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Linea de Tiempo

El documento presenta una línea de tiempo de la interacción humano computadora desde la década de 1980 hasta la actualidad. Detalla importantes inventos tecnológicos como la GUI, el ratón, Windows, AutoCAD, el reconocimiento de voz, las redes sociales, el iPhone, Android, Wikipedia, la Wii, USB 3.0, la realidad aumentada y el reconocimiento facial.
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Linea de Tiempo

El documento presenta una línea de tiempo de la interacción humano computadora desde la década de 1980 hasta la actualidad. Detalla importantes inventos tecnológicos como la GUI, el ratón, Windows, AutoCAD, el reconocimiento de voz, las redes sociales, el iPhone, Android, Wikipedia, la Wii, USB 3.0, la realidad aumentada y el reconocimiento facial.
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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

Instituto Tecnológico Superior de San Martín Texmelucan

DIVISIÓN DE INGENIERÍA EN
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIONES
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA

Línea de tiempo

INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN


Y COMUNICACIONES

PRESENTA:

Esther Dominguez Ramirez

DOCENTE:

Ayamain Silva Pérez

Declaro que el siguiente trabajo de evaluación es el fruto de análisis y


trabajo personal. El uso de todos los recursos como citas, ilustraciones,
scripts de terceros, se menciona de forma clara y estricta su origen, tanto
en el cuerpo del texto como en la bibliografía. En este sentido, soy (somos)
consciente(s) de que el hecho de no respetar los derechos de autor y hacer
plagio, son objeto de sanciones universitarias y/o legales

Nombre del Estudiante

San Martín Texmelucan, Puebla, septiembre 2022


Contenido

Introducción ............................................................................................................................................2
Desarrollo ................................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Conclusión ............................................................................................................................................... 9
Referencias............................................................................................................................................ 10

i
Introducción

La interacción humano computadora (HCI) se refiere al estudio del proceso de interacción entre el
ser humano y la computadora. Su importancia radica en la mejora del uso de la computadora como
herramienta de trabajo, ocio y aprendizaje.

A través del estudio de la HCI se busca incrementar la satisfacción de los usuarios finales y reducir
su esfuerzo para realizar las tareas que debe realizar en la computadora, sin que esto disminuya la
capacidad de los usuarios para desarrollar sus actividades y sus procesos interactivos con el
sistema.
Interacción Humano Computadora

Inicio
DÉCADA DE 1980 - 1990
Contaba como principal característica con una
interfaz gráfica de usuario (GUI). Además,
incorporó el uso del ratón para interactuar con la
Macintosh interfaz gráfica, convirtiendo en un estándar en la
industria.
128k

Se estableció el estándar de la arquitectura x86,


y del sistema operativo de disco MS DOS en un
principio, y luego el sistema operativo Windows.
IBM PC

Primer sistema comercial, que incorpora varias


tecnologías que son usadas en los ordenadores
Xerox Star de la actualidad, estas son interfaz gráfica,
ventanas, ratón y bitmaps.

Primer ordenador con pantalla táctil HP-150

3
Interacción

AutoCAD Noviembre de 1982 Esta primera versión


comercial fue presentada en el COMDEX Trade
Show de Las Vegas

Larry Tesler
Se le atribuye la creación de los comandos de
cortar, copiar y pegar.

Windows 2.0
Sistema operativo desarrollado por Microsoft
con una interfaz gráfica de usuario de 16 bits

Manipulación
directa
DÉCADA DE 1990 – 2000
Inventos tecnológicos

El reconocimiento de voz fue desarrollado


antes de 1990 pero los sistemas comerciales
Reconocimiento de
han estado disponibles desde 1990. voz

Sony y Nintendo estaban trabajando


PlayStation conjuntamente en una consola Super Famicom
(Super Nintendo) con unidad de CD-ROM. Sony
llegó a presentar este modelo en la feria CES,
en 1991.

