede
aplicarse su DRM.
Además, se permite al JA intentar auto reagrupar un único pelotón o escuadra
pese a no tener su moral dentro de un cuadrado. Si se consigue una DR
original de 2 en ese intento de auto reagrupamiento, puede crear un Líder (ver
Promoción en combate en Consideraciones Generales).
Para tener éxito en el auto agrupamiento se requiere una DR menor o igual
que el número de moral indicado en su lado desmoralizado, sufriendo un DRM
+1. Si la unidad está en bosques o edificios se aplicará un DRM -1.
F. REAGRUPAMIENTOS (ambos jugadores - JA primero).
Ambos bandos pueden intentar reagrupar una vez cada unidad desmoralizada
siempre que esté apilada con un Líder en Buen Orden. Un Líder puede intentar
reagrupar a todas las unidades con las que esté apilado. Se requiere una DR
menor o igual que el número de moral indicado en su lado desmoralizado. Se
aplica un DRM +4 si la unidad está desesperada, un DRM -1 si está en bosques
o edificios y un DRM igual al modificador por mando del Líder que intenta
reagrupar a la unidad desmoralizada. Si se saca un 12 en la DR original, la
unidad sufre reducción por bajas, que reduce un pelotón a escuadra, elimina
una escuadra y hiere a una SMC.
Una SMC herida tiene que realizar una dr de
severidad de herida: un resultado de 1-4 indica
herida leve (se coloca una ficha de Herido
(Wound) y uno de 5-6 elimina a la SMC. Una
SMC herida ve reducido su MF a tres, su IPC a
cero y no puede usar Paso Ligero. Si vuelve a
ser herida añadirá un único drm +1 a su dr de
severidad de herida -la única penalización por
resultar herido más de una vez-. Su moral y
modificador por mando se reducen en uno.
G. RETIRADA DE MARCADORES DM (ambos jugadores)
Los jugadores pueden retirar las fichas DM salvo que la unidad desesperada
esté adyacente a una unidad enemiga conocida. La retirada de la ficha DM será
obligatoria si la unidad desesperada está protegida en bosques o edificios.
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2. FASE DE FUEGO DE PREPARACIÓN (PFPh) (solo JA).
Se corresponde con la capacidad de fuego de aquellas unidades atacantes que
dedican sus esfuerzos a apuntar cuidadosamente y disparar con toda su
capacidad para debilitar a las unidades enemigas, cubriendo el movimiento de
sus compañeros. Es lo que tradicionalmente se denomina fuego de cobertura.
A cambio de recibir un marcador Prep FIRE, las unidades y armas pueden disparar
a plena potencia de fuego y con todo su alcance (normal o largo alcance).
Disparar en esta fase impide usar MF en la MPh y disparar en la AFPh. Al
tiempo que una unidad es marcada con Prep FIRE, se retirará en su caso la
ficha CX que pueda tener colocada. Si la que dispara es un Arma que tiene ROF
y lo mantiene, no recibe el marcador de Prep FIRE, por lo que el arma podrá
seguir disparando Fuego de Preparación a máxima potencia hasta que se
quede sin objetivos, se averíe o voluntariamente pare. No obstante, aunque
conservara la ROF durante esta fase, el haber disparado impedirá al arma usar
MF en la MPh y disparar en la AFPh. La pérdida o reducciones a la ROF se
explica en la Sección Armas.
Además, el JA puede hacer lo siguiente en esta fase:
- Al principio de la PFPh, la artillería puede colocar Proyectiles de HUMO. Si
tiene éxito, coloca un marcador 5/8” de Humo +3 o WP +2.
- En caso de que un cañón ya haya hecho Prep FIRE y haya perdido su ROF,
podrá realizar Fuego Intensivo, debiendo colocar un marcador de Intensive
FIRE para indicar que no puede volver a disparar durante todo el subturno
del jugador. El procedimiento para disparar este tipo de fuego artillero, la
penalización por cambiar el CA, los DRM negativos al TH y posibilidad de
romper el Cañón haciendo este tipo de disparo se indican en la Sección
correspondiente a Armas.
- Cambiar el CA de un cañón que carece de ROF antes de hacer Prep FIRE,
debiendo colocar posteriormente un marcador Intensive FIRE para indicar
que no podrá volver a disparar durante ese subturno del jugador.
- Al final de la PFPh, cambiar el CA de un Cañón que no dispare en esta fase
solo si la infantería que lo maneja no ha disparado su FP inherente.
- Destruir voluntariamente Armas que posean una unidad (esta acción cuenta
como el uso de un Arma).
Al comienzo de la PFPh, el JA retirará las fichas de Humo Disperso 5/8” que
hubiera colocado en su anterior PFPh y girará las fichas de Humo 5/8” hacia su
lado Disperso.
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3. FASE DE MOVIMIENTO (MPh).
