COMPONENTE PRÁCTICO
ARQUICTECTURA DE COMPUTADORES
DOUGLAS STEVE SANTACRUZ WALLES
CC: 1.003.893.997
GRUPO: 202016893_146
TUTOR: ALVARO JAVIER GOMEZ
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
CEAD - NEIVA
MARZO 12 DE 2022
Introducción
Con el presente trabajo se realizarán 3 laboratorios los cuales están compuestos por:
realizar una descripción de los componentes internos del pc con una serio de software
especializado para este tipo de diagnósticos. Se llevará a cabo la simulación de un programa en
ensamblador a través del simulador MSX88. En la cual se mostrará el funcionamiento interno de
un computador. Se utilizar el emulador EMU8086 el cual facilitara trabajar la multiplicación, la
división y las instrucciones de comparación
LABORATORIO NUMERO 1
Realizar una breve descripción diligenciando cada ítem mencionado en cada una de las
siguientes secciones. Cada sección representa un componente de un PC (arquitectura interna
de PC). Por cada componente agrega un pantallazo de acuerdo con la información que arroja el
programa de diagnóstico. Para esta práctica se deberán analizar los siguientes componentes:
Microprocesador
Tipo (Nombre, fabricante)
Longitud de palabra
Cachés internas
Frecuencia de reloj
Cantidad de núcleos Físicos
Cantidad de núcleos Lógicos
Sección 2.
Memoria Principal
-Capacidad de almacenamiento
- Tecnología
- Velocidad
Sección 3.
Disco Duro
Capacidad de almacenamiento
- Tiempos de acceso
- Tecnología
- Latencia
- Latencia media
- RPM
Sección 4.
Periféricos
- Tipos
- Tecnología
- Número y tipo de buses (ranuras) para la interconexión de periféricos
Sección 5. CPUID CPU-Z
Procesador
- Nombre
- Socket
- Tecnología
- Voltaje
- Instrucciones
- Velocidad del núcleo
- Multiplicador
- Velocidad del Bus
- Caches
- Memoria Cache de datos
- Memoria Cache de Instrucciones
Sección 6.
BIOS
- Marca
- Versión
Sección 7.
Memoria
- Tipo
- Tamaño
- Latencia
Descripción de términos
Overclocking
El overclocking es la práctica de aumentar la frecuencia de reloj de un componente electrónico
(normalmente una CPU o GPU) por encima de las especificaciones del fabricante.
1 el objetivo es obtener un mayor rendimiento sin necesidad de cambiar los componentes, o superar las
cuotas actuales de rendimiento, aunque esto pueda suponer una pérdida de estabilidad o acortar la vida
útil del componente.
Overclock es un anglicismo de uso habitual en informática que literalmente significa sobre el reloj, es
decir, aumentar la frecuencia de reloj de la unidad central de procesamiento, o simplemente subir
frecuencias.
Esta práctica es amplia entre los usuarios más exigentes, que tratan de llevar al máximo el
rendimiento de sus equipos.
Hyperthreading es una marca registrada de la empresa Intel para promover la implementación de la
tecnología multihilo simultáneo, también conocido como SMT por sus siglas en inglés. Permite que los
programas que estén preparados para ello ejecuten tareas usando múltiples hilos, lo cual es un
procesamiento en paralelo dentro de un único procesador, incrementando así el uso de las unidades de
ejecución del procesador.
La tecnología Hyper-Threading consiste en simular dos procesadores lógicos dentro de un único
procesador físico. El resultado es una mejora en el rendimiento del procesador, puesto que al simular
dos procesadores se pueden aprovechar mejor las unidades de cálculo manteniéndolas ocupadas
durante un porcentaje mayor de tiempo. Esto conlleva una mejora en la velocidad de las aplicaciones
que según Intel es aproximadamente de un 60 %.
DMA
El acceso directo a memoria (DMA, del inglés directo menor Access) permite a cierto tipo de
componentes de una computadora acceder a la memoria del sistema para leer o escribir
independientemente de la unidad central de procesamiento (CPU) principal. Muchos sistemas hardware
utilizan DMA, incluyendo controladores de unidades de disco, tarjetas gráficas y tarjetas de sonido. DMA
es una característica esencial en todos los ordenadores modernos, ya que permite a dispositivos de
diferentes velocidades comunicarse sin someter a la CPU a una carga masiva de interrupciones.
