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Darknet: La Guerra Contra La Generación Digital y El Futuro de Los Medios Audiovisuales

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J.D.

Lasica

DARKNET
La Guerra contra la Generación Digital y
el Futuro de los Medios Audiovisuales
DARKNET
LA GUERRA DE LAS MULTINACIONALES
CONTRA LA GENERACIÓN DIGITAL
Y EL FUTURO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

Lasica, J.D.
A Mary y Bobby

Colección: A DEBATE
www.nowtilus.com
www.adebate.com

Título: Darknet
Título original: Darknet
Subtítulo: La guerra de las multinacionales contra la generación digital y el futuro de los medios
audiovisuales
Autor: © J.D. Lasica
Traducción: Lourdes Silveira Lanot para Grupo ROS
Copyright de la presente edición © 2006 Ediciones Nowtilus, S.L.
Doña Juana I de Castilla 44, 3º C, 28027 Madrid

Editor: Santos Rodríguez


Responsable editorial: Teresa Escarpenter
Realización de cubiertas: Carlos Peydró
Diseño de interiores y maquetación: Grupo ROS
Producción: Grupo ROS (www.rosmultimedia.com)
Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está protegido por la Ley,
que establece pena de prisión y/o multas, además de las correspondientes indemniza-
ciones por daños y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o
comunicaren públicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica,
o su transformación, interpretación o ejecución artística fijada en cualquier tipo de
soporte o comunicada a través de cualquier medio, sin la preceptiva autorización.
ISBN: 84-9763-239-7
ISBN13: 978-849763239-3
Depósito legal: M. 14.379-2006
Fecha de edición: Abril 2006
Printed in Spain
Imprime: Fareso, S.A.
/ ÍNDICE

/PRÓLOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

/00 - INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

/01 - LA REVOLUCIÓN DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN PERSONALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17


/02 - AHORA EN LIZA: HOLLYWOOD CONTRA LOS LUCHADORES POR LA LIBERTAD DIGITAL . . . . . . . . . . . .37
/03 - UN VIAJE AL INTERIOR DEL CINE CLANDESTINO EN INTERNET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
/04 - EL CHOQUE DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN PERSONALES Y DE MASAS . . . . . . . . . . . . .89
/05 - GUERREROS DEL CÓDIGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
/06 - LOS MARAVILLOSOS JUGUETES QUE HOLLYWOOD QUIERE PROHIBIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
/07 - UNA NACIÓN DE DELINCUENTES DIGITALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
/08 - LA TELEVISIÓN PERSONAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
/09 -TELEVISIÓN AL LÍMITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203
/10 - EL SONIDO DE LA MÚSICA DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231
/11 - COLE PORTER EN LAS ONDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253
/12 - LOS ARQUITECTOS DE LA “DARKNET” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275
/13 - CLANES DE JUEGO: ¿SERÁN LOS JUGADORES QUIENES NOS ENSEÑEN EL CAMINO? . . . . . . . . . . . .301
/14 - MEZCLANDO EL FUTURO DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .317
/AGRADECIMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331
/NOTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .335
/RECURSOS EN LÍNEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .358
/ÍNDICE ALFABÉTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .359
/ PRÓLOGO

Si miramos mis primeras obras, Tools for Thought, Virtual Reality y La comunidad vir-
tual: una sociedad sin fronteras, se puede observar que hay más citas, citas más largas,
que en mi último libro Multitudes inteligentes: la próxima revolución social (Smart Mobs).
La explicación para esto es que los grandes “propietarios de los contenidos” han ido
mermando el “uso legítimo” o fair use (la tradición erudita fundamental de basarse
e inspirarse en el trabajo de otros, convenientemente atribuido). Publicar solía ser
una empresa más amable, con ciertas cantidades de lasitud ofrecida en aras de la cul-
tura. Siempre y cuando se utilizaran comillas y/o citas en bloque y/o cursiva y se
atribuyera cada cita a su autor en una simple nota a pie de página y/o en la biblio-
grafía, los autores teníamos libertad de desarrollar nuestras obras refiriéndonos al
trabajo de otros. La costumbre era que si la cita no excedía de quinientas palabras no
era necesario obtener permiso.
Sin embargo, cuando escribí esos libros anteriores, publicar era una empresa dife-
rente. Por ejemplo, yo podía haberles ofrecido mi libro a Random House, Knopf,
Doubleday, Dell o Bantam. Hoy, todas esas editoriales forman parte de Bertelsmann.
Las editoriales ya no son las únicas en el negocio de producir libros; son centros de
beneficios para las grandes compañías de entretenimiento. Y esas mismas compañí-
as protegen su propiedad bajo amenaza de un pleito, a expensas del uso legítimo. Mi
editor para Multitudes inteligentes me dijo que debía obtener permiso por escrito para
cada cita que excediera de doscientas cincuenta. Aunque no existía jurisprudencia
sobre el tema, los abogados de la editorial no querían provocar las iras de los depar-
tamentos legales de las compañías que poseían las otras editoriales.
Si uno puede permitirse tener un ayudante, escribir desde una docena a unos
cientos de cartas de autorización no supone un problema, y en su mayor parte, no
habría que pagar mucho en concepto de gastos de autorización. Sin embargo, el
6 PRÓLOGO

problema es mayor. En primer lugar, es simplemente una temprana restricción en el


uso legítimo en las publicaciones. Ya que las editoriales se han rendido sin presentar
batalla, ¿qué impide a los grandes propietarios de los contenidos ejercer una mayor
presión en años venideros, exigiendo a los autores obtener y pagar por todas y cada
una de las citas? En segundo lugar, el problema no se reduce al mundo editorial. Si
quiere hacer cine independiente en la actualidad, ni se le ocurra hacerlo con un pre-
supuesto ajustado. Cada marca, cada cartel, cada posible imagen con copyright que
aparezca en segundo plano en la película requiere ahora autorización, que no siem-
pre se concede, ni aquellas que se conceden están al alcance de todos los bolsillos. La
situación ya está fuera de control y empeorando.
Esto no es un tema que sólo concierna a los autores, a los cineastas o a otros “pro-
fesionales”, porque ahora todos somos miembros de los medios de comunicación.
Ha hecho falta una década para que la gente acepte la idea de que todos los ordena-
dores de sobremesa, y ahora todos los teléfonos móviles con cámara, son una
imprenta global, una emisora y una herramienta de organización. Los primeros años
de la World Wide Web marcaron un desplazamiento histórico de poder desde las
grandes instituciones a los particulares, desde aquellos que apilan información e
ideas a esos otros que quieren compartirla
No nos sorprende que los poderes mediáticos estén de uñas con Internet.
Ahora tenemos ante nosotros la siguiente fase de la transformación digital, una
que implica medios democratizados, redes entre iguales (P2P), herramientas de cola-
boración, software social y la omnipresente informática de los teléfonos con cámara,
dispositivos móviles y diminutos chips a buen precio insertados en nuestros apara-
tos. El resultado de esta nueva fase de Internet subversivo es mucho menos cierto,
según se van desencadenando batallas por el control de los regímenes políticos,
sociales y económicos que estas tecnologías van a hacer posibles.
La manera en que resolvamos esta guerra cultural tendrá consecuencias que
repercutirán en gran medida en todos nosotros. En cinco o diez años, ¿quién podrá
crear y compartir contenidos y medios de comunicación: los particulares o sólo los
grandes intereses creados? Cuando cientos de personas se paseen por la calle llevan-
do dispositivos conectados de manera permanente cientos de veces más potentes
que los ordenadores de hoy, ¿qué les va a estar permitido hacer?
Estas decisiones, que ahora toman los gobernantes y los foros privados de la
industria, podrían diseñar el futuro digital de las generaciones venideras. Las bata-
PRÓLOGO 7

llas se reducen en realidad a una elección muy simple: o queremos ser usuarios o
consumidores.
Con la primera opción los particulares se sentirán libres de crear y distribuir cor-
tos, obras musicales personales, vídeos caseros, tomando prestados de manera oca-
sional partes y trozos de los contenidos propios de cultura mediática que les rodea.
Los particulares, actuando como redes interconectadas de creadores de contenidos
personales, se basarán en trabajos anteriores para crear y distribuir historias digita-
les convincentes, dramas de la vida real, “fan fiction”*, programas de televisión
hechos de trozos de otros programas, juegos de ordenador modificados y ricos mun-
dos virtuales. Algunos usuarios irán más allá, y crearán no sólo contenidos nuevos
sino también formas completamente nuevas de comunicación.
Con la segunda opción, bajo la presión de los intereses del mundo del espectácu-
lo y los aliados de los lobbys legislativos, se pretende conservar el estatus quo, una
visión constreñida de nuestro futuro digital que se basa en la emisión de contenidos
monolíticos y formulaicos enviados de manera unidireccional a un público pasivo y
narcotizado. Bajo este régimen los consumidores tendrán el poder de elegir entre las
quinientas marcas ofrecidas por el mismo puñado de proveedores, con poco o nin-
gún poder para crear sus propios productos culturales.
Como todo en la vida, la elección entre la sociedad digital y la cultura de consu-
mo no es un asunto de o uno u otro, porque cualquier día de estos nos estaremos
debatiendo entre nuestro papel como creadores de contenido o como teleadictos.
Pero cada vez más nos resistimos a los medios de una sola dirección. Rechazamos el
megáfono de la radiodifusión y nos volvemos hacia las redes de colaboración de
“many-to -many” (muchos a muchos) que hay en Internet. Y al hacerlo, según nos
vamos sintiendo cómodos en nuestros nuevos papeles de editores, productores,
diseñadores y distribuidores de los contenidos, empezamos a chocar contra un régi-
men legal que amenaza con coartar nuestras libertades digitales y convertirnos a
millones de personas en delincuentes. Ahí es donde se apaga la bombilla y empeza-
mos a ver la amenaza que se cierne sobre la tecnología innovadora de la gente
corriente.

* “fan fiction”: cuando los seguidores o aficionados a una película, libro cómic, etc., inventan historias para
continuar las ya publicadas o emitidas. Normalmente se cuelgan en Internet en sitios especializados.
8 PRÓLOGO

Algunos señalan nuestros relucientes juguetes nuevos como prueba de que todo
marcha bien. Michael K. Powell, quien recientemente dimitió como presidente de la
Federal Communications Commission*, se dirigía así al Club Nacional de Prensa a prin-
cipios del 2004. Dijo lo siguiente:

Los sermones visionarios de los futuristas de la tecnología parecen haberse mate-


rializado. Ya no es sólo cosa de las novelas de ciencia ficción, bolas de cristal y con-
ferencias académicas, es real... La tecnología le está trayendo más poder al pueblo.
La informática y el poder de la comunicación le llegan a la gente porque las
fuerzas de los chips de silicio, el almacenamiento masivo y las conexiones de alta
velocidad a Internet se están combinando para producir dispositivos cada más
pequeños y potentes que pueden estar en nuestras manos en lugar de en las
manos de las grandes y centralizadas instituciones.
Es absolutamente fascinante ver los fantásticos productos de los que dispone-
mos hoy en día. Una simple mirada a nuestro alrededor basta para ilustrar lo que
estoy diciendo: cámaras digitales e impresoras fotográficas que se han desplaza-
do del cuarto oscuro a nuestros hogares. Reproductores musicales, como el iPod,
han sacado las colecciones de CD de las tiendas de música y las han colocado en
nuestros bolsillos. Las grabadoras de vídeo personales, como TiVo, nos han dado
más control sobre lo que vemos y cuándo lo vemos. Queremos el cine en el salón
de nuestra casa. Los receptores de satélite GPS ya vienen incorporados en los trac-
tores agrícolas. Los reproductores de DVD nos permiten ver películas en alta cali-
dad en casi cualquier parte; sólo tienen que mirar a través de la luna trasera del
coche monovolumen del vecino saliendo de casa un sábado por la mañana y pue-
den ponerse al día con toda la temporada de Bob Esponja.
Lo que resulta trascendente no es el hecho de que tengamos acceso a la electró-
nica, sino el tener acceso a súper ordenadores de bolsillo que no hace mucho
hubieran sido dominio exclusivo de MIT, NASA o la compañía telefónica. La eco-
nomía de escala estos artilugios significa que cada vez serán más potentes y más
baratos, así que el futuro parece prometedor. En pocas palabras, estamos aceleran-
do nuestro viaje hacia el futuro.

