Enrahonar.
Quaderns de Filosofia 56, 2016 49-63
El juego desde los jugadores. Huellas en Huizinga y Caillois
Ivana Verónica Rivero Universidad Nacional de Río Cuarto.
Tanto al juego como a la cultura les es posible evolucionar tanto hacia la seriedad y la funcionalidad
absolutas (esto es lo que ha estudiado Caillois y han seguido Elías y Dunning) como hacia la gratuidad
más sentida, hacia la creación de un nuevo sentido para acciones cotidianas y hacia la diversión (postura
construida desde una amalgama de autores, entre ellos, Pavía, Mantilla, Scheines y Ambrosini). ¿Es
posible una complejización de lo lúdico evitando el desplazamiento de la ética del juego (que instala un
orden desordenado que se disfruta) a la lógica (que instala un orden extrínseco al juego que lleva a
padecer la incertidumbre) ?, ¿puede ser eso enseñado? En otras palabras, ¿es posible enseñar a
complejizar lo lúdico buscando simplemente divertirse con otros (evitando la irrupción de la seriedad,
ligada a la utilidad)? Estas preguntas inspiran la línea de estudio del juego desde los jugadores, cuyas
huellas se rastrean en las obras Homo ludens, de Huizinga, y Los juegos y los hombres, de Caillois.
Palabras clave: juego; ludicidad; diversión; antecedentes.
1. Introducción
El juego es un objeto de estudio que excede los límites epistemológicos de cualquier campo de
conocimiento. Es así que se pueden encontrar estudios sobre el juego en campos incluidos en las ciencias
económicas, las ciencias exactas, las ciencias sociales y las ciencias de la educación, aun cuando la
referencia del concepto a la que remiten varía considerablemente. El juego ingresa en el temario educativo
como una actividad natural, placentera, que facilita la adaptabilidad del hombre al entorno físico y social
circundante. Esto explica por qué los estudios sobre el juego han avanzado en su presentación en tanto
instrumento útil para el desarrollo de las personas, postura que podría asociarse a la idea expresada por
Platón de «educar jugando» que pareciera persistir con consistencia en las aulas con la noción de «juego
educativo». Es así como el juego ha conseguido un lugar en las ciencias de la educación en tanto
actividad divertida que implica la participación de personas haciendo uso de habilidades que se pretenden
estimular en las nuevas generaciones. De hecho, en las propuestas educativas de juego, se suelen
seleccionar primero las habilidades requeridas para participar y luego se define la forma del juego1 a
proponer (mancha, escondida, carreritas, pelota, etc.). Aunque estas prácticas son habituales y resultan
atractivas para los docentes, lo cierto es que desatienden la discusión respecto a qué se le llama estar
jugando. En más oportunidades de las deseadas, se puede encontrar que, bajo el resguardo que otorga el
estar jugando, se encubren relaciones interpersonales no deseables, como la agresión y el engaño. Ahora
bien, si se cambia la perspectiva de análisis del juego y se asume la mirada de los jugadores, el jugar es
una decisión, es una acción elegida, es un derecho que excede la posibilidad de participar ajustando las
decisiones a las prescripciones de la forma del juego propuesta. Si se asume la perspectiva de los
jugadores, jugar implica creación de sentido: despegar lo que se hace y se dice del sentido asignado en la
vida cotidiana implica el despliegue de una nueva versión (di-versión) paralela a la ordinaria. En este
artículo, se analiza la idea de juego presente en las obras Homo ludens, de Huizinga, y Los juegos y los
hombres, de Caillois, buscando indicios, rastreando huellas que permitan reconstruir los cimientos de la
línea de estudio elegida: el juego desde la perspectiva de los jugadores. El decirse jugando (situación solo
posible desde la línea de estudio arriba mencionada) arrastra decisiones que rebasan los límites prescritos
por la forma del juego; decisiones que, aunque personales, poseen una densa carga comunitaria;
decisiones únicas e irrepetibles que, intuitivamente, se aprenden a tomar para sostener el sesgo de
incertidumbre, de desconocimiento y de imprevisibilidad que caracteriza a la acción como estar jugando (y
no haciendo otra cosa, como trabajar, competir o pelear). Se dice estar jugando cuando se asume el
desafío de construir un nuevo sentido a las acciones que, por alejarse de la vida corriente, sorprenden,
divierten, gustan, entretienen.
1. Pavía (2006: 41) define la forma del juego como «la apariencia singular de un juego específico. Su
configuración general. Lo que lo expresa como totalidad organizada y empuja a los jugadores a respetar
determinados requisitos de presentación y desarrollo (en sentido directo, formalidades). Requisitos nada
pueriles, ya que reafirman el sentido propio de un juego determinado (su estructura profunda y menos
explícita) y las reglas básicas consecuentes (su estructura externa y más explícita)».
