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Libro Educar en Clave X - 0 Sybil Caballero2011

Educar es la clave
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qr

@Sybilcab

allero

2
Dedicado a Lucas Orozco.
Educar en clave X.0: La
Transpedagogía, una
Estrategia para
el Desarrollo:

Sybil Caballero.
TEBAS.UCV.
Caracas, Diciembre-2011.

3
Contenido
pág

La Nueva Pedagogía: La Transpedagogía 10


Parte I.

Los Metaversos. Una Corporeidad otra 36 Parte II.

Las redes sociales vistas desde las organizaciones


Parte III.
emergentes. Organizaciones Sociales de nuevo tipo: Una mirada
al Desarrollo. 55
4
A modo de preámbulo.

A lo largo de estos últimos 15 años, he vivenciado saltos vertiginosos


en la evolución de la tecnología, cuando me aproximé a este tema en
el año 1995, y comencé a alfabetizarme al crear mi primera cuenta
en hotmail, lo hice con mi nombre y apellido, a patir de ese momento
cobré una nueva dimensión en mi subjetividad, estaba lanzada a un
mundo desconocido, dónde leer y escribir no era suficiente para
comprender que establecer comunicación con otros era cosa de un
click.

El último click, enviar o send, siempre me producía una


inquietante emoción y muchas incertidumbres ¿Habré escrito de
más, habré sido impertinente?, ¿Tendré buena redacción o algún
error ortográfico? Y lo peor un gran número de advertencias
desconocidas, que luego dieron paso a lo que se conoce como
NET-etiquette.

Quienes hemos transitado por este borde, a la vez quiebre epocal,


nos ha tocado la tarea de entender y crear al mismo tiempo. Frente
al avismo de lo nuevo y lo desconocido, hemos reconfigurado
nuestras amarras discursivas y hemos aprendido, todos, juntos,
inmersos en un mundo de mutaciones permanentes gracias al
ingenio y la innovación de la inteligencia humana.

Es importante aclarar que quienes separan a los nacidos en esta


época de la virtualidad de los que hemos transitado de la tv en
blanco y negro a la digital están obviando, y dejando de lado la
naturaleza de la inteligencia humana, su capacidad para aprender
continuamente, la posibilidad de anticipar lo que viene, así como el
compartir un hecho cultural común.

Si bien es cierto, que muchos enlaces neuronales se crean en los


primeros años de vida, es cierto tambien que el cerebro es flexible y
que continuamente establece nuevas rutas de aprendizaje, la red del
cerebro es rizomática no arbórea, la necesidad de sobrevivir hace
que emerjan nuevas funciones, latentes y/o adquiridas. Lo que se
conoce como enacción, a la luz de las nuevas teorías
co-evolucionistas. Así mismo, el cerecbro está embebido en nuestro
cuerpo y éste en el ambiente, mente, cuerpo y ambiente son un
continuum...

En este sentido, vamos a convenir que todos somos parte activa de


esta época de grandes desafíos, que quienes crearon estos saltos
tecnológicos y estas nuevas dimensiones, antes solamente
compartidas por los amantes de la ciencia ficción, son hombres y
mujeres nacidos hace más de 50 años. Crear estos mundos posibles
ha sido un largo camino que se inicia en el momento en
5
que la especie humana comprendió la noción de futuro, al momento
de guardar su herramienta para la caza del día siguiente.
Comprender y tener conciencia del día siguiente fue quizá el primer
salto que hizo posible la emergencia del pensamiento y la cultura,
donde la tecnología, el ingenio y la innovación son, a la vez, producto
y causa.
6
Presentación
Este texto se desarrolla en el marco de la investigación “Tránsito
digital en el ámbito educativo”, que se lleva a cabo dentro del Centro
de Investigaciones Educativas TEBAS de la Universidad Central de
Venezuela, de cuya línea soy responsable desde el año 2007.

En dicha investigación se tiene como propósito indagar sobre las


transformaciones de los factores socioculturales y pedagógicos a
partir de la incorporación de lo digital en el ámbito educativo y su
impacto en la construcción de nuevos saberes y prácticas
pedagógicas. A la vez ha servido para la reflexión en torno a la
inclusión y el salto ético necesario para la apropiación de lo digital.

En su desarrollo se ha adelantado un cuerpo conceptual con el fin de


derivar en lo que se ha dado a llamar una nueva práctica
pedagógica, sus métodos y puesta en escena a través del uso del
lenguaje digital.(Caballero:2007)

La emergencia del e-learning como una nueva práctica


social dentro del ámbito educativo conlleva a una serie de
transformaciones en su praxis; ya que el e-learning es entendido
como un espacio de comunicación que usa medios electrónicos
orientados al aprendizaje, también se le conoce como aprendizaje
electrónico.

El estudio de estas transformaciones pasa por la revisión de algunos


conceptos clave en torno al hecho educativo, partiendo del contexto
en el cual surge, pasando luego por el rol del docente y el discente,
las herramientas y metodologías de aprendizaje hasta cuestiones de
mayor profundidad que atienden a inquietudes de orden epistémico y
su incidencia en la emergencia de una nueva práctica educativa.

La educación como institución está en un proceso de transformación.


La emergencia de lo digital visto como fenómeno cultural trae como
consecuencia que: i) ya no se lee, ni se escribe igual, tanto el
lenguaje simbólico y sintético como la lectura hipertextual así lo
demuestran y ni hablar de los QR o códigos de barra, los cuales, al
acercarlos a la cámara de un dispositivo inteligente te conducen a
una fuente de información en cualquier formato, incluso de realidad
aumentada; ii) ya no se enseña, ni se aprende igual, el docente es
también sujeto de aprendizaje descentrado de su cuota de poder
sobre el saber erudito, ahora aprende él también, en búsqueda de un
saber dinámico y tejido en conjunto; iii) Un salto ético: la escuela
trasciende su frontera y es posible

7
el ejercicio ciudadano de sus actores en esto que se ha dado a llamar
la ciudad digital.

Vale destacar, que las bases conceptuales de esta publicación han


sido contrastadas con la práctica docente y la puesta en escena de
herramientas en la Web 2.0, tales como el Blog:
http://www.transitodigital.blogspot.com, la Red de Educadores Tebas:
http://www.redtebas.com, nuestros grupos en
http://www.facebook.com/redtebas y nuestra Revista NotiTEBAS
http://www.
redtebas.com/blog, entre otras.

Luego de lo anterior, presentamos las tres partes que reúne este libro.

I. La Nueva Pedagogía: La Transpedagogía, en este aparte se


profundiza las bases conceptuales de la pedagogía, el rol del
docente, el desarrollo del ingenio y su importancia, así como la
necesidad de generar espacios de intercambio que faciliten los
aprendizajes.

II. Los Metaversos. Una Corporeidad otra, en tanto que nuevos


entornos y realidades emergentes donde ya no hablamos de actores
sino de subjetividades o sujetos performativos, se aborda la realidad
aumentada, la 3D y otras aproximaciones virtuales y cómo ello incide
en nuevas perspectivas y percepciones que cambian radicalmente
nuestra forma de pensar y de actuar.

III. Las redes sociales vistas desde las organizaciones emergentes.


Organizaciones Sociales de nuevo tipo: Una mirada al Desarrollo,
aquí el tema de las comunidades de conocimiento y el conocimiento
social a partir de las redes sociales y su enorme importancia para el
desarrollo de estrategias para la superación de la pobreza.
A continuación se presentan alguna de las pregunta que intentamos
responder, éstas fueron las siguientes:

¿Cuáles son las transformaciones que derivan de los cambios


culturales de la nueva pedagogía a partir de la apropiación del
lenguaje digital en los entornos virtualizados?

¿Por qué hablamos de un nuevo docente y cuáles son las


competencias necesarias para ser un docente ingenioso 2.0?

8
¿De qué manera podemos contribuir a aminorar la pobreza,
entendiendo ésta última como un valor, y en este sentido, ampliar el
horizonte de oportunidades, pues lo digital representa un salto
epocal cuya apropiación puede significar la diferencia entre personas
educadas y no-educadas, en sentido amplio: como ciudadanos,
como padres, como trabajadores, como hombres y mujeres dignos?.

¿Lo artificial irá sustituyendo cada vez más lo que consideramos


naturalmente real?.

¿Cuáles son las reglas constitutivas que validan las relaciones entre
los actores que se comunican en ambientes virtuales?.

La comunicación multidimensional se caracteriza por la yuxtaposición


del lenguaje natural, el electrónico y el abstracto, ella posibilita tanto
la comunicación entre los sujetos, como la creación de conocimiento
y sus flujos, todo lo cual deviene un entramado complejo de nuevas
subjetividades artificiales/naturales

Hemos indagado sobre lo que se conoce como la superación de


cuartro discontinuidades: la primera, superada con la visión de
Copérnico al desplazar al hombre como centro del universo; la
segunda, superada gracias a Darwin al quitarle al hombre el principio
de la creación y relegarlo a la descendencia del mundo animal; la
tercera, a partir de Freud al mostrar que el individuo está
determinado por su mundo interior y la cuarta discontinuidad; relativa
a la superación de la brecha entre lo natural y lo artificial y supone la
emergencia de la vida por medios artificiales, se sustenta en una
extensa gama de investigaciones como: la clonación, la inseminación
artificial, la nanotecnología con fines médicos, la bioingeniería, entre
otras.

La web X.0 la consideramos como la superación de la quinta


discontinuidad, dejaremos que el discurrir por este texto explique
esta afirmación.

Parte I
La Nueva
Pedagogía: La
Transpedagogí
a

10
Parte I. La Nueva Pedagogía: La Transpedagogía.

Los entornos virtuales, en especial, las nuevas prácticas pedagógicas


requieren de docentes mejor formados e informados y sobretodo de
la incorporación de estrategias más creativas y sensibles a la hora de
enfrentar un ambiente de aprendizaje. Lo que estamos dando a
llamar un docente ingenioso.

La Transpedagogía, por tanto reúne los elementos que conforman


esa nueva práctica a partir de tres supuestos fundamentales:

1. Ya no se lee, ni se escribe igual.


2. Ya no se enseña, ni se aprende igual.
3. Hay un salto ético en la escuela sobre la base de la
integración de la escuela a la comunidad.

1. Con la digitalización ya no se lee, ni se escribe igual.

La tensión generada entre lo presencial y lo virtual surge del


hecho comunicativo a partir de la emergencia del lenguaje
digital, en éste la escritura incorpora elementos del habla, y la
oralidad elementos y signos de la escritura. Lo digital permite la
integración simultánea de palabra-sonido-imagen-video, hace
énfasis en la intención, el tono y el gesto. A modo de ejemplo,
tenemos los chats y el intercambio de palabras e íconos, a los
que se suma la imagen en tiempo real a través de la
videocámara.

La intención de este texto es potenciar la formación en el


ámbito escolar, a través de la integración del lenguaje digital y
los espacios virtuales con los ambientes de aprendizaje
presenciales, lo que se conoce como Blended
learning o b-learning.

Como muestra de la emergencia de una nueva lectura y


escritura, llama la atención:

a. En cuanto a la lectura, se observa con asombro a niños


que aún sin “saber leer y escribir” manejan computadoras y
más recientemente ltablets, ellos saben donde hacer
click para ir a su lugar de juegos. De allí, surge como
pregunta: ¿qué leen?, ¿cómo leen? Lo que hace pensar que
se está en presencia de nuevos símbolos y códigos que
pueden ser leidos, algo más que, incluso, la linealidad
discursiva a la que obliga la lectura tradicional, podría
decirse que

11
la hipertextualidad permite profundizar e indagar hacia
nuevos aprendizajes, problematizándose la búsqueda cada
vez que una meta de conocimiento es alcanzada, pues con
cada nuevo click se generan múltiples rutas a ser
exploradas. 1

b. En cuanto a la escritura, surgen herramientas de


comunicación, disponibles en forma gratuita, como Skype,
Yahoo, Google y espacios de interacción que combinan el
mail con el audio y el video y permiten potenciar esta forma
de comunicación, a la vez, nueva gramática digital. Es
importante, hacer mención a la nueva geometría de la
escritura caracterizada por la síntesis de las palabras y su
necesaria combinación con símbolos, esta es una nueva
taquigrafía que cambia y se adecúa al momento y al contexto
cultural, propia de los chats en línea. En esta nueva escritura
no se necesita un lápiz, ni los cinco dedos de una mano,
pues los jóvenes pueden escribir con el dedo pulgar, incluso
sin ver el móvil.

2. Ya no se enseña, ni se aprende igual

Dos elementos a saber son clave a la hora de argumentar este


supuesto: el primero, relacionado con el docente y su rol dentro
del aula; y el segundo, al hecho educativo (la alfabetización, la
transmisión de conocimientos y los métodos de aprendizaje):

o En el primero, es fundamental comprender el rol que


desempeña el docente dentro del aula como mediador, a la
vez, sujeto de aprendizaje, puesto que el construye y
actualiza su conocimiento en conjunto con sus participantes.
En otras palabras, él se convierte en parte activa del
proceso de aprendizaje.
o En el segundo, vinculado al hecho educativo y su relación
a los ambientes de aprendizaje. Allí, el trabajo colaborativo,
las estrategias de integración, lo transdisciplinario y el
conocimiento compartido y construido en red (conocimiento
redificado) potencian el ejercicio grupal, en tanto que vida
social y valores compartidos de participación, dignidad,
cooperación y diversidad, entre otros.

1
Arnaldo ESTE (junio, 2007) comenta: “Explorar la riqueza del trabajo por proyectos
como recurso de organización, compromiso e integración de disciplinas”.

12
3. Un salto ético en la escuela sobre la base de la
integración de la escuela a la comunidad:

Aquí se plantea, elementos de orden ético, pués el sujeto de


aprendizaje entra en interacción con otros fuera del ámbito
escolar, se trasciende la frontera escolar, dando paso a nuevas
posibilidades de integración entre la escuela y la comunidad.
Se podría plantear esto como un salto ético (Esté, 2006),
donde la escuela participa en forma activa de las decisiones de
su comunidad inmediata y del planeta, a la luz de una nueva
cultura de lo planetario-global, caracterizada por las fronteras
difusas. 2

En tal sentido, el salto ético se realiza cuando el sujeto crea su


propio recorrido de aprendizaje lo que le conduce a una nueva
fase de intercambio e interacción como ciudadano, donde
la otredad transciende la frontera escolar, y la biblioteca se
compone de una ciberteca extensa e infinita dándole la
posibilidad de apropiarse de nuevos valores éticos y estéticos,
de nuevos significados y prácticas. Ejemplo de ello sería,
proyectos interescolares para el intercambio de experiencias y
costumbres, concursos de innovación que promuevan
proyectos vinculados a problemas comunes.
Lo digital debe entenderse como lenguaje, a través del cual median
valores, símbolos y saberes; se propone ir más allá del sentido
tecnicista pues no es dotando de máquinas al aula, ni capacitándose
en el uso de herramientas de escritorio como se resuelve el asunto;
más bien, de lo que estamos hablando es de un cambio en la
pedagogía, se trata de un docente capaz de producir estrategias y
caminos que inciten, provoquen y despierten la curiosidad y el
ingenio, porque la forma, la mirada, el enfoque y el cómo se produce
conocimiento cambió.