* Las siglas son FCC: organismo gubernamental independiente que regula y supervisa las transmi-
siones de radio, televisión y comunicaciones por cable y satélite en los Estados Unidos.
PRÓLOGO 9

En su discurso, Powell pasó por alto un par de cosas. Se olvidó de mencionar los
esfuerzos de las corporaciones por bloquear Internet y limitar la capacidad de la
gente corriente de producir obras culturales que compitan con los conglomerados
mediáticos. No mencionó los intentos de Hollywood de sustituir la red abierta por
un sistema seguro de distribución de contenidos que se asemeje a la televisión. No
mencionó los esfuerzos que se están haciendo para controlar el flujo de información
en línea a través de una revisión fundamental de la construcción de los ordenadores
personales con la única misión de servir los intereses a corto plazo de la industria del
entretenimiento. Se olvidó de mencionar los fructíferos esfuerzos de Hollywood,
antes que el propio FCC, de imponer un régimen estricto de control sobre la televi-
sión digital que despoje a los televidentes de los derechos de los que disfrutaron
durante la era analógica.
Cuando miro a mi hija en edad escolar pienso en el tipo de mundo de las comu-
nicaciones que le espera. Es esencial que los jóvenes que han crecido con la libertad
que les garantizaba el PC, Internet y el teléfono móvil no se conformen con ser colo-
cados delante de una caja inerte.
En Darknet: la guerra de las multinacionales contra la generación digital y el futuro de los
medios audiovisuales, J. D. Lasica, periodista y defensor de los medios abiertos, nos
ofrece la primera mirada exhaustiva a los peligros que se ciernen sobre nuestras
libertades digitales debido a las restricciones que los grandes poderes mediáticos
están intentando imponer. También nos ofrece una visión optimista de las oportuni-
dades que se abren ante aquellos que utilizan las tecnologías del mañana; siempre y
cuando los timoratos ejecutivos del mundo del entretenimiento y los legisladores
mal aconsejados se quiten del medio.
En unas manos menos capaces, éste hubiera sido un libro que trataría de los exce-
sos de las leyes de copyright, o de las guerras de la política pública y las multinacio-
nales del entretenimiento contra la piratería y el intercambio de archivos. Pero el
autor va más allá: nos ofrece una apasionante colección de historias sobre personas
cuyas vidas están en el epicentro de esta batalla épica sobre el futuro de la cultura
digital. No hay que ser un “geek”* tecnológico, un estudiante de derecho o un aficio-
nado a la política para poder seguir con facilidad los importantes temas que se des-
criben en estas páginas.

* geek: persona perteneciente a una nueva élite cultural, obsesionada por la tecnología.
10 PRÓLOGO

Es por eso que todo esto es realmente importante: las tecnologías participativas
online y “many-to-many” pueden desplazar el núcleo de la esfera de influencia
mediática desde un reducido número de poderosos propietarios de medios de comu-
nicación hasta la población entera. En los años venideros los medios basados en
Internet ejercerán cada vez más influencia en lo que la gente sabe y cree, en cómo
interactúan unos con otros y en cómo se extiende la comunicación y el entreteni-
miento en nuevas y creativas direcciones.
Corran la voz; hay mucho en juego. Ahora es el momento de actuar con inteligen-
cia por el bien de nuestro futuro común. Podemos crear un mundo mucho más rico
que la tierra baldía que nos ofrecen los medios de comunicación actuales.

Howard Rheingold
Mill Valley, California
/00
00
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN

Darknet cuenta la historia de la revolución de los medios de comunicación digitales. El


futuro del cine, la música, la televisión, los juegos de ordenador e Internet está en juego
en este choque entre la irresistible fuerza de la innovación tecnológica y los objetivos
empresariales inamovibles de los poderes mediáticos del mundo del entretenimiento.
Escribí este libro por dos razones: para contar varias historias de grandes perso-
nalidades y variopintos personajes que se encuentran en la zona cero de esta trascen-
dente batalla y para subrayar la amenaza que se cierne sobre la cultura digital.
Darknet le arrastrará al secreto mundo de la piratería informática donde contra-
bandistas y piratas burlan los controles de la industria audiovisual y la aplicación de
la ley. Pero la piratería y el intercambio de archivos son sólo temas secundarios. En
realidad, este libro describe el comportamiento de las generaciones venideras. Para
ver a donde se dirige la sociedad, como ya advirtió el futurista Watts Wacker, bus-
quen gente innovadora de futuro y estúdienlos. Conocerá mucha gente del futuro en
estas páginas: los primeros en adoptar el sistema de vida digital, los pioneros de la
televisión personal de la siguiente generación, los fabricantes de juegos y creadores
de mundos virtuales, todos ellos luchando contra la ley o enfrentándose a fuerzas
poderosas que persiguen mantener su estatus quo.
12 DA R K N ET

Darknet nos lleva entre bastidores y a las trincheras de este conflicto en expansión,
poniendo al descubierto los entresijos de Hollywood y la industria audovisual, de los
innovadores tecnológicos y los astutos provocadores que acechan en los rincones más
oscuros del ciberespacio. Conoceremos a un cura de Boston que usa fragmentos –ilegales
claro– de películas comerciales para ilustrar sus sermones dominicales; a un agente doble
al que una gran compañía de medios de comunicación paga para involucrarse en la pira-
tería cinematográfica y descubrir sus secretos; al vicepresidente del mayor fabricante de
chips del mundo que puede haber infringido inintencionadamente la ley; a los adolescen-
tes que pasaron siete años volviendo a rodar En busca del arca perdida; al pinchavídeos de
un nightclub que utiliza y remezcla escenas de baile de las viejas películas de Fred Astair
en su rutina diaria; al excantante del grupo Byrds, Roger McGuinn, que está utilizando
Internet para ayudar a mantener viva la música folk; y a muchos otros que recorren por
el filo de la navaja el turbulento panorama legal, ético y tecnológico de la era digital.
Todas estas historias, narradas aquí por vez primera, nos hablan de cómo la tec-
nología está modificando el equilibrio de poder entre los grandes grupos mediáticos
y la gente corriente, inclinando la balanza poco a poco hacia el lado de los ciudada-
nos. La imparable ascensión de los “medios de comunicación personales” está
dando al traste con las viejas reglas de mundo de la comunicación.
Ya no somos teleadictos tragándonos todo lo que los medios de comunicación nos
ponen por delante. Producimos, publicamos, reinventamos y compartimos nuestros
contenidos personales. Hacemos nuestras propias películas. Compartimos nuestras
fotos digitales, videos y animaciones, creamos blogs y webs verticales de noticias, hiper-
ficción o álbumes de fotos en línea. Programamos nuestros dispositivos (video, PVR,
PC…) para ver los programas de TV, no con el horario de los canales, sino según nues-
tros intereses. Capturamos programas de televisión y los enviamos de una habitación a
otra a través de redes locales caseras. Escuchamos la radio en Internet o en estaciones vía
satélite que se ajustan a nuestros gustos personales. Intercambiamos y nos descargamos
música de Internet que guardamos en nuestros reproductores MP3 y posteriormente la
grabamos en nuestros propios CD recopilatorios. Y algunos grabamos música y distri-
buimos nuestros trabajos en Internet. Creamos nuestros propios contenidos audiovisua-
les. En cierto sentido nosotros mismos somos parte de los contenidos que creamos.
Pero este desarrollo de la cultura digital se encuentra obstaculizado. Con la excusa
de luchar contra la piratería y proteger el copyright, los grupos mediáticos influyentes
INTRODUCCIÓN 13

amenazan con provocar una involución tecnológica para que nuestros dispositivos
personales estén controlados, nuestros receptores de TV capados y nuestros ordenado-
res limitados de capacidades. No es una amenaza lejana; ya está pasando hoy.
A pesar del tratamiento unidimensional que está recibiendo en los medios de
comunicación, la profunda revolución de los medios audiovisuales digitales abarca
mucho más que la sólo piratería y el intercambio de archivos p2p. Espero contribuir
a agrandar el debate trayendo a colación algunos de los nuevos desarrollos impor-
tantes de la cultura digital: medios de comunicación personales, cultura participati-
va, cambio de espacio o space shifting, televisión al límite, medios abiertos, derechos
digitales y darknets o redes encubiertas.
A propósito del título. A lo largo de este libro, las darknets simplemente se refie-
ren a redes privadas o clandestinas donde la gente intercambia y comparte archivos
y contenidos y se comunica anónimamente. Pero también me gustaría sugerir dos
significados más profundos.
En primer lugar, Darknet es una metáfora para los aspectos más ocultos de la red,
la creciente marea de weblogs, webs independientes, podcast y otros contenidos ori-
ginales totalmente fuera del control de los grandes medios de comunicación. De
manera colectiva esta “larga cola”, como la llama el editor en jefe de Wired, Chris
Anderson, tiene más peso que todo el reluciente “cuerpo” de las super webs comer-
ciales de los grupos mediáticos y sus aparentemente impresionantes estadísticas de
tráfico de internautas. Esta larga y encubierta cola , la Darknet, es donde reside toda
la esperanza y la promesa de futuro de la web.
En segundo lugar, Darknet nos alerta que podemos estar avanzando hacia un
mundo donde los medios digitales personales acaban siendo bloqueados y controla-
dos por la industria, un futuro donde la red no sirve al usuario sino a los intereses de
los conglomerados y multinacionales mediáticas y a la industria discográfica. Cada
vez hay más actividad en la Internet abierta que se está viendo empujada a la clandes-
tinidad –hacia la Darknet– si continúa la actual tendencia en contra de la innovación.
Los próximos años serán trascendentes. Como advierte Joe Kraus, del grupo de
interés público DigitalConsumer.org: “Esta batalla va a afectar a los derechos del con-
sumidor durante los próximos cincuenta años”.
En esta guerra cultural, las grandes multinacionales del entretenimiento y sus
aliados políticos están intentando adquirir el control sobre las tecnologías digitales,
mientras que los usuarios hacen todo lo que pueden, a veces fuera de la ley, para
14 DA R K N ET

escapar a esas absurdas restricciones. El choque, que se intensifica día a día, se está
produciendo en las cámaras legislativas, en los juzgados y cada vez más en el pro-
pio diseño y tecnología de los dispositivos electrónicos personales, reproductores de
contenidos (audio, video…), ordenadores personales y aparatos de televisión digital
que llegan a nuestras vidas.
Sólo hay una voz que hasta ahora no se ha oído: la suya, lector. Los criterios, opi-
niones y sensatez de los consumidores finales no son oídos porque han desapareci-
do con el fragor de la batalla. Pero ahora que esa batalla ha llegado a nuestras salas
de estar, el público está empezando a sentirse inquieto. Lo que una vez fueron oscu-
ras discusiones de política pública pueden estarse convirtiendo en un incipiente
movimiento populista.
Este tema me atrajo desde el principio, fascinado por las chispas que saltaban de
este choque cultural. He pasado mi carrera a medio camino entre los mundos de los
profesionales creativos y los tecnólogos. Como periodista que ha tratado tanto el entre-
tenimiento como la tecnología para periódicos y revistas, y más tarde como miembro
del equipo directivo encargado de montar tres empresas técnológicas, he visto un
enorme abismo en los puntos de vista de las gentes de los medios de comunicación y
los tecnólogos. No es sólo que no se entiendan, es que hablan idiomas distintos.
Mis amigos de la capital tecnológica de Estados Unidos (Silicon Valley y el área
de la Bahía de San Francisco) se encuentran inmersos en el mismísimo ojo del hura-
cán, trabajando cotidianamente en el desarrollo de software para weblogs y podcast,
tecnologías wi-fi, redes sociales, wikis, comercio electrónico, grabadoras de vídeo
personales y otras modernidades que pronto formarán parte de nuestras vidas dia-
rias. Sus mantras incluyen: máximo control del usuario, sistemas flexibles y modelos
de intercambio de contenidos “many-to-many” (muchos a muchos).
Muchos de mis amigos de Nueva York y Los Angeles trabajan en el mundo de los
contenidos: músicos y artistas, al igual que escritores, editores y directores de perió-
dicos nacionales, revistas y otras empresas del mundo mediático. De manera inva-
riable, quienes ejercen el control y “mueven los hilos” adoptan intuitivamente un
modelo de difusión de “one-to-many” (uno a muchos), de control piramidal, con
poca o ninguna interacción por parte de la audiencia. Es la receta perfecta para
garantizar el rechazo y alienación del consumidor final.
Esas dos visiones tan fundamentalmente distintas sobre el futuro del mundo de
los contenidos animan esta encarnizada guerra de ideas que enfrenta la cultura
INTRODUCCIÓN 15

digital (inclusiva, participativa, horizontal) con la cultura de los grandes conglome-


rados mediáticos (exclusiva, controladora, piramidal).
Empecé el proyecto de escribir Darknet con mis propias predisposiciones: me
encanta el cine, los libros y los programas de televisión. También soy un fanático de
los chismes, y me encantan los ordenadores, las maquinitas y los juguetes tecnológi-
cos. Creo en los principios tradicionales del copyright: el acuerdo por el cual la socie-
dad garantiza a los músicos, escritores, cineastas y otros creativos ciertos derechos e
incentivos a cambio del acceso público a sus creaciones. Al final de este viaje por las
páginas de Darknet, mi creencia en el copyright como la piedra angular de nuestra
cultura continúa más firme que nunca. Pero también he visto claro que los recientes
excesos legislativos y abusos de la empresa privada han producido un grave des-
equilibrio de las libertades digitales de los consumidores que amenaza con poner
grilletes a la cultura creativa.
Los dos años que pasé investigando para este libro me llevaron por inescrutables
derroteros: desde los grandes centros de los grupos mediáticos hasta caseríos remo-
tos, desde las capitales del entretenimiento de Nueva York y Hollywood hasta los
corredores políticos de Washington, y desde Silicon Valley hasta las avanzadillas tec-
nológicas de Texas y Maine. He entrevistado a cientos de personas de ambos lados
del debate y me ha sorprendido ver cómo esta guerra rebasa las fronteras ideológi-
cas convencionales. A los más progresistas les preocupa que los intereses de las gran-
des corporaciones pongan trabas a la libertad de expresión y usurpen los derechos
privados de uso legítimo de los contenidos. Los más conservadores temen que unas
leyes gubernamentales demasiado restrictivas dificulten la innovación de las nuevas
empresas emergentes y, además, dañen a las grandes empresas dejándolas expues-
tas a frívolas reclamaciones legales de competidores por supuestas infracciones de
copyright. Al mismo tiempo, los creadores, compositores de canciones, productores
y artistas de todas las tendencias políticas temen que su medio de vida pueda des-
aparecer si la Darknet continúa creciendo.
Otros libros han tratado ya este tema desde el punto de vista de las leyes de copy-
right. Yo estaba más interesado en escribir sobre la gente normal atrapada en la con-
tracorriente de un cambio cultural fundamental. He intentado tratar el tema desde el
punto de vista del periodista, aunque no con la fría imparcialidad de alguien com-
pletamente ajeno. Aunque la mayor parte del libro son reportajes, también se puede
16 DA R K N ET

