HÁBITOS DE USO Y CONSUMO Y MOTIVACIONES DE LOS ESTUDIANTES UNIVERSIT.
ARIOS EN
VIDEOJUEGOS EN TABLETS Y TELÉFONOS MÓVILES
AUTOR: EDUARDO RODRÍGUEZ BARCENILLA
DIRECTOR FÉLIX ORTEGA MOHEDANO
PLAN DE INVESTIGACIÓN
PROGRAMA DE DOCTORADO FORMACIÓN EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
UNIVERSIDAD DE SALAMANCA
FECHA: 11/06/2020
INTRODUCCIÓN
La industria de los videojuegos se ha convertido en uno de los motores económicos principales de la mayoría de los países
tanto en Asia como en Europa o América. Superando en volumen de negocio a industrias como la del cine o la de la
televisión, la industria del videojuego ha crecido de manera sostenida en los últimos años, sea cual sea la posición
socioeconómica de los jugadores.
Si prestamos atención a los datos, España facturó en 2018, más de un 12% que el año anterior, colocando a la industria de
los videojuegos por delante de la del cine y la música juntas. Estos datos son más incipientes si tenemos en cuenta que en
las plataformas digitales aumentó un 57,8% y un 27,4% en las aplicaciones móviles (AEVI, 2018).
En un contexto global, España se encuentra entre las mayores potencias del mercado de videojuegos, ocupando un
noveno puesto en cuanto a facturación de videojuegos (Newzoo, 2018) lo que ayuda a entender la importancia del sector.
Cuando hablamos del perfil de jugador, se mantiene una diferencia entre sexos, cuya brecha se ha reducido en los últimos
años, un 59% de los jugadores son hombres por el 41 de mujeres (INVYMARK, 2019).
Los últimos datos, del estudio realizado por Invymark para Wink TTD, indican que un 69.2% de la población española entre
14 y 55 años se considera jugadora de videojuegos y de media, a la semana dedican 9.5 horas a los videojuegos.
También nos encontramos con que el 70,2% de los jugadores usa su dispositivo móvil para videojugar, reinando entre las
mujeres con un 81%. Además, las tablets se asientan con un 13,3% de jugadores.
A tenor de estos datos, se pone en valor la importancia que está adquiriendo la industria de los videojuegos en nuestro país
y por extensión, en el mundo globalizado. Gracias a los avances tecnológicos de los últimos tiempos, prácticamente una
amplia mayoría de la población tiene acceso a un dispositivo con la capacidad de que el usuario haga uso de los
videojuegos, ya sea un ordenador, consola, dispositivo móvil o tablet.
Esta introducción del plan de investigación busca presentar los datos sociales y económicos que justifican la investigación
en este campo de estudio que, si bien tiene importantes autores que lo tienen como línea de investigación principal, todavía
bastantes campos de estudio como el de esta tesis: los hábitos de uso y consumo y motivaciones por las que los
estudiantes universitarios españoles juegan a videojuegos, en concreto los que se juegan tanto en móviles como en tablets.
Cuando se habla de videojuegos, existen numerosas clasificaciones, pero hemos partido desde la propuesta de Rafael
Carrasco para llegar a la siguiente:
• MOBA: League of Legends Wild y Arena of Valor.
• FPS y Battle Royale: Call of Duty Mobile, PUBG Mobile y Fortnite Mobile.
• Cartas: Hearthstone, Clash Royale y Legends of Runeterra
• RTS (Real time strategy): Command and conquer, Clash of Clans y Plague
• Fighting: Injustice 2, Dragon Ball Legends y Brawl Stars.
• Simuladores: FIFA, PES y Farming Simulator
•Puzzles: Empire and Puzles.
Por estas razones, el planteamiento de realizar el estudio de los usos y gratificaciones de los estudiantes universitarios
españoles cuándo hacen uso y consumo de los videojuegos competitivos en tablets y teléfonos móviles. El objetivo de
centrar la investigación en este tipo de dispositivos es la constatación del asentamiento del uso de móviles y tablets como
un elemento más en la vida diaria de los ciudadanos digitalizados en nuestro país.