Frente a la necesidad perentoria de todo educando que necesita


formarse y adquirir competencias ante el mundo complejo, cambiante
y sin certezas que les y nos toca vivir, el docente debería poner en
jaque, de una vez por todas, su práctica. No son los chamos
los que saben de la vida porque tengan habilidades para
manejar un celular o un computador, allí estamos atrapados
en el tecnicismo, no se trata que la máquina esté deshumanizando o
que lo digital nos hace menos humanos, cuando es justamente lo
contrario, lo digital promueve lo más humano que somos, tal es la
posibilidad de comunicarnos, al

2
Arnaldo ESTE (junio, 2007) comenta: “ La comunidad inmediata, vecinal es el
ámbito adecuado para comprender la propia subjetividad y el abordaje de lo remoto
sin perderse en ello.”

13
reducir distancias físicas y lingüísticas, pues es en “nuestra acción
discursiva al ser reconocidos por el otro donde nos dignificamos” (en
palabras del maestro Esté).

No se trata de cambiar los currículos y hacerlos transversales, ni en


digitalizar los mismos contenidos, así sean ahora multimedias, esto
es más de lo mismo, se trata de partir de la indagación, la
exploración y la duda para llegar al conocimiento como síntesis del
camino recorrido y no partir del libro de texto como conocimiento
parcializado, repetitivo, desactualizado y fuera del contexto y de
significado de cada educando y del mismo docente.
Vale mencionar a Discovery Kids y todo el andamiaje que
está detrás, a la vez sospechoso, porque no sabemos los efectos
sobre una generación que aprende a partir de un discurso único; no
obstante, lo que deseamos resaltar es que los niños a partir de los
dos años, sin mediación docente, aprenden a contar, discriminar
colores y formas, ubicación espacial, cantar, hablar español e inglés,
sólo por mencionar algunas competencias. ¿Plantea Discovery una
nueva forma de aprender?

Al parecer, tampoco se trata de seguir insistiendo en los mismos


contenidos por materia, que ya nada enseñan al ser memorísticos y
fuera de contexto, y mucho menos de un sistema educativo de tantos
años, cuando ahora se tiene mayor información disponible en un
mundo donde se aprende más rápido, y donde somos más
inteligentes, con mayores capacidades para la sinapsis.

Definitivamente, los jóvenes en menos años podrían salir con un


técnico universitario con competencias profesionales para el trabajo y
no un técnico/ liceísta orientado a obrero calificado. El nivel
Universitario no requeriría de 5 años, y tampoco de algunas carreras
que más bien son oficios y/o especialidades.

En este orden de idea, la discusión habría que moverla a otro campo


de juego y desde allí debatir y comprender el problema de fondo,
más allá de la autonomía, la calidad, la pertinencia, la equidad,
temas que cuentan con amplia literatura, experiencia y debate, la
invitación es a revisar el Sistema Educativo, visto, esta vez, desde
los cambios de la razón de ser del ejercicio docente frente a los
nuevos enfoques para la construcción y apropiación de saberes.

Ahora bien, si la pedagogía es la disciplina que organiza el proceso


educativo de toda persona, en los aspectos psicológico, físico,
cultural e intelectual tomando en cuenta los aspectos culturales de la
sociedad en general. Se propone la transpedagogía como una
práctica que promueve la formación

14
en los saberes necesarios para la convivencia social, entendiendo por
saberes: i) los conocimientos, ii) los valores, símbolos y iii) lenguajes;
tanto globales como locales.

La transpedagogía se vale del enfoque transdisciplinario, que como


método de investigación parte de la duda y conduce al conocimiento
enactivo, es decir, poducto de la experiencia en ambientes de
aprendizaje colaborativo, ambiente o espacio que requiere de la
participación activa y transformadora de quien aprende, donde el
docente es también sujeto de aprendizaje en su acción pedagógica.

El conocimiento ya no cosificado, ni en compartimentos estacos, ni


disciplinares escapa de la lógica lineal de libro y se recrea en nuevos
formatos, dinámicos y susceptibles a nuevas intervenciones e
interpretaciones de acuerdo al contexto y realidades.

La nueva pedagogía se sustenta en cuatro ejes conceptuales


fundamentales: Estos ejes son, a saber: i) la dignidad, como forma
de verificación del sujeto y reconocimiento por el otro, en tanto que
persona a través de su aprendizaje; ii) la interacción constructiva,
dada la importancia del juego social como forma de construir
conocimientos, propicia la creatividad, la duda y la deliberación; iii) la
cohesión comunitaria, en tanto que reintegración física y ética de las
comunidades como propósito y esencia de la acción educativa, tarea
tanto del gobierno como de la educación, generadoras de valores,
símbolos y proyectos; y iv) la pertinencia de los aprendizajes, como
la validez de los saberes en función de un fin propuesto, los
métodos, herramientas que permiten resolver problemas propios de
los sujetos de aprendizaje (Esté: 2006).

A estos cuatro ejes agregamos a la innovación, como búsqueda de


mejoras, nuevas ideas y herramientas, y/o nuevas formas de
solución a problemas concretos. La innovación consiste en llevar las
ideas a la acción, no concluye en la formulación de soluciones sino
en su puesta en práctica; es un proceso que involucra: a) la
creatividad y la indagación al formular ideas; b) el análisis al ser
llevadas a propuestas; c) la experimentación al darle forma concreta;
y por último, d) la acción o puesta en práctica.
15
Llegado a este punto, intentaremos reponder tres preguntas
fundamentales:

¿Cuáles son las transformaciones que derivan de los cambios


culturales de la nueva pedagogía a partir de la apropiación del
lenguaje digital en los entornos virtualizados?

¿Por qué hablamos de un nuevo docente y cuáles son las


competencias necesarias para ser un docente ingenioso 2.0?

¿De qué manera podemos contribuir a aminorar la pobreza,


entendiendo ésta última como un valor, y en este sentido,
ampliar el horizonte de oportunidades, pues lo digital
representa un salto epocal cuya apropiación puede significar la
diferencia entre personas educadas y no-educadas, en sentido
amplio: como ciudadanos, como padres, como trabajadores,
como hombres y mujeres dignos.

Transformaciones en el ámbito educativo.

Al estar en el tránsito por lo digital, y en lo que se ha dado a llamar la


cultura de lo virtual estamos en presencia de nuevos referentes
simbólicos, éticos y culturales, los cuales implican la emergencia de
una nueva socialidad, en la cual converge tanto la vivencia corpórea
como la vivencia virtual. Vivencias que nos incluyen a todos.
16
Cuadro No. 1.
Tránsito de la escuela: de lo tradicional hacia lo emergente
Escuela Tradicional Actual-Emergente

Mediadores discursivos: El libro, enciclopedias DVD, bibliotecas virtuales,


Formatos de conocimiento videos, portafolios
digitales, blogs, wikis, web
2.0, tabletas.

Se incrporan los
mediadores discursivos y
dispositivo cognitivos que
amplifican los sistemas
perceptivos
Aprendizajjes: El contenido es fijo. El El conocimiento es
Construcción del alumno es ajeno al construído en una
conocimiento conocimiento, su recorrido relación asociativa del
ya está prefijado saber, mediante el
hipertexto, al cual se
accede a través de las
El conocimiento es redes y nuevos formatos
transmitido en una multimedia (sonido, texto,
relación jerárquica del imagen, video).
saber, la lectura lineal El contenido y su recorrido
son cambiantes,
dinámicos e interativos. El
sujeto de aprendizaje
escoge la ruta a utilizar y
decide sobre aquellos
contenidos de su interés,
lo que le permite
apropiarse de los mismos
a través de su propia red
de significados e
interpretación

Enfoque Epistémico o El conocimiento se maneja El acceso al conocimiento


método de construcción, por disciplinas es transdisciplinario; se
apropiación, manejo y reduccionista, se niega la asume que el
delimitación de los complejidad. Abordaje de conocimiento es complejo,
contenidos y saberes saberes fragmentados, tejido en conjunto, por
muchas veces tanto, no puede separarse
descontextualizados, tanto en compartimentos
del sujeto de aprendizaje, estancos, lo que implica
como del objeto de manejo de diversidad de
estudio. saberes vinculados a un
El conocimiento tema particular.
enciclopédico se asume El conocimiento en red
como verdad, de acuerdo admite la interación y, por
a los supuestos del tanto, es abierto
método científico

Relación docente-alumno Relación autoritaria, el Relación de facilitador


docente es quien sabe y entre profesores y
enseña, el alumno es alumnos; varios actores
quien aprende vinculados a un tema
Todos son sujetos de un
aprendizaje común

Espacios/ambientes Comunicación únicamente Comunicación


de aprendizaje: tipo de presencial deslocalizada. Los
comunicación e-learning apoyados en
videoconferencias, aulas
virtuales, chats, forums
Organización de los El contenido curricular El contenido curricular se
diseños curriculares en está planificado de ordena de acuerdo a
torno a problemas de acuerdo a materias. Las proyectos. Facilita la
estudio soluciones están dadas. exploración, permite la
En su defecto, la simulación y el aprender
metodología parte de un haciendo, capitalizando las
objeto previamente lecciones aprendidas
definido

Fuente: Caballero (2007)

17
El lenguaje digital y las nuevas formas de comunicación.

El lenguaje digital desde una perspectiva epistémica implica la


emergencia de nuevos formatos multimedias, flexible pues el
contenido es editable y el usuario participa en su construcción.

El hipertexto se concibe como una nueva dimensión discursiva no secuencial.


En términos comunicativos, es una nueva lectura y escritura, donde resalta lo
estético o la forma (enlaces multimediáticos). El hipertexto y los mediadores
discursivos electrónicos, son dispositivos o artefactos cognitivos que permiten
potenciar nuestras capacidades cognitivas, ampliando nuestros “andamiajes”
naturales con los artificiales, embebidos en nuevas dimensiones
espacio-temporales. De esta forma, emergen nuevas estructuras cognitivas
como consecuencia de modelaciones y formatos creados al amplificar
nuestras capacidades perceptivas y cognitivas, razón por la cual se percibe un
mundo de nuevas sensaciones con nuevas sensibilidades. (Caballero, 2000:
53)

¿Qué significa esta nueva lectura y escritura en los procesos de


cognición y comunicación?

El lenguaje digital al introducir nuevos dispositivos, a la vez, el sonido


y la imagen como parte de la nueva gramática discursiva, produce un
cambio de imaginario y de cognición. Este cambio se soporta sobre
una nueva arquitectura lingüística.

De esta manera, el hipertexto deviene constructo semiótico en


palabra y signo, comunicación y cognición, siendo que, con la
tecnología digital, el lenguaje adquiere una nueva dimensión cultural,
una nueva forma de aproximarse al conocimiento, una nueva forma
de estructurarlo, una nueva forma de pensar y una nueva forma de
organizarnos.

Nos hacemos y relacionamos en espacios discursivos, en tanto que


“la lengua no es aquello por medio de lo cual se piensa, sino aquello
con lo que se piensa, e incluso aquello que se piensa o por lo que
somos pensados” (Eco, 1988:125). El lenguaje digital, visto así,
genera, reproduce y expresa el conocimiento que se organiza
discursivamente en nuevos formatos de almacenamiento, búsqueda,
clasificación y construcción.

18
Los mediadores discursivos y los nuevos dispositivos
cognitivos.

La palabra vista como partícula de esos nuevos lenguajes, actúa y se expresa


en la pluralidad de saberes, del pensamiento y del imaginario. La palabra
hipermedia: palabra-imagen-sonido-emoción transvasa el sentido metafórico,
ya que, además de las múltiples interpretaciones que de ella deviene, es
transgredida por lo multimediático, queda convocada a la acción, queda
obligada a sonreír, a actuar, derivando en la palabra símbolo, imagen :)
(emoticons), icono. (Caballero, 2000: 54)

Estamos frente a un cambio en los sistemas perceptivos-cognitivos


de la inteligencia humana, al incorporar sensores artificiales,
memorias relacionales, sistemas de comunicaciones en tiempo real y
asincrónico, que potencian las posibilidades de aprendizaje.

En los espacios virtuales, tal como lo hemos mencionado, han


emergido una serie de dispositivos cognitivos, a modo de
herramientas, dispositivos móviles, espacios de interacción y
metodologías, para adquirir, buscar y producir conocimiento, a la vez
que actúan como mediadores discursivos, es decir, nuevas formas
de construcción de saberes útiles al aprendizaje.

Nuestro interés por explorar el tránsito por lo digital en el ámbito


educativo, nos condujo a vincular estos dispositivos con los procesos
de aprendizaje y plantearnos alternativas que contribuyan a ir de los
espacios de transmisión, a espacios de construcción y dignificación
bajo una nueva filosofía de “Educación para la dignidad” (Esté,
2006). Lo digital, visto así, podría dar paso a la emergencia de
nuevas prácticas pedagógicas, que podrían contribuir en la formación
de sujetos dignos y dispuestos a vivir en un mundo que ellos
construyen y no en uno construidos por otros.

La lógica digital del Conocimiento. El Hipertexto, la cultura visual


y la virtualidad.

La cultura de lo visual tiene sus bases en nuevos signos y códigos de


comunicación, nos comunicamos en imágenes, en hipertexto, ello incide en
nuevas formas de articular nuestro pensamiento a partir de nuevas lógicas
cognitivas. El discurso hipermedia, incide en el desarrollo de una gramática
asociativa, conexionista e hipervinculada que permite la asociación
multidimensional, no secuencial, de saberes, cuyos enlaces facilitan el
acceso a las ventanas de conocimiento como consecuencia de la
virtualización del proceso de lecto-escritura (puesto que pensamos a partir de
nuestras estructuras lingüísticas). La virtualización, en tanto que visibilidad
electrónica, permite nuevas experiencias, las cuales inciden en forma directa
en nuestro constructo cognitivo. (CABALLERO, 2000)

19
Las tecnologías digitales son nuevas herramientas o dispositivos
cognitivos3, que han emergido en virtud de la necesidad de la
comunicación deslocalizada. En consecuencia, el uso del lenguaje
digital conduce a nuevas forma de articular el pensamiento lo que
conlleva al desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje,
mediante el uso de estos dispositivos.

Las herramientas-dispositivos a los que refiere esta investigación,


tales como computadores, teléfonos, sensores, memorias, lenguajes
y formatos electrónicos, entre otros, destacan en cuanto a su poder
comunicacional, entre actores y nuevas lógicas cognitivas, en el
individuo, que se ponen en práctica en el trabajo colaborativo y la
producción de conocimiento redificado4. A continuación el cuadro
comparativo No.2 que ilustra alguno de los comentarios anteriores:

3
Antonio Battro señala que las tecnologías digitales se apoyan en las capacidades
“plásticas” de nuestro cerebro, que se combinan notablemente con las funciones de
la computadora. A su vez, el uso de estas tecnologías transforma el procesamiento
cognitivo. También se están investigando nuevas funciones que se desarrollan
debido a las múltiples interfaces del cerebro con la computadora (implantes
cocleares, etc.) EN: Verónica Castro. El aprendizaje actual. Entrevista a Antonio
Bator. Octubre de 2003. http://weblog.educ.ar/educacion-tics/
cuerpoentrevista.php?idEntrev=9
4
Conceptos clave como el aprendizaje con el uso de dispositivos cognitivos
destacan en el Proyecto OLPC, particularmente porque el aprendizaje en grupos va
complementado por el aprendizaje en red.