En la fase de movimiento las unidades del jugador atacante intentan ocupar
nuevas posiciones mientras el jugador defensor intenta detener o eliminar
aquellas unidades enemigas que se encuentren en movimiento. Cuando las
unidades se desplazan por el mapa se exponen con más facilidad a ser
víctimas del fuego enemigo al moverse por campo abierto y perder la
protección de bosques o edificios, mientras que las unidades defensoras
pueden verse sobrepasadas por la proximidad del enemigo, llegando incluso a
romper la formación desesperadas ante el inminente avance sobre sus
localizaciones.
Las unidades del JA pueden mover y realizar ciertas acciones mientras el JD
puede abrir fuego sobre dichas unidades. Por cada MF que gasta una unidad
atacante en esta fase, el JD puede dirigir ataques de fuego con una o varias
unidades que cumplan los requisitos para el disparo.
A. USO DE MF (solo JA)
- El Movimiento.
Una vez que una unidad se mueve, se para y otra unidad comienza a moverse,
la unidad original no podrá moverse otra vez en esa MPh. Un apilamiento
puede elegir moverse como tal o que ciertas unidades lo abandonen para
continuar su movimiento por separado, pero todos los miembros del
apilamiento deben concluir su MPh antes de que una unidad que no esté en
ese apilamiento pueda moverse. Ninguna unidad podrá moverse en esta fase
dentro de un hexágono que tenga unidades enemigas. La unidad que
abandone el tablero de juego será eliminada salvo que esté en Buen Orden y
salga para cumplir con las Condiciones de Victoria.
Debe recordarse que no pueden mover en esta fase aquellas unidades que
hayan disparado en la PFPh. Tampoco podrán hacerlo las unidades que estén
desmoralizadas ni las involucradas en una Melée. El límite de apilamiento por
hexágono es el de una cantidad equivalente a 3 pelotones por bando y 4 SMC.
Una dotación o escuadra que posea un cañón es equivalente a estos efectos a
un pelotón completo.
Una MMC tiene 4 MF (1 MF menos si es inexperta o novata) y una SMC 6 MF
(solo 3 si está herido). Si la MMC está moviéndose apilada con un Líder que no
esté herido aprovecha la capacidad de movimiento de éste y obtiene 2 MF
extra. Una unidad no desmoralizada, ni paralizada, ni herida ni que esté
exhausta puede decidir hacer “paso ligero”, obteniendo 2 MF adicionales a
cambio de quedar CX. Esta opción debe anunciarse al inicio de la MPh.
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Tabla de Factores de Movimiento de unidades
Paso Ligero sin Paso Lígero con
Unidad MF Básico MF con Líder
Líder Líder
MMC E/1/2 4 6 6 8
MMC G (C) 3 6 (5) 5 8 (7)
SMC 6 6 8 8
Estos valores pueden reducirse en caso de que la unidad acarree SW. Las SW
exigen unas capacidades de acarreamiento (Puntos de Acarreo o PP) que están
indicadas en su ficha. En el apartado dedicado a las SW del Capítulo Armas se
explica como mover las SW y las condiciones que en su caso puede conllevar.
En cuanto a los Cañones, en SK2 se distinguen los que tienen que ser sacados
de su armón (unlimbered) para poder disparar y los de emplazamiento rápido
(QSU). Los primeros no pueden moverse en SK2 y lo segundos pueden hacerlo
mediante el proceso de movimiento a mano, que se explica en el apartado
dedicado a los Cañones de la Sección Armas.
- Lanzamiento de humo por la Infantería.
Durante la MPh, las unidades del JA que tengan un Exponente de Humo en
forma de superíndice de su FP podrá intentar lanzar una sola vez granadas
fumígenas realizando una única dr que no podrá superar dicho superíndice
(drm +1 si es una unidad CX), tanto en su hexágono (1 MF) como en un
hexágono adyacente (2 MF).
Si tiene éxito, colocará una ficha de Humo de 1/2” que supondrá un DRM +2
hasta que sea retirada al final de esta misma fase. Si el resultado de la dr
fuera un 6, la unidad finalizará inmediatamente su MPh en la localización en
que se encuentre.
- Abandono y recuperación de Armas.
Una unidad no desmoralizada puede abandonar un Arma sin coste en MF.
UBOs pueden intentar recuperar Armas no poseídas que estén en su mismo
hexágono, realizando una dr < 6 (drm +1 si están CX). Para ello tienen que
gastar 1 MF. En el caso de que el arma recuperada pertenezca a una unidad
enemiga, su ROF estará reducida en uno, los números B# y X# descienden en
dos y todos los ataques con Artillería capturada utilizan números TH rojos y
añaden +2 a la DR para Impactar.
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- Colocación de Cargas de Demolición.
Una unidad de Infantería que posea una DC puede intentar emplazarla en un
objetivo adyacente durante su MPh, gastando tantos MF como tendría que usar
para entrar en la localización.
