Pit Fighter Base 1.0
Pit Fighter Base 1.0
Los brutales guerreros se ven obligados a alzarse con las armas en letales combates
cuerpo a cuerpo, a menudo para el placer de la multitud que aúlla.
it Fighter es un juego que permite a dos o más mayor será la posibilidad de que el defensor evite el
P jugadores recrear feroces combates de gladiadores ataque). Si el ataque impacta, la Fuerza del atacante se
compara con la Dureza del defensor para determinar qué
que se libran en el Imperio ante multitudes sedientas de
sangre. Cada jugador controla un luchador, elegido entre tipo de dados se tiran para infligir el daño, con la tirada
una variedad de tipos diferentes. Cada tipo de luchador de dados modificada por cualquier armadura que se lleve
tiene su propio pergamino que muestra todos los en el lugar que es impactado. Cualquier daño se reduce
diferentes movimientos que puede hacer y también en el número de heridas que tiene el luchador y,
proporciona información sobre la armadura y las armas dependiendo de la ubicación golpeada, puede reducir
que utiliza. también otras características. Una vez que las heridas del
luchador se reducen a cero o menos, el luchador es
Antes de comenzar el combate, los jugadores deben derribado y queda fuera del combate.
determinar las habilidades de su luchador, asignando
puntos a cinco características. Estas son la habilidad con Los combatientes que infligen algún daño a un oponente
el arma (WS), la fuerza (S), la resistencia (T), la iniciativa reciben una bono especial de Descarga de Adrenalina.
(I) y las heridas (W). Las características de cada luchador Esta puede utilizarse durante el siguiente turno para
se anotan en una lista, y tendrán un efecto importante en aumentar una característica o realizar una acción especial.
la actuación del luchador durante el combate.
Por lo general, el combate continúa hasta que la mitad o
El combate se desarrolla en una cuadrícula hexagonal más de los luchadores han sido eliminados, momento en
que representa la arena de combate. Cada luchador el que el combate termina. Este estilo de combate es
comienza en uno de los hexágonos cerca del borde. Al conocido por los aficionados como el estilo "clásico" y se
comienzo de cada turno, los jugadores eligen uno de los cree que tiene sus raíces en los orígenes de los combates
movimientos de su pergamino y lo anotan. Cuando todos de foso hace cientos de años. Por ejemplo, un combate
los jugadores han elegido sus movimientos, éstos se puede enfrentar a un oponente particularmente temible,
revelan y los luchadores se mueven como se indica en su como un Ogro, contra un equipo de luchadores
pergamino. Finalizados todos los movimientos, cualquier menores, o los luchadores pueden dividirse en dos
combatiente que se encuentre en el radio de acción de equipos que lucharán hasta que los miembros del equipo
un oponente puede atacarlo. contrario hayan sido eliminados.
Para resolver un ataque, el jugador que controla al Si los jugadores lo desean, pueden enlazar las partidas
atacante y el jugador que controla al objetivo que juegan juntas en una campaña. Si se hace esto, y es
escriben en secreto un lugar de impacto de entre los muy recomendable que así sea, entonces una vez que el
que aparecen en la carta del objetivo. Las elecciones combate haya terminado todos los supervivientes tendrán
se comparan y esto determinará si el ataque impacta la oportunidad de mejorar sus habilidades y aprender
o falla (básicamente, cuanto más acertado sea el nuevas habilidades de combate.
defensor en adivinar el lugar de impacto elegido por
el atacante,
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El tablero
Pit Fighter se juega en un tablero dividido en hexágonos. Estas
fotografías muestran el tablero que Mark Bedford hizo para nuestras
partidas. Tendrás que hacer tu propio tablero, ya sea dibujando una
cuadrícula de hexágonos, o construyendo un tablero como el de Mark.
Dados
Para jugar
necesitarás un
D6, un D10, un
D12 y un D20.