20
Cuadro comparativo No. 2
Cambios en la generación de conocimiento a partir del uso de las TICs
CATEGORIAS Tradicional Actual-Emergente
Método de pensamiento Racional, con base en Intuitivo y racional, la
certezas y verdades verdad es relativa, la
universales. complejidad aumenta la
incertidumbre. “lo contrario
a una verdad es otra
verdad”

Lógica cognitiva El conocimiento es El conocimiento es


individual, guiado por la asociativo y reedificado,
escritura secuencial. El producto de la combustión
tiempo es lineal regido por de múltiples inteligencias,
Cronos. La metodología es guiado por el
de estudio es disciplinar, hipertexto e hipermedios.
inter y multidisciplinaria El tiempo es aiónico. El
método de estudio es
transdisciplinario

Discontinuidad Se supera la Tercera Se supera la Cuarta


(hombre (hombre
naturaleza). El máquina). El
hombre evolucionó por hombre ahora evoluciona
vía natural por vía artificial

Noción de realidad Física “la realidad es Virtual y física “la realidad


tangible, es una sola” es producto de nuestros
estímulos cerebrales”

Espacios de creatividad Imaginación, ficción, la Virtual, permite la


percepción está mediada manipulación y amplifica y
por los sentidos transforma la percepción
al incorporar nuevos
mediadores o dispositivos
cognitivos (ej.
incorporación de sensores
e Inteligencia Artificial,
agentes), nuevos espacios
para la creatividad. La
virtualidad, se considera
un espacio plástico que
permite dar rienda suelta a
la imaginación simulando
mundos, realidades y
creando avatares
(personajes a través de los
cuales nos subjetivamos).

Memorias Bases de datos e Bases de conocimiento, es


información. El decir conocimiento en
conocimiento está siempre contexto. El conocimiento
en el mismo lugar, es cambia y se desplaza, es
funcional, es tácito y está explícito y dinámico. La
concentrado, el libro es red y los dispositivos
usado como medio electrónicos son usados
como medios para la
transmisión de saberes.

Espacios de diálogo Organizaciones ubicadas Grupos de trabajo ubicuos


físicamente con base en con procesos
horarios, y distribuciones virtualizados, distribución
funcionales de tareas de tareas con base en
problemas

Fuente: Caballero, 2001

21
Se trata de incorporar esta virtualidad a las estrategias de
aprendizaje, con el fin de desarrollar la innovación, la apuesta en
común, la creación colectiva de conocimiento y ética.

Como parte de esta lógica destaca la Transdisciplina, en tanto que,


enfoque epistémico para la construcción/adquisición/deconstrucción/
de conocimiento, lo transdisciplinario, no es ni la mezcla, ni el
complemento de disciplinas, no parte de una idea acabada del objeto
de estudio, ni de una metodología que define el camino a ser
transitado. El enfoque transdisciplinario, permite la construcción
dinámica del objeto de estudio, el cual forma parte de un proceso
continuo donde participan otros sujetos de aprendizaje, de allí surge
el conocimiento tejido en conjunto.

Bajo este enfoque, no se niegan las complejidades, entendidas como


aquello tejido en conjunto, y por tanto imposible dividir en pedazos,
como lo es en el enfoque disciplinar, donde el conocimiento se
coloca en compartimientos estancos.

Como consecuencia de estos cambios en construcción del


cnocimiento surge la Web 2.0, tal es el espacio virtual que permite la
comunicación interactiva e hipertextual de actores que participan en
forma activa en un tramado discursivo abierto, dinámico y flexible.

En esa otra narrativa, la hipertextual, de múltiples lógicas de sentido, el


conocimiento es el recorrido que nos coloca en un lugar del saber siempre en
transfiguración: el conocimiento es el sentido y el sentido es acontecimiento
de superficie virtual.

Comprender este proceso pasa por comprender la virtualización como


proceso de creación y método de aprendizaje de nuevas dialógicas tejidas en
conjunto (complejas), ello permite a los actores de las organizaciones en su
acción performativa expresar su propio sentido como acontecimiento, los
cuales son comprendidos en su acto de efectuación, como lo que acaba de
ocurrir o está próximo. He allí la emergencia como estado que devela un
proceso de transfiguración discursiva, en tanto que acción
5
comunicativo-cognitiva .

5 Estos párrafos han sido tomados de : Sybil Caballero, 2000. Las organizaciones
emergentes. Un enfoque transdisciplinarios”. CENDES. UCV. Caracas.

22
http://www.youtube.com/watch?v=6gmP4nk0EOE
La escuela como espacio de formación debe contar con el manejo de
esta nueva gramática, donde se alternan saberes, ya no divididos en
compartimentos estancos, sino integrados en una lógica cognitiva
reedificada.

Cambios en la pedagogía. Una nueva dimensión de la práctica


educativa.

…la infancia no puede concebirse sin la participación decisiva del lenguaje, el


lenguaje es constitutivo de los seres humanos desde que nacen y resulta un
área primordial en su desarrollo psíquico y social. Es decir, involucra en su
corporeidad el plano cognoscitivo intelectual, el afectivo motivacional y el
amplio proceso de socialización a través del cual se apropia de toda la
experiencia histórico-cultural acumulada en los objetos, las personas y los
fenómenos a través de la comunicación que establece con el mundo y las
personas.(Rubiano, 2007: 21)

A la luz de los principios y propósitos del TEBAS, la transición hacia


lo digital en el ámbito educativo se entiende como el tránsito hacia
una nueva concepción de la práctica educativa, al favorecer el
desarrollo de un sujeto digno a través de la exploración, construcción
y adquisición del conocimiento que le permita ampliar su horizonte de
sentido. Bajo el entendido de que, la educación permite la creación
de valores cuyo fin último es la formación de ciudadanos capaces de
transformar su realidad6 para el beneficio común.

23
Las TICs conforman lo digital, en tanto que herramientas, medios,
métodos, lógicas, lenguajes, y para esta investigación, trascienden su
sentido instrumental, ya que además de medios de comunicación
son mediadores discursivos a través de las cuales circulan afectos,
símbolos, saberes.

Las TICs contribuyen a la consolidación de grupos sociales como


práctica social en si misma7. Con lo cual se pretende enfatizar que la
tecnología es un producto socio-cultural, y que lo socio-cultural, a su
vez, se encuentra afectado por lo tecnológico.

La incorporación de las TICs y sus contenidos digitalizados, al ámbito


educativo, posibilita nuevos sistemas de comunicación, y en
consecuencia, deviene en una práctica social emergente, como son
los e-learning, espacios de comunicación deslocalizada orientados al
aprendizaje colaborativo . La escuela bajo esta perspectiva son
puntos interconectados en una red de conocimiento.

En este orden de ideas, la escuela puede adoptar múltiples


estrategias de aprendizaje, bien dotando a cada participante de
herramientas electrónicas (computadoras), y usarlas en grupos
presenciales, los llamados classnet, o incorporando estrategias de
trabajo colaborativo8 caracterizadas por la comunicación
deslocalizada, entre estudiantes de la misma escuela y/o con
estudiantes de otras escuelas, adoptando la modalidad de los
b-learning.

Dicho lo anterior, es importante destacar que se está en presencia de


una nueva propuesta pedagógica, púes además de los aspectos de
orden práctico, las trasformaciones tocan otros órdenes del
constructo social, tales como: los aspectos de orden filosófico, en su
sentido, ético (valores); los estéticos, cultura de lo visual y apuesta
en común; y epistémico, lo transdisciplinario, el hipertexto y nuevas
lógicas cognitivas.

En tal sentido, hacemos eco de la Visión de Escuela planteada por


Papert y Caperton (1999), la cual trasciende su tiempo y contexto.

6
ESTE, julio 2007 comenta: Mas que “transformar su realidad” yo hablaría de
comprender y crear realidades. Comprender lo que lo circunda y a si mismo en ello
7
y, desde allí, crear. Aquí se entiende la técnica como la TECNE griega, con su
8
doble sentido técnico y social. Sybil Caballero. (2000). “Organizaciones Emergentes
que surgen en el Cyberespacio: Un enfoque transdisciplinario” tesis doctoral
CENDES/UCV. Caracas. Mimeo

24
The Vision of School

School is a place where students learn


largely by working on projects that come
from their own interests -- their own
visions of a place where they want to be, a
thing they want to make or a subject they
want to explore. The contribution of
technology is that it makes possible
projects that are both very difficult and
very engaging.

It is a place where teachers do not provide


information. The teacher helps the student
find information and learn skills --
including some that neither knew before.
They are always learning together. The
teacher brings wisdom, perspective and
maturity to the learning. The student
brings freshness and enthusiasm. All the
time they are all meeting new ideas and
building new skills that they need for their
projects. Some of what they learn belongs
to the disciplines school has always
recognized: reading, writing,
mathematics, science and history. Some
belongs to new disciplines or cut across
disciplines. Most importantly, students
and teachers are learning the art and skill
and discipline of pursuing a vision through
the frustrating and hard times of struggle
and the rewarding times of getting closer
to the goal.9

El proyecto de Educación para la Dignidad, propone el trabajo por


proyectos como la metodología, en palabras de Esté:

…es recurrir a un instrumental ético y organizador que hace explícitos


propósitos, símbolos, métodos, técnicas y procedimientos que permiten
cohesionar una comunidad… y darle sentido y significado a las acciones y
tareas que de otra manera resultan aisladas y difíciles de comprender en su
necesidad e importancia durante el trabajo escolar. (2006: 80)

Mediadores discursivos en los ambientes de aprendizaje.

i)Herramientas (software) para la construcción de saberes y


desarrollo de destrezas
cognitivas-motrices-visuales-comunicativas:

o Digitales: los wikis (trabajo colaborativo en textos), los


podcast y los rss, los buscadores, herramientas de
escritorio, software de escritorio, los videocast, los blogs.
Todas éstas se dan a través de la Web 2.0.

9
Seymour Papert and Gaston Caperton Vision for Education: The Caperton-Papert
Platform. This essay was written for the 91st annual National Governors’
Association meeting held in St. Louis, Missouri in August of 1999.

25
http://www.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE

Una de las herramientas que llama la atención por su potencial de


aprendizaje son los wikis y los podcast. Los wikis son contenidos, en
forma de texto colaborativo, que surgen de la interacción grupal; y los
podcast, son videos o sonidos que pueden transmitirse a través de
cualquier dispositivo.

http://www.youtube.com/watch?v=jIgk8v74IZg

Otra herramienta son los video juegos y su potencialidad en el


fomento de capacidades cognitivas, tal como lo refiere Felicia
(2009):
26
La teoría minimalista de Carroll (1990, 1998), la Zona de Desarrollo
Próximo (ZPD) de Vygotsky (1978) o el modelo básico de aprendizaje
de Kolb (1975). Por ejemplo, el modelo básico de aprendizaje de Kolb
ilustra el proceso de acumulación mediante el cual los alumnos
modifican su mapa interno (conocimiento) basándose en la
información y las respuestas obtenidas de las acciones previas;
realizan de forma sucesiva experimentos activos, experiencias
concretas, observaciones reflexivas, conceptualizaciones abstractas y
vuelven a los experimentos activos. En cierto sentido, el ciclo de
aprendizaje en los videojuegos puede compararse al ciclo de
aprendizaje de Kolb: los jugadores experimentan algo discordante o
un fracaso (fracasar o ganar) y, posteriormente, necesitan reflexionar e
identificar la causa del fracaso. Siguiendo este análisis, formulan
hipótesis sobre la causa o causas del fracaso, planes de acción para
ayudarles a solucionar el problema para, a continuación, probar y
evaluar sus hipótesis.

Asimismo, según la Zona de Desarrollo Próximo (ZPD) de Vygotsky, se


debería ayudar a los sujetos con un ‘andamiaje’ y progresivamente
hacerlos más autónomos. Cuanto más desarrolle sus habilidades,
menos ayuda se le dará. La autonomía de los sujetos y las habilidades
metacognitivas se desarrollan progresivamente. Este principio también
se encuentra en los videojuegos, ofrecen una curva de aprendizaje
sencilla, los primeros niveles suelen ser indulgentes para que los
jugadores puedan familiarizarse con los mecanismos del juego y ser
más eficientes. Los jugadores tienen que aprender nuevas habilidades
para superarse y, en cierto modo, hacerse responsables del
aprendizaje. Esta capacidad de los videojuegos motiva y hace
partícipes a los alumnos de su aprendizaje para superarse y es, con
diferencia, la característica más interesante para ayudar a los
docentes a hacer del aprendizaje una actividad atractiva y motivadora.

ii)Los dispositivos móviles (hardware) de transmisión y


almacenamiento de saberes:
Se trata de las herramientas disponibles que permiten transmitir y
almacenar contenidos: el teléfono celular, las memorias (los pen
drive), los dvd, los servidores de contenidos en la web,
computadores, pantallas interactivas para la Web 3.0 (virtual),
cascos, guantes, trajes para la X.0 (Web telepática), dispositivos blue
tooth, manos libres que transmiten impulsos eléctricos del cerebro a
la computadora.

27

Pantallas interactivas SMART Board

http://int.smarttech.com/sti/es/Solutions/BasicEd.htm iii) Espacios de

comunicación y partículas semánticas (wetware):

Corresponde a los lugares físicos y virtuales que permiten el lugar de


encuentro; espacios donde se da el diálogo y se interactúa: los chats,
foros, classnet, comunidades y/o redes sociales, aulas virtuales,
intranets, extranets. En el nuevo modelo, la información se genera
por los usuarios y es leída, compartida y organizada por éstos.
Classnet y software interactivo que permite la interacción en clase.
http://int.smarttech.com/sti/ es/Products/

iv) Metodologías y estrategias de aprendizaje:

Se refiere a la forma, al cómo serán desarrollados los contenidos: por


proyectos, individuales o en grupo; por investigación, exploración,
experimentación y simulación. Los webQuest, por ejemplo, son
estrategias de trabajo que se realizan a través de la investigación,
usando recursos de la Internet de cualquier

28
medio sugerido por el docente; es planificado previamente por el
instructor y concluye con un producto.

Para los webQuest, los estudiantes seguirán un proceso a través de


varios pasos o fases. Realizarán una amplia gama de actividades
como leer, comprender, sintetizar y organizar información
seleccionada de la Internet o de otras fuentes; elaborarán hipótesis;
valorarán y enjuiciarán ideas y conceptos; producirán textos, dibujos,
presentaciones multimedia, objetos físicos; manejarán aparatos
diversos, entrevistarán a sus vecinos, etc. Durante el proceso, el
profesor les propondrá el uso de diversos recursos, generalmente
accesibles a través de Internet, comunes a todos los miembros del
grupo y/o específicos al rol desempeñado en el grupo y, cuando sea
necesario, una serie de ayudas o andamios de recepción,
transformación y producción de información, que les ayudarán a
asimilar y acomodar la nueva información, y a elaborar el producto
final. Además, los alumnos conocerán, de antemano, las pautas o
rúbrica mediante la cual será evaluado su trabajo; tanto el producto
final como el proceso de su elaboración. (ADELL: 2006 En:
http://www.uib.es/ depart/gte/edutec-e/revelec17/adell_16a.htm)
A modo de ejemplo, presentamos un webQuest sobre los
bioelementos:

http://iesgarciamorato.org/webquest/fisqui/WQ_bioelementos/Texto.html

Otra de las metodologías que llama la atención son los simuladores o


RPS, real play simulation. Éstas son plataformas que permiten
aprender de experiencias a través de la simulación de roles. A modo
de ejemplo se tiene el THE FABLUSI™ ONLINE RPS* PLATFORM
(http://www.fablusi.com/default.asp)

29
…enables learning experiences that
deliver real change. By taking on and
playing the persona of a role learners are
led to reflect on the material from the
perspective of personal experience and
identity. This deep reflection is enhanced
by being able to act out possibilities and
confront consequences in a safe, and
collaborative environment.
El Proceso de enseñanza-aprendizaje.