Una unidad no puede emplazar una DC si realizó Prep FIRE o resultó PIN o
desmoralizada previamente a completar el intento de emplazamiento. Si una
unidad emplazadora sobrevive a todo el Fuego Defensivo que el JD realice
sobre ella en la MPh, entonces la DC estará operativamente emplazada,
atacando en ese caso en la AFPh.
El acto de emplazar la DC se considera movimiento en la localización ocupada
por la unidad que hace el emplazamiento, no en la localización en la que está
emplazada realmente la DC.
B. FUEGO DEFENSIVO (solo JD).
El JD puede realizar fuego defensivo no solo en la DFPh sino también durante
la MPh. La porción de fuego defensivo que ocurre en la MPh puede adoptar tres
modalidades: Primer Fuego Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego y Fuego
Protector Final.
A la hora de realizar los disparos deberá tenerse en cuenta las reglas
contenidas en la Sección Ataques de Fuego, en especial las que reducen la FP a
la mitad (Largo Alcance, Fuego de Área / Fuego Sostenido y unidades PIN) y la
que la multiplica por 2 (Fuego a Quemarropa o PBF).
Podrán disparar fuego defensivo durante la MPh aquellas unidades y armas que
tengan en su LOS a unidades o apilamientos que hayan gastado al menos 1
MF.
La misma unidad o arma nunca podrá realizar fuego defensivo, sea del tipo
que sea, sobre la misma unidad y en la misma localización más veces que el
número de MF que gaste la unidad objetivo en esa localización durante la MPh.
- Los DRM por FFNAM y FFMO.
Todos los ataques de fuego defensivo realizados en MPh pueden beneficiarse
de dos modificadores, el FFNAM y el FFMO:
En primer lugar, el DRM -1 por Primer Fuego contra Movimiento no de Asalto
(FFNAM) contra Infantería que se esté moviendo sin utilizar Movimiento de
Asalto. El Movimiento de Asalto debe haberse declarado por el JA antes de
49
ejecutarlo y exige mover la unidad solo un hexágono y que con dicho
movimiento no se consuman todos los MF que se poseen. Una unidad que
utilice “Movimiento de Asalto” y quede desmoralizada no será considerada en
adelante usuaria de Movimiento de Asalto y será objeto del DRM –1 por FFNAM
por el resto de su MPh. En segundo término, un DRM -1 por Primer Fuego
contra Movimiento en Campo Abierto (FFMO) si el objetivo se estuviera
moviendo en Campo Abierto sin estorbos.
Los DRM por FFNAM y FFMO no se aplican en caso de movimiento a mano de
un Cañón. Una unidad moviéndose que sea objeto de FFNAM o FFMO y quede
desmoralizada, todavía será objeto de dichos DRM en esa localización en
sucesivos ataques hasta que su MPh finalice. Una unidad que quede PIN no
será objeto de posteriores FFNAM o FFMO mientras esté paralizada. Sin
embargo, si un Subsiguiente Primer Fuego u otros Primeros Fuegos Defensivos
contra esa unidad paralizada consiguen desmoralizarla, perderá su estatus
paralizado y será objeto otra vez de los DRM por FFNAM o FFMO (si se
aplicaron anteriormente) en posteriores ataques de Primer Fuego Defensivo
que se hagan contra ella durante esa MPh.
- Primer Fuego.
Podrá dispararse un Primer Fuego Defensivo contra cualquier unidad que gaste
al menos 1 MF y esté dentro del alcance (normal o largo alcance) de la unidad
que dispare. Deberá colocarse un marcador de First FIRE sobre la unidad o
arma que dispare, siempre que en este último lugar no haya conservado la
ROF.
En caso de que el arma haya mantenido la ROF, no recibirá el marcador de
First FIRE, por lo que podrá seguir realizando ataques de Primer Fuego
Defensivo adicionales mientras la conserve y el atacante gaste MF. No
obstante, si la MMC incurre en cobardía se coloca un marcador de Final FIRE y
no de First FIRE, en cuyo caso el arma que poseyera perdería la ROF. Un
Cañón, además de fuego artillero y siempre que esté habilitado para ello,
podrá lanzar WP y disparar IFE como Primer Fuego Defensivo.
Debe tenerse en cuenta que una unidad marcada con una ficha de Primer
Fuego (First FIRE) solo podrá disparar en la DFPh cuando la unidad atacante
esté en un hexágono adyacente.
- Subsiguiente Primer Fuego.
Una unidad de Infantería ya fichada por un marcador First FIRE puede realizar
un Subsiguiente Primer Fuego contra objetivos que hagan uso de MF dentro de
su alcance normal y siempre que no hubiera otro enemigo más cerca. Es lo que
50
se denomina Subsiguiente Primer Fuego.
Lo hará con la FP reducida a la mitad toda vez que está haciendo Fuego
Sostenido (también atacarán con FP/2 las armas que dispare, tengan o no el
marcador de First FIRE).