Si observamos los datos recogidos por Deolitte en 2017, un 94% de los usuarios, usó su móvil en las últimas 24 horas, lo
que supone que, la inmensa mayoría de los usuarios hace uso de su dispositivo a diario. Estos datos se suman a los datos
recogidos por Statista junto a los de la AIMC, en los que podemos observar como el 43% (móvil) y 46% (tablet) de los
encuestados utilizan sus dispositivos para el entretenimiento, categoría de la cual los videojuegos forman una parte
importante.
Sin embargo, tampoco debemos dejar de lado los datos sobre el crecimiento de los videojuegos competitivos y en
concretos, en los dispositivos móviles. Si bien, América Latina y Asia son dos de los territorios que más dominan el sector
móvil de los videojuegos competitivos, hay una apuesta importante por parte de publisher y organizaciones de
competiciones como sucede en el caso de Clash Royale y Brawl Stars en España, que tienen una importante
representación por parte de jugadores españoles y la afición que arrastran gracias al fenómeno de "influencers" y
seguimiento de los creadores de contenido.
Por todo ello, creemos conveniente analizar las motivaciones y los hábitos de consumo de los universitarios (uno de los
sectores más implicados en el uso de videojuegos como se puede ver en los rangos de edad analizados por AEVI) gracias
a competiciones destinadas para ellos o simplemente el efecto de comunidad que se ha desarrollado en los últimos años.
HIPÓTESIS DE TRABAJO Y PRINCIPALES OBJETIVOS
El estudio de las dos hipótesis del marco que trabajaremos (hábitos de uso y consumo, dispositivos portátiles y
videojuegos) nos ayudarán a elaborar un marco completo y complejo y a escapar de una cosmovisión
tecnológica-instrumental.
La hipótesis de trabajo de esta investigación se orienta a recabar, analizar en interpretar los hábitos de uso y consumo de
los estudiantes universitarios en videojuegos a través de sus teléfonos y tablets inteligentes mediante el estudio de sus
preferencias, tiempos de consumo en sus terminales, motivaciones y resolver en qué medida influye en los estudiantes.
Para ello, analizaremos diferentes variables de comportamiento de los objetos de estudio en su teléfono inteligente en
videojuegos de manera en que los resultados obtenidos nos sirvan para comparar en diferentes plataformas y grupos de
edad las diferencias o similitudes.
Realizaremos un análisis del estado de la cuestión y los estudios, publicaciones, legislación más relevante en lo relativo a
nuestro objeto de estudio, en particular en el entorno europeo, con el objeto de detectar y describir las principales
tendencias que sobre el consumo de videojuegos hábitos de uso y consumo audiovisual en estos dispositivos se estuvieren
consolidando y dando en los últimos 5 años y las tendencias más probables en aquellos mercados punteros de nuestro
entorno socioeconómico además de los ya indicados.
Las Hipótesis que analizaremos de modo exploratorio – i.e. sujetas a revisión en los próximos meses, y de cara al diseño
de los instrumentos de investigación- son las siguientes:
- H1. EXISTEN DIFERENCIAS SIGNIFICATIVAS ENTRE LOS GRUPOS DE EDAD EN LOS HÁBITOS DE USO Y
CONSUMO EN TELÉFONOS INTELIGENTES Y TABLETS EN VIDEOJUEGOS
Para la contrastación de esta hipótesis estudiaremos con la mayor amplitud posible las variables influyentes en la utilización
del teléfono móvil y la tableta para jugar a videojuegos partiendo de las siguientes categorías, que podrán ser ampliadas o
reducidas durante la realización de la tesis doctoral:
a. Horas de juego
Una de las categorías principales a tener en cuenta va as er la de las horas de juego que destina cada usuario a los
videojuegos. Resulta fundamental porque nos podremos encontrar desde los llamados "hard consumers" hasta jugadores
casuales y sus diferencias pueden influir en las motivaciones para jugar.
b. Tipo de videojuegos
Como se ha podido observar en la introducción, existen diferentes categorías de videojuegos, las cuales pueden influir en
los resultados de la investigación. Resulta fundamental poder diferenciar los videojuegos y los usuarios que lo consumen y
establecer diferencias o semejanzas en el estudio.
c. Compra de videojuegos e in game
La compra de videojuegos y del contenido en los videojuegos es un factor a tener en cuenta por diversos motivos. Uno de
ellos es el mercado extremadamente competitivo dentro de los dispositivos móviles entre videojuegos gratuitos y de pago.