El proceso de enseñanza basado en la transmisión pasiva de


conocimiento pasa a la interacción constructiva de los aprendizajes,
en la cual los sujetos de aprendizaje actúan en un espacio de
colaboración mutua.

Los saberes y el conocimiento disciplinar.

Los saberes disciplinares (divididos en áreas y asignaturas) dan paso


a lo transdisciplinario, y en este sentido, el saber impuesto es ahora
un discurrir por el conocimiento desde la duda y la pregunta, es decir,
el método científico se desdibuja, no hay un objeto de investigación
previamente definido, este más bien se construye en ese recorrido, el
cuál deviene siempre pregunta, siempre indagación, siempre una
obra inacabada.

La relación profesor-alumno.

Hemos dicho en varias ocasiones (Caballero, 2007) que el cambio


más profundo de la “escuela” se realiza en la relación
docente-dicsente, pues el poder del conocimiento se desplaza a un
espacio difuso, móvil, dinámico, que sin ser propio nos permite
apropiarnos de él, en esa relación de intercambio y aprendizaje
mutuo.

El ámbito y/o entorno y/o realidades.

Nos inclinamos a los espacios colaborativos de aprendizaje que


combinan los espacios virtuales con los físicos, llamados
blended-learning y nos identificamos con el enfoque de
aprendizaje constructivo y colaborativo, conocido como
constructivismo social, todo ello en el marco de lo consideramos una
nueva pedagogía (Caballero, 2009): la Transpedagogía.

La incorporación de nuevas nociones de realidad, luce fundamental a


la hora de comprender la transpedagogía, puesto que de una
realidad basada en reglas fijas nos encontramos con una realidad
flexible, virtual, que permite la manipulación y transforma nuestros
sistemas perceptivos, pues permite la

30
incorporación de sensores y dispositivos que amplifican nuestra
memoria, nuestro campo visual, nuestra subjetividad.

Comprender y aprehender estos nuevos signos pasa por movilizar


aspectos profundos y constitutivos de los individuos, es por ello que
incluso creencias y el sentido mismo de lo que entendemos por fe se
tranforman frente a las nuevas exigencias. La fe no sólo es atribuible
a la religión, se puede tener fe en el conocimiento, en la belleza, en
la vida, a esto se le llama religiosidad, (en palabras de A. Esté) es
decir, la fuerza sobre la cual se construye nuestro ser en el mundo
que no necesariamente está sobre religión alguna y en consecuencia,
los valores a través de los cuales actuamos y nos constituimos se
circunscriben al fin último que perseguimos en tanto que acto de fe.

De lo anterior, podríamos argüir, en torno a lo virtual y a la


emergencia de nuevas formas de interacción social como referente
cultural, que lo digital como valor tiene fuerza capaz de cautivar
nuestra fé, una fé epistémica, fé en el conocimiento, cuya
construcción pasa por procesos digitalizados, un ser en el mundo
cuyo sistema de valores incorpora lo digital en una forma de común
unión, y comunicación.
Estamos frente a la cultura de lo virtual, pues la virtualización
responde a un intercambio de subjetividades por donde median
emociones, símbolos, valores y donde se construyen saberes,
estamos en presencia de una cultura donde irrumpe una nueva
eticidad “como lo que amalgama y cohesiona” (Esté:2004:95). La
metafísica de lo virtual da cabida al yo incorpóreo y a la posibilidad
de ser inmortales y eternos en una convivencia infinita e ilimitada, en
un espacio donde “morir” no es posible porque puedes gozar de
múltiples vidas.

La inclusión social, la consideramos entonces desde la apropiación


misma del lenguaje digital, el cual circula por diversos dispositivos
cognitivos, en tanto que extensores de lo corpóreo que nos conectan
a esta especialidad de lo virtual, a ese vibrar en conjunto, a esa
empática forma de comunicarnos, de escucharnos y de mirarnos.

La nueva estética digital.

Estar en presencia de una corporeidad otra plantea una estética


virtual, que determina cómo estar, participar y ser en lo digital.

31
En los espacios físicos, la imaginación y la percepción
están limitadas por los sentidos, no obstante, desde la
virtualidad podemos crear, modelar y vivir mundos en un
espacio plástico que permite dar riendas sueltas a un
universo lleno de imposibles, podemos subjetivarnos en
avatares, quienes más que representaciones son parte
de una nueva forma de socialidad y expresión estética
de nuestra subjetividad.

Esta nueva estética, nos retrotrae a la necesidad de


replantearnos nuestra aproximación a la docencia, y en
definitiva a cualquier actividad de nuestra vida, estamos
frente a un cambio de sentido, de interpretación y de
nuevos códigos y símbolos, un quiebre epocal, en el
cual vivir y comprender nuestra realidad pasa por una
aproximación desde el ingenio en tanto que cualidad
necesaria para crear nuevos elementos discursivos y
anclajes sociales, la innovación es clave en el desarrollo
del ingenio y la creatividad.

Docente Ingenioso 2.0.

Urge la necesidad de crear nuevas estrategias frente a


los nuevos entornos de aprendizaje, ahora bien, tal
como lo señala la lámina siguiente, ¿cómo hacerlo?:
¡Innovando!, se trata de crear nuevas voces, nuevas
conversaciones, nuevas competencias y nuevas
pasiones.
32
La educación en clave 2.0 implica la emergencia de
nuevos espacios discursivos que potencien la
creatividad y la imaginación en colaboración, tal como lo
hemos señalado la innovación y el ingenio son clave en
este nuevo reto educativo.

La creatividad según Wikipedia «denominada también


inventiva, pensamiento original, imaginación
constructiva, pensamiento divergente... pensamiento
creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos,
o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que habitualmente producen soluciones
originales». (http://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad). No
obstante, la innovación es llevar esas ideas a la acción.

El ingenio, por su parte, es esa capacidad de dar


solución a situaciones imprevistas, descompuestas,
complejas, de allí el origen de la profesión de ingeniero,
“pues deriva del término latino ingenium (c. 1250), al
español ingenio (Wikipedia, idem)
Y la innovatividad como el contexto de la innovación
(Rengifo; 1997:5), a partir del cual se generan
capacidades, actitudes, medios, redes de intercambio, es
decir, todo el ambiente necesario para que se produzca
la innovación y así producir ideas novedosas asociadas a
una situación conocida y con un valor discernible en el
aspecto técnico, social, salud, ambiental o artístico

33
¿Qué es por tanto un docente Ingenioso 2.0?

Ser un docente 2.0 es más que, usar un computador, hacer


presentaciones con un video beam, organizar el curriculum en forma
disciplinar, enviar mails, tener twitter y facebook.

Es un actor que en su acciónperformativa se comunica, interactúa y


participa en ambientes b-learning, que usa la imaginación, el ingenio
y la creatividad en su acción pedagógica y:

• Produce conocimiento en red.


• Facilita procesos de aprendizaje con base en problemas. •
Fomenta la construcción de aprendizajes significativos y la
duda. • Es a la vez sujeto de aprendizaje en su práctica
pedagógica. • Se capacita permanentemente.
• Participa en grupos de trabajo colaborativo .
• Se dignifica al apropiarse del lenguaje digital para
comunicarse. • Trasciende las fronteras del aula y la
escuela.
• Va del curriculum disciplinar al transdisciplinario
• Comparte sus mejores prácticas y lecciones
aprendidas. • Participa en redes de innovación y
conocimiento.
• Crea recursos de aprendizaje, utiliza espacios colaborativos y
diseña métodos de aprendizaje significativos.

El docente es 2.0 se apropia del lenguaje digital y se comunica a


través de distintos medios, aplicaciones, técnicas, símbolos y
herramientas que le son útiles en su acción performativa, en tanto
que dispositivos y mediadores de su práctica pedagógica.

34
Encontramos también otros recursos colaborativos como lo son: los
blogs, las Redes Sociales, entre otros, que permiten indagar,
compartir, incursionar y experimentar. Experiencias que facilitan este
tránsito por lo digital.
35

Parte II
Los Metaversos.
Una Corporeidad otra

36
Parte II. Los Metaversos. Una Corporeidad otra

En el intento por comprender la realidad virtual y sus efectos sobre


nuestra subjetividad, hemos convenido que el mundo real no es
opuesto al virtual sino complementario, es por ello que hablamos de
una corporeidad otra.

Desde esta perspectiva, los avatares no son considerados


representaciones gráficas, sino más bien dobles incorporales
(Caballero, 2000), a través de los cuales establecemos relaciones
intersubjetivas.

Dada la emergencia de los nuevos entornos y prácticas discursivas


han surgido una serie de conceptos, tendencias y expresiones de la
virtualidad tales como: realidad aumentada, el tercer entorno, los
metaversos, mundos espejos, la Web semántica o web 3.0. y objetos
inteligentes, entre otras

Tal como hemos dicho, estamos en presencia de la cultura del video,


la virtualidad, en tanto que ambiente y red de flujos de
conocimientos, nos permite articular dos universos antes separados,
el de la razón con el de la imaginación: representados, tal vez... en la
realidad fìsica y la virtual. Una realidad otra conformada por
nuevas dimensiones con sus propios modos de aprender, de pensar,
de imaginar y de actuar.

Entre lo corpóreo y lo virtual.

Como se constata, nuestro ejercicio epistemológico es hermenéutico


al intentar una aproximación que busca comprender, interpretar y
explicar la emergencia de nuevos constructos sociales en espacios
virtuales. Hemos centrado nuestra atención en la comunicación como
parte de una arquitectura cognitiva enactuada, en la cual los
pensamientos en red, mapas conceptuales, lenguajes e hipertextos
corresponden a nuevas subjetividades y sensibilidades y no, a la
construcción de representaciones artificiales.

Los párrafos que a continuación se presentan, en su esencia, fueron


escritos entre los años 1997- 2000 y demuestran el compromiso
teórico sostenido por la autora a lo largo de más de una década, esa
aproximación incial le ha permitido anticipar y crear una base
conceptual con el fin de comprender e interpretar los cambios y
transformaciones que toca transitar como parte de nuestro paso por
el mundo 10.
10
Sybil Caballero: “Categorías epistémicas en la era digital”. En: Las
organizaciones emergentes. Un enfoque transdisciplinarios”. CENDES. UCV. 2000.
Caracas.

37
La subjetividad.

En relación con la subjetividad que se deriva de la experiencia


virtual queremos presentar la siguiente cita:

(...) la única referencia duradera del yo ya no es su punto de vista, que


dejó de pertenecerle, sino su punto de estar. Estoy en...pero mi
imagen, mi voz y mi gesto pueden ser difundidos en cualquier parte.
Mi psicología ya no es impermeable a las infiltraciones de la psicología
ambiente. Mi conciencia, hasta hace poco privada, tiene desde ahora
un doble, una envoltura colectiva de la que participo, pero que
comparto con otros y que; como en la red telemática, es sensible a
sabias y lucrativas intrusiones. Los modelos, los borradores de mis
actos, que antes se confeccionaban en el secreto de mi mente, con
todos los riesgos de error y omisión que ello implicaba, aparecen
11
ahora en una pantalla .

El sujeto en la virtualidad deviene incorporal, fragmentado,


despojado de una identidad única, ya no tiene el refugio de los
lazos duraderos, frágil y en una suerte de presente continuo e
instantáneo deviene múltiples roles, múltiples discursos. Este
doble incorporal que transita en el ciberespacio puede alternar
sus identidades al cambiar de un nodo a otro: “ En el
ciberespacio la alternabilidad de identidades es lo más usual,
allí una vez dentro del mundo (nodo), se puede adoptar la
identidad deseada. Es lo que dentro de la Red se llama
identidad de colmena”12. Para actuar en el ciberespacio es
necesario adoptar un nombre, puesto que es necesario una
dirección electrónica personal o grupal.

Hemos encontrado en la red en forma extendida el uso de los


Avatares, los cuales hemos referenciado como dobles
incorporales que habitan en ambientes virtuales, ellos son
creados a gusto del usuario, e interactúan con otros avatares,
tienen aplicaciones diversas, en sicología, educación,
comercialización 13, evidencian la emergencia de las nuevas
subjetividades performativas y permiten la expresión de nuevos
facultades creativas. Los Avatares reflejan nuevos códigos y
reglas sintácticas, el desarrollo sicológico se pierde de vista al
potenciar la imaginación y la creatividad para el desarrollo de
mundos con nuevas reglas sociales.

11 Kerkhove,1991, En: Priscitelli, 1995, pág.83.


12 Luisa Fernanda Zambrano. “¿Identidades? Cuando la historia se mediatiza”, p.p.
755-766. Revista TIERRA FIRME. No. 64 Año XVI. Oct-dic 1998. Caracas, p. 763.
13
En http://digitalspace.com/avatars/build.html/ y otras aplicaciones en sicología ver:
http://www.rider. edu/user/suler/psycyber/index.html.
38
El hábitat de este acontecimiento es la virtualidad como medio y
mediador de problemas y soluciones, aquí habita el doble
incorporal, el otro que hace la pregunta de lo singular, que no
es más que la paradoja, de allí que la solución como
actualización y realización (una vez que es llevada al plano
físico), es un acto creativo, este hacer emerger el conocimiento
en tanto que problema/solución ocurre como acción discursiva,
ubicada en el lenguaje, en tanto que narrativa del pensamiento.

El conocimiento telecomunicativo: común y desde otro lugar,


expresado en lenguaje común y desde la otredad, es nuestro y
es de otros en su tejido conjunto, de allí la complejidad, y la
ausencia de autorias individuales.

Comprender este proceso pasa por comprender la virtualización


como proceso de creación y método de aprendizaje de nuevas
dialógicas tejidas en conjunto (complejas), ya que la virtualidad
le provee un nuevo medio al pensamiento, al imaginario, un
espacio donde expresar la imaginación, la intuición con
libertad, es una suerte de rizoma.

Lo virtual le permite liberar al doble incorporal que acontece en


la superficie hipermedia, el conocimiento en tanto que
acontecimiento que acaba de pasar o que está próximo a
pasar, un tiempo Aiônico. En esa otra narrativa, la hipertextual,
de múltiples lógicas de sentido, el conocimiento es el recorrido
que nos coloca en un lugar del saber siempre en
transfiguración: el conocimiento es el sentido y el sentido es
acontecimiento de superficie virtual.

La disipación que ocurre en la emergencia permite a los actores


de las organizaciones en su acción performativa expresar su
propio sentido como acontecimiento, los cuales son
comprendidos en su acto de efectuación, como lo que acaba
de ocurrir o está próximo. He allí la emergencia como estado
que devela un proceso de transfiguración discursiva, en tanto
que acción comunicativo-cognitiva.
39
El sentido común es parte de las nuevas lógicas de sentido que
“conforta la solidaridad orgánica del ideal comunitario
posmoderno” 14, asimismo, el mundo imaginal es una expresión
del sentido común15, ello propicia un nuevo modo de vivir que
se basa menos en la facultad productiva y más en la facultad
receptiva. La primera es general, pretende dominar al mundo;
la segunda, aspira lo particular y se contenta con una vida
emocional afectiva inmediata, la ambición de este arte de vivir
constituye una especie de contemplación de lo que es, una
estetización de la existencia.

Todo ello nos remite a una ética de la estética, es decir un ethos


constituido a partir de emociones compartidas en común. Eso mismo
es lo que nos obliga a renovar la percepción de las cosas. (...). Hay
que entender estética, aquí, en su sentido más simple: el de vibrar en
común, sentir al unísono, experimentar colectivamente. Esto permite a
cada uno, movido por el ideal comunitario, sentirse en este mundo y
16
en sí mismos en este mundo .