2. Desarrollo
Las construcciones teóricas necesariamente devienen históricas, pues no se puede desconocer que el
tiempo, el lugar, las reflexiones anteriores y las discusiones cercanas definen condiciones de posibilidad.
En este sentido, se puede reconocer que la distinción entre el juego como actividad y el jugar como acción
de los jugadores ha estado presente en viejas discusiones (como las denuncias que Caillois hace a
Huizinga a mediados del siglo pasado), y se ha hecho evidente en estudios más recientes (Mantilla, 1991,
2000; Scheines, 1999; Pavía, 2006). De aquí que se sostenga la tesis de que es la intención y la decisión
de los jugadores los que definen la presencia de juego, y será en el mismo proceso de decirse jugando
como se construya la actividad que la sociedad reconoce como juego.
La perspectiva de los jugadores en el estudio del juego hunde sus raíces en viejos (pero vigentes)
planteos, y abre una hendidura en la trama que la historia ha tejido entre juego y educación, dejando
expuesto un supuesto que ha permanecido oculto y ha orientado las decisiones docentes referidas al
juego. Este supuesto ha sido que las personas aprenden a jugar de un modo lúdico antes de iniciar su
tránsito por instituciones sociales diferentes a la familia, de modo que el juego (en tanto actividad) se
presenta como un escenario próspero para acciones educativas. Es aquí donde los jugadores no dudan en
confirmar que no todas las experiencias de juego resultan lúdicas, pues, en muchas de ellas, se esconden
acciones que marginan, dañan, deforman. Será la intención de los jugadores de concatenar sus acciones
para crear una situación paralela a la cotidiana (una versión nueva, distinta, que gusta y entretiene) la que
debe primar para poder afirmar que se está jugando. Esa intención es enseñable y los docentes
tendremos que hacer algo al respecto.
En las obras Homo ludens, de Huizinga, y Los juegos y los hombres, de Caillois (en mayor medida en la
primera), autores clásicos en el estudio del juego, se pueden reconocer huellas en la consideración del
juego en tanto creación de un nuevo sentido a acciones cotidianas: di-versión (dos versiones), que se
legitima a partir de las voces de los jugadores. A continuación, realizamos su análisis.
2.1. La idea de juego en Huizinga
Si se hace una revisión bibliográfica de estudios socioeducativos contemporáneos sobre el juego, se
puede advertir la casi ineludiblee referencia a Huizinga, filósofo holandés que inaugura el tratamiento
académico del juego en la búsqueda de su esencia. En el prólogo de Homo ludens, dice Huizinga: «Hace
tiempo que ha ido cuajando en mí la convicción de que la cultura humana brota del juego —como juego—
y en él se desarrolla. Podrán encontrarse huellas de esta concepción en todos mis escritos a partir de
1903» (Huizinga, 2000: 7-8). Esta declaración despierta algunos interrogantes, entre ellos: ¿cómo surge su
preocupación por el juego?; ¿por qué toma 1903 como punto de partida?, ¿qué referencias pudieron
estimularlo a construir su idea de juego?, ¿cómo llega a pensar que el juego es la «función congénita por
la que el hombre actualiza este impulso (a buscar lo superior) (Huizinga, 2000: 102)»?
Habiendo estudiado lingüística, Huizinga inicia, en 1903, sus estudios de historia clásica en la Universidad
de Amsterdam y comienza a trabajar en una idea propia sobre la historia, que pudo ser la primera
referencia que le llevó a encontrar su relación con el juego. El proceso de lectura de grandes autores y el
intercambio académico con pensadores de la época pudieron facilitarle su conexión con el juego.
Sea por resonancia de los textos de Nietzsche o de los diálogos con Ortega y Gasset, Huizinga se lanza al
vacío publicando una obra sobre el juego que abrirá nuevas discusiones. A continuación, se describen
algunos indicios que llevan a plantear esta hipótesis que surge de una lectura atenta de Homo ludens.
Contrariamente a considerarla como pasado ligado al recuerdo personal, Huizinga repara en el carácter
perecedero, circunstancial y escurridizo de la historia, siempre latente en las personas que vivieron y
continúan viviendo intensamente lo pasado. Al hablar de la época actual, dice: Es claro que la época de la
que hablamos es también un pasado histórico, un pasado que se va desmoronando a medida que nos
alejamos de él. Manifestaciones que en la conciencia de los jóvenes son «cosas de otro tiempo» para los
viejos son «nuestro tiempo», no por cuestión de recuerdo personal, sino porque su cultura participa
todavía en ellas. (Huizinga, 2000: 241). Analizada en profundidad en su obra El otoño de la edad media, la
idea de historia que construye está fuertemente imbricada en la noción niezstcheana de tiempo, que
reivindica el instante como unidad y presencia del presente, del pasado y del futuro. Preocupado por los
procesos que marcan el origen de las manifestaciones humanas (que él ubica en el impulso creador del
juego), y más aún por cómo esas manifestaciones perduran, permanecen latentes en la vida de las
personas (basta ver que el objetivo del libro es mostrar la presencia del espíritu lúdico en la cultura),
Huizinga presenta la primera obra académica dedicada al juego. En ella, hace explícita su conclusión de
que «[…] la cultura, en sus fases primordiales, “se juega”. No surge del juego, como un fruto vivo se
desprende del seno materno, sino que se desarrolla en el juego y como juego» (Huizinga, 2000: 220).