Es por ello que la compra in game de potenciadores o bonificadores es importante para descubrir diferencias y dar unos
resultados fidedignos.
d. Procesos de comunicación (Pautas y hábitos de comunicación de los usuarios de teléfonos inteligentes de última
generación, nuevas estrategias de socialización y comunicación)
Durante los últimos años el número de aplicaciones para comunicarse por voz (TeamSpeak3, Discord, Skype, Whatsapp...)
ha visto como el número de usuarios se ha incrementado una vez se han implementado estrategias para atraer al público
"gamer" es por ello que motivaciones como la socialización sean estudiadas teniendo en cuenta este factor comunicativo.
- H2. LAS VARIABLES ANALIZADAS EN H1 INFLUYEN EN LAS MOTIVACIONES DE LOS ESTUDIANTES
La segunda de las hipótesis busca encontrar como, en las variables que finalmente se establezcan para los ítems de la
encuesta, influyen las motivaciones son diferentes en función de los hábitos de consumo que se establezcan. Los
estudiantes universitarios son un objeto de estudio interesante de cara a analizar debido a que son, en la actualidad, debido
a su situación social uno de los estratos de población que de manera más intensa ha visto desarrollado el mercado dentro
de los dispositivos móviles. Por un lado, nos encontramos con usuarios nacidos a finales de los noventa y principios del
tercer milenio, que han crecido junto al desarrollo de la tecnología y por el otro, con el desarrollo de videojuegos que se han
adaptado a los medios que se imponían a lo largo del tiempo.
METODOLOGÍA
De cara a realizar la investigación de esta tesis, primero se llevará a cabo una revisión de la literatura de forma sistemática
sobre el estudio de los videojuegos en las diferentes áreas que tocan el campo de estudio.
En segundo término, se lleva a cabo la investigación para determinar la escala y cuestionarios sobre los que partir para la
realización del cuestionario. Fundamentalmente se parte de la escala creada y validada por Sherry, J. L., Lucas, K.,
Greenberg, B. S., y Lachlan, K propuesta en su artículo “Video game uses and gratifications as predictors of use and game
preference. Playing video games: Motives, responses, and consequences” con las modificaciones pertinentes para
adaptarse al tipo de estudio que se trata en el trabajo. Además, se plantea el añadido de indicadores de elaboración propia
que permitan entender de forma más completa la realidad cambiante que se vive en la actualidad en el mundo de los
videojuegos.
La teoría de usos y gratificaciones que se utiliza como referencia para el estudio de las motivaciones de los estudiantes
universitarios, es una de las teorías más relevantes que surgieron a mediados y finales del siglo pasado, pero, no por ello
ha dejado de tener una enorme vigencia en nuestros días.
Si bien, su primera intención era la de aportar luz sobre cómo las personas utilizaban y visualizaban la televisión, a lo largo
de los años se ha adaptado tanto al tiempo, como a los avances tecnológicos, como también el aplicarse a otros campos
como el de los videojuegos, tema principal de estudio de la tesis doctoral a la cual pertenece el plan de investigación.
La importancia de utilizar esta teoría para estudiar las motivaciones para jugar a videojuegos en dispositivos móviles es, la
de seguir el espíritu de la teoría cuando se publicó por sus autores. La teoría es el vehículo perfecto para entender como
ha afectado, lo que ha sustituido a la televisión como esa “ventana al mundo”. El mundo del videojuego y el mundo de los
dispositivos móviles han confluido para permitirnos asomarnos a la realidad del mundo actual.