encontrar muchas opiniones personales. Ahí va una: disiento de aquellos que defien-
den el intercambio de archivos p2p sin limitación alguna, lo que deja a los artistas
completamente al descubierto. Aquellos que defienden el derecho de todos de par-
ticipar en esta revolución cultural de los medios deberían oponerse al uso y apropia-
ción indebidas del trabajo creativo de los demás. La revolución cultural digital pro-
mete mucho más que la banal satisfacción de descargar o ripear música o películas.
Al mismo tiempo, cuando los estudios de cine y los sellos discográficos tachan de
pirata a cualquiera que usa contenidos sin autorización, y cuando intentan proteger
los contenidos con blindajes digitales de manera que se bloquean los derechos del
uso legítimo tradicional, están ganándose el rechazo seguro de los consumidores, y
emprendiendo prácticas empresariales que serán, aunque ahora no lo crean, contra-
rias a sus intereses a largo plazo. Les iría mucho mejor si dedicaran más energía a
diseñar, desarrollar y construir tecnologías, métodos y dispositivos legales, y fáciles
de usar, para que los consumidores podamos disfrutar e intercambiar películas,
música, televisión y otros contenidos digitales.
Necesitamos nuevas reglas para esta nueva era digital, no el cajón de sastre de la
piratería en Internet, sino políticas sensatas y modelos de negocio que recompensen
correctamente y hagan justicia a los creadores, pero sin obstaculizar la imparable
interacción personal y reinvención continua de reglas inherente al corazón de la cul-
tura digital. Necesitamos prevenir el pillaje digital, pero también necesitamos reco-
nocer que los jóvenes que van al cine, escuchan música y juegan a videojuegos se
acercan a esos medios de un modo diferente al que lo hicieron sus padres. Esperan
ser capaces de interactuar con los contenidos audiovisuales, responderles, manipu-
larlos y remezclarlos. Los contenidos necesitan fluir en ambas direcciones, no sólo a
través de los circuitos unidireccionales de la industria audiovisual. En Internet la
directriz principal es compartir experiencias. Las empresas y las leyes necesitan
adaptarse a esa nueva realidad.
Darknet plantea sobre todo una pregunta esencial: ¿en qué tipo de mundo audio-
visual queremos vivir? El resultado de esta ya prolongada guerra, del mundo mediá-
tico contra los usuarios, determinará nuestra manera futura de innovar, educar a
nuestros hijos, crear y compartir información, comunicarnos con nuestros amigos,
narrar historias y dejar nuestra propia huella en el mundo de la Cultura con mayús-
culas. En definitiva, las cuestiones que se plantean en este libro se dirigen a esclare-
cer la preguntas fundamentales sobre el tipo de sociedad que queremos crear.
/01
LA REVOLUCIÓN DE LOS MEDIOS
LA REVOLUCIÓN DE LOS MEDIOS
DE COMUNICACIÓN PERSONALES
DE COMUNICACIÓN PERSONALES

En su insignificante pueblo al sur del Mississippi a principios de los 80, el niño de


diez años Chris Strompolos miraba por la ventana de su habitación y soñaba.
Fantaseaba sobre qué pasaría si su monótona existencia se viera sacudida por un
soplo de aventura. Una bochornosa tarde de junio de 1981 encontró el vehículo per-
fecto para saciar sus ansias de ver mundo en la oscuridad de un cine local.
Contemplaba boquiabierto cómo una gigantesca roca rodaba en pos de Harrison
Ford, que también esquivaba aluviones de flechas y se colgaba sobre un foso de ser-
pientes reptantes en En busca del arca perdida.
Chris Strompolos se quedó embobado. La película había atrapado su imaginación
como ninguna otra cosa antes. Pensó: “Quiero hacer eso”.
Y lo hizo.
En primer lugar, Chris le contó su extravagante idea a un chico mayor que él, Eric
Zala, estudiante de séptimo grado* en su escuela de Gulfport. Chris no sugirió un

* El séptimo grado en los Estados Unidos equivale a 1º de ESO en España.


18 DA R K N ET

tributo rápido y chapucero a En busca del arca perdida que pudieran quitarse de en
medio en un fin de semana ese verano. Ah, no. Su idea era hacer un auténtico rema-
ke del éxito de taquilla de Spielberg, que se rodó con un presupuesto de 20 millones
de dólares y recaudó 242 millones en los cines americanos, utilizando todos los
medios a su alcance.
Chris y Eric estaban de acuerdo en que tendrían que salvar unos cuantos obstácu-
los, dada su más que modesta cuenta de ahorros, pero, sí, ¡claro que podían hacerlo!
Eric, un caricaturista en ciernes, empezó a hacer los bocetos de los trajes de todos
los personajes. Pronto se unió al proyecto Jayson Lamb, otro inadaptado amante del
cine. Jayson ya estaba muy metido en eso de los efectos especiales, el maquillaje, las
marionetas y la iluminación. Eric creó los storyboards para cada una de las 649 esce-
nas de la película. Chris, extrovertido y algo regordete, asumió el papel principal de
Indiana Jones.
La producción cobró vida propia. Pasaron los meses, después los años. Para sus
cumpleaños los chicos pedían accesorios para atrezzo y equipo: a Chris le regalaron
un látigo de cuero, a Eric un sombrero de ala ancha. Jayson se compró una cámara
de vídeo VHS después de pasarse un verano repartiendo pizzas y ahorrando dine-
ro. Los fines de semana no los pasaban golpeando una pelota de béisbol o jugando
a un nuevo juego llamado Atari, sino memorizando frases, creando caretas de yeso,
y rodando toma tras toma hasta que la escena estaba a su gusto. Casi siete años des-
pués, lograron concluir su obra.
El resultado, según los que han visto el trabajo —incluido Harry Knowles, crea-
dor de la web para fans del cine, Ain’t It Cool News, (www.aintitcool.com) y el escri-
tor Jim Windolf, que colabora con Vanity Fair—, es un tour de force fílmico.
En esta nueva versión juvenil de En busca del arca perdida los actores se van
haciendo mayores en un lapso de minutos. Las voces se van haciendo más graves.
A Chris le sale barba y crece casi 18 centímetros. Una chica le da el primer beso de
su vida, que es recogido en escena. A la chica que interpreta a Marion, el personaje
de Karen Allen, le crecen los pechos. En el curso de la película los chicos saltan por
ventanas, hacen volar un camión, cosen juntos cuarenta trajes tradicionales árabes,
llenan un sótano con serpientes domésticas, crean estatuas egipcias gigantes, rode-
an a Indy de rubios guerreros semidesnudos portando lanzas, disfrazan a sus ami-
gos preadolescentes de secuaces nazis e himalayos con barbas postizas, y matan al
L A R E VO L U C I Ó N D E L O S M E D I O S D E C O M U N I C AC I Ó N P E R S O N A L E S 19

hermano pequeño de Eric una y otra vez. En un efecto especial disparan a un actor
y sangre de mentira sale a borbotones de un preservativo que habían escondido en
su camisa.
Los jóvenes cineastas también hacen algunas sustituciones inspiradas: en vez de
un avión, utilizaron una motora; el cachorro de Chris hizo las veces del mono amaes-
trado de Marion; el centro de Gulfort representó El Cairo y un montón de basura se
convirtió en el Sahara. Pero lo habían conseguido, una fiel recreación de la película
original: la enorme roca que perseguía a Indy en una cueva de Perú (en realidad el
sótano de la madre de Eric), las áspides vivas (en realidad serpientes ratoneras y
boas), el submarino de la Segunda Guerra Mundial, la copia de la revista Life de
1936, la trepidante secuencia del camión. Y por todas partes, explosiones y fuego y
llamas. (Jayson explicaría más tarde cómo se hicieron con la pirotecnia: “Yo tenía el
aspecto de un niño de unos doce años y podía entrar en una tienda y comprar pól-
vora”. Después de todo estábamos en el Mississippi).
Tuvieron unos cuantos percances, como la vez en la que construyeron una roca
gigante en la habitación de Chris y descubrieron que no podían sacarla por la puer-
ta. O la vez en que le pusieron capas y capas de yeso industrial a la cabeza de Eric
para hacer el molde de una cara: como no eran capaces de sacárselo tuvieron que ir
corriendo al hospital para quitárselo utilizando un procedimiento que le costó a Eric
sus pestañas y media ceja. O la vez en la que recrearon la escena del bar en Nepal en
la que todo el plató ardió en llamas. Eric hacía de un nativo nepalí cuyo traje se pren-
de fuego y nadie fue capaz de apagarlo hasta que el decidido Chris echó mano de un
extintor.
Cuando terminó el rodaje y se concluyó el montaje en un estudio profesional, las
familias de los muchachos escenificaron un estreno mundial en Gulfport, con esmo-
quin y limusina incluidos. Casi doscientos amigos, familias y miembros del elenco
se dieron cita para ver la película, que duraba 100 minutos. Pero pronto su pequeña
obra maestra cayó en el olvido cuando sus caminos se separaron al irse a la univer-
sidad y dedicarse a sus carreras.
Inesperadamente, un día a principios de 2003 volvió a salir a la luz. En la escuela
de cine de la Universidad de Nueva York, a la que había asistido Eric Zala, alguien
le pasó una antigua cinta de la película al director de películas de terror Eli Roth.
Roth no conocía a los muchachos, pero se quedó atónito con lo que vio. A su vez le
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pasó una copia a un ejecutivo de Dream Works, y rápidamente acabó en las manos
del maestro en persona. Spielberg la vio y quedó encantado. Días más tarde se diri-
gió por carta a los tres autores amateurs: “Quería escribiros y haceros saber lo impre-
sionado que me quedé con vuestro cariñoso y detallado tributo a nuestra En busca del
arca perdida. Pude ver y apreciar las ingentes cantidades de imaginación y originali-
dad que pusisteis en la película. Me encantaría ver vuestros nombres en la gran pan-
talla algún día”.
Roth también les dio una copia del vídeo a Knowles y Tim League, dueño del cine
Alamo Drafthouse de Austin, en Texas, que quedaron igualmente impresionados.
League reservó tres días a finales de mayo de 2003 para la proyección en “estreno
mundial” de Raiders of the Lost Ark: The Adaptation*, aunque antes de su emisión
tuvieron que eliminar la banda sonora de John Williams por cuestiones de copyright.
La parte en la que Strompolos corre delante de la roca gigantesca provocó tal interés
en las semanas previas al evento que cientos de personas se quedaron en la puerta
sin poder entrar.
Y allá volaron los tres cineastas para la ocasión: Strompolos, ahora un productor
de cine independiente de Los Ángeles; Zala, quien trabajaba en la industria de los
vídeojuegos en Florida; y Lamb, técnico audiovisual en Oakland. Los tres chicos,
ahora con treinta y pocos años, llevaban años sin encontrarse y se sentían un poco
perplejos por el hecho de que alguien quisiera ver su proyecto infantil. Para su sor-
presa, la proyección estaba llena hasta la bandera. El público contempló cómo Chris
Strompolos con su sonrisilla sabihonda y su ajado sombrero captaba el espíritu de
Indy. Vieron, hipnotizados, cómo los chiquillos hacían creíble una escena tras otra.
Cuando salieron los títulos de crédito y la pantalla se apagó, el público se puso en
pie y les obsequió con una ovación de cuatro minutos, casi veinte años después del
día que rodaron su primera escena.
Knowles escribió en su página web al día siguiente: “Me parece que ésta es la
mejor película hecha por aficionados que he visto. El amor, la pasión y el sacrificio
están en cada una de las escenas... Esto es lo que el fandom* significa para mí... Éste
* Aunque la película fue traducida al español como En busca del arca perdida, su título original es
Raiders of the Lost Ark. Esta versión adolescente no ha sido traducida, por lo que en adelante nos
referiremos a ella por su título original: Raiders: The Adaptation.
* Fandom es la abreviatura de “fanatic kingdom” y no tiene equivalente en español; viene a significar
algo así como “el reino de los fans”.
L A R E VO L U C I Ó N D E L O S M E D I O S D E C O M U N I C AC I Ó N P E R S O N A L E S 21