Después de resolver el ataque, ha de girarse la ficha de First FIRE hacia el lado
de Fuego Final -Final FIRE- en cuanto a la unidad y todas sus armas,
independientemente de si disparó con todas ellas. En este tipo de ataque las
armas no conservan ROF y ven su B# reducido en -2. Los Cañones podrán
hacer IFE como subsiguiente Primer Fuego.
En caso de los Cañones, un Cañón defensor ya marcado con First FIRE puede
ejecutar Primer Fuego Defensivo otra vez como Fuego Intensivo,
independientemente de la existencia de una unidad enemiga más cercana. Una
vez realice el disparo debe girarse el marcador de First FIRE hacia su lado Final
FIRE en cuanto a la unidad que lo maneja y a todas sus armas y no podrá
volver a disparar de nuevo.
- Fuego Protector Final.
Por último, una unidad marcada con una ficha de Final FIRE podrá disparar
Fuego Protector Final tantas veces como objetivos se muevan a un hexágono
adyacente. En caso de que la unidad posea una MG o un Cañón que puede
usar IFE, está obligada a disparar conjuntamente con esas armas.
Al haber disparado ya durante este turno, las unidades verán su FP dividida
entre 2 (Fuego Sostenido), aunque se multiplicará al mismo tiempo por 2 por
PBF. Como la situación empieza a ser alarmante para los defensores, la DR con
la que se realiza el Fuego Protector Final (modificada únicamente por los DRM
por mando aplicables) se convierte en un NMC para la unidad defensora. El
chequeo se realizará después del disparo. La ficha de Final FIRE permanecerá
en el defensor y cualquier Arma que posea salvo que falle el NMC y rompa.
Una unidad que utilice Fuego Protector Final puede formar un FG con unidades
que no usen dicha modalidad de fuego, pero solo aquellas unidades que
utilicen el Fuego Protector Final resultarán afectadas por sus adversos efectos.
Un Líder puede bonificar el Fuego Final con su DRM por mando solo si la unidad
o FG incluye a las mismas que dirigió en su caso durante el Primer Fuego.
En conclusión, una unidad podrá hacer un ataque de Primer Fuego, un ataque
de Subsiguiente Primer Fuego y un número ilimitado de ataques de Fuego
Protector Final, pero todos ellos condicionados a que el atacante mueva una
unidad. Debe por último tenerse en cuenta que una unidad marcada con la
ficha Final FIRE no podrá disparar en ningún caso en la DFPh.
51
- La FP residual.
Cuando una unidad es atacada por fuego defensivo en MPh, la localización en
la cual se resuelve el ataque es marcada con una ficha de FP Residual igual a la
mitad (hasta un máximo de 12, redondeando las fracciones por debajo) de la
columna FP en la IFT utilizada para ese ataque (incluyendo un Impacto de
Artillería).
Un Arma que funcione defectuosamente o que retenga su ROF no dejará
ninguna FP Residual (aunque puede renunciar a su ROF para dejar FP
residual).
El FP Residual se reduce en una columna por cada DRM positivo en la IFT o TH
provocados únicamente por condiciones fuera del hexágono objetivo
(incluyendo DRM TH), tales como modificadores positivos por mando, estatus
CX y estorbos a la LOS. La Ventaja en Altura y los DRM negativos por mando
no afectarán nunca a la FP residual.
Por consiguiente, toda unidad que entre (o gaste MF) en esa misma
localización en la misma MPh resultará atacada en la IFT con la FP
representada por dicha ficha, una nueva DR en la IFT, TEM de la localización
objetivo y los DRM por FFNAM o FFMO que resulten aplicables.
Una unidad que gaste MF para abandonar una localización no será objeto de
ataques de FP Residual en la localización que está abandonando.
La FP Residual no puede formar un FG, siempre atacará en solitario y La FP
ejecutará siempre el primer ataque de Primer Fuego Defensivo permitido
contra una unidad moviéndose en su actual localización durante su MPh y se
resuelve antes de que el JD tenga que declarar un ataque.
No puede colocarse más de una ficha de FP Residual en una localización, pero
se colocará una ficha con mayor valor de FP si posteriores ataques en la IFT
tuvieran derecho a colocar FP Residual, sustituyendo a la anterior.
Los marcadores CX se retiran al inicio de la siguiente MPh de la unidad y no
afectan a esa unidad durante esa MPh excepto en que no podrá usar Paso
Ligero durante esa MPh. Al final de la MPh se retiran todos los marcadores de
FP residual.
52
4. FASE DE FUEGO DEFENSIVO (DFPh) (solo JD).
En esta fase tiene lugar el denominado “Fuego Final”. En ella las unidades
defensoras, después del movimiento del enemigo, seleccionan aquellas
unidades rivales que han alcanzado o se han mantenido en posiciones
estratégicas para realizar una última ráfaga de defensa.
