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Informe - TF - Programacion I - XXXXXXXXX

Este documento presenta el informe final de un proyecto de programación de un juego de damas de dos jugadores desarrollado en C++. El proyecto aplicó conceptos como estructuras repetitivas, condicionales, arreglos, matrices, funciones y tipos de datos. El informe incluye la presentación del juego, un diagrama de módulos, un manual de usuario e conclusiones.
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Informe - TF - Programacion I - XXXXXXXXX

Este documento presenta el informe final de un proyecto de programación de un juego de damas de dos jugadores desarrollado en C++. El proyecto aplicó conceptos como estructuras repetitivas, condicionales, arreglos, matrices, funciones y tipos de datos. El informe incluye la presentación del juego, un diagrama de módulos, un manual de usuario e conclusiones.
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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

INFORME DEL TRABAJO FINAL

CURSO DE PROGRAMACIÓN I – CC47


Carrera de Ciencias de la Computación

Sección:

CC1F

Alumno:

Marco Antonio Fuentes Rivera Onofre

Código:

20211b693
Nombres y apellidos:

Fuentes Rivera Onofre, Marco Antonio


Choccata Olivera, Cesar
Rabanal Medina, Enzo Fabiano

Julio 2021
CONTENIDO

1. Resumen
2. Índice
3. Objetivo del Estudiante (Student Outcome)
4. Capítulo 1: Presentación
5. Capítulo 2: Diagrama de módulos y descripción breve de ellos
6. Capítulo 3: Manual de Usuario
7. Conclusiones
8. Recomendaciones
9. Glosario
10. Bibliografía

1. RESUMEN
Se pidió desarrollar el juego (damas) de dos jugadores, donde cada uno de
estos pueda mover sus fichas en su respectivo turno, también de hacer
validar las reglas del juego, se puede comer, convertir una ficha a reina y al
final mostrar cuantas fichas ha movido.
Para este proyecto se usaron diversos temas del curso de Programación I
como estructuras repetitivas, condicionales, arreglos, matrices, strugts,
funciones, tipos de datos, entre otros.

2. OBJETIVO DEL ESTUDIANTE


Lo logramos:
 Aplicando los conocimientos adquiridos en clases sobre strugs,
matriz, arrays, punteros, funciones, tipos de datos, entre otros.
 Siendo constantes en la práctica de programar.
 Estableciendo metas, por ejemplo, crear una función que se encargue
de mover las fichas.
 Analizando el problema usando las matemáticas.
 Se usaron los fundamentos de programación para resolver el
problema computacional.
 Consultando fuentes relacionados a la programación en C++.

3. PRESENTACIÓN
Las damas es un juego de dos personas en un tablero de ocho filas y ocho
columnas. Las fichas se colocan en las tres primeras filas próximas a cada
jugador, en cada fila solo se coloca 4 fichas. Cada jugador cuenta con doce
fichas, denominadas peones y tienen como objetivo capturar todas las
fichas del jugador contrario o imposibilitar el movimiento de esta, también
cuentan con una ficha especial llamada reina la cual se consigue cuando el
peón de un jugador llega a la primera fila del rival. El jugador que juega
con blancas o rojas empieza la partida moviendo solo una de sus fichas. La
ficha del jugador solo puede desplazarse una casilla a la vez y en diagonal;
no puede moverse hacia atrás, ni a la derecha o a la izquierda. La reina se
mueve también en diagonal, pero puede hacerlo hacia delante y hacia atrás.
Esta nunca podrá saltar por encima de sus propias fichas o dos fichas
contiguas.

4. DIAGRAMA DE MÓDULOS Y DESCRIPCIÓN DE ELLOS

Elabore el diagrama de módulos de su propuesta para resolver el trabajo


final y haga una breve descripción de cada uno de ellos.

Modulo
principal
void game() {}
// permite la conexión entre las funciones y continúe el juego

Modulo 1
Tablero

Void dibujarTabla () {}
Se dibuja la tabla, teniendo una matriz de [24][8]

Modulo 2
Turnos

Cambio turno () {}
Se crea una struct llamado jugador, donde tiene un bool llamado turno, y lo
cambiamos por cada ficha movida.