es el sueño de lo que pueden hacer las películas: motivar a los críos a aprender y a
conseguir su sueño1”.
Windolf, de Vanity Fair, estaba de acuerdo: “Llevan tanto tiempo entreteniéndo-
nos que de alguna manera hemos llegado al vacío del entretenimiento. El público,
hastiado de multimillonarios éxitos de taquilla, está totalmente preparado para una
película de acción hecha con amor en vez de con dinero2”.
Sería maravilloso que públicos de todo el mundo pudieran compartir ese amor.
Sólo unos cientos de personas han visto Raiders: The Adaptation. Pero los chicos ahora
son adultos y conocen la implacable realidad de las leyes federales. Cualquier obra
que tenga un “parecido sustancial” con la original, y siempre que ésta cuente con
copyright, es castigada con hasta un año de prisión y una multa de 50.000 dólares,
aunque no se haga con fines comerciales. Por suerte ni Spielberg ni Lucasfilm tienen
intención de presentar cargos, pero los jóvenes no quieren arriesgarse. Strompolos ya
no le pasa copias de la película a aquellos que quieren verla. De hecho, le ha pedido
a todos los que tienen copias que se las devuelvan, por temor a que acaben en la
Darknet.
Medio en broma, Strompolos invitó a Lucasfilm y Spielberg a incluir su tributo
casero en el pack de DVD con la colección de películas de Indiana Jones que salió en
2003. El estudio pasó. Entonces Lamb compró un antigua Sony Betamax de tres cuar-
tos de pulgada en eBay para poder digitalizar cientos de metros de trozos desecha-
dos de película y a principios de 2004 un productor de Hollywood compró los dere-
chos para contar la historia de los chicos. En lo que se refiere a enseñar su homenaje
cinematográfico a los demás, Strompolos me dijo: “Tenemos restricciones legales. No
podemos proyectar nuestra obra ni en salas de proyección de cine ni ningún tipo de
local público, ni, por supuesto, lanzarla en video o DVD, porque la propiedad inte-
lectual no nos pertenece” 3.
De este modo las leyes resultan en el absurdo de que podemos ver un detallado
documental sobre el proyecto de filmación de los chicos pero no podemos ver la pelí-
cula en sí. Si quieren ver la obra de nuestros jóvenes héroes tendrán que esperar
hasta el año 2076, que es cuando el copyright de En busca del arca perdida expira (a
menos que el congreso estadounidense vuelva a ampliar los términos del copyright).
Por tanto, los chicos sólo podrán hacer uso de sus derechos cuando cumplan los 105
años.
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Un consultor de la industria audiovisual que trabajó como asesor para la dirección


de Disney durante muchos años me contó una reunión que tuvo con los ejecutivos
de otro de los grandes estudios a principios de 2003. Mientras comentaba sus refle-
xiones sobre el profundo impacto que tendrá sobre los gigantes del espectáculo el
hecho de que la gente pueda crear, difundir e intercambiar sus propios contenidos,
iba viendo como las caras sentadas a la mesa adoptaban expresiones de sorpresa.
Por fin uno de los ejecutivos le preguntó:
—¿Qué hacía la gente antes de la televisión?:
—Bueno, supongo que la gente escuchaba la radio. Y antes de eso la gente leía
libros.
—Ah, vale.
—Y mucho antes, la gente se entretenía entre sí.
—¿Y cómo hacían eso? —preguntó el ejecutivo del estudio totalmente perdido.
—Bueno —explicó el consultor—, hace muchos años se contaban historias unos a
otros, tocaban instrumentos musicales, bailaban y cantaban.
Sonrisas de la gente del estudio: ¡Qué curioso!
Apuesto a que el consultor siguió diciendo: “Yo diría que la sociedad está volvien-
do a esa tradición. La generación de jóvenes actual prefiere ver películas de otros
jóvenes como ellos, las que producen ellos mismos. Prefieren disfrutar con mundos
y experiencias que ellos crean antes que consumir lo que Hollywood hace para ellos”.
Todos los miembros del estudio que se encontraban en la mesa sacudieron las
cabezas. “Está usted loco”, dijo uno. “Nadie va a poder prescindir del mundo de
espectáculo creado por nosotros en Hollywood”.
Dentro de la burbuja de Hollywood parece que todo sigue igual. Sin embargo,
fuera, en las calles y en la red, están sucediendo cosas mucho más interesantes. Los
jóvenes están utilizando sencillas herramientas digitales para crear películas y cor-
tos. Algunos se dedican a remezclar programas de televisión y películas de los gran-
des estudios y a pasarlas a DVD añadiendo sus propios comentarios. Muchos están
creando música y experimentando nuevas formas musicales por ordenador en su
dormitorio. Los más entusiastas ya tienen su blog, su canal de radio online e incluso
su propio canal de TV. Mientras millones van perfeccionando sus técnicas de foto-
grafía digital, otros muchos también han empezado a utilizar teléfonos con cámara
y dispositivos móviles para enviar sus fotos, videos o su conocimiento y opinión a
una audiencia global.
L A R E VO L U C I Ó N D E L O S M E D I O S D E C O M U N I C AC I Ó N P E R S O N A L E S 23

El mundo ha cambiado desde que Chris Strompolos tenía diez años. Lo que una
vez necesitó siete años para hacerse, ahora probablemente podría montarse en un
solo verano de ardor juvenil. Lo que una vez necesitó un equipo voluminoso y caro
y un montaje en estudios profesionales ahora puede hacerse con una videocámara
portátil y un ordenador personal. Al tiempo que las herramientas se van haciendo
más baratas y fáciles de usar, el tipo de historias que inspiraron Raiders: The
Adaptation, el coraje, la pasión, el asombro infantil, se van extendiendo por nuestra
cultura. Tales obras personales nos recuerdan que está en nuestra naturaleza contar
historias y ser creativos; instintos que se han reprimido con demasiada frecuencia
durante la era que acaba: la era de los espectadores pasivos que se tragaban todo lo que
los medios de comunicación de masas les ofrecían.
Esto no quiere decir que Strompolos y compañía u otros pequeños islotes de crea-
tividad le vayan a dar sopas con onda a la MGM, la Disney o la Paramount. Los estu-
dios de cine, los sellos discográficos, las cadenas de televisión, las editoriales de
libros y los creadores de videojuegos no van a ser eliminados por un puñado de ado-
lescentes cargados con cámaras y ordenadores personales, por improvisados autores
de blogs en la web ni por grupos musicales de garaje armados con Powerbooks de
Apple. No nos confundamos: los medios de comunicación personales van a comple-
mentar y cambiar, pero no a suplantar, el antiguo orden de los medios de comunica-
ción de masas y la cultura de consumo. La mayoría seguiremos viendo formas de
espectáculo creados por profesionales que trabajan en las grandes empresas mediá-
ticas. El espectáculo de alta calidad requiere tiempo, talento, esfuerzo y dinero.
Pero eso ya no es suficiente. En mayor o menor medida, los particulares han
empezado a prescindir de los medios de comunicación de masas para crear o sam-
plear* música digital, crear emisoras de radio online, crear podcast* de audio o
video, cortos de cine, blogs* de opinión, sitios web multimedia visualmente atracti-

* Samplear: Ver nota sobre Sampling.


* Podcast: El podcasting consiste en crear archivos de sonido o video (generalmente mp3 y mp4) y
permitir la subscripción de otros mediante un RSS de manera que los contenidos se los pueda des-
cargar cualquiera automáticamente para oírlos/verlos en el momento que se quiera, generalmente
usando un reproductor portátil.
* Un weblog o blog es un sitio web en el que una persona publica sus escritos sobre un tema general
o sobre su propia vida; suele contemplar la posibilidad de que la gente que lo visite pueda introdu-
cir sus propios comentarios. Ver: www.ecuaderno.com
24 DA R K N ET

vos, en pocas palabras, medios de comunicación personales. A veces esos trabajos


personales son una creación totalmente original, que quizás toma prestadas técnicas
e ideas de otros, pero no música, vídeo o fotos realizadas por otros. Pero en otras oca-
siones estas creaciones pueden ser un auténtico collage o un híbrido, que toma pres-
tados trozos y partes de contenidos audiovisuales tradicionales mezclados con mate-
rial creado por el usuario o remezclado de manera innovadora para transformarse en
algo nuevo.
“La gente ya no se conforma con los contenidos de sólo lectura encapsulados en un
soporte propietario que a la industria del espectáculo se le antoje distribuir”, escribe
Greg Beato en su weblog musical Soundbitten (www.soundbitten.com). “Los conte-
nidos realmente interactivos no se limitan a una película con tres finales alternativos:
son aquellos contenidos lo suficientemente flexibles como para permitir que los
usuarios hagan lo que quieran con ellos. Lo que supone copiarlos a voluntad, utili-
zarlos en diferentes plataformas, modificarlos, combinarlos con otros contenidos y
básicamente hacer cualquier cosa para poner siglos de leyes de copyright patas arri-
ba” 4.
Algo nuevo está pasando. Mientras que los profesionales siguen con su negocio,
los amateurs5 y los aficionados experimentan con nuevas maneras de informar, entre-
tener y comunicarse unos con otros.
Llamémoslos medios personales, medios abiertos, medios horizontales, o medios
caseros, todo se reduce a gente enchufándose a la cultura de formas muy creativas y
a gran escala. “Hoy en día sólo un cinco por ciento de la población sabe crear. Los
demás ven, escuchan, leen, consumen”, dice Marc Canter, un pionero multimedia
que cofundó el gigante de software Macromedia. “Las nuevas tecnologías prometen
cambiar eso, facilitándonos a los demás expresar nuestra creatividad. El cine ama-
teur, la fotografía digital, los blogs online sobre un tema que conocemos bien, etc…
son todas formas de creatividad. Todas están en vías de crecimiento6”. ¿Por qué está
sucediendo ahora? La tecnología es una de las razones. Los ordenadores personales
se han vuelto tan potentes y omnipresentes (en este momento ya hay uno en dos de
cada tres hogares norteamericanos) y el software de nivel profesional se ha extendi-
do tanto a lo largo y lo ancho del mundo que la mayoría de la gente tiene al alcance
de la mano herramientas para la creación digital. La comunicación es otra razón. Los
motores de búsqueda o las comunidades de foros permiten que los iguales se comu-
L A R E VO L U C I Ó N D E L O S M E D I O S D E C O M U N I C AC I Ó N P E R S O N A L E S 25

niquen entre sí e intercambien ideas de maneras que en un tiempo atrás estuvieron


sólo a disposición de los especialistas o de aquellos que hacían costosos cursos de
formación.
Pero puede haber una razón más profunda para el alza de los medios de comuni-
cación personales: las ansias de autenticidad de las personas del mundo, quizás una
memoria común de reminiscencias jungianas de un tiempo en el que las historias
tenían poder y la expresión creativa no estaba restringida a una clase privilegiada.
“Si retrocedemos cien años, la mayoría de los contenidos y medios de comunicación
eran personales”, comenta Henry Jenkins del MIT*. “El impulso de crear historias o
inventar canciones o pintar cuadros es lo que necesita la cultura. Hubo un breve espa-
cio en la historia de la humanidad en el que la cultura de masas desplazó todo lo
demás. De algún modo nos convencimos de que sólo unos cuantos escogidos tenían el
talento o la visión necesarias. Pero ese momento está llegando a su fin, y ahora la cul-
tura de masas y la cultura participativa tienen que renegociar sus relaciones. Y eso ate-
rroriza a las grandes empresas del mundo de los medios de comunicación que siguen
resistiéndose a la participación del público en la cultura de un modo más directo”.
Una mirada a las diferencias fundamentales entre los dos tipos de medios de comu-
nicación (medios personales participativos vs medios masivos) permite entrever el con-
flicto que nos espera en el futuro y apunta a las razones por las cuales las grandes com-
pañías mediáticas no han empezado a darse cuenta de que pisan arenas movedizas.
Los antiguos medios de comunicación masivos, nacidos en la era industrial, se
basan en la economía de la producción industrial masiva y en la escasez de átomos (los
bienes físicos son finitos). Los medios de difusión masivos envían la programación
por canales unidireccionales a una audiencia masiva de consumidores, lo que
requiere un modelo de contenido único que se adecúe a los gustos del gran público.
Los miembros del público rara vez participan en el proceso mediático. Algunos escri-
ben cartas al director. Otros pueden llamar a la cadena de televisión o radio, o man-
dar SMS. Pero ¡ay de aquellos renegados que pretender extraer material de una can-
ción, película, programa de televisión, revista o libro para utilizarlo en su propia
obra! Una armada de abogados de copyright, con sus trampas y zancadillas, se ase-
gurará de que ese jugador jamás alcance la línea de meta.

* MIT: acrónimo de Massachussets Institute of Technology (Instituto Tecnológico de Massachussets).


26 DA R K N ET

Añadamos a la ecuación los efectos subversivos de los medios de comunicación per-


sonales en la era de la información. Mientras que el mundo analógico lleva tiempo ofre-
ciendo un paisaje tranquilo de medios de difusión masivos, objetos fijos y átomos pre-
decibles, hoy en día nadamos en las turbulentas aguas digitales de los bits casi ilimita-
dos. Las herramientas digitales permiten ahora, a todos los usuarios que se encuentran
en la periferia de la red, crear material de alta calidad, hacer tantas copias idénticas
como deseen y distribuirlas por todo el mundo instantáneamente. Cientos de millones
de personas nos congregamos en Internet como una fuente de contenidos alternativa,
no porque sea más fiable, aunque puede llegar a serlo, sino porque nos sentimos atraí-
dos por un medio que permite que gente como nosotros forme parte de la conversación.
En este nuevo espacio, construido en ambas direcciones, podemos escoger no
entre cien o doscientos canales sino entre millones de nichos temáticos. La interacti-
vidad y la personalización son la moneda de cambio. En el antiguo modelo de los
medios de comunicación no se podía entrar. Por el contrario, en palabras de Shigeru
Miyagawa de MIT: “En los medios personales siempre se está dentro del medio, en
virtud de la propia capacidad de controlar el punto de vista” 7. Los antiguos medios
demandan una adhesión estricta a un conjunto de leyes arcano y rígido. Por contras-
te, las reglas y las costumbres sociales que rodean a la recomposición y el intercam-
bio creativo en la era digital están en constante movimiento.
Las diferencias entre los nuevos medios personales y los tradicionales son aún más
profundas. No hay universos paralelos sino mundos que se cruzan y coexisten en el
mismo espacio. De manera invariable los medios personales se nutren de la cultura
popular. La cultura de masas proporciona los elementos de base para el material que
creamos. En la emergente cultura digital lo que creamos con nuestros propios materia-
les y lo que tomamos prestado llega a confundirse. Según los medios se van haciendo
cada vez más digitales, tal mezcla se convierte en regla más que en excepción*.