Durante esta fase, pueden disparar con Fuego Final:
- Aquellas unidades y MG (o IFE de Cañón) que no estén marcadas con una
ficha de First FIRE o de Final FIRE (incluyendo las MG que mantuvieron su
ROF en la MPh).
- Aquellas unidades y MG (o IFE de Cañón) marcadas con una ficha de First
FIRE solo a unidades que entren estén en un hexágono adyacente,
girándose en ese caso la ficha de First FIRE hacia su lado de Final FIRE.
Dispararán con FP/2 dado que ya ha disparado una vez y está haciendo
fuego sostenido.
- Cañones marcados con una ficha de First FIRE podrán hacer Fuego
Intensivo a unidades en un hexágono adyacente.
Un Líder puede bonificar el Fuego Final con su
modificador por mando únicamente si la unidad
o FG incluye a los mismos disparadores que
dirigió en su caso durante el Primer Fuego.
El JD puede disparar a cualquier unidad del JA,
incluso aquellas que fueron objeto de ataques
de fuego durante la MPh.
En esta fase no se aplican los DRM por FFMO ni
FFNAM ya que se entiende que las unidades ya
no se están moviendo.
Las Armas que mantengan la ROF podrán seguir
haciendo ataques adicionales en esta fase.
Por último, durante esta fase el JD podrá
destruir voluntariamente Armas que posean una
unidad (esta acción cuenta como el uso de un
Arma).
Una vez finalizada la fase, se retiran todas los
marcadores First Fire y Final Fire.
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5. FASE AVANZADA DE FUEGO (AFPh) (solo JA).
Esta fase representa tanto la capacidad del fuego que han realizado las
unidades atacantes mientras se movían sobre el terreno como el de aquellas
unidades apostadas que no dispararon en la fase de fuego de preparación pero
que ante las nuevas circunstancias que se han dado en el combate prefieren no
moverse y disparar desde su posición inicial.
Las unidades y Armas que dispararon en la PFPh no pueden realizar ataques de
fuego en esta fase. Tampoco pueden hacerlo las ametralladoras medias y las
pesadas, los Morteros y los Cañones que hayan sido movidos en la MPh actual,
ya que deben apostarse antes. Por otra parte, ningún Arma podrá disparar más
de una vez ya que no tienen ROF en esta fase.
Sí pueden hacerlo aquellas que no lo hicieron, aunque con una FP/2 debido a
que se supone que están moviéndose y acertar en los blancos es más díficil. La
Artillería no ve reducida su FP a la mitad pero en cambio añade un DRM +2 a
TH.
Hay unidades especialmente entrenadas para disparar moviéndose. Son las
MMC que tienen su factor FP subrayado. Estas unidades pueden utilizar “Fuego
de Asalto”, que las permite añadir 1 FP a su ataque durante la AFPh (después
de todas las modificaciones hechas en su caso a la FP) siempre que disparen
dentro de su alcance normal. Las fracciones se redondean hacia arriba en vez
de hacia abajo como es habitual.
Todas las fichas de Fuego de Preparación (Prep Fire) se han de retirar al final
de esta fase.
6. FASE DE RETIRADA (RtPh) (ambos jugadores - el JA primero).
En la fase de retirada aquellas unidades que son presas de la desesperación
intentan retirarse hacia localizaciones a cubierto y fuera del alcance del fuego
enemigo ante su inminente avance, arriesgándose a ser descubiertos en su
ruta de retirada y de sufrir interdicción. Aquellos que no encuentren refugio
cercano pueden intentar huir a una posición próxima mediante el avance a
rastras para evitar ser localizados.
A. Unidades que deben o pueden huir.
Están obligadas a la retirada las unidades desmoralizadas que no estén en una
Melée en las que concurran cualquiera de estas dos circunstancias:
- Cuando estén adyacentes o en la misma localización de un enemigo
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conocido y no desmoralizado.
- Cuando estén en un hexágono de Campo Abierto, dentro del alcance
normal y en LOS sin estorbos de una unidad enemiga conocida y en buen
orden que pueda interdictarla.
Antes de proceder a la huida, deberá colocarse sobre la unidad desmoralizada
un marcador DM si no lo posee.
Las unidades con marcador DM en las que no concurran estas circunstancias
no están obligadas a huir en esta fase pero pueden hacerlo si así lo desean.
Un jefe UBO puede optar por acompañar a una unidad en retirada con la que
esté apilado al principio de la RtPh a fin de facilitar su posterior
reagrupamiento. Si lo hace así, resultará eliminado si la unidad a la que
acompaña falla un MC de interdicción, al cual podría añadir su DRM por mando.
B. Capacidad de movimiento y acarreo de las unidades que huyen.
Toda unidad en retirada tiene derecho a 6 MF salvo los Líderes heridos que
solo tienen 3 MF. Las MMC deben dejar sobre el terreno cualquier Arma que
exceda de su IPC antes de proceder a retirarse. Los Líderes retirándose solo
pueden llevar 1 PP y no pueden ayudar a una MMC en retirada a cargar nada.