Como se indica, han sido varios los autores, que a lo largo de los últimos años han utilizado esta teoría como marco para
elaborar sus investigaciones en el campo de los videojuegos. Además de Sherry, en España nos encontramos a López-
Becerra (2012) con artículos sobre la construcción de un cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en
adolescentes o González-Vázquez, A., y Igartua, J. J (2018) sobre las razones de los adolescentes para jugar a
videojuegos.
También es importante señalar la visión de Vygotsky con su visión socio-histórica de la psicología. Desde esta perspectiva,
se analiza que el desarrollo cultural del ser humano se realiza a través del uso de instrumentos. Resulta interesante
señalar la teoría puesto que, los instrumentos a través de los que la población objetivo del estudio usa los videojuegos
resultan fundamentales y marcan la diferencia respecto a otros dispositivos o plataformas. Cuando se habla de cultura, el
mundo de los videojuegos resulta un elemento fundamental en la sociedad actual, por lo que una perspectiva, en la que el
ser humano se moldea a través de la cultura (Lucci, 2012) que él mismo crea es apropiada como marco teórico.
De acuerdo con los principales objetivos de este estudio, el método a utilizar en esta investigación será descriptivo no
experimental tipo encuesta. Mediante el servicio de encuesta online de Qualtrics, se pretende obtener datos acerca de
variables sociodemográficas, de las características de los jugadores, de hábitos de consumos, compras de videojuegos y
de contenido dentro de estos y motivaciones al hacer uso de ello.
De especial relevancia en este estudio será comprobar las diferencias que podrían existir entre los diferentes tipos de
jugadores y el tipo de juego del que hagan uso.
La población objeto de estudio, se trata de la comunidad universitaria de la Universidad de Salamanca. Para poder obtener
una muestra aleatoria y representativa se realizará el cálculo de la muestra necesaria para tener una fiabilidad adecuada y
que sea representativa entre las diferentes facultades que existen en la ciudad de Salamanca. El cálculo se hará en base a
los datos publicados por el organismo correspondiente de la universidad, en el portal que tiene esta a disponibilidad de
consulta de cualquier persona.
El cuestionario se elaborará teniendo como referencia los cuestionarios elaborados por el equipo de J.L Sherry para el
estudio de las motivaciones dentro de la población que usa los videojuegos. A partir de estos instrumentos se tendrán en
cuenta las experiencias anteriores en trabajos similares, así como el cuestionario que se elaborará en forma de pre test
para depurar todas las preguntas que se realizarán en el definitivo. A su vez, se llevará a cabo una selección de otras
cuestiones relevantes relacionadas con el uso de los teléfonos móviles y tablets.
Una vez llevada a cabo la distribución del cuestionario se procederá al análisis de resultados y a la discusión de estos. En
esta etapa se exportará la matriz de los datos a SPSS para su análisis.
MEDIOS Y RECURSOS MATERIALES DISPONIBLES
Esta tesis doctoral es el resultado de la necesidad de conocer cómo afecta y qué motivaciones tienen detrás los
estudiantes universitarios para jugar a videojuegos en teléfonos móviles y tabletas.
Los medios y recursos que se utilizarán serán los propios para realizar un barrido apropiado para realizar una búsqueda
sistemática en las diferentes fuentes bibliográficas para conocer el estado de la cuestión y poder tener un correcto
cuestionario validado previamente.
Así mismo, el trabajo presente en este plan de investigación se desarrollará en el programa de Doctorado: Formación
en la Sociedad del Conocimiento (García-Peñalvo, 2014, 2019; García-Peñalvo et al., 2019a), siendo su portal,
accesible desde http://knowledgesociety.usal.es, la principal herramienta de comunicación y visibilidad de los avances
(García-Holgado et al., 2015; García-Peñalvo et al., 2019b). En él se irán incorporando todas las publicaciones,
estancias y asistencias a congresos durante el transcurso del trabajo, para un seguimiento pormenorizado del proceso
hasta la defensa de la tesis doctoral.
PLANIFICACIÓN TEMPORAL AJUSTADA A TRES AÑOS
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