TITULO PROPUESTA
Diseño de software para el módulo de cliente usuario web de la plataforma de
aprendizaje de inglés para la Universidad contemplando tres habilidades de
aprendizaje
PROPONENTE(S)
Nicolas Eduardo Martinez
Ravelo
NÚMERO DE DOCUMENTO:
1005340195
DIRECTOR
Andrés Murgas
Bucaramanga
2022
Contenido
TITULO PROPUESTA.................................................................................................................... 1
PROPONENTE(S) .......................................................................................................................... 1
DIRECTOR...................................................................................................................................... 1
1. INTRODUCCION .................................................................................................................. 4
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................. 5
3. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................... 7
4. OBJETIVOS .......................................................................................................................... 8
4.1. OBJETIVO GENERAL ......................................................................................................... 8
4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................ 8
5. MARCO TEORICO ............................................................................................................... 9
DISEÑO DE SOFTWARE: ............................................................................................................. 9
DIAGRAMA DE CASO DE USO:................................................................................................... 9
DIAGRAMA DE SECUENCIAS: .................................................................................................... 9
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES: ................................................................................................... 9
7.1. DIAGRAMAS DE CASO DE USO ..................................................................................... 10
7.2.1 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO NIVEL 1 .................................................................... 11
Figura 2. Diagrama de caso de uso Nivel 1 general Fuente: Autores .................................. 11
7.2.2 CASO DE USO NIVEL 2 .................................................................................................... 13
7.2.2.1. DIAGRAMA DE CASO DE USO LOGIN ..................................................................... 13
Figura 3. Diagrama de caso de uso Login, Se encuentra en el nivel 1 (Lv1) Fuente:
Autores ............................................................................................................................... 13
7.2.2.2. DIAGRAMA DE CASO DE USO RECUPERAR CONTRASEÑA ............................... 15
Figura 4. Diagrama de caso de uso recuperar contraseña, Se encuentra en el nivel 1 (Lv1)
Fuente: Autores ................................................................................................................. 15
7.2.2.3. DIAGRAMA DE CASO DE USO CAMBIAR CONTRASEÑA..................................... 17
Figura 5. Diagrama de caso de uso cambiar contraseña, Se encuentra en el nivel 1 (Lv1)
Fuente: Autores ................................................................................................................. 17
7.2.2.4. CASO DE USO LISTAR SEMANAS............................................................................ 19
Figura 6. Diagrama de caso de uso listar semana, Se encuentra en el nivel 1 (Lv1)
Fuente: Autores ................................................................................................................. 19
7.2.2.5. CASO DE USO LISTAR RECURSOS ......................................................................... 21
Figura 7. Diagrama de caso de uso listar recursos, Se encuentra en el nivel 1 (Lv1)
Fuente: Autores ................................................................................................................. 21
7.2.2.6. CASO DE USO DESARROLLA RECURSOS ............................................................. 23
Figura 8. Diagrama de caso de uso desarrollar recursos, Se encuentra en ....................... 23
7.2.3. CASOS DE USOS NIVEL 3 ............................................................................................... 24
7.2.3.1. CASO DE USO DESARROLLAR RECURSO ESTATICO ......................................... 25
Figura 9. Diagrama de caso de uso desarrollar recursos estáticos, Se encuentra en el
nivel 3 (Lv3) Fuente: Autores........................................................................................... 25
7.2.3.2. CASO DE USO DESARROLLAR RECURSO DINAMICO ......................................... 28
Figura 10. Diagrama de caso de uso desarrollar recursos dinámicos, Se encuentra en el
nivel 3 (Lv3) Fuente: Autores........................................................................................... 28
7.2.3.3. CASO DE USO DESARROLLAR RECURSO MULTIMEDIA..................................... 31
Figura 11. Diagrama de caso de uso desarrollar recursos multimedia, Se encuentra en el
nivel 3 (Lv3) Fuente: Autores........................................................................................... 31
6. CONCLUSIÓNES ............................................................................................................... 34
7. REFERENCIAS................................................................................................................... 35
1. INTRODUCCION
Partiendo de la base que la tecnología es el conocimiento y la utilización de
herramientas técnicas y de sistemas que han ayudado a conquistar las barreras
de comunicación y reducir la brecha entre la gente de todo el mundo, es necesario
referir que nuestro nivel de vida ha mejorado, las necesidades se satisfacen con
mayor facilidad, las empresas han crecido y se han hecho más eficientes, por lo
tanto es necesario disponer de una herramienta informática que permita ejecutar
las tareas específicas dentro del equipo, se puede ver como sistemas operativos,
aplicación y programas funcionales.
