Desarrollo de Habilidades Comunicativas
Informe
“Los Videojuegos”
Nombre alumno: Jorge Saavedra Acevedo
Mariany Fuentes Leal
Patricio Viveros Reyes
Joaquín Liempi
Bastián Robles Marín
Año 2022
1. INTRODUCCIÓN
Cuando hablamos de Videojuegos, pensamos en tecnología, en buenos gráficos, en un
buen sonido, en controles inalámbricos y en historias de fantasías que nos han marcado en
nuestra niñez, pero muy pocas veces pensamos en la misma historia de este.
Es por ello que nos enfocaremos en la historia de los videojuegos, haciendo un repaso
desde sus inicios hasta la actualidad, para entender el impacto que generado ha tanto en la
historia como en la actualidad y como está ha ayudado tanto en personas, como en la
creación de comunidades y en avances tecnológicos.
Nos hemos enfocados en sitios especializados del Internet, que tratan sobre el tema y nos
ayudarán a entender mejor este impacto virtual, como la Facultad de Informática de la
Universidad de Barcelona, el sitio Ceibal Formación, la RAE entre otros.
Con la finalidad de darle un énfasis al impacto que ha ocasionado los videojuegos a
generaciones y como ha cambiado la forma de vida de personas que ya se dedican a ello, y
como esta industria abrió a nuevas oportunidades de empleo como la programación y
creación de estos.
1. Videojuegos:
Según la Rae define videojuego como “un dispositivo electrónico que permite,
mediante mandos apropiados , simular juegos en las pantallas de un televisor, computadora
o dispositivo electrónico”
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, en que deben ser
interactivos; es decir, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido.
Pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en
temática.
Por otra parte los videojuegos cada día han estado avanzando en tecnología por ende
aparece también la realidad virtual que va avanzando día a día siendo involucrada también
distintas áreas.
Hay algunos estudios que buscan demostrar los efectos negativos de los videojuegos
sobre todo en los niños, pero es tanto el auge y el avance de éstos, que las grandes empresas
siempre están buscando refutar estas teorías para evitar su crecimiento tanto económico
como comercial.
2. Historia de los videojuegos:
Los primeros videojuegos fueron introducidos en los años 70 y hacia el final de esa
década se convirtieron ya en uno de los juegos preferidos por los niños. La respuesta
mayoritaria de los padres fue de preocupación ante los posibles efectos perniciosos de los
videojuegos sobre los niños. Pero las primeras investigaciones sobre el tema no fueron
concluyentes.
Sin embargo, con el resurgimiento de los videojuegos en los años 80, a raíz de la
introducción del sistema Nintendo, el interés por los efectos de los videojuegos se ha visto
reforzado y con él la necesidad de realizar nuevas investigaciones. Algunas de estas
investigaciones sugieren que el jugar con los videojuegos puede afectar físicamente a los
niños: provocar epilepsia, cambios de la presión sanguínea, del ritmo cardíaco, etc. Sin
embargo, los trastornos serios de tipo fisiológico se limitan a un número reducido de
jugadores.
Otras investigaciones han encontrado efectos beneficiosos de los videojuegos, desde
el desarrollo de la creatividad y actitudes pro sociales hasta la rehabilitación física y
oncológica (Funk, 1993).
Estallo (1995), después de realizar una valoración de las afirmaciones más o menos
gratuitas y las investigaciones más rigurosas, llega a la conclusión de que la mayoría de las
sentencias reflejadas en periódicos y revistas no tienen ningún fundamento científico.
Considera que las investigaciones no avalan ninguno de estos males catastróficos que los
críticos aficionados denuncian. Así pues, según este psicólogo, no hay evidencia de
problemas intelectuales, violencia, sexismo, etc. que pueda ser justificada desde el punto de
vista científico.
Llegados a este punto, ante la falta de acuerdo sobre los efectos nocivos o
beneficiosos de la práctica de los videojuegos, hemos creído conveniente plantearnos el
realizar una revisión de las investigaciones existentes sobre el tema, con el fin de ver si es
que hay evidencias en uno u otro sentido. En nuestra opinión, si bien es cierto que se ha
exagerado, al afirmar de manera intuitiva los males de la utilización de los videojuegos, hay
evidencias en diversas investigaciones que permiten descartar la neutralidad o inocuidad de
los juegos electrónicos, tal y como parece defender el psicólogo Estalló, y afirmar en
algunos aspectos su influencia nociva, así como sus posibilidades favorables en el campo
de la re educación, determinados aprendizajes y la terapia.