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Lista: Hay que rellenar una lista para cada luchador, con Nota histórica: El equipo de los luchadores de foso
sus características. La lista también se utiliza para registrar originales se basaba en las razas con las que el Imperio
los movimientos y ataques durante el juego. Hemos primitivo estaba en guerra, como los Guerreros del Caos
proporcionado una lista de muestra con este artículo. del norte, los Orcos del este y los No Muertos de la
provincia de Sylvania y de las tierras desérticas de
La Arena: Necesitarás una arena para luchar. Puedes Khemri al sur. Para diferenciar los distintos tipos, los
descargar una arena de la página web de Mordheim, o luchadores se caracterizan por tener la forma de luchar
puedes hacerla tú mismo dibujando una cuadrícula de de la raza en la que se basa su equipo. Por ejemplo, un
hexágonos de tamaño adecuado basada en el diagrama luchador de foso podría luchar a la manera del Caos, o a
que se muestra a continuación. la manera de los orcos, y así sucesivamente. A lo largo de
los siglos se han hecho populares muchos tipos nuevos de
Pergaminos de luchador: Necesitarás un pergamino de luchadores de foso, ya sea luchadores pertenecientes a
luchador para cada jugador. Hay varios tipos de razas no humanas, como los Trollslayers y Ogros enanos,
pergaminos, uno para cada tipo de miniatura de Pit o luchadores con un equipo más ligero, conocidos como
Fighter. En este artículo se incluyen cuatro pergaminos, y Perseguidores. Sin embargo, cuando se lucha en el estilo
en la página siguiente se muestra un ejemplo. clásico sólo se pueden utilizar los tipos originales de
luchadores, y esto significa que los jugadores deben
Dados: Necesitarás muchos tipos de dados diferentes elegirlos de la lista anterior.
para jugar a Pit Fighter. Además de los viejos dados de
seis caras (D6), necesitarás dados de diez caras (D10), de 2.2 Tomar el pergamino del luchador
doce caras (D12) y de veinte caras (D20). Puedes Cada tipo de luchador tiene su correspondiente
conseguir estos dados visitando tu tienda de juegos local pergamino. Cada jugador debe coger uno para el tipo de
o poniéndote en contacto con el departamento local de luchador de foso que haya seleccionado. Cada pergamino
ventas directas de Games Workshop, o entrando en la contiene la siguiente información:
tienda online del sitio web de Games Workshop.
1. Tipo: El tipo representado por el pergamino.
Papel y lápices: Cada jugador necesitará un papel y un
lápiz. 2. Modificadores de Ataque/Defensa: Esta sección
enumera los modificadores que se aplican a los ataques o
Fichas de Adrenalina (opcional): Si lo deseas, puedes tiradas de defensa del luchador en función de la
marcar a un luchador de foso que haya recibido una ubicación del enemigo. Hay dos tipos de modificadores
bonificación de descarga de adrenalina con una ficha de en cada hexágono: Modificadores de ataque, indicados
algún tipo, como una moneda pequeña. Si decides hacer por "A" y de defensa indicados por "D". El número
esto, necesitarás una ficha por cada luchador. mostrado se suma o se resta de la tirada del luchador
(ver 6.3). "NA" significa "sin ataques", por lo que no
2.0 Preparación del juego puede atacar a los luchadores enemigos situados allí.
Antes de comenzar tu combate en el foso, tienes que
llevar a cabo los siguientes pasos previos: 3. Localizacion: El triángulo muestra la localización del
luchador. El punto superior del triángulo muestra la
1. Seleccionar luchador dirección en la que está encarado el luchador (véase el
2. Tomar el pergamino del luchador diagrama siguiente).
3. Completar ficha
4. Preparar luchador
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1 6 8
4
3
8 6 8
6 7
4. Armadura/Localización de impactos: Esta sección 5. Reglas especiales: Si hay alguna regla especial que
muestra las ubicaciones de los golpes del luchador de se aplique al luchador de foso, se indica aquí.
foso y también la armadura que lleva en cada ubicación
(si la hay). 6. Movimientos: Esta es la parte mas importante del
gráfico. Muestra todos los diferentes movimientos que el
luchador puede hacer. Cada movimiento tiene un
nombre, una ubicación inicial (triángulo), una ubicación
final (cuadrado) y un conjunto de flechas orientadas.