* El concepto de mundos o universos personales se impone en la red. Ya la antigua idea de las páginas
personales se va dejando a un lado para ir a los sistemas web personales o “Espacios” como MSN
Spaces (http://spaces.msn.com) donde con tan solo tener una cuenta en la red MSN Net Passport te
permite tener un entorno donde colgar fotos, videos o enlaces de forma rápida y fácil; disponer de la
publicación y gestión remota vía SMS o e-mail, o compartir tus contenidos vía RSS 2.0 (Really Simple
Syndication o XML evolucionado para la distribución rápida y sencilla de contenidos). El “universo”
de MSN Spaces es un ejemplo claro del cruce de ideas, temas y sobre todo contenidos por la red.
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Veamos un caso en el mundo de las discotecas.


Sábado por la noche en el bajo Manhattan. Un pinchavídeos moreno y enjuto,
vestido con pantalones anchos y una ajustada camiseta de última moda contempla
la pista de baile de la discoteca Roxy. Una multitud de jóvenes de todas las razas
entusiastas del jazz se agita al ritmo selvático del drum’n’bass, mientras que los
mayores de veintiún años pululan por la barra y compran carísimas bebidas. Al
tiempo que chicos asiáticos con rastas y jovencitas con corpiños al estilo campesina,
ropa de Lithium y sombreros Kangol, bailan cerca del escenario elevado, el pincha-
vídeos le da una calada a su cigarro y desencadena un asalto de ritmos en su apa-
rato Phazon. De repente, una oleada de imágenes salpica las dos gigantescas panta-
llas de proyección que se elevan sobre la vibrante multitud. Durante las siguientes
tres horas un proyector LCD vierte imágenes sensibleras de nuestra cultura.
Bailarines de break de una película de los 70 llenan las pantallas. Sean Connery inter-
cambia ADN con una chica Bond. Fred Astaire parece desencajarse en un movi-
miento que se acelera y se aminora al ritmo de las melodías sincopadas que se escu-
chan en el local.
El metraje fascina. A la vez entrañable y absurdo, consigue capturar perfecta-
mente el corazón y tempo de este mundo de los clubs nocturnos y discotecas. Las
manos se agitan en el aire, los bailadores de break se retuercen en el suelo, y sobre
todo eso un huesudo pinchavídeos llamado Bruno Levy discursea, creando una
fiesta digital a partir de pedazos dispares de sonido y fotogramas, comunicándo-
se todo el tiempo con los asistentes en un nivel invisible que eleva la experiencia
a algo casi místico. Figuras de tiza, personajes de los anime japoneses (dibujos
animados), fotogramas de viejos programas de la tele y películas desconocidas,
y el recurrente motivo de Fred Astaire haciendo el mismo paso una y otra vez en
sintonía con la música: las imágenes fluyen en un montaje visual hipnótico e irre-
gular.
Más tarde le pregunté a Levy sobre el uso no autorizado de esas imágenes de
Hollywood. Me respondió muy descaradamente: “Vaya, lo que hacemos es com-
pletamente ilegal, pero así es el sampling* musical y esa es la sal del ambiente de
discoteca” 8.

* Sampling: imitar el sonido de un instrumento acústico digitalizando las ondas que produce.
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Levy entra con frecuencia en Blockbuster y sale con una o dos docenas de vídeos que
utiliza para tejer su montaje visual cultural. “Vivimos en un mundo de corta, copia, pega”,
dice. “Con la generación de hoy se samplean ideas, se copia y se toman prestados ritmos
y sonidos e imágenes, y se remezclan y refríen hasta conseguir algo propio y nuevo y des-
pués se le sirve al público. La tecnología nos lo ha puesto fácil. Los movimientos creati-
vos del arte y la música y la cultura sólo funcionan cuando nos copiamos unos a otros”.
Beber de fuentes anteriores siempre ha sido una parte aceptada y consagrada de
la tradición creativa. Todos los pintores aprenden emulando a los maestros. Todos
los músicos adquieren su voz y su estilo imitando primero a aquellos que llegaron
antes. Los cineastas neófitos imitan la obra de Spielberg, Kubrick, Kurosawa o
Cassavetes. El fenómeno fandom celebra la cultura pop apropiándose de ella: jóvenes
adultos publican fanzines* basados en cómics que toman prestadas imágenes con
copyright; en la web fan fiction (www.fanfiction.net), los usuarios escriben episodios
que añaden tramas nuevas a los personajes de más de quinientos programas de tele-
visión; creadores de vídeo aficionados han realizado más de cuatrocientas versiones
caseras de Star Wars y las han puesto a circular por Internet*.
Cada noche pinchadiscos y maestros de ceremonia remezclan de manera digital
remixes clandestinos de los éxitos de los Cuarenta principales de formas realmente
innovadoras.
“Utilizando el mar omnipresente de símbolos, imágenes, sonidos y textos como mate-
rial de fuente, millones de personas están reivindicando su herencia cultural”, escribe el
National Post. “Llamémoslo postmodernismo, llamémoslo software libre, llamémosle
“rip/mix/burn” (copiar, mezclar y grabar) el resultado es una cultura transformada” 9.

* Fanzine: Un fanzine es una publicación temática periódica realizada por aficionados y para aficio-
nados.
* Después del estrenó del Episodio I de Star Wars (La amenaza fantasma), en Internet apareció un
supuesto trailer de continuación de la saga. El revuelo entre los fans fue muy grande e incluso gente
especializada se creyó que este trailer, creado con partes de otras películas, era realmente oficial. La
propia LucasFilm tuvo que desmentirlo e incluso George Lucas felicitó públicamente en el website
de Star Wars al creador de este “trailer” generado a golpe de copiar, pegar y editar. Las imágenes
fueron editadas con un gran acabado en su ordenador personal y fue distribuido por Internet. Un
gran trabajo, donde sólo los más cinéfilos pudieron darse cuenta que el ataque de los jedis en rea-
lidad era una toma de la película Braveheart donde las espadas de metal de los escoceses parecían
sables láser gracias a la videoedición. Esto es un ejemplo claro de lo que un usuario creativo puede
hacer con tan sólo un ordenador actual.
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Bruno Levy y sus collages audiovisuales discotequeros se encuentran en la van-


guardia del cambio cultural y de nuestra nueva actitud frente a los medios de crea-
ción y comunicación personales, pero la América de clase media no se queda atrás.
En el mundo analógico cuando traemos a casa un disco de vinilo y pasamos los
dedos por los surcos o leemos un libro y lo hojeamos, esas experiencias táctiles nos
sugieren que poseemos ese disco o ese libro. Y en realidad así es: podemos marcar el
libro, revender el álbum, dárselo a nuestros amigos, donar los libros a la biblioteca,
etc. Hoy, mientras los medios digitales empiezan a penetrar en nuestros hogares
también queremos aferrarnos a esa relación tangible. Cuando un producto de los
medios de difusión entra en nuestros dominios, lo reclamamos como propio. Las
canciones de nuestros iPods, los programas de televisión que capturamos con TiVo*,
los vídeos musicales de nuestros reproductores de vídeo portátiles, las películas que
vemos de nuestras colecciones de DVD; creemos que esos pedazos de los medios de
comunicación digitales también nos pertenecen en un sentido real.
De ahí hay solo un paso para que la gente quiera remezclar las canciones que ha cap-
turado. La mayoría querremos intercambiar los vídeos musicales de nuestros repro-
ductores de vídeo portátiles. Querremos añadir “nuestros” retazos de vídeos de Brad
Pitt o Cameron Díaz a un DVD que estemos creando para el cumpleaños de un amigo.
Algunos puede que queramos enviar una noticia o una receta de un programa de coci-
na a un pariente en nuestra misma ciudad, o a un amigo al otro lado del mundo.
En pocas palabras, los cambios en la tecnología determinan los cambios en las nor-
mas culturales. Los expertos en cultura Sheldon Brown y Henry Jenkins están entre
aquellos que dicen que la sociedad está atravesando una transformación significativa
en su acercamiento a los medios. Sugieren que los jóvenes en particular están adoptan-
do una nueva serie de expectativas que dictan su manera de interactuar con los medios.
Brown, director del Center for Research in Computing and the Arts de San Diego, de la
Universidad de California, dice que la inminente guerra cultural sobre los medios digita-
les es el resultado de una transición épica desde una serie de reglas sociales a otra.
“Estamos justo en el medio de la actual vorágine mientras un tipo de cultura se extingue
abriendo paso a la siguiente, creando un espacio nuevo”. Sheldon Brown ha contemplado
estos cambios de primera mano durante su ejercicio de la docencia a lo largo de los años.

* Decodificador de TV digital con disco duro. Ver: www.tivo.com, www.inout.tv.


30 DA R K N ET

Los estudiantes de postgrado a los que enseña, los de treinta y tantos años, provie-
nen de la generación Atari. Crecieron con videojuegos de baja resolución y televisión
por cable, y, en palabras del mismo Brown, provienen de un mundo en el que la tecno-
logía era un campo altamente especializado. Para este grupo de estudiantes cada tecno-
logía y cada medio de comunicación son independientes unos de otros. La televisión, el
teléfono, el equipo de música y el ordenador se consideran territorios aislados.
La situación es algo distinta con los estudiantes un poco más jóvenes. Brown des-
cribe a sus estudiantes no licenciados, a los que tienen veintitantos años, de la
siguiente forma: “Se sienten a gusto con la idea de que la tecnología está trasforman-
do de manera activa y simultánea todos esos territorios culturales, sociales y tecno-
lógicos. Les atrae el hecho de poder sumergirse en nuevas formas de comunicación,
socialización e intercambio de información y experimentar con ellas: por ejemplo
enviarse SMS con los amigos y ligar a través del móvil. Pero aun siguen pensando
en términos de una serie de dominios tecnológicos separados” 10.
En lo que concierne a los estudiantes de primaria y secundaria, dice: “Les resulta
una auténtica sorpresa que haya diferencias entre el ordenador y la televisión, y que
haya reglas diferentes que los gobiernen. Tienes que explicarles por qué no pueden
irse al Canal 3 cuando están en la web o utilizar Google en la tele para ver qué ponen.
No tiene sentido para ellos que existan estas separaciones y limitaciones. Los chicos
más jóvenes se mueven con total soltura entre los diferentes espacios de las tecnolo-
gías y medios audiovisuales”.
Comenta que, según vaya madurando la generación digital, los jóvenes no se sen-
tirán satisfechos con las formas tradicionales de narración lineal. Sus expectativas
están destinadas a alterar el entretenimiento tal como lo conocemos.
“A veces pienso que de aquí a treinta años será divertido volver la vista atrás y
recordar estas claras distinciones actuales entre los diversos tipos de contenidos: hay
películas y televisión y videojuegos y web… y son entidades casi totalmente separa-
das. Es probable que nuestras experiencias con contenidos audiovisuales en el futu-
ro tengan múltiples dimensiones simultáneamente. Será algo más como: ¿Estás com-
partiendo un contenido con un amigo o con un grupo de amigos? ¿Estás mirando
esto sólo en tu teléfono móvil o en una pantalla de 18 metros de alto? Cada conteni-
do estará creado teniendo en cuenta todas las posibilidades y llevará embebidas las
posibilidades de experimentarlo de formas multiples”.
L A R E VO L U C I Ó N D E L O S M E D I O S D E C O M U N I C AC I Ó N P E R S O N A L E S 31