No es atribuible a la casualidad el hecho de que, siendo historiador, se haya interesado por escribir sobre
el juego, cuando las ideas elementales del pensamiento de Nietzsche, como el ser que deviene y el eterno
retorno de lo mismo, que sostienen entrelazadas una noción particular de tiempo (que relampaguea en
Huizinga), están simbolizados en Dionisos, el dios del juego (Ambrosini, 2004). Así, aunque no hace
mención explícita a las obras de Nietzsche, tanto en la noción de historia como en la de juego por él
construidas, destellan vestigios de su lectura. Quizás su interés por la historia le haya llevado a profundizar
en un autor que, con antelación y gran perspectiva, utiliza la noción de juego para romper la linealidad del
tiempo instalada por el pensamiento judeocristiano.
Si bien se podría pensar que, al intentar caracterizar el concepto de juego, su estudio se enmarca en
planteos esencialistas, no se puede desconocer el desafío que enfrenta al tomar como tema de estudio, en
la Europa de 1940 previa a la Segunda Guerra Mundial, aquello que algunos filósofos comenzaban a
reconocer como representativo de una nueva forma de pensar la existencia del hombre en el mundo.
Filósofos que no podían desconocer la influencia de los escritos de Nietzsche, quien rompe con el
esquema tradicional de conocimiento al proponer que la vida no es una situación a priori, sino una
conjugación azarosa, única e irrepetible de dos polos antagónicos aunque resueltos en el devenir: Apolo
(dios del orden) y Dionisios (dios del juego).
Sin embargo, la maduración de la idea de juego no parece haber resultado enteramente del trabajo
solitario en el escritorio, sino también del intercambio académico. Conectado con algunos intelectuales
liberales autoexiliados durante la Guerra Civil española (acontecida entre julio de 1936 y abril de 1939,
aunque fuera declarada casi a su finalización), Huizinga organiza, en la Universidad de Leiden, un ciclo de
conferencias de la que participa su amigo Ortega y Gasset. Quizás sea este su mejor referente de la
característica lúdica de hacer «como sí» en el juego de la vida político-social, ya que se pronunciaba
políticamente a favor de Franco para lectores de otros países, pero guardaba silencio en la convulsionada
España como garantía de independencia (pues había alimentado el liberalismo español).
En el ciclo de conferencias, Huizinga presenta un primer escrito sobre el juego que luego formara parte del
libro Homo ludens. Más allá de reconocer la audacia de tomar al juego como tema de conferencia, es de
apreciar que, en su voluntad renovada por explicitar lo que llamará la esencia del juego, presenta una idea
que tiende a despegar el concepto de juego de la noción de deporte. En ese momento, la noción de
deporte inspiraba algunos escritos ya publicados por Ortega y Gasset. Estos escritos pudieron haber
alimentado, aunque no direccionado, las reflexiones de Huizinga sobre el juego.
A pesar de la autonomía de las obras, se encuentran resabios de la existencia de un diálogo enriquecedor
para ambos autores. Así como, en afirmaciones puntuales de Huizinga sobre el juego, se transparenta la
definición de deporte de Ortega y Gasset, también se puede percibir cómo este autor llega a una
consideración del arte moderno muy próxima a lo lúdico en Huizinga. Según Ortega y Gasset, al no buscar
la comprensión receptora fácil del componente de novedad, el artista obliga a establecer una relación
siempre nueva con la recepción de la obra2.
Siendo profesor de historia de la Universidad de Groningen y Leiden, Huizinga escribe Homo ludens en
1938, en una Europa sacudida por grandes movimientos políticos con desenlace bélico: plena Guerra Civil
española, Alemania sumergida en las disputas previas a la Segunda Guerra Mundial, Italia manejada por
un régimen tirano y Buenos Aires contagiado por la convulsión francesa, producto de la circulación de
producciones de intelectuales autoexiliados. Dice Scheines:
Es una época —hacia la mitad del siglo xx— en que los intelectuales empiezan a ver la cara nefasta de la
técnica y de las ciencias, se comienza a descreer de la idea del progreso y crecen esas convicciones
nefastas acerca del futuro. (Scheines, 1999) Por aquellos años, en el ámbito de la vida académica, la
fenomenología de Husserl conseguía los primeros adeptos, principalmente en Francia (entre ellos Sartre,
que escribía La naúsea, y Merleau-Ponty, que comenzaba a rasguñar la Fenomenología de la percepción);
en Alemania, de la mano de Heidegger, el gran discípulo de Husserl que daría un vuelco definitivo hacia el
giro lingüístico, al afirmar, en Ser y tiempo, que el problema de la filosofía no es la verdad sino el lenguaje
(1927), daba a conocer al mundo el cuestionamiento a la moralidad de Nietzsche y su forma de hacer
aparecer nuevas relaciones. Al mismo tiempo, en Austria, Wittgenstein planteaba, en sus clases, los
«juegos del lenguaje», para explicar que hacer filosofía implica ir construyendo sentido en la misma
situación de uso de las palabras.