Movimiento
rápido 7. Flechas rojas: Algunas flechas están impresas en rojo;
éstas denotan lo que se llama "movimientos de golpe
El luchador se desvía poderoso", principalmente porque permiten desatar un
a la derecha. Puede
ataque devastador que puede causar daño adicional.
terminar el
movimiento mirando
en cualquiera de las 8. Rangos de velocidad: Los movimientos se dividen en
direcciones indicadas tres "rangos de velocidad": lenta, normal y rápida.
por las flechas verdes.
Consulta los diagramas para ver ejemplos de cómo
funciona la sección de movimientos durante una partida.
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2.3 Completar lista Heridas (W): Representan la cantidad de daño que puede
Al comienzo de una partida, cada jugador debe rellenar soportar antes de colapsar. Un luchador con muchas
una hoja de su luchador. El jugador debe anotar el heridas seguirá peleando cuando un luchador de menor
nombre y el tipo en la parte superior de su hoja, y luego nivel se habría desmayado.
rellenar las características del luchador.
En las reglas básicas del juego, todos los luchadores de
Cada Pit Fighter tiene cinco características que foso comienzan con las siguientes características:
determinan su rapidez, fuerza y habilidad en
comparación con otros luchadores. Estas son: Habilidad Fuerza Resistencia Iniciativa Heridas
30 30 30 30 10
Habilidad de armas (WS): Representa su habilidad para
atacar o defenderse con sus armas. Un luchador con una Además, cada jugador tiene 10 puntos de bonificación que
habilidad alta tiene más probabilidades de golpear a un puede añadir como crea conveniente a sus características
oponente o de evitar el golpe de un oponente que un iniciales. Por ejemplo, puede añadir los 10 puntos a una
luchador con una habilidad baja. característica, o dividirlos añadiendo 2 puntos a cada una, o
utilizarlos de cualquier otra forma que considere oportuna.
Fuerza (S): La Fuerza de un Pit Fighter representa su
fuerza física. Cuanto más fuerte sea un luchador de foso, Hemos incluido una lista de luchadores en este artículo
más daño infligirá al golpear. que puedes fotocopiar, y también puedes descargar una
lista de la página web de Pit Fighter. Si todo lo demás
Resistencia (T): La Resistencia de un luchador representa falla, puedes utilizar un trozo de papel para la lista.
su resistencia física. Un luchador con alta resistencia
sufrirá menos daño por un golpe que un luchador con 2.4 Preparacion
baja dureza. Los jugadores se turnan para colocar sus luchadores. El
jugador de más edad tiene que colocar su luchador
Iniciativa (I): Representa la rapidez de reacción. Un primero, y así sucesivamente en orden de edad. Deben
luchador con una iniciativa alta actuará antes que un colocarse de forma que toquen el borde exterior de la
luchador con una iniciativa más baja. arena y esté al menos a cinco hexágonos de otro luchador.
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Además, deben colocarse de forma que esté claramente 5.0 Ejecutar movimiento
orientado hacia uno de los bordes del hexágono , como Los movimientos se realizan por orden de iniciativa,
se muestra en el diagrama siguiente. empezando por el que posee la menor. En caso de
empate, el jugador de mayor edad debe realizar su
Bo movimiento primero. Antes de realizarlo, el jugador debe
rde preguntar si alguien quiere interrumpir (ver 5.2).
de
la Mientras el jugador no sea interrumpido, puede realizar
me su movimiento. Una vez que todos los combatientes del
sa
foso han realizado sus movimientos, se puede proceder
al siguiente paso en la secuencia de juego.