Brown ve cambios en nuestras expectativas referentes a los medios audiovisuales


no sólo en sus alumnos, sino también en su propia familia. Recuerda que cuando su
hija tenía cuatro años sus primeras interfaces mediáticas llegaron con el ratón del
ordenador y libros de aprendizaje interactivos, no con el mando a distancia de la
televisión. “Encontraba al mando muy frustrante, porque está conectado a un artilu-
gio –TV– que no está realmente diseñado pensando en el televidente. Se disgustaba
con la televisión. Aunque la serie fuese emocionante y los dibujos bonitos: ¿dónde
entraba ella? La única opción era mirar otra cosa o apagarla”.
“La televisión nunca te pregunta: ¿Qué quieres ver ahora? Sólo emite material y
tú tienes que buscar la manera de esquivar los anuncios y de escudriñar la progra-
mación. En contraste, la interfaz del ordenador moderno se ha diseñado con la idea
de que eres tú quien decide qué es lo que hay que hacer. En cuanto a los chicos, ellos
quieren y esperan que las cosas les respondan. Esa es la razón por la cual los juegos
de ordenador tienen un atractivo tan fuerte. Los chicos se convierten en participan-
tes activos de la experiencia mediática”.
Puedo imaginarme a Henry Jenkins asintiendo con la cabeza en la otra punta del país.
Jenkins, director del Programa de Estudios Comparativos sobre los medios y autor de
nueve libros sobre cultura popular, dice que desde muy temprana edad los niños imagi-
nan lo que pueden hacer con los personajes y escenarios del cine y la televisión. Por eso
prefieren jugar a videojuegos que les permiten controlar unos personajes dentro de unos
límites establecidos. Los juegos más recientes permiten un espectro más amplio de inter-
actividad y comportamientos. Cuando se conectan a Internet pueden compartir su ima-
ginación y sus historias con otros; así, niños de incluso siete años escriben en sitios de fan
fiction historias sencillas pero interesantes sobre Harry Potter o Pokemon.
Jenkins llama a Pokemon: “la primera forma de narración para un mundo de
medios convergentes”, que salpica elementos de su universo por todo el panorama
mediático. La historia puede llegarnos desde múltiples direcciones: la serie de tele-
visión, videojuegos, web, libros, películas y juegos de cartas. Formas de espectáculo
multi-media como Pokemon o Matrix enseñan a los jóvenes fans a buscar y compar-
tir elementos para crear su propia experiencia lúdica, permitiendo que cada uno
alcance el nivel de implicación que desee11.
Cuando los jóvenes se van haciendo mayores pueden querer ampliar sus horizon-
tes mediáticos con una videocámara. “Cuando yo era poco menos que un adolescente
32 DA R K N ET

tenía una cámara Super 8, pero si quería enseñar las películas que hacía tenía que
poner un cartel en el césped delante de mi casa y un par de vecinos que se compa-
decían de mi venían al sótano a verlas”, nos cuenta Jenkins. “Hoy, tengo contacto con
estudiantes de todo el mundo que tienen páginas web sobre cine y que han colgado
sus películas en Internet, y su trabajo lo puede ver gente de todo el mundo. En algu-
nos casos hasta les invitan a concursar en festivales de cine”.
Jenkins señala a su hijo, hoy con veintiún años, como producto de la cultura par-
ticipativa. Cuando tenía cinco años, el joven Henry empezó a inventarse y narrar his-
torias, que la familia pasaba al ordenador, y hacía dibujos para ilustrar esas historias.
Durante los siguientes cinco años la familia imprimió pequeños libros y se los
mandó a los abuelos en las vacaciones. La mayoría de esas historias trataban sobre
personajes de la cultura popular. “Esas historias tenían dos efectos”, comenta
Jenkins. “Uno era animarle a ver el mundo de la comunicación como algo que podía
rescribirse según sus propios términos. Y la otra era revelarnos la forma en la que él
iba procesando los contenidos mediáticos que iba consumiendo, dándonos a cono-
cer sus miedos y valores”.
La mayoría de los padres podrán reconocer situaciones parecidas. Mi hijo de cinco
años ya está dirigiendo películas caseras (yo soy el cámara) representando choques
titánicos entre héroes y villanos. Bobby es muy aficionado a las construcciones de
LEGO, el juguete de ensamblaje por antonomasia, y se inventa sus propios persona-
jes y escenarios, aunque, eso sí, copiados o inspirados en las figuras icónicas de los
medios de comunicación y el merchandising: los Power Ranger, los Transformers,
Scooby Doo y otros por el estilo. Varias generaciones atrás los niños hacían lo mismo
con Superman y el Llanero Solitario.
“A lo largo de la historia de la humanidad la gente se ha sentado alrededor de una
hoguera a contar historias sobre grandes guerreros y héroes culturales”, apunta
Jenkins. “En los tiempos modernos tomamos prestadas estas historias de la televi-
sión, el cine, los cómics y los videojuegos. Las estrellas del pop y los personajes de
los medios de comunicación son lo que tenemos en común, no importa cuál sea
nuestra formación o nuestra realidad local”. Al tiempo que los jóvenes adquieren
herramientas más sofisticadas empiezan a utilizar estas piedras de toque culturales
como accesorios para sus propias obras, por ejemplo, capturando la imagen o el
vídeo de una estrella del pop, rehaciéndola con efectos especiales por ordenador y
L A R E VO L U C I Ó N D E L O S M E D I O S D E C O M U N I C AC I Ó N P E R S O N A L E S 33

compartiéndola con los amigos. Los contenidos mediáticos, después de todo, existen
para ser reescritos”.
Jenkins opina que debido al hecho de que estas nuevas formas de medios de
comunicación personales a menudo incluyen figuras de la cultura popular que nos
sirven de referente a todos, y a que los particulares ahora tenemos el poder de dis-
tribuir nuestras creaciones personales a una audiencia más global, ya tenemos todos
los ingredientes necesarios para que surja automáticamente el conflicto con las com-
pañías mediáticas.
Los chicos, naturalmente, salen a la calle confusos. “Se les insta a que consuman ropa
de marca y vistan con logos corporativos y los vayan exhibiendo en sus mochilas, sus
cuadernos y en sus casilleros”, afirma. “Pero en el mismo instante en el que ponen ese
logo en su página web, les mandan una orden de cese de actividad. Ese mundo empre-
sarial mediático está enviando a sus propios clientes señales contradictorias”.
En el momento en que más y más gente comience a crear más contenidos propios
en lugar de consumirlos, y más y más gente dé la espalda a los medios de comuni-
cación de masas unidireccionales y se impliquen en medios más abiertos y participa-
tivos como Internet y los mundos virtuales de los videojuegos, las compañías mediá-
ticas y sus aliados se verán forzadas a responder de algún modo. Podrán responder
de dos maneras diferentes: o bien resistiéndose plantando obstáculos en el camino,
o bien aceptando la corriente de cambio y abrazando la cultura de participación.
La gran industria audiovisual no es precisamente reconocida por su cálida apertu-
ra al cambio. Raiders: The Adaptation tiene un final relativamente feliz por el hecho de
que nadie fue demandado y no se enviaron cartas con órdenes de cese de actividad
(aún cuando la película en sí no esté al alcance del público). Pero lo más sorprendente
de la carta de felicitación de Spielberg a esos cineastas amateurs es lo alejada que esta-
ba de los estándares habituales de Hollywood. Las amenazas judiciales y los enfrenta-
mientos se han convertido en la norma; es la batalla que se libra entre la industria del
espectáculo y aquellos que utilizan sus contenidos de maneras no autorizadas. Todos
somos objetivo de represión legal: no sólo los piratas de Internet, sino también los pro-
fesionales de la innovación tecnológica, los pequeños empresarios, los sellos discográ-
ficos independientes, los restauradores, los artistas y la gente de la calle.
Los jóvenes, sobre todo, ven la propiedad intelectual bajo un prisma diferente del
de sus mayores. Para muchos, no es extraño ver la autoría y la propiedad como una
34 DA R K N ET

experiencia compartida y cooperativa. Remezclar y pedir prestado son inherentes a


la cultura, y si Bruno Levy no se molestó en pedir permiso a los estudios para usar
los fotogramas de las películas en sus collages discotequeros es porque sabía que
seguramente le dirían que no. (El capítulo 4 trata el tema con más profundidad).
Los estudiantes de hoy ven los medios personales y el intercambio de archivos
como una parte de la vida contemporánea que se da por sentado, algo casi banal. “Es
importante comprender esto como una articulación de su momento cultural”, dice
Brown. “Los universitarios de hoy se ven bombardeados con miles de canales de
información a través de los medios convencionales, de manera que sus productos y
creaciones culturales empiezan a ser un reflejo de esa situación. Tienen muchas otras
cosas tirando de ellos, queriendo llamar su atención, desde el aula equipada con
ordenadores al colegio mayor con conexión de banda ancha y desde sus móviles con
video a sus PDA inalámbricas wifi. De manera que disponen de un enorme dominio
y control sobre su mundo mediático más cercano. Una capacidad de control que la
generación previa no tuvo. Consideran a los contenidos mediáticos como la materia
prima desde la que crear sus propias formas culturales y sus creaciones personales.
En lugar de idolatrar sus discos, como hizo mi generación, se irritan ante la idea de
que los contenidos estén sujetos a un objeto físico. Su actitud sobre la propiedad está
cambiando radicalmente, y está siendo Internet el medio que está conformando el
nuevo significado del concepto de propiedad. Sus formas de entretenimiento se cen-
tran en el collage, en la remezcla musical y en la reutilización de contenidos. Se trata
de mezclar, remezclar y volver a remezclar todo lo que esté a nuestro alcance”.
Las empresas mediáticas deben empezar a hacer concesiones ante esta “cultura de
las mezclas”, dice Brown. “La solución no reside en meter entre rejas a todos los jóve-
nes por participar o crear webs de intercambio de música, sino en inventar nuevos
sistemas o medios de comunicación que ya incluyan ese elemento de hibridación
inherente, de manera que los jóvenes puedan integrar los contenidos mediáticos en
sus propias obras y contenidos personales”. “Esto sugiere que debemos empezar a
pensar urgentemente en cómo construir espacios narrativos en Internet que incluyan
enabling hooks* que nos permitan incorporar elementos de Matrix, los Simpsons o
Jane Austen en nuestra creaciones personales. En lugar de comprar un DVD de
* Hook, es un sistema que facilita enlazar o insertar contenidos externos a modo de “ganchos” que a
su vez permitan al visitante obtener esos contenidos externos.
L A R E VO L U C I Ó N D E L O S M E D I O S D E C O M U N I C AC I Ó N P E R S O N A L E S 35

Matrix, podemos comprar un motor de software que cree el personaje de Morfeo


para utilizarlo en otros contenidos o medios.”
Pero eso supondría que las compañías mediáticas tendrían que relajar en cierta medi-
da el control que ejercen sobre sus obras; un paso que no están muy dispuestos a dar.
Jenkins dice que las multinacionales mediáticas no están preparadas para aceptar
el intercambio y la apropiación inherentes a la cultura participativa. “La gente está
haciendo sus propias versiones de los espectáculos populares, con o sin el visto
bueno de los productores de los contenidos. Así que la pregunta viene a ser: ¿Cómo
será la relación entre esos dos espacios? ¿Será de tipo antagónico, donde ese tipo de
actividades esté restringida por medidas legales de fuerza y la capacidad de los ciu-
dadanos de manipular contenidos se vea refrenada por medio de medidas tecnoló-
gicas? ¿O será de un tipo en el que haya una mayor colaboración entre los profesio-
nales de la empresas mediáticas y los amateurs?”.
El peso del cambio no recae completamente en las empresas mediáticas. Los parti-
culares también tenemos la responsabilidad de respetar unos límites y reconocer cua-
les son las formas aceptables de comportamiento en la red y cuales no. Internet no
supone el comienzo de una nueva moralidad, y estamos obligados a ser muy cuida-
dosos ya que las herramientas digitales siempre nos van a permitir ir un paso más allá
de lo que deberíamos y de la legalidad. Al mismo tiempo los grandes grupos mediá-
ticos rara vez entienden la cultura del intercambio y la participación, confundiéndo-
la con el plagio y el hurto. No saben qué hacer con los chicos que mezclan, reutilizan
y recombinan las ideas, sonidos e imágenes que forman parte de la cultura audiovi-
sual en la que viven inmersos. La generación digital, por el contrario, considera ese
intercambio, transformación y participación como un acto creativo, interactivo y posi-
tivo, intrínseco a la creación artística.
Jenkins señala que la generación digital se apropia de variados contenidos audio-
visuales usando formas también muy variadas; y nos sugiere como definir unos lími-
tes sensatos en nuestro cajón de sastre virtual. Cree que deberían cambiarse las leyes
para marcar claramente una distinción legal entre la apropiación por parte de ama-
teurs y por parte de profesionales con fines comerciales. Él aprobaría los tipos de
préstamo y recreación creativa que se da en la fan fiction y en ciertos tipos de sampling
musical. También permitiría cierto tipo de “reproductor musical universal”, que
permitiese a los creadores amateurs extraer o samplear música o extractos de otros
36 DA R K N ET

contenidos audiovisuales libremente. Pero prohibiría la distribución masiva de obras


originales (no alteradas o remezcladas por los usuarios), tal como sucede ahora en el
mundo de la piratería online de software, música y video.
“Creo que aquellos a quienes preocupa el derecho del público de participar en la
cultura mediática deberían posicionarse más claramente en contra de las formas de
distribución masiva online que resultan finalmente en piratería flagrante”, afirma. Al
mismo tiempo, Jenkins y otros creen que las grandes empresas del mundo del entre-
tenimiento sólo se hacen daño a sí mismas cuando tachan de piratería a cualquier
uso no autorizado de sus obras.
Según aumenta el número de personas involucradas en medios de comunicación
personales, aumenta también el número de obstáculos. Los grandes grupos mediáti-
cos junto a sus aliados gubernamentales y socios en el sector de la alta tecnología
parecen decididos a conducirnos hacia un futuro en que de nuevo seamos borregui-
tos digitales, intentando volver a instaurar el viejo orden de los medios piramidales
y de la cultura del consumo masivo. Pero la cultura digital participativa ya no tiene
marcha atrás. La gente cada vez es menos tolerante ante los medios unidirecciona-
les. Quermos ser capaces de interactuar con los contenidos audiovisuales, películas,
canciones y juegos, manipularlos y a veces compartirlos con otros.
Algunos han llegado hasta a sugerir que hemos llegado al final de la era del con-
sumo. En un ensayo publicado en su sitio web, titulado “RIP the Consumer, 1900-
1999”, el influyente teórico de los nuevos medios, Clay Shirky (www.shirky.com),
escribió medio en broma de los consumidores: “Los contenidos mediáticos es algo
que otros fabrican para ellos”. Internet ha cambiado la ecuación de los medios, sus-
tituyendo el consumismo por el poder de las conexiones compartidas. “En la era de
Internet ya no existen los consumidores pasivos porque todos somos creadores de
contenidos... ya no se puede hablar de “consumidores” porque en el mundo online
la dirección de correo electrónico constituye por si misma un canal de distribución,
de modo que ahora todos somos productores”12.
¿Nos ayudarán las nuevas reglas que están formulando la industria y el gobierno a
alzarnos como socios y colaboradores? ¿O intentarán encorsetarnos en rígidos controles,
relegándonos a suburbios virtuales mientras sus canales de comunicación continúan flu-
yendo en una sola dirección? Lo sucedido hasta ahora no resulta muy esperanzador.
/ ÍNDICE ALFABÉTICO