Se propone adelantar un estudio “Diseño de software para el módulo de cliente
usuario web de la plataforma de aprendizaje de inglés para la Universidad
contemplando tres habilidades de aprendizaje” el cual hace parte integral del
proyecto denominado, para abordar el tema éste se desarrolla 4 etapas,
• LA PRIMERA ETAPA: Se realizan las acciones previas al desarrollo del
proyecto consistentes en los acercamientos propios del estudiante y la
Universidad.
• SEGUNDA ETAPA: Una vez se concreta la idea de proyecto se realiza un
proceso de investigación para definir aspectos metodológicos y el desarrollo
inicial del proyecto, se realizó un estudio de carácter exploratorio, se
consultó acerca de buenas prácticas para el desarrollo de especificación de
requerimientos de software y de la misma forma se indagó sobre el modelo
para el desarrollo de los diagramas que siguen. A través de este, se logró
construir la especificación de requerimientos y el Diseño de software de la
plataforma (Cliente usuario web).
• TERCERA ETAPA: Se desarrolla el proyecto de un determinado hardware,
aplicando aspectos metodológicos de la segunda etapa.
• ETAPA CUATRO, se define y se elabora el documento final.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Actualmente la aplicación del sistema de aprendizaje de segunda lengua de la
Universidad requiere ser actualizado, ya que presenta diferentes debilidades
dentro de las cuales se contempla la falta de adaptación a la pantalla de
dispositivos de diferentes resoluciones, si bien permite incluir diferentes
contenidos, no permite la visualización adecuada en dispositivos de diferentes
resoluciones, por lo cual se debe realizar una renovación de la plataforma
tecnológica.
Es importante realizar renovación tecnológica de las aplicaciones creando una
nueva plataforma en este caso en el ámbito de aprendizaje de un nuevo lenguaje
que se tienen actualmente para lograr mayor oportunidad de acceso desde
diferentes dispositivos, así mismo mejorar la interactividad, reduciendo el
acoplamiento y la dependencia de aditamentos de software que no son necesarios
para el consumo de estos contenidos necesarios en el aprendizaje de una
segunda lengua.
Es importante destacar que el 100% de la población de la Universidad más de
1688 personas, generalmente acceden a la plataforma, sin embargo, ya que la
plataforma se encuentra en un estado de construcción esta no posee una
estructura básica la cual dificulta a la persona poder realizar algún tipo de
desarrollo y en consecuencia no posible usarla.
Se concreta en: Reducción en la práctica de la segunda lengua por parte de los
estudiantes, la plataforma se utiliza en dispositivos de gran tamaño y de diferentes
resoluciones lo que infiere realizar una renovación tecnológica que permita mayor
accesibilidad desde diferentes dispositivos y así mejorar la interactividad que se
traduce en mayor conocimiento y aprendizaje.