De esta manera el vínculo social ya no es únicamente contractual,


racional, utilitario, sino que integra lo no racional y lo expresa en una
esfervescencia de todo orden que se puede ritualizar (deporte,
música, canto, video juegos), o son, de una manera más general,
17
completamente espontáneas .
14 Maffesoli, ob cit, pág 238. 15 Ibidem, pág. 232. 16 Ibidem, pág 238. 17
Ibidem, pág. 232.

40
Las afinidades virtuales18, espontáneas, físicas y digitales son
parte de los cambios de estado de los nuevos procesos
sociales: la empatía, el sentir común, el compromiso de crear
en un proceso cognitivo común, elementos sobre los cuales
emerge esa nueva socialidad19, y requieren de una mínima
ética y de objetivos comunes para que la convivencia sea
posible, en consonancia con los signos de la época, la
fugacidad, la virtualidad, que se corresponden con las nuevas
subjetividades

El tiempo desde la virtualidad portador de nuevos espacios: el


ciberespacio como medio.

El sentido y la interpretación del tiempo determinan la manera


cómo la humanidad se articula, organiza y construye su
realidad. En épocas remotas la lectura del tiempo correspondía
a nociones distintas de las que conocemos hoy día, incluso
para las culturas orientales, el tiempo como portador de
discontinuidad se expresa en una noción distinta de concebir la
realidad. Asimismo, si partimos de la premisa que pensamos y
somos pensados por el lenguaje20, y que a desde allí se elabora
nuestro mundo, nuestro sistema de percepción y la generación
misma de conocimiento, entonces, comunicarnos en una nueva
dimensión espacio/temporal, que requiere de nuevas
herramientas discursivas, nos conduce a cambios radicales en
nuestras formas de pensar, sentir y hacer. Tal como se
manifiesta en el lenguaje japonés, en el cual las palabras
cobran sentido según el momento y el contexto

El tiempo discontinuo (Prigogine21, Lanz22, Téllez23.) apunta


directamente a la ruptura con la concepción lineal del tiempo. A
propósito, Prigogine24 señala un tiempo que da origen al orden y
al desorden, un tiempo que da cabida a estructuras en estado
de no

18
Ello se puede observar en los cambios que se han suscitado en las organizaciones políticas,
debido a la intervención de los medios telemáticos en el espacio público, sustituyendo la Plaza
por la Pantalla; al compañero de partido o ciudadano que se reunía en la plaza pública por el
teleespectador, teleciudadano o cyberciudadano y la participación por tele/consumo (Lanz) en
fin, la disolución del espacio público, el cual se extiende a “ese otro” ámbito, es decir al
ciberespacio. Para mayor detalle ver a Rigoberto Lanz: “El Vaciamiento Massmediático del
Discurso Político”. 192-207p. En: RELEA. No.0. Abril, 1995. Italgráfica. SRL . Caracas, pág
193.
19
Aquiles Esté, ob cit. Esté centra su atención en la emergencia de una nueva sociabilidad,
que da cabida tanto a lo real como a lo virtual, nos dice por ejemplo “los ordenadores como
una nueva ecología cognitiva, sino como espacio de interacciones
propiciadores, no apenas de
subjetivas” p. 120. 20 Umberto Eco, ob cit, pág. 125. 21 Ilya Prigogine: El nacimiento del tiempo.
Tusquets Editores. Barcelona 1993. 22
Rigoberto Lanz: “La Historia Finaliza por la Izquierda”.
Mimeo. UCV/FACES. CIPOST, sf. 12pp. “ El tiempo posmoderno es más bien
contingente, discontinuo, fragmentario e instantáneo.

41
equilibrio. “Los desarrollos recientes de la termodinámica nos
proponen por tanto un universo en el que el tiempo no es ni
ilusión ni disipación, sino creación”. El tiempo Cronos y otro
tiempo, Aiôn:

Aiôn, que es el tiempo indefinido del acontecimiento, la línea flotante


que sólo conoce las velocidades y que no cesa a la vez de dividir lo
que ocurre en un deja la y un pas-encore-la, un demasiado tarde y un
demasiado pronto simultáneos, un algo que sucederá y que a la vez
acaba de suceder. Y Cronos, que por el contrario, es el tiempo de la
medida, que fija las cosas y las personas, desarrolla una forma y
25
determina un sujeto .

De este modo, la percepción del tiempo y su distribución en


pasado, presente y futuro cambia a una percepción del tiempo
ya no lineal sino, más bien, discontinua, dando cabida a una
vivencia transhistórica en la cual la secuencia de los
acontecimientos es personal, grupal, familiar, local y en
algunos casos global, pero no universal; cada actor o grupo de
actores crea su propia historia o secuencia de significados en
su tránsito por la red, a partir de los horizontes de sentido que
se tengan, en caso individual, o compartan, en el caso grupal.

En la sociedad moderna, por ejemplo, el tiempo de la fábrica o


tiempo del trabajo, ordenaba los hábitos sociales. En la
sociedad actual a partir de incorporación de la microelectrónica,
tanto los espacios como los horarios se han vistos afectados26.
Así, la fábrica, la escuela y el hogar parecen converger en un
espacio único, desdibujándose los límites y el orden social,
dando cabida a nuevas formas de articulación entre diversos
espacios (físico y virtual), tal es el caso de los teletrabajadores
que tienen su oficina en casa, y se conectan en forma remota
con su organización, la cual está presente, virtual,
convergiendo y solapándose

23
Magaldy Tellez: “El concepto de posmodernidad: deconstrucción de CRONOS”.
En: LANZ, Rigoberto y Roberto Follari (comp.): Enfoques sobre posmodernidad en
América Latina. Editorial Sentido. Caracas. 1998.
24
Prigogine. Ob. Cit. Pág 98.
25
G. Deleuze y F. Guattari: Mil Mesetas. Edt. Pre-texto.Valencia.1994 p.264. El
26
subrayado es del mío. Fernando Mires: La revolución que nadie soñó o la otra
posmodernidad: la revolución microelectrónica, la revolución feminista, la revolución
ecológica, la revolución política; la revolución paradigmática. Editorial Nueva
Sociedad. Caracas. 1996.

42
muchas veces con el trabajo reproductivo, físico. A modo de
ejemplo tenemos a las mujeres con sus niños y el cuidado del
hogar combinado con la producción o teletrabajo desde el
domicilio.

Esta incorporación de temporalidades en nuestra sociedad hace


posible la convergencia o yuxtaposisión de realidades físicas y
digitales27: el espacio físico de la realidad coexiste con el
espacio virtual en un tiempo simultáneo. La vivencia de lo
virtual en el ciberespacio permite estar
virtualmente/digitalmente en cualquier lugar, una realidad que
posibilita la inmersión del yo en la red, una inmersión subjetiva
que deviene yo incorporal.

Emergen, entonces, organizaciones cuyos actores subsisten en


la virtualidad, en un tiempo discontinuo, en el cual los “lugares”
son también los n- lugares 28, en ese lugar: topos laberíntico,
de múltiples caminos, es donde ocurre la convivencia
deslocalizada a través de redes de conversaciones interactivas.
En tal sentido, las organizaciones emergentes son esos
n-lugares para el diálogo: disenso-consenso, donde se da la
puesta en escena de actores, de simulacros. Espacio para el
juego y la estrategia mediatizados por el efecto de los
lenguajes y dispositivos artificiales. El ciberespacio como “lugar
de la virtualidad” es capaz de contener n-realidades o mundos
posibles, creados a partir de códigos

27
“Si las enciclopedias han organizado el conocimiento humano por orden
alfabético, los medios electrónicos proporcionan acceso a la información, la
expresión y la percepción según los impulsos del consumidor o las decisiones del
productor. Al hacerlo, todo el ordenamiento de los sucesos significativos pierde su
ritmo cronológico interno y queda dispuesto en secuencias temporales que
dependen del contexto social de su utilización. Así pues, es una cultura, al mismo
tiempo, de lo eterno y de lo efímero. De lo eterno, porque llega, de un lado a otro, a
toda la secuencia de las expresiones culturales. De lo efímero, porque cada
disposición, cada secuenciación específica, depende del contexto y objetivo por los
que se solicita una construcción cultural determinada. No estamos en una cultura de
la circularidad, sino en un universo de expresiones culturales de temporalidad
indiferenciada”. Manuel Castells, ob cit, Vol 1, pág.497.
28
Preferimos el término de n-lugares como lo refleja en su principio de multiplicidad
en relación al n-1 donde uno es la unidad y tal como lo señalan estos autores para
que exista la multiplicidad debe prescindirse de la unidad “una multiplicidad no tiene
ni sujeto, ni objeto, sino únicamente determinaciones, tamaños, dimensiones que no
pueden aumentar sin que ella cambie de naturaleza” Giles Deleuze y Félix Guattari:
Rizoma. (Introducción). Pre/textos. España.1996, pág.19 y con ello planteamos
nuestro desacuerdo con el término muy usado para describir los espacios virtuales
de los no/lugares, puesto que epistemológicamente está oponiendo la realidad a la
virtualidad, afirmación que no compartimos. Marc Augé: Los “no lugares”, espacios
del anonimato. Editorial Gedisa. Barcelona. 1992.

43
lingüísticos (los lenguajes de programación y sus algoritmos).
De allí su carácter estético y lúdico, su fascinación adictiva.

El manejo del tiempo flexible permite la emergencia de grupos


de trabajo ad hoc, es decir, un grupo de colaboradores que
se une rápidamente para explotar una oportunidad específica y
luego se disgregan una vez que la oportunidad ha sido
aprovechada. Estas alianzas para algunos “temporales”29,
están relacionadas directamente con la difusión y socialización
del conocimiento, la flexibilidad de nivel y contenidos, de lo cual
deviene una forma muy particular de la organización de y para
el trabajo 30.

Desde esta perspectiva, la idea de progreso se funda en un


tiempo futuro y en la utopía como motor emancipador del
ciudadano moderno, que expresaban, a través del proyecto
político fundante de la historia moderna, la necesidad del
hombre de “soñarse en un mundo trascendente, otro, siempre
en el sin lugar (u-topos)”, necesidad proyectiva que se remonta
a ideas pre-modernas de trascendencia no terrenal, basadas
en la religión como ideología que permitía “organizar” el caos
de este mundo.

La virtualidad, en cambio, muestra una nueva noción de la


realidad que permite la construcción de un topo, una dimensión
que dota de nuevos sentidos y sensaciones a través de los
dispositivos cognitivos, una corporeidad “otra”, que permite
ampliar nuestros horizontes de sentido, y adquirir una nueva
percepción del mundo.

Bajo esta mirada, en un tiempo discontinuo sin las ideas de


progreso ni las bases de un proyecto capaz de crear
voluntades duraderas y fijas, es que las organizaciones
emergen desde múltiples lugares, con un sentido

29
Tom Peters: Liberation Management. La necesaria desorganización para los
hipercambiantes años noventa. Editorial Atlantida. Buenos Aires. 1993. señala que
30
“ la organización efectiva del futuro será creada de nuevo cada día” (pág 45). Ilya
Prigogine e Isabelle Stengers. Vincolo en: Enciclopedia Einaudi. Turín. Vil 14. Pág
1064-1080.1981 “..las leyes o reglas no se interpretan como necesidades
predeterminadas y atemporales, sino como vínculos. En tanto que vínculos, son al
mismo tiempo límite de lo posible y condiciones de las posibilidades. No se
imponen <sencillamente> desde el
exterior sobre una realidad ante todo existente sino que participan en la
construcción de una estructura integrada, y, cuando se da la ocasión, determinan
un abanico de consecuencias nuevas e intelegibles” pág 1076. En: Gianluca
Bocchi y Mauro Ceruti, ob cit, pág.322.

44
inmanente más que trascendente, sin la dependencia de un
centro o proyecto ideológico, dando paso a un voluntariado
empático. Así se articula como parte de “una condición epocal
en la que eclosiona una trama plural, dispersa, heterogénea de
acontecimientos, cuya simultaneidad indica que algo distinto
acontece y nos acontece”31, donde la complejidad es su
deconstructo en el marco de lo plural.

Cabe destacar que el tiempo Cronos no se opone al tiempo


Aiôn cuando hablamos de un tiempo discontinuo en el cual no
existe la distancia física, estamos hablando de la virtualidad, y
de la virtualidad en tanto que proceso que dinamiza los flujos
de conocimiento y la creatividad en un espacio otro, que
opera en su propia dimensión problemática, donde la solución
creativa se convierte en la actualización de ese proceso.
Cuando hablamos de un tiempo lineal, cronológico, nos
ubicamos en la realidad física, cuyo proceso de realización de
posibles, en tanto, solución de problemas limita la incorpora de
acciones creativas e inventivas, mientras que en el proceso de
virtualización la solución debe ser inventada, esta solución
pude ser modelada, experimentada, vivida. De manera,
es que la virtualidad y su tiempo nos proporcionan una clave
importante para soluciones creativas e innovadoras.

Nuevos entornos, de la telemática a la telepática.

Sobre lo que consideramos una realidad otra, hemos identificado


las siguientes:

i) Los metaversos.
ii) La realidad aumentada.
iii) Mundos espejo.
iv)Nuevas percepciones, cerebro-máquina.
v) Objetos inteligentes, y los cybord.

31 Magaldy Téllez, ob cit, 1999, pág. 17-18

45
i) Los metaversos.

De la consulta en Wikipedia, (2010) encontramos que el término


metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por
Neal Stephenson, para describir espacios 3D totalmente inmersivos.
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social
y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un
ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero
sin las limitaciones físicas. (Wikipedia). “Las palabras “avatar”, en el
sentido en que es usado en esta novela, y “Metaverso”, son
invenciones propias que surgieron cuando los términos existentes,
como “realidad virtual” , eran demasiado imprecisos para ser
usados.(Wikipedia).

Esta conceptualización de metaversos la podemos ilustrar con la


trilogía de la película The Matrix (1999), y más recientemente con
Avatar (2009) donde los personajes se conectan a la net o red, a
través de electrodos en su cabeza en la primera y dentro de una
cápsula en la segunda. Actualmente, existen cascos, gafas, e
implementos que también nos permiten incursionar en este tipo de
experiencias. En ambas películas, la vivencia en el mundo virtual
tiene efectos en el mundo real, pues se intenta establecer una
conexión «real» entre ambos mundos, es el mismo sujeto en dos
entornos el real o corpóreo y el virtual, pero el virtual le permite
desarrollar destrezas, funciones, características o vivencias
imposibles de poseer o realizar en el mundo real.

En los desarrollos y aplicaciones que encontramos en la Web destaca


Second Life, lanzado por Philip Rosedale, CEO de Linden Labs en el
2002, en la cual la filosofía de la virtualización tiene efectos
subjetivos diferentes, pues se crean avatares a través de los cuales
se puede «vivir» una segunda vida, que en términos «reales» no
tendría que afectar a la primera.

De allí que se habla también de mundos paralelos. Es importante


aclarar, que nos separamos del término de representación, pues el
sujeto que actúa en estos entornos lo hace en 1era persona y no se
representa en otro, más bien adquiere una nueva subjetividad no
corpórea.

Así mismo, en forma paralela a estos desarrollos surgen una serie de


interpretaciones puesto que se hace difusa la línea que separa a
estas aplicaciones de los videojuegos, pues hay usuarios que las
consideran lúdicas y sólo para pasar el rato y otros como
experiencias donde, además de los intercambios intersubjetivos,
llegan a establecer relaciones significativas y afectivas en el
intercambio con otros participantes.