En su libro sobre el juego, Huizinga se propone mostrar la existencia de elementos lúdicos en la raíz
misma de las manifestaciones humanas de diferentes épocas. A pesar de que, a lo largo de la obra, se
puede apreciar su esfuerzo por caracterizar (frente a la dificultad por él ya percibida de conceptualizar) la
noción de juego, su preocupación central radica en lo lúdico. Aunque hace explícita la imposibilidad de
describirlo, se puede percibir en el libro la constante preocupación de Huizinga por hacerlo comprensible,
movilizado quizás por la relevancia que la noción adquirió en la filosofía existencialista, la misma que pudo
haber inspirado a Fink a escribir su tesis doctoral sobre el juego. Según Huizinga, el juego es: [...] una
acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí
misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de «ser de otro modo»
que en la vida corriente. (Huizinga, 2000: 45)
2. El deporte ha sido un tema recurrente en Ortega y Gasset y se sospecha ha impactado en la noción de juego en
Huizinga. Ortega y Gasset ha escrito El Espectador (8 tomos que publicó entre 1916 y 1934) o El origen deportivo del
Estado (en Obras Completas, volumen ii, Madrid, Revista de Occidente, 1996, p. 607-624), donde el juego aparece
solapado al deporte. «Su concepción —la de Ortega— del deporte como fenómeno cultural, como esfuerzo superfluo
y libérrimo que se complace a sí mismo y que ha movido al hombre desde sus orígenes hasta la actualidad en la
conquista de estructuras sociales cada vez más complejas» (Maximiano Trapero (2008), El deporte como fenómeno
cultural, Universidad de las Palmas de Gran Canaria, Biblioteca Universitaria Memoria Digital de Canarias, 224). Dice
Urrutia: «Ortega, al considerar el arte nuevo como deshumanizado y sin trascendencia, resultaba equívoco, máxime
cuando parecía conducirlo hacia el concepto de juego» (Jorge Urrutia (2006), «Vitalidad de la deshumanización del
arte», Revista de Occidente, 300, mayo).
Más allá de las consideraciones de límites y de regulación, repárese en la definición de juego en tanto
acción, que remite rápidamente a un jugador, es decir, a un sujeto activo, a un agente, con al menos el
propósito deliberado de participar en el juego. Repárese también en las dos últimas líneas, pues casi
imperceptiblemente se produce allí un cambio en la implicancia de Huizinga en tanto enunciador: al
incorporar sentimientos que despierta la experiencia de jugar, el autor se involucra en la definición, aunque
tomando la precaución de advertir que esos sentimientos no hacen a la acción, sino que la acompañan.
Este corrimiento en la enunciación se constituye en una huella fundamental de la idea de juego en tanto
construcción de sentido, pues Huizinga asume el lugar de jugador.
En la búsqueda de su esencia, describe la carcasa visible de las manifestaciones que reciben el nombre
de juego a través de la profundización de ciertas características que parecieran estar siempre presentes y
que pueden ser materializadas (por marcas en el espacio, por el movimiento de los jugadores, por
elementos utilizados). Sin embargo, se esfuerza constantemente por ensayar diferentes formas para decir
que, en el juego, hay algo más que escapa a la razón (y a la materialidad) y ofrece dificultades para ser
explicado a través del lenguaje. Precisamente a eso, que aunque presenta con variados términos se
resume en lo lúdico, llamará «esencia del juego». Además de las dos últimas líneas de la definición antes
citada, dirá, por ejemplo:
Si designamos al principio activo que compone la esencia del juego «espíritu», habremos dicho
demasiado, pero si le llamamos «instinto», demasiado poco. Piénsese lo que se quiera, el caso es que el
hecho de albergar el juego un sentido se revela en él, en su esencia, la presencia de un elemento
inmaterial. (Huizinga, 2000: 12)
La utilización del concepto «sentido» para remitir a la esencia del juego deja una estera de evanescencia,
de liquidez, de construcción que va desmoronándose a medida que se va acordando, y que no se
comprende sino experimentándola. Según Lyons (1997), mientras el significado está socialmente
acordado y legitimado más allá del contexto de enunciación (prueba de ello es la posibilidad de encontrar,
en cualquier diccionario de la misma lengua, el significado de las palabras emitidas), el sentido remite al
universo intangible que se esconde en el uso circunstancial del concepto, es decir, el sentido se encuentra
en la referencia (a lo que se quiso decir con esa palabra), que es variable, inconsistente, movediza y
cambiante, pues depende de las relaciones que establezca el concepto con otros que forman su contexto.