C. Destino de la huida.
Una unidad en retirada debe moverse hacia el hexágono de edificio o bosques
más cercano (en MF) al que pueda llegar. Si no pudiera alcanzar ningún
hexágono de edificio o bosques, la unidad podrá retirarse a cualquier otro
hexágono.
La huida no tendrá que realizarse necesariamente por la ruta más corta.
Además, cuando la unidad ingrese en un hexágono de destino, podrá continuar
huyendo a hexágonos de edificios o bosques adyacentes siempre que le sobren
MF.
D. Condiciones de la huida y eliminación de la unidad en retirada.
Tanto en el caso de que pueda llegar a un hexágono de edificio o bosques
como en el supuesto de que tenga que retirarse a otro hexágono, la unidad
que huye debe cumplir con las siguientes condiciones, incluso cuando utilice
“Avance a Rastras”:
55
- No podrá moverse de forma que reduzca su distancia en hexágonos a una
KEU, incluso si durante su ruta de retirada dicha unidad deja de tener LOS
sobre ella.
- No podrá moverse a través de hexágonos adyacentes a otros en los que se
ubique una KEU.
Si no existiera ninguna posibilidad de cumplir con los requisitos de huida, la
unidad deberá ser eliminada de inmediato.
E. La Interdicción y el Avance a Rastras.
La Interdicción se produce cuando una unidad retirándose entra en un
hexágono de Campo Abierto en la LOS sin estorbos y dentro del alcance
normal de una unidad que cumpla con los siguientes requisitos:
- Que no esté desmoralizada, PIN, CX o en Melée.
- Que no sea un Líder manejando una MG.
- Que no sea un Cañón que tenga que cambiar su CA para disparar o que
esté a más de 16 hexágonos.
La unidad evita ser interdictada si decide
huir arrastrándose por el suelo (“avance a
rastras”), que es una retirada de un único
hexágono que consume la totalidad del lote
de MF de la unidad que se retira.
Solo puede sufrirse una interdicción por
hexágono, con independencia de las
unidades enemigas que cumplan los
requisitos para interdictar.
Si se produce una interdicción, la unidad
en retirada será objeto de un NMC. Si lo
supera puede continuar con normalidad su
retirada. Si lo falla, sufre una reducción por
bajas y posteriormente continúa su huida
salvo que quede paralizada.
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7. FASE DE AVANCE (APh) (solo JA).
En la fase de avance las fuerzas atacantes hacen un último esfuerzo por
alcanzar las posiciones enemigas, intentando entrar en contacto directo con
ellos en el inminente combate cuerpo a cuerpo.
En esta fase el JA puede realizar tres acciones:
- Transferir SW entre UBOs.
- Mover UBOs que no estén paralizadas a un hexágono adyacente, incluso
aunque haya unidades enemigas en dicho hexágono. Si avanzar a un
hexágono requiere el gasto por una unidad del lote completo de MF,
quedará CX. Una unidad CX no puede avanzar a un hexágono si ello le
costase todo su lote MF. Se deberá colocar una ficha CC sobre las unidades
que hayan avanzado a un hexágono ocupado por el enemigo.
- Unidades no desmoralizadas pueden abandonar Armas sin coste en MF.
8. FASE DE COMBATE PRÓXIMO (CCPh) (ambos jugadores-JA primero).
En esta fase las unidades que han avanzado sobre el enemigo y las unidades
defensoras manteniendo la posición combaten cuerpo a cuerpo por conquistar
cada metro de terreno. En esta fase se gestionan todos los ataques que
ocurren en el mismo hexágono entre unidades enemigas y sus resultados
suelen ser más letales que en las circunstancias de combate a distancia.
A. LAS EMBOSCADAS.
Cuando la Infantería avance a un CC en un hexágono de edificio o bosques
(salvo que refuerce una Melée preexistente) puede producirse una emboscada.
- Cuando y como se puede emboscar al enemigo.
Cada jugador lanza un dado y aplica los
siguientes modificadores: +1 si hay alguna
unidad inexperta, +1 si hay alguna unidad
CX, +1 si hay una unidad PIN y cualquier
drm por mando (a menos que el Líder esté
solo).
Si la diferencia entre las dos tiradas es igual o superior a 3, el jugador con la
tirada más baja ha conseguido emboscar a su rival.
57
- Las consecuencias de emboscar.
El bando que consigue emboscar resuelve primero todos sus ataques en ese
CC, por lo que solo las unidades supervivientes podrán devolver el ataque
después de ser emboscadas. Esto representa una excepción al principio
general de que los ataques se realizan de forma simultánea. Además, el
jugador que haya conseguido emboscar a su rival se beneficia de los siguientes
modificadores en el CC: un DRM -1 en sus ataques y un DRM +1 a los ataques
contra él hasta que ese CC se transforme en Melée.