1. El esquema explica la cadena de causalidad del tema a tratar
Esquema1. Esquema explicación del problema Fuente: Autores
3. JUSTIFICACIÓN
Es muy importante reconocer que el mundo está cambiando aceleradamente
debido a la globalización, a la transición de la sociedad técnica e industrial a la
sociedad del conocimiento razón por la cual todos los ámbitos sociales,
económicos están siendo impregnados por la tecnología, no solo es necesario que
se pueda establecer comunicación de forma tradicional, sino que también se
cuente con diferentes características específicas para que sean una verdadera
herramienta que facilite la transferencia de información y esta información se
convierta en el mecanismo de obtención y aplicación de nuevo conocimiento que
mejore el rendimiento de ésta, trayendo beneficios a los usuarios del sistema.
El presente trabajo pretende beneficiar el área de desarrollo, brindando un diseño
de una aplicación software, para que sea desarrollada a través de una nueva
plataforma educativa de segunda lengua, adoptando tecnologías que eliminen la
dependencia de plugins que generan dependencia de una plataforma de escritorio.
La plataforma que se diseñará tiene características importantes como inclusión de
las 3 habilidades básicas como son speaking, Reading y writing, si bien se
manejan en la actualidad, ya que la plataforma se encuentra en un estado de
construcción esta no posee una estructura básica la cual dificulta a la persona
poder realizar algún tipo de desarrollo y no es una plataforma a la medida.
Las plataformas de software a la medida son muy eficientes para el procesamiento
y están direccionadas a satisfacer el negocio, por esa razón son más óptimas para
lograr un funcionamiento adecuado en diferentes dispositivos y lograr cautivar
mayor cantidad de estudiantes.
4. OBJETIVOS
4.1. OBJETIVO GENERAL
• Se propone diseñar una plataforma web para el aprendizaje del idioma
inglés, perfeccionando y desarrollando múltiples actividades desde niveles
básicos a niveles más complejos, con esto la universidad tendrá una mejor
visión en el campo de la enseñanza en un nuevo lenguaje.
4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Realizar la revisión sistemática o estado del arte del rol de aprendiz (usuario web) de
la plataforma de inglés de la universidad.
2. Desarrollar los modelos UML, para satisfacer la plataforma de software web para el
rol de aprendiz (usuario web).
3. Construir las validaciones del diseño desarrollado en iteraciones
sucesivas.
4. Diseñar, estructurar y presentar documento “Diseño de software para el módulo de
cliente usuario web de la plataforma de aprendizaje de inglés para la Universidad
contemplando tres habilidades de aprendizaje.
5. MARCO TEORICO
SOFTWARE:
Son las herramientas informáticas que permiten ejecutar las tareas específicas
dentro del equipo, se puede ver como sistemas operativos, aplicación y programas
funcionales.
DISEÑO DE SOFTWARE:
Es un proceso para realizar una planificación para soluciones del software, Los
procesos que se realizan, es necesario para que los programas puedan ser
manejados y para así disimular el riesgo de desarrollo de errores.
DIAGRAMA DE CASO DE USO:
En un diagrama de casos de uso no se muestran los casos de uso en detalle;
solamente se resumen algunas de las relaciones entre los casos de uso, los
actores y los sistemas. En concreto, en el diagrama no se muestra el orden en que
se llevan a cabo los pasos para lograr los objetivos de cada caso de uso.
DIAGRAMA DE CLASES DE DOMINO:
En los diagramas de clases de UML se describen el objeto y las estructuras de
información que se usan en la aplicación, tanto de forma interna como en la
comunicación con los usuarios.
DIAGRAMA DE SECUENCIAS:
Los diagramas de secuencia son una solución de modelado dinámico popular en
UML porque se centran específicamente en líneas de vida o en los procesos y
objetos que coexisten simultáneamente, y los mensajes intercambiados entre ellos
para ejecutar una función antes de que la línea de vida termine. Junto con nuestra
herramienta de diagramación UML, usa esta guía para aprender más sobre los
diagramas de secuencia en UML.
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES:
Los diagramas de actividades, junto con los diagramas de casos de uso y los
diagramas de máquina de estados, son considerados diagramas de
comportamiento porque describen lo que debe suceder en el sistema que se está
modelando.