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Excepción muy importante: Un luchador que está Si el perdedor era el luchador que ocupaba
realizando un golpe poderoso no puede interrumpir el originalmente el hexágono, entonces debe moverse al
movimiento del oponente, pero puede ser interrumpido. hexágono opuesto del hexágono por el que entró el
luchador en movimiento. Si este hexágono está ocupado
5.3 Empuje o es un muro, entonces el luchador perdedor permanece
Un empuje tiene lugar si un luchador mueve a un en el hexágono disputado y el ganador vuelve al último
hexágono ocupado. Ubica al luchador para que esté la hexágono que ocupó y termina su movimiento, pero
mitad en el hexágono disputado y la otra mitad en el todas las características del perdedor, aparte de las
último que ocupó. Entonces, cada jugador involucrado heridas, se reducen a la mitad durante el resto del turno.
en el empuje tira un D20 y suma la fuerza de su luchador
de foso al resultado. El que saque el resultado más alto Una vez que se ha resuelto un empuje, el movimiento del
gana el empuje. Si empatan, tiran de nuevo. luchador que se mueve termina. Además, debe mantener
la misma orientación que tenía al principio del turno. Un
El ganador del empuje "captura" el hexágono disputado, luchador que pierde un empujón antes de realizar su
y el perdedor es forzado a salir. Si el perdedor era el movimiento, pierde su movimiento para ese turno. Un
luchador que movía, entonces se le obliga a volver al luchador que gane un empujón antes de realizar su
último hexágono que ocupaba y su movimiento termina. movimiento puede realizarlo normalmente. Nótese que
los luchadores involucrados en un empuje pueden seguir
atacando más tarde en el turno, y pueden hacer ataques
de golpe poderoso si ganan el empuje.
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6.0 Resolucion de ataques Los objetivos situados en hexágonos en los que la sección
Los ataques se resuelven después de que se hayan de modificadores de Ataque/Defensa del pergamino del
realizado todos los movimientos. En las reglas básicas del luchador de foso atacante tiene las letras "NA" no pueden
juego, cada luchador de foso puede realizar un ataque ser atacados. Siempre que se pueda, se debe atacar.
por turno. Estos se resuelven en orden de Iniciativa
exactamente igual que los movimientos y pueden ser 6.2 Elegir ubicacion del daño
interrumpidos. Resuelve cada ataque, incluyendo los Para resolver un ataque, tanto el atacante como el
efectos de daño, antes de pasar al siguiente. objetivo deben anotar en secreto una de las
Nota importante: Cualquier luchador que realice un localizaciones de impacto que aparecen en el pergamino
movimiento de observación puede sumar +10 a su del objetivo. Una vez que ambos han elegido una
iniciativa cuando determine el orden de los ataques. localización, se revelan simultáneamente. Si el defensor
ha adivinado el lugar al que se dirigía el atacante, el
6.1 Elegir objetivo ataque fallará automáticamente. Si el defensor eligió un
Para realizar un ataque debe haber un objetivo en área que ni siquiera es adyacente a la elegida por el
un hexágono adyacente. Los hexágonos que pueden atacante, entonces el ataque impacta automáticamente.
ser atacados tendrán un modificador de ataque Para cualquier otra circunstancia se debe hacer una tirada
mostrado en la sección de modificadores de ataque/ de ataque para ver si el ataque impacta o falla (ver 6.3).
defensa del pergamino del combatiente de foso
atacante (ver 2.2). Por ejemplo, supongamos que un luchador orco está
luchando contra otro orco. Si el atacante eligiera atacar
la cabeza, entonces el ataque fallaría automáticamente
si el defensor también eligiera la cabeza, el ataque
A: +2
impactaría automáticamente si el defensor eligiera la
D: +2
ingle o las piernas, y se requeriría una tirada de ataque
A: 0 A: +1 si el defensor eligiera el cuerpo o los brazos.
D: +2 D: 0
6.3 Tirada de ataque
Suponiendo que el ataque no haya impactado o fallado
automáticamente, entonces se hace una tirada para ver
A: NA A: NA qué pasa. Cada jugador debe tirar un D20 y añadir su
D: -2 D: -2 Habilidad de Armas al resultado. Además, el atacante
puede añadir cualquiera de los modificadores de ataque
A: NA (A) de la sección de modificadores de ataque/defensa de
D: -3 su pergamino, y el defensor puede añadir cualquiera de
los modificadores del defensor (D) de su pergamino. Si el
atacante saca una tirada más alta, acierta, si saca una
tirada igual o más baja, falla.