46
Una de las principales cualidades de los videojuegos es su capacidad de
motivar y sumergir a los jugadores. Los videojuegos incluyen una gran
variedad de estímulos auditivos, táctiles, visuales e intelectuales que los
hacen más agradables y, en cierto modo, adictivos. Durante la partida, los
jugadores se encuentran en un estado de flujo (Csíkszentmihályi,19906), en
el que pueden llegar a olvidar su entorno e implicarse y centrarse totalmente
en la tarea que están realizando. En dicho estado, siempre y cuando
dispongan de las habilidades necesarias, los jugadores pondrán todo su
empeño en alcanzar los objetivos, independientemente de los desafíos que
encuentren. Se puede estimular o frenar la motivación de los jugadores
dependiendo de diversos factores como la jugabilidad, los gráficos, la interfaz
o el tipo de juego. El comportamiento de los jugadores cuando juegan
depende de su personalidad y aspiraciones. Así pues, la importancia
acordada a la recompensa ofrecida en el juego puede diferir según el jugador.
Mientras que algunos prefieren investigar, otros prefieren situaciones muy
complejas que requieren mayores habilidades estratégicas; algunos
disfrutarán con juegos simples con un guión lineal y que necesite poco tiempo
de juego para triunfar. La procedencia cultural y el género también influyen en
la motivación a la hora de jugar. (Felicia, 2009:12, 13).

Vale destacar que, aún y con la experiencia que representa la


posibilidad de vivir una segunda vida en Second Life, la experiencia
es semi-inmersiva, es decir, no llega a ser completamente virtual. Los
controles son manejados directamente desde el teclado, permite al
avatar volar y desplazarse con libertad, al principio con cierta
torpeza, que se supera con la experiencia.

Desde un punto de vista intersubjetivo, en esta segunda vida los


participantes pueden contraer matrimonio, establecer relaciones tan
profundas e íntimas como en la vida “real”. Los desarrollos permiten
que los avatares bailen, se reúnan en lugares públicos, tengan sexo,
visiten galerías, compartan cursos, entre otras.

Uno de los aspectos que más nos ha llamado la atención es el


desarrollo y creación de los avatares. y sus implicaciones:

“…el uso de los Avatares, los cuales hemos referenciado como dobles
incorporales que habitan en ambientes virtuales, ellos son creados a gusto
del usuario, e interactúan con otros avatares, tienen aplicaciones diversas, en
sicología, educación, comercialización, evidencian la emergencia de las
nuevas subjetividades performativas y permiten la expresión de nuevos
facultades creativas. Los Avatares reflejan nuevos códigos y reglas
sintácticas, el desarrollo sicológico se pierde de vista al potenciar la
imaginación y la creatividad para el desarrollo de mundos con nuevas reglas
sociales (Caballero, 2000).

47
Hoy día, la creación de los avatares para interarctuar en estos
mundos ha comenzado a permear en nuestra cultura digital, hemos
pasado de la Web 1.0 (receptores) a la web 2.0 (participantes ) y
comenzamos los primeros pininos en la web 3.0 (inmersos
semántica-simbólica y subjetivamente).

Desde un punto de vista técnico, tal como lo señala Montenegro


(2009) un avatar suele ser una representación gráfica que se
auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos
electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc. En este sentido,
son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y
animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) o mediante
imágenes fotográficas digitales de los usuarios (avatares foto
realistas generados retocando las fotografías digitales con editores
digitales).

Como forma de ilustrar las posibilidades de estas nuevas tendencias


desde la virtualidad destaca la Exposición colectiva, internacional e
itinerante: coordinada por la Dra. Angeles Saura, intitulada:
“AVATARES”. (Saura, 2011: 159-164) Vale destacar que en esta expo
real/virtual presentada en mas de 14 países tanto docentes como
artistas han expresado su incorporeidad. (http://
arteweb.ning.com/group/participaexposicincolectiva20)

ii) La Realidad aumentada:

Consiste en integrar aplicaciones a espacios reales a través del visor


o cámara de un dispositivo digital (tablets, computador, móvil), de tal
modo que la aplicación, en forma de video, texto, animación se
guarda en lo que se conoce como un marcador, parecido a los
códigos de barra que se colocan en los productos, este marcador
impreso en formato físico se activa sobre cualquier superficie, de
modo que lo veremos correr en la pantalla simulando sobre el
escenario real que es capturado por la cámara del dispositivo y de
esta manera es que se integran ambos mundos.

Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los


usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.
(Montenegro, 2010: http://bit.ly/bbFBfI), así como una nueva estética
perceptiva de un mundo animado y amplificado.

Los efectos de la realidad aumentada apenas comienzan a


conocerse, las aplicaciones son innumerables: cuentos,
propagandas, juegos; uno de los aspectos a señalar es que plantea
el camino inverso a la realidad inmersiva 3D,

48
pues no es el sujeto quien se sumerge en un mundo virtual, sino es lo
virtual que se introduce en el mundo “real”, dotándolo de nuevos
contenidos, incluso al usar pantallas transparentes la experiencia es
fascinante dando la sensación de yuxtaposición de ambas
realidades.

Una muestra de e-learning con realidad aumentada la vemos a través


de Learnar (http://www.learnar.org/), quienes presentan una
herramienta de aprendizaje interactiva con diez programas de
estudios que ayuda a explorar en matemáticas, ciencias, anatomía,
física, geometría, educación física e idiomas (ver demo:
http://www.youtube.com/watch?v=7G3H3ImCWlE&fea
ture=player_embedded#!).

Diversas aplicaciones con RA proveen de enormes posibilidades al


aprendizaje fomentando la exploración, el descrubimiento, la
indagación y el juego, tal como se señala en el Informe Horizon
(2010):
“Una modalidad que tiene una trascendencia especial en la enseñanza es el
juego con realidad aumentada. Los juegos que se basan en el mundo real y
son aumentados con datos en red dan a los educadores maneras nuevas y
útiles de mostrar relaciones y conexiones. Los juegos que utilizan tecnología
de marcadores a menudo incluyen un tablero de juego plano o un mapa que
se convierte en un escenario 3D cuando se mira con un dispositivo móvil o
una cámara web. Este tipo de juego puede aplicarse fácilmente a una serie
de disciplinas,” (p. 25)

iii) Mundos espejo:

Estos pueden considerarse como representaciones virtuales


detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más
claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial
mediante imágenes aéreas. (Wikipedia, 2010), esta aplicación ha
llevado a nuevas prácticas de Geolocalización.

iv) Nuevas percepciones e interacciones cerebro-máquina.

Las experiencias inmersivas no deben confundirse con otras


aproximaciones a nuevas realidades que van a la par en el avance
tecnológico como lo es la manipulación de las funciones de las
máquinas a través de la mente humana.

En el video “Navegando por Internet con el computador” http://videos.

49
muyinteresante.es/video/iLyROoafIRLT.html se presenta una interfaz
cerebro computador desarrollada por Instituto de Bioingeniería de la
Universidad Miguel Hernández; ésta permite a un usuario navegar
por Internet y manejar aplicaciones informáticas utilizando sólo el
pensamiento. Podemos constatar esta línea de investigación, en fase
experimental, que intenta pasar de la telemática a la telepática,
controlando las funciones del computador a través de impulsos
eléctricos del cerebro captados por medio de electrodos. En este
caso, el dispositivo pasa a formar parte de nuestra cognición, la
máquina es una extensión del cuerpo.

v) Objetos inteligentes.

Los objetos inteligentes « son el resultado de los progresos de la


informática, que permite integrar el universo digital en el universo
físico. Esos objetos empiezan a formar parte de nuestro entorno
inmediato, como lo señala Michael Hawley (2000) uno de los
responsables del consorcio Things That Think (TTT, “Objetos que
piensan”), grupo de investigación del Medialab, en el Massachusetts
Institute of Technology.

El desarrollo de los objetos inteligentes va de la mano de la


miniaturización, la robótica, y la nanotecnología aplicada a la
bioingeniería, la neurociencia, la astrofísica para hacer inteligentes a
los objetos permitiendo que se comuniquen e intercambien
información y apoyarnos en la toma decisiones, incluso, en tiempo
real.

Destaca la incorporación de sensores y dispositivos cognitivos ya no


en objetos sino en el cuerpo humano que potencian la inteligencia
humana y las funciones corpóreas (Caballero: 2000), ello conduce a
experimentos como el de Kevin Werwich, llamado el Ciborg, cuya
experiencia ha consistido en colocarse dispositivos en las
terminaciones nerviosas.

El yo incorporal desde una mirada epistémica

Los sujetos lanzados en este «nuevo mundo» deben asimilar


conocimiento no sólo de la experiencia de su vivencia corpórea sino
tambien de aquélla adquirida en sus navegaciones e incursiones por
la red, el conocimiento que circula en la red, es producto de un
sistema de producción intelectual donde los actores crean en un
entramado difuso entre lo real y lo virtual.

El conocimiento que deriva a partir del uso de los nuevos lenguajes


digitales, es
50
pues, un conocimiento con nuevas reglas de legitimación, al ser un
intangible que fluye, descentrado, a través de la red. En
consecuencia, el poder se concentra en aquéllos que poseen el
saber de los nuevos lenguajes, las capacidades para producirlo y el
acceso a las redes de flujos e intercambio de conocimiento.

A estos actores que transitan por los escenarios virtuales y reales


como parte de su experiencia de formación, los hemos dado a
llamar: actores performativos quienes más que actuar por roles y
tareas claramente definidas, actúan a partir de guiones flexibles que
se ajustan de acuerdo a la circunstancia; permeable a los cambios,
este actor se desplaza, se virtualiza, gracias a la plasticidad que le
provee su escenario virtual, en tanto que generador de nuevos
mundos, el actor performativo es potencialmente creativo e
innovador.

Comprender este asunto del conocimiento y las nuevas formas de


aprendizaje requiere de la adquisición de nuevas competencias, tales
como: saber encontrar, saber buscar, saber interrogar, saber crear e
innovar y no únicamente saber acumular.

Esta transformación del papel del saber afecta a dos áreas que por sí
mismas son educativas; la investigación, en tanto que búsqueda de
nuevos saberes lenguajes y la formación, en cuanto se debe delinear
un nuevo paradigma educativo para aprenderlos.

Como parte de la nueva gramática producto de la videocultura, se


iconizan las emociones, emerge una nueva nomenclatura, unas
normas de etiqueta para la escritura eléctrónica: netiquette, o
códigos de comportamiento social dentro de la red, que controlan,
sancionan y hasta pueden excluir o vetar al internauta, estos códigos
operan muy a menudo en los correos electrónicos, chats y forums,
espacios en donde se discuten diversos temas y participa público
heterogéneo, algunos son moderados y otros funcionan libremente.
A modo de ejemplo: si usted envía un mensaje escrito en letras
mayúsculas significará que usted está GRITANDO, esto será
considerado de muy mal gusto.

En tal sentido, el conocimiento tácito deviene explícito como


expresión creativa, es un proceso intuitivo y complejo, que sucede
como acontecimiento y se transmite como tal, es decir, que no es
aprehensible desde sus resultados, más bien, se transmite como
acción creativa en movimiento, de allí lo performativo, pensamiento
telecomunicativo: común y desde otro lugar, expresado en lenguaje
común y desde la otredad, es nuestro y es de otros en su tejido
conjunto, de allí la complejidad, y la ausencia de autorias individuales.
Lo virtual provee un nuevo medio al pensamiento, al imaginario, un
espacio

51
donde expresar la imaginación, la intuición es una suerte de rizoma.

En este orden de ideas, Los avatares como expresiones subjetivas


del actor performativo que transcurre por la virtualidad, tal como lo
hemos descrito: ...devienen incorporales,
despojados de una identidad única, ya
no tienen el refugio de los lazos
duraderos, frágil y en una suerte de
presente continuo e instantáneo
deviene múltiples roles, múltiples
discursos.

Avatares, algunos ejemplos.

Desde un punto de vista técnico, tal como lo señala Montenegro


(2009) un avatar suele ser una representación gráfica que se
auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos
electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc. En este sentido,
son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y
animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) o mediante
imágenes fotográficas digitales de los usuarios (avatares foto
realistas generados retocando las fotografías digitales con editores
digitales).

Tipos de Avatares (Montenegso, 2009):


•Estáticos (ver figura 1)

Figura 1. Avatares estáticos.

•Dinámicos (ver figura 2),

Figura 2. Avatar foto realístico dinámico


(cara, medio cuerpo y cuerpo entero).
Crédito MediaSemantics.

•Humanoides: cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara.

52
Ya existen aplicaciones que permiten que hablen y muevan el cuerpo,
como se evidencia en Second Life.

A continuación se presenta una imagen gráfica del avatar de la


autora.

Avatar en Second Life: Sybil Roxan

Los agentes animados permiten una relación frente a frente entre el


usuario y el entorno gráfico -dinámico e interactivo- que define al
recurso educativo, o entre varios usuarios (aprendiz-aprendiz,
aprendiz-docente) participando a la vez en varios entornos gráficos
del mismo recurso educativo (por ejemplo, en los mundos de una
aplicación web como Just Leap In). (Montenegro, 2009)

Tal como lo señala Montenegro (2009), las aplicaciones en la


educación permitirían mayor flexibilidad y facilitaría la comunicación,
pues la versatilidad de recursos y de herramientas pedagógicas, así
como el acceso a la información por múltiples vías, permitirían
también mayor libertad y creatividad en la forma cómo se aprende y
en los ritmos y tiempos de aprendizaje, cada quien entraría al mundo
y seguiría su ruta de acuerdo a sus interrogantes. El mundo debería
permitir la exploración, la indagación y la duda como elementos
motivadores

La presencia de avatares dinámicos ambientes educativos contribuye


con la motivación de los estudiantes, especialmente si los
acompañantes virtuales son presentados en secciones destinadas a
las evaluaciones de entrada y final, las ayudas y
retroalimentaciones.(Montenegro, 2009). Ver: http://www.actfl.org/
i4a/pages/index.cfm?pageid=4801

La interacción con agentes animados, son un excelente recurso


pedagógico,

53
en especial cuando permite crear, más allá de representaciones,
expresiones subjetivas de nosotros mismos, las cuales a través del
movimiento corporal, la expresividad emocional y lo que es muy
importante la comunicación verbal (traducibles a otras lenguas),
potencian enormemente nuestras capacidades humanas.

Veamos en palabras de Evelyn Izquierdo su experiencia como


profesora de inglés SL.
http://mymuvenationexperience.blogspot.com/

Teaching in RL is totally different from


teaching in SL. In SL you need to develop
other abilities you almost never use in a
classroom, for example: controlling the
audio, listening and speaking by using the
appropriate volume, walking in the right
direction, using note cards, transfering
landmarks, using the maps and camera
controls, teletransporting or sending a TP,
communicate with others by IM or local
chat, creating objetcts or prims, adding or
modifying scripts, flying, etc. In RL, you
just give your class following a lesson plan,
but in SL you have to develop your class and,
simultanously, you have to be aware of/ and
control all the technical aspects. Here you
will see some snapshots taken by Daf
during our first and second weeks. (2008).
54

Parte III
Las redes sociales vistas
desde las organizaciones
emergentes. Organizaciones
Sociales de nuevo tipo: Una
mirada al Desarrollo.
55
Parte III. Las redes sociales vistas desde las organizaciones
emergentes. Organizaciones Sociales de nuevo tipo. Una mirada
al Desarrollo.