7.1. DIAGRAMAS DE CASO DE USO
En un diagrama de casos de uso no se muestran los casos de uso en detalle;
solamente se resumen algunas de las relaciones entre los casos de uso, los
actores y los sistemas. En concreto, en el diagrama no se muestra el orden en que
se llevan a cabo los pasos para lograr los objetivos de cada caso de uso.
El caso de uso representa la realidad del sistema viéndolo desde el punto de vista
del cliente, donde se observarán pasos o secuencias desde el momento que se
accede a la plataforma, siguiendo por la vista o la lista de los recursos y
continuando con el desarrollo del recurso seleccionado.
7.2.1 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO NIVEL 1
Este diagrama muestra los módulos del sistema, los actores involucrados y las
restricciones si se llegaran a necesitar (Ilustración 2)
Figura 2. Diagrama de caso de uso Nivel 1 general Fuente: Autores
Casos de uso general
ID: CU-00000
Nombre: General
En este caso de uso se presenta la interacción de los
Descripción: diferentes actores (clientes - administrador) en el sistema.
Flujo de eventos 1. Gestión de usuarios.
2. Gestión de recursos.
3. Gestionar semanas.
Propuesta gráfica: N/A
Precondición: Autenticar en plataforma CU-000015
Postcondición: n/a
Actores: usuario cliente
En el caso de uso se aplicará la interfaz gráfica la cual
Comentarios o
describe todas las interacciones con los diferentes
consideraciones:
actores que hay y sus actividades
7.2.2 CASO DE USO NIVEL 2
Este caso de uso representa las operaciones del sistema, en algunos casos puede
derivar en un nivel de casos de uso más especializado o nivel 3, (Ilustración 3,
Ilustración 4, Ilustración 5, Ilustración 6, Ilustración 7, Ilustración 8)
7.2.2.1. DIAGRAMA DE CASO DE USO LOGIN
Diagrama de login muestra como el usuario interactúa con la aplicación para
entrar a la plataforma de inglés.
Figura 3. Diagrama de caso de uso Login, Se encuentra en el nivel 1 (Lv1)
Fuente: Autores
Caso de uso login
ID: CU-00001
Nombre: Login
El usuario podrá acceder a la plataforma, entrando a una
ventana de login, una vez dentro de esta ventana tendrá que
diligenciar dos campos donde pedirá nombre, clave. El usuario
Descripción: tendrá que dar clic sobre el botón entrar, para que la
información sea verificada por el sistema, si el sistema
comprueba que la información es válida el usuario podrá
acceder de lo contrario el usuario podrá diligenciar el
formulario nuevamente o acceder a la sección de recuperar
contraseña.
1. El sistema carga el formulario de ingreso.
2. El usuario diligencia los datos en los campos requeridos
(nombre de usuario y clave).
3. If si el sistema comprueba que los datos ingresados, son
correctos dará accedo a la plataforma.
Flujo de eventos 4. If Si el sistema comprueba que los datos ingresados no son
correctos, mostrara un mensaje al usuario, avisando que los
datos no corresponden al usuario.
5. else Si los datos ingresados por el usuario no son válidos
en el sistema, se mostrará una pestaña con la opción de
recuperar contraseña.
Propuesta
gráfica:
Precondición: Autenticar en plataforma CU-000015
Postcondición: Envío de mensaje de confirmación de entrada
Actores: usuario cliente
En el caso de uso se aplicará una interfaz gráfica donde
Comentarios o describe las
consideraciones: acciones del usuario, como diligenciar las casillas de texto
donde podrá acceder al sistema.
7.2.2.2. DIAGRAMA DE CASO DE USO RECUPERAR CONTRASEÑA
Diagrama donde se podrá recuperar la contraseña por medio del correo que sea
insertado en la plataforma.