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6.4 Golpes criticos y pifias 6.6 Daño cr tico
Si el atacante o el defensor sacan un 1 o un 20 en sus demás de reducir las Heridas del objetivo, el daño
tiradas de ataque, entonces ha ocurrido algo especial. puede causar efectos críticos especiales. ara saber qué
efecto crítico se causa, simplemente consulta las tablas de
Una tirada de 1 siempre falla, por lo que si el defensor la Daño Crítico de la página siguiente y cruza la cantidad de
saca será golpeado, sin importar la tirada del atacante, y daño causado (después de cualquier reducción por
si el atacante la saca fallará, sin importar la tirada del armadura, etc.) con el lugar que fue impactado.
defensor. Si ambos jugadores sacan 1, la tirada del
atacante tiene prioridad y se aplicará, y la del defensor se 6.7 Bonus de descar a de adrenalina
ignora (es decir, el ataque falla). Un luchador que inflige uno o más puntos de daño a un
oponente recibe una bonificación de drenalina. Esta
Una tirada de 20 es siempre un éxito, por lo que si el debe usarse antes del final del siguiente turno o se
defensor la saca no será golpeado, sin importar lo que pierde. Se puede utilizar para hacer una de las siguientes
haya sacado el atacante, y si el atacante la saca, golpeará, cosas
sin importar lo que haya sacado el defensor. Si ambos
jugadores sacan 20, entonces la tirada del atacante tiene • uede utilizarse en cualquier momento para añadir
prioridad, y la del defensor se ignora (el ataque impacta). 10 a una característica hasta la fase final del turno.
uedes usarla en cualquier momento, así que podrías,
6.5 Daño por ejemplo, tirar los dados y ver el resultado antes de
Si el ataque impacta, entonces compara la fuerza del decidir si quieres tomar una bonificación. También
atacante con la Resistencia del objetivo para saber qué puedes usar la bonificación para añadir 10 Heridas,
tipo de dados se tiran para el daño. lo que puede hacer que un luchador se mantenga en
pie hasta la Fase Final del turno y luego se derrumbe
Diferencia entre cuando se pierda la bonificación.
Fuerza & Resistencia Wound Dice
Fuerza diez o más puntos superior D20 • La bonificación puede utilizarse para mover un
Fuerzas superior D12 hexágono extra justo antes de que el luchador de foso
Fuerza igual o hasta diez puntos menos D10 realice su movimiento. El hexágono extra es siempre
Fuerza más de diez puntos menos D6 en línea recta. Realiza el movimiento y luego lleva a
cabo la acción elegida por el luchador normalmente.
Armadura: Resta el valor de cualquier armadura que
lleve el lugar que ha sido golpeado, hasta un mínimo de • Tambien puede utilizarse en la fase final del turno en
1 punto de daño. Ten en cuenta que cualquier ataque que se recibe o en la fase final del siguiente turno para
que impacte siempre infligirá al menos 1 punto de daño. recuperar puntos de daño perdidos. Los puntos
recuperados pueden añadirse de nuevo a las Heridas o
Bonificación de Golpe Poderoso: Cualquier luchador a cualquier otra característica que se haya reducido,
que haya realizado un movimiento que le otorgue una según el jugador considere. inguna característica
bonificación de golpe poderoso puede tirar un D10 puede ser aumentada más allá de su nivel inicial.
adicional y sumar el resultado. El valor de cualquier
armadura se resta del resultado total de ambos dados. 7.0 &=OABEJ=H
Recuerda que un luchador que pierda un empujón
también pierde su bonificación de golpe poderoso. Es básicamente una fase de ordenamiento utilizada para
ver si el combate ha terminado y también para resolver los
efectos de algunas reglas y marcar el final de un turno.
Una vez que se han realizado todas las acciones
necesarias, el turno ha terminado y puede comenzar un
nuevo turno.