Si el juego alberga un sentido, y en él se revela el elemento inmaterial, será elemental recuperar a los
jugadores y a la situación particular en que se engendra sentido (de aquí la precaución de Huizinga al
advertir que «el sentimiento de tensión y alegría y la consciencia de ser de otro modo que en la vida
corriente», simplemente acompaña a la acción de jugar).
Sentido, tensión, intensidad son conceptos que Huizinga utiliza para referirse a lo lúdico, aquello que, en
su obra, explícitamente comunica que no analizará. Conceptos que escapan a la razón para vincularse
fuertemente a la estética, y que presenta como amarrados a la posibilidad de desprenderse del esquema
lógico de la vida cotidiana con la intención de divertirse. En esta dirección, dice:
Muy bien, pero ¿dónde está el «chiste» del juego? ¿Por qué hace gorgoritos de gusto el bebé? ¿Por qué se entrega
el jugador a su pasión? ¿Por qué la lucha fanatiza a la muchedumbre? Ningún análisis biológico explica la intensidad
del juego y, precisamente, en esta intensidad, en esta capacidad suya de hacer perder la cabeza, radica su esencia,
lo primordial. (Huizinga, 2000: 13)
Con cierta dificultad, que podría haber hecho sospechar de la fidelidad de la traducción de la obra a
nuestro idioma, Huizinga (2000) entiende lo lúdico como un impulso vinculado a la creación3, a la fantasía,
a las variaciones y a las transformaciones constantes. Según las palabras que utiliza para describir lo que
se perdió en el siglo xix, lo lúdico es «crear la apariencia, o la ficción», fingir ser algo que no se es, hacer
«como si» se fuese algo/alguien diferente al que se es en la vida cotidiana, con la sola intención de
divertirse emocionándose. Dice Huizinga: «En virtud de la emoción, un sentimiento de la naturaleza se
ensancha reflejamente en concepción poética, en forma artística. Esta es acaso la mejor aproximación, en
palabras, que podemos ofrecer para el proceso de la fantasía creadora» (2000: 32). Lo que Huizinga llama
aquí «sentimiento de la naturaleza», más adelante vinculará a «[…] necesidades congénitas de ritmo,
alternancia, cambio regulado, tensión antitética y armonía» (2000: 101). De aquí que la vivencia de la
tensión, que, en sus propias palabras, «quiere decir: incertidumbre, azar. Es un tender hacia la resolución.
Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien» (2000: 24), quede ligada a la emoción.
3. En la página 228 de la traducción al castellano realizada por Eugenio Imaz, se encuentra la siguiente
expresión: «el factor lúdico en su plena fuerza creadora», mientras que, en la página 225, se lee: «el
contenido lúdico del impulso creador». El haber centrado la atención en estas dos marcas textuales que
hacen referencia a lo lúdico, y que se contradicen en el sentido, llevó a consultar la traducción al portugués
realizada por Joao Paulo Monteiro, que presenta la misma ambigüedad: «o fator lúdico exerce plenamente
sua função, como autêntica força criadora» (2004: 200) y «no conteúdo lúdico do impulso criador» (2004:
203). De este modo, se percibe dificultad para establecer la relación entre el impulso creador y el impulso
lúdico, de modo que, en Huizinga, aparecen indistintos.
Es conveniente detenerse en el lugar diferencial que Huizinga asigna a la emoción y a la alegría. Tal como
queda expresado en la cita anterior, ubica a la primera en tanto inspiración de la fantasía creadora, de lo
lúdico, mientras que, con cierta precaución, entiende que la alegría no es constitutiva de las formas más
primitivas del juego, sino que solo se engarza, la acompaña, haciéndole ganar belleza. Así, lo que moviliza
la creación de una realidad es la posibilidad de emocionarse, que no será equivalente a alegrarse, aunque
sí a divertirse satisfaciendo necesidades congénitas de cambio, de alternancia, de fluctuación entre el
éxtasis y el abandono.
2.2. Una crítica injusta
Con todo, se puede ver que, para Huizinga, la esencia del juego está compuesta por lo lúdico, que, a falta
de análisis explícito, vincula a conceptos tales como sentido, tensión, intensidad, apariencia, ficción,
fantasía y emoción. Palabras que operan en diferentes niveles, pero que le permiten hablar de un
elemento inmaterial que seguramente habrá inspirado a Nietzsche a recuperar la metáfora del juego para
explicitar su perspectiva acerca de la existencia del hombre.