Figura 4. Diagrama de caso de uso recuperar contraseña, Se encuentra en
el nivel 1 (Lv1) Fuente: Autores
Caso de uso recuperar contraseña
ID: CU-00002
Nombre: Recuperar contraseña
Descripción: En este caso de uso se aplica una interfaz gráfica, donde va
Caso de uso recuperar contraseña
describir como el usuario debe realizar la recuperación de la
contraseña de acceso al sistema, se tendrán un campo de
tipo texto para que el usuario ingrese el correo
1. Se validará el correo electrónico si existe
1.1 Debe ingresar el correo electrónico donde se le envira un
Flujo de eventos link que lo remitirá al cambio de la contraseña
2. Se diligenciarán los campos para que el usuario ingrese la
nueva contraseña
Propuesta
gráfica:
Precondición:
Postcondición: N/A
Actores: usuario cliente WEB
Comentarios o
consideraciones:
7.2.2.3. DIAGRAMA DE CASO DE USO CAMBIAR CONTRASEÑA
Diagrama donde se podrá cambiar la contraseña por medio del correo que sea
insertado en la plataforma.
Figura 5. Diagrama de caso de uso cambiar contraseña, Se encuentra en
el nivel 1 (Lv1) Fuente: Autores
Caso de uso cambiar contraseña
ID: CU-00003
Nombre: cambiar contraseña
En este caso de uso se aplica una interfaz gráfica, donde va
describir como el usuario debe realizar la recuperación de la
contraseña de acceso al sistema, se tendrán dos campos de
tipo password para que el usuario ingrese una contraseña
Descripción: nueva
Flujo de eventos 1. Debe ingresar el correo electrónico donde se le envira un
Caso de uso cambiar contraseña
link que lo remitirá al cambio de la contraseña
2. Se diligenciarán los campos para que el usuario ingrese la
nueva contraseña
Propuesta
gráfica:
Precondición:
Postcondición: N/A
Actores: usuario cliente WEB
Comentarios o
consideraciones:
7.2.2.4. CASO DE USO LISTAR SEMANAS
Este diagrama muestra como el usuario podrá ver la lista de las semanas de la
plataforma de inglés, donde podrá acceder a dicha semana.
Figura 6. Diagrama de caso de uso listar semana, Se encuentra en el nivel
1 (Lv1) Fuente: Autores
Caso de uso curso listar semanas
ID: CU-00004
Nombre: Listar semanas
En este caso de uso se aplica una interfaz gráfica, donde va
describir como
Se listará las semanas específicas por curso matriculado
Una vez el usuario acceda al sistema, podrá entrar al menú
principal en donde se listarán la cantidad de semanas
estipuladas para dicho curso, listado se listará teniendo en
Descripción: cuenta los siguientes ítems
Caso de uso curso listar semanas
- Por fecha de creación del curso
- Nombre
1. Se selecciona la semana según el curso matriculado
2. Una vez seleccionada la semana podrá hacer clic en el
Flujo de eventos botón ver de esta manera puede acceder al contenido
específico de esa semana
3.
Propuesta gráfica:
Precondición: Autenticar en plataforma CU-00001
Postcondición: N/A
Actores: usuario cliente WEB
Comentarios o
consideraciones:
7.2.2.5. CASO DE USO LISTAR RECURSOS
Este diagrama muestra como el usuario podrá ver la lista de Los recursos de la
plataforma de inglés, donde podrá acceder a los recursos para ser desarrollados.
Figura 7. Diagrama de caso de uso listar recursos, Se encuentra en el
nivel 1 (Lv1) Fuente: Autores
Caso de uso curso listar recursos
ID: CU-00005
Nombre: Listar recursos
En este caso de uso se aplica una interfaz gráfica, donde va
describir como
Se listará las actividades específicas por cada semana
Una vez el usuario acceda al sistema, podrá entrar al menú
principal en donde se listarán las actividades estipuladas por
Descripción: cada semana, mostrando por otra parte la calificación de
Caso de uso curso listar recursos
dicha actividad
1. Se selecciona la actividad según la semana
2. Una vez seleccionada la actividad podrá hacer clic en el
Flujo de eventos
botón ver el contenido temático de la semana y
posteriormente pueda desarrollarla.
