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Sesión 03 DPCC Vi Ciclo

Este documento presenta la sesión de aprendizaje N° 03 sobre los riesgos de los juegos en línea para adolescentes. La sesión tiene como objetivos que los estudiantes expliquen dichos riesgos y sus consecuencias en la convivencia y salud emocional. Se presenta un video sobre el tema y luego los estudiantes trabajan en grupos creando tarjetas informativas sobre los riesgos de los juegos violentos y propuestas para prevenir su mal uso. Al final, los estudiantes comparten y discuten sus aprendizajes.

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Sesión 03 DPCC Vi Ciclo

Este documento presenta la sesión de aprendizaje N° 03 sobre los riesgos de los juegos en línea para adolescentes. La sesión tiene como objetivos que los estudiantes expliquen dichos riesgos y sus consecuencias en la convivencia y salud emocional. Se presenta un video sobre el tema y luego los estudiantes trabajan en grupos creando tarjetas informativas sobre los riesgos de los juegos violentos y propuestas para prevenir su mal uso. Al final, los estudiantes comparten y discuten sus aprendizajes.

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SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03

TÍTULO Juegos en Línea, los Riesgos que los Adolescentes Deben Saber
PROYECT ANALIZAMOS LAS CONSECUENCIAS DEL USO INADECUADO DEL INTERNET, REDES
O SOCIALES EN NUESTRAS EMOCIONES”

CICLO VI GRADO Primero SECCIONES: “A”


DOCENTE Luz Silva Cedrón
FECHA Cajabamba, 03 -07 de abril del 2023

I. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:
ENFOQUE EVIDENCI INSTRUME
COMPETENCIA TRANSVERSAL/ A/ NTO DE
CAPACIDAD DESEMPEÑO
DE ÁREA VIRTUD/ACTIT PRODUCT EVALUACI
UD O ÓN
 Reflexiona y Explica la importancia Orientación al Bien
argumenta del cumplimiento de las Común
éticamente. responsabilidades al
Construye su reflexionar sobre el
Identidad riesgo de los juegos en
línea en relación a la
mejora de la
Tarjeta
convivencia Lista de cotejo
Informativa
COMPETENCIA
TRANSVERSAL
Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u otros elementos
Crea Objetos
mediante el uso de diversas herramientas tecnológicas educativas.
Virtuales en
Diversos formatos

II. SECUENCIA DIDÁCTICA:


MOMENTOS PROCESOS/PEDAGÓGICOS ESTRATEGIAS MATERIALES TIEMPO
INICIO El docente ingresa motivado al aula y 30 minutos
saluda de forma cálida y afectuosa a  Lluvia de ideas
los estudiantes. Establece los  Visualización
acuerdos de convivencia y les de video
menciona sobre el título de la sesión  Cuaderno de
con su propósito” trabajo
 Útiles
El docente pregunta sobre el tema escolares
anterior ¿Qué tema tratamos la  Plumones
semana pasada?
¿Qué recuerdan sobre la historia del
internet y la historia de las redes
sociales más conocidas?
¿Qué aprendiste sobre el tema
tratado?

El docente indica el tema a tratar:


Juego en Línea los riesgos que los
Adolescentes deben Saber

El docente da a conocer el Propósito


de la Sesión: Los estudiantes
explican los riesgos y consecuencias
de los juegos en línea y como éstos
afectan a la convivencia y salud
emocional.

El docente presenta el siguiente video


y responden a las preguntas:
Video:
https://youtu.be/mGpIBTvIicE

¿Cuál es la problemática que


observas en el video?
¿Qué emociones observas por
parte de los protagonistas?
El docente invita a que compartan
cada una de sus respuestas a todo el
grupo de clases y va anotando las
ideas fuerza en la pizarra.
DESARROLLO El docente solicita a los estudiantes que
presten mucha atención al video que van a
observar porque después trabajarán en
grupo para responder algunas preguntas.

Video:
https://youtu.be/VEjL8INwxOE

- ¿Cuáles son los videos juegos que


presentan violencia?
- ¿Qué conductas va obteniendo un niño
90 minutos
con los juegos violentos?
¿Qué emociones presenta los niños que
juegas video juegos?
¿Cómo afecta los video juegos en la
Convivencia? Laptop
Responde
Pizarra
El docente indica: En grupos y mediante preguntas sobre el Plumones
el uso de las TICS elaborarán video.
Cuaderno
- Tarjeta Informativa con las Trabajo en grupo
consecuencias y riesgos que
traen a los niños y adolescentes
los videos juegos agresivos en la
salud mental y convivencia
apoyándose en el video
observado. 40 minutos
- Tarjeta Informativa
proponiendo acciones que
eviten que niños y adolescentes
caigan en el mal uso de los video
juegos.
Los estudiantes exponen sus trabajos por
grupos y el docente va reforzando los
aprendizajes
CIERRE METACOGNICIÓN  Escucha activa. 20 minuto
 ¿Qué te pareció el tema tratado?  Ideas fuerza. s
 ¿Qué dificultades tuviste al trabajar en  Reflexión de lo
grupo? aprendido
 ¿Cómo lo superaste?  Retroalimentaci
 ¿Qué aprendiste al hacer esta ón
actividad?
 ¿cómo podrías aplicar lo aprendido en
tu vida cotidiana?

III. EVALUACIÓN:

APELLIDOS Y NOMBRES CRITERIOS DE EVALUACIÓN


N° ÁREA C. Transversal

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
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37

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