Las redes sociales son organizaciones emergentes que surgen en el


ciberespacio; son espacios dialógicos de comunicación: de disenso y
consenso. La emergencia, en tanto que momento de quiebre, de
creación, de interacción, de autoorganización, se caracteriza por: i) la
visibilidad /virtualización, sobre la cual se construye la identificación y
los sentidos de pertenencia de los actores internos y externos que
participen en la red; ii) el conocimiento redificado, que surge
entramado, es decir, conocimiento tejido en común; iii) la
deslocalización, que facilita la comunicación desde diversos lugares y
que propicia la autoorganización y la participación; y iv) la
sensibilidad ),que alude al compromiso, la confianza y el sentido
empático, necesarios para el trabajo conjunto. (Caballero, 2000).

Las organizaciones emergentes pueden considerarse como


organizaciones del conocimiento y la información. En estas
organizaciones cualquiera de sus actores (internos y externos)
pueden aportar conocimiento y generar valor. La comunicación y la
comprensión de los procesos de aprendizaje para la transferencia,
difusión, distribución e intercambio de conocimiento, son condiciones
fundamentales a fin de generar fuerzas de orden dentro del caos que
permitan a los actores transitar por la complejidad. Como parte del
aprendizaje, en los procesos de emergencia los actores adquieren
nuevas experiencias individuales; sin embargo, es de la experiencia
y el aprendizaje del conjunto de donde emergen los nuevos
desempeños. Este aprendizaje de los equipos virtuales incorpora
nuevas dimensiones espacio temporales, gracias al uso de
dispositivos cognitivos, naturales y artificiales. (Caballero, 2000: 42)

A continuación se presenta un cuadro que resume una nueva


morfología organizativa, que da cabida a nuevos actores
(subjetividades), nuevos saberes (procesos), nuevos espacios
(virtuales), nuevas formas organizativas (formas de actuación), tal
como se presenta en el lado vertical del mismo (columna). Dicha
morfología se explica a través de las categorías que definen la
realidad virtual, lado horizontal (fila): i) ciberespacio; ii) racionalidad;
iii) hipertexto; y iv) formismo y la emergencia, la cual explica el
carácter mutable y dinámico a las organizaciones en ambientes
complejos, cuya forma no es estable, sino metaestable, por lo que
puede dar cabida a la emergencia de nuevas formas organizativas.

56
Cuadro No. 3
Morfología de las Organizaciones Emergentes
Morfología Ciberespacio Racionalidad Hipertexto Formismo
de las OE/ Tiempo/Es (La (El (La
Categorías pacio (La Sensibilidad) Conocimient emergencia)
Epistémicas deslocaliza o redificado
ción, la y
redificació aprendizaje)
n
y
virtualización)

Nuevos Subjetividade Alianzas Incorporación Pensamiento


Actores s empáticas, de sensores y complejo y
(subjetivid Múltiples creatividad, periféricos el asociativismo
ades) intuición, cybord
innovación

Nuevos Saberes Los saberes Nuevas Los Agentes


Saberes globales La sensibles, el formas de Inteligentes,
Conocimi videocultura sentido aprender los
ento y los común, la capacidades, dispositivos
aprendizaje imaginarios estética y la Conocimiento cognitivos.
y visibles, la ética. redificado, Procesos de
comunicació deslocalizació híbrido, búsquedas
n n transdisciplina inteligentes
(procesos) .
Conocimiento
tácito y
explícito.
Procesos de
innovación.

Nuevos Nuevas Trabajo El Estrategias


Espacios, el prácticas colaborativo, conocimiento de
Ciberespacio sociales, Networking, en tanto que cooperación
(medio y nuevo herramientas acontecimient y conflicto; la
estrategias) consumo de o autoorganizac
autocontrol, no es material ión
la confinaza, ni inmateria;
el el
compromiso, tiempo virtual
el sentido Aiôn,
común múltiples
temporalidad
es;
Trabajo
flexible en
espacio y
tiempo,
grupos ad
hoc

Nueva La El método, el conocimiento Nuevas


Organización performance, raciovitalismo generado formas de
La como el en sistemas organizarse
emergencia desmpeño autoorganiza cibernet,
(la forma) y creativo, dos comunidades,
la tiempo virtual redes
performance y tiempo
(la actuación) físico

Fuente: Caballero, 2000: 166

57
Al intentar explicar los efectos de estas categorías (lado horizontal
(fila)), en la nueva organización que emerge una síntesis que recoge
mucho de los elementos que están presentes en las redes sociales
que emergen en espacios virtuales. El cuadro anterior, elaborado en
el año 2000, anticipa y explica el comportamiento de estas redes.
Vale destacar que, las redes sociales tienen sus antecedentes en las
comunidades virtuales, de práctica y de conocimiento, las cuales
surgieron en la década de los 90, a la luz de la Gerencia del
Conocimiento. No obstante, estas comunidades, en su momento, no
contaban con los desarrollos tecnológicos que hoy día aporta la
internet y los medios móviles.

Los alcances logrados por la llamada Web 2.0 han permitido un salto
cualitativo en la forma de interacción social conocida hasta los
momentos. Los usuarios de la net han pasado de agentes
pasivos, es decir, de simples buscadores e intercambiadores de
contenidos, a miembros activos, dando cabida a la construcción y
creación de contenidos en forma interactiva.

En este sentido, resulta conveniente destacar la figura del gestor de


la red y sus roles, es decir, su performance, éste se diferencia, con
creces, de su antecesor, el web-master (Web 1.0). El gestor de la red
es un gestor de contenidos y animador de conversaciones; facilita y
coordina las funciones de la red, tales como: grupos de discusión,
foros, eventos, entre otros, cuyo seguimiento debe hacerse día a día
y en redes más dinámicas, minuto a minuto.

A diferencia de las redes sociales de formato abierto, como


Facebook, las redes con fines específicos atienden a comunidades
con características e intereses particulares, lo que permite al gestor
tener una comunicación estrecha y directa con cada miembro y así
conocer sus intereses, con la finalidad de fomentar la participación
de acuerdo a sus experiencias y expectativas. El gestor estimula a
los miembros a que aporten contenidos a diferencia del administrador
tradicional (web-master), quien aportaba y administraba los
contenidos en una sóla dirección.
58
Vale destacar que la red, al operar como sistema autoorganizado,
no responde al rol de mando de la gerencia tradicional; es decir, el
gestor puede diversificar sus actividades y contar con otros actores
para ello, pudiendo crear avatares para actividades muy puntuales
o sirviéndose de miembros con intereses, conocimientos o
habilidades particulares, para coordinar alguna función o funciones.
El gestor orienta y establece mecanismos de control a través de
mínimas reglas de participación y netetiquete.

Las redes sociales son lugares de comunicación, ¡sólo esto! son


organizaciones emergentes cuyo fin es socializar saberes, ser
parte de una red implica participar activa o pasivamente.

La interacción deslocalizada y ubicua es nueva y distinta a lo que


conocíamos hasta el presente, las redes sociales conducen a
nuevas formas de comunicación, éstas están conformadas por
grupos humanos, los cuales han existido siempre, pero las RS y su
expresión en los ambientes virtuales son un fenómeno inédito en la
historia de la humanidad.

Internet nos coloca en un tiempo nuevo y distinto, el tiempo


instantáneo, el tiempo presente, el aiön. Swatch, tal como lo
veremos más adelante, creó una representación de este tiempo, en
el cual nos podemos encontrar todos a la misma hora
independientemente del lugar físico en donde estemos (http://
es.wikipedia.org/wiki/Hora_Internet)

Las redes sociales en el aula serán un instrumento pedagógico en


la medida en que promovamos espacios de intercambio a partir de
la duda, la pregunta o un tema de interés común, de manera de
provocar la participación al compartir los aportes. ¡Esta es la clave!

Ahora bien, la plataforma que más conviene será aquélla que mejor
se ajuste a los requerimientos y al producto que se desee obtener.
De aquí la importancia en la formación de los docentes y en la
comprension de una Nueva Pedagogía, ya no centrada en los
saberes enciclopédicos, son ellos quienes deben planificar y
escoger de acuerdo a una dinámica conjunta entre pares y
participantes del proceso pedagógico.

Es por lo anterior que, el lenguaje digital y las nuevas formas de


comunicación pasan a ser la base fundamental de este libro,
puesto que nos ha permitido adentrarnos en la emergencia de
nuevas formas cognitivas y por ende de construcción y apropiación
de saberes.

59
Hemos constatado que la evolución de nuestro pensamiento, a través
de nuevos dispositivos cognitivos, ha permitido que nuestros
sentidos se amplifiquen, nuestra memoria sea ilimitada, nuestras
conexiones neuronales sean entretejidas ya no en la net de nuestro
cerebro, sino en la net de cerebros virtuales, las cuales.

Una sociedad educada en clave 2.0. Estrategias para el


desarrollo.

Nuestro punto de partida para comprender este cambio de época ha


sido visualizar las transformaciones socioculturales a a luz de tres
aspectos que constituyen la realidad: i) el sujeto o actor social, ii) el
entorno y sus formas de mediación y iii) el tiempo en su efectuación y
acontencimiento.

Del sujeto hemos hablado en páginas anteriores, lo hemos descrito


como un actor performativo, que se subjetiva en lo virtual a través de
su avatar o simplemente, a través de su recorrido por la red.

El entorno lo consideramos como el escenario: el ciberespacio,


espacio de mediaciones dialógicas virtuales y corpóreas.

El tiempo lo hemos entendido en una nueva dimensión el tiempo aiön,


a diferencia de cronos (pasado, presente y futuro) nos remonta a un
tiempo ficcional un cuasi presente, tiempo que hace posible la
virtualización (Caballero; 2000). De esta forma podemos explicar la
emergencia del beat, que equivale a 1 minuto y 24,4 segundos;
es decir, las 12 horas del día, equivalen a @500 (500 beats).

Swatch Internet Time o Biel Mean Time (BMT) es un sistema de


medición inventado por la empresa de relojes Swatch en 1998 como
una estrategia de mercadeo, desde entonces la hora Internet es un
concepto universal totalmente nuevo en relación al tiempo: sin husos
horarios, más bien un mismo horario universal.
Si una persona quiere citarse con alguien por Internet, en un restaurante, en
el aeropuerto, ¿por qué no hacerlo a los @500? Entonces, ¿cómo puede un
navegante en Nueva York, o un pasajero en un vuelo transatlántico, saber
cuándo son los @500 en la Europa central, por ejemplo? ¿Cómo puede un
navegante neoyorquino concertar una cita para una charla con su ciberamigo
que está en Roma, o el pasajero de las líneas aéreas estar seguro de que su
coche de alquiler estará en el aeropuerto de Zurich a la hora exacta, el día
preciso? Fácil, la hora Internet es la misma en todo el mundo. (http://
es.wikipedia.org/wiki/Hora_Internet)

60
Manejarnos en una nueva dimensión espacio-temporal, más que
conducirnos a una reflexión de la ciencia ficción, debe conducirnos a
la ampliación de nuestros horizontes de actuación y permitirnos
colocarnos en la comprensión de lo significa ser parte de una nueva
socialidad.

Las redes sociales, posibilitan la captura del capital social, las


mejores prácticas en torno a proyectos y soluciones en términos de
innovación social, es decir, de «innovatividad» (Rengifo; 1997: 6).

La inovatividad es también un tejido de disposiciones anímicas: la emoción de


aprender, de crear y construir; las disposiciones hacia la apertura de
posibilidades, hacia la cooperación y la efectividad. Y es en la interacción
entre esas y otras actitudes, por un lado, los aprendizajes colectivos y
personales, por otro, y nuestra propia cultural local, desde donde nace una
cultura venezolana de la innovación. (ibidem)

Vale destacar que ya desde el año 2000, venimos vinculando lo digital


con las estrategias de desarrollo y las comunidades de conocimiento.
Hoy día, las redes sociales potencian la posibilidad para compartir
mejores prácticas, dar respuesta a problemas comunes, aprender de
los errores de otros y compartirlos, así como participar en grupos de
intercambio con fines comunes.

Las comunidades de conocimiento que emergen como redes sociales


representan la emergencia de nuevas formas de hacer y comunicar
conocimiento y apuntan, directamente, a la necesidad de compartirlo, para lo
cual debe disponer de instrumentos que posibiliten el compartir conocimiento
mediante el manejo de recursos comunicativos que permitan: a) hacer
explícito el conocimiento tácito (dispositivos cognitivos:
editores, memorias electrónicas, agentes inteligentes), b) legitimar las mejores
prácticas (sistemas de valoración y medición de resultados), c) compartir
know how (desarrollo de métodos para la resolución de problemas:
virtualización), d) innovar (nuevas lógicas de pensamiento: del lineal al
asociativo, conexionismo), e) salir de los encuadres disciplinares buscando
nuevos enfoques y saberes en otras disciplinas (transdisciplina) y f)
desplazarse por una organización cuyas redes de trabajo sean permeables
(complejidad). (Caballero, 2005)

En tal sentido, las comunidades de conocimiento vistas como redes


sociales permiten la acumulación, la transferencia de conocimiento
social y la creación de valor a través de la consolidación de un capital
intelectual al servicio de las comunidades y actores que la integran o
tienen acceso a ellas.

La superación de la pobreza como tema crucial de cualquier


estrategia de desarrollo, pasa también por un sistema de
acumulación y reproducción de bienes, valores y símbolos, estos
conforman el capital social. Las RS permiten a todos y cada uno de
nosotros tener acceso a un sistema de intercambio

61
material, valorativo y simbólico, que deviene calidad de vida,
entendiendo por calidad de vida, la satisfacción de necesidades de
orden material, afectivo y simbólico, en una sociedad signada,
definitivamente, por el consumo.

Para elevar la calidad de vida de los más pobres son deseables


experiencias que permitan la construcción, adquisición y/o
transferencia de conocimiento a través de las redes de conocimiento,
es decir, el acceso a los sistemas de intercambio y aprendizaje,
puesto que ya sabemos que el conocimiento es el bien más preciado
para la producción de riqueza.

El conocimiento redificado, repartido a lo largo de la red, debe ser


gerenciado, es decir, capturado, transferido, preservado, amplificado,
almacenado y distribuido, el conocimiento de la red tiene
propiedades replicantes, puesto que es replicable, aprende del
entorno, incorpora nuevas propiedades y es mutable (Caballero,
2000: 52).

En términos organizacionales la gerencia del conocimiento es una


función estratégica de la cual depende el tipo de arquitectura que
propicie el sistema comunicacional adecuado y pertinente, es decir,
el ambiente óptimo para el flujo de conocimiento. Estamos hablando
del conocimiento que se redifica y autogenera; visto así, es la propia
fuerza o poder del conocimiento lo que impulsa el intercambio a
través de estructuras que favorecen su aprendizaje generativo. Esto
es distinto a priorizar la red como simple medio o vehículo del
conocimiento, la red en sí misma es anárquica y desordenada, es la
gerencia de los flujos del conocimiento redificado el nudo gordeano
de las organizaciones emergentes, como punto de afluencia y
generatividad del conocimiento, y es ese momento en donde el
conocimiento converge y se genera, lo que impulsa la emergencia
del orden, y en consecuencia, los cambios de estado de los procesos
sociales (Caballero, 2000).

Compartir experiencias, saberes y valores permite a los individuos


experimentar salidas y soluciones a problemas comunes, por tanto,
los programas orientados al desarrollo deben incorporar estrategias
para el aprendizaje y la apropiación de conocimiento a ravés del
acceso a los mas pobres a los medios y recursos teleinformáticos.
Toda nueva época trae consigo nuevas reglas de comportamiento
social, así como nuevas oportunidades de transformación y
reacomodo de los sistemas de poder.