3. El primer videojuego:
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo,
pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado
OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión
computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC ( Electronic Delay Storage
Automatic Calculator) y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
3.1 Año 1970-1979: La eclosión de los videojuegos:
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra
versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a
principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es
considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema
fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos
(destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones
recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
3.2 Año 1980-1989: La década de los 8 bits:
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego
alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras
videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),
Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en
las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone
(Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros
años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego,
afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en
occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras
en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta
por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de
la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega),
el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos
como el Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive
de Sega y los micro ordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras
personales basadas en arquitecturas de IBM.
En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el
desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo
contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era
hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de
creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años
posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles.
Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente
electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como
videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como
las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo.
La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con
el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
3.3 Año 1990-1999: La revolución de las 3D:
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico
gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta principalmente
por la Sega Mega Drive y Super Nintendo.
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la
introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los
diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades
técnicas.
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con
entornos tridimensionales (3D) principalmente en el campo de los PC, obteniendo
diferentes resultados y rápidamente ocupando un importante lugar en el mercado,
principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony
PlayStation y Sega Saturn) y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES
PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo
rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener
éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más
poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la
Game Gear (Sega), Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle
frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como
Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran
Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami).
3.4 Desde el año 2000: El comienzo del nuevo siglo:
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las
mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un monitor de 14
pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000
Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy
completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega
viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony,
anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software
en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que
permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al
ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas
o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible
actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la
compañía que creó el juego o por otros usuarios.
4. Las 7 Fases más importantes del desarrollo de los videojuegos:
4.1 Fase de Concepción:
Todo comienza con una idea a partir de la cual se conformarán los aspectos
fundamentales. Se determina el género o géneros del videojuego, cómo será el proceso de
juego (game play), y también se constituye un guión gráfico (storyboard) en el que se tratan
todo tipo de ideas preconcebidas que pueden ir adaptándose, como por ejemplo el estilo de
los personajes, el ambiente, la música, etc. Una vez se sabe qué hacer entonces es el
momento de diseñar.
4.2 Fase de Diseño:
Se empieza definiendo los elementos que componen el juego. Se desarrolla la
historia, se crean bocetos de guiones para determinar los objetivos, se deciden los
personajes principales, el contexto, etc.
Utilizando estos esbozos de guiones los artistas se ponen manos a la obra para crear
conceptos del aspecto del juego, la forma en que se visualizarán los personajes, los
escenarios, objetos, etc. Su trabajo es presentar propuestas visuales para ir dando forma a la
idea original.
También se describen los elementos sonoros de los que consta el juego: efectos de
sonidos, ambientación, música, voces, etc. Aunque todavía no se compone ni se graba nada.
Paralelamente se especifica el funcionamiento general del videojuego, algo que
depende del género, ya que señalan la forma en que las entidades virtuales interactúan
dentro del juego.
Finalmente, con una idea algo más clara del rumbo que tomará el juego, se hace el
diseño de la programación, que describe la manera en la que se implementará el
videojuego, el lenguaje o lenguajes de programación que se utilizarán, las metodologías que
se seguirán, etc.
Todo lo anterior tendrá como objetivo generar el Documento de Diseño que
especificará el desarrollo del arte, las mecánicas y la programación del videojuego.
4.3 Fase de Planificación:
Esta etapa tiene como objetivo identificar las diferentes tareas para desarrollar el
videojuego. Se reparte el trabajo entre los distintos componentes del equipo de desarrollo,
se fijan plazos de entregas, se planifican reuniones de seguimiento, etc.
4.4 Fase de Producción
Una vez se tiene claro lo que hay que hacer, cómo hacerlo, y se ha planificado el
tiempo para llevarlo a cabo, entonces se empieza la producción con el objetivo de crear el
juego, como mínimo en una versión inicial o prototipo a mejorar gradualmente.
Se llevan por tanto a cabo todas las tareas de la fase de planificación teniendo como
guía el documento de diseño: programación, ilustración, desarrollo de interfaces,
animación, modelado, desarrollo de sonidos, etc.
