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1.1 Elementos Del Modelo de Objetos

Este documento introduce los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un paradigma es un modelo o patrón de solución a problemas, y que la POO se basa en la representación de objetos del mundo real. Luego define elementos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra cómo representar gráficamente las clases y objetos.
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1.1 Elementos Del Modelo de Objetos

Este documento introduce los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un paradigma es un modelo o patrón de solución a problemas, y que la POO se basa en la representación de objetos del mundo real. Luego define elementos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra cómo representar gráficamente las clases y objetos.
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Programación

Orientada a
Objetos
Tema1
Introducción al paradigma de la programación orientada
a objetos

MRYSI. Ángel Salas Martínez


[email protected] febrero de 2021
Competencia Tema I

 Comprende y aplica los conceptos del


paradigma de programación orientada a
objetos para modelar situaciones de la vida
real.

febrero de 2021
Contenido
Introducción al paradigma de la programación
orientada a objetos

1.1 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstracción,


modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
1.2 Lenguaje de modelado unificado: diagrama de clases

febrero de 2021
Paradigma POO

febrero de 2021
Paradigma.

Proviene del griego parádeigma y el


latín paradigma, cuyo significado es
ejemplo o modelo.

Es empleado para indicar un patrón,


modelo, ejemplo o arquetipo. alude
aquellos aspectos relevantes de una
situación que pueden ser tomados como
un ejemplo.
febrero de 2021
Dinámica

 Ejemplificar que es un Paradigma

Sacar una hoja y ponerle su nombre. Continua las instrucciones


del profesor.

febrero de 2021
Paradigma POO
 Un paradigma en programación es una forma especifica de dar
solución a un problema. Es decir cuando se tiene un problema pueden
existir varias alternativas de solución y cada una de ellas representa
un paradigma diferente.

febrero de 2021
Paradigma POO y Visual

Imperativo: que se manifiesta como orden o imposición.

 Imperativo:
Indicar COMO se debe calcular, no el
PORQUÉ.
Un cómputo consiste en una serie de
sentencias, ejecutadas según un
control de flujo explícito, que
modifican el estado del programa.

febrero de 2021
Paradigma POO y Visual

 Declarativo:
Indicar QUE se debe calcular, sin importar COMO.
No existe un orden de evaluación prefijado.
Las variables son nombres asociados a definiciones, y una vez
instanciadas son inmutables.

FUNCIONAL:
Basado en los modelos de cómputo cálculo lambda (Lisp,
Scheme) y lógica combinatoria (familia ML, Haskell)

LÓGICO:
Basado en la lógica de predicados de primer orden los
programas se componen de hechos, predicados y relaciones.
(Prolog)

febrero de 2021
Paradigma POO

El paradigma de POO es de los más utilizados


actualmente, debido a los beneficios que trae
consigo; uno de ellos es que el diseño y la
construcción de programas son muy similares a la
forma en que los humanos entienden el entorno.

Se manejan nuevos
conceptos como:
clase, herencia,
método, evento,
mensaje,
abstracción,
encapsulamiento y
polimorfismo.

febrero de 2021
Paradigma POO y Visuales.
Por ejemplo si observamos a nuestro alrededor podemos
identificar objetos (un lápiz, una televisión, un
teléfono, una manzana, etc.)

Es posible saber lo que cada objeto es capaz de hacer o lo


que se puede hacer con estos objetos( el
lápiz puede escribir, la televisión puede transmitir un
programa, un teléfono puede enviar un mensaje, la
manzana puede comerse; se sabe lo que cada objeto es
capaz de hacer, por que se conoce (consiente e
inconscientemente) la clase a la que pertenece.

Por ejemplo la Manzana pertenece a la


clase Alimentos Frutales febrero de 2021
Origen de la POO

1967
Simula 67
1980
Agrupación de naves 1983
para simulaciones Smalltallk
en clases y objetos Definición de 1995
conceptos de POO: C++
clase, objeto,
atributo, método, Versión de C Java
etc
orientada a
Programación
objetos con
Orientada a
interfaz
Objetos en
grafica.
internet.

febrero de 2021
Beneficios de la POO

 Modelación Comprensible: La
forma de modelar una solución
mediante el paradigma de POO es
muy similar a la visión que tiene
los seres humanos respecto a la
realidad.

 Reutilización: La posibilidad de no
comenzar nuevas aplicaciones desde
cero, pues el diseño que da la POO
al código permite usar nuevamente
el código creado con anterioridad.

febrero de 2021
Beneficios de la POO

 Flexibilidad: crea código flexible y


facilita la adaptación de código ya
escrito a nuevas necesidades sin mucho
esfuerzo. Esto repercute en un
mantenimiento más sencillo y menos
costoso de las aplicaciones.