Pantalla:
Precondición: Autenticar en plataforma CU-00001
Postcondición: N/A
Actores: usuario cliente WEB
Comentarios o
consideraciones:
7.2.2.6. CASO DE USO DESARROLLA RECURSOS
Caso de uso donde se mostrarán recursos a desarrollar como son los dinámicos,
estático y multimedia.
Figura 8. Diagrama de caso de uso desarrollar recursos, Se encuentra en
el nivel 2 (Lv2) Fuente: Autores
Caso de uso desarrollar recurso
ID: CU-00006
Nombre: Desarrollar el curso específico en estado disponible.
Una vez haya seleccionado el recurso a desarrollar, el
Descripción: sistema redirigirá al usuario al módulo seleccionado.
1. El sistema compraba que recurso fue seleccionado
Flujo de eventos 2. El sistema redirige al usuario al módulo que
corresponda.
Propuesta gráfica: No aplica una pantalla en este caso de uso
Caso de uso desarrollar recurso
Precondición: CU-00003
Postcondición: • Casos de uso específicos
Actores: usuario cliente
En este caso de uso se aplica una interfaz gráfica, donde
Comentarios o
va describir cómo se debe realizar la selección de las
consideraciones:
actividades que se pueden realizar en la aplicación.
7.2.3. CASOS DE USOS NIVEL 3
Este nivel representa las operaciones especializadas de la plataforma de inglés,
haciendo énfasis en el usuario que accede vía web (lustración 9, Ilustración 10,
Ilustración 11)
7.2.3.1. CASO DE USO DESARROLLAR RECURSO ESTATICO
Diagrama de recurso estático, donde podrá utilizar la compresión lectura para
poder desarrollar la pregunta propuesta.
Figura 9. Diagrama de caso de uso desarrollar recursos estáticos, Se
encuentra en el nivel 3 (Lv3) Fuente: Autores
Caso de uso desarrollar recurso estático
ID: CU-00007
Nombre: curso estático
En este caso de uso se aplica una interfaz gráfica, donde va
describir cómo se debe realizar el curso estático, este estará
compuesto por un texto y una pregunta realizada por un
administrador, esta pantalla tendrá una opción de guardar la
respuesta dada por el usuario y podrá continuar a la siguiente
pregunta.
Una vez el usuario acceda al recurso estático, encontrara un
Descripción: texto plano, seguido de una pregunta que carga el sistema,
Caso de uso desarrollar recurso estático
luego se mostrará un cuadro de texto(input), que será el
campo donde el usuario tendrá que diligenciar con la
respuesta, y por último encontrará un botón con el texto de
responder, para que el sistema compruebe que el campo de
respuesta no se encuentre vacío y así este pueda subir la
información al sistema.
1. El sistema cargara la información correspondiente al
recurso que se esté desarrollando.
2. Cargara el texto correspondiente, junto con la pregunta y lo
mostrar en un campo de la pantalla
3. Se mostrará un campo de texto vacío donde el usuario
Flujo de eventos ingresará la respuesta
4. Al hacer click en el botón enviar se guardará la respuesta
dada por el usuario, previamente a esto se mostrará un
mensaje para confirmar si desea guardar la respuesta.
5.While se mostrará la siguiente pregunta (paso 1) con el
mismo proceso mientras existan preguntas para responder.
Propuesta
gráfica:
Precondición: Autenticar en plataforma CU-00003
Caso de uso desarrollar recurso estático
Postcondición:
Actores: usuario cliente
Una vez finalizada las actividades correspondientes a una
Comentarios o semana específica, el sistema deberá indicar que debe iniciar
consideraciones: un nuevo recurso con el fin indicar al usuario el proceso
dentro del curso.