Cualquier daño infligido se resta de las Heridas del
objetivo, y puede causar daño crítico, como se describe a Author Jervis es la cabeza de Fanatic y ha trabajado en GW
durante años. Sus muchos otros créditos incluyen
continuación. Una vez que las heridas de un luchadorse Blood Bowl y la primera versión de Epic.
reducen a 0 (cero), el luchador queda eliminado. En una Further La banda de Luchadores del Pozo está disponible
campaña, un luchador de foso que ha sido eliminado Information para su compra en Games Workshop (ver la sección
Cómo pedirlo en la página 94). En el sitio web se
puede sobrevivir y volver a la arena, pero a efectos de las puede descargar una plantilla de matriz hexagonal
reglas básicas cuenta como si hubiera muerto. Las reglas para que puedas empezar a crear tu arena.
de campaña se incluirán en el artículo de seguimiento More Mordheim En la página 34 se encuentra la Liga de Ostermark.
que aparecerá en el número 3 de la revista Fanatic. Traductor Hernán "Moska" García
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7.1 Ganar el combate
Un combate continúa hasta que la mitad o más Tabla de criticos del brazo
(redondeando las fracciones hacia arriba) de los Daño Efecto Crítico
1-4 Ninguno
luchadores que comenzaron el combate han sido 5-6 Brazo herido
Perder un dedo
eliminados. Por ejemplo, en un combate con cinco 7-8
9-10 Brazo roto
luchadores, terminará cuando tres hayan sido eliminados. 11+ Brazo amputado
El ganador es el luchador que sigue en pie y que ha Brazo herido: El luchador sufre un modificador A/D de -1 el resto del combate.
causado más daño durante el combate. En caso de Perder un dedo: El luchador sufre un modificador A/D de -1 permanentemente por
cada dedo que pierda.
empate, se declarará vencedor al luchador que primero
Brazo roto: El luchador sufre un modificador A/D de -3 durante el resto del combate.
haya causado daño. En una campaña, un luchador de foso con un brazo roto debe perderse los dos
siguientes combates mientras el brazo se recupera.
Brazo amputado: El luchador sufre un modificador A/D de -3 permanentemente.
Ten en cuenta que debes llevar un registro de la cantidad Además, el Pit Fighter perderá una Herida adicional en la Fase Final de cada turno
de daño infligido por tu luchador para poder determinar debido a la pérdida de sangre. En una campaña el luchador debe perderse los dos
siguientes combates para recuperarse de la herida, pero el brazo se pierde
quién es el ganador. permanentemente y seguirá sufriendo el modificador -3 A/D.
Pierna rota: La iniciativa del luchador se reduce a la mitad y no puede elegir Derribado: El luchador sufre un modificador A/D de -1 hasta la fase final del siguiente
movimientos rápidos durante el resto del combate. Si se rompe la otra pierna, el turno, y sólo puede elegir un movimiento lento en el siguiente turno.
luchador es eliminado; se le retira del juego. En una campaña, el luchador debe Emasculado: El luchador está derribado (ver arriba). Además, perderá una Herida en
perderse los dos siguientes combates para recuperarse. la Fase Final de cada turno. En una campaña, deberá perderse el siguiente combate en
Pierna cortada: La iniciativa del luchador se reduce a la mitad y no puede realizar el foso para recuperarse, y odiará al oponente que le infligió el daño. Un luchador de
movimientos rápidos durante el resto del combate. Además, el luchador perderá una foso que odia a un oponente tira un D6 extra cuando calcula el daño contra él.
herida adicional en la fase final de cada turno debido a la pérdida de sangre. En una Cortado por la mitad: El luchador es cortado en dos mitades y está muerto. Quítalo
campaña, el luchador debe perderse los dos siguientes combates para recuperarse de del juego.
la herida y tener su pierna perdida reemplazada por una de madera. Un luchador con
una pata de palo tiene su iniciativa reducida en 5 puntos, y no se le permite realizar
movimientos rápidos. Un luchador de foso con dos piernas de madera debe retirarse.
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