Si finalmente se logra ensamblar correctamente todas las piezas entonces esta fase
culmina (por ahora). Sin embargo, al igual que en el desarrollo de software tradicional, es
muy difícil que todo salga bien a la primera, por lo que se entra en una fase para probar a
fondo el videojuego.
4.5 Fase de Pruebas:
En esta etapa se corrigen los errores del proceso de programación y se mejora la
jugabilidad a medida que se prueba el juego.
Generalmente encontraremos dos tipos: las pruebas alpha, realizadas por un pequeño
grupo de personas generalmente involucradas en el desarrollo, y las pruebas beta, realizadas
por un equipo externo de jugadores. Las primeras tienen el objetivo de corregir defectos
graves y mejorar características fundamentales no contempladas en el documento de
diseño, mientras que las segundas se enfocan en detectar fallos menores y perfilar la
experiencia de usuario.
4.6 Fase de Distribución/Marketing:
En cuanto a la distribución o marketing, hablamos de que es el proceso de crear las
copias del juego ya finalizado y llevarlo a las tiendas (ya sean físicas o digitales) para que
los jugadores puedan comprarlo o hacerse con él.
Por otro lado, el marketing es también fundamental para dar a conocer el videojuego
y conseguir el mayor número de jugadores posibles. No tiene un orden concreto dentro del
desarrollo, pues algunas empresas empiezan a hacer campaña de sus videojuegos meses e
incluso años antes de publicarlos. La verdad es que depende de los recursos que los
desarrolladores quieran destinar a promocionar la obra y no tiene por qué ser un
departamento dentro de la propia empresa, sino que tanto la distribución como el marketing
se pueden delegar a empresas externas especialistas en estas áreas.
Vale la pena comentar el fenómeno “hype”, que ocurre cuando una empresa hace uso
de una excesiva publicidad para dar a conocer su producto, creando incluso una necesidad
inexistente en los potenciales consumidores. Lo malo ocurre cuando el producto no está a la
altura de lo prometido y entonces se convierte en el blanco de multitud de críticas en muy
poco tiempo, algo que puede perjudicar gravemente la imagen de los creadores.
4.7 Fase de Mantenimiento
Pese a que el juego esté finalizado y en las manos de los jugadores, su ciclo de vida
aún está lejos de terminar. La fase de mantenimiento es el momento de arreglar nuevos
errores, mejorarlo, etc. Esto se hace sacando parches o actualizaciones al mercado.
Sin embargo es también una oportunidad para seguir sacándole partido. Ya sea en
forma de micro transacciones, suscripciones de pago o incluso con expansiones completas
que añaden nuevas características al videojuego sin modificar en profundidad el motor del
mismo, digamos que sería más o menos como aprovechar al máximo la base inicial.
5. Conclusión
En conclusión podemos ver el gran avance que han tenido los videojuegos a lo largo
de su historia. Partieron desde pequeñas máquinas con juegos estructurados o con
algoritmos pequeños para llegar hoy en día a videojuegos en 3D o con realidad aumentada,
los que permiten que los jugadores puedan “vivir” la emoción de estar dentro de los juegos
o ser parte de ellos. Así también, el internet y las modalidades de juego permiten que sean
multijugador lo que aumenta más la emoción y experiencia de aquellos que se involucran a
diario con los videojuegos y que son parte de torneos o que hacen de los videojuegos, un
estilo de vida. Además se pudo observar a grandes rasgos el desarrollo de estos y las fases
por las que pasan para lograr convertirse en un juego completo y como algunas cosas un
poco ajenas para ellos los ayudan finalmente a ser grandes éxitos y ser recordados para
algunos como obras maestras merecedoras de los premios a mejor juego del año.
6. Bibliografía:
Facultat d'Informàtica de Barcelona. Historia de los Videojuegos.
https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html#:~:text=La%20ascensi
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Costa Hector. (2015-2022). Las 7 fases más importantes en el desarrollo de juegos.
https://docs.hektorprofe.net/escueladevideojuegos/articulos/fases-del-desarrollo-de-
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Ceibal Formación. ¿Qué es un videojuego?. https://blogs.ceibal.edu.uy/formacion/faqs/que-
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Real Academia Española. 2022. Videojuego.https://dle.rae.es/videojuego