(¡ouch!) software, 179 APIC Worldwide, 199


AAC (Advanced Audio Codec) (Código de Apple, 23, 42, 62, 73, 88, 92, 93, 99, 110, 114, 152,
Audio Avanzado), 114 159, 233, 235, 246, 247, 252, 260, 266, 272, 292
Abbot, Tony, 230-232, 233,239 Apprentice, The (programa de televisión), 291
ABC, 204 Archivo de cine, 61
Academia de Artes y Ciencias Archivo de internet, 59, 144
Cinematográficas, 82 Archos, 40, 150
Adams, Richard, 157 Armstrong, Edwin, 140
Adams, Scott, 109 Artemis Records, 95
Adams, Thomas, 126 ASCAP, 308
Adler, Warren, 133, 137, 138 Asociación Americana de Bibliotecas, 291, 322
administración de los derechos digitales, 149, AT&T Labs, 75
160, 262, 295, 304, 345 Atari, 18, 311
Adobe Systems, 180 Atlantic Records, 95
Aerosmith, 255, 262 Attaway, Fritz, 97, 290
Aho, Bill, 133 Au, Wagner James, 303
Akimbo, 201 Audio Home Recording Act (Ley de grabacio-
Alaska Airlines, 118 nes de audio domésticas), 233
Albini, Steve, 242 Avatares, 302, 303
Allbritton, Christopher, 107
Alianza para el Progreso digital, 322 BabyCenter (sitio web), 109
AllYourTV.com, 154 BadBlue, 278
Alperovich, Adrian, 85, 147, 332 Baez, Joan, 237
Alsop, Stewart, 212-213, 218, 228, 247 Balogh, Stephen, 41, 47, 148, 332
Altman, Robert, 133 banda ancha, 201-203, 213, 226, 272, 320
Amazon.com, 109, 168, 233 Barlow, John Perry, 57, 58, 59, 60
America Online (AOL), 65, 221 BayTSP, 276
Anderson, Chris, 13 BBC, 83,164, 110, 187, 204
Anderson, Pamela, 199 BearShare, 275, 277
Anderson, Ross, 296 Beatles, 263
Anti-DMCA.org, 322 Beato, Greg, 24
360 DA R K N ET

Ben Folds Five, 244 Capitol Records, 235


Bender, Walter, 106 Carpenter, Karen y Richard, 144
beneaththecobweb, 73 Caso Betamax, 181, 222
Benkler, Yochai, 57 CBS, 107, 110, 204
Bennett, Vicki, 187 CD, 141, 158, 163, 166, 176, 210
Berman, Joe, 235 encriptado, 268
BestBuy, 257 grabación de, 182, 243
Betamax, 21, 141, 181 multimedia, 147
Beth, Cora (violinista), 186 música digital vs., 265
bibliotecas, 55, 61, 62, 181 ventas de, 268
BigChampagne, 69 censura, 130, 138, 178, 279
BitTorrent, 77, 86, 277 Center for Digital Storytelling (Centro de narra-
Bjork, 262 tiva digital), 89
Bleszinski, Cliff, 312 Centro Berkman de Internet y Sociedad
blogs, 12, 23, 106, 191 (Berkman Center for Internet & Society), 57
Blubster, 278, 289 Centro de Sistemas de Medios Integrados
BMG Music, 95, 250, 254 (IMSC), 317, 318
Books, Rodney, 228 Centro para la Democracia y la Tecnología, 59,
Bowie, David, 257, 262 322
Bowman, Shayne, 103 Centropy, 78, 79
Boyle, James, 322 certificación, 148
Braxton, Toni, 242 Chernin, Peter, 45, 49
British Sky Broadcasting, 225 Cherry Lane Digital, 139, 155
broadcast flag, 82, 225, 268, 290, 291, 292 Chervokas, Jason, 213
Brown, Glenn Otis, 186 China Airlines, 83
Brown, John Seely, 329 Christian Copyright Licensing International:
Brown, Sheldon, 29, 30, 31 (Internacional cristiana de licencias de copy-
Bull, Michael, 247 right), 166
Burger, James M., 38, 157, 224, 243, 332 Christian Music Trade Association, 243
Buscando a Nemo (película), 74 ciberderecho, 50, 53, 301
Bush, George W., 107, 110, 143, 174, 182, 291 Cinea, 150
BuyMusic.com, 252 CinemaNow, 127
Circuit City, 116, 150
Cablevision, 153 Clark, Gene, 237
cadenas emisoras, 189, 192, 193, 195 Clarke, Ian, 279, 280, 281, 332
Cahn, Sammy, 258 Clarke, Richard A., 182
Caltech, 49, 82 ClarPlay, 131, 133, 134
cámaras acorazadas digitales, 119, 241 Clayman, Gregory L., 197- 199
Campaign Deskn (blog), 107 Clayton, David, 129-131, 135, 332
campaña de “imperativo moral”, 47, 56, 82 Clean Flicks, 133
Campaña por los derechos digitales, 322 Clinton, Bill, 176
candado de bicicleta Kryptonite, 108 clubes digitales de cine, 93
candados digitales, 45, 63, 173, 179, 225, 247 CNN, 70, 195
Canter, Marc, 24 codecs, 114
Í N D I C E A L FA B É T I C O 361

Codename: Gatling (mod), 311 Counter-Strike (juego), 310


Cohen, Bram, 277 Crawford, Susan, 323
Cohen, Lyor, 257 Creative Commons, 53, 185-187, 237, 262, 307-
Collins, Judy, 237 308, 327
Columbia Pictures, 206 creatividad, 23, 50-54, 200
Columbia TriStar Home Entertainment, 84, 96, Cringely, Robert X., 295
97, 136 Crosby, David, 237
Comcast, 221 Cuban, Mark, 225
comentarios, hágalo usted mismo, 107, 236 cultura del corta y pega, 54
Comité para el desarrollo económico, 106, 323 cultura digital, 9, 11-16, 174, 299, 323
Command and Conquer Generals (juego), 311 amenazas a, 33
concepto de la primera venta, 181 convergencia y, 42-43, 200, 293
Congreso, EE.UU., 173, 176, 181, 242 creatividad de los jóvenes y, 23, 91
afirmación de los derechos digitales, 266 política pública y, 14, 44
derechos de autor de emisiones de radio por políticas sensatas para, 16
internet y, 268 Cutter, Chris y Katie, 163
ley de copyright y, 48, 174 Cyberchef, 276
ley de los medios digitales y, 47
MPAA, 97, 290 Danger Mouse (Brian Burton), 263
sector de alta tecnología y, 40 Darknet, 64-66, 156, 183, 188, 216, 264, 275
vistas de Napster y, 238 como fuerza igualadora, 325
Constitución, EE.UU., 52, 181, 280 como metáfora, 13
Content Scramble System (Sistema de cifrado definición de, 64
de contenidos), 155 intercambio de archivos encriptados y, 245,
control creativo, 133, 139 257, 258, 260, 265
controles anticopia. Ver encriptación
intercambio de archivos musicales y, 238,
convergencia, 42, 170, 200, 207
276, 277
copyright, 6, 9, 12, 45, 47, 251
mash-up y, 261, 262
actuales iniciativas legislativas y, 323
medios clandestinos y, 66, 67-72, 156
ampliaciones del, 48, 167
tecnología de compresión de vídeo y, 125
broadcast flag y, 268
darknets, 64-66, 167
censura y, 279
darknets, definiciones de, 12-13, 64
criminalización y, 167, 173, 288
Dawson, Rhett, 48
expresión artística y, 136
Daytonabeach-live (programa de televisión por
infracción del, 66, 139
investigación de infracciones, 69 internet), 190
juegos en línea y, 302 DeCSS (software), 172, 173
Machinima y, 306 Dell, 41, 294
medios personales y, 55, 90, 94-99, 112, 124 Departamento de Justicia (EE.UU), 282, 321
“parecido sustancial” y, 21 derechos de autorización, 91, 112, 185
personalización de la licencia del, 185-186 derechos de los artistas, 15, 138, 143, 185, 257-
sitios de entretenimiento para adultos y, 197 258, 263, 288, 324
televisión al límite y, 211, 213-216 derechos de los consumidores, 41, 146
uso legítimo y, 15, 41, 91, 97-98, 100-102, 142, derechos digitales, 13, 44, 45, 52, 57, 59, 142, 148,
149, 156, 163, 174, 184, 210, 240, 270, 291, 321 149, 160, 168, 182, 188, 224, 234, 262, 268, 291
362 DA R K N ET

Designer, 131 interactivo, 129, 131, 132


Diamond Multimedia, 40, 141, 246 licencia estándar, 92, 146-147
Diebold Election Systems, 178, 282 protección anticopia y, 147-148
DiFranco, Ani, 246 ramificación sin saltos, 136
digitales, clubes, 93 software para ripear, 103
Digital Future Coalition, 179, 188 DVD Copy Control Association (Asociación
Digital Millennium Copyright Act (DMCA), 58, para el control de copias de DVD), 37
176-182, 188, 282 DVD Decrypt, 162
compañías tecnológicas, 45 DVD Movie Writer, 44
derechos de autor de emisiones de radio por DVDTracks.com, 101
internet y, 267 Dye, Morris, 233
Hollywood y, 46, 48 Dying to Tell the Story (documental), 214
infracción de, 141, 157, 162, 163, 167, 172,
173, 176, 181 Earthstation5, 285
mash-up de películas y, 251 Eastman, Marlene, 96
modificaciones de hardware y 312, 313 Easton, Steve, 199
programas de radio por internet y, 250 eBay, 21, 252, 304
revisión general de, 324 Ebert, Roger, 100, 111, 116, 133
Digital Speech Project, 322 eBook Reader, 181
Digitalconsumer.org, 13, 59, 142, 176 eDonkey, 77, 266, 275
DirecTV, 114, 221 Edwards, Bob, 235
discos de audio de alta capacidad, 273 Eisner, Michael, 49
discotecas, 26, 27, 145 El Gato Software, 152
Discovery Communications, 205 El Señor de los anillos (película), 80, 101, 124
Disney Channel, 238 ElcomSoft, 180
dispositivos de camuflaje, 278 Eldred contra Ashcroft, 50
DivX (Digital Video Express), 116-117, 125, 150 Electronic Arts, 35, 305, 311
DivX (formato), 117-120, 125, 195, 286, 313 Electronic Frontier Fundation, 59, 144, 174
DivX;-) (código pirata), 116 Ellsberg, Daniel, 179
DivXNetworks, 213, 216 Eminem, 244
DNA (grupo musical), 262 eMusic, 251
Doctorow, Cory, 179 encriptación, 39, 44, 45, 59, 100, 142, 147, 158,
Doherty, Richard, 138, 155, 158 172, 176, 210, 264
Dolby Labs, 114 redes de intercambio de archivos y, 277-279
Doom (juego), 309 Eno, Brian, 246
Doom9, 156, 166 entretenimiento en casa, 41, 87, 112, 120
Dozier, Lamont, 244 codecs de vídeo y, 114
DreamWorks, 9, 116 convergencia y, 293
Dube, Bryan, 312 internet inmersiva y, 317
Dust to Dust (documental), 193 Epic Games, 307, 311
DVD, 21-22, 29, 75, 84, 115, 126-127 Epinions (sitio web), 109
codificación zonal y, 37-38, 39, 135, 313 ESPN, 196, 204
compresión de vídeo y, 114, 125 Exposición “Arte Ilegal”, 143, 185
hacer copias de seguridad de, 156 EyeTV, 152
Í N D I C E A L FA B É T I C O 363