B. EL ORDEN DE LOS ATAQUES.
Los ataques deberán realizarse aplicando las siguientes reglas:
- El CC se considera simultáneo a menos que se produzca una emboscada.
- Antes de que empiece la CCPh se pueden recolocar los apilamientos.
- Si hay más de un hexágono con unidades en CC, el JA decide en qué orden
se resolverán los distintos hexágonos.
- Ambos bandos (el JA primero) designan todos los ataques que quieren
efectuar en el hexágono antes de resolver cualquiera de ellos.
- Las unidades pueden atacar a cualquier combinación de unidades en el
mismo hexágono, con el límite de que ninguna unidad puede atacar o ser
atacada más de una vez en la misma CCPh. Todas las unidades no tienen
por qué ser atacadas ni todas las unidades tienen que realizar un ataque.
- Una SMC puede atacar en solitario, pero si lo hace también tendrá que
defenderse en solitario.
- Las unidades desmoralizadas no pueden atacar pero sí defenderse.
C. LA RESOLUCIÓN DE LOS ATAQUES.
Los ataques se realizan conforme al siguiente procedimiento:
- Determinar la FP de las unidades que atacan y que se defienden y
establecer el factor o ratio de ataque.
A efectos de hallar la FP, debe tenerse en cuenta los Líderes tienen una FP de
1 y las unidades PIN ven su FP reducida a la mitad (redondeada hacia abajo).
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Una vez halladas las FP de los bandos en conflicto, se comparan ambas FP y se
establece su ratio conforme a la tabla CCT.
- Realizar una DR y aplicar modificadores.
El jugador que realiza el ataque hace una DR aplicando los siguientes
modificadores:
- -1 si consiguió emboscar / +1 si el enemigo le emboscó.
- -1 si el enemigo tiene unidades PIN / +1 si el que realiza el ataque tiene
unidades PIN.
- -1 si el enemigo tiene unidades CX / +1 si el que realiza el ataque tiene
unidades CX.
- -2 por cada unidad desmoralizada defendiéndose.
- +/- DRM por Líder apilado a la MMC.
No hay modificadores por TEM y no se aplican ni Armas ni PBF.
- Comparar la DR final con el número para destruir y aplicar el
resultado.
Una vez se obtiene la DR final, acudimos al número para destruir que
corresponda de la tabla CCT y aplicamos los efectos siguientes:
- Si el número obtenido es inferior al número para destruir, la unidad o
unidades enemigas son eliminadas.
- Si el resultado es igual al número para destruir, la unidad o unidades
enemigas sufren reducción por bajas.
- Si el resultado es superior al número para destruir, el ataque ha fracasado.
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Dado que los ataques son simultáneos (salvo en el caso de las emboscadas), el
jugador que ataque en segundo lugar lo hará con todas las unidades
(independientemente de las que hayan sido eliminadas) y con toda su FP
(independientemente de las que hayan sido objeto de reducción por bajas).
D. EFECTOS DE LA CCPh.
Si terminado el CC quedan unidades de ambos jugadores en el hexágono y
alguna de ellas no está desmoralizada, deberá colocarse un marcador de Melée
en el hexágono.
Las unidades que estén en Melée no pueden hacer nada en el/los turno/s
siguiente/s a excepción de continuar luchando en la CCPh.
El hexágono en Melée puede verse afectado por fuego de cualquier bando,
afectando a todas las unidades –amigas o enemigas- en el mismo.
El marcador de Melée se retiraá tan pronto como no quede ninguna unidad no
desmoralizada en el hexágono.
Todas las fichas PIN deben retirarse al final de la CCPh.
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PRINCIPALES ABREVIATURAS
- AA: Cañón Antiaéreo.
- AFPh: Advancing Fire Phase (fase avanzada de fuego).
- APh: Advance Phase (fase de avance).
- ART: Obús de Infantería.
- AT: Cañón Antitanque.
- ATT: Tipo de Objetivo Área.
- B#: Número de rotura de un Arma reparable.
- CA: Arco Cubierto, la dirección que encara un cañón, representada por el
dibujo del cañón.
- CC: Close combat (combate próximo).
- CCPh: Close Combat Phase (fase de combate próximo).
- CCT: Close Combat Table (Tabla de combate cercano).
- COT: Coste del terreno en MF.
- CH: Impacto Crítico.
- CX: Counter exhausted (Ficha exhausta). Este estado se adquiere
después de declarar Paso Ligero o usar todo el MF.
- DC: Demolition Charges (cargas de demolición).
- DFPh: Defensive Fire Phase (fase de fuego defensivo).
- DM: Desesperation mode (moral de desesperación). DRM +4 en intentos
de reagruparse).
- dr: Dice roll (tirada de un único dado).
- drm/DRM: Die roll (o Dice Roll) modifier (modificador de tirada de un
dado o de dos), bien positivo o negativo.
- ELR: Valor de Nivel de Experiencia.