7.2.3.2. CASO DE USO DESARROLLAR RECURSO DINAMICO
Diagrama de recurso dinámico, donde podrá utilizar la compresión lectura para
poder diligenciar los cuadros en blanco propuesta.
Figura 10. Diagrama de caso de uso desarrollar recursos dinámicos,
Se encuentra en el nivel 3 (Lv3) Fuente: Autores
Caso de uso desarrollar recurso Dinámico
ID: CU-00008
Nombre: Curso Dinámico
Descripción: En este caso de uso se aplica una interfaz gráfica, donde va
describir cómo se debe realizar el curso dinámico, este estará
compuesto por un texto y una pregunta realizada por un
administrador, esta pantalla tendrá una opción de guardar la
respuesta dada por el usuario y podrá continuar a la siguiente
pregunta.
Una vez el usuario acceda al recurso dinámico, encontrara un
Caso de uso desarrollar recurso Dinámico
texto dentro del cual se encontrarán campos de texto dentro
del mismo, con el fin de que el usuario complete cada campo
con la palabra correcta la cual le da el orden lógico dentro de
la temática del texto, y por último encontrara un botón con el
texto de responder, para que el sistema compruebe que el
campo de respuesta no se encuentre vacío y así este pueda
subir la información al sistema.
1. El sistema cargara la información correspondiente al
recurso que se esté desarrollando.
2. Cargara el texto correspondiente, y dentro del mismo se
encuentran campos de textos vacíos donde el usuario debe
completar el texto con las palabras correctas
Flujo de eventos
3. Al hacer click en el botón enviar se guardará la respuesta
dada por el usuario, previamente a esto se mostrará un
mensaje para confirmar si desea guardar la respuesta.
4.While se mostrará la siguiente pregunta (paso 1) con el
mismo proceso mientras existan preguntas para responder.
Propuesta
gráfica:
Precondición: Autenticar en plataforma CU-00003
Caso de uso desarrollar recurso Dinámico
N/A
Postcondición:
Actores: usuario cliente
Una vez finalizada las actividades correspondientes a una
Comentarios o semana específica, el sistema deberá indicar que debe iniciar
consideraciones: un nuevo recurso con el fin indicar al usuario el proceso
dentro del curso.
7.2.3.3. CASO DE USO DESARROLLAR RECURSO MULTIMEDIA
Diagrama de recurso multimedia, gracias al video que se presenta en la aplicación
el usuario podrá desarrollar la actividad y preguntas propuestas.
Figura 11. Diagrama de caso de uso desarrollar recursos multimedia, Se
encuentra en el nivel 3 (Lv3) Fuente: Autores
Caso de uso desarrollar curso multimedia
ID: CU-000009
Nombre: Curso multimedia
Este caso de uso maneja una interfaz la cual tiene un tipo de
multimedia para poder responder a estas preguntas, esta
interfaz mostrara un video y de ese video se encontrar unas
preguntas para el usuario, con el fin de que se vea el tiempo
del video para responderlas. Una vez se diligencien estas se
guardarán para que el usuario continúe con el curso.
Descripción: Una vez el usuario acceda al recurso de multimedia,
Caso de uso desarrollar curso multimedia
encontrará un video, y cuadros de texto con ciertos tiempos
que corresponden al video, el usuario deberá reproducir el
recurso multimedia, para poder ingresar la palabra
correspondiente al evento de tiempo indicada en el campo de
texto, y por último encontrará un botón con el texto de
responder, para que el sistema compruebe que el campo de
respuesta no se encuentre vacío y así este pueda subir la
información al sistema.
1. El sistema cargara la información correspondiente al
recurso que se esté desarrollando.
2. El sistema cargara un video con sus respectivos controles,
que son pausar e iniciar y retroceder, de tal modo que el
usuario pueda contextualizar y encontrar la palabra
Flujo de eventos: correspondiente al tiempo indicado.