Una transferencia DMA consiste principalmente en copiar un bloque de memoria de un dispositivo a
otro. En lugar de que la CPU inicie la transferencia, esta se lleva a cabo por el controlador DMA. Un
ejemplo típico es mover un bloque de memoria desde una memoria externa a una interna más rápida.
Tal operación no ocupa al procesador y, por ende, este puede efectuar otras tareas. Las transferencias
DMA son esenciales para aumentar el rendimiento de aplicaciones que requieran muchos recursos.
Cabe destacar que, aunque no se necesite a la CPU para la transacción de datos, sí se necesita el bus del
sistema (tanto bus de datos como bus de direcciones), por lo que existen diferentes estrategias para
regular su uso, permitiendo así que no quede totalmente acaparado por el controlador DMA.
IRQs
IRQ: Interrupt Request (Pedido de Interrupción)
En los PC, un IRQ es una señal de un dispositivo de hardware (por ej. el teclado o tarjeta de sonido)
indicando que el dispositivo necesita que la CPU haga algo. La señal del pedido de interrupción va a
través de las líneas IRQ a un controlador que asigna prioridades a los pedidos IRQ y se los entrega a la
CPU. Ya que el controlador de IRQ espera señales de solo un dispositivo por línea IRQ, si tienen más que
un dispositivo por línea terminan con un conflicto de IRQ que puede congelar su máquina. Esto es por
qué asignar IRQs a dispositivos nuevos al instalarlos es tan importante - y por qué puede ser tan
frustrante cuando no se hace bien.
Recurso que emplean los componentes para comunicarle al sistema operativo que están trabajando y
desobedecer la acción que se les propone. es lo que hace, por ejemplo, una placa de video que, está
realizando una tarea cuando recibe una orden incompatible en su momento.
LABORATORIO NUMERO 2
El estudiante llevara a cabo la simulación de un programa en ensamblador a través del simulador
MSX88. En la práctica se mostrará el funcionamiento interno de un computador y se debe realizar
las siguientes actividades:
Sección 1: Escribir un programa que realice la suma de dos datos inmediatos (el 20h y el 30h) que
se encuentran en los registros AX y DX del procesador. El resultado lo almacenará en AX.
En este paso realice la digitación del código propuesto en un blog de notas el cual llame prog1 y lo
guarde en la carpeta msx88 del emulador Ingresamos al programa Msx88
Se crea el archivo ejecutable
Enlace el archivo creado con el emulador
Se cargo y se ejecutó el programa
Sección 2: Cree un segundo programa con el nombre PROG2.ASM y cambie la operación aritmética. En
vez de sumar se desea restar. Para ello debe cambiar en el código la instrucción (ADD AX, DX) por (SUB
AX, DX). Repetir los pasos de la sección 1 para realizar la simulación y obtener los pantallazos. Tome 5
pantallazos de la ejecución del programa de la sección 2, para incluirlos en el trabajo
E
enlace el archivo creado con el emulador Se crea el archivo ejecutable
Se crean los archivos en la carpeta del emulador
Se carga el archivo prog2.eje con la letra (L) y se ejecuta con la letra (G)
la opción Op1 se muestra el primer número a sumar en AX
la opción Op2 se muestra el segundo número a sumar en DX
el resultado se muestra en res y en AX
Sección 3:
Cambiar la operación aritmética. En vez de sumar se desea restar. Para ello, cambiar la
instrucción (ADD AX, DX) por (SUB AX, DX) en el código. Tome algunos pantallazos de
la ejecución del programa de esta sección.
Se modifica el código
se carga el archivo al emulador Se crea el archivo ejecutable
Laboratorio número 3
Escribir un programa que realice la suma del primer digito de su documento de identificación con el
último. Ejemplo cedula de Jhon Doe 25634581 entonces los números a sumar serian (el 2h y el 1h).
Tome 5 pantallazos de la ejecución del programa de la sección 1, para incluirlos en el trabajo
Sección 2: Diseñar dos programas con las siguientes condiciones:
1. Cree un programa con el nombre PROG4.ASM que evidencie la multiplicación de dos números.
2. Cree un programa con el nombre PROG5.ASM que evidencie la división de dos números. Tome 3
pantallazos de la ejecución del programa 4 y 3 pantallazos del programa 5 de la sección 2, para incluirlos
en el trabajo.
Sección 3: Diseñar un programa con el nombre PROG6.ASM donde utilice Etiquetas y Comparaciones