Gnutella, 277, 284, 286


FactCheck.org (blog), 107 Godwin, Mike, 240, 293
Family Shield, 134 Gomes, Lee, 115
FanFiction.net, 28, 112 grabadoras de Minidisc, 158
Fanning, Shawn, 240, 255 grabadoras digitales de vídeo (DVR). Ver graba-
fansubs, 164 doras personales de vídeo
Fark (sitio web), 110 grandes medios, 13, 90, 98, 200, 323
FasTrack, 277 consolidación de la industria, 41
FBI, 81, 83, 126, 165 convergencia, 42, 254
Federal Communications Commission, 8, 49, informática de confianza y, 41, 294
140, 221, 268 medios abiertos y, 9, 104
Feingold, Benjamin S., 84, 85, 96, 128, 136 medios personales vs., 25
Feinstein, Diane, 50 política pública y, 9, 14, 44
Fiorina, Carly, 43 preocupaciones de la televisión al límite, 203
Firefly (programa de televisión), 99, 101 protección anticopia, 148, 149, 150, 157, 159,
fishWrap (publicación en línea), 105 160, 165, 171, 177, 179, 224, 247, 250. Ver
Flirt4Free (sitio web), 198 también copyright.
Forest, Bliss, 87 Ver también Hollywood; música; industria
Forest, Bruce, 67, 68, 69, 70, 71, 76, 83, 86, 125, discográfica
127, 279, 283 Grateful Dead, 57, 125
Formato ATRAC, 159 Greenhall, Jordan, 114
Forsythe, Tom, 144 Greenlee, Rob, 109
Fox, 95, 99, 116, 163, 194, 210, 222, 291 Greenstein, Seth, 159, 291
Frank, Andrew, 286 Grey Album (álbum de mash-up), 263
Frankel, Justin, 277, 284 Griffin, Jim, 139, 254, 255, 259, 273, 327
Freeculture.org, 322 Grimmelmann, James, 326
Freenet, 65, 279, 280 Grokster, 65, 276, 277
Groove Networks, 285
Gabriel, Ann, 267 Gross, Terry, 269
Gabriel, Peter, 246 grupo industrial 4C, 168
Gaines, Philip, 99, 100, 101 grupo industrial 5C, 153, 159, 160, 291
Gamespy.com, 312 Gruttend, Kiok, 90
GarageBand (software), 110, 235 Guenther, Morgan, 224
GarageBand.com, 246 guerra cultural, 6, 13, 29
Gates, Bill, 169, 298 Gupta, Raghav, 267
Gateway, 294 Guthrie, Woodie, 174
Geffen Records, 255
Geffen, David, 286 Half-Life (juego), 310
Gibson, Bob, 236 Half-Life 2 (juego), 310, 315
Gillmor, Dan, 104, 112 Halperin, John, 186
Gilmore, John, 158 Hatch, Orrin, 322
Glaser, Rob, 85 HBO, 165, 195, 204, 214, 223
GlaxoSmithKline, 288 HDNet, 225
Glickman, Dan, 46, 82 Hendricks, John, S., 205, 212, 332
364 DA R K N ET

Henley, Don, 242, 244 IBM, 49, 175, 294, 321


Hennessy, Carly, 271 id Software, 307, 312
Hewlett-Packard, 43, 44-53, 179, 294 identidad digital, 287
híbridos de CD y DVD, 273 iDVD software, 93
High Definition Content Protection (protección IGE, 305
de contenidos en alta definición), 158 IMesh, 77, 232
Highfield, Ashley, 204, 226, 227, 228 iMOvie, 42, 111, 193
Hiwatts, los, 87 Imus, Don, 269
Hollevoet, David, 266 Independent Media Center, 109
Hollywood, 9, 12, 15, 21, 27, 33, 37, 39, 115 industria de alta tecnología, 37, 44, 92
cine clandestino y, 69, 156 industria de electrónica de consumo, 155-156
codificación zonal de DVD, 37, 39, 135 Infogrames, 311
definición de, 46 Iniciativa “Gigabit or Bust”, 320
filtrado de películas y, 132-135, 139 innovación, 11, 13, 15, 33, 45, 52, 59, 82, 119, 128,
internet inmersiva y, 318-319 139, 142, 155, 182, 195, 211, 295
licencia estándar y, 146-147 Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT),
medios interactivos y, 199-200 8, 25, 43, 49, 105, 171, 228, 265
medios personales y, 95-98, 104 Intel, 39, 44, 148, 167-168, 172, 185, 284
oposición a las grabadoras de vídeo, 140 Intellectual Property Task Force: Grupo de tra-
política pública y, 45-50 bajo de la Propiedad intelectual, 321
preocupación por la piratería, 39, 46, 47-49, Interactive Digital Software Association, 314
69, 80-85, 125-128, 156, 224-225, 230, 290- intercambio de archivos, 9, 11, 13, 34, 50, 58,
293, 300, 316 125, 145, 165, 232
presión política, 45-46, 301, 321, 322 encriptado, 277-284, 286, 287
protección del copyright, 54, 175, 187, 292- música. Ver bajo música
293, 323 piratería cinematográfica, 68, 69, 70-73, 76,
sistema de clasificación de películas, 48, 130- 125, 126, 156
141 internet, 20, 26, 29-32, 198-200
tecnología de compresión de vídeo, 119, 120, ciberderecho y, 52-53
122-123 convergencia y, 200
tecnología de protección anticopia, 148-149, copyright y, 52-57
157-159, 181, 292-293 descargas ilegales de, 239-240
uso no autorizado de películas y, 20, 27, 32- emisión de medios personales y, 189-202
33 inmersiva, 317-318
Home Recording Rights Coalition (Coalición preocupación por la piratería e, 39, 73, 80-84,
para los derechos de grabación doméstica), 168, 171
322 restricciones de programas de radio, 251
Horovitz, Jed, 184 internet, tecnología de la broadcast flag y,
Hosler, Mark, 264 291
Hulk (película), 67 Internet2, 318
Hunt, Brad, 294 internet de alta velocidad. Ver banda ancha
hurto digital, 328 internet inmersiva, 317-318
Internet Relay Chat, 65, 68
Ian, Janis, 244 Internet TV, 189
Í N D I C E A L FA B É T I C O 365

Intervideo, 154 LaCour, Victor, 317


IPod, 8, 29, 42, 44, 88, 108, 114, 159, 246 Laderman, John Alex, 179
Ishikawa, Mark, 279 Lamb, Jayson, 18
ITunes, 42, 62, 109, 114, 246, 247 Lambert, Joe, 89, 90, 92, 95, 98, 112
Lanier, Jaron, 326
Jackson, Michael, 263 Le, Minh, 310
Jackson, Peter, 136 League, Tim, 20
Jameson, Jenna, 197, 199 Leanza, Cheryl, 270
Jaszi, Peter, 179, 188 Lee, Tommy, 199
Jay-Z, 263 Leeson, David, 193
Jenkins, Henry, 25, 29, 31, 36 Lessig, Lawrence, 45, 50, 52, 53, 56, 186, 264, 321
Jenner, Peter, 271 Levy, Bruno, 27, 28, 34
Jim Henson Co., 121 Levy, Steven, 151
Jobs, Steve, 99, 169, 247 Ley de copyright (1976), 101, 174, 176, 182
Johansen, Jon Lech, 173 Ley INDUCE, 45
Johnson, Lyndon B., 46 libros electrónicos, 177, 180, 181
juegos, 103, 129, 241 licencia, 60, 62, 92, 96, 137
licencia de, 309 artística, 139
piratería de, 309
estándar, 147
jukebox celestial de medios, 63, 118, 154, 216
obligatorias (establecidas por la ley), 289
de DVD, 154
Ver también bajo juegos; bajo música
música y, 231, 234, 246, 248
Lieberfarb, Warren, 62, 85, 136, 193, 194, 199,
Jun Group, 86
201, 215, 319
JXL (pincha discos), 262
Liga Nacional de Fútbol, 172, 210
Limbaugh, Rush, 269
Kabir, Ras, 285
LimeWire, 277
Kahle, Brewster, 59 Limp Bizkit, 244
Kalanick, Travis, 279 Linden Lab, 301
Karlsson, Lukas, 208 Linux, 239, 297, 313
Kazaa, 65, 145, 232, 238, 261, 275, 286 Live365 (portal musical), 266
Kellner, Jamie, 220 Lo, Patrick, 155
Kelly, Kevin, 234 Lofgren, Zoe, 292
Kenswil, Larry, 62 Look, Howard, 210, 214
Love, Courtney, 242, 255
Kerry, John, 174
Lubliner, Ron, 95
Keys, Phillip, 266
Lucas, George, 102, 103
Knowles, Harry, 18, 20 Lucasfilm, 21, 103, 185
konspire2b, 201 Lydon, Christopher, 109
Kost, Rob, 175 Lynn, Roger, 236
Koster, Raph, 316
Kraus, Joe, 13, 39, 142, 143, 146, 153, 176, 291 Ma, Moses, 94, 111
Kressley, Carson, 154 MacBand (comunidad en línea), 111
kuro5hin (sitio web), 110 Machinima, 306
MacJams (comunidad en línea), 111
La Macchia, Brian, 294 Macrovision, 98, 126, 154
366 DA R K N ET

Madonna, 244 Miyagawa, Shigeru, 26


Majidimehr, Amir, 141 Moby, 244
Malcolm, John G., 81 Mods, 309-313
Manferdelli, John, 297 Mods de hardware, 313
Mann, Aimee, 246 Moore, Michael, 184
Marconi, Guglielmo, 140 Morita, Akio, 206
Mario Brothers (videojuego), 307 Morpheus, 238, 277
Marshall, Joshua, 107 Motion Picture Association of America, 46, 81,
Martin, Kevin, 87 97
Martinelli, Stephani, 96 MoveOn, 109
Mashin’of the Christ, The (película mash-up), 246 Movielink, 70, 113, 127
mash-up, 270, 291, 325 MovieMask (software), 131
Matrix (película), 31, 34, 84, 127 movimiento de la cultura libre, 45
Mattel, 144 MPEG-2, 114-117
Mawlawi, Mazen, 185 MSN TV, 192
Mayer, John, 125 MTV News Unfiltered (programa de televisión),
MCA Records, 271 110
McCullagh, Declan, 183 MTV, 223
McDermitt, Matt, 111 Mudd, Dennis, 249, 250, 252
McGuinn, Roger, 12, 236, 238 Mullen, Nina, 89
McLuhan, Marshall, 144 Murray, Chris, 63, 128, 332
Media Access Project (Proyecto de acceso a los música, 187
medios), 270 distribución digital de, 70, 207
Media Center PC, 154 folk, 12, 236-237
MediaDefender, 276 intercambio de archivos, 232, 234, 237245,
medios interactivos, 24, 31, 94, 199, 202, 204, 255, 257, 258, 260, 265, 270
262, 272, 305 juegos en línea, 302
expectativas de los jóvenes por los, 28-34 licencias, 139, 144-145, 217, 237, 250, 258
Hollywood y, 199-200 mash-up, 261-264
juegos en línea, 301-307 medios personales, 94-95, 111
tecnología de filtros, 130-138 piratería, 88, 126, 234, 248, 265, 273
mensajería instantánea, 35, 328 podcasting, 108
Message, The (Sherman), 144 protección anticopia, 159, 179
Metafilter (sitio web), 110 servicios de suscripción, 251, 257
Metallica, 244 tecnología de compresión, 114
Meyers, Mike, 207 tiendas en línea, 62, 104, 141, 246, 247, 257,
MGM, 23, 46, 95, 143, 222 260, 271
Microsoft, 42, 49, 64, 71, 115, 120, 126, 141, 147, Musicmatch, 231, 237, 246, 248, 250, 251, 260,
151, 154, 160, 168, 181, 192, 201, 276, 294, 311 271
Microsoft Office, 87, 151 MusicNet, 251
Microsoft Reader, 181 Mutchler, Colin, 186
Miller, Diana, 131, 139 Mystro TV, 221
Miller, Ernest, 102
Minidisc. Org, 159 Nader, Ralph, 215
Í N D I C E A L FA B É T I C O 367

Napster, 69, 85, 172, 175, 188, 224, 238, 240, 246, préstamo, 35, 55, 188
250, 255, 270, 277, 286, 289, 299 programas de desencriptación, 149, 163
narrativa digital, 89 protección anticopia, 21, 33, 44, 54, 60, 97, 139,
Nast, Thomas, 51 183, 256, 270, 273, 282, 304
NBC, 137, 210, 218, 221, 291 proyecto de la bruja de Blair, El (película), 111, 124
Negativland, 143, 264 proyectos editoriales comunitarios, 106
Nemechek, Victor, 152 publicidad, 177, 192, 220
Netflix, 78, 119
Neumann, Ulrich, 319 Radio pública nacional, 110
New Directions for News, 103 redes domésticas, 155
New World News (blog), 303
News in the Future, 106 servicios de artista por demanda, 272-273
Sindicato de Directores de América, 132-133
ordenadores, 24, 34, 37, 105, 108, 141, 168 Sistema de Posicionamiento Global (GPS), 8, 38
cinematografía digital y, 94 sistemas de filtrado colaborativos, 217
convergencia y, 293
grabación de música y, 111, 236 tecnología de filtros, 137
grabar televisión en, 152-153 tecnología Jam Cam, 150
informática de confianza, 41, 49, 290, 296-297 tecnología MP3, 88, 114, 120, 125, 141, 159, 170,
“interruptores de desconexión” para, 322 177, 182, 207, 228, 231, 245, 255, 273
redes personales, 169 teléfonos móviles, 6, 42, 128
televisión al límite (Edge TV), 13, 211, 213-216
películas, 187 televisión con servidor de archivos, 211
comentarios “hágalo usted mismo”, 100-101 televisión de alta definición (HDTV), 157-158,
compresión de vídeo y, 113-118, 125 160, 224, 293
digital, 91-95 televisión digital, 9, 14, 49, 82, 148, 150, 152,
distribución digital de, 49, 69, 70 153-154, 170, 200, 221, 290
independiente, 111 televisión interactiva, 199-200, 226
Machinima, 306, 307 televisión por cable, 30, 143, 154, 174, 193, 200,
películas, sistema de clasificación, 47 201, 204, 205, 211, 225, 259
tecnología de filtros, 137
piratería cinematográfica, 12, 68, 69, 70, 71, 73, Unión de consumidores, 59, 63, 290
76, 125, 126, 127, 156, 230, 314 uso legítimo. Ver bajo copyright

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