3. Al hacer click en el botón enviar se guardará la respuesta
dada por el usuario, previamente a esto se mostrará un
mensaje para confirmar si desea guardar la respuesta.
4.While se mostrará la siguiente pregunta (paso 1) con el
mismo proceso mientras existan preguntas para responder.
Propuesta
gráfica:
Caso de uso desarrollar curso multimedia
Precondición: Autenticar en plataforma CU-00003
Postcondición: N/A
Actores: usuario cliente
Una vez finalizada las actividades correspondientes a una
Comentarios o semana específica, el sistema deberá indicar que debe iniciar
consideraciones: un nuevo recurso con el fin indicar al usuario el proceso
dentro del curso.
6. CONCLUSIÓNES
• Al realizar la revisión sistémica, se encontraron diferentes problemas en la
aplicación actual; entre esos la presencia de plugin que no son necesarios
actualmente en la tecnología, esas dependencias de ejecución de código
externo se plantean eliminadas en el diseño realizado.
• La construcción de los modelos UML, proporcionan un apoyo importante
para poder solucionar los problemas encontrados, igualmente brinda el
soporte adecuado para poder lograr una codificación efectiva y una
detección temprana de problemas; como dependencias recursivas y facilita
la implementación de patrones de diseño como es el caso del patrón builder
que esta implementado en diagrama de clase.
• Al realizar la validación del diseño, se evidencia que se puede integrar
perfectamente, con tecnologías de servicio web para poder tener
extensibilidad de la plataforma a otros tipos de sistema (web o plataformas
externas).
• En la creación del documento final (Diseño de software de la plataforma
(Cliente usuario web)), se analiza, desarrolla y cumplen los objetivos
propuestos.
• Al desarrollar el proyecto y definidas las causas que originan el problema
(obsolescencia del sistema, diferentes dispositivos, falta de visualización…),
estas fueron eliminadas en el usuario web y en consecuencia el problema
se minimiza.
• Al minimizar el problema los efectos se disminuyen: los bajos niveles de
aprendizaje del segundo idioma aumentan, mejoran las oportunidades
laborales, aumenta la competitividad profesional y se incrementa la
comunicación internacional.
• Se cumple el objetivo central: Diseñar una plataforma de software web para
el rol de aprendiz de la plataforma de inglés de la universidad.
7. REFERENCIAS
[1 LucidChart, «LucidChart,» 14 mayo 2014. [En línea]. Available:
] https://www.lucidchart.com/pages/es/qu%C3%A9-es-un-diagrama-de-flujo-de-datos.
[2 microsoft, «microsoft,» 2017. [En línea]. Available: https://msdn.microsoft.com/es-
] co/library/dd409432.aspx.
[3 microsoft, «Diagramas de clases de UML: Referencia,» microsoft, 2015. [En línea].
] Available: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd409437.aspx.
[4 LucidChart, «Tutorial de diagrama de secuencia UML,» LucidChart, 2014. [En línea].
] Available: https://www.lucidchart.com/pages/es/diagrama-de-secuencia.
[5 LucidChart, «Tutorial de diagrama de actividades UML,» LucidChart, 2015. [En línea].
] Available: https://www.lucidchart.com/pages/es/tutorial-diagrama-de-actividades-uml.
[6 S. S. A. Geoffrey Sparks, «sparxsystems,» Una Introducción al UML, [En línea].
] Available:
http://www.sparxsystems.com.ar/downloads/whitepapers/El_Modelo_de_Proceso_de_N
egocio.pdf.
[7 supportoffice, «support.office,» Acerca de los diagramas de colaboración de UML,
] 2007. [En línea]. Available: https://support.office.com/es-es/article/acerca-de-los-
diagramas-de-colaboraci%C3%B3n-de-uml-3edab890-1372-4ebc-9ba1-c44042d67e01.