Incluso, a medida que avanza en su obra, reflexiona sobre aquellas manifestaciones reconocidas
externamente como juego, pero que, al perder su tono lúdico por exceso de seriedad, raya el límite de lo
que él presenta como juego. A esos casos, les asigna el nombre de «juego falso» (pero juego al fin) y,
curiosamente, ubica entre ellos a los deportes y a los juegos de cálculos (juegos de azar), decisión que
inspira las principales críticas realizadas por Caillois.
Para jugar de verdad, el hombre, mientras juega, tiene que convertirse en niño […] En el deporte, nos encontramos
con una actividad que es reconocidamente juego y que, sin embargo, ha sido llevada a un grado tan alto de
organización técnica, de equipamiento material y de perfeccionamiento científico, que, en su práctica pública
colectiva, amenaza con perder su auténtico tono lúdico […] En este caso, no nos encontramos ante el eterno
elemento lúdico de la cultura, que hemos tratado de destacar en este libro, sino ante un juego falso. (Huizinga, 2000:
252 y 259)
La noción de juego que presenta Huizinga incluye necesariamente lo lúdico, pues, de lo contrario, se
convierte en un juego falso. Esta sutil pero profunda diferenciación teórica entre el juego y lo lúdico pone a
Huizinga al resguardo de la primera gran crítica que el antropólogo Caillois hiciera en 1958, al decir que el
autor de Homo ludens:
[…] descuida deliberadamente, como dándola por sabida, la descripción y clasificación de los juegos mismos, como
si todos respondieran a las mismas necesidades y tradujeran indiferentemente la misma actitud psicológica. Su obra
no es un estudio de los juegos, sino una investigación sobre la fecundidad del espíritu del juego en el ámbito de la
cultura y, más concretamente, del espíritu que preside una cierta especie de juegos: los de competición
reglamentada. (Caillois, 1958: 12)
Veinte años más tarde de haber sido publicado Homo ludens, y envuelto en un clima de fecunda
producción existencialista, Caillois hace una crítica injusta, pues, como bien él dice, la obra de Huizinga no
es un estudio de los juegos. Huizinga no escribe sobre el juego, sino sobre lo lúdico. Y aunque las
manifestaciones de juego más visibles durante la década de 1940 fueran los deportes (y las relaciones
político-sociales que reproducían el esquema amigo-enemigo), no se puede desconocer el esfuerzo que
realiza a lo largo de toda la obra para remitir a lo lúdico, aquel componente de contingencia que encuentra
esencial en el juego. Incluso su esmero por pensar en aquello que excede la materialidad inspira la
segunda crítica de Caillois hacia Huizinga, que se presenta igualmente corrida del nivel de análisis. Dice
Caillois: «[…] la parte de la definición de Huizinga que presenta el juego como una acción desprovista de
todo interés material, excluye lisa y buenamente las apuestas y los juegos de azar […]» (Caillois, 1958:
14).
Aunque con otros argumentos, Morillas González (1990) también sospecha de la legitimidad de la crítica,
se pregunta en qué medida es cierto el reproche de Caillois a Huizinga de no haber hablado de los juegos
de azar si, para el autor de Homo ludens, el juego lleva en su seno la oscilación y la ambivalencia,
actividad y pasividad se imbrican indisolublemente, de modo que ni el agon depende tan solo del jugador,
ni la decisión de la suerte es ciega. En Huizinga, los juegos compartirán la creación artificial de
condiciones de igualdad que la realidad construida rehúsa a los hombres; los jugadores transforman el
mundo.
Si cabe una crítica a Huizinga es que busca lo lúdico en las manifestaciones humanas sin abordar explícita
y decididamente lo que entiende por ello (en su lugar, caracteriza el juego), evade la necesidad de abordar
el objeto de su búsqueda expresando: «[…] en la definición del juego primitivo, tropezamos, casi
inmediatamente, con la cualidad inderivable de lo lúdico, que, a nuestro entender, se resiste a todo
análisis» (Huizinga, 2000: 19-20). Esta decisión lo lleva por momentos a hacer uso indistinto de los
conceptos juego y lúdico, aun cuando en el texto se encuentran marcas en que el autor expresa la
diferencia. Este hecho complejiza la comprensión de su obra y lleva a lectores que le desconocen a
simplificar su riqueza a las dos definiciones de juego de las primeras páginas.