Modulo 3
Movimientos
void movimientodiagona(int& x, int& y, int direccionY, int direcionX) //
Valida la diagonal
bool ValidarDiagonal(int x, int y, int indice, int signoX, int signoY, int**
matriz) {} //Validamos que en la diagonal hay una ficha y de que color;

bool validarPosicionGeneral(int x, int y, int& indice, int**


matrix){}//Verifica si la posicion del cursor esta ensima de una casilla en
caso de que este, dara un true, y lo contrario un false

void moverpieza() {} //Valida si en la posición del cursor hay una ficha,


es decir si en esta posición del arreglo bidimiencional

void TraslacionGeneral(int indice, int signoX, int signoY, int cantidadX, int
cantidadY ,int** matriz) {} //Le indicamos para donde se tiene que
mover, y allí modifica la posición de la matriz.
Modulo 4
Comer
bool ComerPieza(int **FichasA, int** FichasB,int indiceA,int indiceB,int
x,int y ,int signoX, int signoY,int color,int ascii){}

bool ValidarDiagonal(int x, int y, int indice, int signoX, int signoY, int**
matriz) {} //Validamos que en la diagonal hay una ficha y de qué color;
bool validarPosicionGeneral(int x, int y, int& indice, int** matrix) {}

Modulo 5
Cursor
void mover(int&x,int&y,int dx,int dy){}// nos movemos con las teclas
W, A, S, D
void Borrar(int x, int y) {} //Borra la pocision en la que se encontro el
cursor;

5. MANUAL DE USUARIO
Manual de instrucciones
1. Para empezar, debe de abrir el archivo “Juego_de_damas” y se le abrirá
la siguiente ventana.

2. Luego de presionar, en la consola se mostrará un menú de opciones


3. Al ingresar el número 2 podrá ver las instrucciones de juego.

4. Al elegir la opción número 3 se cerrará la consola.

5. Al elegir la opción 1 “jugar”, podrá iniciar la partida con las fichas


rojas. De manera general para jugar se usan las teclas “W”, “A”, “S”, y
“D” para desplazarse por el tablero. Como se muestra en la siguiente
imagen.

Movimiento con tecla “W”


Antes Después

Movimiento con tecla “A”

Antes Después
Movimiento con tecla “S”
Antes Después

Movimiento con tecla “D” – imagen

Antes Después

6. las teclas Q y E para mover la ficha sobre la cual estas posicionado.


Movimiento con tecla “Q” – imagen
Antes Después
Movimiento con tecla “E” – imagen

Antes Después

7. Además, se agregó unas teclas especiales para la reina, las cuales son:
“Z” y “C” para moverla en diagonal hacia abajo y “espacio” para
deseleccionarla para poder mover otra ficha.
Reina de las fichas
rojas
8. La partida finalizara con cuando uno de los jugadores se quede sin
fichas, el que no se puede mover o el que se rinda. En la consola se
mostrar al jugador ganador y perdedor.

6. CONCLUSIONES

1. En conclusión, el trabajo cumplió con los objetivos planteados y además


se puedo aprender más la trabajar con proyectos “grandes”. (Marco)
2. Gracias a este proyecto aprendimos a trabajar mejor en equipo. También
nos dimos cuenta de lo complejo que puede ser completar un juego de
esta escala y nos hizo pensar sobre cuan trabajoso sería realizar uno
mucho más grande. (Enzo)
3. El proyecto permitió mejorar la lógica de la programación y la
comunicación empática entre los miembros del equipo facilito el avance
del proyecto. (Cesar)

7. RECOMENDACIONES
 El trabajo estaba bien, un objetivo complicado, pero mi
recomendación seria, adelantar temas, para que el alumno pueda ir
investigando y avanzando el proyecto semanas antes, para así tener
más tiempo al programar. (Marco)
 Me hubiese gustado que el profesor nos explicara con más
anticipación todo en cuanto al proyecto ya que creo que falto tiempo,
faltó que nos aclare como y cuando sería la presentación de los
informes ya que siento que fue muy apresurado en darnos la fecha de
presentación.
 Antes de empezar a programar el juego es importante tener un diseño
de cómo estará estructurado el proyecto, puesto que ello permitirá no
perder el foco del proyecto. Por otro lado, añadir comentarios breves
en el código del programa para que más tarde tenga una idea en que
parte se quedó.

8. GLOSARIO
-Strugs: Es un tipo de dato que permite guardar distintos tipos de datos, por
ejemplo, de tipo entero o carácter.
-Matriz: Una matriz es una estructura conformada por filas y columnas,
idealmente más de dos filas y columnas.
-Arrays: Son variables estructuradas, donde cada elemento se almacena de
forma consecutiva en la memoria.
-Punteros: Son variables que almacenan la dirección de memoria de un
objeto.
-Bool: Bool declara un tipo especial de variable, denominada booleana,
puede tener dos valores: cierto y falso
-Void: es un tipo de variable que no devuelve nada, en este caso se usa para
realizar operaciones.
9. BIBLIOGRAFÍA
Harvey, D. (2014). C++: cómo programar. Ediciones Pearson.
Juganaru, M. (2015). Introducción a la programación. Larousse – Grupo
Editorial Patria.

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