Telefonía móvil introducida en 1992, junto con


las más compactas 5200, 7200 y 7500 Motorola
"teléfonos plegables" introducidas en 1994 Internacional 3200

IBM Simon IBM Simon fue presentado en el COMDEX.La


versión final del IBM Simon se presentó
oficialmente en 1993 y los primeros usuarios lo
comenzaron a usar en 1994.

Google
Google fue fundado en septiembre de 1998 por
Larry Page y Sergey Brin, dos estudiantes de
doctorado de Stanford.
DÉCADA DE 2000 – 2010
Inventos tecnológicos
Marzo de 2000 Jimbo Wales creó Nupedia, un
proyecto de enciclopedia libre basado en un
wikipedia ambicioso proceso de revisión por pares,
diseñado para hacer sus artículos de una
calidad comparable a la de las enciclopedias
profesionales.

2006, Nintendo Wii se convirtió en un Nintendo


fenómeno inmediato gracias a su reconocible
sistema de control
Wii

Redes
Sociales

Primer
iPhone

En 2007 Apple lanzó su primer iPhone, Este


lanzamiento supuso un antes y un después en
el mundo de la movilidad a todos los niveles, SO
fue un salto tan grande que hasta finales de
2009 no comenzaron a salir teléfonos Android Android
que le hicieran sombra.

Google por su parte, se centró finalmente en


el software y lanzó también en 2007 Android,
un sistema operativo específico para móviles.

6
Reconocimiento de iris es una de las ciencias
más fiables del mercado.

Sistema
biometrico

El Grupo Promotor de USB 3.0 anunció el 17 de


noviembre de 2008, que las especificaciones de USB 3.0
la versión 3.0 se habían terminado e hicieron la
transición al Foro de implementadores de USB
(USB-IF), la entidad gestora de las
especificaciones de USB.

Realidad En 2009 se crea el logo oficial de realidad


aumentada con el fin de estandarizar la
aumentada identificación de la tecnología aplicada en
cualquier soporte o medio por parte del público
general.

Realidad
aumentada
Permite añadir capas de información visual
sobre el mundo real que nos rodea, utilizando
la tecnología, dispositivos como pueden ser
nuestros propios teléfonos móviles.
Factor
Humano

Surge un enfoque holístico del diseño que


enfatiza interacciones complejas entre
personas, espacios y tecnologías. Se vuelven
características centrales para el diseño de
nuevas tecnologías las cualidades de placer,
exploración y juego.

7
DÉCADA DE 2010 – 2020
7

Primeros relojes inteligentes nacieron a lo largo


del 2012. El primero de ellos nació de la mano
de un proyecto de crowdfunding, el Pebble Smartwatch
Original. Pebble es el referente y pionero en el
mundo de los relojes inteligentes.

Smart TV
La televisión inteligente (Smart TV) es la
integración de internet y de las características
web 2.0 a la televisión digital (en especial, a la
televisión 3D) y al set-top box (STB),

Realidad
Se lanzó el 28 de marzo de 2016 con un diseño virtual
totalmente nuevo que incorpora pantallas VR
especializadas, audio posicional y sistema de
seguimiento por infrarrojos.

Asistentes
virtuales La interacción que se da entre un asistente
virtual y una persona, debe ser natural, una
persona se comunica usando la voz y el
asistente virtual lo procesa, interpreta y
responde de la misma manera.

Continuara

8
Conclusión
El inicio de la historia de la interacción humano computadora nos permite ver que
los comienzos y acciones por más pequeños se vean hacen y marcan una diferencia
para que la tecnología avance y evoluciones de acuerdo a las necesidades que el
ser humano considera par así mismo un beneficio.

9
Referencias
1. Wiki Targeted (Entertainment). (s. f.). FindTics Wiki. Recuperado 27 de septiembre

de 2022, de

https://findtics.fandom.com/es/wiki/Introduccion_a_la_interaccion_humano_compu

tadora

2. Timetoast. (1911, 1 enero). Evolución de la Interacción Humano-Computadora

timeline. Timetoast timelines. Recuperado 27 de septiembre de 2022, de

https://www.timetoast.com/timelines/evolucion-de-la-interaccion-humano-

computadora

10

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