2.3. El juego en Caillois
Caillois escribe sobre el juego y se le pueden adjudicar tres grandes aportes: el haber ensayado la primera
teoría sobre los juegos, el reconocimiento de los jugadores para definir la existencia de juego y el haber
rescatado de Huizinga la idea de juego primitivo y juego avanzado para hablar de los polos del continuo
evolutivo del juego, a los que llamará paidia y ludus. Partiendo del razonamiento de Huizinga de que el
juego hace brotar la civilización (de allí su interés por describir aquello del juego que resiste todo análisis,
la contingencia), Caillois modifica el criterio de búsqueda. Ya no será buscar la inmaterialidad, el caos, la
incertidumbre, sino las actividades esenciales de la especie, lo que llama «impulsos primarios serios que
mutuamente definen y oponen las categorías cardinales de los juegos» (Caillois, 1958: 10). Estos impulsos
serios le permiten reconocer los polos hacia los cuales puede orientarse una civilización en su proceso de
evolución. Es decir, mientras Huizinga estudia las civilizaciones para hallar en ellas el componente lúdico
que les da origen, Caillois estudia los impulsos serios hacia los que puede arribar una sociedad y, por lo
tanto, orientan el juego.
La profundización que Caillois hiciera en los juegos de agon, alea, ilinx y mimicry, sus relaciones y
corrupciones, son también reconocidos en la mayoría de los estudios contemporáneos sobre el juego.
Incluso, y quizás por la utilización de un lenguaje más llano, cotidiano y fenoménico, es más conocida la
distinción intrínseca de los cuatro impulsos esenciales según su nivel de complejización en paidia y ludus
de Caillois, que la distinción que se percibe en Huizinga entre lo lúdico (que identifica con el juego
primitivo) y el juego, que puede rayar el límite con el juego falso. De este modo, el análisis que Caillois
hace de paidia es correlativo a la noción de «lo lúdico», implícita pero profundamente trabajado por
Huizinga.
Caillois llama paidia al polo que representa el menor grado de organización y complejización del juego. La
define como «[…] un principio común de diversión, de turbulencia, de libre improvisación y de
despreocupada alegría» (Caillois, 1958: 25), es la manifestación de una cierta «fantasía incontrolada». La
diversión vuelve a ser el eje de lo que se entiende como intenciones que movilizan a jugar, aunque
arriesga a ligarla con la alegría, una de las tantas emociones posibles de ser experimentadas. Más
adelante, se referirá a paidia como las «[…] manifestaciones espontáneas del instinto de juego […]
agitación inmediata y desordenada […] necesidad elemental de movimiento y ruido» (Caillois, 1958: 49),
expresión que emana cierta asociación entre el juego y el movimiento, desorden, agitación, similar a la
noción de cambio constante presente en Huizinga.
Por el contrario, presenta a ludus como «el complemento y la educación de la paidia, a la que disciplina y
enriquece» (Caillois, 1958: 51 y 52). Dice el autor que precisamente cuando aparecen las convenciones es
cuando comienzan a bifurcarse los caminos contradictorios de agon, alea, ilinx y mimicry, y el móvil de
jugar ya no será divertirse emocionándose (que asocia con la alegría), sino divertirse resolviendo una
dificultad creada a propósito.
La coexistencia de pensamientos existencialistas, las reflexiones filosóficas después de la Segunda
Guerra Mundial, quizás hayan constituido un entorno favorecedor para pensar no solo un estudio
antropológico del juego, sino también para reconocer la centralidad de los jugadores en su definición. Dice
Caillois: «El juego no existe más que allí donde los jugadores tienen el deseo de jugar y juegan […] con la
intención de divertirse […] es decir, para apartarse de la vida corriente» (Caillois, 1958: 16).
En este sentido, es de extrañar que aun habiendo reclamado a Huizinga el haber considerado al juego
genéricamente, como si todos respondieran a las mismas necesidades y tradujeran la misma actitud
psicológica, Caillois haya generalizado a los jugadores. Caillois da por descontado que la participación en
un mismo juego (o en un mismo tipo de juegos) despierta las mismas actitudes en todos los jugadores. Se
desentiende de las experiencias previas de cada jugador, sus sensaciones, el modo personal de procesar
el mundo, incluso la riqueza única e irrepetible de la situación, del instante. Precisamente en el estudio del
juego desde los jugadores se pretende acceder a la riqueza contenida en ese instante que se construye y
se desmorona al mismo tiempo.
Huizinga (2000) afirma que el juego tiene finalidad en sí mismo (los jugadores juegan porque sí, responden
a la creatividad humana que les impulsa a producir cultura), pero, como se ha dicho anteriormente, al
evitar abordar explícitamente el objeto de estudio, es decir lo lúdico, complejiza innecesariamente la
comprensión de su texto utilizando por momentos indistintamente los conceptos juego y lúdico. Caillois
(1994) le señala la limitación de suponer que todos los juegos responden a la misma actitud y, aunque
describe cuatro actitudes que se corresponden con cuatro tipos de juego, cae en una nueva limitación.
Caillois toma como parámetro un jugador idealmente pensado; da por supuesto que, frente a un mismo
juego, todos los jugadores tienen la misma tendencia; descuida la dialéctica entre el sujeto (sus
experiencias, sus modos de ver y entender la realidad, moldeado constantemente por el contexto) y el
entorno social (que construye sentido a partir de la interacción entre los sujetos) que acontece inédita en la
situación particular. Es precisamente en este punto de inflexión donde encuentra inserción la línea de
estudio del juego desde los jugadores.