62
Es en este orden de ideas, es que hablamos de la diferención
inclusiva y no de la exclusión social, ésta última ve a los excluidos
fuera del rango de oportunidades, nosotros los vemos dentro pero
con diferencias que deben ser saldadas para poder «tener poder» y
poder decidir sobre su propio espacio de actuación social.

El tiempo cronos nos conduce en una línea de tiempo, el tiempo aión


nos permite pensar en nuestro presente, decidir sobre él, actuar en
consecuencia y seguir en un estado de conciencia que nos hace
responsables y comprometidos con nuestra realidad inmediata, sin
hipotecar nuestro presente en acciones futuras en una tarea
inalcanzable.

La pobreza es un valor que se vive en el presente, en el momento en


que nos vivimos con dignidad dejamos de ser «pobres», se trata de
pasar por el reconocimiento de nuestro ser en el mundo, dejar de ser
anónimos, invisibles, dejar de estar en el inframundo, la virtualidad
permite emerger con una nueva voz.

El lenguaje digital, en tanto que sistema de comunicación permite la


dignificación al ser reconocido por «otros» en el diálogo. La
apropiación del lenguaje digital puede significar la diferencia entre
personas educadas y no-educadas, en sentido amplio: como
ciudadanos, como padres, como trabajadores, como hombres y
mujeres dignos.

Es desde esta premisa que consideramos que así como la música, en


tanto que lenguaje, tal como lo ha demostrado el Maestro Abreu, con
sus Orquestas Juveniles; el lenguaje digital ofrece un salto
estratégico clave para la transformación de nuestra sociedad y
podría marcar la diferencia entre ser pobre y no serlo.

La virtualización de los procesos y el lenguaje digital cruzan todos y


cada uno de los procesos sociales, reconocerlo y actuar en
consecuencia es un deber fundamental tanto de los docentes como
de los actores políticos, en su rol como responsables y gestores del
cambio social, pués la acción educativa es una acción política en
tanto que su tarea fundamental es formar y formarse: en sociedad,
en comunidad, en comun-unión, en comunión.

Creemos tal como lo hemos referenciado que, las estrategias de desarrollo al


ser planteadas desde una perspectiva transfrontera, permitiría centrar el
problema de la pobreza en nuevas instancias de actuación social, tal como lo
señalan Haberman (1998) y Ohmae (1991), el primero propone como
instancia, los Supra-Estados en articulación

63
con los movimientos sociales y las ONG. El segundo, propone a los
Estados-Región con los Estados-Nacionales. En ambos casos, se evidencia
la necesidad de nuevos formatos organizativos: aquellos capaces de
propiciar integración social, movilización popular, participación, justicia,
equidad, riqueza y felicidad.

Desde esta perspectiva, la pobreza, puede considerarse un modo de vida


apátrida, es decir, no es venezolana o somaleza, es global, con variaciones
locales. La pobreza como dinámica social tiene valores y estrategias propias
que, definitivamente, son comunes en su proceso de reproducción.

Bajo esta mirada, es que planteamos que las transformaciones


socio-culturales dan cabida a soluciones translocales y a nuevas propuestas
de desarrollo. Las nuevas reconfiguraciones socio-políticas permiten la
articulación de los procesos de des localización y re-localización, gracias a los
intercambios simbólicos y mediaciones culturales que se producen, en todas
direcciones, a través de las redes electrónicas.

Como parte de estas reconfiguraciones, surge una serie de iniciativas


enmarcadas en un cuerpo de principios, valores y políticas impulsadas por
organizaciones Supranacionales y Regionales, es una conciencia planetaria
la que emerge y afecta a todos, y no solamente a un grupo particular de
actores. (Caballero, 2005)

…TODOS estamos o estaremos irremediablemente en lo digital!


64
A modo de cierre.; tres retos y un desafío.

El ingenio será una capacidad fundamental para el docente actual y


futuro. La nueva práctica pedagógica: la Transpedagogía requiere de
docentes mejor formados e informados y sobretodo de estrategias
más creativas para transitar por los nuevos ambiente de aprendizaje.
Lo que estamos dando a llamar un docente ingenioso capaz de
enfrentar los retos de la Educación X.O

De allí la importancia en la formación de los docentes y en la


comprensión de la emergencia de una una Nueva Pedagogía, ya no
centrada en el pensamiento único, ni en el poder de los saberes
tradicionales, sino en el conocimiento tejido en conjunto, complejo,
dinámico y transdisciplinario.

Tres grandes retos se plantean en relación al tema de este tránsito


hacia lo digital en el ámbito educativo.
El primero, se relaciona con la necesidad de articular políticas
públicas que intenten resolver el problema del acceso, además de la
dotación física y de la capacitación docente bajo el entendido de que
para comprender a lo digital se debe partir de un nuevo modo de
pensar y de interactuar con la realidad.

El segundo, la necesidad de ampliar las líneas de investigación que


den cabida a un nuevo cuerpo conceptual, epistémico y
metodológico, que no se quede en la mera descripción del
fenómeno, más bien, en ir más allá en el intento de interpretarlo
desde su raíz.

El tercero, el reto para La Región, la Transpedagogía, como


propuesta educativa en tanto que, creación y apropiación de
saberes, valores y símbolos como estrategia de desarrollo.

El gran desafìo es innovar, es decir, convertir las ideas en acciones y


desempeños lo que hemos dado a llamar performance
como la acción creativa necesaria. Ahora bien, para innovar es
fundamental compreder la complejidad de las redes y las formas de
comunicación que dan cabida a la emergencia de nuevas
organizaciones, de la cual sólo conocemos los nodos en los que
interactuamos.

Parte de ese gran desafío está en prepararnos para, lo que ya no


está tan lejos, la web X.0 al superar la quinta discontinuidad y pasar
de la telemática a la telepática donde podremos, a través de circuitos
electromagnéticos, controlar funciones del computador con el
pensamiento.
Sybil Caballero

65

Epílogo
Que bueno es esto de trabajar en equipo!!. Este trabajo de Sybil
sale a los 34 años del TEBAS. Y no es que hemos sobrevivido, sino
que hemos vivido intensamente el ritmo desacompasado de esta
construcción con andamios prestados que es Venezuela.

Que bueno es esto de tener próximos que le lean, critiquen y aporten


a las cosas, a veces locas, que se nos van ocurriendo, en este
permanente observar el entorno. No sé ustedes, los que nos leen,
pero siento que florecemos y, más aún, que algunas cosas cuajan.
En algunos rincones, en algunas sonrisas, y más allá de Cúcuta y
Maiquetía.

Voy a comentar – y discutir- algunas de las palabras que leemos en


Sybil.

Desarrollo es un término de raíz genética. Ampliamente discutible.


Muchas veces se ha discutido el sentido genético y necesario que
está en la palabra desarrollo y, peor aún en la que la sigue:
subdesarrollo o, peor aun, la misericordiosa “en vías de desarrollo”.
Me gusta mucho más hablar de “nos realizamos” que huele a
sueños. Los países como las personas y las culturas nos
maceramos. Muchas vertientes nos convergen desde antes y
después de nacer. Vertientes que se gozan en estos aires tropicales.
Una maceración difícil de comprender porque, como cosas en curso,
no aceptan las maneras (métodos) de otras historias. Así que no
naceremos la víspera. Nos tomará tiempo.

Otro engendro de la necesidad de determinaciones que ha tenido


Occidente y su manera de organizar la verdad. Se explora el cerebro
con una disposición similar a la que se usa para esos bellos campos
del micro y macrocosmos. De esas exploraciones nos quedan
imágenes, destellos, que reclaman – siempre lo han hecho –
comunicaciones metafóricas. Tan metafóricas y bellas como las
catedrales góticas.

Somos inteligentes. Ello lo sabemos no sólo por nuestras obras y


creaciones sino porque no tenemos comparación, ni otras maneras
de llamarnos. De la inteligencia humana se sabe por sus obras y
creaciones. Decir que el Dios creador es inteligente es rebajarlo, es
endilgarle una calidad humana, cosa que, como algunos sabios
medievales (San Anselmo?) ya dijeron, estoy seguro que no le
gustaría.

66
El cerebro es una importante caja de conexiones pero embebida en
un clima corpóreo. El cuerpo es un una integralidad, una suerte de
chinchorro al cual nada se le puede tocar sin tocar el todo. A su vez,
ese chinchorro es traspasado indeteniblemente por el mundo. Asumir
esto es muy importante para la vida social y para algo que la
identifica y constituye: la educación, para educar hay que asumir esa
corporeidad integral, respetarla y cultivarla.

En eso de sorprenderse y regodearse con esas sorpresas,


engolosinarse con ellas va lo humano. El pensar razonable siempre
existió, pero redescubrirlo y hacerlo fuente de poder y saber para
rivalizar con los símbolos y dioses, fue una de esas sorpresas que
trajo el Renacimiento europeo y dio pautas para Occidente como
“modernidad”. Esto es ya cuento frecuente y de moda intelectual
obligada. Pero ese importante cultivo de la razón ha dejado de lado a
la mayor parte de lo que somos.

Esa racionalidad extremada ha demandado crecientes recursos de


cuantificación. Más acá de los ábacos aparecen las maquinitas de
calcular – recuerdo unas de marca “Facit” o algo así, con pequeñas
manivelas que hacían girar multiplicandos y dividendos. Por ese
camino se llegó a la IBM y sus “cerebros” electromecánicos.

El salto de dimensiones e intensidades vino con Lo Digital. Algo que


promete romper los contenedores (y los contenidos) y las
definiciones y, con ello, el fin de la hegemonía de esa poderosa
racionalidad occidental.

Aflora una nueva estampida de lo humano que aún estamos limitados


para comprender hasta donde va a llegar. Así como creo que
Descartes nunca podía haber comprendido la Industria y sus cosas
fabulosas, ni las guerras industriales y la muerte atómica.
¿Es lo Digital una causa?. Interesante y varias veces tocada esta
circularidad causa efecto de las creaciones. Alguien – ahora no
recuerdo cual francés (Derrida?) – dijo que toda creación estaba
precedida por una necesidad de ello, una necesidad que la
pre-existía.

Pero en esa maravilla – los seres humanos somos una maravilla-


estamos, por lo que hay que estar mosca.

67
El salto ético nos refiere a las maneras de amalgamarse, de
cohesionarse, interna y externamente, el ser humano. Internamente
por la revalorización de su propia condición de cuerpo integral: su
hígado, su cerebro, sus riñones, su piel, sus fluidos, sus afectos y
emociones, sus agruras y taquicardias tendrán que ser
comprendidas – y ya algo de eso se ha adelantado desde la medicina
holística - como momentos de ese chinchorro que somos, porque la
Cultura de la Participación que emerge, nos refriere a concéntricas
de cohesión y solidaridad en las que las distancias son de otro orden
y nos implemente espaciales o geográficas.

Por todo lo anterior y por mucho más, no cabe seguir hablando de


TIC, de tecnologías de la información y la comunicación. Lo digital es
mucho más que una tecnología y mucho más que información y
comunicación: es un caldo, un valor en el cual se está comenzando a
vivir. Acudir a lo humano, a esa integralidad corpórea, nos lleva a una
pedagogía que tiene que ver con la pertinencia.

La pertinencia la hemos abordado en dos perspectivas:

i) La pertinencia social como la relación entre lo que debe


aprenderse y las exigencias sociales, comunitarias en producción,
dirección, creación, disfrute, en general de participación y

ii) La pertinencia problematizadora, los problemas pertinentes


como propuestas o presentaciones para iniciar los procesos de
aprendizaje y/o investigación, que tienen la capacidad incidir sobre
esa corporeidad, de angustiar, intrigar, desestabilizar al estudiante
obligándolo a tomar posición y participar en el proceso de
investigación, observación, reflexión para la construcción de los
aprendizajes.

Hablamos de Cultura de la Participación, pero la participación como


valor emergente se hace mucho más posible gracias a lo Digital que
es también un valor emergente. Gracias a esto y a la WEB, por las
mismas vías por las que bajan, las cosas pueden subir. Eso está
ocurriendo, pero hay que cultivarlo.

68
Las escuelas y los sistemas educativos, como ahora existen, son
hechuras del industrialismo occidental, de esa racionalidad. Aparatos
de predicación en los que se le rinde culto a la verdad predicada.
Hay que cambiarlos y eso requiere la existencia en ellas de
atmosferas de participación y recursos digitales para ello. Ya van
llegando.

Así las relaciones, las redes, las comunidades, y con ellas la


intensidad del vivir, se irán expandiendo pero en modos y maneras
muy diversos y no como simple extensión de lo que ahora existe. Lo
virtual no es metacorpóreo ni es una extensión de la presencia
corpórea. Es otra cosa. Son otras las cosas que en lo virtual vibran.
Como son diferentes las vibras de los sueños a las del vivir cotidiano.

Arnaldo Esté
69

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que surgen en el ciberespacio, a la luz de un enfoque
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Isbister, I.; Doyle, P. (2002). Design and Evaluation of Embodied


Conversational Agents: A Proposed Taxonomy en The First International
Joint Conference on Autonomous Agents & Multi-Agent Systems, Bologna,
Italy.

Ruttkay, Z; Pelachaud, K. (2004) From Brows to Trust Evaluating Embodied


Conversational Agents, N.Y. USA.

Spanish at Ciudad Bonita - Week 5 on PhotoPeach


http://photopeach.com/album/18ktm2e

Schroeder, R.; Axelsson, A. (2006). Avatars at Work and Play Collaboration


and Interaction in Shared Virtual Environments, Oxford University, Oxford,
U.K.

Sonvilla-Weiss, W. (2008). (IN)VISIBLE Learning to Act in the Metaverse,

Austria. Stephenson Neal. (1992). Snow Crash

Montenegro, Leonardo (20 Nov, 2009) “Uso de agentes pedagógicos


animados” En: Blog de Lengua y Tecnología Educativa:
http://tecnologiaeducativa.portafolioseducativos. org.ve/te/?p=964)

Montenegro, Leonardo (15 May, 2010) Realidad mixta en contextos


educativos (Parte I) http://bit.ly/antkqB

Un ejemplo a revisar:
http://websuperior.blogspot.com/2009/11/mundos-virtuales academicos.html

Algunas Aplicaciones de Interés:

1: Cómo hacerlos e integrarlos en Pedagogía Pods de Leonardo


Montenegro • http://bit.ly/bRobSM. Integración de agentes
pedagógicos (avatares) en contenidos para eLearning
• http://bit.ly/9KAj7a Herramientas para la integración de
avatares dinámicos en materiales educativos para eLearning
• http://bit.ly/9JQsvF. Sincronización de labios en agentes
pedagógicos animados (avatares)

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Anexo
2.- Aportes de experiencias de Rene Torres y Maria Mercedes
Pacheco • http://www.scratch.mit.edu/users/renetv (aportes de
Rene Torres) •
Http://mariam11347.lacoctelera.net/post/2010/02/01/historietas
comics-y-web-2-0 (aportes de María para incentivar a los
chamos en el aula, hay tutoriales, herramientas y más)

3.- http://bit.ly/c4sHPK. Inventario de Herramientas para Mundos 3D


de Sybil Caballero en:
• Juegos con avatares y mundos virtuales: revisar material
serius game (
http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games
_ wp.pdf)
www.habbo.es, el hotel enfocado ajóvenes y adolescentes
www.justleapin.com, crear mundos 3D
secondlife.com, metaversos segunda vida, crear mundos
e interactuar
www.clubcooee.com
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