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- FFNAM: First FIRE Non Assault Movement (primer fuego por movimiento
no de asalto). Se aplica un DRM -1 a la tirada del JD ante un movimiento
del JA que no sea de asalto.
- FFMO: FIRST FIRE Movement in Open Ground (bonificador que opera
ante un movimiento del JA que se realice en campo abierto sin estorbos).
- FG: Firegroup (grupo de fuego). 2 o más unidades y/o SW se unen para
realizar un ataque combinado de fuego.
- FP: Firepower (potencia de Fuego): la fuerza con la que se ataca.
- FT: Flamethrower (lanzallamas).
- La Colocación Inicial Escondida de un Cañón.
- IFE: Equivalencia a Potencia de Fuego de Infantería. Tipo de disparo que
pueden realizar algunos Cañones.
- IFT: Infantry Fire table (Tabla de Fuego de Infantería).
- INF: Cañón de Infanería.
- IPC: Inherent Portage Capacity (Capacidad Inherente de Acarreo).
- ITT: Tipo de Objetivo Infantería en el Proceso TH.
- JA: Jugador atacante.
- JD: Jugador defensor.
- KEU: Unidad Enemiga Conocida, esto es, toda unidad enemiga hacia la que
la unidad propia en cuestión tenga actualmente en LOS.
- LATW: Arma anti-tanque ligera.
- LOS: Line of Sight (línea de visión).
- MC: Morale Check (chequeo moral).
- MF: Movement Factor (factor de movimiento), que mide la capacidad de
movimiento para unidades de Infantería.
- MG: Machine Gun (ametralladora) que puede ser ligera (LMG), media
(MMG) o pesada (HMG).
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- MMC: Multi-man Counters (Fichas de pelotón o de escuadra).
- MTR: Morteros.
- NMC: Normal Morale Check (chequeo moral normal). Requiere una tirada
de dados inferior o igual al nivel actual de moral de la unidad. El
modificador por Mando puede aplicarse.
- PFPh: Prep Fire Phase (fase de fuego de preparación).
- MPh: Movement Phase (fase de movimiento).
- PBF: Point Blanck Fire (Fuego a quemarropa). Fuego a un objetivo en
una localización adyacente. La FP es el doble de la normal.
- PP: Portage Pints (puntos de acarreo). Representan la dificultad para
transportar un arma y se restan del IPC de la unidad.
- PTC: Pin Task Check (Chequeo de Paralización de Actividad).
- QSU: Emplazamiento rápido (Quick set up). Este cañón puede moverse
durante el juego mediante el proceso de movimiento a mano.
- ROF: Rate of fire (Cadencia de Tiro). Una MG puede atacar más de una
vez en el mismo turno gracias al número de su ROF, que aparece en un
cuadrado.
- RPh: Rally Phase (fase de reagrupamiento).
- RtPh: Rout Phase (fase de retirada).
- SMC: Single-Man Counters (fichas de individuo). Representan a los
líderes.
- SSR: Scenario Special Rule (Regla Especial de Escenario).
- SW: Support Weapon (arma de apoyo). Se incluyen Ametralladoras,
Lanzallamas y Cargas de Demolición.
- TEM: Terrain Effects Modifier (Modificador por Efectos del Terreno). Es un
DRM causado por el terreno.
- TH: Para impactar (to hit). La Artillería tiene que conseguir un impacto
(mediante el proceso Para Impactar) previamente a resolver un ataque
sobre una unidad en la IFT.
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- UBO: Unidad en Buen Orden (no desmoralizada ni en melée).
- WP: Fósforo Blanco, un tipo de HUMO que proporciona una cobertura
inferior pero que infringe un NMC cuando impacta.
- X#: Número de Eliminación de un Arma.
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ÚLTIMAS NOTAS
FUENTES UTILIZADAS, FINALIDAD DEL DOCUMENTO, USO LIBRE DEL MISMO
Y MEDIO DE CONTACTO.
Este documento no es sino un compendio del reglamento oficial de ASL SK2,
cuya deficiente estructura genera no pocos problemas de entendimiento a los
que nos acercamos por primera vez a este wargame.
Si hay un documento que ha sido trascendental para su elaboración, es el
tutorial de Marasuario, sin el cual estoy seguro no habría sido capaz de
interpretar correctamente muchos de los conceptos contenidos en el
Reglamento. La mayor parte de los párrafos iniciales en cursiva de cada fase
del turno de juego son copia literal de dicho tutorial. También, como no, han
sido muy útiles los tutoriales de Jay Richardson, especialmente para entender
la filosofía que hay detrás de cada regla.
Gracias también a @Teseo, @Carlos, @Alvar_g y @turlusiflu por sus
recomendaciones y aclaraciones y especialmente a @Momo por el suministro y
clasificación de fotografías.
Para cualquier duda que tengáis sobre el manual o erratas que advirtáis en el
mismo podéis escribirme a [email protected].
Por supuesto, es un documento de libre difusión y podéis editarlo como
deseéis.
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