Dicho esto, queda de manifiesto el hiato constituido en el entrecruzamiento de las reflexiones de los dos
primeros y más representativos exponentes de la perspectiva (Huizinga y Caillois), donde encuentra
inserción el estudio del juego desde la perspectiva de los jugadores, postura que aquí se presenta.
3. Conclusión
Del mismo modo en que Caillois se preguntó hacia dónde se dirige el proceso de organización y
complejización del paidia, de lo lúdico, y para ello estudió los impulsos serios (agon, alea, mimicry e ilinx)
que marcan la dirección del proceso de civilización (del ludus o juego falso), la línea de estudio del juego
desde los jugadores parte de una pretensión menor: busca conocer cómo evoluciona lo lúdico sin dejar de
serlo, como hacer más divertida una situación para todos los participantes.
El juego en tanto construcción de un nuevo sentido a acciones cotidianas (en tanto diversión) surge como
expresión de la preocupación por el modo en que el adulto irrumpe con pretensiones utilitarias en las
situaciones de juego voluntariamente iniciadas por los niños, acentuando la seriedad y despreciando la
sensación de plenitud vivenciada en la gratuidad. Esta irrupción lleva consigo la desatención del derecho
del niño a disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, pronunciado por la Asamblea General de las
Naciones Unidas en 1959, y escapa a la responsabilidad de bregar por su provecho reflexionando sobre
los fines perseguidos por la educación.
Favorecer el disfrute de los juegos implica conocer modos de intervención adulta que estimulen el jugar sin
más pretensiones que divertirse, y no complejizando los niveles de racionalización del juego. Esta
preocupación coincide con la percepción de Lucía Mantilla de una cierta «evolución unilineal de un tipo de
juegos a otros (de reglas implícitas a reglas explícitas) hasta llegar a la edad adulta, edad en la cual
apenas si existen remanentes de la práctica y la experiencia lúdica» (Mantilla, 1991: 104).
En este sentido, es interesante recuperar la demanda que Humberto Eco hace a Huizinga, al reclamarle
una reflexión más: «Si la cultura es juego, entonces, o la cultura es pura gratuidad o la característica última
del juego es la seriedad y la funcionalidad absoluta y constitutiva» (Eco, 1998: 308). Del mismo modo, la
preocupación compartida entre Huizinga y Caillois por la evolución de lo lúdico hacia formas superiores
lleva a Morillas González a delatar una ambigüedad esencial del juego: «El juego es lo separado
inseparable. Irrealiza la realidad, y en este sentido la hace jugar. Inútil por esencia, se convierte en
creador, en resorte primordial de civilización al impregnar anímicamente la propia existencia material»
(Morillas González, 1990: 12-13).
Para escapar a esta encrucijada, habrá que pensar en la inexistencia de las caracterizaciones puras, de
modo que, tanto al juego como a la cultura les sea posible evolucionar tanto hacia la seriedad y la
funcionalidad absoluta (esto es lo que ha estudiado Caillois y han seguido Norbert Elias y Eric Dunning)
como hacia la gratuidad más sentida (postura construida desde una amalgama de autores, entre ellos,
Pavía, Mantilla, Scheines, Ambrosini). Parafraseando a Nietzsche (2007), Dionisos (el dios del juego)
absorbe los caracteres del ser al punto de concebir a Apolo (dios del orden) como un momento de su
desarrollo. En este sentido, dice Scheines (1999: 3): «En el caos no se puede jugar, pero es solo a partir
del caos que realmente se juega».
Así, esta línea de estudio del juego surge de las preguntas siguientes: ¿es posible una complejización de
lo lúdico evitando el desplazamiento de la ética del juego (que instala un orden desordenado que se
disfruta) a la lógica (que instala un orden extrínseco al juego que lleva a padecer la incertidumbre) ?,
¿puede ser eso enseñado? En otras palabras, ¿es posible enseñar a complejizar lo lúdico buscando
simplemente divertirse con otros (evitando la irrupción de la seriedad, ligada a la utilidad)?
De aquí que se estudie cómo se expresa la contradicción intrínseca al juego entre lo lúdico y la seriedad,
entre libertad y regla, creación y repetición, acción y actividad. Esto implica pensar en la posibilidad de
enseñar lo que Derrida (1989) entiende como cara afirmativa de la noción de juego (que se corresponde
con la noción nietzscheana de la existencia de un mundo sin origen que se ofrece a la interpretación
activa), es decir, a enseñar a disfrutar de la incertidumbre, de crear un orden desordenado a los ojos de la
rigidez adulta, encontrando en él la posibilidad que deja la huella, lo cual genera risa (en lugar de la
náusea que provoca en el pensamiento cartesiano el descubrimiento del caos, de la ausencia de centro).