 Escalabilidad: La aplicación puede ir


creciendo a la par de las nuevas
necesidades debido a la reutilización y
características como la herencia.

febrero de 2021
1.1 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos,
abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia
y polimorfismo.

febrero de 2021
Abstracción

 Denota las características esenciales de un objeto que


lo distingue de otros

Agrupa todos los


componentes del
objeto en uno solo.

febrero de 2021
Modularidad.

 capacidad de un sistema que ha sido dividido en


módulos cohesivos y débilmente acoplados

febrero de 2021
Herencia

 Consiste en hacer referencia de una clase con otras


(heredar)

febrero de 2021
Encapsulación
 Proceso de compactar y ocultar los elementos de una
abstracción incluyendo su estructura y comportamiento

Introducir todos los


objetos de una clase
dentro de una capsula,
separándolos del resto
de las entidades.

febrero de 2021
Polimorfismo

 Se refiere por ejemplo: al hecho de que una


misma función adopte múltiples formas.

Sobrecarga de métodos
Sobrecarga de operadores

febrero de 2021
Elementos de POO

Clase Objeto
Nombre
de
Vehículo
clase
Auto1 Auto2 Auto3
Características

Marca
Placa Chevrolet Ford Renult
clase

CDW152 CEW132 CYA100


de

Color Naranja Verde Azul


$20,000,000 $40,000,000 $15,000,000
valor

febrero de 2021
Como representar clase y objeto

Una clase se representa mediante una caja subdividida en


tres partes: En la superior se muestra el nombre de la clase, en
la media los atributos y en la inferior las operaciones.

febrero de 2021
Objeto
Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el
compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto con el
nombre de la clase subrayados, según la siguiente
sintaxis:
nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase
Puede representarse un objeto sin un nombre específico, entonces sólo
aparece el nombre de la clase.

febrero de 2021
Ejercicio
 Dibujar la clase vehículo, con el objeto Auto, donde se
incluyan los atributos: marca, color, placa y precio
 Dibujar la clase dispositivo_movil, con el objeto celular
donde se incluyan los atributos: marca, numero, modelo
y los métodos llamar(), enviar_mensaje() y colgar().
 Dibujar la clase Alimentos_Frutales, con objetos
manzana y pera, con los atributos: color, peso, costo y
los métodos Lavar(), Comer(), vender()

febrero de 2021
Sintaxis Clase
[modificador_de_acceso] class Nombre_Clase{
//atributos
//metodos
}

Ejemplo
public class Persona{
private string nombre =“Jose”;
Atributos
private int edad;
private String getNombre(){
Métodos
return nombre;
}
}

febrero de 2021
Modificadores de Acceso
permiten dar un nivel de seguridad mayor a nuestras aplicaciones
restringiendo el acceso a diferentes atributos, métodos, constructores
asegurándonos que el usuario deba seguir una "ruta" especificada por
nosotros para acceder a la información.
Es muy posible que nuestras aplicaciones vayan a ser usadas por otros
programadores o usuarios con cierto nivel de experiencia; haciendo uso de
los modificadores de acceso podremos asegurarnos de que un valor no será
modificado incorrectamente por parte de otro programador o usuario.
Generalmente el acceso a los atributos se consigue por medio de los métodos
get y set, pues es estrictamente necesario que los atributos de una clase sean
privados.

default private protected public

febrero de 2021
Modificadores de acceso

•Es el más restrictivo de todos, básicamente cualquier elemento de una clase que sea
privado puede ser accedido únicamente por la misma clase por nada más.
private

•Permite que tanto la propia clase como las clases del mismo paquete accedan a dichos
componentes (de aquí la importancia de declararle siempre un paquete a nuestras clases).
default

•Nos permite acceso a los componentes con dicho modificador desde la misma clase, clases
protected
del mismo paquete y clases que hereden de ella (incluso en diferentes paquetes).

•Es el más permisivo de todos, básicamente public es lo contrario a private en todos los
aspectos
public

febrero de 2021
Modificadores de acceso

La misma Mismo Otro


Modificador Subclase
clase paquete paquete

private Sí No No No

default Sí Sí No No

protected Sí Sí Sí/No No

public Sí Sí Sí Sí

febrero de 2021
Sintaxis de objeto
nombre_clase nombre_objeto = new nombre_clase();

Cuando se crea un objeto de una clase, se invoca al constructor de dicha clase, que
es un método que se llama igual que la clase y no devuelve ningún tipo de dato pero
si puede recibir parámetros.
El constructor de una clase se ejecuta cada vez que se crea un objeto.

Ejemplo
public class persona{ public class principal{
private string nombre =“Jose”; persona persona1 = new persona();
private int edad;
persona1.getNombre();
public persona(){ }
}
private String getNombre(){
return nombre;
}
}
febrero de 2021
Sintaxis de objeto
[modificador_de_acceso] class nombre_clase{
//atributos
//metodos
}

Ejemplo
public class persona{
private string nombre =“Jose”;
Atributos
private int edad;
private String getNombre(){
Métodos
return nombre;
}
} febrero de 2021
Crear una clase en NetBeans
siguiendo el diagrama

Clase Alumno
Atributos: nombre, apellidos,
edad,promedio,calif_1,calif_2,calif_3

Nombre: Alejando Nombre: Paola


Apellidos: Martínez García Apellidos: Hernández Lara
Edad: 18 Edad: 20
Promedio:86.66 Promedio: 93.33
Calif_1:95 Calif_1:90
Calif_2:80 Calif_2:100
Calif_3:85 Calif_3:90

febrero de 2021

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